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Bluterbeliste Shirogakure

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Maki

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Bluterbeliste Shirogakure

Dies ist die Jutsuliste des Forums. Hier findet ihr selbst erfundene Jutsus der Bluterben, die in der Fraktion Shirogakure zugänglich sind und solche aus dem Anime.

Die meisten Bluterben sind nur mit der Herkunft aus den entsprechenden Dörfern spielbar. Welches Bluterbe in welches Dorf gehört, seht ihr unter den Quicklinks.
Allerdings kann der Geburtsort des Charakters auch das zur Clanheimat gehörende Allianzdorf sein.


Legende:

Besonderheiten:

Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung der Spielleitung.


Quicklinks:

Shirogakure
Kajiya Bluterbe (Tanzou: Schmieden)
Haemasu Bluterbe

Konohagakure
Aburame Bluterbe
Akimichi Bluterbe
Hyuuga Bluterbe
Yamasaru Bluterbe

Sunagakure
Sandkontrolle Bluterbe
Okazegan (Sturmauge)
Taragan (Auge des Seelenspiegels)
Dokuiki-Bluterbe

Kumogakure
Nori o Tsukeru Bluterbe
 
Zuletzt bearbeitet:

Maki

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Sandkontrolle Bluterbe

Dieses Bluterbe ist bekannt sehr selten in Sunagakure auf zu tauchen. Dabei ist kein Klan bekannt in dem es regelmäßig auftritt oder öfter als in anderen Familien. Es ist mehr als eine Anomalie unter den Bewohnern von Sunagakure bekannt. Eins ist aber sicher, die Ninja die diese Fähigkeit besaßen haben es immer zu etwas besonderem Gebracht.


Suna Shuriken (Sandshuriken)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Shurikenwurfreichweite

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Sand

Beschreibung: Der Anwender formt bei diesem Jutsu aus Sand Shuriken, die er nach Vollendung der Technik auf den Gegner schleudert. Hierbei dürfen maximal so viele Shuriken geformt werden, wie der Anwender auch tatsächlich werfen kann. Der Sand wird hierbei mit etwas Chakra angereichert und ist daher in seiner Shurikenform ebenso hart wie ein regulärer Shuriken.


Suna fuki (Sandstrahl)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Sand

Beschreibung: Ein dünner, feiner Sandstrahl, beginnend aus einer Handfläche des Anwenders, schießt in die angewiesene Richtung. Damit lässt sich im geringen Maße Schaden machen, stattdessen verwendet man diese Kunst aber, um kleinere Gegenstände abzuwehren und um etwas abzuschmirgeln, oder um Zeichen auf sonst entfernte Objekte zu kratzen. Damit die Kunst über einen längeren Zeitraum eingesetzt werden kann, fließst immer wieder Sand zum Anwender, und beginnt wieder seine "Reise" ab der Handfläche.


Suna no Yoroi (Sandpanzer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 30 Sekunden
Reichweite: 0-1m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand

Beschreibung: Der Benutzer schützt sich durch eine massive Sandschicht, die ihn wie eine zweite Haut umhüllt und einen ganz hervorragenden Schutz gegen die meisten Angriffe bietet. Abgefedert werden Schläge bis ungefähr Kraft 6 und Ninjutsus bis zum C-Rang. Leider verbraucht der Panzer sehr viel Chakra. Der Anwender kann die Sandschicht auch ablösen und damit Angriffe auf kurze Distanz abblocken. Der Sand bewegt sich dann mit einer Geschwindigkeit in Höhe seiner Chakrakontrolle minus eins.
Wasser bzw. entsprechende Wasserkünste können unter Umständen zum Abwaschen der Sandrüstung führen.


Suna no Dai-Henkei (Große Sandverformung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Sand

Beschreibung: Ein Jutsu, welches für den Kampf sicherlich ungeeignet ist, dafür aber von kreativen Shinobi sicherlich hier und da eingesetzt werden kann: Das klassische Sandburgenbauen im Shinobi-Stil. Eine bestimmte Menge Sand wird für diese Kunst angesteuert und mithilfe von Chakra in die gewünschte Form gebracht. Dabei ist alles möglich: eine Figur, eine gewaltige Sandburg, ein Sand-Iglu oder sonst ein Kunstwerk. Allerdings muss der Shinobi das Objekt schon einmal gesehen haben oder muss es komplett aus der eigenen Fantasie formen, was dann allerdings meistens nicht so akkurat wird, als wenn man ein deutliches Bild im Kopf hat. Die benötigte Chakramenge variiert von der Menge des verwendeten Sandes an, da ihm aber keine besonderen Eigenschaften gegeben werden; außer ein gewisser Härtegrad, so dass das Gebilde nicht auseinanderfällt, benötigt diese Kunst nicht viel Chakra. Allerdings reicht schon ein kleines bisschen Wasser, um es wegzuspülen...


Suna no Kabe (Barriere aus Sand)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für eine Minute wirken
Reichweite: Umkreis von 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Suna no Yoroi (Sandpanzer)

Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur aktiviert werden, wenn der Benutzer bereits den Sandpanzer verwendet. Die Kunst benötigt eine Aufladezeit von ungefähr fünf Sekunden, während der Chakra in der Mitte des Körpers konzentriert wird, um es danach in alle Richtungen freizugeben. Dies führt dazu, dass der Sand sich vom Körper löst und in eine vorbestimmte Bahn gelenkt wird. Auf einer Entfernung von zwei bis höchstens zehn Metern um den Anwender wirbelt dadurch eine Art Wand aus Sand um ihn herum. Diese Wand hat je nach Entfernung leicht unterschiedliche Eigenschaften: Sehr nah an den Shinobi herangezogen ist die Rotation schneller und kraftvoller, während sie bei zunehmendem Radius an Geschwindigkeit und Kraft verliert. Wenn die Barriere nah am Anwender ist, ist die Rotation stark genug um schwache Jutsus und Wurfgeschosse durch die Drehung abzulenken; bei größerer Distanz wird aus der Barriere höchsten ein Sichtschutz, der in den Augen juckt und alles austrocknet, was sich hinein begibt. Nachdem dieses Jutsu gewirkt wurde, ist die Sandrüstung aufgelöst.


Rendan Suna Shigure (Sandgeschoss)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 25 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand

Beschreibung: Mit dieser Technik werden bis zu drei fußballgroße Kugeln aus bereits vorhandenem Sand geformt und verhärtet. Die Geschosse besitzen Wucht, die ungefähr der Stufe der Chakrakontrolle in Kraft entspricht. Ein Anwender mit Chakrakontrolle 4 würde also Geschosse produzieren, die bei Aufprall einem Schlag mit Kraft 5 entspräche. Die Geschosse bewegen sich mit steigender Chakrakontrolle schneller. Nach etwa 25 Metern verlieren die Geschosse an Wucht und damit an Gefährlichkeit.


Dai Sunadan (Großes Sandgeschoss)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 25m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand, Rendan Suna Shigure (Sandgeschoss)

Beschreibung: Dieses Jutsu ist in seiner Ausführung sehr ähnlich dem normalen 'Sandgeschoss', allerdings werden statt maximal drei nur höchstens ein Geschoss aus vorhandenem Sand geformt und in eine Kugelform gebracht. Die Wucht - oder auch Kraft - dieses Geschosses wird mit der Stufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt, während die Geschwindigkeit der Chakrakontrolle minus zwei entspricht.


Suna no Kekkai: Hei (Barriere aus Sand: Mauer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Bis zu 5 Meter

Voraussetzung: Sand, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Eine zwei Meter hohe, drei Meter breite und ungefähr einen halben Meter dicke Wand aus Sand erhebt sich vor dem Anwender, erhärtet und fängt Jutsus bis einschließlich C-Rang ab. Jutsus des Elements Suiton schwächen die Stabilität der Wand dermaßen, dass schon ein gut gezieltes D-Rang-Jutsu zum Einsturz führt. Der Anwender kann durch das erneute Aufwänden von Chakrakosten C eventuelle Löcher schließen, was allerdings einige Sekunden benötigt. Eine einmal erschaffene Mauer ist nicht beweglich, ist also nur für einen Moment wirklich benutzbar.


Daisan no Me (Drittes Auge)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C für 5 Minuten
Reichweite: 5m zum Formen, das Auge selbst Sichtweite

Vorraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Sand

Beschreibung: Mit Daisan no Me wird ein drittes Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Direkt nach dem Formen der Fingerzeichen muss der Andwender ein Auge schließen, meist wird zusätzlich ein Finger auf das Lid gelegt, um es nicht aus Versehen aufzucken zu lassen. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv verbunden.
Die Technik bleibt nur so lange aktiv, wie das Auge geschlossen bleibt, mit der die Kunst aktiviert wurde. Das Auge kann nicht den Ort wechseln, nur dem Blickwinkel verändern. Der Anwender hat dabei noch volle Kontrolle über seinen Körper. Es kann nur ein Daisan no Me zur Zeit geformt werden.


Sabaku Fuyū (Wüstenfederung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C für 5 Minuten aufrecht erhalten
Reichweite: abhängig von der Masse an Sand bis zu 30 Meter vom Boden entfernt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand

Beschreibung: Der Sand wird zu einer schwebenden Fläche geformt, auf welcher der Anwender durch die Luft schweben kann. Hierfür wird eine relativ große Menge Sand benötigt, je nachdem, wie viel Last getragen werden soll. Man bewegt sich relativ lautlos, aber dafür auch relativ langsam (Die Geschwindigkeit der Plattform entspricht der Chakrakontrolle *0,5).


Suna Bunshin no Jutsu (Sanddoppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 250m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erstellt identische Klone seiner selbst aus Sand. Die Attribute des Sandklons sind mit anderen Elementbunshins zu vergleichen (1/10 der Kraft des Nutzers; spieltechnisch sind alle Attribute um drei geringer als beim Original), sind sie einfacher zu besiegen. Der Klon ist geringfügig stabiler als andere Klone und hält Schläge und Jutsus bis C-Rang und Stufe 5 aus, ohne vollends zu zerfallen, obgleich er in der Regel einen Teil seines Körpers dabei einbüßt. Er kann abgetrennte Gliedmaßen (auch den Kopf) innerhalb einer Minute mit Sand nachformen, sofern er die Zeit und den dafür notwendigen Sand findet. Allerdings sieht man diesem Bunshin aufgrund von Form, Konsistenz und Farbe an, dass er aus Sand geformt wurde. Der Sunabunshin ist nur über relativ kurze Distanz, vergleichbar mit anderen Elementbunshin zu kontrollieren und kann nur Sandjutsus einsetzen, wobei er auch den Sand aus seiner eigenen Substanz verwenden kann.


Sabaku no Iwa (Wüsten-Steinschlag)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: -

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand, Sabaku Fuyū

Beschreibung: Kann nur verwendet werden, wenn der Anwender auf seiner Sandwolke fliegt. Anstatt langsam zurück zur Erde zu gleiten, formt der Anwender die nötigen Handzeichen, wodurch der benutzte Sand zum Fliegen sich in eine Stalaktitenform presst und mit hoher Geschwindigkeit und ziemlicher Wucht auf die Erde zufliegt und dort an seinem Aufschlagort einen großen Druck auf das anvisierte Objekt ausübt, da die Menge Sand in gepresster Form natürlich nicht nur hart, sondern auch schwer ist. Während des Herabstürzens kann keine Kursänderung veranlasst werden, weshalb es gegen Gegner, die sich auch nur minimal bewegen, nutzlos ist, allerdings bei stationären Einrichtungen wie Häusern theoretisch großen Schaden anrichtet. Der Anwender sollte einige Meter über dem Boden abspringen, um nicht mit in den Angriff hineingezogen zu werden. Je höher man geflogen ist, desto höher ist natürlich die Aufprallgeschwindigkeit und entsprechend der Schaden.


Sabaku no Hyōryū (Wüsten-Schlagbohrer)

Element: -
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

Beschreibung: Der kontrollierte Sand wird komprimiert und ein eine längliche, schlangenähnliche Form gebracht. Die Spitze wird extrem komprimiert und verhärtet. Während des Angriffes, bei dem die Spitze auf das Ziel zuschießt, wird diese dann noch zum Drehen gebracht, was dem Ganzen noch zusätzliche Wucht verleiht. Ist der Bohrer erst einmal beim Ziel angekommen, schlägt der weiche hintere Teil immer wieder gegen den 'Bohrkopf', womit ein Schlageffekt und damit noch höhere Effektivität erzielt wird. Mit dieser Technik kann man mit ein wenig Zeit und Mühe sogar Wände durchbohren - das wird durch den Schmirgel-Effekt möglich gemacht. An seiner dicksten Stelle hat der Bohrer einen Radius von ungefähr einem Meter, an der dünnsten - der Spitze natürlich - höchstens einen Zentimeter.


Sunadangan uka (Sandgeschoss-Kugelhagel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro 5 Kugeln
Reichweite: 25m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

Beschreibung: Bei diesem Jutsu entstehen bis zu fünf kleine, höchstens tennisballgroße Sandbälle, die durch den Chakraeinsatz genauso hart geformt werden wie Metall. Eine kleine Kugel wirkt eine Kraft aus, die der Chakrakontrolle minus zwei entspricht, während die Geschwindigkeitsstufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt ist. Während der Ausführung können weitere Kugeln gebildet werden, was allerdings immer wieder zu Chakrakosten von C führt. Die Kugeln werden in sehr kurzen Abständen hintereinander abgefeuert; es können nie mehr als eine Kugel auf einmal auf den Gegner abgefeuert werden. Die Zeit zwischen den Schüssen ist mit weniger als einer Sekunde allerdings auch sehr kurz.


Sabaku Kyū (Wüstensarg)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

Beschreibung: Dieses Jutsu verwendet Sand, welches den Gegner schnappt und komplett einhüllt. Es wird primär dazu benutzt um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Dieses Jutsu kann jedoch auch seine tödlichen Folgen haben, indem es das Opfer erstickt oder durch das Sabaku Sōsō zerquetscht. Es kostet auf Grund der großen Kraft, die der Sand auf das Opfer auswirken muss sehr viel Chakra. Die Geschwindigkeit des Sandsargs entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt. Mit viel Wasser, Mühe und Einsatz kann der Sarg unter günstigen Bedingungen peut-á-peut abgetragen, wenn nicht sogar weggewaschen werden.


Sabaku Sōsō (Wüstenbegräbnis)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Sand, Sabaku Kyu

Beschreibung: Zuvor muss das Opfer im Wüstensarg gefangen sein. Der Sandsarg implodiert und zerquetscht alles, was sich darin befindet. Der Tod erfolgt schnell und schmerzlos, dass einzige Überbleibsel wird Blut sein. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt.


Sabaku no Dai-Konran (Wüsten-Mahlstrom)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 15 Meter Radius um Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Sand

Beschreibung: Fingerzeichen werden geschlossen, die Erde bebt leicht, während sich Sand in Form eines Mahlstroms mit einem Durchmesser von fünfzehn Metern kreisförmig auf den Anwender zubewegt. Diese Technik nutzt bereits vorhandenen Sand, um nach und nach den abgedeckten Bereich in eine winzige Wüste zu verwandeln - Steine in der Erde werden zu Sand zermahlen, um so den Techniken des Anwenders mehr Sand zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es für einen Gegner schwer, sich auf dem weichem, sich bewegendem Sand auf den Beinen zu halten. Ansonsten hat diese Kunst selbst kein eigenes Angriffspotential. Sobald die Kunst abgebrochen wird, hört der Sand erst nach zwei weiteren Sekunden auf zu rotieren.


Ryūsa Bakuryū (Sandiger Wasserfall)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 100 Meter Radius

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Sand

Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft eine gigantische Menge Sand aus der Umgebung und schickt sie in großen Wellen auf das Opfer zu, welches in diesem Sandozean begraben wird. Der Nutzer kann zusätzlich den Sand kontrollieren, ihn zum Beispiel einen Angriff ausführen lassen, während das Opfer versucht sich zu befreien.
Dieses Jutsu ist in seiner Gewalt beeindruckend, selbst Wald kann komplett im Sand verschwinden.


Sabaku Taisō (Kaiserliches Wüstenbegräbnis)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: S
Reichweite: 100 Meter Radius

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 8, Ryūsa Bakuryū, Sand

Beschreibung: Nachdem das Ryūsa Bakuryū gewirkt wurde. Drückt der Nutzer seine Hände in den Sandboden und erzeugt starke Schockwellen welche durch den Sand laufen und ihn sich zusammen ziehen lassen. Alles was sich in dem Sand befand wird zerquetscht.


Suna no Muya (Sandkugel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Daisan no Me, Sand

Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine undurchdringliche Sandkuppel um ihn herum, die durch die Zufuhr von Chakra verhärtet wird. Gegen Techniken bis zum B-Rang bietet die Sandkugel den perfekten Schutz für den Anwender, während er mithilfe des Daisan no Me seinen Gegner im Auge behalten kann. Nur wenige wissen, dass diese perfekte Verteidigung durch eine Suitonattacke leicht auseinanderbröckeln kann, da der Sand insbesondere durch Chakra angereichertes Wasser aufgeweicht und weggespült wird. Auch reicht die Kugel nicht bis ins Erdreich hinein, wodurch sich ein weiterer Angriffspunkt bildet. Nebenbei ist die Kunst sehr chakraintensiv und daher nur begrenzt einsetzbar.


Suna no Kekkai: Kyochi (Barriere aus Sand: Festung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B zur Erstellung, A pro weitere Minute
Reichweite: Bis zu 10 Meter

Voraussetzung: Sand, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Eine gewaltige Sandmauer erhebt sich vor dem Anwender, wobei die Ausmaße hier bis zu zehn Meter in Höhe und Breite und einem Meter in der Tiefe erreichen können. Nach der Erhärtung fängt die Mauer alle Jutsus bis einschließlich A-Rang ab, mit Ausnahme von Suitonjutsus, die sie bereits ab B-Rang zu sehr destabilisieren. Natürlich ist die Mauer allerdings stationär, zudem ist ihre Instandhaltung auf Dauer sehr chakraintensiv, weswegen man sie nicht allzu lange halten kann.


Dai-Sabaku Kyū (Wüstengefängnis)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: 500 m

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand

Beschreibung: Dieses Jutsu ist von Gestalt dem Sabaku Kyū ähnlich, jedoch in seinem Ausmaß gigantischer, da der Sand einer Wüste verwendet werden kann, um Opfer darin einzufangen. Alles in allem ist diese Kunst ein überdimensionales, absolut irres und chakraintensives Sabaku Kyū. Der Sand bewegt sich hierbei mit einer Geschwindigkeit, die der Chakrakontrolle des Anwenders minus drei entspricht, und es dauert eine Weile, die Falle zuschnappen zu lassen, sodass gefangene Shinobi in der Regel noch Zeit haben, eine Kunst zu wirken, bevor sie von Sand umschlossen werden.


Sabaku no Yuigon (Der Wüste letzter Wille)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: SS
Reichweite: 500 m

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand, Dai-Sabaku Kyū

Beschreibung: Der mächtigste und monströseste Pendant des Sabaku Sōsō. Das Opfer, welches in dem Dai-Sabaku Kyū gefangen ist, wird mit einem so immensen Druck zerquetscht, dass nichts mehr übrig bleibt; Nichts verlässt dieses Jutsu lebend, wenn es einmal darin gefangen ist. In seinem Ausmaß ist es so gewaltig, dass auch alles, was vorher in den Dai-Sabaku Kyū hineingezogen wurde - also nicht nur das direkte Opfer - simpel zu einem weiteren Sandkorn zusammengedrückt wird. Um diesem Jutsu zu entkommen, muss es mit einem Suiton-Jutsu der S-Klasse mit entsprechendem Chakraaufwand bearbeitet werden, und Ninja mit der Körperkraft 9 können dem Druck vielleicht standhalten, müssen aber ausharren, weil es weitaus schwieriger und kraftaufwendiger ist, sich aus dem Sand zu befreien, als zu versuchen, ihm standzuhalten. Man munkelt, dass durch den irrationalen Druck in der Mitte dieses Jutsus seltsame Sandsteingebilde entstehen, die ein treffliches Grab für den Betroffenen darstellen...

Code:
[color=red][b][u]Suna Shuriken (Sandshuriken)[/u][/b][/color]
 
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[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 2, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender formt bei diesem  Jutsu aus Sand Shuriken, die er nach Vollendung der Technik auf den  Gegner schleudert. Hierbei dürfen maximal so viele Shuriken geformt  werden, wie der Anwender auch tatsächlich werfen kann. Der Sand wird  hierbei mit etwas Chakra angereichert und ist daher in seiner  Shurikenform ebenso hart wie ein regulärer Shuriken.
Code:
[color=red][u][b]Suna fuki (Sandstrahl)[/b][/u][/color]
 
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[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Sand
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Ein dünner, feiner Sandstrahl,  beginnend aus einer Handfläche des Anwenders, schießt in die angewiesene  Richtung. Damit lässt sich im geringen Maße Schaden machen, stattdessen  verwendet man diese Kunst aber, um kleinere Gegenstände abzuwehren und  um etwas abzuschmirgeln, oder um Zeichen auf sonst entfernte Objekte zu  kratzen. Damit die Kunst über einen längeren Zeitraum eingesetzt werden  kann, fließst immer wieder Sand zum Anwender, und beginnt wieder seine  "Reise" ab der Handfläche.
Code:
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[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 30 Sekunden
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[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Benutzer schützt sich durch  eine massive Sandschicht, die ihn wie eine zweite Haut umhüllt und einen  ganz hervorragenden Schutz gegen die meisten Angriffe bietet. Abgefedert werden Schläge bis ungefähr Kraft 6 und Ninjutsus bis zum C-Rang. Leider  verbraucht der Panzer sehr viel Chakra. Der Anwender kann die  Sandschicht auch ablösen und damit Angriffe auf kurze Distanz abblocken.  Der Sand bewegt sich dann mit einer Geschwindigkeit in Höhe seiner  Chakrakontrolle minus eins.
Wasser bzw. entsprechende Wasserkünste können unter Umständen zum Abwaschen der Sandrüstung führen.
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[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein Jutsu, welches für den Kampf  sicherlich ungeeignet ist, dafür aber von kreativen Shinobi sicherlich  hier und da eingesetzt werden kann: Das klassische Sandburgenbauen im  Shinobi-Stil. Eine bestimmte Menge Sand wird für diese Kunst angesteuert  und mithilfe von Chakra in die gewünschte Form gebracht. Dabei ist  alles möglich: eine Figur, eine gewaltige Sandburg, ein Sand-Iglu oder  sonst ein Kunstwerk. Allerdings muss der Shinobi das Objekt schon einmal  gesehen haben oder muss es komplett aus der eigenen Fantasie formen,  was dann allerdings meistens nicht so akkurat wird, als wenn man ein  deutliches Bild im Kopf hat. Die benötigte Chakramenge variiert von der  Menge des verwendeten Sandes an, da ihm aber keine besonderen  Eigenschaften gegeben werden; außer ein gewisser Härtegrad, so dass das  Gebilde nicht auseinanderfällt, benötigt diese Kunst nicht viel Chakra.  Allerdings reicht schon ein kleines bisschen Wasser, um es  wegzuspülen...
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[color=red][b][u]Suna no Kabe (Barriere aus Sand)[/u][/b][/color]
 
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[color=red]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik werden bis zu  drei fußballgroße Kugeln aus bereits vorhandenem Sand geformt und  verhärtet. Die Geschosse besitzen Wucht, die ungefähr der Stufe der  Chakrakontrolle in Kraft entspricht. Ein Anwender mit  Chakrakontrolle 4 würde also Geschosse produzieren, die bei Aufprall  einem Schlag mit Kraft 5 entspräche. Die Geschosse bewegen sich mit  steigender Chakrakontrolle schneller. Nach etwa 25 Metern verlieren die  Geschosse an Wucht und damit an Gefährlichkeit.
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[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu ist in seiner  Ausführung sehr ähnlich dem normalen 'Sandgeschoss', allerdings werden  statt maximal drei nur höchstens ein Geschoss aus vorhandenem Sand  geformt und in eine Kugelform gebracht. Die Wucht - oder auch Kraft -  dieses Geschosses wird mit der Stufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt,  während die Geschwindigkeit der Chakrakontrolle minus zwei entspricht.
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[color=red][b][u]Suna no Kekkai: Hei (Barriere aus Sand: Mauer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Sand, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine zwei Meter hohe, drei Meter  breite und ungefähr einen halben Meter dicke Wand aus Sand erhebt sich  vor dem Anwender, erhärtet und fängt Jutsus bis einschließlich C-Rang  ab. Jutsus des Elements Suiton schwächen die Stabilität der Wand  dermaßen, dass schon ein gut gezieltes D-Rang-Jutsu zum Einsturz führt.  Der Anwender kann durch das erneute Aufwänden von Chakrakosten C  eventuelle Löcher schließen, was allerdings einige Sekunden benötigt.  Eine einmal erschaffene Mauer ist nicht beweglich, ist also nur für  einen Moment wirklich benutzbar.
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[color=red][b][u]Daisan no Me (Drittes Auge)[/u][/b][/color]
 
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[color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten
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[color=red]Beschreibung:[/color] Mit Daisan no Me wird ein drittes  Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen  beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Direkt nach dem Formen  der Fingerzeichen muss der Andwender ein Auge schließen, meist wird  zusätzlich ein Finger auf das Lid gelegt, um es nicht aus Versehen  aufzucken zu lassen. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv  verbunden.
Die Technik bleibt nur so lange aktiv, wie das Auge geschlossen bleibt,  mit der die Kunst aktiviert wurde. Das Auge kann nicht den Ort wechseln,  nur dem Blickwinkel verändern. Der Anwender hat dabei noch volle  Kontrolle über seinen Körper. Es kann nur ein Daisan no Me zur Zeit  geformt werden.
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[color=red][b][u]Sabaku Fuyū (Wüstenfederung)[/u][/b][/color]
 
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[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten aufrecht erhalten
[color=red]Reichweite:[/color] abhängig von der Masse an Sand bis zu 30 Meter vom Boden entfernt
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Sand wird zu einer  schwebenden Fläche geformt, auf welcher der Anwender durch die Luft schweben kann. Hierfür wird eine relativ große Menge Sand benötigt, je  nachdem, wie viel Last getragen werden soll. Man bewegt sich relativ lautlos, aber dafür auch relativ langsam (Die Geschwindigkeit der Plattform entspricht der Chakrakontrolle *0,5).
Code:
[color=red][b][u]Suna Bunshin no Jutsu (Sanddoppelgänger)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite: [/color]250m
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender dieser Technik  erstellt identische Klone seiner selbst aus Sand. Die Attribute des  Sandklons sind mit anderen Elementbunshins zu vergleichen (1/10 der  Kraft des Nutzers; spieltechnisch sind alle Attribute um drei geringer  als beim Original), sind sie einfacher zu besiegen. Der Klon ist  geringfügig stabiler als andere Klone und hält Schläge und Jutsus bis  C-Rang und Stufe 5 aus, ohne vollends zu zerfallen, obgleich er in der  Regel einen Teil seines Körpers dabei einbüßt. Er kann abgetrennte  Gliedmaßen (auch den Kopf) innerhalb einer Minute mit Sand nachformen,  sofern er die Zeit und den dafür notwendigen Sand findet. Allerdings  sieht man diesem Bunshin aufgrund von Form, Konsistenz und Farbe an,  dass er aus Sand geformt wurde. Der Sunabunshin ist nur über relativ  kurze Distanz, vergleichbar mit anderen Elementbunshin zu kontrollieren  und kann nur Sandjutsus einsetzen, wobei er auch den Sand aus seiner  eigenen Substanz verwenden kann.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku no Iwa (Wüsten-Steinschlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] -
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand, [b][color=red]Sabaku Fuyū[/color][/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Kann nur verwendet werden, wenn  der Anwender auf seiner Sandwolke fliegt. Anstatt langsam zurück zur  Erde zu gleiten, formt der Anwender die nötigen Handzeichen, wodurch der  benutzte Sand zum Fliegen sich in eine Stalaktitenform presst und mit  hoher Geschwindigkeit und ziemlicher Wucht auf die Erde zufliegt und  dort an seinem Aufschlagort einen großen Druck auf das anvisierte Objekt  ausübt, da die Menge Sand in gepresster Form natürlich nicht nur hart,  sondern auch schwer ist. Während des Herabstürzens kann keine  Kursänderung veranlasst werden, weshalb es gegen Gegner, die sich auch  nur minimal bewegen, nutzlos ist, allerdings bei stationären  Einrichtungen wie Häusern theoretisch großen Schaden anrichtet. Der  Anwender sollte einige Meter über dem Boden abspringen, um nicht mit in  den Angriff hineingezogen zu werden. Je höher man geflogen ist, desto  höher ist natürlich die Aufprallgeschwindigkeit und entsprechend der  Schaden.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku no Hyōryū (Wüsten-Schlagbohrer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] -
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der kontrollierte Sand wird  komprimiert und ein eine längliche, schlangenähnliche Form gebracht. Die  Spitze wird extrem komprimiert und verhärtet. Während des Angriffes,  bei dem die Spitze auf das Ziel zuschießt, wird diese dann noch zum  Drehen gebracht, was dem Ganzen noch zusätzliche Wucht verleiht. Ist der  Bohrer erst einmal beim Ziel angekommen, schlägt der weiche hintere  Teil immer wieder gegen den 'Bohrkopf', womit ein Schlageffekt und damit  noch höhere Effektivität erzielt wird. Mit dieser Technik kann man mit  ein wenig Zeit und Mühe sogar Wände durchbohren - das wird durch den  Schmirgel-Effekt möglich gemacht. An seiner dicksten Stelle hat der  Bohrer einen Radius von ungefähr einem Meter, an der dünnsten - der  Spitze natürlich - höchstens einen Zentimeter.
Code:
[color=red][b][u]Sunadangan uka (Sandgeschoss-Kugelhagel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Kugeln
[color=red]Reichweite: [/color]25m
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei diesem Jutsu entstehen bis zu  fünf kleine, höchstens tennisballgroße Sandbälle, die durch den  Chakraeinsatz genauso hart geformt werden wie Metall. Eine kleine Kugel  wirkt eine Kraft aus, die der Chakrakontrolle minus zwei entspricht,  während die Geschwindigkeitsstufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt ist.  Während der Ausführung können weitere Kugeln gebildet werden, was  allerdings immer wieder zu Chakrakosten von C führt. Die Kugeln werden  in sehr kurzen Abständen hintereinander abgefeuert; es können nie mehr  als eine Kugel auf einmal auf den Gegner abgefeuert werden. Die Zeit  zwischen den Schüssen ist mit weniger als einer Sekunde allerdings auch  sehr kurz.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku Kyū (Wüstensarg)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 10m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu verwendet Sand,  welches den Gegner schnappt und komplett einhüllt. Es wird primär dazu  benutzt um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Dieses Jutsu kann  jedoch auch seine tödlichen Folgen haben, indem es das Opfer erstickt  oder durch das Sabaku Sōsō zerquetscht. Es kostet auf Grund der großen  Kraft, die der Sand auf das Opfer auswirken muss sehr viel Chakra. Die  Geschwindigkeit des Sandsargs entspricht der Chakrakontrolle des  Anwenders minus zwei. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen  Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst  ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich  befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit  dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt. Mit viel Wasser, Mühe  und Einsatz kann der Sarg unter günstigen Bedingungen peut-á-peut  abgetragen, wenn nicht sogar weggewaschen werden.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku Sōsō (Wüstenbegräbnis)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Sand, [color=red][b]Sabaku Kyu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Zuvor muss das Opfer im  Wüstensarg gefangen sein. Der Sandsarg implodiert und zerquetscht alles,  was sich darin befindet. Der Tod erfolgt schnell und schmerzlos, dass  einzige Überbleibsel wird Blut sein. Falls ein Wüstensarg mit einem  gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich  aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher  abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder  zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders  besitzt.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku no Dai-Konran (Wüsten-Mahlstrom)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter Radius um Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Fingerzeichen werden geschlossen,  die Erde bebt leicht, während sich Sand in Form eines Mahlstroms mit  einem Durchmesser von fünfzehn Metern kreisförmig auf den Anwender  zubewegt. Diese Technik nutzt bereits vorhandenen Sand, um nach und nach  den abgedeckten Bereich in eine winzige Wüste zu verwandeln - Steine in  der Erde werden zu Sand zermahlen, um so den Techniken des Anwenders  mehr Sand zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es für einen Gegner  schwer, sich auf dem weichem, sich bewegendem Sand auf den Beinen zu  halten. Ansonsten hat diese Kunst selbst kein eigenes Angriffspotential.  Sobald die Kunst abgebrochen wird, hört der Sand erst nach zwei  weiteren Sekunden auf zu rotieren.
Code:
[color=red][b][u]Ryūsa Bakuryū (Sandiger Wasserfall)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] 100 Meter Radius
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erschafft eine  gigantische Menge Sand aus der Umgebung und schickt sie in großen Wellen  auf das Opfer zu, welches in diesem Sandozean begraben wird. Der Nutzer  kann zusätzlich den Sand kontrollieren, ihn zum Beispiel einen Angriff  ausführen lassen, während das Opfer versucht sich zu befreien.
Dieses Jutsu ist in seiner Gewalt beeindruckend, selbst Wald kann komplett im Sand verschwinden.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku Taisō (Kaiserliches Wüstenbegräbnis)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] 100 Meter Radius
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 8, [color=red][b]Ryūsa Bakuryū[/b][/color], Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem das Ryūsa Bakuryū gewirkt  wurde. Drückt der Nutzer seine Hände in den Sandboden und erzeugt  starke Schockwellen welche durch den Sand laufen und ihn sich zusammen  ziehen lassen. Alles was sich in dem Sand befand wird zerquetscht.
Code:
[color=red][b][u]Suna no Muya (Sandkugel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Minute
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Daisan no Me[/b][/color], Sand
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Nachdem der Anwender die nötigen  Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine undurchdringliche Sandkuppel um  ihn herum, die durch die Zufuhr von Chakra verhärtet wird. Gegen  Techniken bis zum B-Rang bietet die Sandkugel den perfekten Schutz für  den Anwender, während er mithilfe des Daisan no Me seinen Gegner im Auge  behalten kann. Nur wenige wissen, dass diese perfekte Verteidigung  durch eine Suitonattacke leicht auseinanderbröckeln kann, da der Sand  insbesondere durch Chakra angereichertes Wasser aufgeweicht und  weggespült wird. Auch reicht die Kugel nicht bis ins Erdreich hinein,  wodurch sich ein weiterer Angriffspunkt bildet. Nebenbei ist die Kunst  sehr chakraintensiv und daher nur begrenzt einsetzbar.
Code:
[color=red][b][u]Suna no Kekkai: Kyochi (Barriere aus Sand: Festung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B zur Erstellung, A pro weitere Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Bis zu 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Sand, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine gewaltige Sandmauer erhebt  sich vor dem Anwender, wobei die Ausmaße hier bis zu zehn Meter in Höhe  und Breite und einem Meter in der Tiefe erreichen können. Nach der  Erhärtung fängt die Mauer alle Jutsus bis einschließlich A-Rang ab, mit  Ausnahme von Suitonjutsus, die sie bereits ab B-Rang zu sehr  destabilisieren. Natürlich ist die Mauer allerdings stationär, zudem ist  ihre Instandhaltung auf Dauer sehr chakraintensiv, weswegen man sie  nicht allzu lange halten kann.
Code:
[color=red][b][u]Dai-Sabaku Kyū (Wüstengefängnis)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Chakrakosten:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] 500 m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu ist von Gestalt dem  Sabaku Kyū ähnlich, jedoch in seinem Ausmaß gigantischer, da der Sand  einer Wüste verwendet werden kann, um Opfer darin einzufangen. Alles in  allem ist diese Kunst ein überdimensionales, absolut irres und  chakraintensives Sabaku Kyū. Der Sand bewegt sich hierbei mit einer  Geschwindigkeit, die der Chakrakontrolle des Anwenders minus drei  entspricht, und es dauert eine Weile, die Falle zuschnappen zu lassen,  sodass gefangene Shinobi in der Regel noch Zeit haben, eine Kunst zu  wirken, bevor sie von Sand umschlossen werden.
Code:
[color=red][b][u]Sabaku no Yuigon (Der Wüste letzter Wille)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] SS
[color=red]Chakrakosten:[/color] SS
[color=red]Reichweite:[/color] 500 m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand, [b][color=red]Dai-Sabaku Kyū[/color][/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der mächtigste und monströseste  Pendant des Sabaku Sōsō. Das Opfer, welches in dem Dai-Sabaku Kyū  gefangen ist, wird mit einem so immensen Druck zerquetscht, dass nichts  mehr übrig bleibt; Nichts verlässt dieses Jutsu lebend, wenn es einmal  darin gefangen ist. In seinem Ausmaß ist es so gewaltig, dass auch  alles, was vorher in den Dai-Sabaku Kyū hineingezogen wurde - also nicht  nur das direkte Opfer - simpel zu einem weiteren Sandkorn  zusammengedrückt wird. Um diesem Jutsu zu entkommen, muss es mit einem  Suiton-Jutsu der S-Klasse mit entsprechendem Chakraaufwand bearbeitet  werden, und Ninja mit der Körperkraft 9 können dem Druck vielleicht  standhalten, müssen aber ausharren, weil es weitaus schwieriger und  kraftaufwendiger ist, sich aus dem Sand zu befreien, als zu versuchen,  ihm standzuhalten. Man munkelt, dass durch den irrationalen Druck in der  Mitte dieses Jutsus seltsame Sandsteingebilde entstehen, die ein  treffliches Grab für den Betroffenen darstellen...
 
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Maki

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Kikaichu no Jutsu (Technik der parasitären Vernichtungsinsekten)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: C
Reichweite: Je nach Stufe

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Aburame Clan ist berühmt dafür, Insekten für ihre Jutsus zu benutzen. Wird ein Kind geboren, wird der Körper für die Kikaichu freigegeben, sodass sie sich dort ansiedeln können. Von da an leben die Kikaichu vom Chakra des Wirts; im Gegenzug dafür, ist der Träger in der Lage, die Käfer zu kontrollieren. Sie haben die Eigenschaft, Chakra zu stehlen, sobald sie in Berührung mit dem Gegner kommen, tun dies aber nur auf Befehl des Aburames. Somit wurden die Käfer zur primären Kampftechnik dieses Clans.
Besonderheit: Sobald der Aburame Kikaichu in sich aufnimmt, fangen diese an, sich von seinem Chakra zu ernähren. Er hat also zu jeder Zeit einer verringerte Chakramenge, die sich in Werten in einer Menge von x-2 ausdrückt, wobei x die Chakramenge des Aburame darstellt.
Sollte er zuviel Chakra einsetzen, werden die Käfer verwirrt und ziehen sich zunächst zurück, um das Auffüllen des Chakras ihres Wirtes abzuwarten.

Chakramenge Stufe 3: Mit so wenig Chakra kann man gerade mal genug Käfer befehligen, um einen Mensch halb zu umschließen, und muss dafür das Opfer berühren.

Chakramenge Stufe 4: Man kann genug Kikaichu außerhalb des Körpers kontrollieren, um einen Menschen zu umschließen, wobei hierbei noch Körperkontakt mit dem Aburame und den Käfern bestehen muss, sollten es mehr als eine Hand voll gleichzeitig sein.

Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3: Man kann schon eine kleine Kikaichu Armee kontrollieren, 2 Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) sind gleichzeitig möglich und auch Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand) kann gewirkt werden. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 5 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4: Die Menge der Kikaichu, die gleichzeitig außerhalb des Körpers kontrolliert werden können, beträgt nun 75% aller Kikaichu im Körper der Aburame, womit es möglich ist, ein Gebiet von bis zu 10 Metern Durchmesser in einen Schwarm aus Käfern zu hüllen. Ab diesem Rang ist es möglich, das Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) einzusetzen und bis zu 5 Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 10 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 5: Nun können alle Käfer im Körper haargenau kontrolliert werden, wodurch jedes Aburame Jutsu frei eingesetzt werden kann und das Lenken der Kikaichu ein Kinderspiel ist. Die Menge ist genug, um ein Gebiet von 15 Meter Durchmesser in einen Käferschwarm zu hüllen oder bis zu 10 Bunshin gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 20 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 6: Ab diesem Rang macht es Sinn, extra Kikaishu mit sich zu tragen, denn man kann schon 150 % der Menge der Käfer im eigenen Körper gleichzeitig kontrollieren. Die Menge an Kikaishu reicht leicht aus, um einen 25 Meter Durchmesser Schwarm zu schaffen. Die Anzahl der Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig ist um die 25. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 30 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 7: Nun wäre es schon gut, ein Gefäß, das größer als der eigene Körper ist, mit sich zu tragen, um die Kikaichu zu lagern. Dabei entsteht ein Schwarm mit ungefähr 40 Metern Durchmesser und man könnte selbst zwei Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) auf einmal formen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 40 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 8: Ein solcher Aburame kann so viele Kikaichu ernähren und befehligen, dass er relativ glaubhaft die Illusion eines Sandsturmes aus Käfern erschaffen kann. Ein dichter Schwarm hätte knapp 60 Meter Durchmesser und praktisch jedes Jutsu lässt sich mindestens fünf Mal einsetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 50 Meter betragen, damit man die Kontrolle nicht verliert.

Die Entfernung wird vom nächstgelegenen Kikaichu aus berechnet. Die mit Kikaichu bedeckte Fläche ist um die 5 Meter hoch.


Mushi Yose no Jutsu (Käferbeschwörung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender erzeugt nach einigen Fingerzeichen auf einem festen Gegenstand oder dem Boden ein Chakranetz, welches die Insekten in der Umgebung anzieht. Die Zeit, die vergeht, bis die Insekten angekommen sind, ist natürlich von deren Geschwindigkeit abhängig.


Mushi Shuriken no Jutsu (Käferwurfwaffe)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Eigene Wurfreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender sammelt etwa eine Hand voll Kikaichu in seiner Hand, welche sich ineinander verhaken und verwendet dann sein Chakra, um dem Käferknäuel das Aussehen eines gewöhnlichen Kunais oder Shuriken zu geben. Die so geschaffene Wurfwaffe verfügt über keinerlei Schärfe oder Härte und zerfällt, sobald sie geblockt wird, ist aber rein optisch nicht von
einer echten Wurfwaffe zu unterscheiden.


Ningen Mayo (Menschenkokon)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: C
Reichweite: Am Anwender

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Für diese Technik benötigt der Aburame einen Gegenstand, an dem er Halt findet. Bestenfalls etwas in der Natur, damit er gut getarnt ist. Der Anwender lässt einen Teil seines Kikaichuschwarms frei, der daraufhin den Shinobi umhüllt. Dementsprechend ist dieses Jutsu auch nur anwendbar, wenn der Aburame genug Insekten hat um sich damit einzuhüllen. Durch die Tarnfähigkeit der Kikaichu an die Natur ist der Aburame in natürlichen Umgebungen gut versteckt. Der Kokon ermöglicht dem Aburame so Spionagemöglichkeiten, indem der Shinobi die Käfer in seinem ihm möglichen Radius aussendet und mit ihnen von einem sicheren Standpunkt aus kommunizieren kann. Außerdem handelt es sich hierbei um ein sicheres Versteck, welches je nach Chakrakontrolle des Anwenders einer entsprechenden Wucht standhalten kann. Es ist jedoch anfälliger gegenüber elementarem Schaden. Die Kikaichi reproduzieren sich mit dem Kokon schneller und Mutationen können beschleunigt werden. Wie viel schneller dies von statten geht, ist dabei ganz abhängig vom Chakraaufwand und den Ninjutsufähigkeiten des Aburame. Während der Aburame sich im Kokon befindet, ist es ihm nicht möglich Jutsu anzuwenden.

Ninjutsurang D, Chakrakontrolle Stufe 2: Innerhalb des Kokons ist der Aburame in der Lage dazu 1/6 seines Schwarms in ca. drei Minuten wiederherzustellen.

Ninjutsurang C, Chakrakontrolle Stufe 3: Nun kann der Aburame mit Hilfe des Kokons 1/3 seiner Insekten reproduzieren innerhalb von drei Minuten.

Ninjutsurang B, Chakrakontrolle Stufe 5: Ab diesem Punkt kann der Shinobi 1/2 der Kikaichu, die in seinem Körper leben, in drei Minuten wiederherstellen.


Mushi Mogura no Jutsu (Käfer Maulwurf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Man füttert die Kikaichu mit einem Chakraschub und sammelt sie an den Beinen. Nach der Fütterung beginnen die Kikaichu, sich von den Beinen aus selbstständig in die Erde zu graben und können so eine Stecke von bis zu 20 Metern dicht unter der Oberfläche zurücklegen und dabei über eine Käferkette Kontakt mit dem Aburame halten, solange dieser sich nicht vom Fleck bewegt. So kann der Aburame auch unter der Erde seine Käfer lenken und den Befehl zum Angriff geben, allerdings nur, wenn er sich in Kontakt mit der Käferkette befindet. Bricht der Kontakt zwischen Anwender und Käfern ab, so wartet die Kette auf eine erneute Aufnahme dessen – wenn diese innerhalb von zehn Minuten nicht erfolgt, löst sich die Kette auf.
Leider können die Kikaishu sich unter der Erde nicht sehr schnell bewegen (4 m/min) und bei Steinboden ist dieses Jutsu überhaupt nicht möglich. Somit eignet sich das Jutsu eher für einen Hinterhalt als für einen schnellen Angriff.


Kyodaichu no Jutsu (Riesenkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten:C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei den Kyodaichu handelt es sich um besonders große und schwere Käfer, deren Kraft der Aburame sich zu eigen machen kann. Außerdem sind die Riesenkäfer durch ihre harte Schale schwer kleinzukriegen und können auch gut vor einigen Nahkampfangriffen schützen. Ihre Größe und das Gewicht sind abhängig von der Chakramenge des Aburame, dementsprechend können sie auch nur Angriffe abblocken, bei denen die Kraft des Gegners einer gewissen Chakrakontrolle des Anwenders entspricht. Mit diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage, die Kyodaichu zu erschaffen und zu kontrollieren. Dies allerdings nur in limitierter Stückzahl, weil sie nicht leicht zu transportieren sind.

Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4: Die reine Stärke des Insekts entspricht nun etwa dem Attribut Kraft Stufe 1 und kann Angriffe bis zu diesem Wert abblocken.

Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6: Der Käfer erreicht nun etwa den Wert Kraft 2 und kann auch bis zu diesem Grad Angriffe abwehren.

Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 8: Nun erreicht der Käfer ungefähr die Stärke eines Shinobi mit Kraft Stufe 3, wobei er auch Attacken bis zu diesem Wert abwenden kann.


Mushigakure no Jutsu (Käferversteck)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für 5 Minuten
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei diesem Jutsu sammelt man die Kikaichu um sich und passt die äußere Form des Schwarms dem an, in das man sich verwandeln will. Dabei eignet sich dieses Jutsu vor Allem, um größere Gegenstände zu formen, statt bewegliche Objekte oder Lebewesen, da man sich nicht gerade schnell bewegen kann. Nachdem die äußere Form geschaffen ist, ändert man ähnlich wie beim Mushi Bunshin das Aussehen der Kikaichu und kopiert so perfekt den Gegenstand um sich darin zu verstecken.


Gedoku (Entgiftung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender weist seine Kikaichu an, alle Gifte aus seinem Organismus zu saugen, wodurch die benutzten Käfer zwar sterben, aber das Gift sich nicht weiter im Organismus ausbreiten kann.

Chakrakontrolle Stufe 4: Eine komplett Entgiftung dauert etwa eine Stunde und verlangt die volle Konzentration des Anwenders.
Chakrakontrolle Stufe 5: Innerhalb von 40 Minuten ist der Körper komplett entgiftet, langsames Gehen ist während des Entgiftens möglich.
Chakrakontrolle Stufe 6: Nach 30 Minuten ist man entgiftet, laufen ist während des Entgiftens möglich.
Chakrakontrolle Stufe 8: Es dauert 20 Minuten, bis man entgiftet ist, und geringe körperliche Anstrengungen stören den Entgiftungsprozess nicht mehr.
Chakrakontrolle Stufe 9: Nach 10 Minuten ist man giftfrei, die Entgiftung läuft mittlerweile nahezu nebenbei, so lange man sich nicht völlig verausgabt. (Jutsus sind nicht machbar)


Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Käfer, um eine Kopie von sich oder anderen zu erstellen. Wird ein Bunshin getroffen, zerfällt er in die einzelnen Käfer, die sich jedoch recht schnell neu gruppieren. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Käferjutsus zu nutzen (Allerdings nur jene, die ihre eigene Masse an Käfern nicht überschreiten), aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original).


Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: 2 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, strömen viele Kikaichu aus dem Körper. Diese beginnen sich schnell um den Anwender und ggf. seine Kameraden zu drehen und bilden so eine schützende Mauer.
Harte Objekte bis zu der Größe eines Kunais können abgewehrt werden, auch schwache Ninjutsu bis Rang C können geblockt werden, bis auf jene des Katon oder Suitonelements.


Bōsui no Jin (Spindelformation)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 3 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik bietet dem ninjutsuspezialisierten Aburame die Möglichkeit, besser mit Nahkampfangriffen eines Gegners umzugehen. Die Spindelformationen kann man sich ungefähr so vorstellen, als würde sich der Kikaichuschwarm in zwei lange Arme aufteilen, die je nach Einsatz dicker oder dünner sind, mit denen man einen Angreifer auf Abstand halten oder von einem Gegenschlag ablenken kann. Da ein Strang aus Insekten nicht wirklich stark ist, ist diese Technik natürlich eher defensiver Natur und richtet selten Schaden an. Sie kann beispielsweise genutzt werden um jemanden festzuhalten, abzuschrecken oder Angriffe aufzuhalten.


Mushi Hashira no Jutsu (Käfersäule)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 3 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Der Aburame konzentriert sein Chakra in den Händen und legt sie flach auf den Boden, sodass die Käfer sich dort positionieren. Zieht er die Arme nach oben, bilden sich zwei riesige Käfersäulen, die einem Tornado ähnlich sehen, da sie innen leer sind. Diese Käfersäulen sind je nach Käfereinsatz sehr groß und breit und werden direkt auf einen Gegner losgelassen. Ziel ist es, Hindernisse aus dem Weg zu räumen, den Gegner in die Ecke zu drängen und gegebenenfalls zu umschließen, damit er festgehalten wird. Treffen die Käfersäulen bei ihrer Zerstörungswut auf viele Hindernisse, sterben auch dementsprechend viele Kikaichu, da deren Sterblichkeitsrate bei so starken Bewegungen recht hoch ist.


Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Das Jutsu setzt einfach eine gewaltige Menge an Kikaichu frei, die sich einer riesigen, schwarzen Wolke gleich um den Gegner sammeln und diesen alle gleichzeitig attackieren, sich an ihm festsetzen und ihm das Chakra entziehen.
Je nach Chakramenge des Gegners dauert es eine gewisse Zeit, bis er ausgesaugt ist:

Chakramenge Stufe 3 und darunter: Bereits nach einer Sekunde ausgesaugt
Chakramenge Stufe 4: Binnen 5 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 5: Binnen 8 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 6: Binnen 13 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 7: Binnen 18 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 8: Binnen 25 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 9: Binnen 30 Sekunden ausgesaugt.
Chakramenge Stufe 10: Binnen 45 Sekunden ausgesaugt.


Mushi Orochi no Jutsu (Käfer Hydra)
Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird nahezu jeder Kikaichu im Körper des Aburame benutzt, dabei schwärmen sie aber nicht als ein ganzer Schwarm heraus, sondern in mehrere Schwärme geteilt. Diese können vom Anwender gelenkt werden und sich aus verschiedenen Richtungen auf den Gegner stürzen.


Die Mutationen:

Shizen Totsuzen Hen'i (Spontanmutation)
Die nachfolgenden Techniken ermöglichen es dem Aburame, die Mutation der Claninsekten zu vollziehen. Hierbei handelt es sich um Basisjutsus, welche als Mutationstechnik an eine bestimmte Käferart gekoppelt sind. Dazu benötigt man die Kikaichu oder Kyodaichu, die sich entweder direkt am Körper oder in unmittelbarer Nähe befinden müssen. Mittels seines Chakras kann der Anwender aus den einfachen Kikaichu folgende Käferarten weiterentwickeln: Okichu, Kachu, Senjochu, Konachu, Nanochu, Kinchu, Tokuchu, Hasamichu und Numerichu. In der Regel dauert so eine Mutation zwei oder drei Minuten, bis man über eine ausreichend große Menge Käfer verfügt. Schließlich sterben auch viele der mutierten Insekten aus den ersten Generationen, sodass nur die mächtigsten Shinobi (Chakramenge 8) mehr als zwei mutierte Abarten gleichzeitig in Gebrauch haben.

Besonderheit: Nutzt der Anwender dieser Techniken den Ningen Mayo (Menschenkokon), geht die Mutation deutlich schneller vonstatten.


Techniken für die kleinen Käfer:


Okichu no Jutsu (Glutkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten:E
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Mittels dieses Jutsu erwirbt der Aburame die Fähigkeit, die Okichu zu erschaffen und kontrollieren. Da es relativ einfach ist, diese Käfer zu kontrollieren, benötigen sie nur wenig Chakra. Der Okichu ernährt sich jedoch außerdem von Mineralien, weshalb auch diese bei der Nutzung dieser Käfer zwingend notwendig sind. Sie werden meist im Dunkeln genutzt, da sie hauptsächlich als Lichtquelle dienen und keine weiteren, besonderen Fähigkeiten haben. Gegenüber Feuer sind die Okichu weniger anfällig als viele andere Insekten.


Kachu no Jutsu (Mückenkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Aburame die Kachu zu züchten und kontrollieren. Die Kachu sind fast völlig normale Käfer, die sich abgesehen vom Chakra des Wirts auch gern einmal an einer anderen Körperflüssigkeit der Menschen bedienen. Stechen die Kachu einen Menschen, stehlen sie ihm jedoch nicht nur Blut, sondern hinterlassen auch ein Sekret in der Wunde, auf die Menschen allergisch reagieren. Dies führt zu sehr unangenehmen Juckreiz und roten, dicken Schwellungen am Körper. Je niedriger die Chakramenge des Betroffenen ist, desto stärker reagiert er auf die lästigen Mückenstiche, was bei einem sehr hohen Chakraeinsatz des Anwenders sogar zu richtig fiesem Ausschlag beim Opfer führen kann. Die Biester sind recht flink, aber wenn man sie erwischt deutlich anfälliger für elementaren und physischen Schaden als alle anderen Käfer.


Senjochu no Jutsu (Fadenkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten:C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Dieses Jutsu verleiht dem Anwender die Fähigkeit, Senjochu zu erschaffen und unter seine Kontrolle zu bringen. Die Senjochu können durch eine Drüse an ihren Hinterteilen Fäden zu spinnen, die sie an festen Gegenständen auf Anfrage ihres Wirts befestigen können. Diese weißlichen Faden sind sehr dünn, weisen aber je nach Chakraaufwendung eine erstaunliche Festigkeit auf, die teilweise sogar mit dünnen Drahtseilen zu vergleichen sind. Da diese Käfer sehr langsam sind, ist es nicht ratsam sie im direkten Kampf zu nutzen, sondern sie zu nutzen, um Fallen oder ähnliche Mechanismen zu bauen.


Konachu no Jutsu (Staubkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten:B
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Die Konachu können nun befehligt und erschaffen werden. Sie sind besonders hübsch anzusehende Käfer, doch sind sie tückischer, als ihre auffällige Färbung denken lässt. Durch einige Drüsen an der Unterseite ihres Körpers produzieren die Staubkäfer eine Art Puder, welche die Atemwege der Menschen reizen. Dadurch kann es beim Gegner zu einem Hustenanfall oder gar Atemnot kommen. Die Stärke der Reaktion ist abhängig von der Menge der Käfer, wobei nur Jounin dazu in der Lage sind genug Staubkäfer für eine schwere Atemnot zu produzieren. Alle anderen Shinobi könnten gar nicht so viel Chakra aufbringen, um diese Käfer durchzufüttern. Eine Besonderheit der Konachu ist es zudem, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Puder dabei mit einem Schlag verteilen.


Nanochu no Jutsu (Nanokäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 5km

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Die Nanochu sind eine der speziellsten Geheimwaffen der Aburame, denn sie dienen hauptsächlich der Spionage. Diese kleinen Insekten sind unglaublich winzig und leicht und verbrauchen nach der Erschaffung so wenig Chakra, dass ein fremder Wirt sie dadurch nur selten bemerkt. Dem Aburame kostet es jedoch Einiges an Energie diese kleinen, speziellen Käfer zu erschaffen. Sie haben eine große Reichweite und finden mittels seines Geruchs zum Wirt zurück. Die Nanochu zu entdecken, ist die große Schwierigkeit für einen Gegner, denn wenn man sie einmal hat, sind sie schnell kleinzukriegen. Diese Technik ermöglicht die Erschaffung und Kontrolle der Nanochu.


Kinchu no Jutsu (Technik der metallfressenden Käfer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten:A
Reichweite: Nicht kontrollierbar

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 7, Kikaichu no Jutsu

Beschreibung: Die besondere Fähigkeit der Kinchu ist das Fressen von einem besonderen Stoff: Dem Metall. Sie werden in den Anwesen der Aburame massenhaft gelagert, aber stets unter Verschluss gehalten, da sie Termiten sehr ähnlich und nicht unter Kontrolle der Aburame zu bringen sind. Mit dieser Technik erhält der Shinobi also nur die Fähigkeit, diese Käfer zu erschaffen. Die Kinchu sind nicht besonders groß und auch nicht unbedingt schnell, dafür aber unersättlich.
Besonderheit: Um dieses Jutsu erlernen zu dürfen, benötigt man die Erlaubnis der Dorfverwaltung. Das Freilassen dieser Käfer ist ohne direkte Anweisung der Dorfverwaltung absolut verboten und wird mit strengen Strafen geahndet!


Techniken für die großen Käfer:


Tokuchu no Jutsu (Technik der flinken Käfer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten:C
Reichweite: bis zu 10km

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kyodaichu no Jutsu

Beschreibung: Die Tokuchu werden oft ähnlich wie Brieftauben genutzt, weshalb sie in ihrem Körper viel Chakra speichern und auf längere Strecken aufteilen können. Durch ihre Größe sind sie bei ihren Botengängen aber nicht gerade unscheinbar und es gibt immer höchstens drei Exemplare pro Aburame, da ihre Haltung besonders aufwendig ist und viel Chakra benötigt. Mit diesem Jutsu kann der Aburame die Käfer züchten und kontrollieren.


Hasamichu no Jutsu (Scherenkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten:C
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kyodaichu no Jutsu

Beschreibung: Die Scherenkäfer haben eine recht simple Aufgabe, wie ihr Name vielleicht schon erahnen lässt. Die Aburame, welche meist nicht allzu geschickt sind, nutzen diese Insekten gern als eine Alternative zu den typischen Ninjawurfwaffen. Da sie mit diesem Jutsu die Hasamichu erschaffen und kontrollieren können, bekommen diese meist die Aufgabe, wie eine Wurfwaffe den Gegner zu attackieren. Sie haben nämlich an ihrem Kopf einige äußerst scharfe Scheren, die nicht wenig wehtun können, wenn sie ihr Ziel treffen. Die Scherenkäfer bewegen sich schneller je nach dem Chakraaufwand des Anwenders. Da sie trotz ihrer Größe zwei große Flügelpaare haben, können sie sich recht schnell bewegen. Das Besondere an ihnen im Vergleich zu normalen Wurfwaffen ist, dass sie Hindernissen ausweichen oder sogar umkehren können. Allerdings sind sie im Vergleich zu Metallwaffen deutlich anfälliger gegenüber Angriffen und sterben gerade bei elementaren Attacken auch gern mal mitten im Flug.


Numerichu no Jutsu (Schleimkäfertechnik)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten:B
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, Kyodaichu no Jutsu

Beschreibung: Die Schleimkäfer sind die mitunter ekligsten Insekten der Aburame. Wie ihr Name verrät, sind sie dazu in der Lage eine Art dickflüssigen, zähen, grünlichen und vor allem stinkenden Schleim zu produzieren. Dazu benötigen sie jedoch viel Chakra des Wirts und viele Käfer von ihnen durchzufüttern, fällt den meisten Aburame schwer. Das Sekret der Numerichu ist besonders klebrig und kann die Bewegungen eines Gegners in rauen Mengen einschränken und ihn sogar verlangsamen. Eine Besonderheit der Numerichu ist, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Sekret verteilen. Das Sekret ist nur schwer mit Wasser löslich und stinkt bestialisch. Die Menge der Schleimproduktion ist abhängig vom Chakraaufwand des Wirts und deswegen nutzen diese Insekten nur hochrangingere Shinobi und Kunoichi. Dieses Jutsu ermöglicht es dem Aburame, die Numerichu zu kontrollieren und zu erschaffen.

Code:
[color=red][b][u]Kikaichu no Jutsu (Technik der parasitären Vernichtungsinsekten)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite: [/color]Je nach Stufe
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Aburame Clan ist berühmt  dafür, Insekten für ihre Jutsus zu benutzen. Wird ein Kind geboren, wird  der Körper für die Kikaichu freigegeben, sodass sie sich dort ansiedeln  können. Von da an leben die Kikaichu vom Chakra des Wirts; im Gegenzug  dafür, ist der Träger in der Lage, die Käfer zu kontrollieren. Sie haben  die Eigenschaft, Chakra zu stehlen, sobald sie in Berührung mit dem  Gegner kommen, tun dies aber nur auf Befehl des Aburames. Somit wurden  die Käfer zur primären Kampftechnik dieses Clans.
Besonderheit: Sobald der Aburame Kikaichu in sich aufnimmt, fangen diese  an, sich von seinem Chakra zu ernähren. Er hat also zu jeder Zeit einer  verringerte Chakramenge, die sich in Werten in einer Menge von x-2  ausdrückt, wobei x die Chakramenge des Aburame darstellt.
Sollte er zuviel Chakra einsetzen, werden die Käfer verwirrt und ziehen  sich zunächst zurück, um das Auffüllen des Chakras ihres Wirtes  abzuwarten.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 3:[/color] Mit so wenig Chakra kann  man gerade mal genug Käfer befehligen, um einen Mensch halb zu  umschließen, und muss dafür das Opfer berühren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 4:[/color] Man kann genug Kikaichu  außerhalb des Körpers kontrollieren, um einen Menschen zu umschließen,  wobei hierbei noch Körperkontakt mit dem Aburame und den Käfern bestehen  muss, sollten es mehr als eine Hand voll gleichzeitig sein.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3:[/color]  Man kann schon eine kleine Kikaichu Armee kontrollieren, 2 Mushi Bunshin  no Jutsu (Insektenklontechnik) sind gleichzeitig möglich und auch Mushi  Kabe no Jutsu (Käferwand) kann gewirkt werden. Die Entfernung zwischen  Aburame und Kikaichu kann maximal 5 Meter betragen, um die Kontrolle  nicht zu verlieren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Die Menge der  Kikaichu, die gleichzeitig außerhalb des Körpers kontrolliert werden  können, beträgt nun 75% aller Kikaichu im Körper der Aburame, womit es  möglich ist, ein Gebiet von bis zu 10 Metern Durchmesser in einen  Schwarm aus Käfern zu hüllen. Ab diesem Rang ist es möglich, das  Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) einzusetzen und bis zu 5 Mushi Bunshin  no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 10 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 5:[/color]  Nun können alle Käfer im Körper haargenau kontrolliert werden, wodurch  jedes Aburame Jutsu frei eingesetzt werden kann und das Lenken der  Kikaichu ein Kinderspiel ist. Die Menge ist genug, um ein Gebiet von 15  Meter Durchmesser in einen Käferschwarm zu hüllen oder bis zu 10 Bunshin  gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu  kann maximal 20 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 6:[/color]  Ab diesem Rang macht es Sinn, extra Kikaishu mit sich zu tragen, denn  man kann schon 150 % der Menge der Käfer im eigenen Körper gleichzeitig  kontrollieren. Die Menge an Kikaishu reicht leicht aus, um einen 25  Meter Durchmesser Schwarm zu schaffen. Die Anzahl der Mushi Bunshin no  Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig ist um die 25. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 30 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 7:[/color]  Nun wäre es schon gut, ein Gefäß, das größer als der eigene Körper ist,  mit sich zu tragen, um die Kikaichu zu lagern. Dabei entsteht ein  Schwarm mit ungefähr 40 Metern Durchmesser und man könnte selbst zwei  Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) auf einmal formen. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 40 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Ein solcher Aburame kann so viele Kikaichu ernähren und befehligen, dass er relativ glaubhaft die Illusion eines Sandsturmes aus Käfern erschaffen kann. Ein dichter Schwarm hätte knapp 60 Meter Durchmesser und praktisch jedes Jutsu lässt sich mindestens fünf Mal einsetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 50 Meter betragen, damit man die Kontrolle nicht verliert.
 
Die Entfernung wird vom nächstgelegenen Kikaichu aus berechnet. Die mit Kikaichu bedeckte Fläche ist um die 5 Meter hoch.
Code:
[color=red][b][u]Mushi Yose no Jutsu (Käferbeschwörung)[/u][/b][/color]
 
[color=red] Element:[/color] Keines
[color=red] Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender erzeugt nach   einigen Fingerzeichen auf  einem festen Gegenstand oder dem Boden ein   Chakranetz, welches die  Insekten in der Umgebung anzieht. Die Zeit, die   vergeht, bis die  Insekten angekommen sind, ist natürlich von deren   Geschwindigkeit  abhängig.
Code:
[color=red][b][u]Mushi Shuriken no Jutsu (Käferwurfwaffe)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Eigene Wurfreichweite
 
[color=red] Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt etwa eine   Hand voll Kikaichu  in seiner Hand, welche sich ineinander verhaken und   verwendet dann sein  Chakra, um dem Käferknäuel das Aussehen eines   gewöhnlichen Kunais oder  Shuriken zu geben. Die so geschaffene   Wurfwaffe verfügt über keinerlei  Schärfe oder Härte und zerfällt,   sobald sie geblockt wird, ist aber rein  optisch nicht von
einer echten   Wurfwaffe zu unterscheiden.
Code:
[color=red][b][u]Ningen Mayo (Menschenkokon)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Am Anwender
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Für diese Technik benötigt der  Aburame einen Gegenstand, an dem er Halt findet. Bestenfalls etwas in  der Natur, damit er gut getarnt ist. Der Anwender lässt einen Teil  seines Kikaichuschwarms frei, der daraufhin den Shinobi umhüllt.  Dementsprechend ist dieses Jutsu auch nur anwendbar, wenn der Aburame  genug Insekten hat um sich damit einzuhüllen. Durch die Tarnfähigkeit  der Kikaichu an die Natur ist der Aburame in natürlichen Umgebungen gut  versteckt. Der Kokon ermöglicht dem Aburame so Spionagemöglichkeiten,  indem der Shinobi die Käfer in seinem ihm möglichen Radius aussendet und  mit ihnen von einem sicheren Standpunkt aus kommunizieren kann.  Außerdem handelt es sich hierbei um ein sicheres Versteck, welches je  nach Chakrakontrolle des Anwenders einer entsprechenden Wucht  standhalten kann. Es ist jedoch anfälliger gegenüber elementarem  Schaden. Die Kikaichi reproduzieren sich mit dem Kokon schneller und  Mutationen können beschleunigt werden. Wie viel schneller dies von  statten geht, ist dabei ganz abhängig vom Chakraaufwand und den  Ninjutsufähigkeiten des Aburame. Während der Aburame sich im Kokon  befindet, ist es ihm nicht möglich Jutsu anzuwenden.
 
[color=red]Ninjutsurang D, Chakrakontrolle Stufe 2: [/color]Innerhalb des Kokons ist der Aburame in der Lage dazu 1/6 seines Schwarms in ca. drei Minuten wiederherzustellen.
 
[color=red]Ninjutsurang C, Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Nun kann der Aburame mit Hilfe des Kokons 1/3 seiner Insekten reproduzieren innerhalb von drei Minuten.
 
[color=red]Ninjutsurang B, Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Ab diesem Punkt kann der Shinobi 1/2 der Kikaichu, die in seinem Körper leben, in drei Minuten wiederherstellen.
Code:
[color=red][b][u]Mushi Mogura no Jutsu (Käfer Maulwurf)[/u][/b][/color]
 
[color=red] Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 20 Meter
 
[color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Man füttert die Kikaichu mit   einem Chakraschub und  sammelt sie an den Beinen. Nach der Fütterung   beginnen die Kikaichu,  sich von den Beinen aus selbstständig in die   Erde zu graben und können  so eine Stecke von bis zu 20 Metern dicht   unter der Oberfläche  zurücklegen und dabei über eine Käferkette Kontakt   mit dem Aburame  halten,  solange dieser sich nicht vom Fleck bewegt.   So kann der Aburame  auch unter der Erde seine Käfer lenken und den   Befehl zum Angriff  geben, allerdings nur, wenn er sich in Kontakt mit   der Käferkette  befindet. Bricht der Kontakt zwischen Anwender und   Käfern ab, so wartet  die Kette auf eine erneute Aufnahme dessen – wenn   diese innerhalb von  zehn Minuten nicht erfolgt, löst sich die Kette   auf.
Leider können die Kikaishu sich unter der Erde nicht sehr schnell	bewegen (4 m/min) und bei Steinboden ist dieses Jutsu überhaupt nicht	möglich. Somit eignet sich das Jutsu eher für einen Hinterhalt als für	einen schnellen Angriff.
Code:
[color=red][b][u]Kyodaichu no Jutsu (Riesenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei den Kyodaichu handelt es sich  um besonders große und schwere Käfer, deren Kraft der Aburame sich zu  eigen machen kann. Außerdem sind die Riesenkäfer durch ihre harte Schale  schwer kleinzukriegen und können auch gut vor einigen Nahkampfangriffen  schützen. Ihre Größe und das Gewicht sind abhängig von der Chakramenge  des Aburame, dementsprechend können sie auch nur Angriffe abblocken, bei  denen die Kraft des Gegners einer gewissen Chakrakontrolle des  Anwenders entspricht. Mit  diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage,  die Kyodaichu zu erschaffen und zu kontrollieren. Dies allerdings nur in  limitierter Stückzahl, weil sie nicht leicht zu transportieren sind.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Die reine Stärke des Insekts entspricht nun etwa dem Attribut Kraft  Stufe 1 und kann Angriffe bis zu diesem Wert abblocken.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Der Käfer erreicht nun etwa den Wert Kraft 2 und kann auch bis zu diesem Grad Angriffe abwehren.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 8:[/color]  Nun erreicht der Käfer ungefähr die Stärke eines Shinobi mit Kraft Stufe  3, wobei er auch Attacken bis zu diesem Wert abwenden kann.
Code:
[color=red][b][u]Mushigakure no Jutsu (Käferversteck)[/u][/b][/color]
 
[color=red] Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu sammelt man die   Kikaichu um sich  und passt die äußere Form des Schwarms dem an, in  das  man sich  verwandeln will. Dabei eignet sich dieses Jutsu vor  Allem, um  größere  Gegenstände zu formen, statt bewegliche Objekte oder   Lebewesen, da man  sich nicht gerade schnell bewegen kann. Nachdem die   äußere Form  geschaffen ist, ändert man ähnlich wie beim Mushi Bunshin   das Aussehen  der Kikaichu und kopiert so perfekt den Gegenstand um  sich  darin zu  verstecken.
Code:
[color=red][b][u]Gedoku (Entgiftung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red] Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red] Chakrakosten:[/color] D
[color=red] Reichweite:[/color] Auf sich selbst
 
[color=red] Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender weist seine   Kikaichu an, alle Gifte  aus seinem Organismus zu saugen, wodurch die   benutzten Käfer zwar  sterben, aber das Gift sich nicht weiter im   Organismus ausbreiten kann.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Eine komplett Entgiftung dauert etwa eine Stunde und verlangt die volle Konzentration des Anwenders.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Innerhalb von 40 Minuten ist der Körper komplett entgiftet, langsames Gehen ist während des Entgiftens möglich.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Nach 30 Minuten ist man entgiftet, laufen ist während des Entgiftens möglich.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Es dauert 20 Minuten, bis man entgiftet ist, und geringe körperliche Anstrengungen stören den Entgiftungsprozess nicht mehr.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Nach 10 Minuten ist man   giftfrei, die Entgiftung läuft mittlerweile  nahezu nebenbei, so lange   man sich nicht völlig verausgabt. (Jutsus  sind nicht machbar)
Code:
[color=red][b][u]Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender nutzt seine Käfer,   um eine Kopie von  sich oder anderen zu erstellen. Wird ein Bunshin   getroffen, zerfällt er  in die einzelnen Käfer, die sich jedoch recht   schnell neu gruppieren.  Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den   Klonen in der Lage zu  kämpfen und Käferjutsus zu nutzen (Allerdings nur   jene, die ihre eigene  Masse an Käfern nicht überschreiten), aber sie   sind einfacher zu  besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des   Nutzers liegt  (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und   Geschwindigkeit um drei  geringer als beim Original).
Code:
[color=red][b][u]Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand)[/u][/b][/color]
 
[color=red] Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red] Chakrakosten:[/color] C pro Minute
[color=red] Reichweite:[/color] 2 Meter
 
[color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Nachdem man die nötigen   Fingerzeichen geformt hat,  strömen viele Kikaichu aus dem Körper. Diese   beginnen sich schnell um  den Anwender und ggf. seine Kameraden zu   drehen und bilden so eine  schützende Mauer.
Harte Objekte bis zu   der Größe  eines Kunais können abgewehrt werden, auch schwache Ninjutsu   bis Rang C  können geblockt werden, bis auf jene des Katon oder   Suitonelements.
Code:
[color=red][b][u]Bōsui no Jin (Spindelformation)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite: [/color]3 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik bietet dem  ninjutsuspezialisierten Aburame die Möglichkeit, besser mit  Nahkampfangriffen eines Gegners umzugehen. Die Spindelformationen kann  man sich ungefähr so vorstellen, als würde sich der Kikaichuschwarm in  zwei lange Arme aufteilen, die je nach Einsatz dicker oder dünner sind,  mit denen man einen Angreifer auf Abstand halten oder von einem  Gegenschlag ablenken kann. Da ein Strang aus Insekten nicht wirklich  stark ist, ist diese Technik natürlich eher defensiver Natur und richtet  selten Schaden an. Sie kann beispielsweise genutzt werden um jemanden  festzuhalten, abzuschrecken oder Angriffe aufzuhalten.
Code:
[color=red][b][u]Mushi Hashira no Jutsu (Käfersäule)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite: [/color]3 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Aburame konzentriert sein  Chakra in den Händen und legt sie flach auf den Boden, sodass die Käfer  sich dort positionieren. Zieht er die Arme nach oben, bilden sich zwei  riesige Käfersäulen, die einem Tornado ähnlich sehen, da sie innen leer  sind. Diese Käfersäulen sind je nach Käfereinsatz sehr groß und breit  und werden direkt auf einen Gegner losgelassen. Ziel ist es, Hindernisse  aus dem Weg zu räumen, den Gegner in die Ecke zu drängen und  gegebenenfalls zu umschließen, damit er festgehalten wird. Treffen die  Käfersäulen bei ihrer Zerstörungswut auf viele Hindernisse, sterben auch  dementsprechend viele Kikaichu, da deren Sterblichkeitsrate bei so  starken Bewegungen recht hoch ist.
Code:
[color=red][b][u]Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red] Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Das Jutsu setzt einfach eine   gewaltige Menge an  Kikaichu frei, die sich einer riesigen, schwarzen   Wolke gleich um den  Gegner sammeln und diesen alle gleichzeitig   attackieren, sich an ihm  festsetzen und ihm das Chakra entziehen.
Je nach Chakramenge des Gegners dauert es eine gewisse Zeit, bis er ausgesaugt ist:
 
[color=red]Chakramenge Stufe 3 und darunter:[/color] Bereits nach einer Sekunde ausgesaugt
[color=red]Chakramenge Stufe 4:[/color] Binnen 5 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 5:[/color] Binnen 8 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 6:[/color] Binnen 13 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 7:[/color] Binnen 18 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 8:[/color] Binnen 25 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 9:[/color] Binnen 30 Sekunden ausgesaugt.
[color=red]Chakramenge Stufe 10:[/color] Binnen 45 Sekunden ausgesaugt.
Code:
[color=red][b][u]Mushi Orochi no Jutsu (Käfer Hydra)[/u][/b]
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red] Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red] Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird nahezu   jeder Kikaichu im  Körper des Aburame benutzt, dabei schwärmen sie aber   nicht als ein  ganzer Schwarm heraus, sondern in mehrere Schwärme   geteilt. Diese können  vom Anwender gelenkt werden und sich aus   verschiedenen Richtungen auf  den Gegner stürzen.
Code:
[size=3][color=blue][u][b]Die Mutationen:[/b][/u][/color][/size]
 
[color=red][b][u]Shizen Totsuzen Hen'i (Spontanmutation)[/u][/b][/color]
Die nachfolgenden Techniken ermöglichen es dem Aburame, die Mutation der  Claninsekten zu vollziehen. Hierbei handelt es sich um Basisjutsus,  welche als Mutationstechnik an eine bestimmte Käferart gekoppelt sind.  Dazu benötigt man die Kikaichu oder Kyodaichu, die sich entweder direkt  am Körper oder in unmittelbarer Nähe befinden müssen. Mittels seines  Chakras kann der Anwender aus den einfachen Kikaichu folgende Käferarten  weiterentwickeln: Okichu, Kachu, Senjochu, Konachu, Nanochu, Kinchu,  Tokuchu, Hasamichu und Numerichu. In der Regel dauert so eine Mutation  zwei oder drei Minuten, bis man über eine ausreichend große Menge Käfer  verfügt. Schließlich sterben auch viele der mutierten Insekten aus den  ersten Generationen, sodass nur die mächtigsten Shinobi (Chakramenge 8)  mehr als zwei mutierte Abarten gleichzeitig in Gebrauch haben.
 
[color=red]Besonderheit:[/color] Nutzt der Anwender dieser Techniken den Ningen Mayo (Menschenkokon), geht die Mutation deutlich schneller vonstatten.
Techniken für die kleinen Käfer:
Code:
[color=red][b][u]Okichu no Jutsu (Glutkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]E
[color=red]Chakrakosten:[/color]E
[color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 2, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Mittels dieses Jutsu erwirbt der  Aburame die Fähigkeit, die Okichu zu erschaffen und  kontrollieren. Da  es relativ einfach ist, diese Käfer zu kontrollieren, benötigen sie nur  wenig Chakra. Der Okichu ernährt sich jedoch außerdem von Mineralien,  weshalb auch diese bei der Nutzung dieser Käfer zwingend notwendig sind.  Sie werden meist im Dunkeln genutzt, da sie hauptsächlich als  Lichtquelle dienen und keine weiteren, besonderen Fähigkeiten haben.  Gegenüber Feuer sind die Okichu weniger anfällig als viele andere  Insekten.
Code:
[color=red][b][u]Kachu no Jutsu (Mückenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik ermöglicht es dem  Aburame die Kachu zu züchten und kontrollieren. Die Kachu sind fast  völlig normale Käfer, die sich abgesehen vom Chakra des Wirts auch gern  einmal an einer anderen Körperflüssigkeit der Menschen bedienen. Stechen  die Kachu einen Menschen, stehlen sie ihm jedoch nicht nur Blut,  sondern hinterlassen auch ein Sekret in der Wunde, auf die Menschen  allergisch reagieren. Dies führt zu sehr unangenehmen Juckreiz und  roten, dicken Schwellungen am Körper. Je niedriger die Chakramenge des  Betroffenen ist, desto stärker reagiert er auf die lästigen  Mückenstiche, was bei einem sehr hohen Chakraeinsatz des Anwenders sogar  zu richtig fiesem Ausschlag beim Opfer führen kann. Die Biester sind  recht flink, aber wenn man sie erwischt deutlich anfälliger für  elementaren und physischen Schaden als alle anderen Käfer.
Code:
[color=red][b][u]Senjochu no Jutsu (Fadenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu [/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu verleiht dem  Anwender die Fähigkeit, Senjochu zu erschaffen und unter seine Kontrolle  zu bringen. Die Senjochu können durch eine Drüse an ihren Hinterteilen  Fäden zu spinnen, die sie an festen Gegenständen auf Anfrage ihres Wirts  befestigen können. Diese weißlichen Faden sind sehr dünn, weisen aber  je nach Chakraaufwendung eine erstaunliche Festigkeit auf, die teilweise  sogar mit dünnen Drahtseilen zu vergleichen sind. Da diese Käfer sehr  langsam sind, ist es nicht ratsam sie im direkten Kampf zu nutzen,  sondern sie zu nutzen, um Fallen oder ähnliche Mechanismen zu bauen.
Code:
[color=red][b][u]Konachu no Jutsu (Staubkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
  [color=red]Chakrakosten:[/color]B
[color=red]Reichweite: [/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die Konachu können nun befehligt  und erschaffen werden. Sie sind besonders hübsch anzusehende Käfer, doch  sind sie tückischer, als ihre auffällige Färbung denken lässt. Durch  einige Drüsen an der Unterseite ihres Körpers produzieren die Staubkäfer  eine Art Puder, welche die Atemwege der Menschen reizen. Dadurch kann  es beim Gegner zu einem Hustenanfall oder gar Atemnot kommen. Die Stärke  der Reaktion ist abhängig von der Menge der Käfer, wobei nur Jounin  dazu in der Lage sind genug Staubkäfer für eine schwere Atemnot zu  produzieren. Alle anderen Shinobi könnten gar nicht so viel Chakra  aufbringen, um diese Käfer durchzufüttern. Eine Besonderheit der Konachu  ist es zudem, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Puder dabei mit  einem Schlag verteilen.
Code:
[color=red][b][u]Nanochu no Jutsu (Nanokäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten: [/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]5km
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die Nanochu sind eine der  speziellsten Geheimwaffen der Aburame, denn sie dienen hauptsächlich der  Spionage. Diese kleinen Insekten sind unglaublich winzig und leicht und  verbrauchen nach der Erschaffung so wenig Chakra, dass ein fremder Wirt  sie dadurch nur selten bemerkt. Dem Aburame kostet es jedoch Einiges an  Energie diese kleinen, speziellen Käfer zu erschaffen. Sie haben eine  große Reichweite und finden mittels seines Geruchs zum Wirt zurück. Die  Nanochu zu entdecken, ist die große Schwierigkeit für einen Gegner, denn  wenn man sie einmal hat, sind sie schnell kleinzukriegen. Diese Technik  ermöglicht die Erschaffung und Kontrolle der Nanochu.
Code:
[color=red][b][u]Kinchu no Jutsu (Technik der metallfressenden Käfer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]S
[color=red]Chakrakosten:[/color]A
[color=red]Reichweite: [/color]Nicht kontrollierbar
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 7, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die besondere Fähigkeit der  Kinchu ist das Fressen von einem besonderen Stoff: Dem Metall. Sie  werden in den Anwesen der Aburame massenhaft gelagert, aber stets unter  Verschluss gehalten, da sie Termiten sehr ähnlich und nicht unter  Kontrolle der Aburame zu bringen sind. Mit dieser Technik erhält der  Shinobi also nur die Fähigkeit, diese Käfer zu erschaffen. Die Kinchu  sind nicht besonders groß und auch nicht unbedingt schnell, dafür aber  unersättlich.
  [color=red]Besonderheit:[/color] Um dieses Jutsu erlernen zu  dürfen, benötigt man die Erlaubnis der Dorfverwaltung. Das Freilassen  dieser Käfer ist ohne direkte Anweisung der Dorfverwaltung absolut  verboten und wird mit strengen Strafen geahndet!
Techniken für die großen Käfer:
Code:
[color=red][b][u]Tokuchu no Jutsu (Technik der flinken Käfer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]bis zu 10km
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die Tokuchu werden oft ähnlich  wie Brieftauben genutzt, weshalb sie in ihrem Körper viel Chakra  speichern und auf längere Strecken aufteilen können. Durch ihre Größe  sind sie bei ihren Botengängen aber nicht gerade unscheinbar und es gibt   immer höchstens drei Exemplare pro Aburame, da ihre Haltung besonders  aufwendig ist und viel Chakra benötigt. Mit diesem Jutsu kann der   Aburame die Käfer züchten und kontrollieren.
Code:
[color=red][b][u]Hasamichu no Jutsu (Scherenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die Scherenkäfer haben eine recht  simple Aufgabe, wie ihr Name vielleicht schon erahnen lässt. Die  Aburame, welche meist nicht allzu geschickt sind, nutzen diese Insekten  gern als eine Alternative zu den typischen Ninjawurfwaffen. Da sie mit  diesem Jutsu die Hasamichu erschaffen und kontrollieren können, bekommen  diese meist die Aufgabe, wie eine Wurfwaffe den Gegner zu attackieren.  Sie haben nämlich an ihrem Kopf einige äußerst scharfe Scheren, die  nicht wenig wehtun können, wenn sie ihr Ziel treffen. Die Scherenkäfer  bewegen sich schneller je nach dem Chakraaufwand des Anwenders. Da sie  trotz ihrer Größe zwei große Flügelpaare haben, können sie sich recht  schnell bewegen. Das Besondere an ihnen im Vergleich zu normalen  Wurfwaffen ist, dass sie Hindernissen ausweichen oder sogar umkehren  können. Allerdings sind sie im Vergleich zu Metallwaffen deutlich  anfälliger gegenüber Angriffen und sterben gerade bei elementaren  Attacken auch gern mal mitten im Flug.
Code:
[color=red][b][u]Numerichu no Jutsu (Schleimkäfertechnik)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Die Schleimkäfer sind die  mitunter ekligsten Insekten der Aburame. Wie ihr Name verrät, sind sie  dazu in der Lage eine Art dickflüssigen, zähen, grünlichen und vor allem  stinkenden Schleim zu produzieren. Dazu benötigen sie jedoch viel  Chakra des Wirts und viele Käfer von ihnen durchzufüttern, fällt den  meisten Aburame schwer. Das Sekret der Numerichu ist besonders klebrig  und kann die Bewegungen eines Gegners in rauen Mengen einschränken und  ihn sogar verlangsamen. Eine Besonderheit der Numerichu ist, dass sie  bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Sekret verteilen. Das Sekret ist nur  schwer mit Wasser löslich und stinkt bestialisch. Die Menge der  Schleimproduktion ist abhängig vom Chakraaufwand des Wirts und deswegen  nutzen diese Insekten nur hochrangingere Shinobi und Kunoichi. Dieses  Jutsu ermöglicht es dem Aburame, die Numerichu zu kontrollieren und zu  erschaffen.
 
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Maki

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Akimichi Klan Jutsus

Hisoko Boku-Taijutsu

Der Nahkampfstil der Akimichi gehört gut und gern zu denjenigen Stilen, die auf den ersten Blick eher wenig mit dem schattenhaften und gerissenen Ninjahandwerk zu tun h
aben. Statt auf hinterhältige Attacken legen die Mitglieder des Clans nämlich ihr Hauptaugenmerk auf langsame, direkte Schläge voller Kraft, die, sobald sie einmal ihr Ziel finden, den Kampf bereits zugunsten des Anwenders entscheiden können.
Ausgangspunkt des Hisoko Boku bildet ein fester Stand, mithilfe dessen der Akimichi das ganze Potenzial aus seinen Schlägen holen kann. Dabei geht er leicht in die Hocke, setzt einen Fuß leicht oder deutlich vor den anderen, und erwartet den Gegner mit leicht eingeknickten Armen, die entspannt in Bauchhöhe auf ihren Einsatz warten. Aus dieser Position kann der Kämpfer entweder einen direkten Angriff empfangen und mit einem geschickten Wurf kontern, oder aber er stürmt (soweit dies einem Akimichi eben möglich ist) auf einen Gegner zu und beginnt damit, ihn mit seiner puren Muskelkraft zu bedrängen. In anspruchsvollen Kämpfen lassen die meisten Mitglieder des Clans jedoch erst den Gegner seine Kraft verbrauchen, bevor sie mit dem einen, alles entscheidenden Schlag das Schicksal ihres Gegners besiegeln.
Unterstützt wird der Hisoko Boku-Stil natürlich durch die Benutzung der claneigenen Ninjutsu-Techniken, mit deren Hilfe der Akimichi seine Durchschlagskraft enorm vergrößern kann.

Stufen des Stils

100 - E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

500 - D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
1100 - C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

2500 - B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

4000 - A-Rang:
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

5600 - S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.

Techniken des Stils
Haru (Ohrfeige)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Hisoko Boko, bei der der Anwender einen mächtigen, geradlinigen Handflächenschlag gegen sein Feind nutzt, um diesen von den Füßen zu heben.

Nikudan Sensha (Menschlicher Geschosspanzer)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst bzw. Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Widerstand Stufe 3, Baika no Jutsu

Beschreibung:
Nach der Verwandlung in einen großen Ball mithilfe des Baika no Jutsu vollendet der Akimichi seine neue Form, indem er seine Arme, Beine und seinen Kopf einzieht. Anschließend kann er sich mit dem Chakra, das er aus seinem Körperfett gewonnen hat, als menschliche Bowlingkugel fortbewegen und Feinde leicht niedermähen.

Nikudan Hari Sensha (Gestachelter menschlicher Geschosspanzer)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst bzw. Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3, Nikudan Sensha

Beschreibung:
Bei dieser erweiterten Form des Nikudan Sensha schlingt sich der Akimichi Drähte, an denen Kunai befestigt sind, um den Körper, bevor er sich in eine große Kugel verwandelt. Das Ergebnis ist ein rasender, stachelbewährter Ball, der dank zusätzlicher Traktion eine höhere Geschwindigkeit erreichen kann.
Ab Ninjutsu-Stufe B und Chakrakontrolle 4 ist der Anwender weit genug mit der Veränderung des eigenen Körpers vertraut, um bei Benutzung des Nikudan Hari Sensha seine Haare länger und härter werden zu lassen, sodass diese die Aufgabe der Kunai übernehmen können.

Shuhō (Kopfkanone)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender nimmt ein wenig Anlauf, holt Schwung, und katapultiert sich anschließend mit einem beherzten Sprung in die Luft. Dabei versucht er sich, ausgestreckt wie ein Brett, möglichst parallel zum Boden zu bewegen, um so dem Gegner mit einer gewaltigen Kopfnuss zu schaden.

Baima Haru (Mehrfache Ohrfeige)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Ausdauer Stufe 2, Haru

Beschreibung:
Mit ein wenig Geschwindigkeitstraining lernt der Akimichi, sein normales "Haru (Ohrfeige)" zu einer Kombination zu machen, indem er abwechselnd mit der Rechten und Linken attackiert. Dank der Ausdauer der Akimichi kann ein Anwender diese Schlagfolge recht lange aufrechterhalten und sich so durch mehrere Gegnerreihen mähen. Allerdings benötigt diese Technik ihre Zeit, solange der Anwender nicht einen entsprechenden Geschwindigkeitswert oder andere Stärkungsmittel in der Hinterhand hat.

Ausdauer Stufe 2: max. 30 Schläge
Ausdauer Stufe 3: max. 60 Schläge
Ausdauer Stufe 4: max. 120 Schläge
Ausdauer Stufe 5: max. 180 Schläge
Ausdauer Stufe 6: max. 250 Schläge
Ausdauer Stufe 7: max. 320 Schläge

Bakugeki (Bombardement)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 2, Widerstand Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender geht kurz in die Hocke, um Schwung zu holen, nur um anschließend mit einem hohen Sprung über seinen Gegner zu gelangen. Im Anschluss erledigen die Schwerkraft und sein massiger Körper den Rest, denn es gibt wenig, was man gegen ein herab sausendes Akimichi-Hinterteil machen könnte. Allerdings benötigt der Anwender etwas Geschick und Schnelligkeit, um aus dem Stand auf eine entsprechende Höhe springen zu können.

Chō Harite (Mächtiger Aufschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Baika no Jutsu, Ninjutsu C-Rang, Widerstand Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik vergrößert sich der Anwender zuerst selbst mit dem Baika no Jutsu, um anschließend das gewonnene Chakra in die Arme zu leiten. Sobald sich die Energie als blaues Leuchten zeigt, schlägt der Akimichi mit beiden Händen von oben nach unten, wobei die Durchschlagskraft eines eisernen Abrisshammers entfesselt wird.

Chōdan Bakugeki (Schmetterlingsgeschoss-Bombe)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 6, Tongarashigan

Beschreibung:
Diese Technik wird in Verbindung mit der roten Essenspille der Akimichi genutzt, die alles überschüssige Fett des Benutzers in Chakra umwandelt. Da die Mitglieder des Akimichi Clans üblicherweise Übergewicht haben, kann diese Pille ihnen angeblich ein 100mal höheres Chakralevel geben. Um die Technik auszuführen, konzentriert das Clanmitglied das Chakra in einer Hand und schlägt den Feind dann damit, wobei er das Chakra bei der Berührung freilässt. Der Einschlag hinterlässt nicht nur einen riesigen Krater, sondern wird in den meisten Fällen das Opfer töten.


Ninjutsus der Akimichi


Baika no Jutsu (Kunst der Körpervergrößerung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Widerstand Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Diese geheime Technik des Akimichi-Clans bewirkt, dass der Magen bzw. Körper einer Person sich um ein Vielfaches ausdehnen kann. Die Energie, welche durch die vermehrte Nahrungsaufnahme gespeichert wird, wird dabei gleichzeitig in Chakra umgewandelt. Um die Voraussetzungen hierfür stets zu erfüllen ernähren sich die Akimichi von extrem fetthaltiger Nahrung und trainieren gleichzeitig ihre Kraft, um der plötzlichen Umwandlung standhalten zu können.
Unerfahrene Nutzer schaffen es beim Benutzen dieser Technik lediglich, über den Magen ihren Torso zu vergrößern und damit zu einer Art Ball auf Beinen zu werden; ab einem Ninjutsu-Wert von C und einer Kraft ab 3 schafft man es jedoch, den gesamten Körper gleichmäßig auf etwa anderthalb- bis zweifache Größe wachsen zu lassen. Wie jedes Ninjutsu erfordert im Übrigen auch das Baika no Jutsu Handzeichen.

Bubun Baika no Jutsu (Partielle Körpervergrößerung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Widerstand Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3, Baika no Jutsu

Beschreibung:
Diese erweiterte Form des Baika no Jutsu erlaubt es einem Anwender, statt ausschließlich den Magen ein anderes beliebiges Körperteil gezielt zu vergrößern. Ein Teil des Chakras für diese Technik wird dem Körperfett des Anwenders entnommen. Beides verleiht der körperlichen Kraft des Anwenders einen Schub, der proportional zur Vergrößerung wächst.

Chō Baika no Jutsu (Super Körpervergrößerung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C-S
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Widerstand Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Baika no Jutsu

Beschreibung:
Mithilfe dieser stärkeren Version des Baika no Jutsu kann der Anwender seinen Körper dramatisch an Größe zunehmen lassen, wodurch er leicht Wohnhäuser und sogar Berge in den Schatten stellen kann, je nachdem wie viel Chakra er in diese Kunst investiert. So oder so nimmt die Kraft des Akimichi jedoch über die Maßen zu.
Als Nebeneffekt dieser Technik vergrößern sich auch Kleidung und vor allem Waffen des Akimichi und passen sich seinen neuen Proportionen an.


Chō no hane (Schmetterlingsflügel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Auf sich selbst - Spannweite von 5 Metern

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Tongarashingan

Beschreibung:
Das Verwenden dieser Technik wird erst dann möglich, wenn der Anwender die rote Essenspille zu sich genommen hat. Hierbei bündelt der Anwender des Jutsus die von der Pille hervorgerufene blaue Aura an seinen Rücken, damit ihm ein Flügelpaar wächst, das einem Schmetterling gleicht. Jetzt ist es dem Anwender möglich, sich mithilfe der Flügel vom Boden abzuheben. Da das Abheben eine eher mühevolle Aufgabe für den Anwender ist, dauert dieser Vorgang mindestens 10 Sekunden. Zudem werden umstehende Menschen, Dinge eingenommen, bei diesem Vorgang regelrecht weggefegt, sollten sie nicht über genügend Standfestigkeit verfügen. Der Anwender kann diese Technik für maximal fünf Minuten aufrecht erhalten. Alle physischen Attacken, die der Anwender nun ausführt, verfügen über eine erhöhte Durchschlagskraft (Kraft plus zwei, kann Stufe 9 nicht überschreiten). Zusätzlich dazu, kann der Anwender die Flügel ebenfalls als Angriffs- oder Verteidigungsmöglichkeit nutzen, da diese eine feste Form besitzen. Beispielsweise wäre es möglich, die Flügel als verlängerten Arm oder als Schild einzusetzen.


Die drei Pillen der Akimichi


Hōrengan (Grüne Spinatpille)

Typ: Stärkungspille
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Widerstand Stufe 4

Beschreibung: Die erste der drei geheimen Stärkungspillen des Akimichi-Clans verbraucht etwa ein Sechstel des überschüssigen Körperfettanteils eines Akimichi und gewährt ihm einen deutlichen Chakraschub, der den normaler Soldatenpillen um einiges übertrifft. Diese erste Pille schadet dem Körper des Akimichi zudem nur begrenzt, weshalb er sich nach Ablauf der Stärkungsdauer lediglich einige Minuten lang so fühlt, als hätte er ein wenig zu viel getrunken.
Ab einer Ausdauer von 5 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.

Kāregan (Gelbe Currypille)

Typ: Stärkungspille
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B

Voraussetzung: Hōrengan, Widerstand Stufe 6

Beschreibung: Nach Einnahme der grünen Spinatpille verbrennt die gelbe Stärkungsmedizin der Akimichi etwa ein Drittel des restlichen Körperfetts. Der neuerliche Chakraschub fällt etwa dreimal so stark aus wie der der ersten Pille, allerdings machen ihm die Nachwirkungen auch entsprechend stärker zu schaffen: Für mehrere Minuten ist der Akimichi stark desorientiert und kann sich aufgrund brennender Magen- und stechender Kopfschmerzen nur noch geradeso auf den Beinen halten.
Ab einer Ausdauer von 7 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.


Tongarashigan (Rote Chilipille)

Typ: Stärkungspille
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: A

Voraussetzung: Kāregan, Widerstand Stufe 8

Beschreibung: Mit Einnahme der letzten der drei geheimen Pillen des Akimichi-Clans wird der gesamte restliche Körperfettüberschuss in reines Chakra umgewandelt, welches eine deutlich sichtbare, blauflackernde Aura um den Nutzer legt. Mit dieser Kraft kann der Anwender zwar eine Zeit lang Dinge vollbringen, die ihm unter normalen Umständen kaum möglich wären, doch die Nachwirkungen machen den Kämpfer dafür für mindestens eine Stunde vollkommen kampfunfähig. Nur enorme Erfahrung, Gewöhnung an die Stärkungsmedizin oder ein gewiefter Mediziner vermögen diese Regenerationszeit zu verkürzen.
Ab einer Ausdauer von 9 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.

Code:
[color=red][b][u]Haru (Ohrfeige)[/u][/b]

Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 2

[color=red]Beschreibung: [/color]Eine Grundtechnik des Hisoko   Boko, bei der der Anwender einen mächtigen, geradlinigen   Handflächenschlag gegen sein Feind nutzt, um diesen von den Füßen zu   heben.
Code:
[color=red][b][u]Nikudan Sensha (Menschlicher Geschosspanzer)[/u][/b][/color]       

[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst bzw. Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]3, Widerstand [color=white]Stufe [/color]3, [color=red][b]Baika no Jutsu[/b]

Beschreibung: [/color]Nach der Verwandlung in einen   großen Ball mithilfe des Baika no Jutsu vollendet der Akimichi seine   neue Form, indem er seine Arme, Beine und seinen Kopf einzieht.   Anschließend kann er sich mit dem Chakra, das er aus seinem Körperfett   gewonnen hat, als menschliche Bowlingkugel fortbewegen und Feinde leicht   niedermähen.
Code:
[color=red][b][u]Nikudan Hari Sensha (Gestachelter menschlicher Geschosspanzer)[/u][/b]

Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst bzw. Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]4, Chakrakontrolle Stufe 3, [color=red][b]Nikudan Sensha[/b]

Beschreibung:[/color] Bei dieser erweiterten Form des   Nikudan Sensha schlingt sich der Akimichi Drähte, an denen Kunai   befestigt sind, um den Körper, bevor er sich in eine große Kugel   verwandelt. Das Ergebnis ist ein rasender, stachelbewährter Ball, der   dank zusätzlicher Traktion eine höhere Geschwindigkeit erreichen kann.
Ab Ninjutsu-Stufe B und Chakrakontrolle 4 ist der Anwender weit genug   mit der Veränderung des eigenen Körpers vertraut, um bei Benutzung des   Nikudan Hari Sensha seine Haare länger und härter werden zu lassen,   sodass diese die Aufgabe der Kunai übernehmen können.
Code:
[color=red][b][u]Shuhō (Kopfkanone)[/u][/b]

Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]4, Geschick [color=white]Stufe [/color]3, Widerstand Stufe 3

[color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender nimmt ein wenig   Anlauf, holt Schwung, und katapultiert sich anschließend mit einem   beherzten Sprung in die Luft. Dabei versucht er sich, ausgestreckt wie   ein Brett, möglichst parallel zum Boden zu bewegen, um so dem Gegner mit   einer gewaltigen Kopfnuss zu schaden.
Code:
[color=red][b][u]Baima Haru (Mehrfache Ohrfeige)[/u][/b][/color]       

[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]3, Geschwindigkeit [color=white]Stufe [/color]3, Ausdauer [color=white]Stufe [/color]2, [color=red][b]Haru[/b]

Beschreibung: [/color]Mit ein wenig Geschwindigkeitstraining lernt der Akimichi, sein normales "[color=red][b]Haru (Ohrfeige)[/b][/color]"   zu einer Kombination zu machen, indem er abwechselnd mit der Rechten   und Linken attackiert. Dank der Ausdauer der Akimichi kann ein Anwender   diese Schlagfolge recht lange aufrechterhalten und sich so durch  mehrere  Gegnerreihen mähen. Allerdings benötigt diese Technik ihre  Zeit,  solange der Anwender nicht einen entsprechenden  Geschwindigkeitswert  oder andere Stärkungsmittel in der Hinterhand hat.

[color=red]Ausdauer Stufe 2:[/color] max. 30 Schläge
[color=red]Ausdauer Stufe 3:[/color] max. 60 Schläge
[color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 4:[/color] max. 120 Schläge
[color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 5:[/color] max. 180 Schläge
[color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 6:[/color] max. 250 Schläge
[color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 7:[/color] max. 320 Schläge
Code:
[color=red][b][u]Bakugeki (Bombardement)[/u][/b][/color]       

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]4, Geschwindigkeit [color=white]Stufe [/color]2, Widerstand [color=white]Stufe[/color] 2

[color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender geht kurz in die   Hocke, um Schwung zu holen, nur um anschließend mit einem hohen Sprung   über seinen Gegner zu gelangen. Im Anschluss erledigen die Schwerkraft   und sein massiger Körper den Rest, denn es gibt wenig, was man gegen ein   herab sausendes Akimichi-Hinterteil machen könnte. Allerdings benötigt   der Anwender etwas Geschick und Schnelligkeit, um aus dem Stand auf  eine  entsprechende Höhe springen zu können.
Code:
[color=red][b][u]Chō Harite (Mächtiger Aufschlag)[/u][/b]

Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 5, [color=red][b]Baika no Jutsu[/b][/color], Ninjutsu C-Rang, Widerstand Stufe 4

[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik vergrößert   sich der Anwender zuerst selbst mit dem Baika no Jutsu, um anschließend   das gewonnene Chakra in die Arme zu leiten. Sobald sich die Energie als   blaues Leuchten zeigt, schlägt der Akimichi mit beiden Händen von oben   nach unten, wobei die Durchschlagskraft eines eisernen Abrisshammers   entfesselt wird.
Code:
[color=red][b][u]Chōdan Bakugeki (Schmetterlingsgeschoss-Bombe)[/u][/b][/color]       

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 6, [color=red][b]Tongarashigan[/b]

Beschreibung: [/color]Diese Technik wird in Verbindung   mit der roten Essenspille der Akimichi genutzt, die alles überschüssige   Fett des Benutzers in Chakra umwandelt. Da die Mitglieder des Akimichi   Clans üblicherweise Übergewicht haben, kann diese Pille ihnen  angeblich  ein 100mal höheres Chakralevel geben. Um die Technik  auszuführen,  konzentriert das Clanmitglied das Chakra in einer Hand und  schlägt den  Feind dann damit, wobei er das Chakra bei der Berührung  freilässt. Der  Einschlag hinterlässt nicht nur einen riesigen Krater,  sondern wird in  den meisten Fällen das Opfer töten.
Ninjutsus der Akimichi
Code:
[color=red][b][u]Baika no Jutsu (Kunst der Körpervergrößerung)[/u][/b]

Element:[/color]  Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten: [/color]E
[color=red]Reichweite: [/color] Selbst

[color=red]Voraussetzungen:[/color] Widerstand Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2

[color=red]Beschreibung:[/color] Diese geheime Technik des   Akimichi-Clans bewirkt, dass der Magen bzw. Körper einer Person sich um   ein Vielfaches ausdehnen kann. Die Energie, welche durch die vermehrte   Nahrungsaufnahme gespeichert wird, wird dabei gleichzeitig in Chakra   umgewandelt. Um die Voraussetzungen hierfür  stets zu erfüllen ernähren   sich die Akimichi von extrem fetthaltiger Nahrung und trainieren   gleichzeitig ihre Kraft, um der plötzlichen Umwandlung standhalten zu   können.
Unerfahrene Nutzer schaffen es beim Benutzen dieser Technik lediglich,   über den Magen ihren Torso zu vergrößern und damit zu einer Art Ball   auf Beinen zu werden; ab einem Ninjutsu-Wert von C und einer Kraft ab 3   schafft man es jedoch, den gesamten Körper gleichmäßig auf etwa   anderthalb- bis zweifache Größe wachsen zu lassen. Wie jedes Ninjutsu   erfordert im Übrigen auch das Baika no Jutsu Handzeichen.
Code:
[color=red][b][u]Bubun Baika no Jutsu (Partielle Körpervergrößerung)[/u][/b]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst

[color=red]Voraussetzungen:[/color] Widerstand Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3, [color=red][b]Baika no Jutsu[/b]

Beschreibung:[/color] Diese erweiterte Form des Baika no Jutsu erlaubt es einem Anwender, statt ausschließlich den Magen ein   anderes beliebiges Körperteil gezielt zu vergrößern. Ein Teil des Chakras für diese Technik wird dem Körperfett des Anwenders entnommen. Beides verleiht der körperlichen Kraft des Anwenders einen Schub, der proportional zur Vergrößerung wächst.
Code:
[color=red][b][u]Chō Baika no Jutsu (Super Körpervergrößerung)[/u][/b]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C-S
[color=red]Reichweite: [/color] Selbst

  [color=red]Voraussetzungen:[/color] Widerstand Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Baika no Jutsu[/b]

Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser stärkeren Version   des Baika no Jutsu kann der Anwender seinen Körper dramatisch an Größe zunehmen lassen, wodurch er leicht Wohnhäuser und sogar Berge in den Schatten stellen kann, je nachdem wie viel Chakra er in diese Kunst investiert. So oder so nimmt die Kraft des Akimichi jedoch über die Maßen zu.
Als Nebeneffekt dieser Technik vergrößern sich auch Kleidung und vor allem Waffen des Akimichi und passen sich seinen neuen Proportionen an.

Code:
[COLOR=red][B][U]Chō no hane (Schmetterlingsflügel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Auf sich selbst - Spannweite von 5 Metern

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 6, [COLOR=red]Tongarashingan

Beschreibung:[/COLOR] Das Verwenden dieser Technik wird erst dann möglich, wenn der Anwender die rote Essenspille zu sich genommen hat. Hierbei bündelt der Anwender des Jutsus die von der Pille hervorgerufene blaue Aura an seinen Rücken, damit ihm ein Flügelpaar wächst, das einem Schmetterling gleicht. Jetzt ist es dem Anwender möglich, sich mithilfe der Flügel vom Boden abzuheben. Da das Abheben eine eher mühevolle Aufgabe für den Anwender ist, dauert dieser Vorgang mindestens 10 Sekunden. Zudem werden umstehende Menschen, Dinge eingenommen, bei diesem Vorgang regelrecht weggefegt, sollten sie nicht über genügend Standfestigkeit verfügen. Der Anwender kann diese Technik für maximal fünf Minuten aufrecht erhalten. Alle physischen Attacken, die der Anwender nun ausführt, verfügen über eine erhöhte Durchschlagskraft (Kraft plus zwei, kann Stufe 9 nicht überschreiten). Zusätzlich dazu, kann der Anwender die Flügel ebenfalls als Angriffs- oder Verteidigungsmöglichkeit nutzen, da diese eine feste Form besitzen. Beispielsweise wäre es möglich, die Flügel als verlängerten Arm oder als Schild einzusetzen.
Die drei Pillen der Akimichi
Code:
[color=red][b][u]Hōrengan (Grüne Spinatpille)[/u][/b][/color]    

[color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
[color=red]Art der Einnahme: [/color]Einnahme
[color=red]Rang:[/color] C

[color=red]Voraussetzung: [/color][b][font=verdana][color=red]Honzogaku (Kräuterkunde)[/color][/font][/b], Widerstand Stufe 4

[color=red]Beschreibung:[/color] Die erste der drei geheimen Stärkungspillen des Akimichi-Clans verbraucht etwa ein Sechstel des   überschüssigen Körperfettanteils eines Akimichi und gewährt ihm einen deutlichen Chakraschub, der den normaler Soldatenpillen um einiges   übertrifft. Diese erste Pille schadet dem Körper des Akimichi zudem nur begrenzt, weshalb er sich nach Ablauf der Stärkungsdauer lediglich einige Minuten lang so fühlt, als hätte er ein wenig zu viel getrunken.
Ab einer Ausdauer von 5 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige  Erfahrung  gewonnen werden kann.
Code:
[color=red][b][u]Kāregan (Gelbe Currypille)[/u][/b][/color]        

[color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
[color=red]Art der Einnahme: [/color]Einnahme
[color=red]Rang:[/color] B

[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Hōrengan[/b][/color], Widerstand Stufe 6

[color=red]Beschreibung:[/color] Nach Einnahme der grünen Spinatpille verbrennt die gelbe Stärkungsmedizin der Akimichi etwa ein Drittel des restlichen Körperfetts. Der neuerliche Chakraschub fällt etwa dreimal so stark aus wie der der ersten Pille, allerdings machen ihm die Nachwirkungen auch entsprechend stärker zu schaffen: Für mehrere Minuten ist der Akimichi stark desorientiert und kann sich aufgrund   brennender Magen- und stechender Kopfschmerzen nur noch gerade so auf den Beinen halten.
Ab einer Ausdauer von 7 ist der  Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch  benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden  kann.
Code:
[color=red][b][u]Tongarashigan (Rote Chilipille)[/u][/b][/color]        

[color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
[color=red]Art der Einnahme: [/color]Einnahme
[color=red]Rang:[/color] A

[color=red]Voraussetzung: [b]Kāregan[/b][/color], Widerstand Stufe 8

[color=red]Beschreibung:[/color] Mit Einnahme der letzten der drei geheimen Pillen des Akimichi-Clans wird der gesamte restliche   Körperfettüberschuss in reines Chakra umgewandelt, welches eine deutlich sichtbare, blauflackernde Aura um den Nutzer legt. Mit dieser Kraft   kann der Anwender zwar eine Zeit lang Dinge vollbringen, die ihm unter normalen Umständen kaum möglich wären, doch die Nachwirkungen machen den Kämpfer dafür für mindestens eine Stunde vollkommen kampfunfähig. Nur enorme Erfahrung, Gewöhnung an die Stärkungsmedizin oder ein gewiefter Mediziner vermögen diese Regenerationszeit zu verkürzen.
Ab einer Ausdauer von 9 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer    Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird  dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.
 
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Das Byakugan

Das Byakugan ist eine Augentechnik (Doujutsu) des Hyuuga Clans, mithilfe dessen seine Träger eine 360° Sicht erhalten, deren einziger Schwachpunkt ein toter Winkel ist, welcher vom ersten Brustwirbel (der in etwa auf Höhe des Nackenrückens liegt) in gerade Linie nach hinten verläuft. Neben dieser Rundumsicht beherbergt das Byakugan die Fähigkeit, über sehr weite Entfernungen und durch feste Gegenstände zu sehen, weshalb Hyuuga nicht nur als gefürchtete Taijutsuka, sondern auch als begnadete Späher bekannt sind.
Der wohl größte Vorteil des Byakugans ist aber, dass es geübten Trägern möglich wird, die Keirakukei (Chakralinien) und Tenketsu auf diesen zu erkennen und gezielt anzugreifen.
Ferner ist es den Mitgliedern der Hyuuga möglich, mit ihren Augen jedwedes visuelles Genjutsu zu durchschauen, da sie die wahre Chakranatur dahinter erkennen können. Regeltechnisch kann der Byakuganträger die visuelle Komponente eines Genjutsu also sofort erkennen (sofern das Genjutsu dem Byakuganrang entspricht), muss es jedoch noch nach den herkömmlichen Regeln lösen, um sich davon zu befreien.

Da der Umgang mit dem Byakugan viel Übung und Erfahrung benötigt, ist es für jüngere Hyuuga oft schwer, all die Informationen um sich herum zu erkennen oder überhaupt zu verarbeiten, weshalb vor allem am Anfang der Karriere eines Shinobi das Byakugan noch keine Allsicht darstellt. Dies bezieht sich vor allem auf kleinere Dinge wie Fallen, versteckte Gegenstände oder Insekten in Stresssituationen wie einem Kampf.
Die Reichweite und Sehschärfe dieser Rundumsicht gleicht der Sichtweite eines normalen Auges, mit der Ausnahme, dass man nur bis zu einer bestimmten Entfernung durch Gegenstände sehen kann - diese Entfernung allerdings auch in Detail erkennen kann.

Da die aktive Benutzung des Byakugans den Träger Chakra kostet, wird hierfür eine Pauschale von D-Kosten pro 5 Minuten bei normaler, passiver Verwendung veranschlagt, während konzentriertes, aktives "Heranzoomen" kurzzeitig etwas chakraintensiver wird.

E-Rang:
Rundumsicht - Hindernisse: 10m
Spähsicht: 300m
Informationsverarbeitung: 50%
Keirakukei: Nein
Tenketsu: Nein

D-Rang:
Rundumsicht - Hindernisse: 25m
Spähsicht: 1 km
Informationsverarbeitung: 60%
Keirakukei: Ja
Tenketsu: Nein

C-Rang:
Rundumsicht - Hindernisse: 50m
Spähsicht: 5km
Informationsverarbeitung: 70%
Keirakukei: Ja
Tenketsu: Nein

B-Rang:
Rundumsicht - Hindernisse: 200m
Spähsicht: 10 km
Informationsverarbeitung: 80%
Keirakukei: Ja
Tenketsu: Ja

A-Rang:
Rundumsicht - Hindernisse: 400m
Spähsicht: 15km
Informationsverarbeitung: 90%
Keirakukei: Ja
Tenketsu: Ja

S-Rang:
Rundumsicht: 750m
Spähsicht: 20 km
Informationsverarbeitung: 100%
Keirakukei: Ja
Tenketsu: Ja

Byakugan – was kann es?
- Es besitzt keine Nachtsicht, Chakra ist jedoch auch ohne jegliche Lichtquelle zu erkennen und gibt ein schwaches Leuchten ab, wodurch die Umgebung in einem kleinen Bereich um die Chakraquelle erkannt werden kann.
- Es ist möglich festzustellen, ob sich eine andere Person unter dem Einfluss eines Genjutsu befindet, solange das Genjutsu vom Rang her gleich oder niedriger des Byakuganrangs ist.
- Prinzipiell kann das Byakugan durch Chakra hindurch sehen - dies hängt jedoch stark von der Menge und Intensität des Chakras ab und sollte mit Vorsicht ausgespielt werden.
- Man kann zwar grob erkennen, wie viel Chakra ein Mensch noch besitzt oder wo im Körper er gerade größere Mengen schmiedet, die Chakraaffinität kann man jedoch nicht herausfinden.


Jyuuken, Kampfstil der Sanften Faust

Durch die Gabe des Byakugans hat die Hyuuga Familie im Laufe der Zeit einen Kampfstil entwickelt, der in seiner Art einzigartig ist und in seinem vollem Umfang nur von jenen angewendet werden kann, die über das Kekkei Genkai des Hyuuga Klans verfügen.
Durch die Möglichkeit, den Chakrafluss ihrer Gegenüber zu erkennen, haben die Hyuuga einen Weg entwickelt, diesen nachhaltig zu stören. Indem eine geringe Menge eigenen Chakras in das Chakra-Zirkulations-Systems des Gegners geleitet wird, kann der Anwender der „Sanften Faust“ den Chakrafluss des Gegners manipulieren. Ist er in der Lage die einzelnen Tenketsu seines Gegners zu erkennen, so ist es für ihn sogar machbar, durch präzise Angriffe auf diese Chakraknotenpunkte den Charkafluss seines Gegners gänzlich zu stoppen und ihm die Anwendung von Jutsu unmöglich zu machen.
Das Byakugan, sowie eine hervorragende Chakrakontrolle sind die essentiellen Bestandteile dieses Kampfstils, der von Mitgliedern der Hauptfamilie noch weit über das Manipulieren des Chakrakreislaufes hinaus getrieben wird.

Stufen des Stils:

100 - E-Rang:
Hier ist man gerade in der Lage, durch seine Fingerspitzen ein wenig Chakra ausströmen und dieses in den Gegner fließen zu lassen. Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und kann sich gegen Straßenkinder verteidigen.

500 - D-Rang:
Auf diesem Level hat man gelernt, seine Tenketsu an den Händen so weit zu öffnen, dass nun bei jedem Schlag eine saftige Ladung Chakra in den Gegner gedrückt werden kann. Die Chakranadeln können nun an den ganzen Händen und schon am Unterarm ausgestoßen werden. Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man dazu fähig, die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

1100 - C-Rang:
Das Chakra kann nun am ganzen Körper ausgestoßen werden. Man hat den Kampfstil verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

2500 - B-Rang:
Die Menge an Chakra, die man ausstoßen kann, sowie die Kontrolle darüber hat deutlich zugenommen. Die richtigen Bewegungen während des Kampfes kommen von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

4000 - A-Rang:
Hier hat man eine solche Kontrolle über die eigenen Tenketsu bekommen, dass einem kaum Grenzen gesetzt sind. Den Kampfstil hat man inzwischen wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

5600 - S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen, zu denen diese Leute fähig waren.

Techniken des Stils:


Harichakra (Chakra Nadeln)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung
Besonderheit: Voraussetzung für jede weitere Hyuuga-Technik

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Auf dieser Technik baut der Jyuuken-Stil auf. Aus den Tenketsu in den Fingerspitzen wird Chakra in die Form kleiner scharfen Nadeln extrahiert, die unsichtbar aus den Fingern herausragen. Mit Hilfe dieser Chakraspitzen, oder Nadeln, ist der Anwender in der Lage, direkte Angriffe auf das Chakra-Zirkulations-System oder die inneren Organe seines Gegners auszuführen, ohne dabei durch Rüstungen, Kleidung oder Muskeln gehindert zu werden.
Dass auf diese Weise keine große Kraft gebraucht und selbst einem körperlich überlegenen Gegner schnell schwere Verletzungen zugefügt werden können, hat dem Kampstil der Hyuuga seinen Namen: „Jyuuken (Sanfte Faust)“ eingebracht. Außerdem ist es mit diesen Nadeln möglich, Chakrafäden zu durchtrennen.
Bevor der Anwender den D-Rang des Byakugans erreicht hat, kann er allerdings nur die inneren Organe seines Ziels in Angriff nehmen.


Anma (Massage)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Shugigenso

Beschreibung: Diese Technik dient innerhalb des Hyuuga Clans als beliebte Entspannungshilfe. Mit gezielter Manipulation einzelner Tenketsu oder Keirakukei wird das Chakra des "Opfers" in bestimmte Bahnen gelenkt, wodurch beispielsweise Verspannungen gelöst werden können, oder einfach nur das Wohlbefinden gesteigert wird.


Nobasu Nami (Ausbrechende Welle)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: D bei einem Körperteil, C bei gesamtem Körper
Reichweite: 1m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Das Nobasu Nami kann entweder am gesamten Körper angewandt werden oder nur an einzelnen Stellen. Der Hyuuga sammelt an den entsprechenden Körperteilen Chakra und stößt dieses dann ruckartig nach außen, wodurch eine kleine Druckwelle von ihm ausgeht. Die kann beispielsweise genutzt werden, um Fesseln zu sprengen oder sich aus der Umklammerung eines Gegners zu befreien. In der Defensive taugt diese Kunst aber nur wenig, denn abgesehen von Wurfwaffen oder Techniken bis zum D-Rang lässt sich damit nichts aufhalten. Man sollte die Wirkung des Nobasu Namis allerdings nicht unterschätzen – vor allem im Nahkampf kann ein Gleichgewichtsverlust verheerend sein.
Bevor der Anwender eine Chakrakontrolle von 6 erreicht hat, ist eine kurze Konzentrationszeit von einer Sekunde von Nöten, ehe die Technik angewandt werden kann.


Hakke Rokujūyon (Acht Triagramm Handflächen)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Welle
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik baut auf dem Prinzip des Harichakras auf. Der Anwender startet mehrere Wellen von Angriffen, die mit dem Mittel und Zeigefinger ausgeführt werden und mehrere Ziele haben können. Man kann die Keirakukei (Chakralinien) des Gegners nachhaltig beeinflussen und stören. Außerdem kann man auch direkt auf die inneren Organe zielen um diese zu beschädigen.
Die wahre Meisterung dieser Technik findet jedoch statt, wenn der Anwender in der Lage ist, die Tenketsu seines Gegners zu erkennen und seine Angriffe auf spezielle Chakrapunkte zu platzieren. Gelingt dies, hindert es den Gegner gänzlich daran, weiter Chakra auf irgendeine Art und Weise zu benutzten. Sollten die Tenketsu in hoher Zahl verschlossen werden, nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer die Attacke überlebt, immer weiter ab. Sind alle 361 Tenketsu verschlossen, stirbt das Opfer.
Wie bereits erwähnt, erfolgt diese Technik in verschiedenen Wellen – wie viele Wellen von Angriffen es gibt, wird von der Geschwindigkeit des Anwenders bestimmt. Eine Angriffswelle besteht immer aus der doppelten Anzahl an Schlägen wie die vorherige. Allerdings kann die Gesamtanzahl der Schläge einer Welle nicht die Anzahl von 64 übersteigen. Vor dem eigentlichen Start der Technik, wird vor dem inneren Auge des Hyuugas der Kreis des Hakke beschworen, damit dieser Entfernungen und sonstige Informationen ablesen kann - dieser Vorgang dauert etwa eine Sekunde.

Geschwindigkeit 3: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 = 30 Schläge.
Geschwindigkeit 4: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 62 Schläge.
Geschwindigkeit 5: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 = 126 Schläge.
Geschwindigkeit 6: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 = 190 Schläge.
Geschwindigkeit 7: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 = 254 Schläge.
Geschwindigkeit 8, Geschick 5: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 = 320 Schläge.
Geschwindigkeit 9, Geschick 6: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 + 64 = 384 Schläge.

Byakugan A-Rang: Der Kreis des Hakke, der ursprünglich noch nötig war, kann nun weggelassen werden, da das Byakugan so sehr trainiert ist, dass es schnell alles für die Technik relevante erkennen kann.

Shugo Hakke Rokujuyon Sho (Acht Triagramm vierundsechzig schützende Hände)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für 5 Sekunden
Reichweite: Armlänge des Anwenders

Voraussetzung: Geschick 6, Geschwindigkeit 5, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4, Nobasu Nami

Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um eine stark abgewandelte Form des Hakke Rokujuyon. Im Gegensatz zu diesem wird das Shugo Hakke Rokujuyon Sho auch Mitgliedern der Bunke gelehrt. Der Anwender bildet einen gleichmäßigen Chakrastrom an den Fingerspitzen, aus dem Chakraklingen geformt werden. Die Arme werden in einem immer schneller werdenden Tempo in alle Richtungen bewegt, was dazu führt, dass eine undurchsichtige Halbkugel aus Chakra um den Anwender entsteht. Wenn diese Halbkugel berührt wird, erleidet die entsprechende Stelle am Körper des Angreifers oberflächliche Schnitte, welche zwar durchaus schmerzen und bluten, aber keine ernsthafte Verletzung darstellen. Die Technik ist hervorragend geeignet, um Wurfwaffen, wie Kunai und Shuriken sowie Insekten, welche die Größe einer gewöhnlichen Hornisse nicht überschreiten, oder auch Ninjutsu bis zum C-Rang, abzuwehren. Alles, was darüber hinaus geht, kann mit dieser Technik nicht aufgehalten werden.


Hakkeshō Kaiten (Acht Triagramm himmlischer Handflächenwirbel)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Sekunden
Reichweite: 1m Radius

Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik stößt der Anwender große Mengen Chakra aus allen Chakrapunkten am eigenen Körper aus. Das freigesetzte Chakra blockt jede mögliche Attacke und durch Rotation des Anwenders wird aus der defensiven Technik eine regelrechte Offensivtechnik, da durch Rotation nicht nur das Blocken eines Angriffes möglich ist, sondern sämtliche Angreifer in Reichweite regelrecht von ihr weggeschleudert und sogar verletzt werden können.
Mit S-Rang Künsten kann diese Kunst jedoch nicht mithalten.

Jyuuken A-Rang: Es ist nun die große Form des Kaitens mit 5m Radius möglich, allerdings kostet dieses 'Upgrade' nun auch A-Rang Chakrakosten, dafür bringen nur noch SS-Rang Jutsu das Kaiten in die Knie.


Hakke Kūshō (Acht Triagramm Vakuum Handfläche)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Anwender sehr viel Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in einem Handflächenschlag in Richtung des Opfers. Dadurch wird eine starke, aber schmale Druckwelle ausgelöst, die alles in ihrem Weg hinfort stößt, mit Entfernung aber an Wucht verliert. Bis zu einer Reichweite von 10 Metern reißt sie einen zwar noch von den Beinen, danach jedoch ist sie nur noch als stärkeres Lüftchen wahrzunehmen.


Hakke Hasangeki (Acht Triagramm zerstörerische Bergfaust)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Souke, Hakke Kūshō, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Anwender eine große Menge Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in einem Handflächenschlag. Anstelle einer gezielten Druckwelle löst der Anwender jedoch am Ort seiner Hand eine Chakraexplosion aus, die bei einem direkten Treffer Gegenstände und Fleisch zerfetzen kann, weshalb auch eine sehr hohe Chakrakontrolle nötig ist, um sich dabei nicht selbst zu verletzen.


Hiraita Tenketsu – Tenketsuöffnung

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 3, Byakugan B-Rang

Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus wird eine Leistungssteigerung der Körpers erzielt, die aber in keiner Weise mit dem enormen Kraftschub der Hachimon Tonko vergleichbar ist. So können bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder aber körperliche Belastungen mindern kann. Dadurch können bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder ihnen wieder ihre ursprüngliche Leistungsfähigkeit zurückgibt, sollten sie bereits etwas angeschlagen oder leicht verletzt sein. Werden äußere Tenketsu angegriffen, sickert das Chakra langsam aus ihnen heraus.
Je mehr Tenketsu getroffen werden, desto schneller läuft dieser Vorgang.


Kyoseiryoku hiraita Hachimon Tonko – Zwangsöffnung der acht Tore

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Durch diese Technik werden per Berührung die Hachimon Tonko des Opfers geöffnet, indem die Tenketsuansammlungen schlagartig geöffnet werden.
Diese Technik erfordert Konzentration, Zeit (etwa 5 Sekunden pro Tor), kann nicht auf sich selbst angewendet werden und birgt einige Risiken. Sollte das Opfer nämlich nicht die körperlichen Vorraussetzungen des jeweiligen Tores erfüllen (hier gelten die Anforderungen, die für das Erlernen der jeweiligen Tore benötigt werden), nimmt dieses durch diese Technik Schaden. Nicht selten passiert es, dass das Opfer nach Schließung der geöffneten Tore körperlich vollkommen am Ende ist, große Erschöpfung erleidet und kaum noch bewegungsfähig ist. Auch eine längere Zeit im Krankenhaus wird oft gesehen und in extremen Fällen kann diese "Behandlung" auch zum Tod führen.
Mit dieser Technik kann maximal das zweite Tor geöffnet werden.


Mongen Hachimon Tonko – Schließung der acht Tore

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Mit dieser Technik können mit einem Handflächenschlag auf die entsprechende Stelle nur bereits geöffnete Tore wieder in den Normalzustand gebracht werden. Die Schließung ungeöffneter Tore und der somit einhergehende komplette Chakraflussstopp ist also nicht möglich. Um die geöffneten Tore zu schließen, muss man den genauen Ort dieser kennen, weshalb ein gut trainiertes Byakugan unumgänglich ist.
Pro Treffer kann nur ein einziges Tor geschlossen werden. Beachtet werden muss auch, dass man sich selbst nicht selten schwere Verletzungen zufügt, wenn man sich in den Nahkampf mit jemanden begibt, der einige Tore geöffnet hat.


Hakke Korōtaiga (Acht Triagramm Entfesselung der Bestie)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 25m

Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Der Anwender sammelt in beiden Händen möglichst viel Chakra und führt diese anschließend vor seinem Körper zusammen. Stößt er seine vereinten Hände nun in eine gewünschte Richtung, entlädt sich das gesammelte Chakra in Form eines Chakrageschosses, welches bei einem Treffer die Organe eines Ziels angreift und lebensbedrohliche innere Verletzungen nach sich ziehen kann. Dieses Chakrageschoss, welches in Tierform auftritt, bewegt sich mit einer Geschwindigkeit fort, die der Chakrakontrolle des Anwenders gleicht, und kann leichte Richtungsänderungen vornehmen.


Hakke Nakamisume (Acht Triagramm kaiserliche Klinge)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 2m

Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Nachdem der Anwender in einer Hand möglichst viel Chakra gesammelt hat, lässt er diese flach ausgestreckt wie ein Schwert in einem geraden Bogen durch die Luft zucken oder stößt gerade vor. Das Ergebnis ist eine kaum sichtbare, bläulich schimmernde Klinge aus Chakra von bis zu 2m Länge, die sich von der Hand aus erstreckt und leicht durch Fleisch und mit genügend Wucht durch Knochen schneidet. Die Klinge verliert bei einem Treffer jedoch schnell an Wucht und ist deshalb nicht dazu geeignet tief in mehrere Objekte hintereinander zu schneiden. Außerdem kann der Angriff mit einer anderen Klinge abgewehrt werden.


Hakke Taiyôten (Acht Triagramm Himmelssonne)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Variiert

Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Diese Technik lehrt dem Anwender die primär defensive Technik Hakkeshō Kaiten in einen Angriff umzuwandeln. Dazu zahlt der Anwender die doppelten Kosten des erschaffenen Kaitens. Durch die große Chakramenge die auf Befehl des Anwenders hin freigesetzt wird breitet sich das Kaiten schlagartig aus, was einer kleinen Chakraexplosion gleicht bei der Chakra in alle Richtungen weggesprengt wird. Die Reichweite dieser Detonation beträgt den fünffachen Radius des erstellten Kaitens. Wird ein Ziel von dieser Technik getroffen wird es durch die Wucht des Chakras selbstverständlich weggeschleudert, die gefährlichere Wirkung jedoch betrifft den Chakrakreislauf des Opfers. Durch das Chakra welches das Opfer durchdringt ist besagter Chakrakreislauf für eine realtiv kurze Zeitspanne (da weder Tenketsu noch Keirakukei direkt angegriffen wurden) extrem gestört wodurch es dem Opfer nicht möglich ist eine Technik anzuwenden die Chakra in irgend einer Form benötigt. Die Zeitspanne in der einem Opfer dies untersagt ist hängt von der Chakrakontrolle des Opfers ab, welche im Laufe der Zeit langsam zurückkehrt. Während ein Genin mehrere Minuten außer Gefecht gesetzt sein wird ist ein Jounin hingegen wohl kaum länger als eine Minute eingeschränkt.


Sukkari Mongen Hachimon Tonko (Vollkommene Schließung der Acht Tore)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: A pro Tor
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Souke, Mongen Hachimon Tonko, Byakugan A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Diese Technik basiert auf dem gleichen Prinzip wie Mongen Hachimon Tonko, allerdings werden nun bei einem Treffer nicht nur geöffnete Tore geschlossen sondern auch solche, die sich im Normalzustand befinden. Der Anwender schickt eine extrem hoch konzentrierte Chakramenge an die entsprechenden Punkte, wo sich das gewünschte Tor befindet und schließt dieses damit. Dadurch kommt der Chakrakreislauf eines Menschen beinahe sofort zum Zusammenbruch. Werden alle acht Tore geschlossen fließt gar kein Chakra mehr durch den Körper eines Menschen und er stirbt unweigerlich. Sollten mehr als vier Tore geschlossen werden, ist es selbst einem Meister der Chakrakontrolle nicht länger möglich, sich auf den Beinen zu halten, geschweige denn eine Technik zu wirken. Doch bereits bei einem einzigen geschlossenen Tor ist das Opfer bereits stark eingeschränkt.


Ninjutsus des Hyuuga Clans

Asobi (Spiel)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Dies ist oft die erste Technik, die einem Hyuuga gelehrt wird. Sie begleitet ihn meist ein ganzes Leben lang und spiegelt während dieser Zeit innerhalb des Clans die Fähigkeiten des Anwenders wider, so gibt es teilweise sogar Wettkämpfe, die nur aus der Anwendung dieser Kunst bestehen.
Dabei ist das Prinzip sehr simpel: Durch die präzise und äußerst geschulte Chakrakontrolle der Hyuuga, sind diese dazu imstande, ihrem Chakra außerhalb des Körpers Formen zu geben, sollte es sich in direkter Nähe befinden. Wie kompliziert, reich an Kontrast und animiert diese Formen und Figuren sind, hängt vom Können des Anwenders ab und bildet die Grundlage der Asobi-Wettkämpfe.
Beispielsweise wird mehr oder weniger erfolgreich versucht, Tiere oder Menschen darzustellen. Es geht hierbei eher um Präzision als um Größe, daher werden selten Gegenstände erschaffen, die sehr viel größer als ein Handball sind, obwohl da nach oben hin sowieso nur wenig Platz wäre.


Juho Soshiken (Sanfte Zwillingslöwenfaust)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Faust
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Das Juho Soshiken ist eine im Hyuuga-Clan verbreitete Technik, die in den letzten Jahren immer häufiger genutzt und gelehrt wurde. Der Anwender konzentriert Chakra in seiner Hand, um dieses dann bei seinem Angriff explosionsartig freizusetzen und so der Attacke zusätzliche Kraft zu verleihen. Dadurch können mit einem Schlag mehrere Chakrabahnen und innere Organe in einem größeren Radius attackiert werden (dadurch dass das Chakra quasi explodiert ist der Umkreis des wirkenden Effekts größer, allerdings ist das Blockieren der Tenketsu unmöglich). Je nach Chakrakontrolle nimmt diese Kunst unterschiedliche Formen an.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Shinobi kann ausschließlich an einer Hand Chakra sammeln und dieses freilassen. Der Schlag wird dabei verstärkt.
Chakrakontrolle Stufe 6: Die Chakrakontrolle wächst, und das Jutsu kann auf beide Hände angewandt werden. Auch die Durchschlagskraft steigt.
Chakrakontrolle Stufe 7: Die Chakrakontrolle ist bereits so ausgereift, dass das Chakra sichtbare Formen annimmt. Je nach Vorliebe der Anwender nimmt die Energie dabei das Aussehen der unterschiedlichsten Tierköpfe an (darunter z.B. Löwen, Drachen oder Bullen). Ein doppelter Treffer kann eine Hauswand ohne Probleme in die Knie zwingen.
Chakrakontrolle Stufe 9: Die Meisterung des Juho Soshiken besteht aus der Fähigkeit, das gesammelte Chakra in einem gebündelten Schuss freizusetzen. Die Reichweite beträgt dabei fünf Meter, allerdings nimmt mit zunehmender Entfernung auch die Durchschlagskraft ab.


Naosu Wa (Heilende Schleife)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Shugigenso, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Das Naosu Wa ist dazu da, einen Patienten lange genug am Leben zu halten, um ihn entweder in das nächste Krankenhaus zu schaffen oder seine Wunden zu heilen. Die Hände des Hyuuga werden dabei auf das Herz des Patienten gelegt, um durch dieses den Blutkreislauf des Patienten zu stabilisieren. Ferner nutzt der Anwender sein Wissen über Tenketsu, Keirakukei, Chakrakreisläufe und sein eigenes Chakra dazu, das Chakra des Patienten in geordneten Bahnen durch dessen Körper zu führen, damit dessen Energie nicht abnimmt.

Hakke Banshou (Acht Triagramm Netzhand)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 3 m Radius vom Anwender

Voraussetzung: Chakramenge 8, Chakrakontrolle 9, Shīru no āto

Beschreibung: Bei diesem Ninjutsu handelt es sich um eine der wenigen speziellen Siegeltechniken des Hyuuga Klans. Der Anwender schlägt bei diesem Jutsu mit der Hand auf den Boden und erzeugt ein netzförmiges Siegel, welches in seinem Aufbau grob an den Kreis des Hakke vom Hakke Rokujuyon erinnert. Im Gegensatz zu diesem kann man das Netz aber auch ohne Byakugan sehen. Befindet sich ein Gegner innerhalb des Netzes, welcher in der Chakrakontrolle schwächer als der Anwender ist, wird dessen Chakrafluss in einem Maß behindert, dass er weder Gen- noch Ninjutsu praktizieren kann. Die Gesundheit des betroffenen Shinobi ist aber nicht eingeschränkt, da der Chakrafluss nur auf ein Minimum reduziert, aber ncht gänzlich abgeschaltet wird. Ist der Gegner mit dem Anwender des Fuin-Jutsus im Punkt Chakrakontrolle gleichauf, kann er die Behinderung des Chakraflusses so weit zumindest umgehen, um Nin und Genjutsu anzuwenden, welche den C-Rang nicht überschreiten. Dabei muss der Anwender stets in der Mitte des Netzes bleiben, da der Chakrafluss im Netz sonst unterbrochen wird und sich das Jutsu auflöst. Auch muss bedacht werden, dass der Gegner keinesfalls innerhalb des Siegels gehalten wird.

Chakrakontrolle 10: Das Netz ist nun für alle Personen, welche nicht über das Byakugan verfügen, unsichtbar.


Sonstige Techniken

Shugigenso (Grundprinzipien)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Souke oder Kusuri, Byakugan B-Rang, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Das Shugigenso ist, ähnlich dem Igakugenron, eine spezielle Grundausbildung in der Medizin, die allerdings nur den Hyuuga des Haupthauses und der Kusuri-Kaste zugänglich ist. Man lernt hierbei, wie man die Fähigkeit des Byakugans, die Tenketsu eines Menschen zu sehen, speziell für medizinische Techniken, die den Chakrafluss einer Person betreffen, nutzen kann. Auch wird die Fähigkeit vermittelt, Tenketsu weiter zu öffnen, als dies normalerweise der Fall ist.

Code:
[color=red][b][U]E-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht - Hindernisse: [/i]10m
[i]Spähsicht: [/i]300m
[i]Informationsverarbeitung:[/i] 50%
[i]Keirakukei:[/i] Nein
[i]Tenketsu:[/i] Nein
 
[color=red][b][U]D-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht - Hindernisse: [/i]25m
[i]Spähsicht: [/i]1 km
[i]Informationsverarbeitung: [/i]60%
[i]Keirakukei: [/i]Ja
[i]Tenketsu: [/i]Nein
 
[color=red][b][U]C-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht - Hindernisse: [/i]50m
[i]Spähsicht: [/i]5km
[i]Informationsverarbeitung: [/i]70%
[i]Keirakukei: [/i]Ja
[i]Tenketsu: [/i]Nein
 
[color=red][b][U]B-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht - Hindernisse:[/i] 200m
[i]Spähsicht:[/i] 10 km
[i]Informationsverarbeitung: [/i]80%
[i]Keirakukei: [/i]Ja
[i]Tenketsu:[/i] Ja
 
[color=red][b][U]A-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht - Hindernisse:[/i] 400m
[i]Spähsicht:[/i] 15km
[i]Informationsverarbeitung: [/i]90%
[i]Keirakukei: [/i]Ja
[i]Tenketsu: [/i]Ja
 
[color=red][b][U]S-Rang:[/U][/b][/color]
[i]Rundumsicht:[/i] 750m
[i]Spähsicht: [/i]20 km
[i]Informationsverarbeitung:[/i] 100%
[i]Keirakukei:[/i] Ja
[i]Tenketsu:[/i] Ja
Code:
[color=red][b][u]Harichakra (Chakra Nadeln)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Besonderheit: [/color]Voraussetzung für jede weitere Hyuuga-Technik
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auf dieser Technik baut der  Jyuuken-Stil auf. Aus den Tenketsu in den Fingerspitzen wird Chakra in  die Form kleiner scharfen Nadeln extrahiert, die unsichtbar aus den  Fingern herausragen. Mit Hilfe dieser Chakraspitzen, oder Nadeln, ist  der Anwender in der Lage, direkte Angriffe auf das  Chakra-Zirkulations-System oder die inneren Organe seines Gegners  auszuführen, ohne dabei durch Rüstungen, Kleidung oder Muskeln gehindert  zu werden.
Dass auf diese Weise keine große Kraft gebraucht und selbst einem  körperlich überlegenen Gegner schnell schwere Verletzungen zugefügt  werden können, hat dem Kampstil der Hyuuga seinen Namen: „Jyuuken  (Sanfte Faust)“ eingebracht. Außerdem ist es mit diesen Nadeln möglich,  Chakrafäden zu durchtrennen.
Bevor der Anwender den D-Rang des Byakugans erreicht hat, kann er  allerdings nur die inneren Organe seines Ziels in Angriff nehmen.
Code:
[color=red][b][u]Anma (Massage)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Shugigenso[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik dient innerhalb des  Hyuuga Clans als beliebte Entspannungshilfe. Mit gezielter Manipulation  einzelner Tenketsu oder Keirakukei wird das Chakra des "Opfers" in  bestimmte Bahnen gelenkt, wodurch beispielsweise Verspannungen gelöst  werden können, oder einfach nur das Wohlbefinden gesteigert wird.
Code:
[color=red][b][u]Nobasu Nami (Ausbrechende Welle)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D bei einem Körperteil, C bei gesamtem Körper
[color=red]Reichweite:[/color] 1m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Nobasu Nami kann entweder am  gesamten Körper angewandt werden oder nur an einzelnen Stellen. Der  Hyuuga sammelt an den entsprechenden Körperteilen Chakra und stößt  dieses dann ruckartig nach außen, wodurch eine kleine Druckwelle von ihm  ausgeht. Die kann beispielsweise genutzt werden, um Fesseln zu sprengen  oder sich aus der Umklammerung eines Gegners zu befreien. In der  Defensive taugt diese Kunst aber nur wenig, denn abgesehen von  Wurfwaffen oder Techniken bis zum D-Rang lässt sich damit nichts  aufhalten. Man sollte die Wirkung des Nobasu Namis allerdings nicht  unterschätzen – vor allem im Nahkampf kann ein Gleichgewichtsverlust  verheerend sein.
Bevor der Anwender eine Chakrakontrolle von 6 erreicht hat, ist eine  kurze Konzentrationszeit von einer Sekunde von Nöten, ehe die Technik  angewandt werden kann.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Rokujūyon (Acht Triagramm Handflächen)[/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro Welle
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik baut auf dem  Prinzip des Harichakras auf. Der Anwender startet mehrere Wellen von  Angriffen, die mit dem Mittel und Zeigefinger ausgeführt werden und  mehrere Ziele haben können. Man kann die Keirakukei (Chakralinien) des  Gegners nachhaltig beeinflussen und stören. Außerdem kann man auch  direkt auf die inneren Organe zielen um diese zu beschädigen.
Die wahre Meisterung dieser Technik findet jedoch statt, wenn der  Anwender in der Lage ist, die Tenketsu seines Gegners zu erkennen und  seine Angriffe auf spezielle Chakrapunkte zu platzieren. Gelingt dies,  hindert es den Gegner gänzlich daran, weiter Chakra auf irgendeine Art  und Weise zu benutzten. Sollten die Tenketsu in hoher Zahl verschlossen  werden, nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer die Attacke  überlebt, immer weiter ab. Sind alle 361 Tenketsu verschlossen, stirbt  das Opfer.
Wie bereits erwähnt, erfolgt diese Technik in verschiedenen Wellen – wie  viele Wellen von Angriffen es gibt, wird von der Geschwindigkeit des  Anwenders bestimmt. Eine Angriffswelle besteht immer aus der doppelten  Anzahl an Schlägen wie die vorherige. Allerdings kann die Gesamtanzahl  der Schläge einer Welle nicht die Anzahl von 64 übersteigen. Vor dem  eigentlichen Start der Technik, wird vor dem inneren Auge des Hyuugas  der Kreis des Hakke beschworen, damit dieser Entfernungen und sonstige  Informationen ablesen kann - dieser Vorgang dauert etwa eine Sekunde.
 
[color=red]Geschwindigkeit 3:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 = 30 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 4:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 62 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 5:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 = 126 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 6: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 = 190 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 7:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 = 254 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 8, Geschick 5: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 = 320 Schläge.
[color=red]Geschwindigkeit 9, Geschick 6: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 + 64 = 384 Schläge.
 
[color=red]Byakugan A-Rang: [/color]Der Kreis des Hakke, der  ursprünglich noch nötig war, kann nun weggelassen werden, da das  Byakugan so sehr trainiert ist, dass es schnell alles für die Technik  relevante erkennen kann.
Code:
[color=red][b][u]Shugo Hakke Rokujuyon Sho (Acht Triagramm vierundsechzig schützende Hände)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Sekunden
[color=red]Reichweite:[/color] Armlänge des Anwenders
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 6, Geschwindigkeit 5, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4, [b]Nobasu Nami[/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik handelt es sich um eine stark abgewandelte Form des Hakke Rokujuyon. Im Gegensatz zu diesem wird das Shugo Hakke Rokujuyon Sho auch Mitgliedern der Bunke gelehrt. Der Anwender bildet einen gleichmäßigen Chakrastrom an den Fingerspitzen, aus dem Chakraklingen geformt werden. Die Arme werden in einem immer schneller werdenden Tempo in alle Richtungen bewegt, was dazu führt, dass eine undurchsichtige Halbkugel aus Chakra um den Anwender entsteht. Wenn diese Halbkugel berührt wird, erleidet die entsprechende Stelle am Körper des Angreifers oberflächliche Schnitte, welche zwar durchaus schmerzen und bluten, aber keine ernsthafte Verletzung darstellen. Die Technik ist hervorragend geeignet, um Wurfwaffen, wie Kunai und Shuriken sowie Insekten, welche die Größe einer gewöhnlichen Hornisse nicht überschreiten, oder auch Ninjutsu bis zum C-Rang, abzuwehren. Alles, was darüber hinaus geht, kann mit dieser Technik nicht aufgehalten werden.
Code:
[color=red][b][u]Hakkeshō Kaiten (Acht Triagramm himmlischer Handflächenwirbel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B für 5 Sekunden
[color=red]Reichweite:[/color] 1m Radius
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik stößt der  Anwender große Mengen Chakra aus allen Chakrapunkten am eigenen Körper  aus. Das freigesetzte Chakra blockt jede mögliche Attacke und durch  Rotation des Anwenders wird aus der defensiven Technik eine regelrechte  Offensivtechnik, da durch Rotation nicht nur das Blocken eines Angriffes  möglich ist, sondern sämtliche Angreifer in Reichweite regelrecht von  ihr weggeschleudert und sogar verletzt werden können.
Mit S-Rang Künsten kann diese Kunst jedoch nicht mithalten.
 
[color=red]Jyuuken A-Rang: [/color]Es ist nun die große Form des  Kaitens mit 5m Radius möglich, allerdings kostet dieses 'Upgrade' nun  auch A-Rang Chakrakosten, dafür bringen nur noch SS-Rang Jutsu das  Kaiten in die Knie.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Kūshō (Acht Triagramm Vakuum Handfläche)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 10m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik sammelt der  Anwender sehr viel Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in  einem Handflächenschlag in Richtung des Opfers. Dadurch wird eine  starke, aber schmale Druckwelle ausgelöst, die alles in ihrem Weg  hinfort stößt, mit Entfernung aber an Wucht verliert. Bis zu einer  Reichweite von 10 Metern reißt sie einen zwar noch von den Beinen,  danach jedoch ist sie nur noch als stärkeres Lüftchen wahrzunehmen.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Hasangeki (Acht Triagramm zerstörerische Bergfaust)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, [b][color=red]Hakke Kūshō[/color][/b], Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik sammelt der  Anwender eine große Menge Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses  in einem Handflächenschlag. Anstelle einer gezielten Druckwelle löst  der Anwender jedoch am Ort seiner Hand eine Chakraexplosion aus, die bei  einem direkten Treffer Gegenstände und Fleisch zerfetzen kann, weshalb  auch eine sehr hohe Chakrakontrolle nötig ist, um sich dabei nicht  selbst zu verletzen.
Code:
[color=red][b][u]Hiraita Tenketsu – Tenketsuöffnung[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 3, Byakugan B-Rang
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit Hilfe dieses Jutsus wird eine  Leistungssteigerung der Körpers erzielt, die aber in keiner Weise mit  dem enormen Kraftschub der Hachimon Tonko vergleichbar ist. So können  bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden,  was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert  oder aber körperliche Belastungen mindern kann. Dadurch können bestimmte  Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was  diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder  ihnen wieder ihre ursprüngliche Leistungsfähigkeit zurückgibt, sollten  sie bereits etwas angeschlagen oder leicht verletzt sein. Werden äußere  Tenketsu angegriffen, sickert das Chakra langsam aus ihnen heraus.
Je mehr Tenketsu getroffen werden, desto schneller läuft dieser Vorgang.
Code:
[color=red][b][u]Kyoseiryoku hiraita Hachimon Tonko – Zwangsöffnung der acht Tore[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Durch diese Technik werden per  Berührung die Hachimon Tonko des Opfers geöffnet, indem die  Tenketsuansammlungen schlagartig geöffnet werden.
Diese Technik erfordert Konzentration, Zeit (etwa 5 Sekunden pro Tor),  kann nicht auf sich selbst angewendet werden und birgt einige Risiken.  Sollte das Opfer nämlich nicht die körperlichen Vorraussetzungen des  jeweiligen Tores erfüllen (hier gelten die Anforderungen, die für das  Erlernen der jeweiligen Tore benötigt werden), nimmt dieses durch diese  Technik Schaden. Nicht selten passiert es, dass das Opfer nach  Schließung der geöffneten Tore körperlich vollkommen am Ende ist, große  Erschöpfung erleidet und kaum noch bewegungsfähig ist. Auch eine längere  Zeit im Krankenhaus wird oft gesehen und in extremen Fällen kann diese  "Behandlung" auch zum Tod führen.
Mit dieser Technik kann maximal das zweite Tor geöffnet werden.
Code:
[color=red][b][u]Mongen Hachimon Tonko – Schließung der acht Tore[/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik können mit  einem Handflächenschlag auf die entsprechende Stelle nur bereits  geöffnete Tore wieder in den Normalzustand gebracht werden. Die  Schließung ungeöffneter Tore und der somit einhergehende komplette  Chakraflussstopp ist also nicht möglich. Um die geöffneten Tore zu  schließen, muss man den genauen Ort dieser kennen, weshalb ein gut  trainiertes Byakugan unumgänglich ist.
Pro Treffer kann nur ein einziges Tor geschlossen werden. Beachtet  werden muss auch, dass man sich selbst nicht selten schwere Verletzungen  zufügt, wenn man sich in den Nahkampf mit jemanden begibt, der einige  Tore geöffnet hat.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Korōtaiga (Acht Triagramm Entfesselung der Bestie)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] 25m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt in beiden  Händen möglichst viel Chakra und führt diese anschließend vor seinem  Körper zusammen. Stößt er seine vereinten Hände nun in eine gewünschte  Richtung, entlädt sich das gesammelte Chakra in Form eines  Chakrageschosses, welches bei einem Treffer die Organe eines Ziels  angreift und lebensbedrohliche innere Verletzungen nach sich ziehen  kann. Dieses Chakrageschoss, welches in Tierform auftritt, bewegt sich  mit einer Geschwindigkeit fort, die der Chakrakontrolle des Anwenders  gleicht, und kann leichte Richtungsänderungen vornehmen.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Nakamisume (Acht Triagramm kaiserliche Klinge)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 2m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender in einer  Hand möglichst viel Chakra gesammelt hat, lässt er diese flach  ausgestreckt wie ein Schwert in einem geraden Bogen durch die Luft  zucken oder stößt gerade vor. Das Ergebnis ist eine kaum sichtbare,  bläulich schimmernde Klinge aus Chakra von bis zu 2m Länge, die sich von  der Hand aus erstreckt und leicht durch Fleisch und mit genügend Wucht  durch Knochen schneidet. Die Klinge verliert bei einem Treffer jedoch  schnell an Wucht und ist deshalb nicht dazu geeignet tief in mehrere  Objekte hintereinander zu schneiden. Außerdem kann der Angriff mit einer  anderen Klinge abgewehrt werden.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Taiyôten (Acht Triagramm Himmelssonne)[/u][/b]
 
Element:[/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]S
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
[color=red]Reichweite:[/color] Variiert
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 7
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik lehrt dem Anwender  die primär defensive Technik Hakkeshō Kaiten in einen Angriff  umzuwandeln. Dazu zahlt der Anwender die doppelten Kosten des  erschaffenen Kaitens. Durch die große Chakramenge die auf Befehl des  Anwenders hin freigesetzt wird breitet sich das Kaiten schlagartig aus,  was einer kleinen Chakraexplosion gleicht bei der Chakra in alle  Richtungen weggesprengt wird. Die Reichweite dieser Detonation beträgt  den fünffachen Radius des erstellten Kaitens. Wird ein Ziel von dieser  Technik getroffen wird es durch die Wucht des Chakras selbstverständlich  weggeschleudert, die gefährlichere Wirkung jedoch betrifft den  Chakrakreislauf des Opfers. Durch das Chakra welches das Opfer  durchdringt ist besagter Chakrakreislauf für eine realtiv kurze  Zeitspanne (da weder Tenketsu noch Keirakukei direkt angegriffen wurden)  extrem gestört wodurch es dem Opfer nicht möglich ist eine Technik  anzuwenden die Chakra in irgend einer Form benötigt. Die Zeitspanne in  der einem Opfer dies untersagt ist hängt von der Chakrakontrolle des  Opfers ab, welche im Laufe der Zeit langsam zurückkehrt. Während ein  Genin mehrere Minuten außer Gefecht gesetzt sein wird ist ein Jounin  hingegen wohl kaum länger als eine Minute eingeschränkt.
Code:
[color=red][b][u]Sukkari Mongen Hachimon Tonko (Vollkommene Schließung der Acht Tore)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]S
[color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Tor
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, [color=red][b]Mongen Hachimon Tonko[/b][/color], Byakugan A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik basiert auf dem  gleichen Prinzip wie Mongen Hachimon Tonko, allerdings werden nun bei  einem Treffer nicht nur geöffnete Tore geschlossen sondern auch solche,  die sich im Normalzustand befinden. Der Anwender schickt eine extrem  hoch konzentrierte Chakramenge an die entsprechenden Punkte, wo sich das  gewünschte Tor befindet und schließt dieses damit. Dadurch kommt der  Chakrakreislauf eines Menschen beinahe sofort zum Zusammenbruch. Werden  alle acht Tore geschlossen fließt gar kein Chakra mehr durch den Körper  eines Menschen und er stirbt unweigerlich. Sollten mehr als vier Tore  geschlossen werden, ist es selbst einem Meister der Chakrakontrolle  nicht länger möglich, sich auf den Beinen zu halten, geschweige denn  eine Technik zu wirken. Doch bereits bei einem einzigen geschlossenen  Tor ist das Opfer bereits stark eingeschränkt.
Code:
[color=darkorange][b][u]Ninjutsus des Hyuuga Clans[/u][/b][/color]
 
[color=red][b][u]Asobi (Spiel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Sonstiges
[color=red]Rang: [/color]E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist oft die erste Technik,  die einem Hyuuga gelehrt wird. Sie begleitet ihn meist ein ganzes Leben  lang und spiegelt während dieser Zeit innerhalb des Clans die  Fähigkeiten des Anwenders wider, so gibt es teilweise sogar Wettkämpfe,  die nur aus der Anwendung dieser Kunst bestehen.
Dabei ist das Prinzip sehr simpel: Durch die präzise und äußerst  geschulte Chakrakontrolle der Hyuuga, sind diese dazu imstande, ihrem  Chakra außerhalb des Körpers Formen zu geben, sollte es sich in direkter  Nähe befinden. Wie kompliziert, reich an Kontrast und animiert diese  Formen und Figuren sind, hängt vom Können des Anwenders ab und bildet  die Grundlage der Asobi-Wettkämpfe.
Beispielsweise wird mehr oder weniger erfolgreich versucht, Tiere oder  Menschen darzustellen. Es geht hierbei eher um Präzision als um Größe,  daher werden selten Gegenstände erschaffen, die sehr viel größer als ein  Handball sind, obwohl da nach oben hin sowieso nur wenig Platz wäre.
Code:
[color=red][b][u]Juho Soshiken (Sanfte Zwillingslöwenfaust)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro Faust
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Juho Soshiken ist eine im  Hyuuga-Clan verbreitete Technik, die in den letzten Jahren immer  häufiger genutzt und gelehrt wurde. Der Anwender konzentriert Chakra in  seiner Hand, um dieses dann bei seinem Angriff explosionsartig  freizusetzen und so der Attacke zusätzliche Kraft zu verleihen. Dadurch  können mit einem Schlag mehrere Chakrabahnen und innere Organe in einem  größeren Radius attackiert werden (dadurch dass das Chakra quasi  explodiert ist der Umkreis des wirkenden Effekts größer, allerdings ist  das Blockieren der Tenketsu unmöglich). Je nach Chakrakontrolle nimmt  diese Kunst unterschiedliche Formen an.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Der Shinobi kann ausschließlich an einer Hand Chakra sammeln und dieses freilassen. Der Schlag wird dabei verstärkt.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6: [/color]Die Chakrakontrolle wächst, und das Jutsu kann auf beide Hände angewandt werden. Auch die Durchschlagskraft steigt.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7: [/color]Die Chakrakontrolle  ist bereits so ausgereift, dass das Chakra sichtbare Formen annimmt. Je  nach Vorliebe der Anwender nimmt die Energie dabei das Aussehen der  unterschiedlichsten Tierköpfe an (darunter z.B. Löwen, Drachen oder  Bullen). Ein doppelter Treffer kann eine Hauswand ohne Probleme in die  Knie zwingen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Die Meisterung des  Juho Soshiken besteht aus der Fähigkeit, das gesammelte Chakra in einem  gebündelten Schuss freizusetzen. Die Reichweite beträgt dabei fünf  Meter, allerdings nimmt mit zunehmender Entfernung auch die  Durchschlagskraft ab.
Code:
[color=red][b][u]Naosu Wa (Heilende Schleife)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzung:[/color] [b][color=red]Shugigenso[/color][/b], Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Naosu Wa ist dazu da, einen  Patienten lange genug am Leben zu halten, um ihn entweder in das nächste  Krankenhaus zu schaffen oder seine Wunden zu heilen. Die Hände des  Hyuuga werden dabei auf das Herz des Patienten gelegt, um durch dieses  den Blutkreislauf des Patienten zu stabilisieren. Ferner nutzt der  Anwender sein Wissen über Tenketsu, Keirakukei, Chakrakreisläufe und  sein eigenes Chakra dazu, das Chakra des Patienten in geordneten Bahnen  durch dessen Körper zu führen, damit dessen Energie nicht abnimmt.
Code:
[color=red][b][u]Hakke Banshou (Acht Triagramm Netzhand)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] 3 m Radius vom Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge 8, Chakrakontrolle 9, [b]Shīru no āto[/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Ninjutsu handelt es sich um eine der wenigen speziellen Siegeltechniken des Hyuuga Klans. Der Anwender schlägt bei diesem Jutsu mit der Hand auf den Boden und erzeugt ein netzförmiges Siegel, welches in seinem Aufbau grob an den Kreis des Hakke vom Hakke Rokujuyon erinnert. Im Gegensatz zu diesem kann man das Netz aber auch ohne Byakugan sehen. Befindet sich ein Gegner innerhalb des Netzes, welcher in der Chakrakontrolle schwächer als der Anwender ist, wird dessen Chakrafluss in einem Maß behindert, dass er weder Gen- noch Ninjutsu praktizieren kann. Die Gesundheit des betroffenen Shinobi ist aber nicht eingeschränkt, da der Chakrafluss nur auf ein Minimum reduziert, aber ncht gänzlich abgeschaltet wird. Ist der Gegner mit dem Anwender des Fuin-Jutsus im Punkt Chakrakontrolle gleichauf, kann er die Behinderung des Chakraflusses so weit zumindest umgehen, um Nin und Genjutsu anzuwenden, welche den C-Rang nicht überschreiten. Dabei muss der Anwender stets in der Mitte des Netzes bleiben, da der Chakrafluss im Netz sonst unterbrochen wird und sich das Jutsu auflöst. Auch muss bedacht werden, dass der Gegner keinesfalls innerhalb des Siegels gehalten wird.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 10: [/color] Das Netz ist nun für alle Personen, welche nicht über das Byakugan verfügen, unsichtbar.
Code:
[color=darkorange][b][u]Sonstige Techniken[/u][/b][/color]
 
[color=red][b][u]Shugigenso (Grundprinzipien) [/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Sonstiges
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten:[/color] -
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Souke oder Kusuri, Byakugan B-Rang, Chakrakontrolle 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Shugigenso ist, ähnlich dem  Igakugenron, eine spezielle Grundausbildung in der Medizin, die  allerdings nur den Hyuuga des Haupthauses und der Kusuri-Kaste  zugänglich ist. Man lernt hierbei, wie man die Fähigkeit des Byakugans,  die Tenketsu eines Menschen zu sehen, speziell für medizinische  Techniken, die den Chakrafluss einer Person betreffen, nutzen kann. Auch  wird die Fähigkeit vermittelt, Tenketsu weiter zu öffnen, als dies  normalerweise der Fall ist.
 
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Kajiya Kekkei Genkei: Tanzou (Schmieden)


Tanzou (Schmieden)
Das Tanzou ist das Bluterbe des Kajiya-Clans, das es ihnen erlaubt, natürliche und verarbeitete Metalle zu erspüren und ihrem Willen zu unterwerfen. Mit steigender Fertigkeit wird es zunehmend leichter, Metalle auch auf größere Entfernung zu bewegen und metallische Objekte in direkter Umgebung in ihrer Form zu verändern. Meister der Clantechniken sind auch in der Lage, im Boden befindliches Erz direkt zu Metall zu machen, und technisch anspruchsvolle Schmiedeleistungen zu vollbringen, ohne ihre Werkstücke auch nur zu berühren. Um Metall mit für Kämpfe ausreichender Kraft zu bewegen, müssen jedoch spezialisierte Jutsu angewandt werden. Die Jutsu der Kajiya entspringen nicht direkt an ihrem Körper und beeinflussen diesen nicht direkt, dafür können sie Metall in der weiteren Umgebung sowie die Ausrüstung ihrer Gegner kontrollieren. Eine Ausnahme bildet das Metall der Kinzoku. Kajiya besitzen zudem die Gabe, in ihrer Umgebung ruhendes Metall zu spüren. Chakrakosten sind hierfür nicht erforderlich, allerdings bedarf es einiger Momente ungestörter Konzentration, was im Kampf zumindest eine kurze Unterbrechung nötig macht. Metall, dass sich in Bewegung oder in Gebrauch befindet, ist für diesen intuitiven Sinn allerdings kaum zu erfassen - er eignet sich eher, um Rohmaterial aufzuspüren.
Für die Clanjutsu muss ausreichend Metall zur Verfügung stehen - glücklicherweise befindet sich im Umfeld von Shinobi in aller Regel nicht wenig davon, sodass erfinderische Kajiya selten auf die fortgeschrittene Fähigkeit, Erze aus dem Boden direkt in Metall umzuwandeln, angewiesen sind - nicht zuletzt führen Clanmitglieder regelmäßig einiges an Extrametall für Notfälle mit sich, wenn sie beispielsweise auf See unterwegs sein sollten.


E-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 1, Chakramenge 1 (automatisch)

Metallgespür: Das Metallgespür ist nur schwach ausgeprägt. Der Kajiya erkennt zwar bei Berührung, ob Gegenstände wirklich aus Metall sind oder nur so lackiert, wirklich erspüren oder gar Orten kann er Metalle aber noch nicht.
Metallbewegung: Mit viel Konzentration ist es möglich, einzelne Metallspäne in wenigen Zentimetern Entfernung zu bewegen.
Metallformung: Metalle können nicht verformt werden.

D-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Metallgespür: Der Kajiya kann zuverlässig sagen, ob sich in seiner näheren Umgebung (5 Meter Radius) Metall befindet, und hat eine grobe Vorstellung über die Anzahl der metallischen Objekte. Kleine Gegenstände wie Nadeln werden nicht zuverlässig erkannt.
Metallbewegung: Metallspäne können bereits recht mühelos zum Schweben gebracht werden, und einzelne leichte Gegenstände wie Nadeln oder Nägel können einigermaßen gut dirigiert werden (D pro 5 Minuten). Die Reichweite beträgt 5 Meter.
Metallformung: Der Kajiya kann kleinen Gegenständen aus vorhandenem Metall eine andere Form geben, sofern diese nicht komplex geformt ist - so lässt sich ein Nagel in eine Murmel umformen, nicht aber in eine Schraube oder den Federapparat einer Mausefalle. Für Waffen ausreichend scharfe Kanten gelingen ebenfalls noch nicht (D-Rang Kosten).

C-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

Metallgespür: Der Kajiya hat eine gute Vorstellung von der Zahl der vorhandenen Metallobjekte in bis zu zehn Metern Radius um seine Person und kann abschätzen, um welche Art Metall es sich überwiegend handelt. Auch kleine Objekte findet er zuverlässig.
Metallbewegung: Kleinere Metallgegenstände können innerhalb von 10m Distanz diffizil und flexibel bewegt werden - der Kajiya könnte mit Töpfen und Besteck auf Entfernung Essen zubereiten. Das bewegte Gesamtgewicht kann 5 kg nicht überschreiten, die Gegenstände bewegen sich mit Schrittempo (C pro 5 Minuten).
Metallformung: Der Kajiya kann nun Metallobjekte mit Schneide wie Kunai oder Shuriken innerhalb weniger Sekunden formen, sowie erste komplexere Gegenstände, z.B. Scheren. Die Konstruktionen können nicht wesentlich größer sein als ein Kunai. Zusätzlich kann der Kajiya nun Rostanlagerungen oder andere chemische Verunreinigungen an Metallobjekten beheben (C-Rang Kosten).

B-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Metallgespür: Das Metallgespür weitet sich auf 20 Meter Radius aus, erlaubt eine recht präzise Aussage über das Material vorhandener Metallobjekte, und kann deren Form erahnen.
Metallbewegung: Die Metallkontrolle des Kajiya genügt, um insgesamt 50 kg Gewicht im Schritttempo zu bewegen, wenn notwendig. Zudem kann er mit den vorigen Stufen nun auch Gegenstände bewegen, die nur teilweise aus Metall sind - er könnte etwa mit einem Bleistift schreiben, sofern der eine Metallkappe hat. Der Radius steigt auf 20 Meter (B pro 5 Minuten).
Metallformung: Nun können auch größere Gegenstände wie beispielsweise Schwerter oder Äxte binnen weniger Minuten erzeugt werden - man sollte aber bedenken, dass größere Waffen aus reinem Metall schwerer sind als üblich. Ab dieser Stufe kann vorhandenes Metall auch nur teilweise bearbeitet und miteinander verbunden werden, sodass auch tiefgreifende Reparaturen oder Umarbeitungen kein Problem sind. Objekte die wesentlich größer sind als ein Schwert, müssen aber in mehreren Abschnitten bearbeitet werden (B pro Objekt von Schwertgröße / Kosten bei Reparatur nach Größe des Gegenstands).
Zudem kann er nun aus vorhandenem Erz direkt Metall erschaffen, das allerdings noch Unreinheiten aufweist und nicht an die Qualität konventionell geschmiedeter Waffen heranreicht. Wichtiger ist, dass die weiteren Jutsu des Kajiya ihr Metall nun direkt aus dem Boden entspringen lassen können.

A-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7

Metallgespür: Auf dieser Stufe kann ein Kajiya ruhendes Metall in bis zu 30 Metern Radius erspüren und präzise sagen, um welches Material und welchen Gegenstand es sich handelt, sofern er damit vertraut ist. Auch die Richtung und Distanz, in der das Objekt liegt, können ungefähr eingeschätzt werden.
Metallbewegung: Die Reichweite steigt auf 30 Meter und auch schwere Objekte bis zu 500 kg Gewicht sind nun im Bereich des Möglichen, wobei dies viel Energie beansprucht (B pro 2 Minuten) und nur sehr langsame Geschwindigkeiten möglich sind. Außer im Ausnahmefall eines ganz immobilen Gegners ist es höchst unwahrscheinlich, dass man so jemanden verletzen kann.
Metallformung: Der Kajiya kann in Verbindung mit seiner erweiterten Reichweite nun auch fertig geformte Metallobjekte direkt aus dem Boden wachsen lassen - keine Verhüttung oder sonstigen Zwischenschritte für guten Stahl mehr notwendig. Werkstücke wie ein überdimensionierter Kriegshammer lassen sich in fünf Minuten erzeugen (diese Größenklasse kostet A-Rang Chakra). Zudem hat der Kajiya nun die Feinkontrolle, um kleinste und komplexe Bauteile wie Zahnräder, Federn, und sonstige Bestandteile eines Uhrwerks zu erzeugen, wobei sehr diffizile Gebilde mit einigem Zeitaufwand verbunden sein können.
Ab diesem Rang sind auch Jutsu möglich, die komplexe Konstrukte direkt aus dem Boden sprießen lassen.

S-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

Metallgespür: Die Reichweite des Metallgespürs steigt auf 50 Meter, und die Position von erspürtem Metall kann nun präzise angegeben werden. Der Kajiya gewinnt zusätzlich auch eine gewisse Intuition für bewegtes Metall - ausreichend um gerade so zu ahnen, dass plötzlich eine Menge Kunai in seine Richtung unterwegs sind, für eine echte Ortung wird bewegliches Material aber nicht genau genug erfasst.
Metallbewegung: Es können auch sehr schwere Gegenstände wie beladene Metallcontainer oder metallverkleidete Boote (A pro 2 Minuten) gestemmt werden, und das in einem Radius von bis zu 50 Metern. Spätestens bei einem Gewicht von einer Tonne ist ohne weitere Jutsu jedoch Schluss, und die Gegenstände kriechen eher, als dass sie sie fliegen.
Metallformung: Wenn man es metallurgisch machen kann, dann ist der Kajiya dazu in der Lage - er kann Stahl höchster Qualität ebenso herstellen wie ihm bekannte Legierungen, wenn er das Ausgangsmaterial in Reichweite hat, und nun auch bis zu übermannsgroße Metallgebilde zügig entstehen lassen. Ein eigener Schwerlastcontainer in fünf Minuten? Für S-Rang Chakra gar kein Problem.


Tantetsu Dangan (Schmiedeeisen-Geschoss)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Kajiya formt Metall in seiner Hand zu einer murmelgroßen Kugel, die er anschließend geradlinig auf den Gegner zuschießen lässt. Der Schaden dieser Technik ist selten ernst, wenn man nicht sehr unglücklich getroffen wird, aber dadurch dass das Metall ziemlich hart ist, kann ein Treffer oft zu blauen Flecken und unerwartet störenden Schmerzen führen.


Tantetsu Washite (Schmiedeeisen-Kralle)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Nach einer kurzen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Fingerspitzen einer Hand auf ein Stück Metall, woraufhin dieses die Kuppen vollständig einhüllt. Sobald der Anwender seine Hand zurückzieht entstehen da, wo seine Fingernägel sind, metallische Krallen von bis zu zehn Zentimetern Länge. Diese Krallen sind nicht wirklich scharf und können nur für oberflächliches Kratzen oder Pieksen genutzt werden.

Tanzou Rang C: Die Krallen können nun so weit geschärft werden, dass sie ähnlich scharf schneiden wie ein Kunai.


Reikô no Jutsu (Kunst des Härtens)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

Beschreibung:
Indem Metall beim tradionellen Schmieden verschiedenen Temperaturen ausgesetzt wird, kann es verschiedene Härtegrade annehmen. Mit dem Reikô no Jutsu wird dieser Prozess repliziert, indem der Kajiya sein Bluterbe nutzt, um die Struktur des Metalls direkt zu beeinflussen. So kann er bestehende Metallgegenstände entweder weicher oder härter machen. Weiches Metall ist leichter zu verbiegen, bricht dafür in der Regel nicht. Hartes Metall kann zwar mehr Kraft widerstehen, doch wird es zu viel Kraft ausgesetzt, kann es splittern und brechen.
Das Reikô no Jutsu kann so bestehendes Metall zwar verändern, jedoch nicht über seine gewöhnlichen Grenzen hinaus. Um das Jutsu zu verwenden, streicht der Kajiya über den zu verändernden Gegenstand und leitet sein Chakra hinein. Der Vorgang benötigt, je nach Menge des Materials, einige Sekunden (für z.B. ein Kunai) bis zu mehreren Mintuen (für z.B. eine große Stahltüre).


Ametetsuhari (Metallnadelregeln)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter, die Zielfläche ist etwa 3x3 Meter groß

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender formt Metall zu dutzenden feinen Wurfnadeln, die er gleich darauf auf sein Zielgebiet abfeuert, um dieses von oben bis unten mit den Nadeln einzudecken. Personen in diesem Gebiet werden wahrscheinlich von ein bis zwei dutzend der feinen Nadeln getroffen, wenn sie nichts dagegen unternehmen - das führt zwar nicht zu schweren Schäden, ist aber überaus schmerzhaft. Selbst wenn man hinterher in dem Gebiet unterwegs ist, besteht die Gefahr, auf die beidseitig spitzen Nadeln im Boden zu treten.


Dangan no Ame (Kugelhagel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kinzoku Dangan

Beschreibung:
Diese Jutsu greift die Grundtechnik auf und nutzt eine größere Menge Ausgangsmetall, um einen ganzen Hagel von kugelförmigen Geschossen zu erzeugen, der innerhalb weniger Sekunden auf den Gegner verschossen wird. Der Betroffene und direkt daneben Stehende werden von dutzenden der kleinen Kugeln malträtiert, die mit ihrem kombinierten Effekt durchaus hässliche Prellungen und Quetschungen verursachen und auch gestandene Feinde zurückdrängen können.


Buso Kaijo (Entwaffnung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 1 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Ausführen eines Fingerzeichens wird die metallische Waffe eines Gegners in eine kurze, ruckartige Bewegung in eine beliebige Richtung versetzt und ein gutes Dutzend Meter weit weggestoßen, sodass der Gegner entwaffnet zurückbleibt. Wenn der Gegner schnell genug reagiert (etwa weil er die Technik kennt oder entsprechend gutes Kampfgespür hat) kann er natürlich versuchen, das zu verhindern - entweder indem er die Waffe schnell in eine andere Position bringt oder indem er sie schlicht festhält. Regeltechnisch bedeutet das, dass die Chakrakontrolle des Kajiya das gewählte Attribut (Kraft oder Geschwindigkeit) des Gegners übertreffen muss, damit die Entwaffnung gelingt. Die Technik kann prinzipiell auch eingesetzt werden um andere, auch freistehende Metallobjekte von nicht mehr 50 kg in eine ruckartige Bewegung zu versetzen - etwa wenn man sie ganz schnell in jemandes Reichweite oder weg davon befördern muss.


Tantetsu Kusari (Metallkette)


Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Jutsu lässt der Kajiya entweder aus bereits vorhandenem Metall innerhalb der Umgebung eine feste Kette entstehen, die auf ein Ziel seiner Wahl zuschießt und es umwickelt. Hat die Kette ihr Ziel erwischt, windet sie sich möglichst oft darum, sodass man sie nicht einfach wieder aufrollen kann, und verankert das Ziel gegen den Ursprung der Kette - üblicherweise nutzen Kajiya diese Technik nur aus großen, fest verankerten Metallobjekten wie höherrangigen Clanjutsu heraus, da die Bewegungseinschränkung sonst eher dürftig ausfällt.

B-Rang Tanzou, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5: Der Kajiya kann nun bis zu vier Ketten simultan erzeugen und steuern und sie dabei auch aus dem Erdboden schießen lassen. Je mehr bereits vorhandenes Metall man für diese Technik nutzen kann, desto schneller lässt sie sich auch vorbereiten. Wie viel Kraft die Fesselung standhält, ist weiterhin vom Ankerpunkt der Ketten abhängig; eine aus dem Boden gewachsene Fessel hat eine Kraft entsprechend der Chakrakontrolle des Anwenders -2.


Kane Kyozetsu (Metall-Zurückweisung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Nach Rang des Bluterbes

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Buso Kaijo

Beschreibung: Der Kajiya stößt alles bewegliche, leichte Metall im Einflussgebiet seines Bluterbes mit einer einzelnen, wischenden Handgeste von sich weg. Dabei können weder wirklich schwere Metallteile noch solche, die sich in der Hand von Gegnern befinden, beeinflusst werden, da der Stoß dafür zu ungerichtet ist - im Endeffekt wirkt diese Jutsu gegen metallische Geschosse und Projektile aller Art, die durch diesen Stoß zurückgeworfen werden und in der Folge zu Boden segeln. Als Nebeneffekt können andere kleine und leichte Sachen (Kugelschreiber, Nägel, Werkzeuge ...) quer durch den Raum fliegen.
Geschosse, die durch ein Jutsu verstärkt und gelenkt werden, werden von dieser Technik nicht abgewehrt.


Nise Shuriken (Shurikenfälschung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nachdem der Anwender einen Fuuma Shuriken geformt hat, schleudert er diesem den Gegner entgegen. Etwa auf Höhe des Gegners, egal ob dieser ausgewichen sein sollte oder nicht, formt der Anwender das Zeichen des Schafs woraufhin der Fuuma Shuriken „explodiert“ und sich in viele gewöhliche Shuriken teilt, welche in alle Richtungen fliegen. Dieser Angriff hat einen hohen Überraschungseffekt, auch wenn der Anwender selbst ebenfalls aufpassen muss nicht getroffen zu werden, sollte er keine passende Deckung haben.


Tantetsu Kabe (Schmiedeeisen-Wand)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Erdmetallen eine etwa fünf Zentimeter dicke Wand von bis zu vier Metern Höhe und zwanzig Metern Länge, die Personen, Geschosse und Jutsu aufhalten und flexibel ausgerichtet kann und sich innerhalb einiger Sekunden aufrichtet. Generell hält die Barriere den meisten Ninjutsu bis zum B-Rang stand. Gleichrangige Techniken mit viel roher Kraft können sie meistens durchschlagen, ebenso wie Gegner mit einer Kraft von 6 und ein wenig Zeit. Wenig fassbare Angriffe - etwa mit Gas oder Wärme und Kälte - können allerdings gegebenenfalls einfach an der Mauer vorbei.
Wegen der großen Menge verwerteten Metalls kann die Technik praktisch fast nur mit Erdmetall eingesetzt werden. Hat der Kajiya bereits für eine andere Technik größere Metallmengen an die Erde geholt, kann er die Aufbauzeit der Wand natürlich ein gutes Stück reduzieren.


Tantetsu Bunshin (Schmiedeeisen-Doppelgänger)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Direkt beim Anwenderm, danach 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender erschafft einen metallischen Doppelgänger seiner selbst, der mit einem Bruchteil seiner eigenen Fähigkeiten kämpfen (Kraft und Geschwindigkeit -3) und für einen Bunshin verhältnismäßig viel einstecken kann - es braucht einen direkten Treffer einer B-Rang Technik oder mit Kraft 6, um den Klon sofort zurück in unbelebtes Metall zu verwandeln, schwächere Treffer kann er bis zu drei Stück verkraften. Entfernt der Doppelgänger sich länger als ein paar Sekunden aus der Reichweite, verwandelt er sich ebenfalls zurück. Techniken anwenden kann dieser Klon nicht.


Tanren Jiban (Geschmiedeter Boden)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Kreisfläche von 20 Metern Radius, der Rand darf höchstens 10 Meter vom Anwender entfernt sein

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Kajiya lässt über einige Sekunden rohes Erz aus erdigem oder steinigem Untergrund hervortreten und formt es zu einer durchgehenden Fläche aus rauhem, unebenen Metall mit einem Radius von bis zu 20 Metern. Auf Wunsch des Kajiya kann dieser Untergrund auch mit scharfkantigen Flächen und Stacheln versehen werden, die beim Überqueren zahlreiche Schnittwunden verursachen können - je nach Bedarf mit einem sicheren Weg hindurch oder eben nicht. Zudem behindert die Metallfläche durch ihr erhebliches Gewicht jede Technik, die etwas aus dem darunterliegenden Untergrund hervortreten lassen soll, und kann dadurch Angriffe von unten verhindern.

Bei Beherrschung des Tanzou auf A-Rang ist es stattdessen möglich, eine vollkommen glatte Metallfläche zu erschaffen, auf der Gegner durch das darin wohnende Chakra des Kajiya so gut wie keinen Halt finden - man braucht schon übermenschliche Balance (Geschicklichkeit 6) um hier ungehindert voran zu kommen. Alle anderen müssen sehr, sehr vorsichtig und entsprechend langsam unterwegs sein.


Tetsu no Shojo (Eiserne Jungfrau)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Diese Technik lässt nach einigen Fingerzeichen eine metallische Hülle direkt um einen Gegner aus dem Boden schießen. Reagiert das Opfer nicht schnell genug (oder ist aus irgendeinem Grund daran gehindert) wird es innerhalb von fünf Sekunden nahezu vollständig in Metall eingeschlossen - nur im Kopfbereich bleibt ein kleiner Sicht- und Luftschlitz. Die Innenseite des Metallgefängnisses ist komplett mit rasiermesserscharfen Stacheln gespickt, die gerade so lang sind, dass das Opfer nicht verletzt wird, wenn es stillhält. Befreiungsversuche jeglicher Art ziehen meistens unangenehme Schnitte und Stiche nach sich - auch um Fingerzeichen zu Formen ist es nötig, sich die Arme ziemlich übel aufzureißen. Dennoch wäre es wohl gut, einen Versuch zu wagen, denn der Kajiya kann die Stacheln nach Abschluss der Jutsu beliebig verlängern oder verkürzen.


Guosku sen (Tausend Waffen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Veränderung
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: B-Rang Tanzou, 2 Waffen (oder mehr) auf B

Beschreibung: Dieses Jutsu gestattet die beinahe sofortige Veränderung einer metallischen Waffe in eine andere Waffe (oder einen Schild) von ungefähr gleicher Masse - eine Hellebarde kann zwei Sekunden nach dem Hieb zu einem Breitschwert werden, damit es auf nähere Distanz weitergehen kann, oder ein Schwert sich nach einem etwas zu übermütigen Stich in einen schützenden Schild verwandeln. Je nachdem, wie viele Waffen der Anwender gemeistert hat, kann er im Nahkampf zu einem nahezu unberechenbaren Gegner werden. Um diese Technik sinnvoll anzuwenden, sind eine hervorragende Kontrolle des Bluterbes und fortgeschrittene Fähigkeiten im bewaffneten Taijutsu erforderlich, auch wenn die Jutsu selbst nicht allzu komplex ist.

Besitzt der Kajiya das Bluterbe auf dem A-Rang, kann er seine Waffe nahezu sofort - selbst mitten im Hieb noch - verwandeln.


Tantetsu Kiri (Eiserner Nebel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: 10 Meter um den Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei diesem Jutsu manipuliert der Anwender Metall, das sich noch während der Fingerzeichen in kleine, scharfe Späne auflöst und wie ein grauer Nebel in der näheren Umgebung verteilt. Dabei ist die Dichte direkt neben dem Anwender am höchsten und sinkt zu den Rändern des Wirkungsbereiches ab. Betritt jemand anderes als der Anwender diesen Nebel, weichen die Metallspäne nicht zurück, sondern hinterlassen bei jeder Berührung Schnittwunden - was für einen einzelnen Span keine Relevanz hat, wird in der Masse schnell zu einer bedrohlichen Verletzung.

Die Metallspäne bleiben bei normaler Witterung an ihrem Platz und folgen auch nicht dem Anwender, auch wenn er sich ungefährdet hindurchbewegen kann. Starkwind oder heftiger Regen verstreut die Spähne allmählich.


Tantetsu no Yoroi (Schmiedeeiserne Rüstung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A für 5 Minuten
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Der Kajiya formt aus mehreren Kilogramm vorhandenem oder aus der Erde gezogenen Metall eine perfekt auf seinen Körper abgestimmte Ganzkörperrüstung, die ihn vollständig einhüllt und vor Schlägen mit Kraft 6 oder geringer abschirmt. Projektile wie Pfeile und Bolzen werden komplett aufgehalten, sofern sie nicht durch entsprechend starke Fernkampftechniken verstärkt sind. Ninjutsu bis einschließlich zum B-Rang können je nach Art der Technik ebenfalls aufgehalten werden - es sei denn natürlich, sie würden ohnehin durch die Lücken der Rüstung dringen oder können ihre schädliche Wirkung direkt über das Metall übertragen. Die geschmiedete Rüstung bietet deswegen auch keinen Schutz vor den meisten Raiton-Techniken. Die Rüstung reduziert während der Nutzung das Geschick um zwei und die Geschwindigkeit um einen Punkt.


Tantetsu Domu (Schmiedeeisen-Kuppel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Kuppel mit maximal 5m Radius und Höhe um den Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Der Kajiya formt über mehrere Sekunden eine massive, metallische Kuppel um sich und umstehende Verbündete, die auch machtvollen Angriffen standhält. Die Metallwände sind mehrere Zentimeter dick und mit grober Kraft nur sehr mühsam zu beseitigen. Ninjutsu hält die Metallkuppel bis einschließlich des B-Rangs zuverlässig ab, und auch A-Rang Techniken, hinter denen nicht zu viel körperliche Wucht steht, kann sie je nach Einzelfall standhalten. Insbesondere Raiton ist gegen diese Kuppel nur schwer anzuwenden, da sie die Insassen wirkungsvoll isoliert (es sei denn, der Boden sollte auch aus Metall sein!). Bei Katon-Techniken kann es allerdings leicht passieren, dass zwar das Feuer nicht durch das Metall dringt, das Innere aber schnell sehr unangenehm heiß wird ...

Der Boden wird durch diese Technik nicht abgeschlossen. Dennoch lässt sie keine Luft durch, sodass fehlender Sauerstoff langfristig zum Problem für den Anwender und sein Team werden kann - je nachdem, wie viele Personen darunter Schutz suchen, halten die Reserven vielleicht nur ein paar Minuten.


Tantetsuuryuu (Eiserner Drache)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A für 3 Minuten
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Mit dieser nur leicht größenwahnsinnigen Technik zieht der Kajiya Unmengen Metall aus seiner Umgebung (meistens ist er für solche Mengen auf Erze aus den Tiefen der Erde angewiesen) und formt daraus einen riesigen Drachenkopf, der direkt aus der Erde (oder einem wahrhaft massiven Metallgebilde) entspringt. Der Drachenkopf kann sich innerhalb der angegebenen Reichweite eigenständig bewegen und attackiert von seinem Schöpfer bestimmte Ziele selbstständig. Die Zerstörungskraft, die er dabei entfalten kann, ist ganz erheblich - die Kiefer deses Metalldrachen gehen durch Bäume wie Zahnstocher, und auch anderes Metall oder Stein halten anhaltenden Angriffen oftmals nicht stand - der Drache kann recht problemlos ein Einfamilienhaus in Einzelteile zerlegen und scheitert nur an wirklich massiven Befestigungen. Die Auswirkungen auf menschliche Körper kann man sich entsprechend vorstellen. Seinerseits kann der Metalldrache auch nur schwer beschädigt sein, sofern er sich nicht auf einen Zusammenstoß mit etwas ähnlich hartem einlässt.


Juon no Tanran (Fluch der Gier)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Direkt beim Anwender, danach 25 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Tantetsu Bunshin

Beschreibung:
Diese forgeschrittene Form des eisernen Doppelgängers bietet im Vergleich zur Vorversion eine etwas bessere Kampfkraft (Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders nur -2) und steckt gegnerische Angriffe recht gut weg - es benötigt einen direkten Treffer mit Kraft 7 oder eine A-Rang Jutsu, um ihn zu zerstören. Schwächere Attacken kann er bis zu drei Stück einstecken oder sogar ganz ignorieren, wenn sie banal sind (D-Rang Jutsu oder weit unterlegene Kämpfer). Zusätzlich befähigt die hohe Dichte des darin gespeicherten Metalls diesen Klon, in begrenztem Umfang die Kajiya-Techniken (nicht aber das Tanzou) seines Schöpfers bis zum B-Rang zu verwenden. Dabei gilt jede Technik als ein schwacher Treffer, was den Verlust an Substanz angeht - mit der dritten Jutsu hat der Klon sich also vollkommen verbraucht und ist vorher entsprechend leichter zu zerstören.


Nukemichi (Letzte Zuflucht)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 2 Minuten
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Obwohl die Kajiya Metall nicht direkt mit ihrem Körper verbinden können, können sie diese Technik nutzen, um zumindest nahe dran zu kommen. Ähnlich wie bei einigen Elementarjutsu verformen sie das Metall so gezielt um ihren Körper herum, dass es den Anschein hat, als würden sie darin eintauchen - was in der Praxis zumeist genutzt wird, um sich in großen Metallvorkommen wie etwa einer selbst geschaffenen Metallwand zu verstecken. Ohne Einwirkung der Kajiya sind menschengroße Metallgebilde in freier Wildbahn allerdings recht selten. Da Metall eine weitaus lebensfeindlichere Umgebung als Erde oder selbst Eis ist, muss der Anwender sich dabei zudem irgendwie um eine Sauerstoffversorgung kümmern und vermutlich in regelmäßigen Abständen die Nase aus seinem Versteck recken.

Die Technik verleiht keinerlei Fähigkeit, Materialien außer Metall zu passieren, ist zum Durchqueren selbst von Industrieanlagen also eher mäßig geeignet - man kann damit aber durchaus durch Metalltüren gehen oder durch einen Metalltresor greifen, wenn man soetwas möchte.


Tekketsu (Blut und Eisen)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Besonderheiten: Verboten

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Diese chakraintensive und mit einer komplexen Fingerzeichenfolge verbundene Technik erlaubt es einem sehr versierten Kajiya, durch Auflegen der Hand das im menschlichen Körper vorhandene Eisen zu mobilisieren und aus dem Organismus regelrecht hinauszuziehen. Da das Eisen überwiegend in Blut, Leber, Milz und Knochen vorhanden ist, bedeutet dass, dass sich winzigste Eisenpartikel in Bewegung versetzen und dabei Schaden an den Gefäßen und den genannten Organen anrichten. Die zahllosen kleinen Blutungen und furchtbaren Knochenschmerzen sind aber tatsächlich ein sekundäres Problem, denn im Blut wird das Eisen benötigt, um Sauerstoff zu transportieren ... bereits eine kurze Konfrontation mit dieser Technik führt zu deutlichen Kreislaufproblemen und allgemeiner Schwäche, und längere Exposition verursacht ziemlich bald den Tod durch inneres Ersticken.

Aus einem gesunden Erwachsenen kann man bei voller Verwertung die nicht gerade beeindruckende Menge von etwa fünf Gramm Eisen rausholen, die sich rings um die aufgelegte Hand des Kajiya ansammeln. Es versteht sich entsprechend, dass diese Technik der Folter eines immobilisierten Gegners dient und die praktische Kampfanwendung - oder gar Gewinnung von Material für Clanjutsu - keine Rolle spielt. Dementsprechend unterliegt die Technik der militärischen Geheimhaltung und wird nur an Kajiya von makelloser Reputation weitergegeben, die ein solch hässliches Instrument für ihren Dienst am Vaterland auch benötigen.


Jajji no Kutsujoku (Richter der Entehrten)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S für die Erschaffung/ S pro Minute
Reichweite: direkt beim Anwender
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 10

Beschreibung: Diese Technik hat innerhalb des Kajiya-Clans einen nahezu legendären Status, denn auch wenn sie nur sehr selten eine praktische Anwendung sieht, so sind diese seltenen Gelegenheiten doch so eindrucksvoll, dass man sie nur schwerlich vergessen kann. Unter Aufwendung riesiger Metallmengen, die in vielen Umgebungen nicht mal im tiefsten Untergrund zu finden sind, formt der Kajiya innerhalb mehrerer Minuten einen Koloss aus Metall, der rings um seinen eigenen Körper aus dem Boden wächst und ihn gleichzeitig wie ein schützender Panzer umgibt. Der Koloss ist komplett auf Kampf und Zerstörung ausgerichtet und besitzt anstelle von Händen riesige Waffen (traditionell stumpfe Waffen wie Morgensterne). Es ist hilfreich, aber nicht erforderlich für den Piloten, den Umgang mit den geformten Waffen zu beherrschen - der metallische Riese eignet sich ohnehin nicht wirklich für irgendeine reguläre Form von Waffenkampf, hier geht es eher um Schmettern und Stampfen. Fernwaffen sind nicht möglich und nicht sinnvoll, denn der Koloss bewegt sich erstens recht langsam (Geschwindigkeit 5) und zweitens sehr behäbig (Geschick 3), sodass an eine Anwendung nicht zu denken ist - die Frage der Munitionsbeschaffung mal ganz außen vor.
Der Vorzug dieser riesigen Kampfplattform ist natürlich ihre unnachahmliche Kraft und Widerstandsfähigkeit - solange er darin unterwegs ist, wird der Kajiya von keiner noch so massiven Befestigung aufgehalten, schlägt lästige Berghänge klein, und steckt auch A-Rang Jutsu und den Beschuss mit Artillerie mit Leichtigkeit weg. Der Kajiya befindet sich stets im Kopf des Kolosses, der eine kleine, umgitterte Aussichtsplattform aufweist, von der er seine Umgebung wahrnehmen kann. Das Bewegen des Kolosses verlangt vollste Konzentration und gigantische Chakrareserven, das gleichzeitige Nutzen anderer Jutsu kommt überhaupt nicht infrage. Sollte der Kajiya eine andere Technik anwenden müssen - etwa um sich gegen einen Angriff zu verteidigen - muss er den Koloss solange erstarren lassen, was ihn aber nicht von den laufenden Kosten befreit. Der Koloss verfügt nicht über einen funktionierenden Antrieb oder sonstige innere Mechanik, die über schlichte mechanische Gelenke hinausgeht - allein um aufrecht zu bleiben ist er auf ständige Kontrolle durch seinen Schöpfer angewiesen. Endet die Chakrazufuhr, kracht das Gebilde donnernd in sich zusammen und zerfällt noch im Sturz in riesige Einzelteile.
Während der Koloss geformt wird, kann er verhältnismäßig einfach zerstört werden - verschiedenste stärkere Ninjutsu oder ein Angriff auf den Kajiya führen dazu, dass das Gebilde krachend in sich zusammenfällt. Nach Abschluss der Form muss man schon ähnlich massive Gewalt aufbringen, um den Koloss relevant zu beschädigen. Insbesondere S-Rang Techniken aus den Elementen Katon und Raiton bieten sich hier an, auch andere Elemente können aber durchaus effektiv sein - da Metall meistens härter ist als Stein, bietet sich für Doton-Nutzer aber eher das Festsetzen in einer Erdspalte an als der Frontalangriff. Die Kehrseite für den Anwender ist, dass diese Techniken in der Regel auch den Kajiya im Pilotensitz vernichten, wenn sie ihn nicht zufällig verfehlen.


Code:
[COLOR=red][U][B]Tanzou (Schmieden)[/B][/U][/COLOR]
Das Tanzou ist das Bluterbe des Kajiya-Clans, das es ihnen erlaubt, natürliche und verarbeitete Metalle zu erspüren und ihrem Willen zu unterwerfen. Mit steigender Fertigkeit wird es zunehmend leichter, Metalle auch auf größere Entfernung zu bewegen und vorhandene metallische Objekte in ihrer Form zu verändern. Meister der Clantechniken sind auch in der Lage, im Boden befindliches Erz direkt zu Metall zu machen, und technisch anspruchsvolle Schmiedeleistungen zu vollbringen, ohne ihre Werkstücke auch nur zu berühren. Um Metall mit für Kämpfe ausreichender Kraft zu bewegen, müssen jedoch spezialisierte Jutsu angewandt werden. Die Jutsu der Kajiya entspringen nicht direkt an ihrem Körper und beeinflussen diesen nicht direkt, dafür können sie Metall in der weiteren Umgebung sowie die Ausrüstung ihrer Gegner kontrollieren. Eine Ausnahme bildet das Metall der Kinzoku.
Für die Clanjutsu muss ausreichend Metall zur Verfügung stehen - glücklicherweise befindet sich im Umfeld von Shinobi in aller Regel nicht wenig davon, sodass erfinderische Kajiya selten auf die fortgeschrittene Fähigkeit, Erze aus dem Boden direkt in Metall umzuwandeln, angewiesen sind - nicht zuletzt führen Clanmitglieder regelmäßig einiges an Extrametall für Notfälle mit sich, wenn sie beispielsweise auf See unterwegs sein sollten.


[COLOR=red][U][B]E-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 1, Chakramenge 1 (automatisch)[/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Das Metallgespür ist nur schwach ausgeprägt. Der Kajiya erkennt zwar bei Berührung, ob Gegenstände wirklich aus Metall sind oder nur so lackiert, wirklich erspüren oder gar Orten kann er Metalle aber noch nicht.
[I]Metallbewegung: [/I]Mit viel Konzentration ist es möglich, einzelne Metallspäne in wenigen Zentimetern Entfernung zu bewegen.
[I]Metallformung: [/I]Metalle können nicht verformt werden.

[COLOR=red][U][B]D-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2[/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Der Kajiya kann zuverlässig sagen, ob sich in seiner näheren Umgebung (5 Meter Radius) Metall befindet, und hat eine grobe Vorstellung über die Anzahl und Position von metallischen Objekte sowie deren Größe. Kleine Gegenstände wie Nadeln werden aber noch nicht zuverlässig erkannt.
[I]Metallbewegung: [/I]Metallspäne können bereits recht mühelos zum Tanzen gebracht werden, und einzelne leichte Gegenstände wie Nadeln oder Nägel können einigermaßen gut dirigiert werden (D pro 5 Minuten). Die Reichweite beträgt 5 Meter.
[I]Metallformung: [/I]Der Kajiya kann kleinen Gegenständen aus vorhandenem Metall eine andere Form geben, sofern diese nicht komplex geformt ist- so lässt sich ein Nagel in eine Murmel umformen, nicht aber in eine Schraube oder den Federapparat einer Mausefalle. Für Waffen ausreichend scharfe Kanten gelingen ebenfalls noch nicht (D-Rang Kosten).

[COLOR=red][U][B]C-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4[/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Der Kajiya hat eine Vorstellung von der Form und groben Zusammensetzung der ruhenden metallischen Objekte in bis zu zehn Metern Radius um seine Person.
[I]Metallbewegung: [/I]Kleinere Metallgegenstände können nun diffizil und flexibel bewegt werden - der Kajiya könnte mit Töpfen und Besteck auf zehn Meter Entfernung sein Essen zubereiten. Das bewegte Gesamtgewicht kann 5 kg nicht überschreiten, die Gegenstände bewegen sich mit Schrittempo (C pro 5 Minuten).
[I]Metallformung: [/I]Der Kajiya kann mit genug Metall als Basis nun auch Metallobjekte mit Schneide wie Kunai oder Shuriken erzeugen, sowie erste etwas komplexere Gegenstände wie etwa eine Schere. Die Konstruktionen können maximal faustgroß sein (C-Rang Kosten).

[COLOR=red][U][B]B-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5[/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Das Metallgespür weitet sich auf 20 Meter Radius aus und erlaubt eine recht präzise Aussage über die Zusammensetzung der aufgespürten Gegenstände - er weiß also ob sich Gold oder Eisen in der Umgebung befindet, oder ob es gar eine Legierung von zwei Metallen sein mag.
[I]Metallbewegung: [/I]Die Metallkontrolle des Kajiya genügt, um von ihm selbst bewegtes Metall ein gutes Stück leichter zu machen, ohne dass er dafür zusätzlich Chakra aufwenden muss - er kann von ihm oder anderen Clangenossen geschaffene schwere Waffen aus purem Metall so einsetzen als hätten sie normales Gewicht für ihre Waffenart, und metallische Lasten sind leichter zu stemmen als es die Kraft des Kajiya vorgeben würde. Zudem kann er mit den vorigen Stufen nun auch Gegenstände bewegen, die nur teilweise aus Metall sind - er könnte etwa mit einem Bleistift schreiben, sofern der eine Metallkappe hat. Der Radius steigt auf 20 Meter.
[I]Metallformung: [/I]Nun können auch Waffen ohne größere bewegliche Anteile wie beispielsweise Schwerter oder Äxte erzeugt werden - man sollte aber bedenken, dass größere Waffen aus reinem Metall schwerer sind als üblich. Deutlich größer als ein Schwert können die Erzeugnisse auf dieser Stufe noch nicht sein. Zudem kann er nun aus vorhandenem Erz direkt Metall erschaffen, das allerdings noch Unreinheiten aufweist und nicht an die Qualität konventionell geschmiedeter Waffen heranreicht. Wichtiger ist, dass die weiteren Jutsu des Kajiya ihr Metall nun direkt aus dem Boden entspringen lassen können.

[COLOR=red][U][B]A-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7[/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Auf dieser Stufe kann ein Kajiya ruhendes Metall in bis zu 30 Metern Radius erspüren und präzise sagen, um welches Material und welchen Gegenstand es sich handelt, sofern er es schon einmal gespürt und erkannt hat. Auch die Richtung kann ungefähr eingeschätzt werden.
[I]Metallbewegung: [/I] Die Reichweite steigt auf 30 Meter und auch schwerere Objekte bis zu 500 kg Gewicht sind nun im Bereich des Möglichen, wobei dies viel Energie beansprucht (B pro 2 Minuten) und nur sehr langsame Geschwindigkeiten möglich sind. Außer im Ausnahmefall eines ganz immobilen Gegners ist es höchst unwahrscheinlich, dass man so jemanden verletzen kann.
[I]Metallformung: [/I]Der Kajiya kann in Verbindung mit seiner erweiterten Reichweite nun auch fertig geformte Metallobjekte direkt aus dem Boden wachsen lassen - schon mächtig beeindruckend, mal eben ein Schwert aus der Erde zu ziehen. Zudem hat er nun erstmals die Feinkontrolle, um kleinste und komplexe Bauteile wie feine Zahnräder, Federn, und sonstige Bestandteile eines Uhrwerks zu erzeugen. Möchte er direkt aus Erz erschaffen, kann er - Zugriff auf das geeignete Rohmaterial vorausgesetzt - die meisten herkömmlichen Schmiedeschritte überspringen und aus vorhandenem Eisenerz sofort Stahl erzeugen. Dementsprechend sind ab jetzt auch Jutsu möglich, die komplexe Konstrukte direkt aus dem Boden sprießen lassen.

[COLOR=red][U][B]S-Rang:[/B][/U]
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8 [/COLOR]
[I]Metallgespür: [/I]Die Reichweite des Metallgespürs steigt auf 50 Meter, und die Richtung von geortetem Metall kann nun präzise angegeben werden. Der Kajiya gewinnt zusätzlich auch eine gewisse Intuition für bewegtes Metall - allemal ausreichend um vielleicht gerade so zu ahnen, dass plötzlich eine Menge Kunai in seine Richtung unterwegs sind, für eine echte Ortung wird bewegliches Material aber nicht genau genug erfasst.
[I]Metallbewegung: [/I]Es können auch sehr schwere Gegenstände wie beladene Metallcontainer oder metallverkleidete Boote (A pro 2 Minuten) gestemmt werden, und das in einem Radius von bis zu 50 Metern. Spätestens bei einem Gewicht von einer Tonne ist ohne weitere Jutsu jedoch Schluss, und die Gegenstände kriechen eher, als dass sie sie fliegen.
[I]Metallformung: [/I]Wenn man es metallurgisch machen kann, dann ist der Kajiya dazu in der Lage - er kann Stahl höchster Qualität ebenso herstellen wie ihm bekannte Legierungen, wenn er das Ausgangsmaterial in Reichweite hat, und nun auch bis zu mannshohe Metallgebilde nahezu sofort erschaffen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu Dangan (Schmiedeeisen-Geschoss)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kajiya formt Metall in seiner Hand zu einer murmelgroßen Kugel, die er anschließend geradlinig auf den Gegner zuschießen lässt. Der Schaden dieser Technik ist selten ernst, wenn man nicht sehr unglücklich getroffen wird, aber dadurch dass das Metall ziemlich hart ist, kann ein Treffer oft zu blauen Flecken und unerwartet störenden Schmerzen führen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu Washite (Schmiedeeisen-Kralle)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach einer kurzen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Fingerspitzen einer Hand auf ein Stück Metall, woraufhin dieses die Kuppen vollständig einhüllt. Sobald der Anwender seine Hand zurückzieht entstehen da, wo seine Fingernägel sind, metallische Krallen von bis zu zehn Zentimetern Länge. Diese Krallen sind nicht wirklich scharf und können nur für oberflächliches Kratzen oder Pieksen genutzt werden.

[COLOR=red][U]Tanzou Rang C:[/U][/COLOR] Die Krallen können nun so weit geschärft werden, dass sie ähnlich scharf schneiden wie ein Kunai.
Code:
[COLOR=red][B][U]Reikô no Jutsu (Kunst des Härtens)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Indem Metall beim tradionellen Schmieden verschiedenen Temperaturen ausgesetzt wird, kann es verschiedene Härtegrade annehmen. Mit dem Reikô no Jutsu wird dieser Prozess repliziert, indem der Kajiya sein Bluterbe nutzt, um die Struktur des Metalls direkt zu beeinflussen. So kann er bestehende Metallgegenstände entweder weicher oder härter machen. Weiches Metall ist leichter zu verbiegen, bricht dafür in der Regel nicht. Hartes Metall kann zwar mehr Kraft widerstehen, doch wird es zu viel Kraft ausgesetzt, kann es splittern und brechen.
Das Reikô no Jutsu kann so bestehendes Metall zwar verändern, jedoch nicht über seine gewöhnlichen Grenzen hinaus. Um das Jutsu zu verwenden, streicht der Kajiya über den zu verändernden Gegenstand und leitet sein Chakra hinein. Der Vorgang benötigt, je nach Menge des Materials, einige Sekunden (für z.B. ein Kunai) bis zu mehreren Mintuen (für z.B. eine große Stahltüre).
Code:
[COLOR=red][U][B]Ametetsuhari (Metallnadelregeln)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter, die Zielfläche ist etwa 3x3 Meter groß

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender formt Metall zu dutzenden feinen Wurfnadeln, die er gleich darauf auf sein Zielgebiet abfeuert, um dieses von oben bis unten mit den Nadeln einzudecken. Personen in diesem Gebiet werden wahrscheinlich von ein bis zwei dutzend der feinen Nadeln getroffen, wenn sie nichts dagegen unternehmen - das führt zwar nicht zu schweren Schäden, ist aber überaus schmerzhaft. Selbst wenn man hinterher in dem Gebiet unterwegs ist, besteht die Gefahr, auf die beidseitig spitzen Nadeln im Boden zu treten.
Code:
[COLOR=red][U][B]Dangan no Ame (Kugelhagel)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [COLOR=red][B]Kinzoku Dangan[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Diese Jutsu greift die Grundtechnik auf und nutzt eine größere Menge Ausgangsmetall, um einen ganzen Hagel von kugelförmigen Geschossen zu erzeugen, der innerhalb weniger Sekunden auf den Gegner verschossen wird. Der Betroffene und direkt daneben Stehende werden von dutzenden der kleinen Kugeln malträtiert, die mit ihrem kombinierten Effekt durchaus hässliche Prellungen und Quetschungen verursachen und auch gestandene Feinde zurückdrängen können.
Code:
[COLOR=red][B][U]Buso Kaijo (Entwaffnung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR] 1 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Ausführen eines Fingerzeichens wird die metallische Waffe eines Gegners in eine kurze, ruckartige Bewegung in eine beliebige Richtung versetzt und ein gutes Dutzend Meter weit weggestoßen, sodass der Gegner entwaffnet zurückbleibt. Wenn der Gegner schnell genug reagiert (etwa weil er die Technik kennt oder entsprechend gutes Kampfgespür hat) kann er natürlich versuchen, das zu verhindern - entweder indem er die Waffe schnell in eine andere Position bringt oder indem er sie schlicht festhält. Regeltechnisch bedeutet das, dass die Chakrakontrolle des Kajiya das gewählte Attribut (Kraft oder Geschwindigkeit) des Gegners übertreffen muss, damit die Entwaffnung gelingt. Die Technik kann prinzipiell auch eingesetzt werden um andere, auch freistehende Metallobjekte von nicht mehr 50 kg in eine ruckartige Bewegung zu versetzen - etwa wenn man sie ganz schnell in jemandes Reichweite oder weg davon befördern muss.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tantetsu Kusari (Metallkette)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR] 10 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser Jutsu lässt der Kajiya entweder aus bereits vorhandenem Metall innerhalb der Umgebung eine feste Kette entstehen, die auf ein Ziel seiner Wahl zuschießt und es umwickelt. Hat die Kette ihr Ziel erwischt, windet sie sich möglichst oft darum, sodass man sie nicht einfach wieder aufrollen kann, und verankert das Ziel gegen den Ursprung der Kette - üblicherweise nutzen Kajiya diese Technik nur aus großen, fest verankerten Metallobjekten wie höherrangigen Clanjutsu heraus, da die Bewegungseinschränkung sonst eher dürftig ausfällt.

[COLOR=red][U][B]B-Rang Tanzou, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5:[/B][/U][/COLOR] Der Kajiya kann nun bis zu vier Ketten simultan erzeugen und steuern und sie dabei auch aus dem Erdboden schießen lassen. Je mehr bereits vorhandenes Metall man für diese Technik nutzen kann, desto schneller lässt sie sich auch vorbereiten. Wie viel Kraft die Fesselung standhält, ist weiterhin vom Ankerpunkt der Ketten abhängig; eine aus dem Boden gewachsene Fessel hat eine Kraft entsprechend der Chakrakontrolle des Anwenders -2.
Code:
[COLOR=red][U][B]Kane Kyozetsu (Metall-Zurückweisung)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nach Rang des Bluterbes

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [B][COLOR=red]Buso Kaijo[/COLOR][/B]

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kajiya stößt alles bewegliche, leichte Metall im Einflussgebiet seines Bluterbes mit einer einzelnen, wischenden Handgeste von sich weg. Dabei können weder wirklich schwere Metallteile noch solche, die sich in der Hand von Gegnern befinden, beeinflusst werden, da der Stoß dafür zu ungerichtet ist - im Endeffekt wirkt diese Jutsu gegen metallische Geschosse und Projektile aller Art, die durch diesen Stoß zurückgeworfen werden und in der Folge zu Boden segeln. Als Nebeneffekt können andere kleine und leichte Sachen (Kugelschreiber, Nägel, Werkzeuge ...) quer durch den Raum fliegen.
Geschosse, die durch ein Jutsu verstärkt und gelenkt werden, werden von dieser Technik nicht abgewehrt.
Code:
[COLOR=red][U][B]Nise Shuriken (Shurikenfälschung)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nachdem der Anwender einen Fuuma Shuriken geformt hat, schleudert er diesem den Gegner entgegen. Etwa auf Höhe des Gegners, egal ob dieser ausgewichen sein sollte oder nicht, formt der Anwender das Zeichen des Schafs woraufhin der Fuuma Shuriken „explodiert“ und sich in viele gewöhliche Shuriken teilt, welche in alle Richtungen fliegen. Dieser Angriff hat einen hohen Überraschungseffekt, auch wenn der Anwender selbst ebenfalls aufpassen muss nicht getroffen zu werden, sollte er keine passende Deckung haben.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu Kabe (Schmiedeeisen-Wand)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender erschafft aus Erdmetallen eine etwa fünf Zentimeter dicke Wand von bis zu vier Metern Höhe und zwanzig Metern Länge, die Personen, Geschosse und Jutsu aufhalten und flexibel ausgerichtet kann und sich innerhalb einiger Sekunden aufrichtet. Generell hält die Barriere den meisten Ninjutsu bis zum B-Rang stand. Gleichrangige Techniken mit viel roher Kraft können sie meistens durchschlagen, ebenso wie Gegner mit einer Kraft von 6 und ein wenig Zeit. Wenig fassbare Angriffe - etwa mit Gas oder Wärme und Kälte - können allerdings gegebenenfalls einfach an der Mauer vorbei.
Wegen der großen Menge verwerteten Metalls kann die Technik praktisch fast nur mit Erdmetall eingesetzt werden. Hat der Kajiya bereits für eine andere Technik größere Metallmengen an die Erde geholt, kann er die Aufbauzeit der Wand natürlich ein gutes Stück reduzieren.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tantetsu Bunshin (Schmiedeeisen-Doppelgänger)[/U][/B]

Element: [/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Direkt beim Anwenderm, danach 10 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender erschafft einen metallischen Doppelgänger seiner selbst, der mit einem Bruchteil seiner eigenen Fähigkeiten kämpfen (Kraft und Geschwindigkeit -3) und für einen Bunshin verhältnismäßig viel einstecken kann - es braucht einen direkten Treffer einer B-Rang Technik oder mit Kraft 6, um den Klon sofort zurück in unbelebtes Metall zu verwandeln, schwächere Treffer kann er bis zu drei Stück verkraften. Entfernt der Doppelgänger sich länger als ein paar Sekunden aus der Reichweite, verwandelt er sich ebenfalls zurück. Techniken anwenden kann dieser Klon nicht.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tanren Jiban (Geschmiedeter Boden)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Kreisfläche von 20 Metern Radius, der Rand darf höchstens 10 Meter vom Anwender entfernt sein

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kajiya lässt über einige Sekunden rohes Erz aus erdigem oder steinigem Untergrund hervortreten und formt es zu einer durchgehenden Fläche aus rauhem, unebenen Metall mit einem Radius von bis zu 20 Metern. Auf Wunsch des Kajiya kann dieser Untergrund auch mit scharfkantigen Flächen und Stacheln versehen werden, die beim Überqueren zahlreiche Schnittwunden verursachen können - je nach Bedarf mit einem sicheren Weg hindurch oder eben nicht. Zudem behindert die Metallfläche durch ihr erhebliches Gewicht jede Technik, die etwas aus dem darunterliegenden Untergrund hervortreten lassen soll, und kann dadurch Angriffe von unten verhindern.

Bei Beherrschung des Tanzou auf A-Rang ist es stattdessen möglich, eine vollkommen glatte Metallfläche zu erschaffen, auf der Gegner durch das darin wohnende Chakra des Kajiya so gut wie keinen Halt finden - man braucht schon übermenschliche Balance (Geschicklichkeit 6) um hier ungehindert voran zu kommen. Alle anderen müssen sehr, sehr vorsichtig und entsprechend langsam unterwegs sein.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tetsu no Shojo (Eiserne Jungfrau)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik lässt nach einigen Fingerzeichen eine metallische Hülle direkt um einen Gegner aus dem Boden schießen. Reagiert das Opfer nicht schnell genug (oder ist aus irgendeinem Grund daran gehindert) wird es innerhalb von fünf Sekunden nahezu vollständig in Metall eingeschlossen - nur im Kopfbereich bleibt ein kleiner Sicht- und Luftschlitz. Die Innenseite des Metallgefängnisses ist komplett mit rasiermesserscharfen Stacheln gespickt, die gerade so lang sind, dass das Opfer nicht verletzt wird, wenn es stillhält. Befreiungsversuche jeglicher Art ziehen meistens unangenehme Schnitte und Stiche nach sich - auch um Fingerzeichen zu Formen ist es nötig, sich die Arme ziemlich übel aufzureißen. Dennoch wäre es wohl gut, einen Versuch zu wagen, denn der Kajiya kann die Stacheln nach Abschluss der Jutsu beliebig verlängern oder verkürzen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Guosku sen (Tausend Waffen)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro Veränderung
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] B-Rang Tanzou, 2 Waffen (oder mehr) auf B

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu gestattet die beinahe sofortige Veränderung einer metallischen Waffe in eine andere Waffe (oder einen Schild) von ungefähr gleicher Masse - eine Hellebarde kann zwei Sekunden nach dem Hieb zu einem Breitschwert werden, damit es auf nähere Distanz weitergehen kann, oder ein Schwert sich nach einem etwas zu übermütigen Stich in einen schützenden Schild verwandeln. Je nachdem, wie viele Waffen der Anwender gemeistert hat, kann er im Nahkampf zu einem nahezu unberechenbaren Gegner werden. Um diese Technik sinnvoll anzuwenden, sind eine hervorragende Kontrolle des Bluterbes und fortgeschrittene Fähigkeiten im bewaffneten Taijutsu erforderlich, auch wenn die Jutsu selbst nicht allzu komplex ist.

Besitzt der Kajiya das Bluterbe auf dem A-Rang, kann er seine Waffe nahezu sofort - selbst mitten im Hieb noch - verwandeln.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu Kiri (Eiserner Nebel)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B für 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter um den Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Jutsu manipuliert der Anwender Metall, das sich noch während der Fingerzeichen in kleine, scharfe Späne auflöst und wie ein grauer Nebel in der näheren Umgebung verteilt. Dabei ist die Dichte direkt neben dem Anwender am höchsten und sinkt zu den Rändern des Wirkungsbereiches ab. Betritt jemand anderes als der Anwender diesen Nebel, weichen die Metallspäne nicht zurück, sondern hinterlassen bei jeder Berührung Schnittwunden - was für einen einzelnen Span keine Relevanz hat, wird in der Masse schnell zu einer bedrohlichen Verletzung.

Die Metallspäne bleiben bei normaler Witterung an ihrem Platz und folgen auch nicht dem Anwender, auch wenn er sich ungefährdet hindurchbewegen kann. Starkwind oder heftiger Regen verstreut die Späne allmählich.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu no Yoroi (Schmiedeeiserne Rüstung)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A für 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kajiya formt aus mehreren Kilogramm vorhandenem oder aus der Erde gezogenen Metall eine perfekt auf seinen Körper abgestimmte Ganzkörperrüstung, die ihn vollständig einhüllt und vor Schlägen mit Kraft 6 oder geringer abschirmt. Projektile wie Pfeile und Bolzen werden komplett aufgehalten, sofern sie nicht durch entsprechend starke Fernkampftechniken verstärkt sind. Ninjutsu bis einschließlich zum B-Rang können je nach Art der Technik ebenfalls aufgehalten werden - es sei denn natürlich, sie würden ohnehin durch die Lücken der Rüstung dringen oder können ihre schädliche Wirkung direkt über das Metall übertragen. Die geschmiedete Rüstung bietet deswegen auch keinen Schutz vor den meisten Raiton-Techniken. Die Rüstung reduziert während der Nutzung das Geschick um zwei und die Geschwindigkeit um einen Punkt.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsu Domu (Schmiedeeisen-Kuppel)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Kuppel mit maximal 5m Radius und Höhe um den Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kajiya formt über mehrere Sekunden eine massive, metallische Kuppel um sich und umstehende Verbündete, die auch machtvollen Angriffen standhält. Die Metallwände sind mehrere Zentimeter dick und mit grober Kraft nur sehr mühsam zu beseitigen. Ninjutsu hält die Metallkuppel bis einschließlich des B-Rangs zuverlässig ab, und auch A-Rang Techniken, hinter denen nicht zu viel körperliche Wucht steht, kann sie je nach Einzelfall standhalten. Insbesondere Raiton ist gegen diese Kuppel nur schwer anzuwenden, da sie die Insassen wirkungsvoll isoliert (es sei denn, der Boden sollte auch aus Metall sein!). Bei Katon-Techniken kann es allerdings leicht passieren, dass zwar das Feuer nicht durch das Metall dringt, das Innere aber schnell sehr unangenehm heiß wird ...

Der Boden wird durch diese Technik nicht abgeschlossen. Dennoch lässt sie keine Luft durch, sodass fehlender Sauerstoff langfristig zum Problem für den Anwender und sein Team werden kann - je nachdem, wie viele Personen darunter Schutz suchen, halten die Reserven vielleicht nur ein paar Minuten.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tantetsuuryuu (Eiserner Drache)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A für 3 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser nur leicht größenwahnsinnigen Technik zieht der Kajiya Unmengen Metall aus seiner Umgebung (meistens ist er für solche Mengen auf Erze aus den Tiefen der Erde angewiesen) und formt daraus einen riesigen Drachenkopf, der direkt aus der Erde (oder einem wahrhaft massiven Metallgebilde) entspringt. Der Drachenkopf kann sich innerhalb der angegebenen Reichweite eigenständig bewegen und attackiert von seinem Schöpfer bestimmte Ziele selbstständig. Die Zerstörungskraft, die er dabei entfalten kann, ist ganz erheblich - die Kiefer deses Metalldrachen gehen durch Bäume wie Zahnstocher, und auch anderes Metall oder Stein halten anhaltenden Angriffen oftmals nicht stand - der Drache kann recht problemlos ein Einfamilienhaus in Einzelteile zerlegen und scheitert nur an wirklich massiven Befestigungen. Die Auswirkungen auf menschliche Körper kann man sich entsprechend vorstellen. Seinerseits kann der Metalldrache auch nur schwer beschädigt sein, sofern er sich nicht auf einen Zusammenstoß mit etwas ähnlich hartem einlässt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Juon no Tanran (Fluch der Gier)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Anwender, danach 25 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, [COLOR=red][B]Tantetsu Bunshin[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Diese forgeschrittene Form des eisernen Doppelgängers bietet im Vergleich zur Vorversion eine etwas bessere Kampfkraft (Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders nur -2) und steckt gegnerische Angriffe recht gut weg - es benötigt einen direkten Treffer mit Kraft 7 oder eine A-Rang Jutsu, um ihn zu zerstören. Schwächere Attacken kann er bis zu drei Stück einstecken oder sogar ganz ignorieren, wenn sie banal sind (D-Rang Jutsu oder weit unterlegene Kämpfer). Zusätzlich befähigt die hohe Dichte des darin gespeicherten Metalls diesen Klon, in begrenztem Umfang die Kajiya-Techniken (nicht aber das Tanzou) seines Schöpfers bis zum B-Rang zu verwenden. Dabei gilt jede Technik als ein schwacher Treffer, was den Verlust an Substanz angeht - mit der dritten Jutsu hat der Klon sich also vollkommen verbraucht und ist vorher entsprechend leichter zu zerstören.
Code:
[COLOR=red][U][B]Nukemichi (Letzte Zuflucht)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B für 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Obwohl die Kajiya Metall nicht direkt mit ihrem Körper verbinden können, können sie diese Technik nutzen, um zumindest nahe dran zu kommen. Ähnlich wie bei einigen Elementarjutsu verformen sie das Metall so gezielt um ihren Körper herum, dass es den Anschein hat, als würden sie darin eintauchen - was in der Praxis zumeist genutzt wird, um sich in großen Metallvorkommen wie etwa einer selbst geschaffenen Metallwand zu verstecken. Ohne Einwirkung der Kajiya sind menschengroße Metallgebilde in freier Wildbahn allerdings recht selten. Da Metall eine weitaus lebensfeindlichere Umgebung als Erde oder selbst Eis ist, muss der Anwender sich dabei zudem irgendwie um eine Sauerstoffversorgung kümmern und vermutlich in regelmäßigen Abständen die Nase aus seinem Versteck recken.

Die Technik verleiht keinerlei Fähigkeit, Materialien außer Metall zu passieren, ist zum Durchqueren selbst von Industrieanlagen also eher mäßig geeignet - man kann damit aber durchaus durch Metalltüren gehen oder durch einen Metalltresor greifen, wenn man soetwas möchte.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tekketsu (Blut und Eisen)[/B][/U]

Element:[/COLOR] keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung
[COLOR=red]Besonderheiten:[/COLOR] Verboten

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese chakraintensive und mit einer komplexen Fingerzeichenfolge verbundene Technik erlaubt es einem sehr versierten Kajiya, durch Auflegen der Hand das im menschlichen Körper vorhandene Eisen zu mobilisieren und aus dem Organismus regelrecht hinauszuziehen. Da das Eisen überwiegend in Blut, Leber, Milz und Knochen vorhanden ist, bedeutet dass, dass sich winzigste Eisenpartikel in Bewegung versetzen und dabei Schaden an den Gefäßen und den genannten Organen anrichten. Die zahllosen kleinen Blutungen und furchtbaren Knochenschmerzen sind aber tatsächlich ein sekundäres Problem, denn im Blut wird das Eisen benötigt, um Sauerstoff zu transportieren ... bereits eine kurze Konfrontation mit dieser Technik führt zu deutlichen Kreislaufproblemen und allgemeiner Schwäche, und längere Exposition verursacht ziemlich bald den Tod durch inneres Ersticken.

Aus einem gesunden Erwachsenen kann man bei voller Verwertung die nicht gerade beeindruckende Menge von etwa fünf Gramm Eisen rausholen, die sich rings um die aufgelegte Hand des Kajiya ansammeln. Es versteht sich entsprechend, dass diese Technik der Folter eines immobilisierten Gegners dient und die praktische Kampfanwendung - oder gar Gewinnung von Material für Clanjutsu - keine Rolle spielt. Dementsprechend unterliegt die Technik der militärischen Geheimhaltung und wird nur an Kajiya von makelloser Reputation weitergegeben, die ein solch hässliches Instrument für ihren Dienst am Vaterland auch benötigen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Jajji no Kutsujoku (Richter der Entehrten)[/B][/U]

Element:[/COLOR] keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] SS
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] S für die Erschaffung/ S pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] direkt beim Anwender
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 10

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik hat innerhalb des Kajiya-Clans einen nahezu legendären Status, denn auch wenn sie nur sehr selten eine praktische Anwendung sieht, so sind diese seltenen Gelegenheiten doch so eindrucksvoll, dass man sie nur schwerlich vergessen kann. Unter Aufwendung riesiger Metallmengen, die in vielen Umgebungen nicht mal im tiefsten Untergrund zu finden sind, formt der Kajiya innerhalb mehrerer Minuten einen Koloss aus Metall, der rings um seinen eigenen Körper aus dem Boden wächst und ihn gleichzeitig wie ein schützender Panzer umgibt. Der Koloss ist komplett auf Kampf und Zerstörung ausgerichtet und besitzt anstelle von Händen riesige Waffen (traditionell stumpfe Waffen wie Morgensterne). Es ist hilfreich, aber nicht erforderlich für den Piloten, den Umgang mit den geformten Waffen zu beherrschen - der metallische Riese eignet sich ohnehin nicht wirklich für irgendeine reguläre Form von Waffenkampf, hier geht es eher um Schmettern und Stampfen. Fernwaffen sind nicht möglich und nicht sinnvoll, denn der Koloss bewegt sich erstens recht langsam (Geschwindigkeit 5) und zweitens sehr behäbig (Geschick 3), sodass an eine Anwendung nicht zu denken ist - die Frage der Munitionsbeschaffung mal ganz außen vor.
Der Vorzug dieser riesigen Kampfplattform ist natürlich ihre unnachahmliche Kraft und Widerstandsfähigkeit - solange er darin unterwegs ist, wird der Kajiya von keiner noch so massiven Befestigung aufgehalten, schlägt lästige Berghänge klein, und steckt auch A-Rang Jutsu und den Beschuss mit Artillerie mit Leichtigkeit weg. Der Kajiya befindet sich stets im Kopf des Kolosses, der eine kleine, umgitterte Aussichtsplattform aufweist, von der er seine Umgebung wahrnehmen kann. Das Bewegen des Kolosses verlangt vollste Konzentration und gigantische Chakrareserven, das gleichzeitige Nutzen anderer Jutsu kommt überhaupt nicht infrage. Sollte der Kajiya eine andere Technik anwenden müssen - etwa um sich gegen einen Angriff zu verteidigen - muss er den Koloss solange erstarren lassen, was ihn aber nicht von den laufenden Kosten befreit. Der Koloss verfügt nicht über einen funktionierenden Antrieb oder sonstige innere Mechanik, die über schlichte mechanische Gelenke hinausgeht - allein um aufrecht zu bleiben ist er auf ständige Kontrolle durch seinen Schöpfer angewiesen. Endet die Chakrazufuhr, kracht das Gebilde donnernd in sich zusammen und zerfällt noch im Sturz in riesige Einzelteile.
Während der Koloss geformt wird, kann er verhältnismäßig einfach zerstört werden - verschiedenste stärkere Ninjutsu oder ein Angriff auf den Kajiya führen dazu, dass das Gebilde krachend in sich zusammenfällt. Nach Abschluss der Form muss man schon ähnlich massive Gewalt aufbringen, um den Koloss relevant zu beschädigen. Insbesondere S-Rang Techniken aus den Elementen Katon und Raiton bieten sich hier an, auch andere Elemente können aber durchaus effektiv sein - da Metall meistens härter ist als Stein, bietet sich für Doton-Nutzer aber eher das Festsetzen in einer Erdspalte an als der Frontalangriff. Die Kehrseite für den Anwender ist, dass diese Techniken in der Regel auch den Kajiya im Pilotensitz vernichten, wenn sie ihn nicht zufällig verfehlen.
 
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Maki

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Nori o Tsukeru Bluterbe

Mit diesem Erbe, welches seit unzähligen Generationen in der Itô-Familie weiter vererbt und trainiert wurde um es auf diesen Stand zu bringen, ist ein Shinobi in der Lage aus den Poren seiner Haut und der Bauchspeicheldrüse eine Substanz ab zu geben, welche unter den Clanangehörigen Setchaku-zai genannt wird und im Grunde ein sehr elastischer Kleber ist. Dies ist möglich, da innerhalb der Familie eine Mutation vorhanden ist, die an den Schweißporen zusätzliche Drüsen bilden lässt sowie die Bauchspeicheldrüse beeinflusst oder besser gesagt verändert. Kleinere Mengen erzeugt der Ninja meist über die Haut und das Material für aufwändigere Techniken bringt er üblicher Weise aus dem Mund hervor, da derartige Mengen über die Drüsen in der Haut nicht zu bewältigen wären.
Das Setchaku-zai wird unter anderem aus Chakra hergestellt, als auch minimalen Mengen von Kohlenwasserstoffen die von den Drüsen produziert, beziehungsweise aus anderen Stoffen des Körpers umgewandelt werden. Entsprechend der Tatsache, dass es mittels Chakra hergestellt ist, kann man es auch mit dem präzisen und geübten Einsatz von Chakra in seine Bestandteile zerfallen lassen (Chakrakontrolle 4, bei Techniken die reines Chakra verwenden). Weiteres ist offiziell nicht bekannt, da es die Itô der Neuzeit recht wenig interessierte, wie es funktionierte, solange es funktionierte.
Da die Produktionsmaterialien aus dem Körper entstammen kann ein Shinobi nur gewisse Mengen des Setchaku-zai herstellen ohne seine körpereigenen Ressourcen zu stark zu belasten, falls er es doch tut ist er, ähnlich einer Überstrapazierung seines Chakrapools, so lange stark geschwächt bis kaum einsatzfähig, so lange er das unnormale Defizit nicht ausgeglichen hat. Der Körper schafft dies gewöhnlich in zwei bis 3 Tagen, mit reichhaltiger Nahrung lässt sich der Vorgang gegebenenfalls unterstützen und um einen bis eineinhalb Tage beschleunigen. Um seine normalen Reserven wieder zu erfrischen, also wenn der Ninja sein Limit nicht maßlos überschreitet, braucht der Körper gerade einmal eine ausgiebige Nachtruhe, auch hier kann es jedoch nicht schaden, weitere Reserven für den Stoffwechsel in Form von Nahrung auf zu nehmen.

Zum Setchaku-zai selbst ist zu sagen, dass es von fast weißer, real aber leicht rosa angehauchter, Farbe ist und seine klebende Wirkung nach wenigen Sekunden im Kontakt mit Sauerstoff entwickelt. Von diesem Moment an klebt es mit annähernd sofortiger Wirkung an allen stofflichen Materialien die es berührt und lässt sich nur schwer restlos entfernen. So auch am Menschen, da es auf der, mirkoskopisch gesehen, recht groben Haut und an deren Kleinsthaaren sehr gute Haftung findet. Auf wirklich absolut ebenen Flächen wie Keramik haftet es nicht ganz so gut und fest, aber immer noch bedingt.

Die Menge des Materials hängt hierbei vom Menschen und auch seiner Reife, also ob er ein Kind ist, ein gesunder Erwachsener oder ein alter Greis, sondern auch von seiner Chakrakontrolle, da er so aus derselben Menge Chakra effektiver, sprich: mehr, Setchaku-zai erschaffen kann.
Gemeinhin gilt, dass der Shinobi in etwa 40% seines Körpergewichts als Klebermasse an einem Tag erzeugen kann, ohne sonderliche Mangelerscheinungen. Diese Menge kann er durch seine Chakrakontrolle steigern. Dabei nehmen die Stufen der Chakrakontrolle folgende Werte an:
Zitat:
Chakrakontrolle Stufe 1 = 1,3
Chakrakontrolle Stufe 2 = 1,4
Chakrakontrolle Stufe 3 = 1,5
Chakrakontrolle Stufe 4 = 1,6
Chakrakontrolle Stufe 5 = 1,7
Chakrakontrolle Stufe 6 = 1,8
Chakrakontrolle Stufe 7 = 1,9
Chakrakontrolle Stufe 8 = 2,0
Chakrakontrolle Stufe 9 = 2,1
Chakrakontrolle Stufe 10 = 2,5
Dazu ein Beispiel:
Zitat:
Genin:
55 Kilo, Chakrakontrolle 3

55 / 100 * 40 = 22
Maximale unmodifizierte Tagesmenge = 22 Kilo

22 * 1,5 = 33
Maximale Tagesmenge mit Chakraaufwand = 33 Kilo
Die Kraft, welcher die Masse gewöhnlich widersteht ist relativ hoch, ist man von einer Technik betroffen, bedarf es Kraft Stufe 3, damit man stark genug ist, gegen die Kohäsionskräfte an zu wirken, sprich die elastische Masse zu dehnen, ab einer Kraft von 5 lässt sie sich zerreißen, sofern man genug Platz hat um so viel daran zu ziehen. Schwerter und andere scharfe Waffen oder Gegenstände können sie durchschneiden, wie sie auch durch andere halbfeste Dinge schneiden können. Außerdem lässt sich die klebende Wirkung durch Wasser aufheben, da das Wasser die freien Plätze an den Molekülen des Klebstoffes besetzt und die Klebkraft somit auf ein Minimum reduziert. Ebenso können hohe Temperaturen es zum austrocknen und erhärten bringen, wodruch das Material seine Klebkraft und Elastizität verliert, aber immer noch schwer, wennicht sogar schwerer als zuvor, zu zerreissen/zerbrechen ist.


Nori o Tsukeru Techniken

Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Am Anwender, circa 15 Meter effektive Reichweite des Geschosses

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Dies ist die einfachste und somit quasi eine Grundtechnik des Clans. Über die Handflächen erzeugt man in etwa so viel Setchaku-zai, bis es der Masse eines Tennisballs entspricht, alternativ kann man die benötigte Menge auch direkt aus dem Mund produzieren und mit der Hand aufnehmen. Diese kleine Ladung wird nun einfach mit viel Kraft geworfen und soll dazu dienen Dinge schwungvoll aneinander zu heften, wie zum Beispiel ein Handgelenk an eine Wand oder ähnliches. Die Genauigkeit des Wurfgeschosses hängt dabei natürlich vom Geschick-Attribut des Anwenders ab.


Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Am Anwender, circa 20 Meter effektive Reichweite des Geschosses

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Dies ist eine eben so einfach Technik, wie der Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker). Der Anwender bildet zwischen Zeige- und Mittelfinger ein etwa Finger dickes Band aus Setchaku-zai und spreizt die beiden Finger dann in einer V-Form auseinander um den so gespannten Gummi als Schleuder für kleine Objekte, im Grunde alles was zwischen zwei Finger passt, zu verwenden. Die Genauigkeit hängt wieder von den Attributen ab, die Geschwindigkeit der Geschosse davon, was verschossen wird und wie stark man den Gummi spannt.


Haetori-gami (Fliegenpapier)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E-A
Reichweite: Am Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: In der Umsetzung ist dies wohl die einfachste Technik des Clans. Allerdings benötigt man meist eine Menge Chakra, beziehungsweise Setchaku-zai. Man produziert so gesehen Unmengen davon und belegt eine Zielfläche mit einem Film daraus auf oder an dem alles kleben bleibt. Damit diese Technik Wirkung zeigt wird sie gewöhnlich auf großem Maßstab verwendet, zum Beispiel um eine schwer passierbare Linie zur Verteidigung zu ziehen oder den Boden eines Raumes unpassierbar zu machen. Natürlich haftet der Setchaku-zai-Film auch an Wänden, Decken und Objekten.
Die Mengen belaufen sich in etwa auf folgende Werte, je nach Chakramengenaufwand: E = 5m²; D = 15m²; C = 30m²; B = 50m²; A = 75m². Dies sind eher Richtlinien als exakte Mengen, da auch die Dicke der Schicht sowie die Erfahrung des Anweders mit der Produktion der Masse eine gewisse Gewichtung haben können.


Semedain Kan-sei (Klebefalle)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Am Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Die Wirkungsweise dieser Kunst ist, die Handfläche des Anwenders mit der klebenden Masse zu versehen und den Arm oder das Bein oder die Waffe eines Angreifers damit an sich, beziehungsweise der eigenen Hand, fest zu kleben. Dadurch bleibt der Angreifer meistens weitgehend ungedeckt für Gegenangriffe. Das wichtige ist hierbei, den Moment des Treffens und Festklebens genau zu erwischen.


Hae Bannjījanpu (Umgekehrter Bungeesprung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Am Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik setzt, wie viele, voraus, eine gewisse Menge Setchaku-zai zu erzeugen, welche man am Ziel anbringt per Berührung. Der Effekt des Jutsu tritt ein, sobald man den Klumpen der am Gegner klebt, dehnt und auf Spannung an irgend einem festen Objekt anbringt. Durch die Elastizität des Materials wird der zuvor „infizierte“ Gegner mit einer Kraft die etwa dem Attribut Kraft 4 entspricht auf den Ankerpunkt zu gezogen, je nach Länge der Strecke entsprechend schnell.


Idai na Byôuchi-ki (Mächtiger Tacker)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Am Anwender, circa 25 Meter effektive Reichweite des Geschosses

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4, Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)

Beschreibung: Dai Byôuchi-ki (Großer Tacker) ähnelt dem Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker) sehr ein seiner Umsetzung. Der wesentliche Unterschied ist, dass man hierbei eine ungleich größere Menge Setchaku-zai verwendet, diese wird gewöhnlich über den Mund abgegeben und reicht aus um einen durchschnittlichen erwachsenen Menschen mit seinem ganzen Körper an ein anderes Objekt zu kleben. Diese größere Masse ist natürlich schwerer und erfordert daher mehr Kraft um über vernünftige Distanzen geworfen zu werden. Die Genauigkeit hängt auch hier wieder von den Attributen des Anwenders ab, wobei ein höheres Grundgeschick vonnöten ist um überhaupt etwas damit anfangen zu können.


Idai na Pachinko (Gewaltige Schleuder)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 50-70 Meter

Voraussetzung: Kraft Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)

Beschreibung: Von allen gesteigerten Versionen kleinerer Techniken ist diese wohl am größten. Hierbei wird auch wieder ein, dieses mal um einiges dickeres(etwa 30-50cm breit), Band aus Setchaku-zai gespannt. Dieses mal jedoch zwischen zwei fest stehenden Objekten wie Bäumen oder Hausecken oder was auch immer der Shinobi vor findet. Mit diesem Katapult kann der Shinobi nun wirklich gewaltige Geschosse verschießen, wenn er die Kraft aufbringt sie zu halten und die Spannung zu erzeugen die er braucht um das Objekt seiner Wahl auf ein sinnvolles Level zu beschleunigen. Natürlich fliegen unförmige Dinge schlechter als Aerodynamische und das Zielvermögen des Schützen entscheidet darüber wie gefährlich die Geschosse wirklich sind.


Kingyo no fun (Klette)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: D
Reichweite: Am Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 6

Beschreibung: Dies ist eine der Techniken, die nichts anderes erfordert als etwas Timing um effektiv zu wirken, doch genau darin besteht ihre Schwierigkeit. Denn die Technik basiert darauf, an der Stelle auf der Haut, sofern er freie Haut trifft, an der ein Gegner einem im Nahkampf trifft, eine kleine Menge Setchaku-zai zu produzieren, aufgrund welcher der Angreifer dort am Anwender kleben bleibt. Dies ermöglicht eine breite Palette an Gegenangriffen, da der Angreifer für gewöhnlich zumindest einen Moment ziemlich Deckungslos am Anwender hängt und/oder versucht sich zu befreien.

Code:
[color=#ff0000][u][b]Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 15 Meter effektive Reichweite des Geschosses
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist die einfachste und  somit quasi eine Grundtechnik des Clans. Über die Handflächen erzeugt  man in etwa so viel Setchaku-zai, bis es der Masse eines Tennisballs  entspricht, alternativ kann man die benötigte Menge auch direkt aus dem  Mund produzieren und mit der Hand aufnehmen. Diese kleine Ladung wird  nun einfach mit viel Kraft geworfen und soll dazu dienen Dinge  schwungvoll aneinander zu heften, wie zum Beispiel ein Handgelenk an  eine Wand oder ähnliches. Die Genauigkeit des Wurfgeschosses hängt dabei  natürlich vom Geschick-Attribut des Anwenders ab.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 20 Meter effektive Reichweite des Geschosses
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist eine eben so einfach  Technik, wie der Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker). Der Anwender  bildet zwischen Zeige- und Mittelfinger ein etwa Finger dickes Band aus  Setchaku-zai und spreizt die beiden Finger dann in einer V-Form  auseinander um den so gespannten Gummi als Schleuder für kleine Objekte,  im Grunde alles was zwischen zwei Finger passt, zu verwenden. Die  Genauigkeit hängt wieder von den Attributen ab, die Geschwindigkeit der  Geschosse davon, was verschossen wird und wie stark man den Gummi  spannt.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Haetori-gami (Fliegenpapier)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E-A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]In der Umsetzung ist dies  wohl die einfachste Technik des Clans. Allerdings benötigt man meist  eine Menge Chakra, beziehungsweise Setchaku-zai. Man produziert so  gesehen Unmengen davon und belegt eine Zielfläche mit einem Film daraus  auf oder an dem alles kleben bleibt. Damit diese Technik Wirkung zeigt  wird sie gewöhnlich auf großem Maßstab verwendet, zum Beispiel um eine  schwer passierbare Linie zur Verteidigung zu ziehen oder den Boden eines  Raumes unpassierbar zu machen. Natürlich haftet der Setchaku-zai-Film  auch an Wänden, Decken und Objekten.
Die Mengen belaufen sich in etwa auf folgende Werte, je nach  Chakramengenaufwand: E = 5m²; D = 15m²; C = 30m²; B = 50m²; A = 75m².  Dies sind eher Richtlinien als exakte Mengen, da auch die Dicke der  Schicht sowie die Erfahrung des Anweders mit der Produktion der Masse  eine gewisse Gewichtung haben können.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Semedain Kan-sei (Klebefalle)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe 3[/color], Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Wirkungsweise dieser  Kunst ist, die Handfläche des Anwenders mit der klebenden Masse zu  versehen und den Arm oder das Bein oder die Waffe eines Angreifers damit  an sich, beziehungsweise der eigenen Hand, fest zu kleben. Dadurch  bleibt der Angreifer meistens weitgehend ungedeckt für Gegenangriffe.  Das wichtige ist hierbei, den Moment des Treffens und Festklebens genau  zu erwischen.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Hae Bannjījanpu (Umgekehrter Bungeesprung)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] [color=#ffffff]C[/color]
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Diese Technik setzt, wie  viele, voraus, eine gewisse Menge Setchaku-zai zu erzeugen, welche man  am Ziel anbringt per Berührung. Der Effekt des Jutsu tritt ein, sobald  man den Klumpen der am Gegner klebt, dehnt und auf Spannung an irgend  einem festen Objekt anbringt. Durch die Elastizität des Materials wird  der zuvor „infizierte“ Gegner mit einer Kraft die etwa dem Attribut  Kraft 4 entspricht auf den Ankerpunkt zu gezogen, je nach Länge der  Strecke entsprechend schnell.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Idai na Byôuchi-ki (Mächtiger Tacker)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 25 Meter effektive Reichweite des Geschosses
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4, [color=red][b]Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dai Byôuchi-ki (Großer  Tacker) ähnelt dem Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker) sehr ein seiner  Umsetzung. Der wesentliche Unterschied ist, dass man hierbei eine  ungleich größere Menge Setchaku-zai verwendet, diese wird gewöhnlich  über den Mund abgegeben und reicht aus um einen durchschnittlichen  erwachsenen Menschen mit seinem ganzen Körper an ein anderes Objekt zu  kleben. Diese größere Masse ist natürlich schwerer und erfordert daher  mehr Kraft um über vernünftige Distanzen geworfen zu werden. Die  Genauigkeit hängt auch hier wieder von den Attributen des Anwenders ab,  wobei ein höheres Grundgeschick vonnöten ist um überhaupt etwas damit  anfangen zu können.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Idai na Pachinko (Gewaltige Schleuder)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] [color=#ffffff]B[/color]
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 50-70 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]5, Chakramenge Stufe 4, [color=red][b]Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Von allen gesteigerten  Versionen kleinerer Techniken ist diese wohl am größten. Hierbei wird  auch wieder ein, dieses mal um einiges dickeres(etwa 30-50cm breit),  Band aus Setchaku-zai gespannt. Dieses mal jedoch zwischen zwei fest  stehenden Objekten wie Bäumen oder Hausecken oder was auch immer der  Shinobi vor findet. Mit diesem Katapult kann der Shinobi nun wirklich  gewaltige Geschosse verschießen, wenn er die Kraft aufbringt sie zu  halten und die Spannung zu erzeugen die er braucht um das Objekt seiner  Wahl auf ein sinnvolles Level zu beschleunigen. Natürlich fliegen  unförmige Dinge schlechter als Aerodynamische und das Zielvermögen des  Schützen entscheidet darüber wie gefährlich die Geschosse wirklich sind.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Kingyo no fun (Klette)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit [font=verdana][size=2][color=#000000][color=#ffffff]Stufe [/color][/color][/size][/font]5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe 6[/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist eine der Techniken,  die nichts anderes erfordert als etwas Timing um effektiv zu wirken,  doch genau darin besteht ihre Schwierigkeit. Denn die Technik basiert  darauf, an der Stelle auf der Haut, sofern er freie Haut trifft, an der  ein Gegner einem im Nahkampf trifft, eine kleine Menge Setchaku-zai zu  produzieren, aufgrund welcher der Angreifer dort am Anwender kleben  bleibt. Dies ermöglicht eine breite Palette an Gegenangriffen, da der  Angreifer für gewöhnlich zumindest einen Moment ziemlich Deckungslos am  Anwender hängt und/oder versucht sich zu befreien.
 
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Das Okazegan (Sturmauge)


Clanmitgliedern ist mithilfe der Okazegan möglich,Windfeldlinien und Windströme zu sehen. Sie erkennen Personen, unabhängig davon, ob sie sich getarnt oder hinter Objekten versteckt halten. Um präzise zu erkennen, was der Wind für Formen abbilden, wenn er an Körpern und Objekten vorbeigleitet, sind lange Übungseinheiten erforderlich. Der Nachteil ist der, dass die Zapfen - im Auge sind sie für das farbige Sehen verantwortlich - auf der Netzhaut vorübergehend deaktiviert werden. Die Windfeldlinien sehen im Okazegan-Modus aus wie dünne Rauchfäden. Wenn man das Kekkei Genkai aufhebt, ist der Blick bei Anwendern eines niedrigeren Levels anfänglich verschwommen, da das Gehirn die Reaktivierung der Zapfen verarbeiten muss. Auf höheren Stufen verringert sich die Zeit, bis man wieder alles klar sieht. Je höher das Niveau ist, die die Augen erreicht haben, desto weniger Luftbewegung ist notwendig, um überhaupt Unterschiede feststellen zu können, und man kann stärkere Luftbewegungen besser verarbeiten.


D-Rang:
Regenerationszeit zur Normalsicht: 1 min
Augen: Die Iris verfärbt sich goldgelblich und oben links, oben rechts, unten links und unten rechts je eine dünne, geschwungene Linie ab. Die Pupille wird rautenförmig.
Bei normalen Winden lassen sich die Bewegungen gut erkennen. Jedoch wird das Auge von starkem Wind, Jutsus, die auf der Basis von Wind sind, und schnellen Bewegungen noch stark beeinflusst. Während eines Kampfes sollte diese Technik nicht angewandt werden, die Sichteinschränkung beeinträchtigt noch zu sehr. Auf diesem Rang ist das Auge noch nicht für den Kampf zu gebrauchen, es ist eigentlich nur dazu da, den Neuling an die Kunst heranzuführen.


C-Rang:
Regenerationszeit zur Normalsicht: 45 Sek
Augen: Die Linien auf der Iris schließen sich wie zwei sich berührende geschweifte Klammern und umrahmen so die Pupille.
Bewegungen, Windjutsus und starker Wind beeinträchtigen das Blickfeld nicht mehr so stark wie vorher und im Kampf, zumindest in Ruhepausen, lässt es sich schon einbinden. Hauptsächlich werden auf diesem Niveau Attentate vorbereitet, die eine genaue Beobachtung erfordern, aber nicht hektisch von der Bühne laufen sollen.


B-Rang:
Regenerationszeit zur Normalsicht: 30 Sek
Augen: Die Linien auf der Pupille werden nun geschwungener und es entsteht eine Art Kreis, wodurch sich die Pupille ein wenig ausweitet und so mehr Sehkraft gibt.
Wind und Bewegungen verhindern die genaue Sicht kaum noch, jedoch bleiben Jutsus auf Windbasis ein Problem für den Anwender. Trotzdem kann ein Shinobi durchaus das Doujutsu im Kampf aktiv lassen.
Außerdem bemerkt der Hiragana, dass ab dieser Stufe der Wind – sofern vorhanden – rangniedrige Area-Genjutsus (D-Rang) durchdringt. Das Genjutsu bleibt vorhanden, aber der Anwender erkennt es als solches, mit ein wenig Konzentration schafft man es also, sich von derartigen Künsten nicht beeinflussen zu lassen. Andere Genjutsus - selbst wenn sie farblich sind - lösen sich mit den allgemeinen Genjutsuregeln auf.


A-Rang:
Regenerationszeit zur Normalsicht: 15 Sek
Augen: Aus der rautenförmigen Pupille wird eine Pupille in Shurikenform. Die alten Linien verschwinden, und über und unter der Pupille entsteht je eine wellenförmige Linie.
Auf dieser Stufe können nur noch verheerende Jutsus auf Windbasis das Auge trüben. Zudem erkennt der Anwender selbst flache Luftzüge wie beim Atmen. Durch die kurze Regenerationszeit kann ein Shinobi es während des Kampfes einsetzen, wann er möchte und wie lange er möchte.


S-Rang:
Regenerationszeit zur Normalsicht: 0 Sek
Augen: Die Linien verschwinden und die Pupille wird größer und sternförmig (Achtspitzenstern).
Diese Stufe erreichen nur die Wenigsten. Das Gehirn kann nun ohne Verzug zwischen beiden Blickformen wechseln und nur stärkste Windjutsus beeinträchtigen das Auge. Um diese Stufe zu erreichen, ist ein wahnsinnig großes Talent vonnöten oder langes Training. Dadurch, dass die Augenkunst auf höchster Stufe genauso wenig Chakra verbraucht wie auf den anderen Rängen, hat ein Besitzer dieser Augen die Kunst auf Festen permanent aktiv. Es ist eine Art Verpflichtung.
Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar.


Code:
[color=#ff0000][U][b]D-Rang:[/b][/U][/color]
[i]Regenerationszeit zur Normalsicht:[/i] 1 min
[i]Augen: [/i]Die Iris verfärbt sich goldgelblich und oben links, oben rechts, unten links und unten rechts je eine dünne, geschwungene Linie ab. Die Pupille wird rautenförmig.
Bei normalen Winden lassen sich die Bewegungen gut erkennen. Jedoch wird das Auge von starkem Wind, Jutsus, die auf der Basis von Wind sind, und schnellen Bewegungen noch stark beeinflusst. Während eines Kampfes sollte diese Technik nicht angewandt werden, die Sichteinschränkung beeinträchtigt noch zu sehr. Auf diesem Rang ist das Auge noch nicht für den Kampf zu gebrauchen, es ist eigentlich nur dazu da, den Neuling an die Kunst heranzuführen.


[color=#ff0000][U][b]C-Rang:[/b][/U][/color]
[i]Regenerationszeit zur Normalsicht:[/i] 45 Sek
[i]Augen: [/i]Die Linien auf der Iris schließen sich wie zwei sich berührende geschweifte Klammern und umrahmen so die Pupille.
Bewegungen, Windjutsus und starker Wind beeinträchtigen das Blickfeld nicht mehr so stark wie vorher und im Kampf, zumindest in Ruhepausen, lässt es sich schon einbinden. Hauptsächlich werden auf diesem Niveau Attentate vorbereitet, die eine genaue Beobachtung erfordern, aber nicht hektisch von der Bühne laufen sollen.


[color=#ff0000][U][b]B-Rang:[/b][/U][/color]
[i]Regenerationszeit zur Normalsicht:[/i] 30 Sek
[i]Augen: [/i]Die Linien auf der Pupille werden nun geschwungener und es entsteht eine Art Kreis, wodurch sich die Pupille ein wenig ausweitet und so mehr Sehkraft gibt.
Wind und Bewegungen verhindern die genaue Sicht kaum noch, jedoch bleiben Jutsus auf Windbasis ein Problem für den Anwender. Trotzdem kann ein Shinobi durchaus das Doujutsu im Kampf aktiv lassen.
Außerdem bemerkt der Hiragana, dass ab dieser Stufe der Wind – sofern vorhanden – rangniedrige Area-Genjutsus (D-Rang) durchdringt. Das Genjutsu bleibt vorhanden, aber der Anwender erkennt es als solches, mit ein wenig Konzentration schafft man es also, sich von derartigen Künsten nicht beeinflussen zu lassen. Andere Genjutsus - selbst wenn sie farblich sind - lösen sich mit den allgemeinen Genjutsuregeln auf.


[color=#ff0000][U][b]A-Rang:[/b][/U][/color]
[i]Regenerationszeit zur Normalsicht:[/i] 15 Sek
[i]Augen:[/i] Aus der rautenförmigen Pupille wird eine Pupille in Shurikenform. Die alten Linien verschwinden, und über und unter der Pupille entsteht je eine wellenförmige Linie.
Auf dieser Stufe können nur noch verheerende Jutsus auf Windbasis das Auge trüben. Zudem erkennt der Anwender selbst flache Luftzüge wie beim Atmen. Durch die kurze Regenerationszeit kann ein Shinobi es während des Kampfes einsetzen, wann er möchte und wie lange er möchte.


[color=#ff0000][U][b]S-Rang:[/b][/U][/color]
[i]Regenerationszeit zur Normalsicht:[/i] 0 Sek
[i]Augen: [/i]Die Linien verschwinden und die Pupille wird größer und sternförmig (Achtspitzenstern).
Diese Stufe erreichen nur die Wenigsten. Das Gehirn kann nun ohne Verzug zwischen beiden Blickformen wechseln und nur stärkste Windjutsus beeinträchtigen das Auge. Um diese Stufe zu erreichen, ist ein wahnsinnig großes Talent vonnöten oder langes Training. Dadurch, dass die Augenkunst auf höchster Stufe genauso wenig Chakra verbraucht wie auf den anderen Rängen, hat ein Besitzer dieser Augen die Kunst auf Festen permanent aktiv. Es ist eine Art Verpflichtung.
[i]Anmerkung: [/i]Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar.
 
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Yagami-Bluterbe


Das Taragan- Auge des Seelenspiegels

Beschreibung:
In einem menschlichen Körper existieren verschiedene Energien. Dabei unterschiedet man grob in geistige, körperliche und seelische Energie sowie das Chakra. Geistige(Denken/Wissen), körperliche (Kraft, Geschwindigkeit, etc.) Energien und Chakra (fertiges Erzeugnis aus geistiger und körperlicher Energie) sind für den Taragan besitzenden nicht zu erschließen. Die seelische (Emotionen) Energie kann durch das Taragan gesehen werden.

Seelische Energie erscheint dem Anwender wie eine Art Rauch oder Nebel, der in der Bewegung Flüssigkeit ähnelt. Diese Energie spiegelt durch interessante Farbwechsel die Emotionen des Besitzers wider. Jeder organische Körper strahlt eine gewisse Menge seelische Energie an seine Umwelt ab und wird meist als eine Art Aura beschrieben. Diese Aura wabert wenige Zentimeter von der Haut entfernt um den Besitzer herum, es sei denn, besonders starke Gefühle erschüttern die Aura. Diese Erschütterungen lassen sie in Wällen und Eruptionen über den Körper vibrieren und sind für den Doujutsunutzer besonders auffällig. Der Anwender kann aufgrund des Farbenspiels einer Aura erkennen, in welcher Stimmung sich sein Gegenüber befindet. Oft wird ein Mensch von mehr als einer Farbe begleitet, wobei das Gefühl, welches gerade am stärksten ist, freilich auch farblich dominiert.
Besonders starke Gefühle werden in der Regel auch vom Körper abgesondert und bleiben als eine Art schwacher Nebeldunst für einige Zeit in der Luft hängen. Wenn also eine Person sich in einen Berserkerrausch hineingesteigert hat, kann der Anwender dieses Doujutsus die Spuren von diesem Rausch noch Stunden später in der Luft erkennen, wohingegen eine sehr kurze und schwache Aufwallung von Emotion („Oh, hübsche Blume. Wirklich hübsch … oh, ich hab’ Hunger.“) augenblicklich wieder verschwindet.
In welcher Farbe sich die Emotionen äußern, wird im Nachfolgenden beschrieben.

Rot – Blut und Leidenschaft
Lebensfreude, Liebe und Leidenschaft werden durch Rot ausgestrahlt, genauso wie Dynamik, Selbstbewusstsein, Kraft und Unternehmungslust. Gleichwohl gehören Aggressivität, Zorn, Hass und Blutlust zu den dunkleren Aspekten dieser Farbe.

Grün – Harmonie und Hoffnung
Diese Farbe wird häufig mit Natur verbunden und spiegelt insofern alles wieder, was von der Natur repräsentiert wird. Allein das Bedürfnis nach Harmonie sowie Hoffnung färben die Aura grün, ebenso wie der bewusste Respekt vor dem Leben, Ruhe und Entspanntheit. Willensstarke oder zufriedene Menschen werden häufig von einer grünen Aura umgeben.

Blau – Ruhe, Sympathie und Treue
Blaue Auren sind häufig sehr tiefsinnigen, intellektuellen oder stillen Menschen zuzuschreiben. Die Farbe ruht in sich selbst, ohne sich selbst so sehr nach Harmonie auszurichten wie Grün. Sympathie, Freundlichkeit, Ausgeglichenheit, Freundschaft und Loyalität werden ebenfalls von Blau repräsentiert, ebenso wie Intuition. Als Farbe des Himmels steht Blau auch für Ewigkeit und Wahrheit.

Türkis - Geselligkeit und Heiterkeit
Sehr gesellige und kommunikative Menschen, die Freude an der Gesellschaft anderer Menschen haben, werden von dieser Farbe umgeben. Leider sind diese Gefühle weitaus oberflächlicher als jene, die von Blau repräsentiert werden.

Gelb – Frohsinn, Neid und Wärme.
Als „Gute Laune“-Farbe schlechthin deutet Gelb in einem hellen Ton auf Heiterkeit und eine warme, herzliche und offene Einstellung hin, kann aber in einer Variation, repräsentiert in einer Schattierung ins Safrangelbe, auch Neid bedeuten. Vorsicht ist bei dieser Farbe geboten, die leicht trügerisch sein kann, wenn der Anwender des Doujutsu nicht genau hinschaut.

Orange – Mut und Gerechtigkeit
Etwas schwächer als der Cousin Rot repräsentiert Orange ebenfalls Dynamik und Energie, geht aber mehr in die Richtung Mut, Stärke, Rechtschaffenheit, gerechter Zorn und Entschlusskraft.

Rosa – Kindlichkeit und Kitsch
Rosa ist süß, niedlich und kitschig. Verspielte Menschen mit einer kindlichen Einstellung (bzw. Kinder) oder erhöhtem Schutzbedürfnis werden häufig von dieser Farbe begleitet.

Purpur – Mysterium und Selbstsucht
Als eine Schattierung von Violett repräsentiert eine purpurne Aura einen Menschen, der seine wahren Absichten verschleiert und sich selbst in einen Mantel des Mysteriums hüllt. Diese Farbe stellt Verschwiegenheit dar, aber auch Selbstbewusstsein, Willensstärke, Selbstsucht und Hinterhältigkeit.

Violett – Spiritualität, Angst und Tod
Violett repräsentiert den Glauben an Geister und Magie, wenn nicht sogar Geister und Magie selbst und ist somit bei besonders verschlossenen oder esoterisch angehauchten Menschen zu finden. Diese Farbe ist freilich ständiger Begleiter der Mitglieder des Yuudari-Clans und deutet entweder auf die Präsenz von Geistern hin oder teilt dem Anwender von einem kürzlichen Tod mit, wenn er die Farbe in der Luft wabern sieht. Ob der Ort bespukt wird oder ob kürzlich ein Todesfall stattgefunden hat, kann der Anwender in der Regel nicht sagen. Gefühle der Furcht werden ebenfalls durch Violett repräsentiert.

Weiß – Reinheit, Disziplin und Sachlichkeit
Junge Menschen werden häufig von dieser Farbe begleitet, ebenso wie jene Menschen, die sich eines sachlichen Problems annehmen und dieses auf intellektuelle Weise lösen, ohne andere Gefühle hineinfließen zu lassen. Weiß bedeutet geistige Unschuld und Naivität, aber auch Nüchternheit und Sachlichkeit, die sich nicht auf Erfahrungswerte, sondern auf Fakten verlässt. Als eine sehr gefühlskalte Farbe steht Weiß auch für kühle Disziplin und Selbstbeherrschung, bis an den Rand der Emotionslosigkeit.

Grau – Neutralität, Unsicherheit und Gleichgültigkeit
Hat sich ein Mensch noch keine Meinung gebildet, fühlt gerade nichts oder ist sich seiner Meinung noch nicht sicher, ist seine Aura in der Regel Grau bis graublau. Ins Silbergraue spielt die Aura, wenn der Mensch der Angelegenheit in kühler Gleichgültigkeit gegenübersteht. Grau kann allerdings auch Unsicherheit im Umgang mit der Situation, den Menschen oder sich selbst bedeuten.

Schwarz – Melancholie und Grausamkeit
Depressionen, Schwermütigkeit, Trauer und Melancholie werden von dieser Farbe repräsentiert. Menschen, die ständig von dieser Farbe umgeben werden, bemitleiden sich entweder selbst oder sind Opfer unglücklicher Umstände geworden, sodass sie ihre Trauer nicht abschütteln können. Wer allerdings grausam mit sich selbst ist, ist in der Regel auch grausam zu anderen.

Braun – Fürsorge, Weisheit und Engstirnigkeit
So manch sturer Mensch kann sich einer braunen Aura rühmen. Braun steht für Bodenständigkeit, aber auch für die Weigerung, andere Meinungen in Betracht zu ziehen sowie die Unterdrückung von Gefühlen. Allerdings deutet Braun auch auf mütterliche bzw. väterliche Fürsorge hin, ebenso wie auf Weisheit und erfahrungsbasierte Klugheit.


Funktion:
Das Doujutsu verändert die Farbe der Augen bei seiner Aktivierung, was gelegentlich zu Verwirrungen führen kann, wenn der Anwender von Natur aus eine dunkle Augenfarbe hat. Das Doujutsu lässt die Augen von innen in einem strahlenden blau leuchten, was daher rührt, dass im Auge neben den Stäbchen und Zäpfchen so etwas Ähnliches wie Kügelchen zu finden sind. Diese Kügelchen sind im normalen Zustand inaktiv und haben keine weiteren Auswirkungen, jedoch werden sie aktiv, wenn der Anwender eine geringe aber konstante Menge Chakra hineinleitet. Wenn dies passiert, beginnen die Stäbchen zu leuchten und ähnlich wie bei Insekten, die ultraviolettes Licht sehen können, wird der eine gewisse Energiestrom für den Anwender sichtbar.

E-Rang:
Der Anwender ist in der Lage seelische Energien erfassen zu können. Allerdings sieht er sie noch recht verschwommen, klare Farben lassen sich nur schwer identifizieren. Nur eindeutige Gefühle eines Wutausbruchs oder einer depessiven Phase lassen sich erfassen und zuordnen.

D-Rang:
Der Anwender kann die seelische Energie nun wesentlich besser erkennen und auch zuordnen. Trotzdem tritt immer noch der eine oder andere Fehler in Sachen Gefühlsinterpretation auf.

C-Rang:
Auren erscheinen dem Doujutsunutzer nun absolut klar, Verwechslungen sind ausgeschlossen und jede noch so kleine farbliche Veränderung lässt sich erkennen und bestenfalls deuten.

B-Rang:
Ab diesem Punkt können auch Rückstände von starken Gefühlen, die noch in der Luft verweilen, von dem Anwender wahrgenommen werden, selbst wenn der Gefühlsausbruch wenige Stunden zurückliegt. Eine Fehlinterpretation von Gefühlen ist nun ausgeschlossen.

A-Rang:
Wenn der Anwender an diesem Punkt sein Doujutsu aktiviert, wird er meist je nach Ort mit massig farbigen Aurenrückständen in der Luft konfrontiert und sollte sich regelmäßig um seine geistige Stabilität kümmern (Beispiel: Sollte der Anwender sein Doujutsu an einem Ort aktivieren, der vor nicht allzu langer Zeit ein übles, bitteres und blutiges Schlachtfeld war, würde er geschockt von dem Anblick einige Zeit regungslos verharren, um sich wieder zu fangen und wäre im Allgemeinen mitgenommen und demoralisiert).

S-Rang:
Ein Gegner fühlt sich oft bis auf die Seele ausgezogen, wenn ein Blick des Anwenders auf ihm ruht. Jede noch so kleine Gefühlsregung wird ersichtlich und jede Spur menschlichen Lebens lässt sich noch einige Stunden nach vorbeikommen, in der Luft durch Aurenrückstände feststellen. Der Nachteil: Erinnert sich jemand an das Schlachtfeld-Beispiel? An dieser Stelle wird sich der Anwender bei Aktivierung des Doujutsu geschockt und apathisch in eine Ecke zusammenrollen und wäre für Stunden nicht ansprechbar.



Aura Ayatsuru- Aura manipulieren


Unter diese Kategorie Jutsus fallen all jene Genjutsus die direkten Einfluss auf die Gefühle des Betroffenen nehmen, d.h. vorhandene Gefühle beeinflussen, oder neue hervorrufen. Die Wirkungsweise auf jeden Menschen ist dabei vollkommen unterschiedlich, so sind jene die Richtung Depressionen neigen leichter in Trauer zu stürzen als impulsive Menschen. Impulsive Persönlichkeiten hingegen verfallen schneller Jutsus die Liebe oder Wut betreffen.
Allgemein ist zu sagen, dass die Intensität eines Jutsus letztlich von drei Faktoren abhängig ist: der Chakrakontrolle des Anwenders, der Erfahrung und emotionalen Distanziertheit, sowie der Wirkung der Umwelt auf das Opfer (z.B. Worte/Verletzter Kamerad/düsterer Wald usw.).
Richtig eingesetzt können sie den Wendepunkt eines Kampfes herbeiführen und durch ihre schleichende, subtile Wirkung ist das Erkennen, dass man in einem Jutsu gefangen im Grunde das schwierigste. Je nach Persönlichkeit des Betroffenen kommt es zu einer Nachwirkung der einzelnen Genjutsus nach Beendigung durch den Anwender oder Lösen durch ein Kai, Schmerz, usw. Bei den Emotionen Liebe und Hass sind die Nachwirkungen meist sogar noch länger. Auf einer niedrigen Stufe besitzen die meisten Emotionen einen positiven Effekt, so schärft Angst die Sinne und Wut setzt in einem Kampf der eigentlich schon zu Ende scheint, die letzten Kraftreserven frei. Der positive Effekt schlägt aber mit zunehmender Intensität des Genjutsus in einen negativen um.

All die Jutsus, welche unter "Aura Ayatsuru" fallen, sind den Yagami vorbehalten und gelten als streng gehütetes Clangeheimnis.


Aura Ayatsuru - Kanashimi (Aura manipulieren - Trauer)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-B
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Trauer, in die das Opfer verfallen soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Die Trauer die das Opfer verspürt, kann von simpler Bedrückung, bis hin zu einer allgemein deprimierten Stimmung reichen. Im besten Fall bricht das Opfer in Tränen aus.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Die Gedanken des Opfers driften vom Kampf ab und laden in einer eigenen Welt, geschaffen aus Trauer. Der Gegner ist in dieser Phase vollkommen Demoralisiert und macht keine Anstalten in das Kampfgeschehen einzugreifen. Bestenfalls beginnt er zu zittern und hat mit Übelkeit zu kämpfen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Ab diesem Punkt helfen Tränen nicht mehr, es kommt zu einem Schockzustand in welchem man kaum noch aufhören kann zu zittern. Der Blick ist leer, die Gedanken befinden sich in einem tiefen, schwarzen Universum aus tiefster Trauer.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B: Das Opfer befindet sich in einem Zustand vollkommener Apathie. Selbst wenn es einen starken Willen hat, so wird es ihm nicht möglich sein, das Zittern zu beenden, oder gar einen klaren Gedanken zu fassen.


Aura Ayatsuru - Kitsu (Aura manipulieren - Glück)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-B
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark das Glück ist, welches das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Die klassische Vorfreude vor Weihnachten, sowie Glücksgefühle, die man hat wenn man dann endlich die Geschenke auspackt, sind Ausgangspunkt dieses Jutsus. Bereits ab dieser Stufe wird „Vorsicht“ im Kopf weit nach hinten geschoben.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Man hüpft im Kreis und kann das Dauergrinsen nicht mehr ablegen. Impulsive Handlungen sind in diesem Stadium vorprogrammiert, denn das einzige was zählt ist es seine Gefühlen Luft zu machen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Überschwängliche Glücksgefühle die den Anwender übermütig werden lassen, können Einzelpersonen oder gar das ganze Team in größte Gefahren bringen. Man ist den Freudentränen bereits nahe und es zerreißt einen innerlich fast. Kühler Kopf und taktisches Denken-eher nicht.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B: Das Höchstmaß an Glücksgefühlen ist hier ungefähr erreicht. Es ist ein berauschender Zustand indem man kaum klare Gedanken fassen kann und auch nicht wirklich will. Es kribbelt unaufhörlich und man möchte sich am liebsten einfach die ganze Welt umarmen. Meist glaubt man in diesem Stadium nur noch an das Gute im Menschen und unterscheidet nichtmehr zwischen Freund und Feind.


Aura Ayatsuru -Zotto (Aura manipulieren – Angst)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Angst ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren. Personen die in ihrem Leben noch nie richtige Angst verspürt haben sind gegen dieses Jutsu nur bis zu einem gewissen Grad anfällig (höchstens Stufe 2). Ebenso ist es wichtig das diese Person sich in einem möglichst neutralen emotionalen Zustand befindet, bestenfalls schon etwas angespannt ist, andernfalls ist es nicht möglich dieses Jutsu zu wirken, sollte sich das Opfer beispielsweise gerade in einem mittleren Stadium der Wut befinden.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?! Niemand? Gut was haltet ihr dann von einer Angstwelle bei der sich die Nackenhaare aufstellen? Einfach so aus dem nichts. Noch besitzt dieses Jutsu einen eher positiven Effekt, Sinne schärfen sich, Adrenalin strömt in den Körper, die gesamte Leistung des Körpers kann abverlangt werden.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Zu viel Adrenalin im Körper führt unweigerlich zum Zittern. Ab hier schlägt der Effekt schon ins Negative um und führt eher zur Lähmung als zur Steigerung körperlicher Fähigkeiten. Übervorsicht ist eine der Folgen, die in einem dunklen Wald schnell zu einer wahren Tortur werden kann und den Gegner schnell erschöpft.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Selbst harte Jungs können ohne weinen nun nicht mehr, im besten Fall hilft nicht einmal mehr das und man fällt in eine Art Schockzustand. Einen klaren Gedanken fassen? Unmöglich. Spätestens ab jetzt zählt nur noch das eigene Überleben. Alle Prinzipien werden über Bord geworfen. Wie das Opfer allerdings reagiert kann kaum vorhergesehen werden. Nun spricht man von Panik.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Das Opfer hat so schreckliche Angst, dass sich seine Muskeln vor lauter Zittern verkrampfen. Er ist am Ende seiner Kräfte und selbst nach Beendigung des Genjutsus vom Anwender sind die Nachwirkungen noch deutlich zu spüren, zumindest so lang bis auch der Rest an Adrenalin abgebaut ist.


Aura Ayatsuru - Gekido (Aura manipulieren – Wut)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Wut ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Jeder hat schon einmal das Gefühl von Enttäuschung gehabt und kennt auch die Wut, welche manchmal mit ihr einhergeht. Es ist nicht mehr als ein warmes Gefühl in der Bauchgegend. Der Puls beschleunigt und ungeahnte Kraftreserven werden frei.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Das Opfer dieses Genjutsus bekommt einen klassischen Wutanfall. Er wird unvorsichtig und ist eigentlich nur noch gewillt die Wut an irgendetwas auszulassen. Es fällt dem Gegner zunehemend schwerer einen klaren Gedanken zu fassen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Ein Wutanfall der so heftig ist, dass sogar Tränen fließen können, ist gewiss etwas unschönes, vor allen aber gefährlich für einen selbst, seine Freunde und Feinde. Der Verstand schaltet ab und es spielt für den Gegner keine Rolle mehr ob er bei dem Angriff selbst verletzt werden könnte oder nicht.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Ab jetzt gibt es weder Freund noch Feind, das einzige was zählt ist Zerstörung um jeden Preis. Die Wut nimmt ungeahnte Züge an und gewiss hat selbst das Opfer dieses Genjutsus diesen vollkommenen Kontrollverlust noch nicht miterlebt.


]Aura Ayatsuru - Yûwaku (Aura manipulieren – Verführung)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Liebe ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Besonderheit: Nach auflösen des Jutsus kann es Situationsbedingt dazu kommen, dass das Opfer nachhaltig beeinflusst wird. Dies hängt ganz von dem jeweiligen Charakter des Gegenübers ab und bestimmt so, ob es sich hierbei nur um bloße Einbildung, Verliebtheit, oder tatsächliche Liebe im geringen Maße handelt.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Das Opfer verspürt in der Gegenwart des Anwenders ein gewisses Maß an Zuneigung, ein wohlig, warmes Gefühl, teilweise sogar ein Kribbeln durchströmt ihn und jede Berührung des Anwenders wird in vollen Zügen genossen. Hat sich da jemand etwa verliebt?
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Das Opfer fühlt sich in jeder Hinsicht zu dem Anwender hingezogen, aus einem vollkommen unersichtlichen Grund. Sein Herz schlägt schneller wenn er ihm/ihr ins das Gesicht schaut. Ein Unterschied zwischen Feind und Freund wird nichtmehr gemacht. Man liebt die Person auch wenn man es jetzt noch verleugnen kann. Wird dieser Person Schmerz zugefügt, so wird das Opfer dieses Genjutsus durchaus einschreiten.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Ab dieser Stufe spricht man von leidenschaftlicher Liebe oder auch von sehr tiefer Verbundenheit. Das Opfer ist Wachs unter den Blicken des Anwenders. Ein Kampf ist nicht möglich, schon gar nicht gegen das Objekt seiner Begierde.
Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten A: Liebe ist gar kein Ausdruck für das was der Gegner nun fühlt. Er würde ALLES für ihn/sie machen, sogar gegen sein eigenes Team kämpfen, selbst wenn ihm das das Leben kosten sollte.


Aura Ayatsuru - Anshin (Aura manipulieren – Vertrauen)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: E-B
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark das Vertrauen ist, welches das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Soll man sich entscheiden und weiß nicht recht wie, so wird man die Meinung des Anwenders bevorzugen. Es gibt keine wirkliche Begründung für dieses Handeln, nur dieser Hauch eines Gefühls, welches sich Vertrauen nennt.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Man vertraut dem Anwender und ist breit ihn freiwillig in das eine oder andere Geheimnis einzuweihen. Wird ein Kunai vom Anwender geworfen so glaubt der Gegner fest daran es fliegt vorbei, denn der Anwender würde ihn doch nie verletzen, nicht wahr?
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Man vertraut dem Anwender voll und ganz. Wenn das Opfer die Wahl hat, so wird es immer zu Gunsten des Anwenders entscheiden. Das Opfer bezeichnet dies durchaus als so etwas wie Freundschaft. Er würde ihm jedes Geheimnis erzählen und sich auch sicher sein, dass dieser es für sich behalten würde. Bestenfalls plaudert er sogar die geheimen Informationen aus, nach welchen man sucht, selbst wenn er eine vollkommen fremde Person vor sich hat.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Ab jetzt würde der Gegner dem Anwender sogar sein Leben anvertrauen. Das Gefühl schaltet den Verstand ab und er würde sogar glauben der Mond ist viereckig wenn man es ihm sagt. Blindes Vertrauen nennt man das, bitte mit Vorsicht genießen.


Aura Ayatsuru - Manzoku (Aura manipulieren - Zufriedenheit)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch die Zufriedenheit, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Wer sehnt sich nicht oft nach ein wenig mehr Zufriedenheit? Dem Empfänger des Genjutsu auf dieser Stufe wird dieser Wunsch erfüllt. Ein richtig mieser Tag kann so erträglicher werden, denn schließlich ist alles ja gar nicht so schlimm gewesen. Die kleine, aber feine Perspektivverschiebung kann daher ebenso bewirken, dass abweisende, verschlossene Personen eher mit sich reden lassen.
Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Selbst starke Emotionen werden gelindert, weil die Ursache nicht mehr so wichtig scheint. Rastlose Zeitgenossen werden ruhiger und selbst Menschen, die einen schweren Schicksalsschlag erlitten haben, kommen besser damit zurecht, solange sie unter dem Einfluss des Genjutsu stehen. Auf der anderen Seite sind sie dadurch zwar beeinflussbarer, lassen sich aber schwerer zu irgendwelchen Aktivitäten bewegen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Das Ziel des Genjutsu ist zutiefst ausgeglichen und friedlich, doch tief im Inneren noch Herr seiner Selbst. Konflikte, egal welcher Natur werden aus einer nachgiebigen, freundlichen Perspektive heraus betrachtet und die Lösung gereicht dem Opfer oft zum Nachteil, da es seine Bedürfnisse längst als erfüllt sieht. Eigentlich will es gerade nichts anderes als Dasitzen und zufrieden sein. Lediglich wenn innerste Überzeugungen des Opfers berührt werden, ist eine gewisse Dissonanz spürbar und nur den stärksten Charakteren gelingt hier noch eine Kehrtwende.
Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Unzählige Generationen von Mönchen und anderen spirituellen Suchenden haben Jahrzehnte damit verbracht, diesen Zustand zu erreichen. Alle starken Gefühle, ob gut oder schlecht, alle Bedürfnisse und Wünsche sind verschwunden. Das Opfer dieses Genjutsu ist durchdrungen von einem tiefen Frieden und verfällt darüber in vollkommene Apathie. Nirvana. Selbst eine lebensgefährliche Situation wird als so vollkommen betrachtet, dass der Empfänger der Genjutsu es schlicht für nicht notwendig hält zu handeln.


Aura Ayatsuru: Agumi (Aura manipulieren: Unlust)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Unlust ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Muss ich wirklich aufstehen, Muddi? Jeder kennt das doofe Gefühl, am Morgen nicht recht aus den Federn zu kommen. Letztlich überwindet man sich dann meist doch, weil die Aussicht auf ein leckeres Frühstück oder Stress fürs Zuspätkommen die Unlust überwiegen. Es bedarf also eines mäßigen Anreizes, um sich der emotionalen Trägheit zu erwehren, aber es ist noch relativ problemlos möglich. Im positiven Sinne ist der Betroffene auf dieser Stufe nicht mehr so leicht aus der Ruhe zu bringen.

Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Meh, null Bock. So etwa ließe sich die Wirkung auf dieser Stufe in einem Satz zusammenfassen. Der Betroffene würde am Liebsten einfach nur irgendwo herumliegen und nichts tun. Pflichten sind ein wirklich lästiges Übel, aber nichts zu tun wäre noch schlimmer, also lässt sich der innere Schweinehund noch irgendwie besiegen. Jegliche Aufgaben werden jedoch nur halbherzig erledigt und selbst Pedanten, die sonst alles dreifach kontrollieren, werden ein nachlässiges Werk mit einem Schulterzucken als abgehakt betrachten.

Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Die lähmende Trägheit eines schwülheißen Sommertages drückt das Opfer nieder und ohne einen starken Anreiz (z.B. ein Teammitglied oder das eigene Leben in Gefahr) rührt sich hier kaum mehr etwas. Selbst wenn es dem Betroffenen gelingt, sich zu einer Reaktion aufzuraffen, wird diese langsam, teilnahmslos und ohne Sorgfalt ausfallen, weil … boah, nee. Direkten Angriffen wird man zwar noch aus dem Weg schlurfen, aber … ernsthaft, muss das echt sein?

Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Lethargie. Nichts geht mehr, sogar Denken ist schon zu viel. Der Betroffene versinkt in dumpfer Antriebslosigkeit, die sein Inneres und Äußeres völlig vereinnahmt. Selbst einer Gefahr für das eigene Leben begegnet er nur noch gleichgültig, denn dazu müsste man ja irgendetwas tun …


Aura Ayatsuru - Yū (Aura manipulieren - Mut)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch der Mut, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Auf dieser Stufe kann der Anwender des Jutsus jemandem den entscheidenden Schubser in die richtige Richtung geben und ihn entscheidungsfreudiger machen. Man kann sich nicht entscheiden, welches Essen man bestellt, man weiß nicht, ob das hübsche Mädchen auf ein Date eingeladen werden soll? Die Lösung dieses Jutsu. Yagami Inc. übernimmt keine Haftung für Schäden oder Abfuhren, die bei Nutzung dieser Technik entstehen. Eine funktionierende Beziehung sollte auf gemeinsamem Respekt und Vertrauen aufbauen und nicht auf diesem Jutsu.

Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Der dunkle Flur oder gar der Keller in der Nacht sind kein Problem mehr, wenn man von der Technik in dieser Intensität beeinflusst wird. Der eigene Charakter wird zwar keine 180° Drehung machen, aber alltägliche Ängste scheinen nicht mehr zu sein, als Stolpersteine.

Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Eine der größten Ängste der Menschheit kann auf diese Weise so gut, wie blockiert werden, die Angst vor dem Tod. Zurückschrecken im Kampf, Angst auf einer klapprigen Hängebrücke und vieles mehr, als dies kann vom Betroffenen vollkommen ausgeblendet werden. Die Selbsterhaltung ist in manchen Momenten jedoch nur noch zweitrangig.

Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Auf dieser Stufe wird dem Opfer ein solch großer Mut eingeflößt, dass man gut und gerne Kühnheit oder gar Übermut dazu sagen würde. Risiken werden nicht mehr richtig eingeschätzt und Ängste sind nur noch ferne Erinnerungen. Es ist nicht unbedingt empfehlenswert einem Verbündeten zu viel Mut zu geben, da dies auch in Rücksichtslosigkeit enden kann.


Aura Ayatsuru - Suikyō (Aura manipulieren - Neugier)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D-A
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch die Neugier, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Der Effekt des Jutsus auf dieser Stufe lässt sich mit einem einfachen Ausdruck beschreiben; Huh? Ein plötzliches und kurzes Gefühl des Interesses überkommt die betroffene Person und verlässt diese sogleich wieder, wie eine kurz aufflammende Erinnerung.

Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Hast du dich schon immer gefragt, wie diese Maserung der Holztür zustande gekommen ist? Nein? Zu schade, denn auf dieser Stufe steigt das Interesse des Betroffenen für Nebensächlichkeiten auf ein ungesund hohes Maß. Es wird definitiv schwieriger sich zu konzentr … Oh mein Gott, ein Schmetterling.

Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Es ist eine Falle, eine sehr offensichtliche Falle, aber das Stück Aluminiumfolie in der Mitte dieser Schlinge ist auch gleichzeitig so faszinierend. Vielleicht sollte ich es aufheben? Solche und ähnliche Gedankengänge gehen Betroffenen dieser Stufe der Technik durch den Kopf.

Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Alles, aber wirklich alles, wirkt neu, interessant und fremd. Egal ob ein Eimer oder ein Schuh, irgendwie findet der Betroffene immer einen Grund fasziniert zu sein; von der Handwerkskunst, der Technik oder auch nur von der ungewöhnlichen Farbe.

Code:
[color=red][b][U]E-Rang:[/U][/b][/color]
Der Anwender ist in der Lage seelische Energien erfassen zu können.  Allerdings sieht er sie noch recht verschwommen, klare Farben lassen  sich nur schwer identifizieren. Nur eindeutige Gefühle eines  Wutausbruchs oder einer depessiven Phase lassen sich erfassen und  zuordnen.
[color=red][b][U]D-Rang:[/U][/b][/color]
Der Anwender kann die seelische Energie nun wesentlich besser erkennen  und auch zuordnen. Trotzdem tritt immer noch der eine oder andere Fehler  in Sachen Gefühlsinterpretation auf.
 
[color=red][b][U]C-Rang:[/U][/b][/color]
Auren erscheinen dem Doujutsunutzer nun absolut klar, Verwechslungen  sind ausgeschlossen und jede noch so kleine farbliche Veränderung lässt  sich erkennen und bestenfalls deuten.
 
[color=red][b][U]B-Rang:[/U][/b][/color]
Ab diesem Punkt können auch Rückstände von starken Gefühlen, die noch in  der Luft verweilen, von dem Anwender wahrgenommen werden, selbst wenn  der Gefühlsausbruch wenige Stunden zurückliegt. Eine Fehlinterpretation  von Gefühlen ist nun ausgeschlossen.
 
[color=red][b][U]A-Rang:[/U][/b][/color]
Wenn der Anwender an diesem Punkt sein Doujutsu aktiviert, wird er meist  je nach Ort mit massig farbigen Aurenrückständen in der Luft  konfrontiert und sollte sich regelmäßig um seine geistige Stabilität  kümmern (Beispiel: Sollte der Anwender sein Doujutsu an einem Ort  aktivieren, der vor nicht allzu langer Zeit ein übles, bitteres und  blutiges Schlachtfeld war, würde er geschockt von dem Anblick einige  Zeit regungslos verharren, um sich wieder zu fangen und wäre im  Allgemeinen mitgenommen und demoralisiert).
 
[color=red][b][U]S-Rang:[/U][/b][/color]
Ein Gegner fühlt sich oft bis auf die Seele ausgezogen, wenn ein Blick  des Anwenders auf ihm ruht. Jede noch so kleine Gefühlsregung wird  ersichtlich und jede Spur menschlichen Lebens lässt sich noch einige  Stunden nach vorbeikommen, in der Luft durch Aurenrückstände  feststellen. Der Nachteil: Erinnert sich jemand an das  Schlachtfeld-Beispiel? An dieser Stelle wird sich der Anwender bei  Aktivierung des Doujutsu geschockt und apathisch in eine Ecke  zusammenrollen und wäre für Stunden nicht ansprechbar.
Code:
[color=red][b][u]Aura Ayatsuru - Kanashimi (Aura manipulieren - Trauer)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-B
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Trauer, in die das Opfer  verfallen soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Die Trauer die das Opfer verspürt, kann von simpler Bedrückung, bis hin  zu einer allgemein deprimierten Stimmung reichen. Im besten Fall bricht  das Opfer in Tränen aus.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Die Gedanken des Opfers driften vom Kampf ab und laden in einer eigenen  Welt, geschaffen aus Trauer. Der Gegner ist in dieser Phase vollkommen  Demoralisiert und macht keine Anstalten in das Kampfgeschehen  einzugreifen. Bestenfalls beginnt er zu zittern und hat mit Übelkeit zu  kämpfen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color]  Ab diesem Punkt helfen Tränen nicht mehr, es kommt zu einem  Schockzustand in welchem man kaum noch aufhören kann zu zittern. Der  Blick ist leer, die Gedanken befinden sich in einem tiefen, schwarzen  Universum aus tiefster Trauer.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B:[/color]  Das Opfer befindet sich in einem Zustand vollkommener Apathie. Selbst  wenn es einen starken Willen hat, so wird es ihm nicht möglich sein, das  Zittern zu beenden, oder gar einen klaren Gedanken zu fassen.
Code:
[color=red][b][u]Aura Ayatsuru - Kitsu (Aura manipulieren - Glück)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-B
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark das Glück ist, welches das Opfer  verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Die klassische Vorfreude vor Weihnachten, sowie Glücksgefühle, die man  hat wenn man dann endlich die Geschenke auspackt, sind Ausgangspunkt  dieses Jutsus. Bereits ab dieser Stufe wird „Vorsicht“ im Kopf weit nach  hinten geschoben.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Man hüpft im Kreis und kann das Dauergrinsen nicht mehr ablegen.  Impulsive Handlungen sind in diesem Stadium vorprogrammiert, denn das  einzige was zählt ist es seine Gefühlen Luft zu machen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color]  Überschwängliche Glücksgefühle die den Anwender übermütig werden  lassen, können Einzelpersonen oder gar das ganze Team in größte Gefahren  bringen. Man ist den Freudentränen bereits nahe und es zerreißt einen  innerlich fast. Kühler Kopf und taktisches Denken-eher nicht.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B:[/color]  Das Höchstmaß an Glücksgefühlen ist hier ungefähr erreicht. Es ist ein  berauschender Zustand indem man kaum klare Gedanken fassen kann und auch  nicht wirklich will. Es kribbelt unaufhörlich und man möchte sich am  liebsten einfach die ganze Welt umarmen. Meist glaubt man in diesem  Stadium nur noch an das Gute im Menschen und unterscheidet nichtmehr  zwischen Freund und Feind.
Code:
[b][color=red][u]Aura Ayatsuru -Zotto (Aura manipulieren – Angst)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Angst ist, welche das Opfer  verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.  Personen die in ihrem Leben noch nie richtige Angst verspürt haben sind  gegen dieses Jutsu nur bis zu einem gewissen Grad anfällig (höchstens  Stufe 2). Ebenso ist es wichtig das diese Person sich in einem möglichst  neutralen emotionalen Zustand befindet, bestenfalls schon etwas  angespannt ist, andernfalls ist es nicht möglich dieses Jutsu zu wirken,  sollte sich das Opfer beispielsweise gerade in einem mittleren Stadium  der Wut befinden.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?! Niemand? Gut was haltet ihr dann  von einer Angstwelle bei der sich die Nackenhaare aufstellen? Einfach so  aus dem nichts. Noch besitzt dieses Jutsu einen eher positiven Effekt,  Sinne schärfen sich, Adrenalin strömt in den Körper, die gesamte  Leistung des Körpers kann abverlangt werden.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Zu viel Adrenalin im Körper führt unweigerlich zum Zittern. Ab hier  schlägt der Effekt schon ins Negative um und führt eher zur Lähmung als  zur Steigerung körperlicher Fähigkeiten. Übervorsicht ist eine der  Folgen, die in einem dunklen Wald schnell zu einer wahren Tortur werden  kann und den Gegner schnell erschöpft.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Selbst harte Jungs können ohne weinen nun nicht mehr, im besten Fall  hilft nicht einmal mehr das und man fällt in eine Art Schockzustand.  Einen klaren Gedanken fassen? Unmöglich. Spätestens ab jetzt zählt nur  noch das eigene Überleben. Alle Prinzipien werden über Bord geworfen.  Wie das Opfer allerdings reagiert kann kaum vorhergesehen werden. Nun  spricht man von Panik.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color]  Das Opfer hat so schreckliche Angst, dass sich seine Muskeln vor lauter  Zittern verkrampfen. Er ist am Ende seiner Kräfte und selbst nach  Beendigung des Genjutsus vom Anwender sind die Nachwirkungen noch  deutlich zu spüren, zumindest so lang bis auch der Rest an Adrenalin  abgebaut ist.
Code:
[color=red][b][u]Aura Ayatsuru - Gekido (Aura manipulieren – Wut)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Wut ist, welche das Opfer  verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Jeder hat schon einmal das Gefühl von Enttäuschung gehabt und kennt  auch die Wut, welche manchmal mit ihr einhergeht. Es ist nicht mehr als  ein warmes Gefühl in der Bauchgegend. Der Puls beschleunigt und  ungeahnte Kraftreserven werden frei.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Das Opfer dieses Genjutsus bekommt einen klassischen Wutanfall. Er wird  unvorsichtig und ist eigentlich nur noch gewillt die Wut an irgendetwas  auszulassen. Es fällt dem Gegner zunehemend schwerer einen klaren  Gedanken zu fassen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Ein Wutanfall der so heftig ist, dass sogar Tränen fließen können, ist  gewiss etwas unschönes, vor allen aber gefährlich für einen selbst,  seine Freunde und Feinde. Der Verstand schaltet ab und es spielt für den  Gegner keine Rolle mehr ob er bei dem Angriff selbst verletzt werden  könnte oder nicht.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color]  Ab jetzt gibt es weder Freund noch Feind, das einzige was zählt ist  Zerstörung um jeden Preis. Die Wut nimmt ungeahnte Züge an und gewiss  hat selbst das Opfer dieses Genjutsus diesen vollkommenen  Kontrollverlust noch nicht miterlebt.
Code:
[color=red][b][u]]Aura Ayatsuru - Yûwaku (Aura manipulieren – Verführung)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Liebe ist, welche das Opfer  verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
 
[color=red]Besonderheit:[/color] Nach auflösen des Jutsus kann es  Situationsbedingt dazu kommen, dass das Opfer nachhaltig beeinflusst  wird. Dies hängt ganz von dem jeweiligen Charakter des Gegenübers ab und  bestimmt so, ob es sich hierbei nur um bloße Einbildung, Verliebtheit,  oder tatsächliche Liebe im geringen Maße handelt.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Das Opfer verspürt in der Gegenwart des Anwenders ein gewisses Maß an  Zuneigung, ein wohlig, warmes Gefühl, teilweise sogar ein Kribbeln  durchströmt ihn und jede Berührung des Anwenders wird in vollen Zügen  genossen. Hat sich da jemand etwa verliebt?
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Das Opfer fühlt sich in jeder Hinsicht zu dem Anwender hingezogen, aus  einem vollkommen unersichtlichen Grund. Sein Herz schlägt schneller wenn  er ihm/ihr ins das Gesicht schaut. Ein Unterschied zwischen Feind und  Freund wird nichtmehr gemacht. Man liebt die Person auch wenn man es  jetzt noch verleugnen kann. Wird dieser Person Schmerz zugefügt, so wird  das Opfer dieses Genjutsus durchaus einschreiten.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Ab dieser Stufe spricht man von leidenschaftlicher Liebe oder auch von  sehr tiefer Verbundenheit. Das Opfer ist Wachs unter den Blicken des  Anwenders. Ein Kampf ist nicht möglich, schon gar nicht gegen das Objekt  seiner Begierde.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten A:[/color]  Liebe ist gar kein Ausdruck für das was der Gegner nun fühlt. Er würde  ALLES für ihn/sie machen, sogar gegen sein eigenes Team kämpfen, selbst  wenn ihm das das Leben kosten sollte.
Code:
[color=red][b][u]Aura Ayatsuru - Anshin (Aura manipulieren – Vertrauen)[/color][/u][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] E-B
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark das Vertrauen ist, welches das  Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und  Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den  jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so  ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur  sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es  schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da  eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers  an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der  Auren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Soll man sich entscheiden und weiß nicht recht wie, so wird man die  Meinung des Anwenders bevorzugen. Es gibt keine wirkliche Begründung für  dieses Handeln, nur dieser Hauch eines Gefühls, welches sich Vertrauen  nennt.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Man vertraut dem Anwender und ist breit ihn freiwillig in das eine oder  andere Geheimnis einzuweihen. Wird ein Kunai vom Anwender geworfen so  glaubt der Gegner fest daran es fliegt vorbei, denn der Anwender würde  ihn doch nie verletzen, nicht wahr?
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Man vertraut dem Anwender voll und ganz. Wenn das Opfer die Wahl hat,  so wird es immer zu Gunsten des Anwenders entscheiden. Das Opfer  bezeichnet dies durchaus als so etwas wie Freundschaft. Er würde ihm  jedes Geheimnis erzählen und sich auch sicher sein, dass dieser es für  sich behalten würde. Bestenfalls plaudert er sogar die geheimen  Informationen aus, nach welchen man sucht, selbst wenn er eine  vollkommen fremde Person vor sich hat.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color]  Ab jetzt würde der Gegner dem Anwender sogar sein Leben anvertrauen.  Das Gefühl schaltet den Verstand ab und er würde sogar glauben der Mond  ist viereckig wenn man es ihm sagt. Blindes Vertrauen nennt man das,  bitte mit Vorsicht genießen.
Code:
[color=red][b][U]Aura Ayatsuru - Manzoku (Aura manipulieren - Zufriedenheit)[/color][/U][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch die Zufriedenheit, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color] Wer sehnt sich nicht oft nach ein wenig mehr Zufriedenheit? Dem Empfänger des Genjutsu auf dieser Stufe wird dieser Wunsch erfüllt. Ein richtig mieser Tag kann so erträglicher werden, denn schließlich ist alles ja gar nicht so schlimm gewesen. Die kleine, aber feine Perspektivverschiebung kann daher ebenso bewirken, dass abweisende, verschlossene Personen eher mit sich reden lassen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color] Selbst starke Emotionen werden gelindert, weil die Ursache nicht mehr so wichtig scheint. Rastlose Zeitgenossen werden ruhiger und selbst Menschen, die einen schweren Schicksalsschlag erlitten haben, kommen besser damit zurecht, solange sie unter dem Einfluss des Genjutsu stehen. Auf der anderen Seite sind sie dadurch zwar beeinflussbarer, lassen sich aber schwerer zu irgendwelchen Aktivitäten bewegen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color] Das Ziel des Genjutsu ist zutiefst ausgeglichen und friedlich, doch tief im Inneren noch Herr seiner Selbst. Konflikte, egal welcher Natur werden aus einer nachgiebigen, freundlichen Perspektive heraus betrachtet und die Lösung gereicht dem Opfer oft zum Nachteil, da es seine Bedürfnisse längst als erfüllt sieht. Eigentlich will es gerade nichts anderes als Dasitzen und zufrieden sein. Lediglich wenn innerste Überzeugungen des Opfers berührt werden, ist eine gewisse Dissonanz spürbar und nur den stärksten Charakteren gelingt hier noch eine Kehrtwende.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color] Unzählige Generationen von Mönchen und anderen spirituellen Suchenden haben Jahrzehnte damit verbracht, diesen Zustand zu erreichen. Alle starken Gefühle, ob gut oder schlecht, alle Bedürfnisse und Wünsche sind verschwunden. Das Opfer dieses Genjutsu ist durchdrungen von einem tiefen Frieden und verfällt darüber in vollkommene Apathie. Nirvana. Selbst eine lebensgefährliche Situation wird als so vollkommen betrachtet, dass der Empfänger der Genjutsu es schlicht für nicht notwendig hält zu handeln.
Code:
[color=Red][B][u]Aura Ayatsuru: Agumi (Aura manipulieren: Unlust)[/color][/u][/B]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-A
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter

[color=Red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4

[color=Red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Unlust ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

[color=Red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color] Muss ich wirklich aufstehen, Muddi? Jeder kennt das doofe Gefühl, am Morgen nicht recht aus den Federn zu kommen. Letztlich überwindet man sich dann meist doch, weil die Aussicht auf ein leckeres Frühstück oder Stress fürs Zuspätkommen die Unlust überwiegen. Es bedarf also eines mäßigen Anreizes, um sich der emotionalen Trägheit zu erwehren, aber es ist noch relativ problemlos möglich. Im positiven Sinne ist der Betroffene auf dieser Stufe nicht mehr so leicht aus der Ruhe zu bringen.

[color=Red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color] Meh, null Bock. So etwa ließe sich die Wirkung auf dieser Stufe in einem Satz zusammenfassen. Der Betroffene würde am Liebsten einfach nur irgendwo herumliegen und nichts tun. Pflichten sind ein wirklich lästiges Übel, aber nichts zu tun wäre noch schlimmer, also lässt sich der innere Schweinehund noch irgendwie besiegen. Jegliche Aufgaben werden jedoch nur halbherzig erledigt und selbst Pedanten, die sonst alles dreifach kontrollieren, werden ein nachlässiges Werk mit einem Schulterzucken als abgehakt betrachten.

[color=Red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color] Die lähmende Trägheit eines schwülheißen Sommertages drückt das Opfer nieder und ohne einen starken Anreiz (z.B. ein Teammitglied oder das eigene Leben in Gefahr) rührt sich hier kaum mehr etwas. Selbst wenn es dem Betroffenen gelingt, sich zu einer Reaktion aufzuraffen, wird diese langsam, teilnahmslos und ohne Sorgfalt ausfallen, weil … boah, nee. Direkten Angriffen wird man zwar noch aus dem Weg schlurfen, aber … ernsthaft, muss das echt sein?

[color=Red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color] Lethargie. Nichts geht mehr, sogar Denken ist schon zu viel. Der Betroffene versinkt in dumpfer Antriebslosigkeit, die sein Inneres und Äußeres völlig vereinnahmt. Selbst einer Gefahr für das eigene Leben begegnet er nur noch gleichgültig, denn dazu müsste man ja irgendetwas tun …
Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Aura Ayatsuru - Yū (Aura manipulieren - Mut)[/COLOR][/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D-A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch der Mut, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/COLOR] Auf dieser Stufe kann der Anwender des Jutsus jemandem den entscheidenden Schubser in die richtige Richtung geben und ihn entscheidungsfreudiger machen. Man kann sich nicht entscheiden, welches Essen man bestellt, man weiß nicht, ob das hübsche Mädchen auf ein Date eingeladen werden soll? Die Lösung dieses Jutsu. [SIZE=8px]Yagami Inc. übernimmt keine Haftung für Schäden oder Abfuhren, die bei Nutzung dieser Technik entstehen. Eine funktionierende Beziehung sollte auf gemeinsamem Respekt und Vertrauen aufbauen und nicht auf diesem Jutsu.[/SIZE]

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/COLOR] Der dunkle Flur oder gar der Keller in der Nacht sind kein Problem mehr, wenn man von der Technik in dieser Intensität beeinflusst wird. Der eigene Charakter wird zwar keine 180° Drehung machen, aber alltägliche Ängste scheinen nicht mehr zu sein, als Stolpersteine.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/COLOR] Eine der größten Ängste der Menschheit kann auf diese Weise so gut, wie blockiert werden, die Angst vor dem Tod. Zurückschrecken im Kampf, Angst auf einer klapprigen Hängebrücke und vieles mehr, als dies kann vom Betroffenen vollkommen ausgeblendet werden. Die Selbsterhaltung ist in manchen Momenten jedoch nur noch zweitrangig.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/COLOR] Auf dieser Stufe wird dem Opfer ein solch großer Mut eingeflößt, dass man gut und gerne Kühnheit oder gar Übermut dazu sagen würde. Risiken werden nicht mehr richtig eingeschätzt und Ängste sind nur noch ferne Erinnerungen. Es ist nicht unbedingt empfehlenswert einem Verbündeten zu viel Mut zu geben, da dies auch in Rücksichtslosigkeit enden kann.

Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Aura Ayatsuru - Suikyō (Aura manipulieren - Neugier)[/COLOR][/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D-A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie hoch die Neugier, die das Opfer verspürt, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/COLOR] Der Effekt des Jutsus auf dieser Stufe lässt sich mit einem einfachen Ausdruck beschreiben; Huh? Ein plötzliches und kurzes Gefühl des Interesses überkommt die betroffene Person und verlässt diese sogleich wieder, wie eine kurz aufflammende Erinnerung.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/COLOR] Hast du dich schon immer gefragt, wie diese Maserung der Holztür zustande gekommen ist? Nein? Zu schade, denn auf dieser Stufe steigt das Interesse des Betroffenen für Nebensächlichkeiten auf ein ungesund hohes Maß. Es wird definitiv schwieriger sich zu konzentr … Oh mein Gott, ein Schmetterling.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/COLOR] Es ist eine Falle, eine sehr offensichtliche Falle, aber das Stück Aluminiumfolie in der Mitte dieser Schlinge ist auch gleichzeitig so faszinierend. Vielleicht sollte ich es aufheben? Solche und ähnliche Gedankengänge gehen Betroffenen dieser Stufe der Technik durch den Kopf.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/COLOR] Alles, aber wirklich alles, wirkt neu, interessant und fremd. Egal ob ein Eimer oder ein Schuh, irgendwie findet der Betroffene immer einen Grund fasziniert zu sein; von der Handwerkskunst, der Technik oder auch nur von der ungewöhnlichen Farbe.
 
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Maki

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Dokuiki Clan


Kekkei Genkai:
Das Nodokusha ist das Bluterbe des Dokuiki Clans und es handelt sich hierbei um eine Mutation, die zu einer veränderten Reaktion des Körpers auf Krankheiten und Gifte führt. Träger des Bluterbes verfügen über einzigartige Antikörper, die Gifte und Krankheiten deutlich effektiver abwehren können als die eines herkömmlichen Shinobi. Dies ist jedoch nur der Anfang, denn geübte Träger sind dazu in der Lage, die Antikörper durch gezielte Chakraimpulse in ihrer Funktion zu verändern oder sogar zu lenken. Eine Kernfunktion ist dabei die Vermehrung der Antikörper und der Giftstoffe im Körper. Sollte der Dokuiki zu erschöpft sein oder kein Chakra mehr haben, verliert er die Kontrolle über die Antikörper, sodass diese zu ihrer normalen Funktion zurückkehren und alle verbleibende Gifte im Körper zerstören. Der Dokuiki kann dabei die Form des austretenden Giftstoffes beeinflussen. Da der austretende Stoff mit einer großen Anzahl Antikörper angereichert ist, hat er immer eine grünliche Form. Im wesentlichen lassen sich zwei Zustände unterscheiden:
  • Giftstoffe können in eine flüssige Form überführt und ausgeschieden werden. Der Stoff verbindet sich nicht mit anderen Flüssigkeiten, sondern verhält sich wie Öl und ist ein wenig dickflüssiger.
  • Giftstoffe können in eine gasförmige Form überführt und in Form von Rauch ausgeschieden werden. Durch seine Färbung ist es nicht möglich, durch den Rauch hindurch zusehen.
Beinahe jeder Shinobi des Clans ist mit der Anwendung und/oder Behandlung verschiedener Gifte vertraut. Viele üben sich zusätzlich im medizinschen Ninjutsu. Die Mitglieder des Clans tragen deshalb oft kleine Flaschen mit sich herum, welche mit den gängigsten Gegengiften gefüllt sind und auch ein paar leere Behälter, welche zur Aufbewahrung verschiedener Kräuter oder anderer interessanter Substanzen gedacht sind.
Da die Antikörper eines Dokuiki sehr chakraempfänglich sind, steigt ihre Effektivität mit der Chakramenge des Anwenders und seiner Fähigkeit der Chakrakontrolle:

E-Rang:
Erfordert: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2

Immunität: Verspätete Wirkung bei Giften des E-Ranges. Gifte höheren Ranges entfachen aber immer noch ihre volle Wirkung. Die Dokuiki werden sich niemals erkälten und auch Alkohol entfaltet seine Wirkung erst später.
Körperfunktionen: Keine Veränderung gegenüber anderen Shinobi.

D-Rang:
Erfordert: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3

Immunität: Immun gegen Gifte des E-Ranges und verspätete Wirkung bei D-Rang. Keinerlei typische Kinderkrankheiten kommen mehr durch das Immunsystem des Clanmitglieds.
Körperfunktionen: Der Dokuiki ist dazu in der Lage ein Gift in seinem Körper stationär einzulagern (D-Rang Kosten) und kann dieses auch ohne weitere Kosten wieder neutralisieren. Außerdem kann er eingelagertes Gift in kleiner Menge vervielfältigen, sodass dieses im Körper nicht durch eine Technik verbraucht wird (D-Rang Kosten).

C-Rang:
Erfordert: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4

Immunität: Immun gegen Gifte des D-Ranges und verspätete Wirkung bei C-Rang. Alkohol ist nun vollkommen harmlos und kann wie Wasser zu sich genommen werden.
Körperfunktionen: Der Dokuiki ist dazu in der Lage, eingelagertes Gift in Form von kleinen grünen Kugeln wieder aus seinem Körper zu befördern. Diese behalten für 24 Stunden ihre Form und können in einer kleinen Menge Wasser aufgelöst werden (C-Rang Kosten).

B-Rang:
Erfordert: Chakramenge 6, Chakrakontrolle 6

Immunität: Immun gegen Gifte des C-Ranges und verspätete Wirkung bei B-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle heilbaren Krankheiten immun.
Körperfunktionen: Der Körper des Dokuiki hat sich inzwischen soweit an die Giftstoffe gewöhnt, dass diese im flüssigen oder gasförmigen Zustand direkt über die Haut abgegeben werden können. Der Giftstoff kann ohne weitere Handzeichen in einem Bereich auf der Haut mit 15 Zentimeter Durchmesser zum Austritt gebracht werden (C-Rang Kosten). Tritt es im gasförmigen Zustand aus, verflüchtigt es sich fast augenblicklich wieder, sodass es nicht ohne Weiteres möglich ist einen Raum damit zu füllen oder eine Spur zu ziehen. Diese Möglichkeit öffnet aber vor allem die Tür zu neuen Techniken.

A-Rang:
Erfordert: Chakramenge 7, Chakrakontrolle 7

Immunität: Immun gegen Gifte des B-Ranges und verspätete Wirkung bei A-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle auf natürliche Weise entstandenen Krankheiten immun.
Körperfunktionen: Das Gift muss im Körper des Anwenders nicht mehr an bestimmten Stellen isoliert werden, sondern ist in allen Körperflüssigkeiten (Blut, Speichel, etc.) des Dokuiki eingelagert ohne ihm Schaden zu verursachen, sodass die Berührung mit diesen Vergiftungserscheinungen hervorruft. Falls gewünscht ist es ihm weiterhin möglich, das Gift in seinem eigenen Körper zu neutralisieren. Außerdem kann er nun ein weiteres Gift isolieren.

S-Rang:
Erfordert: Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8

Immunität: Immun gegen Gifte des A-Ranges und verspätete Wirkung bei S-Rang. An die letzte Infektionskrankheit kann der Dokuiki sich nur noch vage erinnern.
Körperfunktionen: Die Antikörper sind inzwischen so hoch entwickelt, dass sie jedes Gift, mit dem sie einmal in Kontakt gekommen sind, im Körper des Dokuiki für C-Rang Kosten binnen weniger Sekunden synthetisieren können. Bis zu drei Gifte können nun gleichzeitig eingelagert werden.


Clanjutsu

Hinweis: Die Techniken der Dokuiki sind für entsprechend starke Gifte entworfen worden. Es ist kein Problem schwächere Gifte in höheren Techniken unterzubringen. Koplexere Gifte zu verwenden schlägt sich allerdings in höheren Kosten wieder. Für jede Stufe, die der Rang des Giftes über dem Rang der Technik liegt, erhöhen sich alle Kosten der Technik um einen Rang.

Doku Daeki (giftiger Speichel)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Orales Gift/Kontaktgift

Beschreibung: Bei dieser simplen Technik leitet der Anwender eine kleine Menge Gift zurück in den Mundraum und verschießt die Flüssigkeit ähnlich einem Wassergeschoss. Das Geschoss hat lediglich die Größe eines Tennisballs und eine geringere Reichweite, da es nicht dazu dient physischen Schaden zu verursachen.


Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: -

Voraussetzung: -

Beschreibung: Dieses von den Dokuiki entwickelte Ninjutsu wird dazu genutzt, die Aktivität der Antikörper im eigenen Blut für eine Dauer von 30 Minuten zu erhöhen. Dies führt zu einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Giften, was das Einsetzen der Wirkung noch weiter verzögert.

Chakrakontrolle 5: Der Dokuiki ist nun dazu in der Lage einem anderen Shinobi eine kurzzeitige Impfung zu verpassen. Dazu mischt der Anwender die entsprechenden Antikörper in seinem Speichel zusammen. Die Einnahme führt dazu, dass der Widerstand gegenüber Giften für 30 Minuten um 1 erhöht gilt.


Doku no bunseki (Giftanalyse)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -

Voraussetzung: -

Beschreibung: Bei diesem Justu entnimmt der Anwender mit einer kleinen Nadel etwas Blut von sich selbst oder einer vergifteten Person und untersucht es in kleinen Reagenzgläsern auf die Antikörperbildung. Dazu gibt er, sofern es sich nicht um Blut von seinem Körper handelt, etwas körpereigenes Blut in die Flüssigkeit. Durch einen kleinen Chakraimpuls reagiert dieses dann mit dem Gift im anderen Blut und ruft so eine Farbveränderung hervor. Der Anwender kann die Färbung aber nur klar zuordnen, wenn er die entsprechenden Gifte selbst kennt oder beherrscht, alles andere kann er aufgrund mangelnden Wissens zwar als Gift deuten, jedoch nicht genau zuordnen. Im Kampf ist dieses Jutsu allerdings nur schwer bis gar nicht anzuwenden.


Doku Giri (Giftiger Nebel)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Giftgas

Beschreibung: Der Anwender leitet das isolierte Gift über die Mundschleimhäute und Atemwege gezielt zurück in den Mundbereich und gibt es durch kräftiges Ausatmen in die Umgebung ab. Der giftige Rauch breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus, was eine größere Ausbreitung, aber eine geringere Dosierung zur Folge hat.


Kyūkyū katsudō (Notmaßnahmen)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: E - A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Igakugenron, Doku no bunseki

Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Dokuiki dazu in der Lage Vergiftungen durch unbekannte Gifte mittels einer schwierigen Prozedur zu behandeln. Dazu ist es erstens notwendig, dem Patienten eine hohe Menge Antikörper zuzuführen, und zweitens, diese dauerhaft unter Kontrolle zu halten, da diese sonst den Körper des Patienten angreifen würden. Bei sich selbst kann der Dokuiki eine schnellere Behandlung durchführen, aber es ist dennoch eine lange und kräftezehrende Prozedur (Zeit halbiert sich). Die Antikörper werden derart in ihrer Aktivität gesteigert, dass der Dokuiki damit sogar Gifte bekämpfen kann, die bei ihm sonst mit verspäteter Wirkung treffen. Sollte der Anwender das Gift nicht bekämpfen können, merkt er dies relativ schnell und kann das Jutsu abbrechen.
Die Zufuhr und Kontrolle erfolgt in der Regel über eine Art Mund-zu-Mund-Beatmung, da die Antikörper durch die Mundschleimhäute schnell in den Körper gelangen können und der Dokuiki die Antikörper in seinem Speichel deutlich besser dosieren und kontrollieren kann. Ein sehr erfahrener Dokuiki sollte auch dazu in der Lage sein, die Antikörper über seine Haut richtig zu dosieren, jedoch geht es bei der Anwendung meistens um Leben und Tod, weshalb dies immer mit einem Risiko verbunden ist.
Durch die aggressiveren Antikörper ist die Prozedur extrem zehrend für den Patienten, da der eigene Körper während der Behandlung versucht, die fremden Proteine abzustoßen. Der Körper arbeitet auf Hochtouren und nach erfolgreicher Heilung wird der Patient mindestens einen Tag Ruhe brauchen, damit er sich regenerieren kann. Je nach Komplexität des unbekannten Giftes dauert der Prozess unterschiedlich lang und benötigt somit auch eine steigende Menge Chakra:

Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten E: Hier können E-Rang Gifte binnen 2 und D-Rang Gifte binnen 4 Minuten neutralisiert werden.
Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten D: Nun können C-Rang Gifte binnen 6 Minuten neutralisiert werden.
Chakramenge Stufe 5, Chakrakosten C: Nun können B-Rang Gifte binnen 8 Minuten neutralisiert werden.
Chakramenge Stufe 6, Chakrakosten B: Nun können A-Rang Gifte binnen 10 Minuten neutralisiert werden.
Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten A: Nun können S-Rang Gifte binnen 12 Minuten neutralisiert werden.


Doku Manto (Giftiger Umhang)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro 3 Minuten
Reichweite: -

Voraussetzung: Nodokusha B-Rang, Giftgas

Beschreibung: Bei dieser Technik lässt der Anwender dauerhaft Rauch aus seinem Schulter- und Nackenbereich austreten und zieht eine Spur giftigen Rauchs hinter sich her. Ein langer Nahkampf mit dem Anwender kann so schnell eine schwere Vergiftung herbeiführen und sollte der Kampf in geschlossenen Räumen stattfinden, wird die Giftkonzentration auch nach und nach zu einem Problem. Eine Verfolgung auf direktem Wege sollten Verfolgende sich ebenfalls gut überlegen.


Doku Shōgeki (Giftiger Stoß)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 6, Giftgas/Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Der Anwender streckt seine Arme aus und nutzt seine neu gewonnen Fähigkeiten, um eines der gespeicherten Gifte kraftvoll über seine Handflächen abzugeben. Dies kann in zwei Formen geschehen:
  • Als giftiger Rauchstrahl. Durch den hohen Druck behält er über die lange Distanz weitestgehend seine zylindrische Form und beginnt erst dann, sich langsam in der Umgebung zu verbreiten.
  • Als flüssiges Geschoss, dessen Größe und Durchschlagskraft vergleichbar mit einem Wassergeschoss für C-Rang-Kosten ist.

Doku Chūsha (Giftige Injektion)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C je Senbon.
Reichweite: -

Voraussetzung: Kontaktgift

Beschreibung: Der Anwender ballt seine Hand zu einer Faust und lässt flüssiges Gift austreten. Durch Druck und die Hinzugabe von weiterem Chakra formt er binnen weniger Sekunden einen grünlichen Senbon. Trifft der Senbon auf einen Körper und schafft es die Haut zu durchdringen, verliert er sofort seine Form und das Gift geht in den Körper des Opfers über.
Ein gefertigter Senbon hält seine Form nur für eine kurze Zeit und kann daher nicht gelagert werden, sondern muss bereits wenige Sekunden nach der Herstellung verwendet werden.

Chakrakontrolle 8: Der Anwender ist nun dazu in der Lage in jeder Hand bis zu drei Senbon gleichzeitig herzustellen.


Doku Tekidan (Giftige Granate)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: -

Voraussetzung: Giftgas

Beschreibung: Der Anwender entlässt aus beiden Händen giftigen Rauch und formt diesen unter Zugabe von Chakra zu einer instabilen Kugel, die anschließend ähnlich einer Granate geworfen werden kann. Am Aufschlagpunkt entfaltet sich der Rauch schlagartig in einem Radius von fünf Metern.
Es ist ebenfalls möglich die Granate vorsichtig auf dem Boden zu platzieren. Unabhängig von der Verwendung kann sie ihre Form nach circa zehn Sekunden nicht mehr halten und detoniert.


Doku Shūu (Giftiger Schauer)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 25 Meter Radius

Voraussetzung: Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Der Anwender lässt eine große Menge Giftstoff über seinen Oberkörper austreten, so dass dieser durch die ölige Substanz kurzzeitig eine grünliche, glänzende Färbung annimmt. Durch einen starken Chakraimpuls, der enige Sekunden Vorbereitung benötigt, stößt er dann die Flüssigkeit von seinem Körper ab, sodass im Umkreis von 25 Metern ein giftiger Nieselregen ergeht, der je nach Zustand des Gegners und Art des Giftes verheerende Folgen nach sich ziehen kann.


Doku Moto (Giftige Wurzeln)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzung: Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände auf den Boden und lässt in großer Menge flüssiges Gift in den Boden strömen. Für den Gegner unsichtbar, kann der Anwender es in mehreren Strängen mit einem Durchmesser von circa fünf Zentimetern durch den Boden lenken. In einem Umkreis von 50 m kann er die Stränge aus dem Boden schießen lassen, um einen einzelnen Gegner zu attackieren. Im Regelfall wird versucht, die Stränge um den Körper eines Gegners zu wickeln, um diesen zu fixieren und das Gift durch Wunden oder andere Öffnungen in den Körper zu bringen.
Da die Stränge nur eine sehr fragile Form haben, ist lediglich eine verhältnismäßig geringe Kraft notwendig, um sich sofort loszureißen (Chakrakontrolle des Anwenders minus 3). Mit einer niedrigeren Stärke erfordert es einen erhöhten Aufwand, sodass die Wurzeln genügend Zeit haben, um einen Zugang zu finden.

Chakrakontolle 8: Die Wurzeln können nun in einem Gebiet mit einem Durchmesser von circa 10 Metern aus dem Boden schießen und dort gleich mehrere Personen attackieren.


Doku Hebi no Ana (Giftige Schlangengrube)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: bis zu 50m

Voraussetzung: Chakrakontrolle 8, Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Es wird vermutet, dass der Schöpfer dieser Technik sich das Wasserdrachengeschoss zum Vorbild genommen hat. Die Länge der Zeichenkette wurde zwar deutlich verkürzt, hat aber immer noch eine beachtliche Länge.
Zur Vorbereitung lässt der Anwender während der Zeichenkette eine gewaltige Menge Gift aus seinem Körper strömen, sodass sich ein kleiner giftiger Tümpel bildet. Zum Ende hin beginnt dieser bereits zu brodeln, was bereits ein Vorgeschmack auf das ist, was unter der Oberfläche lauert.
Nach Abschluss schießen dann 50 kleine Schlangen zu Füßen des Anwenders aus dem Tümpel und halten auf die Köpfe der Gegner zu. Sie verteilen sich dabei gleichmäßig auf die Gegner im Umkreis. Wie kleine Wasserdrachen fliegen sie durch die Luft und sind ebenfalls in einem kleinen Maße zielsuchend, versuchen aber eher durch ihre Menge zum Erfolg zu kommen, da ein guter Treffer bereits für eine Vergiftung ausreicht. Die Durchschlagskraft der Schlangen ist vergleichsweise niedrig, sodass man nicht damit rechnen kann offene Wunden für Kontaktgifte zu verursachen. Ungeübte Kämpfer können aber trotzdem von den Beinen gerissen werden.


Chūwa (Neutralisierung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: bis zu 50 Metern

Voraussetzung: Igakugenron, Chakrakontolle 8

Beschreibung: Diese Technik ist an Effektivität kaum zu übertreffen wenn es darum geht, Gifte in der Umgebung zu beseitigen. Da sie mit erheblichem Aufwand verbunden ist, würde sie ohne Deserteure wahrscheinlich nicht existieren, denn ihren effektivsten Einsatz findet sie im Kampf gegen Dokuiki selbst.
Der Anwender lässt ein fast unsichtbares, hochkonzentriertes Gemisch aus Chakra und Antikörpern durch seine Handflächen in die Umgebung frei. Die enthaltenen Antikörper sind derart in ihrer Aktivität angeheizt, dass sie sofort damit beginnen, jegliche Giftstoffe bis zum A-Rang zu zersetzen, auf die sie treffen, und selbstständig von Molekül zu Molekül überspringen. In der Luft verbleibt lediglich ein grünes, glitzerndes Wabern, was auf die Antikörper hinweist und wenige Augenblicke später verschwindet. Ausgehend vom Anwender lassen sich so riesige Giftwolken oder vergiftete Seen in rasender Geschwindigkeit reinigen. Nach 50 Metern haben die Antikörper all ihre Energie entfesselt, jedoch trifft man auf so große Ansammlungen von Gift eher selten.

Chakrakontrolle 9, Chakramenge 9, Chakrakosten S: Der Dokuiki ist nun auch dazu in der Lage die komplexen S-Rang Gifte zu zersetzen, was jedoch mit noch höheren Kosten verbunden ist.


Doku Bakuhatsu (Giftige Detonation)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: 100 Meter Radius

Voraussetzung: Chakramenge 9, Chakrakontrolle 8

Beschreibung: Vor dieser Technik sollte der Dokuiki zwingend sicherstellen, dass keine Zivilisten oder Verbündeten in Reichweite der Technik sind, da er nicht dazu in der Lage ist, seine Ziele in irgendeiner Weise auszuwählen.
Der Anwender stellt eine große Menge Chakra zur Verfügung, um einen beliebigen Giftstoff in seinem Körper ungebremst zu vervielfältigen. Alle anderen Giftstoffe im Körper gehen dem Anwender dabei verloren. Unter großer Konzentration hält der Dokuiki das Gift solange wie möglich in seinem Körper, was sich optisch sogar in einer leichten Aufblähung zeigt, um es dann explosionsartig in Form von Gas freizusetzen.
Das Gift breitet sich vom Anwender ausgehend gleichmäßig aus und schiebt eine kleine Druckwelle vor sich her, die Opfer mit geringer Stärke zusätzlich von den Füßen reißt (mindestens Kraft 4 um sich halten zu können). Der Anwender wird somit je nach Giftstoff zum Zentrum einer tödlichen Bombe.
Binnen wenigen Sekunden hat die Kugel ihren vollen Durchmesser von 200 Meter erreicht und jedes Lebewesen, das nicht entkommen konnte, stark vergiftet.

Clangifte

Dokuiki no Gōka (Das Dokuiki Höllenfeuer)

Typ: Orales Gift
Rang: A
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Nodokusha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B

Beschreibung: Nicht alle Dokuikis sehen nur einen Segen im Nodokusha. Viele Dokuiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokuiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokuiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokusha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
Noch größere Mengen des Dokuiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.

Kisu no Seimei (Kuss des Lebens)

Typ:
Orales Gift
Rang: S
Einwirkzeit: 5 Minuten

Besonderheiten: Verboten (der Dokuiki Clan hält die Formel unter Verschluss)

Voraussetzung: Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges A

Beschreibung: Durch die Kombination verschiedener Hybridpflanzen des Dokuiki Clans, körpereigener Wirkstoffe und chemischer Komponenten wollte Dokuiki Pan ein Mittel erschaffen, das ganz ohne medizinisches Wissen und äußere Einwirkung in der Lage sein sollte, die inneren Organe zu erneuern. Dabei entstand jedoch ein Mittel, das statt wundersamer Heilung einen grausamen, schnellen Tod herbeiführt, da es ihm nicht möglich war, die Regeneration der Organe einzudämmen. So sorgt das Gift dafür, dass unaufhaltsam neue Zellen produziert werden. Für das Opfer äußert sich dies in immer stärker werdenden Schmerzen in Brust und Bauch, die bereits nach wenigen Stunden zum Tod führen. Bei einer Autopsie wird man seltsam vergrößerte und verformte Organe vorfinden, jedoch wurde das Gift noch nie an einem Menschen verwendet.


Dokuiki no Danzokuki (Der Dokuiki Killswitch)

Typ:
Orales Gift
Rang: S
Einwirkzeit: 5 Sekunden

Voraussetzung: Dokuiki no Gōka, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges A

Beschreibung: Was passiert, wenn das geliebte Dokuiki no Gōka seine Wirkung ebenfalls verliert? Irgendein noch größeres Genie mit Hang zum Alkoholismus wird sich in einen einsamen, dunklen Keller setzen und einige Jahre seines Lebens in Forschung und Perfektion investieren. So oder so ähnlich muss die Entwicklung des Dokuiki no Danzokuki abgelaufen sein, denn anders lässt sich seine Existenz nicht erklären. Der Dokuiki no Danzokuki ist momentan das einzig bekannte Gift, das einen Einfluss auf die Elite der Dokuikis hat, und kommt auch nur in diesen Kreisen ab und zu in kleinen Mengen auf den Tisch. Dort ist die Wirkung mit der eines schwachen Schnaps zu vergleichen. Um jedoch einen wirklich rauschähnlichen Zustand bei einem Meister des Nodokusha zu entfachen, müssten einige Flaschen des Gifts über den Tisch wandern.
Das Mittel selbst besitzt eine tiefschwarze Färbung, ist dickflüssiger als ein normales Getränk und kein Nicht-Clanmitglied sollte mit ihm in Berührung kommen. Bereits kleine Mengen reichen aus, um den Konsumenten ins Nirvana zu schießen. Die Zusammensetzung sorgt dafür, dass die Giftstoffe fast sofort nach dem Konsum ins Blut gehen und alle Lichter ausschalten, ohne dass sich die Wirkung zuvor ankündigt. Ohne ärztliche Behandlung tritt der Tod nach spätestens fünf Stunden ein.

Code:
[COLOR=red][U]E-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Verspätete Wirkung bei Giften des E-Ranges. Gifte höheren Ranges entfachen aber immer noch ihre volle Wirkung. Die Dokuiki werden sich niemals erkälten und auch Alkohol entfaltet seine Wirkung erst später.
[I]Körperfunktionen:[/I] Keine Veränderung gegenüber anderen Shinobi.

[COLOR=red][U]D-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des E-Ranges und verspätete Wirkung bei D-Rang. Keinerlei typische Kinderkrankheiten kommen mehr durch das Immunsystem des Clanmitglieds.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Dokuiki ist dazu in der Lage ein Gift in seinem Körper stationär einzulagern (D-Rang Kosten) und kann dieses auch ohne weitere Kosten wieder neutralisieren. Außerdem kann er eingelagertes Gift in kleiner Menge vervielfältigen, sodass dieses im Körper nicht durch eine Technik verbraucht wird (D-Rang Kosten).

[COLOR=red][U]C-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des D-Ranges und verspätete Wirkung bei C-Rang. Alkohol ist nun vollkommen harmlos und kann wie Wasser zu sich genommen werden.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Dokuiki ist dazu in der Lage, eingelagertes Gift in Form von kleinen grünen Kugeln wieder aus seinem Körper zu befördern. Diese behalten für 24 Stunden ihre Form und können in einer kleinen Menge Wasser aufgelöst werden (C-Rang Kosten).

[COLOR=red][U]B-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 6, Chakrakontrolle 6[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des C-Ranges und verspätete Wirkung bei B-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle heilbaren Krankheiten immun.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Körper des Dokuiki hat sich inzwischen soweit an die Giftstoffe gewöhnt, dass diese im flüssigen oder gasförmigen Zustand direkt über die Haut abgegeben werden können. Der Giftstoff kann ohne weitere Handzeichen in einem Bereich auf der Haut mit 15 Zentimeter Durchmesser zum Austritt gebracht werden (C-Rang Kosten). Tritt es im gasförmigen Zustand aus, verflüchtigt es sich fast augenblicklich wieder, sodass es nicht ohne Weiteres möglich ist einen Raum damit zu füllen oder eine Spur zu ziehen. Diese Möglichkeit öffnet aber vor allem die Tür zu neuen Techniken.

[COLOR=red][U]A-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 7, Chakrakontrolle 7[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des B-Ranges und verspätete Wirkung bei A-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle auf natürliche Weise entstandenen Krankheiten immun.
[I]Körperfunktionen:[/I] Das Gift muss im Körper des Anwenders nicht mehr an bestimmten Stellen isoliert werden, sondern ist in allen Körperflüssigkeiten (Blut, Speichel, etc.) des Dokuiki eingelagert ohne ihm Schaden zu verursachen, sodass die Berührung mit diesen Vergiftungserscheinungen hervorruft. Falls gewünscht ist es ihm weiterhin möglich, das Gift in seinem eigenen Körper zu neutralisieren. Außerdem kann er nun ein weiteres Gift isolieren.

[COLOR=red][U]S-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des A-Ranges und verspätete Wirkung bei S-Rang. An die letzte Infektionskrankheit kann der Dokuiki sich nur noch vage erinnern.
[I]Körperfunktionen:[/I] Die Antikörper sind inzwischen so hoch entwickelt, dass sie jedes Gift, mit dem sie einmal in Kontakt gekommen sind, im Körper des Dokuiki für C-Rang Kosten binnen weniger Sekunden synthetisieren können. Bis zu drei Gifte können nun gleichzeitig eingelagert werden.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Daeki (giftiger Speichel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR][COLOR=null]Orales Gift/Kontaktgift[/COLOR]

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser simplen Technik leitet der Anwender eine kleine Menge Gift zurück in den Mundraum und verschießt die Flüssigkeit ähnlich einem Wassergeschoss. Das Geschoss hat lediglich die Größe eines Tennisballs  und eine geringere Reichweite, da es nicht dazu dient physischen Schaden zu verursachen.

Code:
[COLOR=red][B][U]Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung) [/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]-

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]-

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Dieses von den Dokuiki entwickelte Ninjutsu wird dazu genutzt, die Aktivität der Antikörper im eigenen Blut für eine Dauer von 30 Minuten zu erhöhen. Dies führt zu einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Giften, was das Einsetzen der Wirkung noch weiter verzögert.

[COLOR=red]Chakrakontrolle 5:[/COLOR] Der Dokuiki ist nun dazu in der Lage einem anderen Shinobi eine kurzzeitige Impfung zu verpassen. Dazu mischt der Anwender die entsprechenden Antikörper in seinem Speichel zusammen. Die Einnahme führt dazu, dass der Widerstand gegenüber Giften für 30 Minuten um 1 erhöht gilt.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku no bunseki (Giftanalyse) [/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]-

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]-

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Bei diesem Justu entnimmt der Anwender mit einer kleinen Nadel etwas Blut von sich selbst oder einer vergifteten Person und untersucht es in kleinen Reagenzgläsern auf die Antikörperbildung. Dazu gibt er, sofern es sich nicht um Blut von seinem Körper handelt, etwas körpereigenes  Blut in die Flüssigkeit. Durch einen kleinen Chakraimpuls reagiert dieses dann mit dem Gift im anderen Blut und ruft so eine Farbveränderung hervor. Der Anwender kann die Färbung aber nur klar   zuordnen, wenn er die entsprechenden Gifte selbst kennt oder beherrscht, alles andere kann er aufgrund mangelnden Wissens zwar als Gift deuten, jedoch nicht genau zuordnen. Im Kampf ist dieses Jutsu allerdings nur schwer bis gar nicht anzuwenden.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Giri (Giftiger Nebel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 5, Giftgas

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender leitet das isolierte Gift über die Mundschleimhäute und Atemwege gezielt zurück in den Mundbereich und gibt es durch kräftiges Ausatmen in die Umgebung ab. Der giftige Rauch breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus, was eine größere Ausbreitung, aber eine geringere Dosierung zur Folge hat.

Code:
[COLOR=red][B][U]Kyūkyū katsudō (Notmaßnahmen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] E - A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR][COLOR=#ff0000][B]Igakugenron[/B][/COLOR], [COLOR=#ff0000][B]Doku no bunseki[/B][/COLOR]

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Mit dieser Technik ist der Dokuiki dazu in der Lage Vergiftungen durch unbekannte Gifte mittels einer schwierigen Prozedur zu behandeln. Dazu ist es erstens notwendig, dem Patienten eine hohe Menge Antikörper zuzuführen, und zweitens, diese dauerhaft unter Kontrolle zu halten, da diese sonst den Körper des Patienten angreifen würden. Bei sich selbst kann der Dokuiki eine schnellere Behandlung durchführen, aber es ist dennoch eine lange und kräftezehrende Prozedur (Zeit halbiert sich). Die Antikörper werden derart in ihrer Aktivität gesteigert, dass der Dokuiki damit sogar Gifte bekämpfen kann, die bei ihm sonst mit verspäteter Wirkung treffen. Sollte der Anwender das Gift nicht bekämpfen können, merkt er dies relativ schnell und kann das Jutsu abbrechen.
Die Zufuhr und Kontrolle erfolgt in der Regel über eine Art Mund-zu-Mund-Beatmung, da die Antikörper durch die Mundschleimhäute schnell in den Körper gelangen können und der Dokuiki die Antikörper in seinem Speichel deutlich besser dosieren und kontrollieren kann. Ein sehr erfahrener Dokuiki sollte auch dazu in der Lage sein, die Antikörper über seine Haut richtig zu dosieren, jedoch geht es bei der Anwendung meistens um Leben und Tod, weshalb dies immer mit einem Risiko verbunden ist.
Durch die aggressiveren Antikörper ist die Prozedur extrem zehrend für den Patienten, da der eigene Körper während der Behandlung versucht, die fremden Proteine abzustoßen. Der Körper arbeitet auf Hochtouren und nach erfolgreicher Heilung wird der Patient mindestens einen Tag Ruhe brauchen, damit er sich regenerieren kann. Je nach Komplexität des unbekannten Giftes dauert der Prozess unterschiedlich lang und benötigt somit auch eine steigende Menge Chakra:

[COLOR=#ff0000]Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten E: [/COLOR]Hier können E-Rang Gifte binnen 2 und D-Rang Gifte binnen 4 Minuten neutralisiert werden.
[COLOR=#ff0000]Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten D:[/COLOR] Nun können C-Rang Gifte binnen 6 Minuten neutralisiert werden.
[COLOR=#ff0000]Chakramenge Stufe 5, Chakrakosten C: [/COLOR]Nun können B-Rang Gifte binnen 8 Minuten neutralisiert werden.
[COLOR=#ff0000]Chakramenge Stufe 6, Chakrakosten B:[/COLOR] Nun können A-Rang Gifte binnen 10 Minuten neutralisiert werden.
[COLOR=#ff0000]Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten A: [/COLOR]Nun können S-Rang Gifte binnen 12 Minuten neutralisiert werden.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Manto (Giftiger Umhang)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro 3 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Nodokusha B-Rang, Giftgas

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik lässt der Anwender dauerhaft Rauch aus seinem Schulter- und Nackenbereich austreten und zieht eine Spur giftigen Rauchs hinter sich her. Ein langer Nahkampf mit dem Anwender kann so schnell eine schwere Vergiftung herbeiführen und sollte der Kampf in geschlossenen Räumen stattfinden, wird die Giftkonzentration auch nach und nach zu einem Problem. Eine Verfolgung auf direktem Wege sollten Verfolgende sich ebenfalls gut überlegen.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Shōgeki (Giftiger Stoß)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge 3, Chakrakontrolle 6, Giftgas/Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender streckt seine Arme aus und nutzt seine neu gewonnen Fähigkeiten, um eines der gespeicherten Gifte kraftvoll über seine Handflächen abzugeben. Dies kann in zwei Formen geschehen:
[LIST]
[*]Als giftiger Rauchstrahl. Durch den hohen Druck behält er über die lange Distanz weitestgehend seine zylindrische Form und beginnt erst dann, sich langsam in der Umgebung zu verbreiten.
[*]Als flüssiges Geschoss, dessen Größe und Durchschlagskraft vergleichbar mit einem Wassergeschoss für C-Rang-Kosten ist.
[/LIST]
Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Chūsha (Giftige Injektion)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C je Senbon.
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kontaktgift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender ballt seine Hand zu einer Faust und lässt flüssiges Gift austreten. Durch Druck und die Hinzugabe von weiterem Chakra formt er binnen weniger Sekunden einen grünlichen Senbon. Trifft der Senbon auf einen Körper und schafft es die Haut zu durchdringen, verliert er sofort seine Form und das Gift geht in den Körper des Opfers über.
Ein gefertigter Senbon hält seine Form nur für eine kurze Zeit und kann daher nicht gelagert werden, sondern muss bereits wenige Sekunden nach der Herstellung verwendet werden.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakontrolle 8:[/COLOR] Der Anwender ist nun dazu in der Lage in jeder Hand bis zu drei Senbon gleichzeitig herzustellen.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Tekidan (Giftige Granate)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Giftgas

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender entlässt aus beiden Händen giftigen Rauch und formt diesen unter Zugabe von Chakra zu einer instabilen Kugel, die anschließend ähnlich einer Granate geworfen werden kann. Am Aufschlagpunkt entfaltet sich der Rauch schlagartig in einem Radius von fünf Metern.
Es ist ebenfalls möglich die Granate vorsichtig auf dem Boden zu platzieren. Unabhängig von der Verwendung kann sie ihre Form nach circa zehn Sekunden nicht mehr halten und detoniert.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Shūu (Giftiger Schauer)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 25 Meter Radius

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender lässt eine große Menge Giftstoff über seinen Oberkörper austreten, so dass dieser durch die ölige Substanz kurzzeitig eine grünliche, glänzende Färbung annimmt. Durch einen starken Chakraimpuls, der enige Sekunden Vorbereitung benötigt, stößt er dann die Flüssigkeit von seinem Körper ab, sodass im Umkreis von 25 Metern ein giftiger Nieselregen ergeht, der je nach Zustand des Gegners und Art des Giftes verheerende Folgen nach sich ziehen kann.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Moto (Giftige Wurzeln)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender legt seine Hände auf den Boden und lässt in großer Menge flüssiges Gift in den Boden strömen. Für den Gegner unsichtbar, kann der Anwender es in mehreren Strängen mit einem Durchmesser von circa fünf Zentimetern durch den Boden lenken. In einem Umkreis von 50 m kann er die Stränge aus dem Boden schießen lassen, um einen einzelnen Gegner zu attackieren. Im Regelfall wird versucht, die Stränge um den Körper eines Gegners zu wickeln, um diesen zu fixieren und das Gift durch Wunden oder andere Öffnungen in den Körper zu bringen.
Da die Stränge nur eine sehr fragile Form haben, ist lediglich eine verhältnismäßig geringe Kraft notwendig, um sich sofort loszureißen (Chakrakontrolle des Anwenders minus 3). Mit einer niedrigeren Stärke erfordert es einen erhöhten Aufwand, sodass die Wurzeln genügend Zeit haben, um einen Zugang zu finden.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakontolle 8:[/COLOR] Die Wurzeln können nun in einem Gebiet mit einem Durchmesser von circa 10 Metern aus dem Boden schießen und dort gleich mehrere Personen attackieren.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Hebi no Ana (Giftige Schlangengrube)[/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]A
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]bis zu 50m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 8, Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Es wird vermutet, dass der Schöpfer dieser Technik sich das Wasserdrachengeschoss zum Vorbild genommen hat. Die Länge der Zeichenkette wurde zwar deutlich verkürzt, hat aber immer noch eine beachtliche Länge.
Zur Vorbereitung lässt der Anwender während der Zeichenkette eine gewaltige Menge Gift aus seinem Körper strömen, sodass sich ein kleiner giftiger Tümpel bildet. Zum Ende hin beginnt dieser bereits zu brodeln, was bereits ein Vorgeschmack auf das ist, was unter der Oberfläche lauert.
Nach Abschluss schießen dann 50 kleine Schlangen zu Füßen des Anwenders aus dem Tümpel und halten auf die Köpfe der Gegner zu. Sie verteilen sich dabei gleichmäßig auf die Gegner im Umkreis. Wie kleine Wasserdrachen fliegen sie durch die Luft und sind ebenfalls in einem kleinen Maße zielsuchend, versuchen aber eher durch ihre Menge zum Erfolg zu kommen, da ein guter Treffer bereits für eine Vergiftung ausreicht. Die Durchschlagskraft der Schlangen ist vergleichsweise niedrig, sodass man nicht damit rechnen kann offene Wunden für Kontaktgifte zu verursachen. Ungeübte Kämpfer können aber trotzdem von den Beinen gerissen werden.

Code:
[COLOR=red][B][U]Chūwa (Neutralisierung)[/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]A
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR] bis zu 50 Metern

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [COLOR=#ff0000][B]Igakugenron[/B][/COLOR], Chakrakontolle 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik ist an Effektivität kaum zu übertreffen wenn es darum geht, Gifte in der Umgebung zu beseitigen. Da sie mit erheblichem Aufwand verbunden ist, würde sie ohne Deserteure wahrscheinlich nicht existieren, denn ihren effektivsten Einsatz findet sie im Kampf gegen Dokuiki selbst.
Der Anwender lässt ein fast unsichtbares, hochkonzentriertes Gemisch aus Chakra und Antikörpern durch seine Handflächen in die Umgebung frei. Die enthaltenen Antikörper sind derart in ihrer Aktivität angeheizt, dass sie sofort damit beginnen, jegliche Giftstoffe bis zum A-Rang zu zersetzen, auf die sie treffen, und selbstständig von Molekül zu Molekül überspringen. In der Luft verbleibt lediglich ein grünes, glitzerndes Wabern, was auf die Antikörper hinweist und wenige Augenblicke später verschwindet. Ausgehend vom Anwender lassen sich so riesige Giftwolken oder vergiftete Seen in rasender Geschwindigkeit reinigen. Nach 50 Metern haben die Antikörper all ihre Energie entfesselt, jedoch trifft man auf so große Ansammlungen von Gift eher selten.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakontrolle 9, Chakramenge 9, Chakrakosten S: [/COLOR]Der Dokuiki ist nun auch dazu in der Lage die komplexen S-Rang Gifte zu zersetzen, was jedoch mit noch höheren Kosten verbunden ist.

Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Bakuhatsu (Giftige Detonation)[/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]S
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]S
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]100 Meter Radius

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge 9, Chakrakontrolle 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Vor dieser Technik sollte der Dokuiki zwingend sicherstellen, dass keine Zivilisten oder Verbündeten in Reichweite der Technik sind, da er nicht dazu in der Lage ist, seine Ziele in irgendeiner Weise auszuwählen.
Der Anwender stellt eine große Menge Chakra zur Verfügung, um einen beliebigen Giftstoff in seinem Körper ungebremst zu vervielfältigen. Alle anderen Giftstoffe im Körper gehen dem Anwender dabei verloren. Unter großer Konzentration hält der Dokuiki das Gift solange wie möglich in seinem Körper, was sich optisch sogar in einer leichten Aufblähung zeigt, um es dann explosionsartig in Form von Gas freizusetzen.
Das Gift breitet sich vom Anwender ausgehend gleichmäßig aus und schiebt eine kleine Druckwelle vor sich her, die Opfer mit geringer Stärke zusätzlich von den Füßen reißt (mindestens Kraft 4 um sich halten zu können). Der Anwender wird somit je nach Giftstoff zum Zentrum einer tödlichen Bombe.
Binnen wenigen Sekunden hat die Kugel ihren vollen Durchmesser von 200 Meter erreicht und jedes Lebewesen, das nicht entkommen konnte, stark vergiftet.
Code:
[color=red][b][u]Dokuiki no Gōka (Das Dokuiki Höllenfeuer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Nodokusha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nicht alle Dokuikis sehen nur einen Segen im Nodokusha. Viele Dokuiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokuiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokuiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokusha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
Noch größere Mengen des Dokuiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.
Code:
[color=red][b][u]Kisu no Seimei (Kuss des Lebens)[/u][/b]
 
Typ:[/color] Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
 
[color=red]Besonderheiten:[/color] Verboten (der Dokuiki Clan hält die Formel unter Verschluss)
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges A
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Durch die Kombination verschiedener Hybridpflanzen des Dokuiki Clans, körpereigener Wirkstoffe und chemischer Komponenten wollte Dokuiki Pan ein Mittel erschaffen, das ganz ohne medizinisches Wissen und äußere Einwirkung in der Lage sein sollte, die inneren Organe zu erneuern. Dabei entstand jedoch ein Mittel, das statt wundersamer Heilung einen grausamen, schnellen Tod herbeiführt, da es ihm nicht möglich war, die Regeneration der Organe einzudämmen. So sorgt das Gift dafür, dass unaufhaltsam neue Zellen produziert werden. Für das Opfer äußert sich dies in immer stärker werdenden Schmerzen in Brust und Bauch, die bereits nach wenigen Stunden zum Tod führen. Bei einer Autopsie wird man seltsam vergrößerte und verformte Organe vorfinden, jedoch wurde das Gift noch nie an einem Menschen verwendet.
Code:
[COLOR=red][B][U]Dokuiki no Danzokuki (Der Dokuiki Killswitch)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Orales Gift
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Einwirkzeit:[/COLOR] 5 Sekunden

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Dokuiki no Gōka, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges A

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Was passiert, wenn das geliebte Dokuiki no Gōka seine Wirkung ebenfalls verliert? Irgendein noch größeres Genie mit Hang zum Alkoholismus wird sich in einen einsamen, dunklen Keller setzen und einige Jahre seines Lebens in Forschung und Perfektion investieren. So oder so ähnlich muss die Entwicklung des Dokuiki no Danzokuki abgelaufen sein, denn anders lässt sich seine Existenz nicht erklären. Der Dokuiki no Danzokuki ist momentan das einzig bekannte Gift, das einen Einfluss auf die Elite der Dokuikis hat, und kommt auch nur in diesen Kreisen ab und zu in kleinen Mengen auf den Tisch. Dort ist die Wirkung mit der eines schwachen Schnaps zu vergleichen. Um jedoch einen wirklich rauschähnlichen Zustand bei einem Meister des Nodokusha zu entfachen, müssten einige Flaschen des Gifts über den Tisch wandern.
Das Mittel selbst besitzt eine tiefschwarze Färbung, ist dickflüssiger als ein normales Getränk und kein Nicht-Clanmitglied sollte mit ihm in Berührung kommen. Bereits kleine Mengen reichen aus, um den Konsumenten ins Nirvana zu schießen. Die Zusammensetzung sorgt dafür, dass die Giftstoffe fast sofort nach dem Konsum ins Blut gehen und alle Lichter ausschalten, ohne dass sich die Wirkung zuvor ankündigt. Ohne ärztliche Behandlung tritt der Tod nach spätestens fünf Stunden ein.
 
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Maki

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Saru Shintai (Affenkörper)


Das Saru Shintai zieht sich mit einer großen Regelmäßigkeit durch die Reihen des Yamasaru-Clans. Dabei kann es den Körper wirklich verändern, was bei so gut wie jedem Mitglied der Fall ist, oder einfach in der DNS verweilen, um an die nächste Generation weitergegeben zu werden. Die Eltern können die Merkmale des Bluterbes also beispielsweise gar nicht tragen, während es die Kinder trotzdem tun. Von diesen Merkmalen gibt es grob gesagt insgesamt zwei: Das erste zeichnet sich dadurch aus, dass die Gelenke des Trägers und seine Finger beweglicher werden. Er kann besser greifen, sich an Sachen hochschwingen und klettern, was besonders im Kampfstil der Yamasaru-Mitglieder zur Geltung gebracht wird. Die zweite Fähigkeit ist ein stark verbesserter Gleichgewichtssinn, durch den der Träger selbst auf äußerst dünnen und lockeren Untergründen noch die Balance halten kann. Beide Besonderheiten machen den Besitzer des Bluterbes jedoch zu keinem Übermenschen. Man kann sie als Grundbausteine sehen, durch den man im Bereich des Taijutsu einen neuen Weg einschlagen kann. Um diesen jedoch zu überqueren, benötigt man großes Geschick, Koordinationsfähigkeit und eine ausgereifte Motorik. Und diese Fähigkeiten muss man sich durch hartes und langes Training selbst aneignen. Im Bereich des Ninjutsu macht es das Saru Shintai möglich, den eigenen Körper durch den Einsatz von Chakra dem eines Affen ähnlicher zu machen. Anfänger können so beispielsweise ihren Haarwuchs anregen, während es echte Meister sogar schaffen, sich einen bewegbaren Greifschwanz wachsen zu lassen.


Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Gliedmaße
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzung: Keine

Beschreibung: Nachdem der Yamasaru das Fingerzeichen des Affen geformt hat, kann er Chakra in seine Gließmaßen leiten, um in diesen seinen Haarwuchs anzuregen. Dabei bildet sich dann nicht etwa die Dichte, die man bei einem ausgewachsenen Mann vorfinden könnte, sondern ein Fell, ähnlich eines Schimpansen. Einen weiteren Nutzen hat die Technik erstmal nicht.


Yubi taikousei (Opponierbare Zehen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Nach wenigen Fingerzeichen wachsen die Zehen des Anwenders um einige Zentimeter an, während sich die beiden großen Zehen noch weiter nach außen verschieben: Sie werden opponierbar. Dadurch erhalten sie die Beweglichkeit der Daumen, was den Füßen die Fähigkeit zum Greifen verleiht. Dabei ist der Yamasaru nicht darauf beschränkt, Bananen mit ihnen zu schälen, sondern könnte auch Waffen mit ihnen schwingen.


Chobi no Jutsu (Technik des langen Schwanzes)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C, C pro Minute
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)

Beschreibung: Nachdem eine lange Kette von Fingerzeichen geformt wurde, beginnt sich der Körper des Shinobi zu verändern. Sein Steißbein kribbelt zuerst einige Sekunden, bevor aus diesem ein etwa ein Meter langer, behaarter Greifschwanz wächst, was ein unangenehmes Stechen um diese Region hinterlässt. Die neue Gliedmaße unterliegt vollkommen dem Willen ihres Besitzers und kann ähnlich genau wie ein Arm genutzt werden. Zwar ist seine Kraft nur etwas geringer als die der restlichen Körperteile (spieltechnisch um 2 Stufen verringert), doch ist er besonders empfindlich für äußere Reize. Direkte Angriffe auf ihn sowie mit ihm ausgeführte Schläge sind äußerst schmerzhaft für den Ninja, weshalb er sich eher für indirekte Manöver wie ziehen und greifen eignet.


Hari Jizo no Jutsu (Stacheliger Beschützer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B, C pro Minute
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Nachdem eine lange Kette an Fingerzeichen geformt wurde, wachsen die Kopfhaare des Anwenders so sehr, dass sie sich schließlich über dessen Rücken und wahlweise auch um den gesamten Körper legen. Danach bilden sie nach außen abstehende Stacheln und erhärten sich so stark, dass sie dem Shinobi als gefährlicher Schutzschild dienen. Einerseits kann dieser mühelos Pfeilhagel und Kunai abwehren, andererseits verlangsamt er aufgrund seines hohen Gewichts aber auch die Bewegungen des Anwenders. Erst ab einer Kraft von 5 kann dieser, mit meist blutigen Händen, durchschlagen werden. Ein Ninjutsu hingegen muss mindestens den B-Rang haben, bevor es das Schild zerstört, während ein Katon-Jutsu jedoch, da Haare schnell Feuer fangen, ab dem C-Rang dazu in der Lage ist. Ein Anwender des Minoke no Jutsu ist dazu in der Lage, dieses Jutsu auf seine mit Fell überzogenen Gliedmaßen anzuwenden.


Tawamura na Kodomo (Verspieltes Kind)

Auch wenn man es aufgrund seines Namens nicht gleich vermuten würde, ist das verspielte Kind der Taijutsu-Stil, der innerhalb des Yamasaru-Clans gelehrt und praktiziert wird. Vom Gründer Kenmei entwickelt, schöpfen die Jutsu des Stils die Möglichkeiten des Saru Shintai hervorragend aus. Sämtliche Techniken erfordern eine überdurchschnittlich hohe Akrobatik und Beweglichkeit. Während Balanceakte und spielerische Täuschungsmanöver durchaus vorkommen, bilden der Sprung und der Fall die zentrale Rolle dieser Kampfart. Im Nahkampf begibt sich der Taijutsuka meist leicht in die Hocke, während er beide Arme angewinkelt nach oben hält und dabei die Affenfaust, eine nur zur Hälfte geschlossene Faust bildet. Dabei wird noch immer mit den Knöcheln angegriffen, die Muskeln jedoch nur leicht angespannt, wodurch schneller zugeschlagen werden kann. Diese Kampfstellung ermöglicht sowohl schnelle Ausweichmanöver und Sprünge, als auch dank der bereiten Hände schnelles Kontern von Angriffen. Sämtliche Aktionen des Stils gehen flüssig ineinander über und erinnern zu Recht an das Verhalten eines Affen. Damit das ermöglicht wird, sind der gelenkige Körperbau und der starke Gleichgewichtssinn von besonderem Nutzen, die ausgefallene Techniken ermöglichen. Beide Besonderheiten sind jedoch nur Grundbausteine, die ohne ein sehr starkes Training der Koordinationsfähigkeit und Motorik nutzlos sind. Auch eine hohe Geschwindigkeit wird oft erfordert. Manche Kämpfer nutzen die Beweglichkeit ihres Körpers durch den gezielten Einsatz besonders einer Waffe aus: dem Kampfstab. Wer die Grundzüge des Stils verstanden hat, kann lernen dessen agile und flinke Bewegungen mit dem Werkzeug zu kombinieren, es sogar zu erklettern. Dies erfordert jedoch ebenfalls harte Arbeit.


Techniken des Stils:


Sokkō (Schneller Angriff)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender des Jutsu duckt sich flüssig unter einem gegnerischen Angriff durch, woraufhin er die Schutzlosigkeit seines Gegners ausnutzt, um ihm mit der offenen Faust einen schnellen Schlag ins Gesicht zu verpassen.


Kyōryoku na Chōyaku (Starker Sprung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Aus dem Stand heraus drückt sich der Anwender vom Boden ab und vollführt einen hohen Sprung, wodurch er über seinen Gegner gelangt. Beim Herunterkommen tritt er mit beiden Füßen gleichzeitig gegen die Stirn des Gegners, um diesen so zu Boden zu werfen. Dabei bleibt er die ganze Zeit auf dem Kopf des Zieles stehen, um mit seinem Gewicht nachzuhelfen.


Kiken Bōshi (Gefahrenabwehr)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Während eines Falls dämpft der Anwender den Aufprall durch eine oder mehrere Vorwärts- und Rückwärtsrollen ab und landet so relativ sicher, ehe er ohne Unterbrechung aus der Bewegung heraus wieder aufspringt. Auch kann er in entsprechenden Situationen mit Rollen ausweichen oder die Distanz zu seinem Gegner verringern. Bei letzterem setzt er nach dem Sprung zu einem Kniestoß gegen das Kinn an.


Jōdan majiri ni Saru (Scherzender Affe)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Oft als Konter gegen gegnerische Angriffe genutzt, schlägt der Anwender mit Schwung rückwärts ein Rad. Dabei wird ein Bein mit voller Wucht nach oben gezogen, um im Idealfall das Kinn des Gegners zu treffen.


Mansan Geri (Schwankender Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Das schwankende Tritt ist eine Technik, die besonders zum Entwaffnen geeignet ist. Dabei weicht der Nutzer einem gegnerischen, mit einer langen Waffe ausgeführten Angriff aus und springt dann so auf diese herauf, dass er sich nicht selbst verletzt. Sollte sie unter seinem Gewicht nicht zu Boden fallen, geht der Anwender sofort zum nächsten Schritt über und tritt seinem Gegner mit voller Wucht ins Gesicht.


Setsuna Igaisa (Schmerzhafte Überraschung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2,

Beschreibung: Mit dem Rücken zum Gegner gewendet, lässt sich der Shinobi nach vorne fallen, wo er sich mit den Handflächen und Füßen abstützt. Daraufhin tritt er dem Ziel kraftvoll gegen das Schienbein, um es so nach vorne fallen zu lassen. Hier folgt dann schließlich die Überraschung: Statt die Aktion zu beenden, findet das gerade genutzte Bein wieder halt auf dem Boden, während das andere nach oben gezogen und im Nacken des Opfers positioniert wird. Mit Schwung wird dessen Fall beschleunigt und es schmerzhaft gegen den Boden geschmettert. Um die Chance auf einen Konter zu minimieren, sollte man schneller und stärker als das Ziel sein.

Geschwindigkeit Stufe 4: Wenn der Shinobi schnell genug ist, kann er statt das Bein zu wechseln, beide gleichzeitig benutzen. So verdoppelt sich die Wucht, der die Beine des Ziels ausgesetzt sind und auch die Kraft, mit der es dann schließlich zu Boden geschmettert wird. Stärker als der Gegner zu sein, ist nicht mehr zwingend notwendig.


Akurobatto Dansu (Akrobatischer Tanz)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2, Bo C-Rang

Beschreibung: Der akrobatische Tanz ist eine der Grundtechniken im Umgang mit dem Kampfstab und Voraussetzung für weitere Manöver an ihm. Dabei stellt dessen Besitzer seine Waffe senkrecht auf den Boden ab, während er sich mit einem Schwung auf sie hinaufzieht. Dort oben hält er dann schließlich, mit einem Bein balancierend, das Gleichgewicht. Falls gewünscht kann er jedoch leicht herunterklettern, beide Füße gegen den Stab drücken und ihn mit den Händen umfassen. Während er leicht nach hinten schwenkt, presst er die eine Seite der Waffe nach unten und hilft mit seiner Hand hand nach, um die andere nach oben schnellen zu lassen, wodurch sie einen Gegner am Kinn treffen kann.


Akurobatto Konbi (Akrobatische Kombination)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2 Akurobatto Dansu, Bo C-Rang

Beschreibung: Das Ende des Stabes in der Hand haltend, stürmt der Shinobi auf seinen Gegner zu und platziert seine Waffe, ohne anzuhalten, vor diesem. Aus der Bewegung heraus schwingt er sich um diese herum, um seinen Gegner mit den Füßen zu treffen. Daraufhin greift er, sich noch immer in der Luft befindend, seinen Stab mit beiden Händen und schmettert ihn von oben auf das Ziel hinab.


Chinpanji no pāmu (Schimpansenpalme)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Um den Gegner zu beschäftigen und ihm kurzzeitig die Möglichkeit zu nehmen, sich zu wehren, tritt der Anwender diesem mit dem linken Bein seitlich auf Höhe der Niere und nutzt den Schwung, den er durch das Zurückziehen seines Beines erhält, um sich um die eigene Achse zu drehen. Dabei zieht er das Bein erst leicht an, ehe er den Gegner wieder im Blick hat und mit seiner linken Hand den gegenüberliegenden Arm des Gegners zu sich heran zieht. Das linke Bein wird über den Arm des Gegners geschwungen, dieser so seines Gleichgewichts beraubt, und das rechte Bein, das vorher als Standbein diente, in der Luft nachgezogen und dem Gegner gegen den Kopf geschmettert, was diesen so gut wie immer wegschleudert.

Geschick Stufe 6: Wenn der Shinobi geschickt genug ist, ist es ihm möglich, sich auch über durchaus gefährliche, wie zum Beispiel stachelige oder abgestumpfte, schneidende Waffen zu schwingen, ohne sich dabei zu verletzen.

Geschick Stufe 7: Hier hat der Shinobi eine Koordination erlangt, die es ihm ermöglicht, sich sogar geschickt genug über ein schneidendes Katana zu schwingen, ohne sich dabei den Rücken aufzuschlitzen oder auch nur kleine Schnittwunden davonzutragen.



Kokonatsu (Kokosnuss)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Yubi taikousei

Beschreibung: Das Knie des Shinobi wird ungefähr auf die Höhe der Brust angezogen, bevor er sein Bein ausstreckt und mit dem Fuß den Arm des Gegners packt. In diesem Moment kann er seinem Gegner zur Ablenkung ins Gesicht schlagen, falls der Schlag geblockt wird einfach mit der anderen Faust angreifen oder, falls er stärker als der Gegner ist, direkt zum nächsten Schritt übergehen: Er zieht den Arm des Zieles, und dieses somit selbst zu Boden, während das andere Bein hochschnellt und mit dem Knie das Kinn des Zieles trifft. Die freien Hände können benutzt werden, um als Fäuste von oben gegen den Schädel zu schmettern oder werden offen von der Seite gegen die Ohren des Zieles geschlagen, was diesem für einige Sekunden das Gleichgewicht raubt.



Gorira no gakai (Sturz des Gorillas)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender leitet diese Technik ein, indem er mit einem Vorwärtssalto auf seinen Gegner zuspringt und ihm dabei die Ferse durch das Gesicht zieht, was diesen leicht nach hinten taumeln lassen solll. Danach lässt er sich mit eingerundetem Rücken fallen, macht mit seinem Körper eine Kerze und geht von dieser sofort in einen Handstand über. Er drückt sich dann vom Boden ab, springt mit den Beinen voran auf seinen Gegner zu und versucht ihm gleichzeitig mit einem Fuß nur seitlich durch das Gesicht zu streifen, um ihn so nicht von sich wegzutreten. Zum Abschluss umklammern seine Beine den Nacken des Opfers, der Shinobi wirbelt durch den Schwung hinter ihn und vollführt dann eine Schraube, durch die das Ziel mit dem Hinterkopf und Nacken gegen den Boden schmettert, was ihm letzteren mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gar brechen kann.

Code:
[color=red][b][u]Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Gliedmaße
[color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Keine
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Yamasaru das  Fingerzeichen des Affen geformt hat, kann er Chakra in seine Gließmaßen  leiten, um in diesen seinen Haarwuchs anzuregen. Dabei bildet sich dann  nicht etwa die Dichte, die man bei einem ausgewachsenen Mann vorfinden  könnte, sondern ein Fell, ähnlich eines Schimpansen. Einen weiteren  Nutzen hat die Technik erstmal nicht.
Code:
[color=red][u][b]Yubi taikousei (Opponierbare Zehen)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nach wenigen Fingerzeichen wachsen die Zehen des Anwenders um einige Zentimeter an, während sich die beiden großen Zehen noch weiter nach außen verschieben: Sie werden opponierbar. Dadurch erhalten sie die Beweglichkeit der Daumen, was den Füßen die Fähigkeit zum Greifen verleiht. Dabei ist der Yamasaru nicht darauf beschränkt, Bananen mit ihnen zu schälen, sondern könnte auch Waffen mit ihnen schwingen.
Code:
[color=red][b][u]Chobi no Jutsu (Technik des langen Schwanzes)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C, C pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [b][color=red]Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)[/color][/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem eine lange Kette von  Fingerzeichen geformt wurde, beginnt sich der Körper des Shinobi zu  verändern. Sein Steißbein kribbelt zuerst einige Sekunden, bevor aus  diesem ein etwa ein Meter langer, behaarter Greifschwanz wächst, was ein  unangenehmes Stechen um diese Region hinterlässt. Die neue Gliedmaße  unterliegt vollkommen dem Willen ihres Besitzers und kann ähnlich genau  wie ein Arm genutzt werden. Zwar ist seine Kraft nur etwas geringer als  die der restlichen Körperteile (spieltechnisch um 2 Stufen verringert),  doch ist er besonders empfindlich für äußere Reize. Direkte Angriffe auf  ihn sowie mit ihm ausgeführte Schläge sind äußerst schmerzhaft für den  Ninja, weshalb er sich eher für indirekte Manöver wie ziehen und greifen  eignet.
Code:
[color=red][b][u]Hari Jizo no Jutsu (Stacheliger Beschützer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B, C pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem eine lange Kette an   Fingerzeichen geformt wurde, wachsen die Kopfhaare des Anwenders so   sehr, dass sie sich schließlich über dessen Rücken und wahlweise auch um   den gesamten Körper legen. Danach bilden sie nach außen abstehende   Stacheln und erhärten sich so stark, dass sie dem Shinobi als   gefährlicher Schutzschild dienen. Einerseits kann dieser mühelos   Pfeilhagel und Kunai abwehren, andererseits verlangsamt er aufgrund   seines hohen Gewichts aber auch die Bewegungen des Anwenders. Erst ab   einer Kraft von 5 kann dieser, mit meist blutigen Händen, durchschlagen   werden. Ein Ninjutsu hingegen muss mindestens den B-Rang haben, bevor  es  das Schild zerstört, während ein Katon-Jutsu jedoch, da Haare  schnell  Feuer fangen, ab dem C-Rang dazu in der Lage ist. Ein Anwender  des [color=#ff0000][b]Minoke no Jutsu [/b][/color]ist dazu in der Lage, dieses Jutsu auf seine mit Fell überzogenen Gliedmaßen anzuwenden.
Tawamura na Kodomo (Verspieltes Kind), Taijutsu Stil
Code:
[color=red][u][b]Sokkō (Schneller Angriff)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender des Jutsu duckt sich  flüssig unter einem gegnerischen Angriff durch, woraufhin er die  Schutzlosigkeit seines Gegners ausnutzt, um ihm mit der offenen Faust  einen schnellen Schlag ins Gesicht zu verpassen.
Code:
[color=red][u][b]Kyōryoku na Chōyaku (Starker Sprung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Aus dem Stand heraus drückt sich  der Anwender vom Boden ab und vollführt einen hohen Sprung, wodurch er  über seinen Gegner gelangt. Beim Herunterkommen tritt er mit beiden  Füßen gleichzeitig gegen die Stirn des Gegners, um diesen so zu Boden zu  werfen. Dabei bleibt er die ganze Zeit auf dem Kopf des Zieles stehen,  um mit seinem Gewicht nachzuhelfen.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Kiken Bōshi (Gefahrenabwehr)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Während eines Falls dämpft der  Anwender den Aufprall durch eine oder mehrere Vorwärts- und  Rückwärtsrollen ab und landet so relativ sicher, ehe er ohne  Unterbrechung aus der Bewegung heraus wieder aufspringt. Auch kann er in  entsprechenden Situationen mit Rollen ausweichen oder die Distanz zu  seinem Gegner verringern. Bei letzterem setzt er nach dem Sprung zu  einem Kniestoß gegen das Kinn an.
Code:
[color=red][u][b]Jōdan majiri ni Saru (Scherzender Affe)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Oft als Konter gegen gegnerische  Angriffe genutzt, schlägt der Anwender mit Schwung rückwärts ein Rad.  Dabei wird ein Bein mit voller Wucht nach oben gezogen, um im Idealfall  das Kinn des Gegners zu treffen.
Code:
[color=red][u][b]Mansan Geri (Schwankender Tritt)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das schwankende Tritt ist eine  Technik, die besonders zum Entwaffnen geeignet ist. Dabei weicht der  Nutzer einem gegnerischen, mit einer langen Waffe ausgeführten Angriff  aus und springt dann so auf diese herauf, dass er sich nicht selbst  verletzt. Sollte sie unter seinem Gewicht nicht zu Boden fallen, geht  der Anwender sofort zum nächsten Schritt über und tritt seinem Gegner  mit voller Wucht ins Gesicht.
Code:
[color=red][u][b]Setsuna Igaisa (Schmerzhafte Überraschung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2,
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit dem Rücken zum Gegner  gewendet, lässt sich der Shinobi nach vorne fallen, wo er sich mit den  Handflächen und Füßen abstützt. Daraufhin tritt er dem Ziel kraftvoll  gegen das Schienbein, um es so nach vorne fallen zu lassen. Hier folgt  dann schließlich die Überraschung: Statt die Aktion zu beenden, findet  das gerade genutzte Bein wieder halt auf dem Boden, während das andere  nach oben gezogen und im Nacken des Opfers positioniert wird. Mit  Schwung wird dessen Fall beschleunigt und es schmerzhaft gegen den Boden  geschmettert. Um die Chance auf einen Konter zu minimieren, sollte man  schneller und stärker als das Ziel sein.
 
[color=red]Geschwindigkeit Stufe 4: [/color]Wenn der Shinobi  schnell genug ist, kann er statt das Bein zu wechseln, beide  gleichzeitig benutzen. So verdoppelt sich die Wucht, der die Beine des  Ziels ausgesetzt sind und auch die Kraft, mit der es dann schließlich zu  Boden geschmettert wird. Stärker als der Gegner zu sein, ist nicht mehr  zwingend notwendig.
Code:
[color=red][u][b]Akurobatto Dansu (Akrobatischer Tanz)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
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[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2, [b][color=red]Bo C-Rang[/color][/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der akrobatische Tanz ist eine  der Grundtechniken im Umgang mit dem Kampfstab und Voraussetzung für  weitere Manöver an ihm. Dabei stellt dessen Besitzer seine Waffe  senkrecht auf den Boden ab, während er sich mit einem Schwung auf sie  hinaufzieht. Dort oben hält er dann schließlich, mit einem Bein  balancierend, das Gleichgewicht. Falls gewünscht kann er jedoch leicht  herunterklettern, beide Füße gegen den Stab drücken und ihn mit den  Händen umfassen. Während er leicht nach hinten schwenkt, presst er die  eine Seite der Waffe nach unten und hilft mit seiner Hand hand nach, um  die andere nach oben schnellen zu lassen, wodurch sie einen Gegner am  Kinn treffen kann.
Code:
[color=red][u][b]Akurobatto Konbi (Akrobatische Kombination)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2 [color=red][b]Akurobatto Dansu[/b][/color], [b][color=red]Bo C-Rang[/color][/b]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Ende des Stabes in der Hand  haltend, stürmt der Shinobi auf seinen Gegner zu und platziert seine  Waffe, ohne anzuhalten, vor diesem. Aus der Bewegung heraus schwingt er  sich um diese herum, um seinen Gegner mit den Füßen zu treffen.  Daraufhin greift er, sich noch immer in der Luft befindend, seinen Stab  mit beiden Händen und schmettert ihn von oben auf das Ziel hinab.
Code:
[color=red][b][u]Chinpanji no pāmu (Schimpansenpalme)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Um den Gegner zu beschäftigen und ihm kurzzeitig die Möglichkeit zu nehmen, sich zu wehren, tritt der Anwender diesem mit dem linken Bein seitlich auf Höhe der Niere und nutzt den Schwung, den er durch das Zurückziehen seines Beines erhält, um sich um die eigene Achse zu drehen. Dabei zieht er das Bein erst leicht an, ehe er den Gegner wieder im Blick hat und mit seiner linken Hand den gegenüberliegenden Arm des Gegners zu sich heran zieht. Das linke Bein wird über den Arm des Gegners geschwungen, dieser so seines Gleichgewichts beraubt, und das rechte Bein, das vorher als Standbein diente, in der Luft nachgezogen und dem Gegner gegen den Kopf geschmettert, was diesen so gut wie immer wegschleudert.
 
[color=#ff0000]Geschick Stufe 6:[/color] Wenn der Shinobi geschickt genug ist, ist es ihm möglich, sich auch über durchaus gefährliche, wie zum Beispiel stachelige oder abgestumpfte, schneidende Waffen zu schwingen, ohne sich dabei zu verletzen.
 
[color=#ff0000]Geschick Stufe 7:[/color] Hier hat der Shinobi eine Koordination erlangt, die es ihm ermöglicht, sich sogar geschickt genug über ein schneidendes Katana zu schwingen, ohne sich dabei den Rücken aufzuschlitzen oder auch nur kleine Schnittwunden davonzutragen.
Code:
[color=red][b][u]Kokonatsu (Kokosnuss)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, [color=#ff0000][b]Yubi taikousei[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Knie des Shinobi wird ungefähr auf die Höhe der Brust angezogen, bevor er sein Bein ausstreckt und mit dem Fuß den Arm des Gegners packt. In diesem Moment kann er seinem Gegner zur Ablenkung ins Gesicht schlagen, falls der Schlag geblockt wird einfach mit der anderen Faust angreifen oder, falls er stärker als der Gegner ist, direkt zum nächsten Schritt übergehen: Er zieht den Arm des Zieles, und dieses somit selbst zu Boden, während das andere Bein hochschnellt und mit dem Knie das Kinn des Zieles trifft. Die freien Hände können benutzt werden, um als Fäuste von oben gegen den Schädel zu schmettern oder werden offen von der Seite gegen die Ohren des Zieles geschlagen, was diesem für einige Sekunden das Gleichgewicht raubt.
Code:
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[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender leitet diese Technik ein, indem er mit einem Vorwärtssalto auf seinen Gegner zuspringt und ihm dabei die Ferse durch das Gesicht zieht, was diesen leicht nach hinten taumeln lassen solll. Danach lässt er sich mit eingerundetem Rücken fallen, macht mit seinem Körper eine Kerze und geht von dieser sofort in einen Handstand über. Er drückt sich dann vom Boden ab, springt mit den Beinen voran auf seinen Gegner zu und versucht ihm gleichzeitig mit einem Fuß nur seitlich durch das Gesicht zu streifen, um ihn so nicht von sich wegzutreten. Zum Abschluss umklammern seine Beine den Nacken des Opfers, der Shinobi wirbelt durch den Schwung hinter ihn und vollführt dann eine Schraube, durch die das Ziel mit dem Hinterkopf und Nacken gegen den Boden schmettert, was ihm letzteren mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gar brechen kann.
 
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Maki

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Shīdo no Tanjō (Geburt der Samen)

Das Shīdo no Tanjō erlaubt es den Haemasu in ihrem Körper spezielle Samen zu erschaffen und durch besondere Poren abzugeben. Diese Samen sind in ihrer Reinform nicht auf eine bestimmte Pflanze kodiert und lassen sich von den Haemasu auf so gut, wie jede Pflanzenart einstellen. Wobei hier zu erwähnen ist, dass Bäume nicht aus den Samen erschaffen werden können. Wie viele der Samen ein Haemasu erschaffen kann, hängt von seiner Chakramenge und seiner Erfahrung mit dem Kekkei Genkai ab.

Rang E
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 2
Die grundlegenste Ausprägung des Shīdo no Tanjō wird von jedem Haemasu beherrscht und erlaubt die Erschaffung von einfachen Samen. Kompliziertere Pflanzen sind völlig außerhalb der Reichweite des Haemasu.

Rang D
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 3
Die Zivilisten unter den Haemasu müssen auf diesem Rang die Grenze ziehen, während die Shinobi des Clans erst anfangen das Potenzial ihres Kekkei Genkai zu erkennen. Nun sind leicht komplexere Pflanzen, besonders aber Zierpflanzen, möglich.

Rang C
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 4
Das typische Level eines Genin unter den Haemasu erlaubt nicht nur speziellere Pflanzenarten mit ausgefalleneren Effekten, auch die Anwendung der Chakradünger des Clans erzielt nun sichtbare Erfolge.

Rang B
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 5
Auf diesem Level der Ausprägung ist das Shīdo no Tanjō weit genug entwickelt, um die Entwicklung deutlich spezialisierter Pflanzen zu begünstigen. Während die Natur noch klares Vorbild ist, werden Aspekte der Pflanzen nun deutlich verstärkt oder verändert. Dies lässt sich auch an der weiteren Meisterung des Chakradüngers ablesen.

Rang A
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 7
Die Freiheit der Haemasu im Umgang mit ihrem Kekkei Genkai scheint kaum noch Grenzen zu haben, die Pflanzen begionnen langsam nicht mehr nur aus Biologiebüchern bekannt zu sein, sondern auch fantasievolle Gebilde mit einzigartigen Effekten sind möglich. Nur einige Umweltfaktoren begrenzen die Auswahl des Haemasu noch in der vollenm nutzung seines Kekkei Genkai.

Rang S
Voraussetzung:
Chakramenge Stufe 9
Die absolute Meisterung des Shīdo no Tanjō, die nur von den stärksten Mitgliedern des Clans erreicht wird. Wer es schafft seine Expertise mit seinem Kekkei Genkai in diese Höhen zu steigern ist kaum noch eingeschränkt, was Komplexität und Menge an Pflanzen angeht. Einzig die Kreativität scheint den Haemasu nun aufzuhalten.

Clantechniken

Shīdo no Eiga (Samenschnipsen)

Typ: Taijutsu
Rang: E
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Geschick Stufe 2

Beschreibung: Dieses eher ungewöhnliche Taijutsu des Haemasu-Clans ist aus einem Kinderspiel der Clanmitglieder entstanden. Nicht selten versuchen junge Clanmitglieder, die den Umgang mit ihrem Kekkei Genkai erlernen, die erschaffenen Samen auf ihre Freunde und Geschwister zu schnippen, um diese zu ärgern.
Dieses Jutsu stellt die Erweiterung dieses Verhaltens dar, indem durch regelmäßiges Training dem simplen Spiel einiges an Präzision beigefügt wird. Der Anwender dieses Jutsu ist in der Lage einen einzelnen erschaffenen Samen äußerst genau an sein Ziel zu schnippen. Hierbei muss jedoch gesagt werden, dass es nicht einmal blaue Flecke verursacht, wenn man von einem Samen getroffen wird, die Technik ist eher eine Spielerei, die als Ablenkung herhalten kann. Man kann natürlich auch seine Samen über einige Entfernung platzieren, falls dies benötigt wird, wobei hier gilt, dass ein Samen, der außerhalb der Reichweite des dazugehörigen Jutsus landet, nicht aktiviert werden kann, da er den notwendigen Chakraimpuls nicht erhalten kann.


Zassō: Kabā (Gräser: Abdecken)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro m²
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Hierbei verteilt der Anwender einfach einige seiner Samen um sich, aus denen unterschiedlichste Gräser wachsen. Oftmals nutzen die Haemasu diese Technik zur Gartengestaltung, denn kämpferisch ist dieses Jutsu alleine eher nutzlos.

Chakramenge Stufe 4, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten D pro m²: Nun ist der Haemasu in der Lage die Gräser auf eine Größe von etwa zwei bis zweieinhalb Metern zu bringen, die ihn und seine Umgebung verdecken, sodass heimliche Angriffe oder eine ungesehen Flucht möglich sind.


Ninniku: Nioi (Knoblauch: Geruch)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu eine einfache Knoblauchpflanze, bei der die leicht aus der Erde ragende Knolle beinahe augenblicklich aufplatzt und einen unangenehmen Geruch verbreitet. Höchstens ablenkend und mehr für Streiche als den Kampf gedacht, ist diese Technik gerade bei Akademieschülern des Clans beliebt.


Tanpopo: Kafun (Löwenzahn: Pollen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik wirft der Haemasu unzählige Samen in die Luft, welche die Form der weißen Löwenzahnsamen annehmen. Landen diese, sprießen kleine Löwenzahnkeimlinge aus dem Boden. Diese wachsen sofort zu voller Reife heran und entlassen wiederum eine Wolke aus ihren Samen, die die Sichtverhältnisse deutlich verschlechtern. Das Jutsu dient meist dazu seine Flucht zu verdecken oder im Schutze der Samen ein unbemerktes Jutsu zu wirken.


Azami: Agari (Distel: Aufstieg)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu, meist durch einen Wurf oder durch vorherige Präparation, einen Samen unter einem Gegner und aktiviert diesen durch einen kurzen Chakraimpuls, hierbei ist Bodenkontakt notwendig, damit das Chakra den Samen erreichen kann. Aus dem Samen erwächst in Sekundenbruchteilen eine etwa zwei Meter hohe Distel, die abgesehen von einigen Kratzern eher einen abschreckenden Effekt hat.


Razuberī: Māku (Himbeere: Markierung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D / E für eine einmalige Ortung
Reichweite: 5 Meter / Ortung bis zu 1 Kilometer

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu einen kleinen Busch Himbeeren, die mit einem kleinen Kniff ausgestattet sind. Fürs Erste verhalten sich die Beeren wie normale Beeren, aber sollte etwas von dem Saft, meist durch Zerdrücken der Beeren, auf einem Individuum aufgetragen werden, ist der Haemasu in der Lage die Reste des Saftes durch Einsatz seines Chakra zu spüren, um so eine Zielperson oder einen Gegenstand zu verfolgen. Nachteil des Saftes ist eindeutig, dass es schon ausreicht sich mit Wasser abzuspülen, um die Verfolgung abzubrechen.


Tsuta: Heddo (Efeu: Leiter)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Meter
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu zwei Samen am Fuße der zu erklimmenden Wand und lässt daraus Efeu entstehen. Dieser rankt sich an der Wand empor und bildet praktischerweise in regelmäßigen Abständen stabile Sprossen, an denen man die Pflanze, wie an einer gewöhnlichen Strickleiter emporklettern kann.
Für Shinobi bietet es sich generell an lieber den Wandlauf zu verwenden, aber sollte diese Option für Kollegen oder Zivilisten nicht in Betracht kommen, stellt dieses Jutsu eine gute Alternative dar.


Irojikake: Taki (Venusfliegenfalle: Falle)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem simplen Jutsu platziert der Haemasu einen einzelnen Samen auf dem Boden, aus welchem eine Venusfliegenfalle erwächst, deren Durchmesser etwa dreißig Zentimeter beträgt. Tritt jemand, egal ob Freund, Feind oder nur ein Wildtier, auf die Pflanze, schnappt diese augenblicklich zu. Der „Biss“ ist zwar schmerzhaft, richtet aber kaum bleibenden Schaden an, außerdem hält die Pflanze niemanden wirklich stark fest, sodass man bereits mit einer Kraft auf Stufe 2 in der Lage ist sich zu befreien.
Sollte die Falle nach einer Stunde nicht ausgelöst worden sein, vertrocknet die Pflanze einfach.


Rōzu: Senbon (Rose: Wurfnadeln)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Stück
Reichweite: Wurfreichweite (effektiv maximal 15 Meter)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu lässt der Haemasu in seiner Hand einige Samen entstehen, aus denen Rosen wachsen, deren Stämme stabiler als bei natürlich wachsenden Rosen sind und schon beim Erschaffen von der Wurzel abbrechen und eine Spitze bilden. Diese Rosen lassen sich wie reguläre Senbon werfen und bleiben bei Treffern im Körper der Opfer stecken. Die Stacheln der Pflanzen dienen in diesem Fall als Widerhaken, die das Herausziehen erschweren und deutlich schmerzhafter machen.
Im Vergleich zu regulären Senbon verlieren die Rosen jedoch, was Genauigkeit und Stabilität angeht, denn die Rosen bleiben immer noch Pflanzen und bestehen nciht plötzlich aus metall.

Honzogaku, Chakrakontrolle Stufe 4: Nun lässt sich den Samen der Rose bei Erschaffung ein bekanntes Kontaktgift beimischen, sodass die Dornen der Nadeln dieses bei einem Treffer direkt abgeben können.


Kaba: Tanbō (Rohrkolben: Knüppel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu nimmt der Haemasu einen Samen in die Hand und erschafft daraus einen der typischen Rohrkolben, ein langer Stil mit einem braunen Kopf. Während die eigentliche Pflanze oft recht flexibel ist, nutzt der Haemasu sein Chakra um sie etwas stabiler zu machen, damit sie als Knüppel genutzt werden kann. Während die Pflanze in einem direkten Vergleich mit einem Holzknüppel verlieren würde, ist sie alleinstehend durchaus als Waffe zu gebrauchen. Während man keine Kenntnisse im Kampf mit einem Knüppel haben muss, um dieses Jutsu zu nutzen, kann Erfahrung in dem Gebiet sicherlich nicht schaden.


Matsuyuki sō: Nari (Schneeglöckchen: Läuten)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Pflanze
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Haemasu kleine Schneeglöckchen erschaffen, die bei Berührung anfangen zu klingeln, als wären es echte, kleine Glöckchen. Gerne wird diese Technik dazu benutzt, um als Alarm zu fungieren, aber da ein Feld aus Schneeglöckchen oftmals, wenn es nicht gerade Spätwinter ist, ziemlich ungewöhnlich ist, mussten die Haemasu etwas kreativ werden, um den Nutzen dieser Technik das ganze Jahr über genießen zu können.
Die Lösung besteht darin, dass die Pflanzen oft recht versteckt geschaffen und einzelne Pflanzen mittels dünnen Drahts oder Garn verbunden werden, der dann als Auslöser für die Alarmanlage dient.


Chakura Hiryō: Sen‘eki (Chakradünger: Farbe)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Pflanze
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Shīdo no Tanjo Rang C

Beschreibung: Dieser recht simple Chakradünger der Haemasu erlaubt es dem Anwender für geringfügig höhere Chakrakosten während der Erschaffung der Samen gleichzeitig eine simple Färbung mit einzugeben. Wo normalerweise nur die natürlich vorkommenden Farbvarianten von Pflanzen erschaffen werden können, sind nun auch schrille Farbnuancen, die die Natur nicht zustande bringen könnte, möglich.

Chakrakontrolle Stufe 6: Während zu Beginn nur einfarbige Veränderungen möglich waren, kann der Haemasu nun den Pflanzen Muster vorgeben. Besonders beliebt sind im Kampfeinsatz Tarnmuster in Grüntönen, während gerade bei Zierpflanzen Karomuster und Tupfen sehr beliebt sind.


Tamanegi: Namida (Zwiebel: Tränen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Ninniku: Nioi

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine einzelne Zwiebel, die bereits beim Entstehen an mehreren Stellen aufbricht und reizende Stoffe freilässt, die zu unwillkürlicher Tränenbildung führen. Während die Tränen nicht das komplette Sichtfeld blockieren können, machen sie gerade präzise Arbeiten schwierig bis unmöglich, so sollte man Pfeil und Bogen stecken lassen und sicherlich nicht mit einem Messer herumspielen.


Yadori-Gi: Saegiru (Misteln: Behindern)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu platziert der Anwender Samen auf einem Ziel und lässt darauf Ballen von Misteln sprießen, die sich um das Ziel legen. Die Ballen haben eine annähernd runde Form und einen durchschnittlichen Radius von 20 Zentimetern. Die Misteln selbst verursachen keine Verletzungen und legen sich nur harmlos um Gliedmaße, sie schränken jedoch aufgrund ihrer Ausmaße die Bewegungsfreiheit ein. Bereits mit einer Kraft von Stufe 3 kann man sich befreien, andernfalls vertrocknen die Misteln nach circa fünf Minuten.


Yukinoshita ka: Kojiru (Steinbrech: Aufbrechen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik platziert der Haemasu einen Samen direkt auf oder bestenfalls in einem Schloss und lässt daraus ein Steinbrechgewächs entstehen, dass sich innerhalb des Schlosses ausbreitet und von innen heraus aufbricht. Leider hinterlässt man enstprechende Spuren, denn das Schloss ist danach nicht mehr nutzbar.


Suiren: Doraibu (Seerose: Treiben)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C beim Erschaffen + D pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei diesem Jutsu hält der Anwender einen Samen in Wasser, wodurch dieser plötzlich aufplatzt und ein Seerosenblatt von 1,50 Meter Durchmesser freigibt. Das Seerosenblatt schwimmt auf dem Wasser solange Chakra hineingeleitet wird und kann Lasten von bis zu 150 Kilogramm tragen. Besonders beim Transport von Gegenständen mit höherem Gewicht oder von Zivilisten, die des Wasserlaufs nicht mächtig sind, ist es praktisch.


Touwata: Ashikase (Teufelszwirn: Fessel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C beim Erschaffen + D pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei diesem Jutsu nimmt der Haemasu zwei seiner Samen in die Hand aus denen mehrere Stränge des Teufelzzwirns erwachsen, die sich schnell um Hand- oder Fußgelenke des Ziels legen. Die Stärke der Fessel entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders, sodass der Kraftwert, um sich zu befreien, mindestens eine Stufe unter der Chakrakontrolle des Fesselnden liegen muss.

Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten B beim Erschaffen Nun ist der Haemasu in der Lage seine Fesseln aus Teufelszwirn soweit anwachsen zu lassen, dass der gesamte Körper bewegungsunfähig gemacht werden kann. An der Stärke der Pflanzen ändert sich hierbei jedoch nichts.


Panpukin: Bakudan (Kürbis: Bombe)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakura Hiryō: Bāsuto

Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft einen großen Kürbis, der vom Haemasu mittels eines Fingerzeichens zum Platzen gebracht werden kann. Hierbei ist der Radius der Explosion mit 5 Metern nicht gerade riesig, aber wer rechnet schon damit, dass ein harmloser Kürbis plötzlich in die Luft fliegt.


Suika: Bunshin (Wassermelone: Doppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Bunshin
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender aus mehreren Samen eine menschengroße Wassermelone wachsen, die mittels Chakra in eine genaue Kopie des Anwenders geformt und verwandelt wird. Jeder dieser Klone kann eigenständig kämpfen und elementlose Jutsus seines Erschaffers mit dem für ihn aufgewandten Chakra wirken und seine Stärke ist auf 1/10 der Kraft des Anwenders beschränkt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Besiegte Doppelgänger zerplatzen einfach.

Ninjutsu Rang B, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten B: Der Bunshin des Haemasu wächst auf bis zu zehn Meter Größe an und wird durchaus widerstandsfähiger. Seine Stärke entspricht nun ¼ des Anwenders (spieltechnisch ist das Attribut Kraft um eins geringer als beim Original und das Attribut Geschwindigkeit um zwei.), jedoch verliert der Riesenbunshin die Fähigkeit Ninjutsu zu wirken.


Chakura Hiryō: Karemasu (Chakradünger: Verdorren)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik stellt die Antithese zu dem dar, was die Haemasu ausmacht. Eine einfache Berührung erlaubt es dem Shinobi eine eigene Pflanze binnen fünf Sekunden vollständig austrocknen und verdorren zu lassen. Hierbei dauert der Prozess bei Pflanzen ab dem B-Rang etwa fünf, auf S-Rang sogar zehn, Sekunden länger.


Chakura Hiryō: Bāsuto (Chakradünger: Platzen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Dieses Jutsu lehrt den Haemasu die Fähigkeit bestimmte Pflanzen mittels seines Charkras zu überladen und damit regelrecht zum Platzen zu bringen. Je nach Pflanze können weitere Effekte hervorgerufen werden.


Gobō: Awase (Klette: Verbindung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu eine kleine Klettpflanze in seiner Hand, die deutlich fester an Objekten oder Personen haftet, als ihre natürlichen Vorbilder. Dieses Jutsu wird oft dazu verwendet zwei Personen miteinander zu verbinden oder einen Gegenstand an einem Platz zu halten, denn alles, was die Pflanze berührt, außer dem Haemasu selbst, bleibt unausweichlich daran hängen, selbst wenn es sich um zwei Personen handelt. Um sich oder den befestigten Gegenstand von der Pflanze zu lösen, benötigt man eine Kraft von mindestens Stufe 3, wobei gerade bei zwei aneinander befestigten Personen die geforderte Kraft geringer ist, da beide ja in unterschiedliche Richtungen ziehen können.
Sollte man sich nicht selbst befreien können, besteht kein Grund zur Verzweiflung, denn nach etwa zwölf Stunden verwelkt die Pflanze einfach und entlässt ihre Opfer wieder in Freiheit. Die Pflanze zu zerschneiden ist ebenfalls eine Möglichkeit sich zu befreien, wobei das hinzugegebene Chakra bewirkt, dass der Klett deutlich widerstandsfähiger ist, als natürliche Pflanzen und man so gut und gerne eine bis zwei Minuten an der Pflanze herumsägen muss, um sich zu befreien. Wie gut diese Behandlung für die Waffe ist, sei dahingestellt.


Ōshoku Suisen: Kōshin (Gelbe Narzisse: Informationsaustausch)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D bei Erschaffung / E pro Minute
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Haemasu erschafft mit dieser Technik eine gelbe Narzisse, im Volksmund auch Osterglocke genannt. Alleine ist die Pflanze nutzlos, erst wenn eine zweite innerhalb der Reichweite geschaffen und gleichzeitig mit dieser einen Pflanze per Chakra verbunden wird, kann man den Nutzen erkennen. Solange beide Pflanzen bestehen, kann man, wenn man Chakra in diese leitet, hören, was auf der anderen Seite passiert, als wäre man selbst dort. Leider müssen die Pflanzen im Boden stecken, um zu funktionieren, was die Mobilität beschränkt, zudem sieht es schon eher ulkig aus, wenn man sich zu den Pflanzen herunterbeugen muss.
Dennoch ist diese Technik äußerst beliebt und gerade für Abhöraktionen oder den Austausch zweier unabhängig agierender Teams geeignet, denn theoretisch könnte jeder die Abhörfunktion verwenden, solange er Chakra kontrollieren kann.

Ninjutsu Rang B, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5: Ein Haemasu alleine ist nun in der Lage die Reichweite der Technik auf 250 Meter zu erhöhen, indem er alle 50 Meter eine Verbindungsosterglocke entstehen lässt und eienr Kette ähnlich verbidnet. Diese werden konstant mit Chakra versorgt, weswegen sie in einem Zustand des Dauersendens sind, jedoch halten die Pflanzen diese Chakralast nur etwa eine Viertelstunde aus bevor sie verwelken.


Rokai: Kantsū (Aloe: Durchbohren)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Azami: Agari, Honzogaku

Beschreibung:
Diese Technik erschafft aus einem Samen der Haemasu eine Aloe Vera Pflanze, die schnell austreibt und einen Radius von einem Meter besitzt. Die einzelnen Blätter der Pflanze sind im Moment des Austreibens unglaublich hart, sodass sie, wenn man Pech hat, sogar durch die Haut dringen können. Anschließend ist die Pflanze jedoch so zerbrechlich, wie ein reguläres Aloe Vera Blatt.
Sollte man ein Blatt in sich stecken haben, ist Vorsicht geboten, denn die Haemasu sind in der Lage dem normalerweise kühlenden Saft der Pflanze ein beherrschtes Gift bei zu mischen, dass durch die Verletzung eventuell in den Körper eindringen kann. Der natürliche Saft der Aloe Vera Pflanze verdünnt hierbei das Gift, sodass eine größere Menge des gewünschten Wirkstoffes benötigt wird, als bei direkter Nutzung.


Nobiru: Hari no Mushiro (Lauch: Nagelbrett)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik verteilt der Haemasu mehrere Samen innerhalb der Reichweite, aus denen plötzlich mehrere Lauchstangen wachsen, die aus dem Boden empor stoßen, wie kleine Stacheln. Ein solcher Lauch ist etwa 20 Zentimeter hoch, wenn er aus dem Boden guckt. Einzelne Lauchstecken sind stabiler, als gewöhnlicher Lauch und erinnern mehr an eiserne Bolzen. Leider kann man den Lauch nicht aus dem Boden ziehen, um ihn als etwaige Waffe zu gebrauchen.


Banka: Junkatsu zai (Tomate: Schmiermittel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Tomate
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Der Haemasu erschafft neben sich eine Tomatenpflanze, die bis zu zehn Früchte tragen kann. Diese dienen als Munition und können vom Anwender oder Verbündeten geworfen werden. Bei einem Treffer oder, wenn sie auf dem Boden aufkommen, platzen die Tomaten und hinterlassen eine rote Flüssigkeit, die deutlich rutschiger ist, als einfache Tomatenüberreste und auch von der Masse überraschende Mengen produzieren. Die Tomatemasse ist sowohl als Ersatz für ein Schmiermittel, wie Öl, geeignet, als auch in der Lage den sicheren Stand eines Gegners mehr, als nur zu beeinträchtigen.


Tōmorokoshi no Hojiku: Shuryūdan (Maiskolben: Handgranate)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Chakura Hiryō: Bāsuto

Beschreibung:
Der Haemasu erschafft eine einzelne Maispflanze, welche bis zu drei Kolben ausbildet, die, wenn sie für etwa fünf Sekunden alleine gelassen werden, einfach Platzen, wie ein übergroßer Silvesterböller. Hierbei fliegen die einzelnen Maiskörner ungebremst in alle Richtungen und treffen alles so hart, als würden größere Hagelkörper vom Himmel fallen. Blaue Flecken sind hier meist die Folge. Ein gezieltes Fokusieren der einzelnen Maiskörner ist nicht möglich, sodass man schon großes Glück haben muss, wenn man mehr, als nur ein paar Treffer auf ein einzelnes Ziel landen möchte.
Die zeitliche Verzögerung macht diese Technik aber auch sehr beliebt im Fernkampf, denn man kann, wenn man schnell und vorsichtig ist, einzelne Kolben von der Pflanze abnehmen und diese, einer Granate ähnlich werfen. Da die Explosion nicht gestoppt werden kann, sollte man jedoch nicht zu lange brauchen.


Ninjin: Hisame (Karotte: Hagel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Karotte / C für Abschuss
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei dieser Technik platziert der Haemasu mehrere Samen vor sich, aus denen perfekte, gerade und spitze Karotten wachsen, die aber scheinbar zu tief in der Erde sitzen. Auf einen Chakraimpuls des Haemasu, Bodenkontakt wird vorausgesetzt, schießen die Karotten plötzlich mit den Spitzen voran in Zielrichtung aus dem Boden. Die Karotten werden alle gleichzeitig verschossen, sodass man nicht eine zweite Welle zurückbehalten kann, ohne weiteres Chakra zu investieren, zudem ist das Gemüse deutlich widerstandsfähiger, als gewöhnliche Karotten, sodass sich die Wurzeln sogar in gegnerische Körper hineinbohren können, wenn auch nicht sonderlich weit.


Hasu: Sherro (Lotus: Hülle)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6, Chakura Hiryō: Hirogemasu

Beschreibung: Dieses Jutsu stellt eine Selbstverteidigungstechnik der Haemasu dar, bei der diese einen Samen unter sich fallen lassen aus dem eine riesige Lotusblüte mit vier Blütenblättern wächst, die den Anwender umgibt. Die Blätter sind in der Lage Jutsus bis zum C-Rang oder Angriffe mit einer Kraft von Stufe 5 abzuwehren, einzig Katon Techniken lassen sich bis maximal D Rang stoppen. Nach einem Treffer, ungeachtet der Durchschlagskraft, vertrocknet das getroffene Blatt, sodass der Haemasu von dieser Seite anschließend verwundbar ist.


Kakutasu: Fīrudo (Kaktus: Feld)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 15 Meter Radius

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Azami: Agari

Beschreibung: Bei diesem Jutsu verteilt der Haemasu unzählige Samen aus denen Kakteen erwachsen, die das Kampffeld nachhaltig verändern. Während die Kakteen selbst vergleichsweise harmlos sind, ist ihre kampffeldverändernde Wirkung nicht zu unterschätzen.

Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Bāsuto Nun kann der Haemasu auf Wunsch einzelne Kakteen aufplatzen lassen, wodurch die einzelnen Stacheln, Senbon ähnlich, umher geschossen werden.


Chakura Hiryō: Hirogemasu (Chakradünger: Vergrößern)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Diese Kunst lehrt den Haemasu das Wissen, wie sie mittels Chakra ihre Pflanzen während der Erschaffung in ihrer Größe zu vervielfachen. Diese Technik lässt sich jedoch nur auf ausgewählte Pflanzen anwenden.


Higuruma: Kikan jū (Sonnenblume: Maschinengewehr)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro Salve und Pflanze / C pro Nachladen und Pflanze
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu einen Samen in seiner Nähe aus dem eine Sonnenblume von etwa anderthalb Meter Höhe wächst. Diese dreht sich jedoch nicht der Sonne zu, sondern dem vom Haemasu bestimmten Ziel. Auf einen kurzen Chakraimpuls beginnt die Blume ihre Kerne auf das Ziel zu verschießen. Die Stärke der Geschosse entspricht hierbei der Chakramenge-Attributs des Haemasu -2, während die einzelne Geschwindigkeit dem Chakrakontrolle Attribut -2 entspricht.
Nach drei Sekunden hat die Blume alle ihre Samen verschossen und muss für die selbe Zeit wieder „nachladen“. In der Zeit ist ein Angriff natürlich nicht möglich. Oft wird dies durch eine zweite Blume ausgeglichen, die schießt, während die erste nachlädt.
Aufgrund des dauerhaften Charkaverbrauches ist ein Haemasu nie in der Lage mehr als fünf Blumen gleichzeitig zu bedienen, wobei meistens maximal zwei verwendet werden, damit man nicht sofort ohne Chakra dasteht.


Take: Goku (Bambus: Gefängnis)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro m²
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Für dieses Jutsu muss der Haemasu mehrere Samen in einem Gebiet in seiner Nähe verteilen. Sobald jemand dieses Gebiet betritt, können die Samen aktiviert werden, woraufhin unzählige Bambusstangen emporschießen. Hierbei wachsen die Pflanzen nicht nur gerade, sondern überkreuzen und verkannten sie sich, sodass ein äußert stabiles Gefängnis entsteht. Um mit physischen Angriffen aus dem Bambus zu entkommen, muss die eigene Kraft mindestens einen Level unter der Chakramenge des Haemasu sein, wer hingegen Ninjutsu verwendet, hat hier besseren Erfolg, da bereits ein B-Rang Jutsu oder circa drei C-Rang Jutsus ausreichen können, um die Pflanzen zu beschädigen. Gerade Katon ist besonders effektiv, da hier bereits ein C-Rang Jutsu ausreichend ist und sogar einige D-Rang Angriffe dem Bambus schaden.


Gubijin-sō: Sandan jū (Mohnblume: Schrotflinte)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Dieses Jutsu erzeugt mit Hilfe der Samen eines Haemasu eine einzelne Mohnblume in voller Blüte. Die kräftigen Roten Blütenblätter verhindern effektiv, dass diese Pflanze woanders versteckt werden kann, als in einem Mohnfeld, doch die Technik ist so direkt, dass Subtilität ihr generell nicht guttun würde.
Betritt jemand die Reichweite der Blume, der nicht der Anwender ist, oder befindet sich bereits bei Erschaffung in dieser, wendet sich diese automatisch dem Ziel zu und verschießt in einem einzelnen Schuss mehrere hundert kleine Mohnsamen mit einer Geschwindigkeit von Stufe 4 auf dieses. Während einzelne Samen wenig bis gar keinen Schaden anrichten, ist diese Technik auf die plötzlichen Treffer von unzähligen Samen angewiesen, weswegen die effektive Reichweite eher gering ist. Sollten alle Körner dasselbe Ziel treffen, was aufgrund der enormen Streuung der kleinen Samen höchst unwahrscheinlich ist, würde es sich in etwa so anfühlen, als wäre man von einem fußballgroßen Felsen getroffen worden.


Shokudai-Daikonnyaku: Akushū (Titanwurz: Gestank)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Ninniku: Nioi

Beschreibung: Diese Technik ist das Ergebnis eines zu weit getriebenen Streiches, basierend auf der eher kindischen Knoblaucherschaffung, hat ein Mitglied des Clans das Prinzip des Jutsus auf eine wahrlich faulig riechende Pflanze übertragen. Das Jutsu erschafft eine zwischen 2 und 4 Metern hohe Titanwurzpflanze, die stärker nach Aas riecht, als das in der Natur vorkommende Original. Menschen, die den „Duft“ dieser Technik an der frischen Luft mitbekommen haben beschreiben ihn blumig, als mehrere Leichen in der Sonne im Hochsommer.
Gefährlich, auch für den Anwender, ist diese Technik jedoch in geschlossenen Räumen, sofern genügend Platz für die Ausbildung der gesamten Pflanze ist, denn bei nicht ausreichender Belüftung kann der intensive Aasgeruch nach nur wenigen Augenblicken, etwa dreißig Sekunden, dazu führen, dass man das Bewusstsein verliert.


Gōtō no hana: Sonshitsu (Blüte des Kraftraubs: Verlust)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7, Chakra Kyūin Jutsu

Beschreibung: Dieses Jutsu ist eines der stärksten Jutsus im Repertoire der Haemasu, während es sicherlich nicht den zerstörenden Charakter einiger anderer S-Rang Jutsus besitzt, ist dieses hier nicht minder gefährlich.
Um zu beginnen muss der Haemasu nah genug an seinen Gegner gelangen, denn Ziel ist es ihm einen einzigen Samen auf die Brust zu drücken. Aus diesem erwächst innerhalb von Sekundenbruchteilen eine dunkelviolette Blüte, deren Wurzeln sich in den Brustkorb ihres Opfers eingraben. Neben den starken Schmerzen, die das Eindringen verursacht, ist der eigentliche Effekt der Blüte das Ziel. Einmal eingegraben beginnt die Blüte kontinuierlich das Chakra des Opfers anzuzapfen, um die Kampfkraft des Gegners zu reduzieren. Hierbei verliert das Opfer etwa Chakra in Höhe von A Rang Kosten pro Minute.
Die Entfernung der Blüte ist nicht nur äußerst schmerzhaft, sondern hinterlässt mit Sicherheit, aufgrund der Art wund Weise, wie die Wurzeln wachsen, eine größere Fleischwunde, sodass nur in den seltensten Fällen ein Fortsetzen des Kampfes möglich sein sollte.

Code:
[color=red][b][U] Shīdo no Eiga (Samenschnipsen)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses eher ungewöhnliche Taijutsu des Haemasu-Clans ist aus einem Kinderspiel der Clanmitglieder entstanden. Nicht selten versuchen junge Clanmitglieder, die den Umgang mit ihrem Kekkei Genkai erlernen, die erschaffenen Samen auf ihre Freunde und Geschwister zu schnippen, um diese zu ärgern.
Dieses Jutsu stellt die Erweiterung dieses Verhaltens dar, indem durch regelmäßiges Training dem simplen Spiel einiges an Präzision beigefügt wird. Der Anwender dieses Jutsu ist in der Lage einen einzelnen erschaffenen Samen äußerst genau an sein Ziel zu schnippen. Hierbei muss jedoch gesagt werden, dass es nicht einmal blaue Flecke verursacht, wenn man von einem Samen getroffen wird, die Technik ist eher eine Spielerei, die als Ablenkung herhalten kann. Man kann natürlich auch seine Samen über einige Entfernung platzieren, falls dies benötigt wird, wobei hier gilt, dass ein Samen, der außerhalb der Reichweite des dazugehörigen Jutsus landet, nicht aktiviert werden kann, da er den notwendigen Chakraimpuls nicht erhalten kann.
Code:
[color=red][b][U]Zassō: Kabā (Gräser: Abdecken)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro m²
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei verteilt der Anwender einfach einige seiner Samen um sich, aus denen unterschiedlichste Gräser wachsen. Oftmals nutzen die Haemasu diese Technik zur Gartengestaltung, denn kämpferisch ist dieses Jutsu alleine eher nutzlos.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 4, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten D pro m²:[/color] Nun ist der Haemasu in der Lage die Gräser auf eine Größe von etwa zwei bis zweieinhalb Metern zu bringen, die ihn und seine Umgebung verdecken, sodass heimliche Angriffe oder eine ungesehen Flucht möglich sind.

Code:
[color=red][b][U]Ninniku: Nioi (Knoblauch: Geruch)[/U][/b][/color]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2

[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu eine einfache Knoblauchpflanze, bei der die leicht aus der Erde ragende Knolle beinahe augenblicklich aufplatzt und einen unangenehmen Geruch verbreitet. Höchstens ablenkend und mehr für Streiche als den Kampf gedacht, ist diese Technik gerade bei Akademieschülern des Clans beliebt.

Code:
[color=red][b][U]Tanpopo: Kafun (Löwenzahn: Pollen)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik wirft der Haemasu unzählige Samen in die Luft, welche die Form der weißen Löwenzahnsamen annehmen. Landen diese, sprießen kleine Löwenzahnkeimlinge aus dem Boden. Diese wachsen sofort zu voller Reife heran und entlassen wiederum eine Wolke aus ihren Samen, die die Sichtverhältnisse deutlich verschlechtern. Das Jutsu dient meist dazu seine Flucht zu verdecken oder im Schutze der Samen ein unbemerktes Jutsu zu wirken.
Code:
[color=red][b][U]Azami: Agari (Distel: Aufstieg)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu, meist durch einen Wurf oder durch vorherige Präparation, einen Samen unter einem Gegner und aktiviert diesen durch einen kurzen Chakraimpuls, hierbei ist Bodenkontakt notwendig, damit das Chakra den Samen erreichen kann. Aus dem Samen erwächst in Sekundenbruchteilen eine etwa zwei Meter hohe Distel, die abgesehen von einigen Kratzern eher einen abschreckenden Effekt hat.
Code:
[color=red][b][U]Razuberī: Māku (Himbeere: Markierung)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D / E für eine einmalige Ortung
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter / Ortung bis zu 1 Kilometer
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu einen kleinen Busch Himbeeren, die mit einem kleinen Kniff ausgestattet sind. Fürs Erste verhalten sich die Beeren wie normale Beeren, aber sollte etwas von dem Saft, meist durch Zerdrücken der Beeren, auf einem Individuum aufgetragen werden, ist der Haemasu in der Lage die Reste des Saftes durch Einsatz seines Chakra zu spüren, um so eine Zielperson oder einen Gegenstand zu verfolgen. Nachteil des Saftes ist eindeutig, dass es schon ausreicht sich mit Wasser abzuspülen, um die Verfolgung abzubrechen.
Code:
[color=red][b][U]Tsuta: Heddo (Efeu: Leiter)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Meter
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu zwei Samen am Fuße der zu erklimmenden Wand und lässt daraus Efeu entstehen. Dieser rankt sich an der Wand empor und bildet praktischerweise in regelmäßigen Abständen stabile Sprossen, an denen man die Pflanze, wie an einer gewöhnlichen Strickleiter emporklettern kann.
Für Shinobi bietet es sich generell an lieber den Wandlauf zu verwenden, aber sollte diese Option für Kollegen oder Zivilisten nicht in Betracht kommen, stellt dieses Jutsu eine gute Alternative dar.
Code:
[color=red][b][U]Faiyārirī: Tōchi (Feuerlilie: Fackel)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Katon
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
[color=red]Besonderheit:[/color] Persönliches Jutsu von Haemasu Ai
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu platziert Ai einen Samen auf dem Boden und lässt daraus eine orangene Lilie erblühen. Diese kann einfach gepflückt werden und fängt durch das Einleiten von Katon-Chakra an zu brennen; dies kann jeder, der in der Lage ist Chakra auf mindestens Stufe 3 zu kontrollieren und das Feuerelement beherrscht, erreichen. Nach maximal einer Stunde des Lichtspendens verwelkt die Pflanze einfach.
Code:
[color=red][b][U]Irojikake: Taki (Venusfliegenfalle: Falle)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem simplen Jutsu platziert der Haemasu einen einzelnen Samen auf dem Boden, aus welchem eine Venusfliegenfalle erwächst, deren Durchmesser etwa dreißig Zentimeter beträgt. Tritt jemand, egal ob Freund, Feind oder nur ein Wildtier, auf die Pflanze, schnappt diese augenblicklich zu. Der „Biss“ ist zwar schmerzhaft, richtet aber kaum bleibenden Schaden an, außerdem hält die Pflanze niemanden wirklich stark fest, sodass man bereits mit einer Kraft auf Stufe 2 in der Lage ist sich zu befreien.
Sollte die Falle nach einer Stunde nicht ausgelöst worden sein, vertrocknet die Pflanze einfach.
Code:
[color=red][b][U]Rōzu: Senbon (Rose: Wurfnadeln)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Stück
[color=red]Reichweite:[/color] Wurfreichweite (effektiv maximal 15 Meter)
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu lässt der Haemasu in seiner Hand einige Samen entstehen, aus denen Rosen wachsen, deren Stämme stabiler als bei natürlich wachsenden Rosen sind und schon beim Erschaffen von der Wurzel abbrechen und eine Spitze bilden. Diese Rosen lassen sich wie reguläre Senbon werfen und bleiben bei Treffern im Körper der Opfer stecken. Die Stacheln der Pflanzen dienen in diesem Fall als Widerhaken, die das Herausziehen erschweren und deutlich schmerzhafter machen.
Im Vergleich zu regulären Senbon verlieren die Rosen jedoch, was Genauigkeit und Stabilität angeht, denn die Rosen bleiben immer noch Pflanzen und bestehen nciht plötzlich aus metall.
 
[color=red]Honzogaku, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Nun lässt sich den Samen der Rose bei Erschaffung ein bekanntes Kontaktgift beimischen, sodass die Dornen der Nadeln dieses bei einem Treffer direkt abgeben können.
Code:
[color=red][b][U]Kaba: Tanbō (Rohrkolben: Knüppel)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu nimmt der Haemasu einen Samen in die Hand und erschafft daraus einen der typischen Rohrkolben, ein langer Stil mit einem braunen Kopf. Während die eigentliche Pflanze oft recht flexibel ist, nutzt der Haemasu sein Chakra um sie etwas stabiler zu machen, damit sie als Knüppel genutzt werden kann. Während die Pflanze in einem direkten Vergleich mit einem Holzknüppel verlieren würde, ist sie alleinstehend durchaus als Waffe zu gebrauchen. Während man keine Kenntnisse im Kampf mit einem Knüppel haben muss, um dieses Jutsu zu nutzen, kann Erfahrung in dem Gebiet sicherlich nicht schaden.
Code:
[color=red][b][U] Matsuyuki sō: Nari (Schneeglöckchen: Läuten)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Pflanze
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu kann der Haemasu kleine Schneeglöckchen erschaffen, die bei Berührung anfangen zu klingeln, als wären es echte, kleine Glöckchen. Gerne wird diese Technik dazu benutzt, um als Alarm zu fungieren, aber da ein Feld aus Schneeglöckchen oftmals, wenn es nicht gerade Spätwinter ist, ziemlich ungewöhnlich ist, mussten die Haemasu etwas kreativ werden, um den Nutzen dieser Technik das ganze Jahr über genießen zu können.
Die Lösung besteht darin, dass die Pflanzen oft recht versteckt geschaffen und einzelne Pflanzen mittels dünnen Drahts oder Garn verbunden werden, der dann als Auslöser für die Alarmanlage dient.
Code:
[color=red][b][U] Chakura Hiryō: Sen‘eki (Chakradünger: Farbe)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Pflanze
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Shīdo no Tanjo Rang C[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieser recht simple Chakradünger der Haemasu erlaubt es dem Anwender für geringfügig höhere Chakrakosten während der Erschaffung der Samen gleichzeitig eine simple Färbung mit einzugeben. Wo normalerweise nur die natürlich vorkommenden Farbvarianten von Pflanzen erschaffen werden können, sind nun auch schrille Farbnuancen, die die Natur nicht zustande bringen könnte, möglich.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Während zu Beginn nur einfarbige Veränderungen möglich waren, kann der Haemasu nun den Pflanzen Muster vorgeben. Besonders beliebt sind im Kampfeinsatz Tarnmuster in Grüntönen, während gerade bei Zierpflanzen Karomuster und Tupfen sehr beliebt sind.
Code:
[color=red][b][U]Tamanegi: Namida (Zwiebel: Tränen)[/U][/b][/color]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, [color=red][b]Ninniku: Nioi[/b][/color]

[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender dieser Technik erschafft eine einzelne Zwiebel, die bereits beim Entstehen an mehreren Stellen aufbricht und reizende Stoffe freilässt, die zu unwillkürlicher Tränenbildung führen. Während die Tränen nicht das komplette Sichtfeld blockieren können, machen sie gerade präzise Arbeiten schwierig bis unmöglich, so sollte man Pfeil und Bogen stecken lassen und sicherlich nicht mit einem Messer herumspielen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Yadori-Gi: Saegiru (Misteln: Behindern)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Jutsu platziert der Anwender Samen auf einem Ziel und lässt darauf Ballen von Misteln sprießen, die sich um das Ziel legen. Die Ballen haben eine annähernd runde Form und einen durchschnittlichen Radius von 20 Zentimetern. Die Misteln selbst verursachen keine Verletzungen und legen sich nur harmlos um Gliedmaße, sie schränken jedoch aufgrund ihrer Ausmaße die Bewegungsfreiheit ein. Bereits mit einer Kraft von Stufe 3 kann man sich befreien, andernfalls vertrocknen die Misteln nach circa fünf Minuten.
Code:
[COLOR=red][B][U]Yukinoshita ka: Kojiru (Steinbrech: Aufbrechen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] E
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik platziert der Haemasu einen Samen direkt auf oder bestenfalls in einem Schloss und lässt daraus ein Steinbrechgewächs entstehen, dass sich innerhalb des Schlosses ausbreitet und von innen heraus aufbricht. Leider hinterlässt man enstprechende Spuren, denn das Schloss ist danach nicht mehr nutzbar.
Code:
[color=red][b][U]Suiren: Doraibu (Seerose: Treiben)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C beim Erschaffen + D pro 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu hält der Anwender einen Samen in Wasser, wodurch dieser plötzlich aufplatzt und ein Seerosenblatt von 1,50 Meter Durchmesser freigibt. Das Seerosenblatt schwimmt auf dem Wasser solange Chakra hineingeleitet wird und kann Lasten von bis zu 150 Kilogramm tragen. Besonders beim Transport von Gegenständen mit höherem Gewicht oder von Zivilisten, die des Wasserlaufs nicht mächtig sind, ist es praktisch.
Code:
[color=red][b][U]Touwata: Ashikase (Teufelszwirn: Fessel)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C beim Erschaffen + D pro 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu nimmt der Haemasu zwei seiner Samen in die Hand aus denen mehrere Stränge des Teufelzzwirns erwachsen, die sich schnell um Hand- oder Fußgelenke des Ziels legen. Die Stärke der Fessel entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders, sodass der Kraftwert, um sich zu befreien, mindestens eine Stufe unter der Chakrakontrolle des Fesselnden liegen muss.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten B beim Erschaffen[/color] Nun ist der Haemasu in der Lage seine Fesseln aus Teufelszwirn soweit anwachsen zu lassen, dass der gesamte Körper bewegungsunfähig gemacht werden kann. An der Stärke der Pflanzen ändert sich hierbei jedoch nichts.
Code:
[color=red][b][U]Panpukin: Bakudan (Kürbis: Bombe)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [color=red]Chakura Hiryō: Bāsuto[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erschafft einen großen Kürbis, der vom Haemasu mittels eines Fingerzeichens zum Platzen gebracht werden kann. Hierbei ist der Radius der Explosion mit 5 Metern nicht gerade riesig, aber wer rechnet schon damit, dass ein harmloser Kürbis plötzlich in die Luft fliegt.
Code:
[color=red][b][U]Suika: Bunshin (Wassermelone: Doppelgänger)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro Bunshin
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color] Bei diesem Jutsu lässt der Anwender aus mehreren Samen eine menschengroße Wassermelone wachsen, die mittels Chakra in eine genaue Kopie des Anwenders geformt und verwandelt wird. Jeder dieser Klone kann eigenständig kämpfen und elementlose Jutsus seines Erschaffers mit dem für ihn aufgewandten Chakra wirken und seine Stärke ist auf 1/10 der Kraft des Anwenders beschränkt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Besiegte Doppelgänger zerplatzen einfach.
 
[color=red]Ninjutsu Rang B, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Hirogemasu, Chakrakosten B:[/color] Der Bunshin des Haemasu wächst auf bis zu zehn Meter Größe an und wird durchaus widerstandsfähiger. Seine Stärke entspricht nun ¼ des Anwenders (spieltechnisch ist das Attribut Kraft um eins geringer als beim Original und das Attribut Geschwindigkeit um zwei.), jedoch verliert der Riesenbunshin die Fähigkeit Ninjutsu zu wirken.
Code:
[color=red][b][U]Chakura Hiryō: Karemasu (Chakradünger: Verdorren)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik stellt die Antithese zu dem dar, was die Haemasu ausmacht. Eine einfache Berührung erlaubt es dem Shinobi eine eigene Pflanze binnen fünf Sekunden vollständig austrocknen und verdorren zu lassen. Hierbei dauert der Prozess bei Pflanzen ab dem B-Rang etwa fünf, auf S-Rang sogar zehn, Sekunden länger.
Code:
[color=red][b][U]Chakura Hiryō: Bāsuto (Chakradünger: Platzen)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] -
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu lehrt den Haemasu die Fähigkeit bestimmte Pflanzen mittels seines Charkras zu überladen und damit regelrecht zum Platzen zu bringen. Je nach Pflanze können weitere Effekte hervorgerufen werden.
Code:
[color=red][b][U] Gobō: Awase (Klette: Verbindung)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu erschafft der Haemasu eine kleine Klettpflanze in seiner Hand, die deutlich fester an Objekten oder Personen haftet, als ihre natürlichen Vorbilder. Dieses Jutsu wird oft dazu verwendet zwei Personen miteinander zu verbinden oder einen Gegenstand an einem Platz zu halten, denn alles, was die Pflanze berührt, außer dem Haemasu selbst, bleibt unausweichlich daran hängen, selbst wenn es sich um zwei Personen handelt. Um sich oder den befestigten Gegenstand von der Pflanze zu lösen, benötigt man eine Kraft von mindestens Stufe 3, wobei gerade bei zwei aneinander befestigten Personen die geforderte Kraft geringer ist, da beide ja in unterschiedliche Richtungen ziehen können.
Sollte man sich nicht selbst befreien können, besteht kein Grund zur Verzweiflung, denn nach etwa zwölf Stunden verwelkt die Pflanze einfach und entlässt ihre Opfer wieder in Freiheit. Die Pflanze zu zerschneiden ist ebenfalls eine Möglichkeit sich zu befreien, wobei das hinzugegebene Chakra bewirkt, dass der Klett deutlich widerstandsfähiger ist, als natürliche Pflanzen und man so gut und gerne eine bis zwei Minuten an der Pflanze herumsägen muss, um sich zu befreien. Wie gut diese Behandlung für die Waffe ist, sei dahingestellt.
Code:
[color=red][b][U]Ōshoku Suisen: Kōshin (Gelbe Narzisse: Informationsaustausch)[/U][/b][/color]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D bei Erschaffung / E pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] 50 Meter

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5

[color=red]Beschreibung:[/color] Der Haemasu erschafft mit dieser Technik eine gelbe Narzisse, im Volksmund auch Osterglocke genannt. Alleine ist die Pflanze nutzlos, erst wenn eine zweite innerhalb der Reichweite geschaffen und gleichzeitig mit dieser einen Pflanze per Chakra verbunden wird, kann man den Nutzen erkennen. Solange beide Pflanzen bestehen, kann man, wenn man Chakra in diese leitet, hören, was auf der anderen Seite passiert, als wäre man selbst dort. Leider müssen die Pflanzen im Boden stecken, um zu funktionieren, was die Mobilität beschränkt, zudem sieht es schon eher ulkig aus, wenn man sich zu den Pflanzen herunterbeugen muss.
Dennoch ist diese Technik äußerst beliebt und gerade für Abhöraktionen oder den Austausch zweier unabhängig agierender Teams geeignet, denn theoretisch könnte jeder die Abhörfunktion verwenden, solange er Chakra kontrollieren kann.

[color=red]Ninjutsu Rang B, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5:[/color] Ein Haemasu alleine ist nun in der Lage die Reichweite der Technik auf 250 Meter zu erhöhen, indem er alle 50 Meter eine Verbindungsosterglocke entstehen lässt und eienr Kette ähnlich verbidnet. Diese werden konstant mit Chakra versorgt, weswegen sie in einem Zustand des Dauersendens sind, jedoch halten die Pflanzen diese Chakralast nur etwa eine Viertelstunde aus bevor sie verwelken.
Code:
[COLOR=red][B][U]Rokai: Kantsū (Aloe: Durchbohren)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [COLOR=red][B]Azami: Agari[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Honzogaku[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik erschafft aus einem Samen der Haemasu eine Aloe Vera Pflanze, die schnell austreibt und einen Radius von einem Meter besitzt. Die einzelnen Blätter der Pflanze sind im Moment des Austreibens unglaublich hart, sodass sie, wenn man Pech hat, sogar durch die Haut dringen können. Anschließend ist die Pflanze jedoch so zerbrechlich, wie ein reguläres Aloe Vera Blatt.
Sollte man ein Blatt in sich stecken haben, ist Vorsicht geboten, denn die Haemasu sind in der Lage dem normalerweise kühlenden Saft der Pflanze ein beherrschtes Gift bei zu mischen, dass durch die Verletzung eventuell in den Körper eindringen kann. Der natürliche Saft der Aloe Vera Pflanze verdünnt hierbei das Gift, sodass eine größere Menge des gewünschten Wirkstoffes benötigt wird, als bei direkter Nutzung.
Code:
[COLOR=red][B][U]Nobiru: Hari no Mushiro (Lauch: Nagelbrett)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik verteilt der Haemasu mehrere Samen innerhalb der Reichweite, aus denen plötzlich mehrere Lauchstangen wachsen, die aus dem Boden empor stoßen, wie kleine Stacheln. Ein solcher Lauch ist etwa 20 Zentimeter hoch, wenn er aus dem Boden guckt. Einzelne Lauchstecken sind stabiler, als gewöhnlicher Lauch und erinnern mehr an eiserne Bolzen. Leider kann man den Lauch nicht aus dem Boden ziehen, um ihn als etwaige Waffe zu gebrauchen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Banka: Junkatsu zai (Tomate: Schmiermittel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro Tomate
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Haemasu erschafft neben sich eine Tomatenpflanze, die bis zu zehn Früchte tragen kann. Diese dienen als Munition und können vom Anwender oder Verbündeten geworfen werden. Bei einem Treffer oder, wenn sie auf dem Boden aufkommen, platzen die Tomaten und hinterlassen eine rote Flüssigkeit, die deutlich rutschiger ist, als einfache Tomatenüberreste und auch von der Masse überraschende Mengen produzieren. Die Tomatemasse ist sowohl als Ersatz für ein Schmiermittel, wie Öl, geeignet, als auch in der Lage den sicheren Stand eines Gegners mehr, als nur zu beeinträchtigen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tōmorokoshi no Hojiku: Shuryūdan (Maiskolben: Handgranate)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [COLOR=red][B]Chakura Hiryō: Bāsuto[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Der Haemasu erschafft eine einzelne Maispflanze, welche bis zu drei Kolben ausbildet, die, wenn sie für etwa fünf Sekunden alleine gelassen werden, einfach Platzen, wie ein übergroßer Silvesterböller. Hierbei fliegen die einzelnen Maiskörner ungebremst in alle Richtungen und treffen alles so hart, als würden größere Hagelkörper vom Himmel fallen. Blaue Flecken sind hier meist die Folge. Ein gezieltes Fokusieren der einzelnen Maiskörner ist nicht möglich, sodass man schon großes Glück haben muss, wenn man mehr, als nur ein paar Treffer auf ein einzelnes Ziel landen möchte.
Die zeitliche Verzögerung macht diese Technik aber auch sehr beliebt im Fernkampf, denn man kann, wenn man schnell und vorsichtig ist, einzelne Kolben von der Pflanze abnehmen und diese, einer Granate ähnlich werfen. Da die Explosion nicht gestoppt werden kann, sollte man jedoch nicht zu lange brauchen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ninjin: Hisame (Karotte: Hagel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro Karotte / C für Abschuss
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik platziert der Haemasu mehrere Samen vor sich, aus denen perfekte, gerade und spitze Karotten wachsen, die aber scheinbar zu tief in der Erde sitzen. Auf einen Chakraimpuls des Haemasu, Bodenkontakt wird vorausgesetzt, schießen die Karotten plötzlich mit den Spitzen voran in Zielrichtung aus dem Boden. Die Karotten werden alle gleichzeitig verschossen, sodass man nicht eine zweite Welle zurückbehalten kann, ohne weiteres Chakra zu investieren, zudem ist das Gemüse deutlich widerstandsfähiger, als gewöhnliche Karotten, sodass sich die Wurzeln sogar in gegnerische Körper hineinbohren können, wenn auch nicht sonderlich weit.
Code:
[color=red][b][U]Hasu: Sherro (Lotus: Hülle)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6, [color=red]Chakura Hiryō: Hirogemasu[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu stellt eine Selbstverteidigungstechnik der Haemasu dar, bei der diese einen Samen unter sich fallen lassen aus dem eine riesige Lotusblüte mit vier Blütenblättern wächst, die den Anwender umgibt. Die Blätter sind in der Lage Jutsus bis zum C-Rang oder Angriffe mit einer Kraft von Stufe 5 abzuwehren, einzig Katon Techniken lassen sich bis maximal D Rang stoppen. Nach einem Treffer, ungeachtet der Durchschlagskraft, vertrocknet das getroffene Blatt, sodass der Haemasu von dieser Seite anschließend verwundbar ist.
Code:
[color=red][b][U]Kakutasu: Fīrudo (Kaktus: Feld)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter Radius
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, [color=red]Azami: Agari[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu verteilt der Haemasu unzählige Samen aus denen Kakteen erwachsen, die das Kampffeld nachhaltig verändern. Während die Kakteen selbst vergleichsweise harmlos sind, ist ihre kampffeldverändernde Wirkung nicht zu unterschätzen.
 
[color=red]Chakramenge Stufe 7, Chakura Hiryō: Bāsuto[/color] Nun kann der Haemasu auf Wunsch einzelne Kakteen aufplatzen lassen, wodurch die einzelnen Stacheln, Senbon ähnlich, umher geschossen werden.
Code:
[color=red][b][U]Chakura Hiryō: Hirogemasu (Chakradünger: Vergrößern)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] -
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst lehrt den Haemasu das Wissen, wie sie mittels Chakra ihre Pflanzen während der Erschaffung in ihrer Größe zu vervielfachen. Diese Technik lässt sich jedoch nur auf ausgewählte Pflanzen anwenden.
Code:
[color=red][b][U] Higuruma: Kikan jū (Sonnenblume: Maschinengewehr)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Salve und Pflanze / C pro Nachladen und Pflanze
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 8
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu platziert der Haemasu einen Samen in seiner Nähe aus dem eine Sonnenblume von etwa anderthalb Meter Höhe wächst. Diese dreht sich jedoch nicht der Sonne zu, sondern dem vom Haemasu bestimmten Ziel. Auf einen kurzen Chakraimpuls beginnt die Blume ihre Kerne auf das Ziel zu verschießen. Die Stärke der Geschosse entspricht hierbei der Chakramenge-Attributs des Haemasu -2, während die einzelne Geschwindigkeit dem Chakrakontrolle Attribut -2 entspricht.
Nach drei Sekunden hat die Blume alle ihre Samen verschossen und muss für die selbe Zeit wieder „nachladen“. In der Zeit ist ein Angriff natürlich nicht möglich. Oft wird dies durch eine zweite Blume ausgeglichen, die schießt, während die erste nachlädt.
Aufgrund des dauerhaften Charkaverbrauches ist ein Haemasu nie in der Lage mehr als fünf Blumen gleichzeitig zu bedienen, wobei meistens maximal zwei verwendet werden, damit man nicht sofort ohne Chakra dasteht.
Code:
[color=red][b][U] Take: Goku (Bambus: Gefängnis)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro m²
[color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Für dieses Jutsu muss der Haemasu mehrere Samen in einem Gebiet in seiner Nähe verteilen. Sobald jemand dieses Gebiet betritt, können die Samen aktiviert werden, woraufhin unzählige Bambusstangen emporschießen. Hierbei wachsen die Pflanzen nicht nur gerade, sondern überkreuzen und verkannten sie sich, sodass ein äußert stabiles Gefängnis entsteht. Um mit physischen Angriffen aus dem Bambus zu entkommen, muss die eigene Kraft mindestens einen Level unter der Chakramenge des Haemasu sein, wer hingegen Ninjutsu verwendet, hat hier besseren Erfolg, da bereits ein B-Rang Jutsu oder circa drei C-Rang Jutsus ausreichen können, um die Pflanzen zu beschädigen. Gerade Katon ist besonders effektiv, da hier bereits ein C-Rang Jutsu ausreichend ist und sogar einige D-Rang Angriffe dem Bambus schaden.
Code:
[color=red][b][U]Gubijin-sō: Sandan jū (Mohnblume: Schrotflinte)[/U][/b][/color]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6

[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erzeugt mit Hilfe der Samen eines Haemasu eine einzelne Mohnblume in voller Blüte. Die kräftigen Roten Blütenblätter verhindern effektiv, dass diese Pflanze woanders versteckt werden kann, als in einem Mohnfeld, doch die Technik ist so direkt, dass Subtilität ihr generell nicht guttun würde.
Betritt jemand die Reichweite der Blume, der nicht der Anwender ist, oder befindet sich bereits bei Erschaffung in dieser, wendet sich diese automatisch dem Ziel zu und verschießt in einem einzelnen Schuss mehrere hundert kleine Mohnsamen mit einer Geschwindigkeit von Stufe 4 auf dieses. Während einzelne Samen wenig bis gar keinen Schaden anrichten, ist diese Technik auf die plötzlichen Treffer von unzähligen Samen angewiesen, weswegen die effektive Reichweite eher gering ist. Sollten alle Körner dasselbe Ziel treffen, was aufgrund der enormen Streuung der kleinen Samen höchst unwahrscheinlich ist, würde es sich in etwa so anfühlen, als wäre man von einem fußballgroßen Felsen getroffen worden.
Code:
[color=red][b][U]Shokudai-Daikonnyaku: Akushū (Titanwurz: Gestank)[/U][/b][/color]

[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 50 Meter

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Ninniku: Nioi[/b][/color]

[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist das Ergebnis eines zu weit getriebenen Streiches, basierend auf der eher kindischen Knoblaucherschaffung, hat ein Mitglied des Clans das Prinzip des Jutsus auf eine wahrlich faulig riechende Pflanze übertragen. Das Jutsu erschafft eine zwischen 2 und 4 Metern hohe Titanwurzpflanze, die stärker nach Aas riecht, als das in der Natur vorkommende Original. Menschen, die den „Duft“ dieser Technik an der frischen Luft mitbekommen haben beschreiben ihn blumig, als mehrere Leichen in der Sonne im Hochsommer.
Gefährlich, auch für den Anwender, ist diese Technik jedoch in geschlossenen Räumen, sofern genügend Platz für die Ausbildung der gesamten Pflanze ist, denn bei nicht ausreichender Belüftung kann der intensive Aasgeruch nach nur wenigen Augenblicken, etwa dreißig Sekunden, dazu führen, dass man das Bewusstsein verliert.
Code:
[color=red][b][U]Gōtō no hana: Sonshitsu (Blüte des Kraftraubs: Verlust)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7, [color=red]Chakra Kyūin Jutsu[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu ist eines der stärksten Jutsus im Repertoire der Haemasu, während es sicherlich nicht den zerstörenden Charakter einiger anderer S-Rang Jutsus besitzt, ist dieses hier nicht minder gefährlich.
Um zu beginnen muss der Haemasu nah genug an seinen Gegner gelangen, denn Ziel ist es ihm einen einzigen Samen auf die Brust zu drücken. Aus diesem erwächst innerhalb von Sekundenbruchteilen eine dunkelviolette Blüte, deren Wurzeln sich in den Brustkorb ihres Opfers eingraben. Neben den starken Schmerzen, die das Eindringen verursacht, ist der eigentliche Effekt der Blüte das Ziel. Einmal eingegraben beginnt die Blüte kontinuierlich das Chakra des Opfers anzuzapfen, um die Kampfkraft des Gegners zu reduzieren. Hierbei verliert das Opfer etwa Chakra in Höhe von A Rang Kosten pro Minute.
Die Entfernung der Blüte ist nicht nur äußerst schmerzhaft, sondern hinterlässt mit Sicherheit, aufgrund der Art wund Weise, wie die Wurzeln wachsen, eine größere Fleischwunde, sodass nur in den seltensten Fällen ein Fortsetzen des Kampfes möglich sein sollte.
 
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