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Taijutsu Liste

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Maki

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Taijutsu Liste

Die Taijutsu Liste besteht aus Taijutsus, die im Anime vorkamen und aus denen, die unsere Spieler sich erdacht haben. Wenn ihr die Jutsus außerhalb dieser Seite nutzen wollt, dann gebt bitte dort die Quelle an.


Stil Stufen


100 - E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

500 - D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

1100 - C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

2500 - B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

4000 - A-Rang :
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

5600 - S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.

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Legende:
Besonderheiten:

Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung seines Jonin-senseis und der Spielleitung.

Quicklinks:

Shirogakure und alle Verbündeten
Konoha Taijutsu

Sunagakure
Ryûsha-Kampfstil

Kumogakure
Garuda-Kampfstil

Soragakure und alle Verbündeten
Der Yû-ni Kampfstil
Ama no Maegeri

Iwagakure
Omezu Okusezu Kampfstil

Alle Dörfer

Kemonómané Taijutsu Stil
Taiji-Kampfstil
Stilunbhängige Taijutsu Techniken
Kapoeira Taijutsu-Stil
Drunken Master Taijutsu-Stil
Houmon no Jiyuu

Ippaite no Tenryuu
Medic-Ken
 
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Maki

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Konoha Taijutsustil

Der als Konoha Taijutsu bekannte Stil entstammt, wie der Name nahe legt, dem Dorf Konohagakure no Sato. Früher wurde er ausschließlich in diesem gelehrt und benutzt, hat sich allerdings mittlerweile im ganzen Bündnis von Shirogakure verbreitet.
Der Stil setzt vor allem auf Kraft und Geschwindigkeit, weniger auf ausgefeilte Techniken oder elegante Kombinationen, weshalb er von den Anwendern anderer, meist akrobatischerer, Stile oft als grobschlächtig und barbarisch bezeichnet wird. Und da es vorrangig darum geht den Gegner schnell und nachhaltig auszuschalten, hat sich am Konoha Taijutsustil in den letzten Jahrzehnten auch kaum etwas geändert.
Zusammenfassend kann man sagen, dass dieser Stil weder herausragende Stärken noch eklatante Schwächen aufweist. Er ist recht einfach zu erlernen und durchaus effektiv, auch wenn es etwas an Innovationen mangelt. Trotz der Konkurrenz durch andere, neuere, Taijutsustile gilt der Konoha Stil bis heute als einer der Standardstile, sowohl in Konoha als auch in Shirogakure allgemein.

Kompatible Waffen: Ninjawaffen, Katana, Kampfhandschuh

Techniken des Stils:

Konoha Reppuu (Konoha Sturm)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender verlässt sich beim Konoha Reppu auf seine Schnelligkeit und versucht seinem Gegner nach einem frontalen Ansturm die Füße mit einem überraschenden, tief angesetzten, Tritt wegzufegen. Dabei duckt sich der Anwender, sobald er in Trittreichweite des Gegners ist, tief ab und bleibt so flach wie möglich über dem Boden. So kann er den Tritt besser ausführen und gleichzeitig vielen Kontern von vornherein ausweichen.


Konoha Senpuu (Konoha Wirbelwind)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Konoha Senpuu ist ein recht einfacher Drehtritt, der als Standardangriff des Konoha Stils betrachtet werden kann. Der Anwender stürmt auf den Gegner zu, springt kurz vor seinem Gegner ab und beginnt eine seitliche Drehung um seinem Opfer einen kraftvollen Tritt zu versetzen. Der eigentliche Tritt kann auf unterschiedlichen Höhen angesetzt werden, meist wird aber gegen Kopf oder Oberkörper gezielt, da diese Bereiche aus der gesprungenen Angriffsposition am leichtesten zu treffen sind.


Nage Waza Mune Tori (Wurf mit Griff zum Revers)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers (Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt ihm den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt, stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in dessen Bauch gestemmt hat, von sich weg.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt also direkt vom Gewicht des Gegners ab, weniger von der Kraft des Anwenders. Allerdings sollte man recht schnell sein, wenn man diese Technik ausführt, da der Gegner seinen Sturz sonst leicht abfangen oder den Wurf sogar ganz vermeiden kann.


Ashi Gatame (Seitlich verriegeltes Bein)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Beim Ashi Gatame handelt es sich um eine Verteidigungstechnik gegen verschiedene Tritte. Zuerst ergreift der Anwender dabei das Bein mit dem der Gegner versucht ihn zu treten, hält es dann mit aller Kraft fest und dreht sich schließlich um die eigene Achse. Bei der abschließenden Drehung wird der Gegner mitgezogen und weggeschleudert sobald der Anwender dessen Bein los lässt.
Man sollte bei dieser Technik allerdings immer im Hinterkopf haben, dass ein sehr kraftvoller oder schneller Tritt des Gegners eine vergleichbare Kraft und Geschwindigkeit beim Verteidiger voraussetzt. Ist der Gegner also schneller oder stärker als der Anwender, wird dieser das sehr schnell schmerzhaft zu spüren bekommen.


Kaiten Nage (Drehender Wurf)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Kaiten Nage ist eine dem Ashi Gatame sehr ähnliche Technik, dient allerdings der Verteidigung gegen Schläge, nicht gegen Tritte.
Der Anwender ergreift mit einer Hand den Arm des Gegners, mit dem dieser zuschlägt und zieht ihn mit aller Kraft zu sich, bewegt sich dabei aber gleichzeitig ein Stück zur Seite, um den Schlag nicht doch abzubekommen. Anschließend dreht er sich schwungvoll ein, bringt seinen freien Arm unter den gepackten Arm seines Gegners und schleudert diesen dann kraftvoll vor sich auf den Boden.
Auch bei dieser Technik sollte man immer bedenken, dass ein sehr schneller Schlag des Gegners schwierig zu kontern ist, wenn man nicht selbst ähnlich schnell oder besser noch schneller ist. Außerdem können sehr starke Gegner versuchen dem Wurf des Anwenders mit bloßer Körperkraft und einem sicheren Stand entgegenzuwirken, deutlich stärkere Gegner werden auf diese Technik also vermutlich nur mit einem milden Lächeln reagieren.


Konoha Kaiganshou (Konoha Felsenbrecher)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Die als Konoha Kaigansho bezeichnete Technik ist ein kraftvoller Ellenbogenstoß des Anwenders auf empfindliche Körperstellen des Gegners, vorrangige Ziele für einen solchen Angriff sind Kopf, Brust und Magengrube. Wichtig ist bei dieser Technik vor allem, dass man seitlich zum Gegner steht, damit der Stoß möglichst überraschend kommt, oft presst der Anwender zusätzlich seine Handflächen fest aufeinander, um dem Stoß noch etwas mehr Kraft zu verleihen.
Problematisch ist vor allem, dass man für diese Technik sehr nah an den Gegner heran muss, bevor man selbst einen Wirkungstreffer setzen kann.


Konoha Dai Senpuu (Konohas großer Wirbelwind)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4, Konoha Senpuu

Beschreibung: Der Konoha Dai Senpuu ist eine Weiterentwicklung des Konoha Senpuu. Abgesehen davon, dass diese Technik mehr Kraft und Schnelligkeit voraussetzt, besteht der einzige Unterschied darin, dass die Technik nicht nach einem Tritt beendet ist.
Der Anwender stürmt auch diesmal frontal auf den Gegner zu, springt kurz, bevor er sein Ziel erreicht, ab und beginnt sich seitlich einzudrehen. Der erste Tritt dieses Angriffes zielt dabei immer auf den Kopf und soll den Gegner eigentlich nur dazu zwingen sich zu ducken und sich damit für den folgenden Tritt in die richtige Position zu bringen. Hat der Gegner sich geduckt, lässt sich der Anwender zu Boden fallen und stützt sich dort mit einer Hand ab, diese dient im Folgenden dann als Drehachse. Während der Anwender sich also durch den Schwung seines ersten Trittes weiter dreht, holt er mit dem zweiten Bein erneut aus und versucht dann seinem Gegner mit einem tief angesetzten Tritt schwere Schäden beizubringen.


Konoha Shoufuu (Konohas aufsteigender Wind)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Der vorrangige Zweck des Konoha Shoufuu ist es, den Gegner zu entwaffnen oder ihm das Führen seiner Waffe durch eine Verletzung am Arm zu erschweren.
Zu diesem Zeck wird der Gegner mit einem senkrecht nach oben geführten Tritt auf den Arm oder das Handgelenk angegriffen. Da man sich, während man einen Gegner so angreift, innerhalb seiner Waffenreichweite befindet, muss diese Technik sehr schnell und absolut präzise erfolgen, andernfalls riskiert der Anwender schwerste Verletzungen durch einen Hieb der gegnerischen Waffe.


Konoha Kage Buyou (Laubschattentanz)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Maximal 1 Meter vom Gegner entfernt

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Mit dem Konoha Kage Buyou ist es dem Anwender möglich, sich quasi im Schatten seines Gegners zu verstecken und diesem unbemerkt zu folgen. Allerdings erfordert dies, sollte man sich länger so verstecken wollen, eine Überlegenheit des Anwenders, was Geschwindigkeit und Taijutsu angeht.
Grundsätzlich ist der Konoha Kage Buyou allerdings eine reine Unterstützungstechnik die nur dazu verwendet wird, weitere Angriffe einzuleiten. Am einfachsten und häufigsten wird er eingesetzt, um sich unbemerkt hinter einen im Flug befindlichen Gegner zu bringen und diesem wehrlosen Opfer dann mit weiteren Angriffen den Rest zu geben.


Dainamikku Akushon (Dynamische Aktion)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Ausdauer Stufe 3

Beschreibung: Das Dainamikku Akushon ist ein denkbar einfacher Angriff, der Anwender stürmt einfach frontal auf seinen Gegner zu und deckt diesen mit so vielen Schlägen und Tritten wie nur möglich ein.
Die einzelnen Hiebe sind zwar durchaus schnell und kraftvoll, erfolgen aber völlig ohne Strategie und ohne genaues Ziel, das bedeutet, dass nur selten ein Treffer wirklich sitzt. Eigentlich wäre diese Technik nichts weiter als eine enorme Kraftverschwendung, aber manchmal macht es durchaus Sinn einen Gegner völlig verzweifelt anzugreifen und ihn so zu beschäftigen. Teamkameraden können so flüchten oder die Tatsache, dass der Feind abgelenkt ist, für einen Angriff ihrerseits nutzen, außerdem kann es schon mal vorkommen, dass der Anwender ein oder zwei Glückstreffer landet.


Konoha Gouriki Senpuu (Konohas starker Wirbelwind)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Konoha Senpuu

Beschreibung: Der Konoha Gouriki Senpuu ist die zweite Weiterentwicklung des Konoha Senpuu und übertrifft das Original an Kraft und Wirkung bei weitem.
Wieder stürmt der Anwender direkt auf den Gegner zu, springt dann kurz vor diesem ab und beginnt eine lange Drehung vom Gegner weg. Während beim normalen Konoha Senpuu nur ca. 90°, also eine Vierteldrehung, weit gedreht werden, dreht man sich beim Konoha Gouriki Senpuu deutlich länger, sogar fast 360°, was einer vollen Drehung entspricht. Durch die längere Drehung gewinnt der Anwender mehr Schwung und kann seinem Gegner einen extrem kraftvollen Tritt versetzen. Der Tritt selbst ist dann allerdings nichts besonderes, er kann unterschiedlich angesetzt werden, wird aber normalerweise gegen Kopf oder Oberkörper ausgeführt, da diese Bereiche aus der gesprungenen Angriffsposition am leichtesten zu treffen sind.


Kubi Hishigi Nage (Genickhebelwurf)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Um den Kubi Hishigi Nage anzuwenden, muss der Anwender direkt auf den Gegner zu stürmen, erst kurz bevor er ihn erreicht springt er ab und schlägt einen gestreckten Salto. Befindet er sich direkt über seinem Gegner, packt er diesen am Hals, unter dem Kinn oder, wenn es nicht anders geht, an den Schultern und zieht ihn mit sich. Während der Anwender sich dem Boden nähert wird der Gegner in die Luft gehoben und kann dann mit aller Kraft vom Anwender weggeschleudert werden.
Aufgrund des Schwunges mit dem diese Technik ausgeführt wird, kann es sowohl beim Wurf selbst, als auch beim Aufprall zu erheblichen Verletzungen kommen. Im Training wird allgemein von der Nutzung dieser Technik abgeraten, da die Belastung für das Genick des Opfers ganz erheblich ist, bei untrainierten Menschen ist der Bruch eines oder mehrere Halswirbel wahrscheinlich.
Trotz der durchschlagenden Wirkung, sollte diese Technik aber auch im Kampf nicht überstürzt genutzt werden, da man den Gegner frontal und sehr ungestüm angreift, ist man empfänglich für Konter und bereits ein einfaches Abducken bringt den Gegner, während der Anwender ihn überspringt, in Sicherheit, da er dann nicht mehr gepackt werden kann.


Omote Renge (Sekundärer Lotus)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5, Konoha Kage Buyou, Kai-mon

Beschreibung: Um den Omote Renge ausführen zu können, muss der Anwender vorher das erste der acht inneren Tore, das Kai-Mon, öffnen.
Zur Eröffnung des eigentlichen Angriffs befördert der Anwender seinen Gegner mit einem äußerst kraftvollen Tritt in die Luft und folgt diesem dann mithilfe des Konoha Kage Buyou. Manche Anwender bearbeiten ihren nun meist wehrlosen Gegner in der Luft noch weiter mit Schlägen und Tritten, dies ist aber etwas, das jeder Kämpfer nach seinen eigenen Vorlieben entscheidet. Sobald der Anwender glaubt, dass sein Gegner bereit ist, packt er ihn sich und hält ihn mit aller Kraft fest, wobei auch hier manche Shinobi Hilfsmittel in Form von Seilen, Drähten oder Bandagen bevorzugen. Anschließend stürzen Anwender und Opfer gemeinsam, Kopf voran, Richtung Erde, wobei der Anwender die Beiden in schnelle Drehung versetzt um seinem Gegner die Orientierung zu erschweren. Kurz vor dem Einschlag stößt sich der Anwender von seinem Gegner ab und bringt sich so in Sicherheit, während das bedauernswerte Opfer sich mit dem Kopf in die Erde bohrt.
Ohne einen äußerst weichen Untergrund, auf dem der Gegner landen kann, ist der Kampf normalerweise beendet, sobald dieser Angriff erfolgreich ausgeführt wurde.


Ura Renge (Primärer Lotus)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 6, Omote Renge, Sei-Mon

Beschreibung: Der Ura Renge ist eine deutlich stärkere, schnellere und tödlichere Variante, die Kraft der acht inneren Tore zu nutzen, als der normale Omote Renge.
Um die nötige Kraft aufbieten zu können, muss der Anwender nicht nur topfit sein, sondern auch sage und schreibe die ersten drei der acht inneren Tore öffnen, also Kai-Mon, Kyu-Mon und Sei-Mon. Ist das getan, stürmt der Anwender auf seinen Gegner zu und beginnt eine verheerende Kombination von Schlägen und Tritten auf ihn nieder gehen zu lassen. Jeder Schlag und jeder Tritt hat so viel Kraft, dass er das Opfer wie eine Puppe umherschleudern können, aber gleichzeitig ist der Anwender aufgrund seiner Geschwindigkeit problemlos in der Lage, sich in die Flugbahn seines Gegner zu begeben und diesen mit einem weiteren fatalen Hieb zu empfangen.
Von außen betrachtet wirkt der Ura Renge so, als würde der Anwender sich seinen Gegner wie einen Ball selbst zu spielen, nur die wenigstens Shinobi sind in der Lage, den Bewegungen des Anwender auf diesem Niveau noch zu folgen. Den Abschluss des Spektakels bildet meist ein letzter, gewaltiger Hieb, in den der Shinobi alle Kraft legt und mit dem er seinen Gegner wie ein Geschoss in Richtung Erdboden befördert.


Asa Kujaku (Morgenpfau)

Typ:
Taijutsu
Rang: S
Reichweite: 0 bis 10 Meter

Voraussetzungen: Kraft Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 8, Kei-Mon

Beschreibung:
Asa Kujaku ist eine Technik, für das die ersten sechs der acht inneren Tore geöffnet sein müssen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon und Kei-Mon und stellt damit nach dem Ura Renge eine weitaus anspruchsvollere Technik dar, dessen Belastung für den Anwender enorm hoch ist. Der Gegner wird zuerst mit einem kräftigen Tritt in die Luft befördert, woraufhin der Anwender ebenso in die Luft springt und der Gegner dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt wird. Die Schläge sind dabei so schnell, dass sie durch bloße Geschwindigkeit und Reibung mit der Luft in Brand gesetzt werden, was wiederum einen pfauenartigen Flammenfächer um den Gegner erzeugt. Die Distanz kommt aufgrund der Tatsache zustande, dass der Anwender die Luft komprimiert und beschleunigt, woraufhin diese Treffer auch indirekt ausgeteilt werden können und trotzdem ihr Ziel erreichen. Diese schnellen und kräftigen Schläge sind ohne jeden Zweifel dazu in der Lage die Knochenstrukturen des Gegners zum Bersten zu bringen und starke äußere wie auch innere Verletzungen hervorzurufen, die oftmals direkt zum Tod führen. Sobald der Angriff beendet ist, stürzt der von der Aura des Angriffes umgebene Gegner zu Boden zurück. Alternativ ist dieser Angriff auch mit einer Serie aus Tritten durchführbar.


Hirudora (Mittagstiger)

Typ:
Taijutsu
Rang: S
Reichweite: 0 bis 50 Meter

Voraussetzungen: Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 8, Kyo-Mon

Beschreibung:
Beim Hirudora handelt es sich um ein Taijutsu, für das die ersten sieben der acht inneren Tore geöffnet sein müssen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon und Kyo-Mon. Entgegen des Aussehens dieser Technik handelt es sich hierbei um ein völlig natürliches Taijutsu. Die Ausgangshaltung dieser Technik ist eine Handfläche vor dem Gesicht in Richtung zum Feind, während die andere Hand – zur Faust geballt – an dieser Handfläche liegt. Dort wird die gewaltige Chakra-Masse des offenen Tores gesammelt und verdichtet, die für den gewaltigen Schlag des Mittagstigers genutzt wird. Der Anwender formt daraufhin ein besonderes Fingerzeichen, welches dem des Tigers sehr ähnlich ist, und zielt dabei auf den Gegner. Das massive Chakra wird dann in Form eines schnellen und kräftigen Schlages in Richtung des Gegners explosionsartig freigesetzt, nimmt dabei eine Form und Erscheinung an die dem eines Tigers nachempfunden ist und kann entsprechend eine hohe Reichweite überbrücken. Dadurch wird dieser Schlag oftmals für ein Ninjutsu gehalten. Dieser eine schnelle Schlag ist so kräftig, dass er beim Gegner für massive äußere wie auch innere Verletzungen sorgt und im Regelfall den sofortigen Tod herbeiführt. Unbelebte Materie wird normalerweise restlos zerstört.


Sekizō (Abendelefant)

Typ:
Taijutsu
Rang: SS
Reichweite: 0 bis 35 Meter

Voraussetzungen: Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 9, Kyo-Mon

Beschreibung:
Sekizō stellt die höchste Form des Taijutsu dar und erfordert eine Öffnung aller acht inneren Tore, sprich Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon, Kyo-Mon und Shi-Mon. Die Technik besteht aus fünf einzelnen, aber aufeinander folgenden Schlägen, die so schnell und kräftig sind, dass bei jedem Schlag ein linienförmiger Luftstoß entsteht, der wegen der dahinterstehenden Wucht mit einem Elefantenbein verglichen wird - daher rührt der Name der Technik. Diese Schläge richten nicht nur verheerenden Schaden am Einschlagspunkt an, sondern entfalten zusätzlich eine heftige Sogwirkung in die Schlagrichtung, die locker ausreicht, einen knapp daneben stehenden Menschen von den Füßen zu reißen. Die Geschwindigkeit und die Kraft nimmt von Schlag zu Schlag zu, wobei bereits der erste Schlag so gewaltig ist, dass er einen tiefen Krater im Erdreich hinterlassen kann, während der fünfte Schlag letztlich das Doppelte dieser Wirkung erzeugen kann. Üblicherweise wechselt der Anwender geschwind seine Position für jeden weiteren Schlag um die Sogwirkung der Luftstoß-Schläge so auszurichten, dass der Gegner im Zentrum aller Schläge gefangen und dieser gewaltigen Wirkung ausgesetzt wird, was insbesondere für das Innere eines Körpers absolut gefährlich ist, da eine aus mehreren Richtungen zeitgleich einwirkende Sogkraft das Innere eines Körpers zerquetschen und eben auch entsprechend heftige äußere Verletzungen hervorrufen kann. Diese Technik ist auch auf mehrere Ziele gleichzeitig anwendbar, in dem man die Schläge entsprechend auf die einzelnen Ziele aufteilt, jedoch verringert sich dadurch auch die Sogwirkung beim Ziel, da sie nur noch aus weniger bis hin zu einer Richtung kommt.


Yagai (Nachtgai)

Typ:
Taijutsu
Rang: SS
Reichweite: 0 bis 100 Meter

Voraussetzungen: Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 9, Shi-Mon

Beschreibung:
Yagai ist eine Form des Taijutsu der absoluten Meisterklasse und schier unübertroffen. Der Anwender muss dazu alle acht inneren Tore öffnen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon, Kyo-Mon und Shi-Mon um die körperlichen Voraussetzung zur Nutzung dieser Technik zu schaffen. Eingeleitet wird die Technik mit einer tiefen, hockenden Haltung auf dem Boden, bei welchem sich der Anwender am Boden festhält und seinen hockenden Stand verstärkt. Mit dem Wort Seki (deutsch: Aufladen) wird eine enorme Menge an rotem Chakra ausgestoßen, der die Form eines roten, brennenden Drachen annimmt und sich gänzlich um den Körper des Anwenders ausbreitet. Mit dem Ausruf Ryū (deutsch: Strömen) strömt der Anwender mitsamt des roten Chakras in unglaublicher Geschwindigkeit nach vorn, dass der Raum selbst verzerrt wird und eine Verteidigung des Gegners schier unmöglich macht. Der Anwender übt daraufhin einen verheerenden und ultimativen Tritt aus, der zusätzlich eine Schockwelle linear zum Tritt auslöst und den Gegner für gewöhnlich sofort tötet. Aufgrund der extremen Erhitzung des Körpers bei dieser Technik ist der Tod nach der Anwendung, nicht nur aufgrund des Shi-Mon, die einzige Folge. Der Körper des Anwenders zerfällt dabei langsam zu Staub.

Code:
[color=#ff0000][u][b]Konoha Reppuu (Konoha Sturm)[/b][/u][/color]
 
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender verlässt sich beim Konoha Reppu auf seine Schnelligkeit und versucht seinem Gegner nach einem frontalen Ansturm die Füße mit einem überraschenden, tief angesetzten, Tritt wegzufegen. Dabei duckt sich der Anwender, sobald er in Trittreichweite des Gegners ist, tief ab und bleibt so flach wie möglich über dem Boden. So kann er den Tritt besser ausführen und gleichzeitig vielen Kontern von vornherein ausweichen.
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[color=#ff0000][u][b]Konoha Senpuu (Konoha Wirbelwind)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Konoha Senpuu ist ein recht einfacher Drehtritt, der als Standardangriff des Konoha Stils betrachtet werden kann. Der Anwender stürmt auf den Gegner zu, springt kurz vor seinem Gegner ab und beginnt eine seitliche Drehung um seinem Opfer einen kraftvollen Tritt zu versetzen. Der eigentliche Tritt kann auf unterschiedlichen Höhen angesetzt werden, meist wird aber gegen Kopf oder Oberkörper gezielt, da diese Bereiche aus der gesprungenen Angriffsposition am leichtesten zu treffen sind.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Nage Waza Mune Tori (Wurf mit Griff zum Revers)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers (Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt ihm den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt, stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in dessen Bauch gestemmt hat, von sich weg.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt also direkt vom Gewicht des Gegners ab, weniger von der Kraft des Anwenders. Allerdings sollte man recht schnell sein, wenn man diese Technik ausführt, da der Gegner seinen Sturz sonst leicht abfangen oder den Wurf sogar ganz vermeiden kann.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Ashi Gatame (Seitlich verriegeltes Bein)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Beim Ashi Gatame handelt es sich um eine Verteidigungstechnik gegen verschiedene Tritte. Zuerst ergreift der Anwender dabei das Bein mit dem der Gegner versucht ihn zu treten, hält es dann mit aller Kraft fest und dreht sich schließlich um die eigene Achse. Bei der abschließenden Drehung wird der Gegner mitgezogen und weggeschleudert sobald der Anwender dessen Bein los lässt.
Man sollte bei dieser Technik allerdings immer im Hinterkopf haben, dass ein sehr kraftvoller oder schneller Tritt des Gegners eine vergleichbare Kraft und Geschwindigkeit beim Verteidiger voraussetzt. Ist der Gegner also schneller oder stärker als der Anwender, wird dieser das sehr schnell schmerzhaft zu spüren bekommen.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Kaiten Nage (Drehender Wurf)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kaiten Nage ist eine dem Ashi Gatame sehr ähnliche Technik, dient allerdings der Verteidigung gegen Schläge, nicht gegen Tritte.
Der Anwender ergreift mit einer Hand den Arm des Gegners, mit dem dieser zuschlägt und zieht ihn mit aller Kraft zu sich, bewegt sich dabei aber gleichzeitig ein Stück zur Seite, um den Schlag nicht doch abzubekommen. Anschließend dreht er sich schwungvoll ein, bringt seinen freien Arm unter den gepackten Arm seines Gegners und schleudert diesen dann kraftvoll vor sich auf den Boden.
Auch bei dieser Technik sollte man immer bedenken, dass ein sehr schneller Schlag des Gegners schwierig zu kontern ist, wenn man nicht selbst ähnlich schnell oder besser noch schneller ist. Außerdem können sehr starke Gegner versuchen dem Wurf des Anwenders mit bloßer Körperkraft und einem sicheren Stand entgegenzuwirken, deutlich stärkere Gegner werden auf diese Technik also vermutlich nur mit einem milden Lächeln reagieren.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Konoha Kaiganshou (Konoha Felsenbrecher)[/u][/b][/color]
 
[color=red] Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die als Konoha Kaigansho bezeichnete Technik ist ein kraftvoller Ellenbogenstoß des Anwenders auf empfindliche Körperstellen des Gegners, vorrangige Ziele für einen solchen Angriff sind Kopf, Brust und Magengrube. Wichtig ist bei dieser Technik vor allem, dass man seitlich zum Gegner steht, damit der Stoß möglichst überraschend kommt, oft presst der Anwender zusätzlich seine Handflächen fest aufeinander, um dem Stoß noch etwas mehr Kraft zu verleihen.
Problematisch ist vor allem, dass man für diese Technik sehr nah an den Gegner heran muss, bevor man selbst einen Wirkungstreffer setzen kann.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Konoha Dai Senpuu (Konohas großer Wirbelwind)[/b][/u][/color]
 
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Konoha Dai Senpuu ist eine Weiterentwicklung des Konoha Senpuu. Abgesehen davon, dass diese Technik mehr Kraft und Schnelligkeit voraussetzt, besteht der einzige Unterschied darin, dass die Technik nicht nach einem Tritt beendet ist.
Der Anwender stürmt auch diesmal frontal auf den Gegner zu, springt kurz, bevor er sein Ziel erreicht, ab und beginnt sich seitlich einzudrehen. Der erste Tritt dieses Angriffes zielt dabei immer auf den Kopf und soll den Gegner eigentlich nur dazu zwingen sich zu ducken und sich damit für den folgenden Tritt in die richtige Position zu bringen. Hat der Gegner sich geduckt, lässt sich der Anwender zu Boden fallen und stützt sich dort mit einer Hand ab, diese dient im Folgenden dann als Drehachse. Während der Anwender sich also durch den Schwung seines ersten Trittes weiter dreht, holt er mit dem zweiten Bein erneut aus und versucht dann seinem Gegner mit einem tief angesetzten Tritt schwere Schäden beizubringen.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Konoha Shoufuu (Konohas aufsteigender Wind)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der vorrangige Zweck des Konoha Shoufuu ist es, den Gegner zu entwaffnen oder ihm das Führen seiner Waffe durch eine Verletzung am Arm zu erschweren.
Zu diesem Zeck wird der Gegner mit einem senkrecht nach oben geführten Tritt auf den Arm oder das Handgelenk angegriffen. Da man sich, während man einen Gegner so angreift, innerhalb seiner Waffenreichweite befindet, muss diese Technik sehr schnell und absolut präzise erfolgen, andernfalls riskiert der Anwender schwerste Verletzungen durch einen Hieb der gegnerischen Waffe.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Konoha Kage Buyou (Laubschattentanz)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Maximal 1 Meter vom Gegner entfernt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dem Konoha Kage Buyou ist es dem Anwender möglich, sich quasi im Schatten seines Gegners zu verstecken und diesem unbemerkt zu folgen. Allerdings erfordert dies, sollte man sich länger so verstecken wollen, eine Überlegenheit des Anwenders, was Geschwindigkeit und Taijutsu angeht.
Grundsätzlich ist der Konoha Kage Buyou allerdings eine reine Unterstützungstechnik die nur dazu verwendet wird, weitere Angriffe einzuleiten. Am einfachsten und häufigsten wird er eingesetzt, um sich unbemerkt hinter einen im Flug befindlichen Gegner zu bringen und diesem wehrlosen Opfer dann mit weiteren Angriffen den Rest zu geben.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Dainamikku Akushon (Dynamische Aktion)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Ausdauer Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das Dainamikku Akushon ist ein denkbar einfacher Angriff, der Anwender stürmt einfach frontal auf seinen Gegner zu und deckt diesen mit so vielen Schlägen und Tritten wie nur möglich ein.
Die einzelnen Hiebe sind zwar durchaus schnell und kraftvoll, erfolgen aber völlig ohne Strategie und ohne genaues Ziel, das bedeutet, dass nur selten ein Treffer wirklich sitzt. Eigentlich wäre diese Technik nichts weiter als eine enorme Kraftverschwendung, aber manchmal macht es durchaus Sinn einen Gegner völlig verzweifelt anzugreifen und ihn so zu beschäftigen. Teamkameraden können so flüchten oder die Tatsache, dass der Feind abgelenkt ist, für einen Angriff ihrerseits nutzen, außerdem kann es schon mal vorkommen, dass der Anwender ein oder zwei Glückstreffer landet.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Konoha Gouriki Senpuu (Konohas starker Wirbelwind)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, [color=#ff0000][b]Konoha Senpuu[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Konoha Gouriki Senpuu ist die zweite Weiterentwicklung des Konoha Senpuu und übertrifft das Original an Kraft und Wirkung bei weitem.
Wieder stürmt der Anwender direkt auf den Gegner zu, springt dann kurz vor diesem ab und beginnt eine lange Drehung vom Gegner weg. Während beim normalen Konoha Senpuu nur ca. 90°, also eine Vierteldrehung, weit gedreht werden, dreht man sich beim Konoha Gouriki Senpuu deutlich länger, sogar fast 360°, was einer vollen Drehung entspricht. Durch die längere Drehung gewinnt der Anwender mehr Schwung und kann seinem Gegner einen extrem kraftvollen Tritt versetzen. Der Tritt selbst ist dann allerdings nichts besonderes, er kann unterschiedlich angesetzt werden, wird aber normalerweise gegen Kopf oder Oberkörper ausgeführt, da diese Bereiche aus der gesprungenen Angriffsposition am leichtesten zu treffen sind.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Kubi Hishigi Nage (Genickhebelwurf)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Um den Kubi Hishigi Nage anzuwenden, muss der Anwender direkt auf den Gegner zu stürmen, erst kurz bevor er ihn erreicht springt er ab und schlägt einen gestreckten Salto. Befindet er sich direkt über seinem Gegner, packt er diesen am Hals, unter dem Kinn oder, wenn es nicht anders geht, an den Schultern und zieht ihn mit sich. Während der Anwender sich dem Boden nähert wird der Gegner in die Luft gehoben und kann dann mit aller Kraft vom Anwender weggeschleudert werden.
Aufgrund des Schwunges mit dem diese Technik ausgeführt wird, kann es sowohl beim Wurf selbst, als auch beim Aufprall zu erheblichen Verletzungen kommen. Im Training wird allgemein von der Nutzung dieser Technik abgeraten, da die Belastung für das Genick des Opfers ganz erheblich ist, bei untrainierten Menschen ist der Bruch eines oder mehrere Halswirbel wahrscheinlich.
Trotz der durchschlagenden Wirkung, sollte diese Technik aber auch im Kampf nicht überstürzt genutzt werden, da man den Gegner frontal und sehr ungestüm angreift, ist man empfänglich für Konter und bereits ein einfaches Abducken bringt den Gegner, während der Anwender ihn überspringt, in Sicherheit, da er dann nicht mehr gepackt werden kann.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Omote Renge (Sekundärer Lotus)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5, [color=#ff0000][b]Konoha Kage Buyou[/b][/color], [color=#ff0000][b]Kai-mon[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Um den Omote Renge ausführen zu können, muss der Anwender vorher das erste der acht inneren Tore, das Kai-Mon, öffnen.
Zur Eröffnung des eigentlichen Angriffs befördert der Anwender seinen Gegner mit einem äußerst kraftvollen Tritt in die Luft und folgt diesem dann mithilfe des Konoha Kage Buyou. Manche Anwender bearbeiten ihren nun meist wehrlosen Gegner in der Luft noch weiter mit Schlägen und Tritten, dies ist aber etwas, das jeder Kämpfer nach seinen eigenen Vorlieben entscheidet. Sobald der Anwender glaubt, dass sein Gegner bereit ist, packt er ihn sich und hält ihn mit aller Kraft fest, wobei auch hier manche Shinobi Hilfsmittel in Form von Seilen, Drähten oder Bandagen bevorzugen. Anschließend stürzen Anwender und Opfer gemeinsam, Kopf voran, Richtung Erde, wobei der Anwender die Beiden in schnelle Drehung versetzt um seinem Gegner die Orientierung zu erschweren. Kurz vor dem Einschlag stößt sich der Anwender von seinem Gegner ab und bringt sich so in Sicherheit, während das bedauernswerte Opfer sich mit dem Kopf in die Erde bohrt.
Ohne einen äußerst weichen Untergrund, auf dem der Gegner landen kann, ist der Kampf normalerweise beendet, sobald dieser Angriff erfolgreich ausgeführt wurde.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Ura Renge (Primärer Lotus)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 6, [color=#ff0000][b]Omote Renge[/b][/color], [color=#ff0000][b]Sei-Mon[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Ura Renge ist eine deutlich stärkere, schnellere und tödlichere Variante, die Kraft der acht inneren Tore zu nutzen, als der normale Omote Renge.
Um die nötige Kraft aufbieten zu können, muss der Anwender nicht nur topfit sein, sondern auch sage und schreibe die ersten drei der acht inneren Tore öffnen, also Kai-Mon, Kyu-Mon und Sei-Mon. Ist das getan, stürmt der Anwender auf seinen Gegner zu und beginnt eine verheerende Kombination von Schlägen und Tritten auf ihn nieder gehen zu lassen. Jeder Schlag und jeder Tritt hat so viel Kraft, dass er das Opfer wie eine Puppe umherschleudern können, aber gleichzeitig ist der Anwender aufgrund seiner Geschwindigkeit problemlos in der Lage, sich in die Flugbahn seines Gegner zu begeben und diesen mit einem weiteren fatalen Hieb zu empfangen.
Von außen betrachtet wirkt der Ura Renge so, als würde der Anwender sich seinen Gegner wie einen Ball selbst zu spielen, nur die wenigstens Shinobi sind in der Lage, den Bewegungen des Anwender auf diesem Niveau noch zu folgen. Den Abschluss des Spektakels bildet meist ein letzter, gewaltiger Hieb, in den der Shinobi alle Kraft legt und mit dem er seinen Gegner wie ein Geschoss in Richtung Erdboden befördert.
Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Asa Kujaku (Morgenpfau)[/B][/U]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 0 bis 10 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 8, [COLOR=#ff0000][B]Kei-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Asa Kujaku ist eine Technik, für das die ersten sechs der acht inneren Tore geöffnet sein müssen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon und Kei-Mon und stellt damit nach dem Ura Renge eine weitaus anspruchsvollere Technik dar, dessen Belastung für den Anwender enorm hoch ist. Der Gegner wird zuerst mit einem kräftigen Tritt in die Luft befördert, woraufhin der Anwender ebenso in die Luft springt und der Gegner dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt wird. Die Schläge sind dabei so schnell, dass sie durch bloße Geschwindigkeit und Reibung mit der Luft in Brand gesetzt werden, was wiederum einen pfauenartigen Flammenfächer um den Gegner erzeugt. Die Distanz kommt aufgrund der Tatsache zustande, dass der Anwender die Luft komprimiert und beschleunigt, woraufhin diese Treffer auch indirekt ausgeteilt werden können und trotzdem ihr Ziel erreichen. Diese schnellen und kräftigen Schläge sind ohne jeden Zweifel dazu in der Lage die Knochenstrukturen des Gegners zum Bersten zu bringen und starke äußere wie auch innere Verletzungen hervorzurufen, die oftmals direkt zum Tod führen. Sobald der Angriff beendet ist, stürzt der von der Aura des Angriffes umgebene Gegner zu Boden zurück. Alternativ ist dieser Angriff auch mit einer Serie aus Tritten durchführbar.
Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Hirudora (Mittagstiger)[/B][/U]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 0 bis 50 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 8, [COLOR=#ff0000][B]Kyo-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Beim Hirudora handelt es sich um ein Taijutsu, für das die ersten sieben der acht inneren Tore geöffnet sein müssen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon und Kyo-Mon. Entgegen des Aussehens dieser Technik handelt es sich hierbei um ein völlig natürliches Taijutsu. Die Ausgangshaltung dieser Technik ist eine Handfläche vor dem Gesicht in Richtung zum Feind, während die andere Hand – zur Faust geballt – an dieser Handfläche liegt. Dort wird die gewaltige Chakra-Masse des offenen Tores gesammelt und verdichtet, die für den gewaltigen Schlag des Mittagstigers genutzt wird. Der Anwender formt daraufhin ein besonderes Fingerzeichen, welches dem des Tigers sehr ähnlich ist, und zielt dabei auf den Gegner. Das massive Chakra wird dann in Form eines schnellen und kräftigen Schlages in Richtung des Gegners explosionsartig freigesetzt, nimmt dabei eine Form und Erscheinung an die dem eines Tigers nachempfunden ist und kann entsprechend eine hohe Reichweite überbrücken. Dadurch wird dieser Schlag oftmals für ein Ninjutsu gehalten. Dieser eine schnelle Schlag ist so kräftig, dass er beim Gegner für massive äußere wie auch innere Verletzungen sorgt und im Regelfall den sofortigen Tod herbeiführt. Unbelebte Materie wird normalerweise restlos zerstört.
Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Sekizō (Abendelefant)[/B][/U]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] SS
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 0 bis 35 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 9, [COLOR=#ff0000][B]Kyo-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Sekizō stellt die höchste Form des Taijutsu dar und erfordert eine Öffnung aller acht inneren Tore, sprich Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon, Kyo-Mon und Shi-Mon. Die Technik besteht aus fünf einzelnen, aber aufeinander folgenden Schlägen, die so schnell und kräftig sind, dass bei jedem Schlag ein linienförmiger Luftstoß entsteht, der wegen der dahinterstehenden Wucht mit einem Elefantenbein verglichen wird - daher rührt der Name der Technik. Diese Schläge richten nicht nur verheerenden Schaden am Einschlagspunkt an, sondern entfalten zusätzlich eine heftige Sogwirkung in die Schlagrichtung, die locker ausreicht, einen knapp daneben stehenden Menschen von den Füßen zu reißen. Die Geschwindigkeit und die Kraft nimmt von Schlag zu Schlag zu, wobei bereits der erste Schlag so gewaltig ist, dass er einen tiefen Krater im Erdreich hinterlassen kann, während der fünfte Schlag letztlich das Doppelte dieser Wirkung erzeugen kann. Üblicherweise wechselt der Anwender geschwind seine Position für jeden weiteren Schlag um die Sogwirkung der Luftstoß-Schläge so auszurichten, dass der Gegner im Zentrum aller Schläge gefangen und dieser gewaltigen Wirkung ausgesetzt wird, was insbesondere für das Innere eines Körpers absolut gefährlich ist, da eine aus mehreren Richtungen zeitgleich einwirkende Sogkraft das Innere eines Körpers zerquetschen und eben auch entsprechend heftige äußere Verletzungen hervorrufen kann. Diese Technik ist auch auf mehrere Ziele gleichzeitig anwendbar, in dem man die Schläge entsprechend auf die einzelnen Ziele aufteilt, jedoch verringert sich dadurch auch die Sogwirkung beim Ziel, da sie nur noch aus weniger bis hin zu einer Richtung kommt.
Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Yagai (Nachtgai)[/B][/U]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] SS
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 0 bis 100 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 10, Geschwindigkeit Stufe 9, [COLOR=#ff0000][B]Shi-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Yagai ist eine Form des Taijutsu der absoluten Meisterklasse und schier unübertroffen. Der Anwender muss dazu alle acht inneren Tore öffnen, also Kai-Mon, Kyu-Mon, Sei-Mon, Sho-Mon, To-Mon, Kei-Mon, Kyo-Mon und Shi-Mon um die körperlichen Voraussetzung zur Nutzung dieser Technik zu schaffen. Eingeleitet wird die Technik mit einer tiefen, hockenden Haltung auf dem Boden, bei welchem sich der Anwender am Boden festhält und seinen hockenden Stand verstärkt. Mit dem Wort Seki (deutsch: Aufladen) wird eine enorme Menge an rotem Chakra ausgestoßen, der die Form eines roten, brennenden Drachen annimmt und sich gänzlich um den Körper des Anwenders ausbreitet. Mit dem Ausruf Ryū (deutsch: Strömen) strömt der Anwender mitsamt des roten Chakras in unglaublicher Geschwindigkeit nach vorn, dass der Raum selbst verzerrt wird und eine Verteidigung des Gegners schier unmöglich macht. Der Anwender übt daraufhin einen verheerenden und ultimativen Tritt aus, der zusätzlich eine Schockwelle linear zum Tritt auslöst und den Gegner für gewöhnlich sofort tötet. Aufgrund der extremen Erhitzung des Körpers bei dieser Technik ist der Tod nach der Anwendung, nicht nur aufgrund des Shi-Mon, die einzige Folge. Der Körper des Anwenders zerfällt dabei langsam zu Staub.
 
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Der Yû-ni Kampfstil

Der Yû-ni Kampstil existiert noch nicht besonders lange, ist jedoch trotzdem ein recht beliebter Kampfstil. Besonders wird er von Mädchen bevorzugt, da die Bewegungen für diesen Stil keinen gestählten Körper verlangen (was sich natürlich trotzdem positiv auswirkt). Es wird eher Wert auf eine ausgefeilte Technik sowie eine besonders hohe Reaktion gesetzt. Auch wenn sich hauptsächlich Mädchen mit dieser Technik auseinandersetzen ist es nicht ungewöhnlich den einen oder anderen Jungen zu sehen, der auf diesen Stil zurückgreift. Meistens wenn er erkennt, dass ihm entweder die körperliche Kraft fehlt, oder ihm der Grundgedanke dieses Stils gefällt.

Kompatible Waffen: Ninjawaffen, Mönchswaffen, Katana

Techniken des Stils:

Yû-ni Appakatto (Eleganter Aufwärtsschub)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender sprintet auf den Gegner zu und versucht, diesen mit einem gekonnten Sprung mit einem vorangestreckten Bein am Kinn oder auf die Brust zu treffen. Die Effektivität variiert im Hinblick auf das Können des Yû-Ni-Anwenders.


Yû-ni Zudon (Eleganter Schlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Yû-ni Appakatto

Beschreibung: Falls der Tritt gegen Brust oder Kinn klappte, nutzt der Anwender den Schwung, um sich in einem waghalsigen, akrobatischen und für ihn selbst durchaus riskanten Manöver über den Gegner zu positionieren, nur um diesen dann im freien Fall, am besten mit Hacke, Faust oder Kopf voran zu attackieren.


Yû-ni Ashige (Eleganter Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Aus einer Ausweichaktion heraus dreht sich der Anwender in einer geschmeidigen Bewegung, nur um mit einem vertikalen Tritt den Gegner zu attackieren. Dieser Tritt kann auch in der Aufwärtsbewegung durchgeführt werden und somit unter günstigen Umständen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.


Yû-ni Asobi (Elegantes Spiel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Greift ein recht ungestümer Gegner mit einem Schlag an, so lenkt der Anwender diesen mithilfe einer Hand an sich vorbei und dreht sich mit dem Rücken zur Innenseite des Gegners. Dieser wird durch den eigenen Schwung weiter an dem Anwender vorbeigeleitet, bis ihn der Ellbogen des Anwenders aus einer schnellen Drehung des Oberkörpers heraus trifft.


Yû-ni Daibingu (Elegantes Abtauchen)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Das Yû-ni Daibingu setzt eine hohe Gelenkigkeit voraus und ist meistens die allerletzte Möglichkeit, einem überraschenden Angriff noch auszuweichen. Während der Gegner angreift, lässt der Anwender dieser Technik seine Knie einknicken und den Oberkörper nach hinten fallen. Natürlich sollte man sich, wenn man diese Technik einsetzt, in irgendeiner Weise abfangen, sonst landet der Kopf schmerzhaft auf dem Boden. Aber trotzdem kann man auf diese Weise einem vermeintlich sicheren Treffer noch knapp entgehen.
Wenn der Nutzer des Yû-ni Daibingu erst einmal am Boden liegt, hat er grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Entweder er macht eine Rückwärtsrolle und bringt so Distanz zwischen sich und den Gegner oder er versucht, ruckartig wieder auf die Beine zu kommen, indem er sich mit viel Kraft und ein wenig Schwung wieder aufrichtet. Die zweite Variante erfordert allerdings eine ordentliche Portion Muskelkraft (Kraft Stufe 4).


Yû-ni Ketsumatsu (Eleganter Schlussstrich)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Greift ein recht ungestümer Gegner mit einem Schlag an, so lenkt der Anwender diesen mithilfe einer Hand an sich vorbei und dreht sich zu dessen Außenseite, um aus dem Schwung der Drehung mit einem Bein genau in die Kniekehlen des Gegners zu treten, um ihn einknicken zu lassen und danach einen Schlag mit dem Ellbogen folgen zu lassen, der auf das Genick des Gegners zielt und das Ziel hat, ihn ohnmächtig zu schlagen.


Yû-ni Nôryoku (Elegante Begabung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender führt aus dem Stand eine Art Rückwärtssalto aus, wobei er jedoch eine Hand am Boden lässt und versucht, den Gegner mit dem starken Bein am Kinn zu treffen, zieht jedoch das Bein weiter durch, um einen kräftigen Schlag in die Magengegend nachzusetzen, nachdem er wieder beide Füße am Boden hat.


Yû-ni Yori (Elegante Drehung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender vollführt einen schnellen Fußfeger, um den Gegner von den Beinen zu holen, hält jedoch nicht in der Drehbewegung inne, sondern dreht sich einmal um die eigene Achse, um den so aufgebauten Schwung in einen Schlag umzuwandeln, der den fallenden Gegner anschließend im Idealfall in den Magen oder Solarplexus treffen soll.


Yû-ni Kajômon (Eleganter Wirbel)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender vollführt einen schnellen Fußfeger, um den Gegner von den Beinen zu holen, hält jedoch nicht in der Drehbewegung inne, sondern dreht sich einmal um die eigene Achse, um mit demselben Bein den Gegner in den Magen zu treffen und ihn damit wegzuschleudern.


Yû-ni Nobori (Eleganter Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender nutzt das nach vorne gestellte Knie des Gegners als Trittleiter, um mit einem Fuß auf seiner Schulter zu landen, während er das andere Bein anzieht und dann mit voller Kraft auf den Hinterkopf des Gegners herunter schnellen lässt. Man sollte eine Stufe über dem Gegner in Sachen Geschwindigkeit sein, damit diese Technik nicht zu leicht gekontert wird.


Yû-ni Ryûkai (Elegante Verschiebung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Greift der Gegner mit einem direkten Schlag ins Gesicht des Anwenders an, lässt dieser sich zurückfallen und lässt sich in eine Brücke fallen, ehe er die Beine nachzieht. Dabei versucht er den Gegner mit dem schwachen Fuß am Kinn zu treffen und kurz darauf mit dem starken einen Treffer in die Magengegend nachzusetzen.


Yû-ni Gasha (Eleganter Knacks)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender rennt urplötzlich und so schnell wie möglich auf den Gegner zu und schlägt ihm mit der Handfläche direkt auf das Brustbein, um die Luft aus seinen Lungen zu quetschen. Während dieser von dem unerwarteten Angriff und dem plötzlichen Sauerstoffverlust noch wie gelähmt ist, dreht sich der Anwender mit dem Rücken zum Gegner, um ihn mit zwei starken Ellbogenschlägen in die Rippen zu treffen. Abschließend wirbelt der Anwender erneut herum, um ihn erneut mit der Handfläche vor die Brust zu schlagen, dieses Mal jedoch deutlich stärker, mit dem Ziel, wieder Abstand zwischen die beiden zu bringen.


Yû-ni Dogeza (Eleganter Niederfall)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Greift der Gegner mit einem direkten Schlag ins Gesicht des Anwenders an, lässt dieser sich zurückfallen und lässt sich in eine Brücke fallen, ehe er die Beine nachzieht. Dabei versucht er, mit beiden Beinen auf einmal das Kinn des Gegners zu treffen und diesen damit in die Luft zu kicken. Während der Gegner seine unfreiwillige Reise durch die Luft antritt, landet der Anwender wieder auf beiden Füßen und stößt sich kraftvoll ab, um den Gegner einzuholen, seine Beine zu umfassen und ihn mit einer kraftvollen Drehung des eigenen Körpers auf den Boden zu schmettern.


Yû-ni Kakô (Eleganter Abstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Nachdem der Anwender den Gegner in die Luft gekickt hat, springt er hinterher und klemmt dessen Kopf zwischen den gekreuzten Beinen ein, um sich mit ihm in der Luft zu drehen und den Kopf des Anwenders beim Herunterfallen in den Boden zu rammen, was natürlich zu großen Schäden führen kann. Ist der Gegner jedoch stärker als der Anwender, so kann er sich noch rechtzeitig befreien.


Yû-ni Rensa (Elegante Verkettung)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6

Beschreibung: Der Anwender macht eine Rolle zum Gegner hin, stützt sich jedoch kurz vor ihm mit dem Armen vom Boden ab und tritt ihm vors Kinn und damit in die Luft. Danach setzt der Anwender nachdem er sich aufgerichtet hat, drei schnelle Tritte in den Magen nach, die den Gegner nur noch höher befördern und ihn in eine gekrümmte Haltung bringen sollen. Darauf stößt er sich ab und befördert den Gegner mit einem Tritt ans Kinn wieder über sich, bevor er ihm möglichst viele Treffer in der Rippengegend verpasst und sich über ihn dreht, um abschließend in einer schnellen Drehung den Gegner in dem Moment in den Magen zu treffen, indem er wieder auf dem Boden aufkommt.

Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Appakatto (Eleganter Aufwärtsschub)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender sprintet auf den Gegner zu und versucht, diesen mit einem gekonnten Sprung mit einem vorangestreckten Bein am Kinn oder auf die Brust zu treffen. Die Effektivität variiert im Hinblick auf das Können des Yû-Ni-Anwenders.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Zudon (Eleganter Schlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, [color=red][b]Yû-ni Appakatto[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Falls der Tritt gegen Brust oder Kinn klappte, nutzt der Anwender den Schwung, um sich in einem waghalsigen, akrobatischen und für ihn selbst durchaus riskanten Manöver über den Gegner zu positionieren, nur um diesen dann im freien Fall, am besten mit Hacke, Faust oder Kopf voran zu attackieren.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Ashige (Eleganter Tritt)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Aus einer Ausweichaktion heraus dreht sich der Anwender in einer geschmeidigen Bewegung, nur um mit einem vertikalen Tritt den Gegner zu attackieren. Dieser Tritt kann auch in der Aufwärtsbewegung durchgeführt werden und somit unter günstigen Umständen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Asobi (Elegantes Spiel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Greift ein recht ungestümer Gegner mit einem Schlag an, so lenkt der Anwender diesen mithilfe einer Hand an sich vorbei und dreht sich mit dem Rücken zur Innenseite des Gegners. Dieser wird durch den eigenen Schwung weiter an dem Anwender vorbeigeleitet, bis ihn der Ellbogen des Anwenders aus einer schnellen Drehung des Oberkörpers heraus trifft.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Daibingu (Elegantes Abtauchen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Yû-ni Daibingu setzt eine hohe Gelenkigkeit voraus und ist meistens die allerletzte Möglichkeit, einem überraschenden Angriff noch auszuweichen. Während der Gegner angreift, lässt der Anwender dieser Technik seine Knie einknicken und den Oberkörper nach hinten fallen. Natürlich sollte man sich, wenn man diese Technik einsetzt, in irgendeiner Weise abfangen, sonst landet der Kopf schmerzhaft auf dem Boden. Aber trotzdem kann man auf diese Weise einem vermeintlich sicheren Treffer noch knapp entgehen.
Wenn der Nutzer des Yû-ni Daibingu erst einmal am Boden liegt, hat er grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Entweder er macht eine Rückwärtsrolle und bringt so Distanz zwischen sich und den Gegner oder er versucht, ruckartig wieder auf die Beine zu kommen, indem er sich mit viel Kraft und ein wenig Schwung wieder aufrichtet. Die zweite Variante erfordert allerdings eine ordentliche Portion Muskelkraft (Kraft Stufe 4).
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Ketsumatsu (Eleganter Schlussstrich)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Greift ein recht ungestümer Gegner mit einem Schlag an, so lenkt der Anwender diesen mithilfe einer Hand an sich vorbei und dreht sich zu dessen Außenseite, um aus dem Schwung der Drehung mit einem Bein genau in die Kniekehlen des Gegners zu treten, um ihn einknicken zu lassen und danach einen Schlag mit dem Ellbogen folgen zu lassen, der auf das Genick des Gegners zielt und das Ziel hat, ihn ohnmächtig zu schlagen.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Nôryoku (Elegante Begabung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender führt aus dem Stand eine Art Rückwärtssalto aus, wobei er jedoch eine Hand am Boden lässt und versucht, den Gegner mit dem starken Bein am Kinn zu treffen, zieht jedoch das Bein weiter durch, um einen kräftigen Schlag in die Magengegend nachzusetzen, nachdem er wieder beide Füße am Boden hat.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Yori (Elegante Drehung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender vollführt einen schnellen Fußfeger, um den Gegner von den Beinen zu holen, hält jedoch nicht in der Drehbewegung inne, sondern dreht sich einmal um die eigene Achse, um den so aufgebauten Schwung in einen Schlag umzuwandeln, der den fallenden Gegner anschließend im Idealfall in den Magen oder Solarplexus treffen soll.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Kajômon (Eleganter Wirbel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender vollführt einen schnellen Fußfeger, um den Gegner von den Beinen zu holen, hält jedoch nicht in der Drehbewegung inne, sondern dreht sich einmal um die eigene Achse, um mit demselben Bein den Gegner in den Magen zu treffen und ihn damit wegzuschleudern.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Nobori (Eleganter Aufstieg)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender nutzt das nach vorne gestellte Knie des Gegners als Trittleiter, um mit einem Fuß auf seiner Schulter zu landen, während er das andere Bein anzieht und dann mit voller Kraft auf den Hinterkopf des Gegners herunter schnellen lässt. Man sollte eine Stufe über dem Gegner in Sachen Geschwindigkeit sein, damit diese Technik nicht zu leicht gekontert wird.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Ryûkai (Elegante Verschiebung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Greift der Gegner mit einem direkten Schlag ins Gesicht des Anwenders an, lässt dieser sich zurückfallen und lässt sich in eine Brücke fallen, ehe er die Beine nachzieht. Dabei versucht er den Gegner mit dem schwachen Fuß am Kinn zu treffen und kurz darauf mit dem starken einen Treffer in die Magengegend nachzusetzen.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Gasha (Eleganter Knacks)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender rennt urplötzlich und so schnell wie möglich auf den Gegner zu und schlägt ihm mit der Handfläche direkt auf das Brustbein, um die Luft aus seinen Lungen zu quetschen. Während dieser von dem unerwarteten Angriff und dem plötzlichen Sauerstoffverlust noch wie gelähmt ist, dreht sich der Anwender mit dem Rücken zum Gegner, um ihn mit zwei starken Ellbogenschlägen in die Rippen zu treffen. Abschließend wirbelt der Anwender erneut herum, um ihn erneut mit der Handfläche vor die Brust zu schlagen, dieses Mal jedoch deutlich stärker, mit dem Ziel, wieder Abstand zwischen die beiden zu bringen.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Dogeza (Eleganter Niederfall)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Greift der Gegner mit einem direkten Schlag ins Gesicht des Anwenders an, lässt dieser sich zurückfallen und lässt sich in eine Brücke fallen, ehe er die Beine nachzieht. Dabei versucht er, mit beiden Beinen auf einmal das Kinn des Gegners zu treffen und diesen damit in die Luft zu kicken. Während der Gegner seine unfreiwillige Reise durch die Luft antritt, landet der Anwender wieder auf beiden Füßen und stößt sich kraftvoll ab, um den Gegner einzuholen, seine Beine zu umfassen und ihn mit einer kraftvollen Drehung des eigenen Körpers auf den Boden zu schmettern.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Kakô (Eleganter Abstieg)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender den Gegner in die Luft gekickt hat, springt er hinterher und klemmt dessen Kopf zwischen den gekreuzten Beinen ein, um sich mit ihm in der Luft zu drehen und den Kopf des Anwenders beim Herunterfallen in den Boden zu rammen, was natürlich zu großen Schäden führen kann. Ist der Gegner jedoch stärker als der Anwender, so kann er sich noch rechtzeitig befreien.
Code:
[color=red][b][u]Yû-ni Rensa (Elegante Verkettung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender macht eine Rolle zum Gegner hin, stützt sich jedoch kurz vor ihm mit dem Armen vom Boden ab und tritt ihm vors Kinn und damit in die Luft. Danach setzt der Anwender nachdem er sich aufgerichtet hat, drei schnelle Tritte in den Magen nach, die den Gegner nur noch höher befördern und ihn in eine gekrümmte Haltung bringen sollen. Darauf stößt er sich ab und befördert den Gegner mit einem Tritt ans Kinn wieder über sich, bevor er ihm möglichst viele Treffer in der Rippengegend verpasst und sich über ihn dreht, um abschließend in einer schnellen Drehung den Gegner in dem Moment in den Magen zu treffen, indem er wieder auf dem Boden aufkommt.
 
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Maki

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Kemonómané Taijutsu Stil (Tiernachahmung)

Der Kemonómané Taijutsu Stil ist eine Kampftechnik, die vor Jahrhunderten von Mönchen erschaffen wurde. Die Mönche haben die Eigenheiten und Bewegungsmerkmale von verschiedenen Tieren beobachtet und studiert, woraus sie dann Kampftechniken entwickelt haben. Der Anwender dieses Stils versetzt sich mental und körperlich in das Tier hinein, wodurch er dessen Eigenschaften im Kampf übernimmt.

Kompatible Waffen: Tekko, Neko te, Kampfhandschuh

Techniken des Stils:


1. Säule: Schildkröte

Hiki (Die Kröte)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Bei der Kröte handelt es sich um die erste Technik des Schildkrötenstils, welche eher defensiverer Natur ist. Der Anwender wartet zunächst mit erhobenen Armen ab, die sich schützend vor dem Gesicht befinden. Sobald ein Gegner angreift, packt der Anwender das Gliedmaß, welches zum Angriff benutzt wurde, blitzschnell zu und nutzt seine eigenen Unterarme oder den Ellenbogen, um einen schmerzhaften Konter auszuführen - vorzugsweise gegen den Kopf, Hals oder den Oberkörper.

Shōgyo (Der Salamander)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Widerstand Stufe 3, Hiki

Beschreibung:
Die Salamandertechnik geht über die geduldige Technik der Kröte hinaus und ist die zweite Stufe des Schildkrötenstils. Der Salamander agiert vorsichtig und ist bereit, sein Opfer gleich einer Fliege zu überwältigen. Hierbei wird mit den Ellenbogen und den Knien gearbeitet: Bei einem Schlag oder einem Tritt des Gegners, versucht der Anwender, diese Gliedmaßen in Zangenform zu packen und dem Gegner starke Schmerzen hinzuzufügen. Mit einem hohen Krafteinsatz sind selbst Brüche der Gliedmaßen möglich. Die normale Haltung ist abwartend und auf die Fehler des Gegners bezogen, was diese Technik zu einer Kontertechnik macht.

Genbu (Die Schwarze Schildkröte)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 6, Shōgyo, Kai-Mon

Beschreibung:
Die letzte Technik des Schildkrötenstils ist die Schwarze Schildkröte, die nur durch die Beherrschung der vorherigen Techniken sowie die Öffnung des 1. Tores erreicht wird. Die Schildkröte hält die Arme stets schützend vor dem Gesicht, doch wird bei einem Fehler des Gegners blitzschnell kontern, und die Ellenbogen explosionsartig vorschießen lassen, sodass dank der großen Krafteinwirkung mühelos Knochen zertrümmert und Gegner schwer verletzt werden können. Durch die explosionsartige Zunahme der Kraft und das austretende, grünlich-schwarze Chakra, löst der Anwender zudem mit jedem Schlag Luftdruckwellen aus, die so stark sind, dass sie potenzielle Angreifer aus dem Gleichgewicht bringen und damit verwundbar machen können. Präzision ist das Maß der Schildkröte, denn während sie lauert, analysiert sie den Gegner, um schließlich wie ein schwarzer Blitz zuschlagen zu können.


2. Säule: Tiger

Chīta (Der Gepard)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Die Gepardentechnik, die erste Technik des Tigerstils, ermöglicht es dem Anwender, mithilfe der Konzentration seines Körpergewichtes das Meiste aus seinen Beintechniken zu holen. Zunächst legt der Anwender das Körpergewicht auf das hintere Bein, sodass er dem Gegner einen Tritt mit seinem anderen Bein verpassen kann, vorzugsweise auf Kopfhöhe, auch wenn der Gepard flexibel genug ist, um auch jegliche andere Körperstellen des Gegners zu treffen. Sobald der erste Tritt gelandet ist, stößt sich der Anwender mit dem anderen Bein vom Boden ab und kann den Schwung entweder dazu nutzen, um vom Gegner wegzukommen oder diesen mit einem weiteren Tritt umzuwerfen.

Hyō (Der Panther)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick 4, Chīta

Beschreibung:
Die Panthertechnik ist die zweite Technik des Tigerstils und ähnelt in der Ausgangsstellung dem Geparden. Doch anstatt am Boden zu bleiben und den Gegnern zunächst aus einer festen Position mit Tritten zu bearbeiten, setzt der Anwender einen Backflip ein und nutzt den Schwung dieses Abstoßens dafür, um das Gesicht seiner Gegners mit einem empfindlichen Tritt zu treffen. Da sich der Anwender durch den Rückwärtsstoß bereits in der Luft befindet und er wieder gen Boden muss, kann er einen Folgeangriff mit der Hacke seines Fußes beim Gegner landen. Dadurch entsteht der Eindruck von spektakulären Sprüngen, für die ein Panther bekannt ist.

Byakko (Der Weiße Tiger)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, Hyó, Kyu-Mon

Beschreibung:
Der Weiße Tiger ist die finale Technik des Tigerstils. Unterstützt durch das Standbein, das kräftige Eindrehen der Hüfte, den kurzen und langen Stößen, sowie der Öffnung des dritten Tores entwickelt sich so ein zerstörerisches Potenzial, um Schaden auszuteilen. Dabei nutzt der Anwender wie bei den vorherigen Techniken das hintere Standbein, um den Gegner mit seinem freien Bein in Sekundenbruchteilen mit einem wahren Stakkato an Tritten zu überwältigen. Dabei wird vornehmlich auf den Kopf des Gegners gezielt, der durch die vielen Tritte erschüttert und zu Boden gebracht werden soll. Unterstützend dabei ist das austretende, weiße Chakra, welches sich nicht nur wie ein weißer Halo um den Anwender legt, sondern auch als Schlagverstärkung dient. Mit jedem Angriff wird der Gegner weiter erschüttert, was nach wenigen Tritten zur Besinnungslosigkeit führen sollte.


3. Säule: Phönix

Washí (Der Adler)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Die Adlertechnik gilt bei den Schülern allgemein als leichte Technik und ist die erste Technik des Phönixstils, hat jedoch einige Schwierigkeiten in der Handhaltung: Die Adlerklaue ist zunächst offen, packt jedoch blitzschnell zu und fügt dem Gegner damit starke Schmerzen zu. Durch den Einsatz der Finger und der schnellen Reißbewegung, wird die Haut des Gegners aufgerissen und mit genügend Krafteinwirkung können auch die darunter liegenden Muskeln verletzt werden.

Tsúru (Der Kranich)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Washí

Beschreibung:
Die Technik des Kranichs ist die Weiterentwicklung des Adlers und die zweite Technik des Phönixstils, bei welcher Besonnenheit und innere Ruhe angesagt sind. Die Angriffe des Gegners sollen durch das Wegdrehen des eigenen Körpers im letzten Moment ins Leere laufen. Nachdem der Angriff des Gegners überraschenderweise ins Leere geht, befindet sich der Anwender in der vorteilhaften Position, dass er die zum Schnabel geformte Hand nutzt, um blitzschnell auf empfindliche Stellen zu schlagen und dem Gegner damit große Schmerzen zufügen kann. Diese Angriffe zielen besonders auf Knochen, Gelenke und Weichteile ab.

Suzaku (Der Rote Phönix)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung, Spannweite der "Flügel" 3 Meter

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Tsúru, Sei-Mon

Beschreibung:
Die finale Technik des Phönixstils offenbart den Roten Phönix. Der Rote Phönix ist im höchsten Maß offensiv und aggressiv, denn er kombiniert die Zerstörungswust des Adlers mit der Flexibilität und zielgenauen Angriffen des Kranichs. In schneller Reihenfolge setzt der Anwender eine Kombination aus Reißbewegungen und zielgenauen Angriffen ein und lässt dem Gegner durch die hohe Schlagfrequenz keine Zeit zum Verschnaufen, geschweige denn zum Gegenangriff. Das rote Chakra, dass durch den Einsatz des dritten Tores austritt, hat dabei mehrere Effekte. Einerseits erweckt es den Eindruck, dass die Arme des Anwenders roten Schwingen gleichen und er einen Schweif hinter sich herzieht, also einem Phönix gleicht. Andererseits kann der Anwender diese Schwingen ebenfalls als Angriffsmöglichkeit nutzen, da sie durch das Chakra eine feste Form erhalten. Aufgrund der Spannweite, kann der Anwender mit diesem "verlängerten Arm" sozusagen seine Angriffsreichweite stark erhöhen und Gegner treffen, die sich aufgrund des Abstandes in Sicherheit wiegen. Somit gleicht der Angriff mit dem Roten Phönix einer Eruption eines Vulkanes, denn der Anwender greift mit gewaltvollen Angriffen blitzschnell an und hört erst dann wieder auf den Gegner zu bedienen, wenn dieser am Boden liegt - tot oder lebendig.


4. Säule: Drache

Ō·tokage (Der Waran)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit 4

Beschreibung: Bei dem Tausendfüßler handelt es sich um die erste Technik des Drachenstils, die dem Anwender einen sehr festen Stand und viel Kraft abverlangt. Durch den festen Stand befindet sich der Anwender in der idealen Position, um sich abzustoßen und einen plötzlichen und explosiven Schlag auf seinen Gegner loszulassen. Dabei spielt die Präzision keine so wichtige Rolle, weil der Schwung und die Kraft entscheidend sind, um den Gegner zu überraschen und von den Füßen zu Boden zu bringen.

Hébi (Die Schlange)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Ō·tokage

Beschreibung:
Die fließenden Bewegungen der Schlange sind das Hauptaugenmerkmal der zweiten Technik des Drachenstils. Der Anwender begibt sich in eine tiefe Stellung und nutzt dabei die Stärke seiner Oberschenkelmuskulatur für die richtige Standfestigkeit. Auf diese Art und Weise ist der Anwender in der Lage, sich unter Angriffe des Gegners zu "wegzuschlängeln" und in einer günstigen Position gelangen, um selbst anzugreifen. Auf diese Art und Weise kann der Anwender schließlich mit blitzschnellen Schlägen empfindliche Treffer beim Gegner landen und gezielt auf Gelenke schlagen, um diese zu brechen und den Gegner kampfunfähig zu machen.

Seiryuu (Der Blaue Drache)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 6, Hébi, Sho-Mon

Beschreibung:
Die finale Technik des Drachenstils mündet im Blauen Drachen, die erreicht wird, sobald man das vierte Tor öffnet. Der Blaue Drache setzt eine hohe Körperkontrolle des Anwenders voraus, da seine Bewegungen sowohl extrem kraftvoll wie auch extrem schnell sind. Mit dem Drachen ist man in der Lage explosionsartige Angriffe und Stöße auszuführen, die den Gegner dank der Öffnung des Tores mühelos Dutzende Meter weit wegstoßen können. Ein Großteil der Technik spielt sich in der Luft ab, denn der Anwender ist quasi immer in Bewegung, springt um den Gegner herum und attackiert ihn dann wie aus dem Nichts. Das austretende Chakra zieht wie ein Schweif hinter ihm her, sodass man das Gefühl hat, gegen einen wahrhaften blauen Drachen zu kämpfen. Indem der Anwender jedoch das austretende blaue Chakra konzentriert, ist er in der Lage, bei seinem folgenden Angriff - ob Schlag oder Tritt - einen wahrhaftigen blauen Chakradrachen zu schaffen, der seinen Gegner bei einem Treffer Dutzende Meter wegschleudern und in den meisten Fällen kampfunfähig machen, wenn nicht gar töten wird.


Säulenübergreifend

Kirin (Das goldene Qilin)

Typ:
Taijutsu
Rang: S
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Byakko, Suzaku, Seiryuu, Gembu, To-Mon

Beschreibung:
Beim goldenen Qilin handelt es sich um die Meisterung aller Säulen, weshalb die gesamte Erfahrung der vorher erlernten Techniken zur Anwendung kommen. Der Anwender erlangt durch die Öffnung des fünften Tores solch extreme Kraft, dass seine Angriffe durch die hohe Reibung der Bewegung mit der Luft in Flammen aufgehen. Das durch das Tor freigesetzte Chakra taucht den Anwender außerdem in eine goldene Aura. Dabei verfällt der Anwender in einen totalen Kampfrausch, der durch Nichts zu stoppen ist. Der goldene Qilin wird dabei maßgeblich durch alle finalen Säulentechniken beeinflusst: Durch die enorme Kraft und Geschwindigkeit, die der Anwender durch die Öffnung des fünften Tores erhält, ist es außerdem nicht mehr nötig den Gegner direkt zu treffen, da ein Fauststoß oder ein Tritt aus 10 Metern Entfernung immer noch über eine solche Wucht verfügen, dass Gegner durch den Luftdruck davon geschleudert werden. Direkte Treffer resultieren in gewaltvollen Chakra-Druckexplosionen, die dem Gegner weitere innere sowie äußere Verletzungen zufügen. Wenn der Anwender all sein austretendes, goldenes Chakra in seinen beiden Händen fokussiert, ist er sogar in der Lage, einen wahrhaftigen, goldfarbenen Qilin abzuschießen, der alles auf seinem Weg bis zu 10 Metern dem Boden gleichmachen wird. Insofern gibt es nur sehr wenige Individuen, die nach einem direkten Treffer noch in der Lage sind zu stehen, geschweige denn mit dem Leben davonzukommen. Nach Einsatz dieses finalen Angriffes, findet die Kirin-Technik ihr Ende.


Code:
[COLOR=red][B][U]Hiki (Die Kröte)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 2, Geschick Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei der Kröte handelt es sich um die erste Technik des Schildkrötenstils, welche eher defensiverer Natur ist. Der Anwender wartet zunächst mit erhobenen Armen ab, die sich schützend vor dem Gesicht befinden. Sobald ein Gegner angreift, packt der Anwender das Gliedmaß, welches zum Angriff benutzt wurde, blitzschnell zu und nutzt seine eigenen Unterarme oder den Ellenbogen, um einen schmerzhaften Konter auszuführen - vorzugsweise gegen den Kopf, Hals oder den Oberkörper.
Code:
[COLOR=red][B][U]Shōgyo (Der Salamander)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Widerstand Stufe 3, [COLOR=red][B]Hiki[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die Salamandertechnik geht über die geduldige Technik der Kröte hinaus und ist die zweite Stufe des Schildkrötenstils. Der Salamander agiert vorsichtig und ist bereit, sein Opfer gleich einer Fliege zu überwältigen. Hierbei wird mit den Ellenbogen und den Knien gearbeitet: Bei einem Schlag oder einem Tritt des Gegners, versucht der Anwender, diese Gliedmaßen in Zangenform zu packen und dem Gegner starke Schmerzen hinzuzufügen. Mit einem hohen Krafteinsatz sind selbst Brüche der Gliedmaßen möglich. Die normale Haltung ist abwartend und auf die Fehler des Gegners bezogen, was diese Technik zu einer Kontertechnik macht.
Code:
[COLOR=red][B][U]Genbu (Die Schwarze Schildkröte)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 6, [COLOR=red][B]Shōgyo[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Kai-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die letzte Technik des Schildkrötenstils ist die Schwarze Schildkröte, die nur durch die Beherrschung der vorherigen Techniken sowie die Öffnung des 1. Tores erreicht wird. Die Schildkröte hält die Arme stets schützend vor dem Gesicht, doch wird bei einem Fehler des Gegners blitzschnell kontern, und die Ellenbogen explosionsartig vorschießen lassen, sodass dank der großen Krafteinwirkung mühelos Knochen zertrümmert und Gegner schwer verletzt werden können. Durch die explosionsartige Zunahme der Kraft und das austretende, grünlich-schwarze Chakra, löst der Anwender zudem mit jedem Schlag Luftdruckwellen aus, die so stark sind, dass sie potenzielle Angreifer aus dem Gleichgewicht bringen und damit verwundbar machen können. Präzision ist das Maß der Schildkröte, denn während sie lauert, analysiert sie den Gegner, um schließlich wie ein schwarzer Blitz zuschlagen zu können.
Code:
[COLOR=red][B][U]Chīta (Der Gepard)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Gepardentechnik, die erste Technik des Tigerstils, ermöglicht es dem Anwender, mithilfe der Konzentration seines Körpergewichtes das Meiste aus seinen Beintechniken zu holen. Zunächst legt der Anwender das Körpergewicht auf das hintere Bein, sodass er dem Gegner einen Tritt mit seinem anderen Bein verpassen kann, vorzugsweise auf Kopfhöhe, auch wenn der Gepard flexibel genug ist, um auch jegliche andere Körperstellen des Gegners zu treffen. Sobald der erste Tritt gelandet ist, stößt sich der Anwender mit dem anderen Bein vom Boden ab und kann den Schwung entweder dazu nutzen, um vom Gegner wegzukommen oder diesen mit einem weiteren Tritt umzuwerfen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Hyō (Der Panther)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick 4, [COLOR=red][B] Chīta [/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die Panthertechnik ist die zweite Technik des Tigerstils und ähnelt in der Ausgangsstellung dem Geparden. Doch anstatt am Boden zu bleiben und den Gegnern zunächst aus einer festen Position mit Tritten zu bearbeiten, setzt der Anwender einen Backflip ein und nutzt den Schwung dieses Abstoßens dafür, um das Gesicht seiner Gegners mit einem empfindlichen Tritt zu treffen. Da sich der Anwender durch den Rückwärtsstoß bereits in der Luft befindet und er wieder gen Boden muss, kann er einen Folgeangriff mit der Hacke seines Fußes beim Gegner landen. Dadurch entsteht der Eindruck von spektakulären Sprüngen, für die ein Panther bekannt ist.
Code:
[COLOR=red][B][U]Byakko (Der Weiße Tiger)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, [COLOR=red][B]Hyó[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Kyu-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Der Weiße Tiger ist die finale Technik des Tigerstils. Unterstützt durch das Standbein, das kräftige Eindrehen der Hüfte, den kurzen und langen Stößen, sowie der Öffnung des dritten Tores entwickelt sich so ein zerstörerisches Potenzial, um Schaden auszuteilen. Dabei nutzt der Anwender wie bei den vorherigen Techniken das hintere Standbein, um den Gegner mit seinem freien Bein in Sekundenbruchteilen mit einem wahren Stakkato an Tritten zu überwältigen. Dabei wird vornehmlich auf den Kopf des Gegners gezielt, der durch die vielen Tritte erschüttert und zu Boden gebracht werden soll. Unterstützend dabei ist das austretende, weiße Chakra, welches sich nicht nur wie ein weißer Halo um den Anwender legt, sondern auch als Schlagverstärkung dient. Mit jedem Angriff wird der Gegner weiter erschüttert, was nach wenigen Tritten zur Besinnungslosigkeit führen sollte.
Code:
[COLOR=red][B][U]Washí (Der Adler)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Adlertechnik gilt bei den Schülern allgemein als leichte Technik und ist die erste Technik des Phönixstils, hat jedoch einige Schwierigkeiten in der Handhaltung: Die Adlerklaue ist zunächst offen, packt jedoch blitzschnell zu und fügt dem Gegner damit starke Schmerzen zu. Durch den Einsatz der Finger und der schnellen Reißbewegung, wird die Haut des Gegners aufgerissen und mit genügend Krafteinwirkung können auch die darunter liegenden Muskeln verletzt werden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tsúru (Der Kranich)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, [COLOR=red][B]Washí[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die Technik des Kranichs ist die Weiterentwicklung des Adlers und die zweite Technik des Phönixstils, bei welcher Besonnenheit und innere Ruhe angesagt sind. Die Angriffe des Gegners sollen durch das Wegdrehen des eigenen Körpers im letzten Moment ins Leere laufen. Nachdem der Angriff des Gegners überraschenderweise ins Leere geht, befindet sich der Anwender in der vorteilhaften Position, dass er die zum Schnabel geformte Hand nutzt, um blitzschnell auf empfindliche Stellen zu schlagen und dem Gegner damit große Schmerzen zufügen kann. Diese Angriffe zielen besonders auf Knochen, Gelenke und Weichteile ab.
Code:
[COLOR=red][B][U]Suzaku (Der Rote Phönix)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung, Spannweite der "Flügel" 3 Meter

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, [COLOR=red][B]Tsúru[/B][/COLOR], [COLOR=red][B][B]Sei-Mon[/B][/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die finale Technik des Phönixstils offenbart den Roten Phönix. Der Rote Phönix ist im höchsten Maß offensiv und aggressiv, denn er kombiniert die Zerstörungswust des Adlers mit der Flexibilität und zielgenauen Angriffen des Kranichs. In schneller Reihenfolge setzt der Anwender eine Kombination aus Reißbewegungen und zielgenauen Angriffen ein und lässt dem Gegner durch die hohe Schlagfrequenz keine Zeit zum Verschnaufen, geschweige denn zum Gegenangriff. Das rote Chakra, dass durch den Einsatz des dritten Tores austritt, hat dabei mehrere Effekte. Einerseits erweckt es den Eindruck, dass die Arme des Anwenders roten Schwingen gleichen und er einen Schweif hinter sich herzieht, also einem Phönix gleicht. Andererseits kann der Anwender diese Schwingen ebenfalls als Angriffsmöglichkeit nutzen, da sie durch das Chakra eine feste Form erhalten. Aufgrund der Spannweite, kann der Anwender mit diesem "verlängerten Arm" sozusagen seine Angriffsreichweite stark erhöhen und Gegner treffen, die sich aufgrund des Abstandes in Sicherheit wiegen. Somit gleicht der Angriff mit dem Roten Phönix einer Eruption eines Vulkanes, denn der Anwender greift mit gewaltvollen Angriffen blitzschnell an und hört erst dann wieder auf den Gegner zu bedienen, wenn dieser am Boden liegt - tot oder lebendig.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ō·tokage (Der Waran)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dem Tausendfüßler handelt es sich um die erste Technik des Drachenstils, die dem Anwender einen sehr festen Stand und viel Kraft abverlangt. Durch den festen Stand befindet sich der Anwender in der idealen Position, um sich abzustoßen und einen plötzlichen und explosiven Schlag auf seinen Gegner loszulassen. Dabei spielt die Präzision keine so wichtige Rolle, weil der Schwung und die Kraft entscheidend sind, um den Gegner zu überraschen und von den Füßen zu Boden zu bringen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Hébi (Die Schlange)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, [COLOR=red][B][B]Ō·tokage[/B][/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die fließenden Bewegungen der Schlange sind das Hauptaugenmerkmal der zweiten Technik des Drachenstils. Der Anwender begibt sich in eine tiefe Stellung und nutzt dabei die Stärke seiner Oberschenkelmuskulatur für die richtige Standfestigkeit. Auf diese Art und Weise ist der Anwender in der Lage, sich unter Angriffe des Gegners zu "wegzuschlängeln" und in einer günstigen Position gelangen, um selbst anzugreifen. Auf diese Art und Weise kann der Anwender schließlich mit blitzschnellen Schlägen empfindliche Treffer beim Gegner landen und gezielt auf Gelenke schlagen, um diese zu brechen und den Gegner kampfunfähig zu machen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Seiryuu (Der Blaue Drache)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Kraft Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 6, [COLOR=red][B]Hébi[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Sho-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Die finale Technik des Drachenstils mündet im Blauen Drachen, die erreicht wird, sobald man das vierte Tor öffnet. Der Blaue Drache setzt eine hohe Körperkontrolle des Anwenders voraus, da seine Bewegungen sowohl extrem kraftvoll wie auch extrem schnell sind. Mit dem Drachen ist man in der Lage explosionsartige Angriffe und Stöße auszuführen, die den Gegner dank der Öffnung des Tores mühelos Dutzende Meter weit wegstoßen können. Ein Großteil der Technik spielt sich in der Luft ab, denn der Anwender ist quasi immer in Bewegung, springt um den Gegner herum und attackiert ihn dann wie aus dem Nichts. Das austretende Chakra zieht wie ein Schweif hinter ihm her, sodass man das Gefühl hat, gegen einen wahrhaften blauen Drachen zu kämpfen. Indem der Anwender jedoch das austretende blaue Chakra konzentriert, ist er in der Lage, bei seinem folgenden Angriff - ob Schlag oder Tritt - einen wahrhaftigen blauen Chakradrachen zu schaffen, der seinen Gegner bei einem Treffer Dutzende Meter wegschleudern und in den meisten Fällen kampfunfähig machen, wenn nicht gar töten wird.

Code:
[COLOR=red][B][U]Kirin (Das goldene Qilin)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] [COLOR=red][B]Byakko[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Suzaku[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Seiryuu[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Gembu[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]To-Mon[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Beim goldenen Qilin handelt es sich um die Meisterung aller Säulen, weshalb die gesamte Erfahrung der vorher erlernten Techniken zur Anwendung kommen. Der Anwender erlangt durch die Öffnung des fünften Tores solch extreme Kraft, dass seine Angriffe durch die hohe Reibung der Bewegung mit der Luft in Flammen aufgehen. Das durch das Tor freigesetzte Chakra taucht den Anwender außerdem in eine goldene Aura. Dabei verfällt der Anwender in einen totalen Kampfrausch, der durch Nichts zu stoppen ist. Der goldene Qilin wird dabei maßgeblich durch alle finalen Säulentechniken beeinflusst: Durch die enorme Kraft und Geschwindigkeit, die der Anwender durch die Öffnung des fünften Tores erhält, ist es außerdem nicht mehr nötig den Gegner direkt zu treffen, da ein Fauststoß oder ein Tritt aus 10 Metern Entfernung immer noch über eine solche Wucht verfügen, dass Gegner durch den Luftdruck davon geschleudert werden. Direkte Treffer resultieren in gewaltvollen Chakra-Druckexplosionen, die dem Gegner weitere innere sowie äußere Verletzungen zufügen. Wenn der Anwender all sein austretendes, goldenes Chakra in seinen beiden Händen fokussiert, ist er sogar in der Lage, einen wahrhaftigen, goldfarbenen Qilin abzuschießen, der alles auf seinem Weg bis zu 10 Metern dem Boden gleichmachen wird. Insofern gibt es nur sehr wenige Individuen, die nach einem direkten Treffer noch in der Lage sind zu stehen, geschweige denn mit dem Leben davonzukommen. Nach Einsatz dieses finalen Angriffes, findet die Kirin-Technik ihr Ende.
 
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Maki

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Taiji Kampfstil


Dieser Kampfstil, der ursprünglich aus einer Meditationstechnik von Mönchen heraus entstand, zeichnet sich durch träge wirkende, runde Bewegungen aus. Tatsächlich ist der Stil allerdings schneller, als es den Anschein hat, und hauptsächlich darauf ausgelegt, Angriffe zu kontern oder abzuwehren. Der Charakter dieses Stil ist keinesfalls aggressiv, was sich auch in den verschiedenen Techniken niederschlägt, und setzt auf Raffinesse und Geschick. Oftmals geht es darum, bestimmte Nerven zu pressen, weswegen eine absolute Körperbeherrschung vonnöten ist, um Techniken dieses anmutigen und beherrschten Kampfstils zu lernen.

Kompatible Waffen: Mönchswaffen, Großer Klingenring, Regenschrim, Bo, Großer Fächer, Tessen

Techniken des Stils:

Biāndă (Peitschenschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Für die erfolgreiche Anwendung dieser Technik muss der Gegner mit einem Faustschlag oder einer ähnlich ausfallenden Bewegung attackieren. Mit einer kreisenden Bewegung mit dem Unterarm fängt der Taiji-Kämpfer diese Attacke ab und lenkt den Schwung somit zurück. Je nachdem, wie viel Kraft der Angreifer in den Schlag gelegt hat, taumelt er nun entsprechend weit zurück. Für die erfolgreiche Ausführung muss das Geschick des Anwenders dem Geschick des Gegners mindestens entsprechen, da der Gegner ansonsten die Konterbewegung sehr leicht aushebeln kann.


Făngōng (Konter)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Eine einfache Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die von ihm kreierte Lücke für einen einfachen Schlag seinerseits nutzt.


Shuĭniú de Fēixíng (Flug des Büffels)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um einen einfachen Schulterwurf, der lediglich bei Gegnern angewandt werden kann, die außerordentlich stürmisch oder berserkerhaft angreifen und über eine geringere Taijutsufertigkeit verfügen als der Anwender.


Báide Shé (Weiße Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik kann nur aus kauernder bzw. kniender Position ausgeführt werden. Hierbei wird der Gegner mit einem schnellen Fußfeger gegen die Beine zu Fall oder zumindest ins Straucheln gebracht. Die Anwendung dieser Technik ist besonders in Kombination mit Cui wŭdáo beliebt.


Lánde Yóuxi (sanftes Spiel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in eine defensive Pose und kümmert sich lediglich um seine Verteidigung, indem er Schlag für Schlag ablenkt. Er kann dabei keinen Gegenangriff starten, sondern verhindert lediglich effektiv, dass der Gegner ihn berührt – dies dann allerdings beliebig lang. Diese Technik ist lediglich bei Gegnern wirksam, die dem Anwender in den Kategorien Geschick, Geschwindigkeit und Taijutsu entweder gleichwertig oder unterlegen sind.
Gibt der Anwender seine Haltung auf, obwohl der Gegner ihn immer noch unermüdlich angreift, so entsteht eine Lücke in der Verteidigung, die der Angreifer nutzen kann. Der Anwender ist also darauf angewiesen, dass der Gegner seine Attacken abbricht, bevor er die defensive Haltung aufgibt.


Hè de Jĭngtìxìng (Die Wacht des Kranichs)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Der Taiji-Kämpfer konzentriert sich einen Moment, sofern er im Kampf die Zeit dazu hat, und nutzt seine antrainierte Körperbeherrschung, um sich auf einen Angriff vorzubereiten. Er begibt sich in eine meditative, anmutige Haltung, bei welcher er die Waffenhand hinter den Rücken schiebt und ein Bein einknickt und anhebt, wie ein Kranich, was der Technik ihren Namen verleiht. Er verharrt sodann vollkommen still und fokussiert sich auf seinen Gegner. Sobald der Gegner angreift, ist es dem Taiji-Kämpfer nunmehr möglich, auszuweichen und einen überraschenden Konter auszuführen, selbst wenn sein Gegner ihm in Sachen Taijutsu und Geschwindigkeit leicht überlegen sein sollte. Mit steigender Fähigkeit in der Kampfkunst kann sich der Anwender auch auf mehrere Gegner einstellen.
Diese Technik kann mit Mönchswaffen kombiniert werden.


Xuéxīngde Shànze (Blutiger Fächer)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, Fächer (maximal von der Größe eines Tessen) Rang C

Beschreibung: Bei dieser Technik wird eine Attacke des Gegners mit einer Hand abgelenkt, während sich der Taiji-Kämpfer sodann eindreht und in dieser Drehbewegung den Hals des Opfers attackiert. Selbst, wenn diese Attacke fehlschlägt, wird in der Rückwärtsbewegung mit der anderen Hand eine zweite Attacke gegen den Torso des Gegners durchgeführt, die dann allerdings den Überraschungseffekt genießt. Es wird hierbei aus der Drehbewegung jeweils ein Schnitt durchgeführt, was eine Modifizierung des benutzten Fächers notwendig macht – ist der Fächer nicht in der Lage, tödliche Verletzungen zuzufügen, wird diese Kunst auch nicht weiterhelfen. Diese Technik ist besonders effektvoll, wenn ein Fächer in jeder Hand geführt wird.


Hóng de Hè (Roter Kranich)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, Guán xīngxīng, Beliebige Mönchswaffe (scharf) Rang C

Beschreibung: Diese Technik kann nur mit einer potenziell tödliche Mönchswaffe ausgeführt werden. In dem Moment, in welcher der Anwender in der meditativen Haltung zum Gegenangriff ansetzt, setzt er überraschend zu einem wahren Angriffshagel aus Hieben mit der Waffe an, die wie ein tödlicher Tanz anzuschauen sind. Selbst, wenn dieser Angriff daneben geht, ist der Gegner oft gezwungen, zurückzuweichen und sich erneut zu sammeln. Hat der Taiji-Kämpfer seinen Angriff beendet, befindet er sich abermals in der Kranich-Haltung, braucht aber einen Augenblick, um seinen Fokus erneut zu finden.


Cuìniăo de Wŭdăo (Tanz des Eisvogels)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik wird angewandt, wenn der Anwender in die Ecke gedrängt wurde oder dringend seine Position wechseln muss. Er stößt sich vom Boden ab und springt in akrobatischer Manier mit einem Salto über seinen Gegner und landet leichtfüßig hinter diesem, wo er dann zu einer überraschenden Gegenattacke in Form eines Fußfegers ansetzt, welcher den Gegner häufig zu Boden stürzen lässt.


Suìshí (Steinschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Mit der flachen Hand wird gezielt gegen das Brustbein des Gegners geschlagen, wobei die Luft aus den Lungen gedrückt wird. Das Opfer dieser Technik verliert meist für einen Moment die Orientierung und das Gleichgewicht.
Die Technik ist nur bei langsameren oder gleich schnellen Gegnern wirksam.


Lăohŭ de yănjing (Auge des Tigers)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Es handelt sich hierbei um eine Dreifach-Schlagkombination, die gezielt Torso, Schulter und Kehle angreift. Ist diese Kombination erfolgreich, taumelt der Gegner aufgrund der Treffer in diesen vitalen Zonen zurück und muss sich einen Augenblick sammeln.


Fāchū Qīngcuìshēng (Glöckchen klingeln)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Die Technik kann nur bei einem überraschten oder deutlich langsameren Gegner angewandt werden. Mit der flachen Hand wird gegen das Ohr des Gegners geschlagen. Für Außenstehende sieht es so aus, als erhalte der Gegner lediglich eine klatschende Ohrfeige. Tatsächlich manipuliert der Anwender mit dieser Geste geschickt den Gleichgewichtssinn seines Gegners, welcher nach dieser Attacke auf dem betroffenen Ohr nichts mehr hört und in Ermanglung eines Gleichgewichtssinns die desorientiert zu Boden stürzt. Dieser Effekt hält einige Sekunden lang vor.


Shĭmámùshŏu (Lähmende Hand)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Die Kunst wird besonders gerne gegen Waffennutzer angewandt. Der Anwender muss zwingend schneller sein als sein Gegner. Er attackiert hierbei gezielt einen Arm des Gegners und presst einen bestimmten Nerv an der Schulter, was den Arm des Gegners kurzzeitig lähmt und vor allem in den meisten Fällen dafür sorgt, dass er die gefährliche Waffe fallenlässt.


Zhănkāi Chìbăng (Ausgebreitete Flügel)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender geschickt sich positioniert, somit den Angreifer sprichwörtlich über seine eigenen Füße stolpern lässt und somit zu Boden schickt. Die Technik erhielt ihren Namen, da es aufgrund der Finesse der Bewegungen so aussieht, als würde der Anwender einen kleinen Schritt tätigen und mit ausgebreiteten Armen die Schulter des Gegners treffen.


Shé de Bànyuán (Halbkreis der Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender leitet den Angriff eines Gegners nach außen ab und macht dann einen Schritt auf diesen zu, während er ihm mit dem Ellenbogen des anderen Arms gegen den Solarplexus schlägt. Danach "klappt" er seinen Arm nach unten hin aus und trifft mit dem Ballen der offenen Hand das, was sich zwischen den Beinen seines Opfers befindet. Der Ellenbogen schnellt daraufhin nach oben, trifft das Kinn und überspannt den Körper des Ziels somit. Die daraus resultierende Schutzlosigkeit wird schließlich genutzt, um das vordere Bein leicht anzuheben und sein ganzes Gewicht mitzunehmen, während man mit der Handfläche gegen die Blase des Ziels schmettert, was als Nebenwirkung deren Entleerung zur Folge hat.

Fú de shé (Lauernde Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Hè de Jĭngtìxìng

Beschreibung: Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage, einen einstudierten Konter auszuführen.
Das angewinkelt Bein wird dabei ausgestreckt und tritt den angreifenden Gegner in die Weichteile, worauf noch ein Drehtritt gegen das Gesicht folgt.


Shīzi de dīng (Biss des Löwen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4, Hè de Jĭngtìxìng

Beschreibung: Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage einen einstudierten Konter auszuführen.
Der Anwender täuscht vor, das Standbein zu wechseln, nutzt die Bewegung aber für einen Sprung nach vorne und versucht, Brust oder Kopf des Gegners mit dem Knie zu treffen.

Lǎoyīng de yáobì (Schwingen des Adlers)


Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4, Hè de Jĭngtìxìng


Beschreibung: Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage, einen einstudierten Konter auszuführen.
Hierbei wird der Gegner mit einem vorstoßenden Knie gestoppt und der Anwender schlägt mit beiden Händen auf die Ohren des Gegners, was diesem kurz die Orientierung raubt. In dieser Zeit zieht der Anwender die Arme zurück und stößt zwei flache Hände mit voller Wucht gegen die Brust des Gegners.


Zhìhuì de huǒ (Feuer des Geistes)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 5, Zhēncìxué


Beschreibung: Diese Technik wird mit Hilfe einer Nadel angewandt. Zuerst greift der Anwender den Arm eines Gegners, der maximal genauso schnell wie der Anwender sein darf und verdreht ihn, wodurch der Gegner sich automatisch beugt. Darauf wird eine Nadel zwischen zwei Schulterblättern platziert, wobei ein Druckpunkt aktiviert wird, der dem Gehirn falsche Informationen sendet. Obwohl der Körper keinen Schaden erleidet, fühlt er sich an, als würde er in Flammen stehen. Nur wenige Shinobi können sich in dieser Situation noch beherrschen. Sobald die Nadel herausgezogen wird, enden auch die falschen Schmerzen. Jedoch muss diese Nadel meist von jemand anderem entfernt werden, da sie am Rücken schwer zu erreichen ist und der Anwender wegen der starken Schmerzen keine konzentrierten Handgriffe mehr vollführen kann.


Hūxī kùnnán (Atemprobleme)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Ausdauer Stufe 4, Geschwindigkeit 5

Beschreibung: Eine offensive Technik, bei der der Anwender eine schnelle Kombination von Schlägen auf den Brustbereich des Gegners prasseln lässt. Diese Schläge erzielen ihre Wirkung allerdings nicht durch bloße Kraft, sondern durch gezielte Treffer auf Nervendruckpunkte.
Im ersten Moment scheinen sie kaum Schmerzen zu verursachen. Wenige Sekunden, nachdem der letzte Schlag ausgeführt worden ist, spürt der Gegner jedoch leichte Atemnot und Krämpfe in der Brust, was im Kampf äußerst hinderlich ist.


Yā Chìbăng (Pressender Flügel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Zhănkāi Chìbăng

Beschreibung: Während man sich mit einem Bein am Gegner vorbeibewegt und dabei leicht in die Knie geht, schwingt man seinen Unterarm gezielt von oben gegen die oberen Bauchmuskeln des Gegners und presst diese damit nach unten. Gleichzeitig macht man mit seinem hinteren Fuß einen Schritt nach vorne und zieht dem Gegner damit das Bein weg. Die Konsequenzen sind ein unglaublich stechender Schmerz in der Magengegend und Atemnot, durch die sich das Ziel einige Minuten lang kaum auf den Beinen halten kann, die danach jedoch ohne Folgebeschwerden wieder abklingen. Erst mit einem hohen Widerstand mindern sich diese Folgen langsam.

Kraft Stufe 4: Sollten die Bauchmuskeln mit einer solchen Kraft zusammengedrückt werden, ist es nahezu auszuschließen, dass der Gegner seinen Mageninhalt noch bei sich behalten kann. Wer nicht über eine erstaunliche Widerstandskraft verfügt, übergibt sich.



Shuĭniú de Fēixíng – Yuánmăn (Flug des Büffels - Vollendung)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die Wucht des Angriffs nutzt, um seinen Angreifer mit einem Schulterwurf zu Boden zu senden, nur um sodann ein Knie auf das Schulterblatt zu positionieren und ihn mit eisernem Griff festzuhalten. Diese Technik ist nur gegen langsamere und unterlegene Gegner wirksam.

Wǔduìshìwù (Fünf Pfade der Erleuchtung)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 7, Zhēncìxué

Beschreibung: Bei dieser Technik ist ein genaues Wissen über die Akupunktur von Nöten, da mit Hilfe der Nadeln bis zu zwei der fünf Sinne des Gegners ausgeblendet werden können.
Der Tastsinn kann über eine Nadel, die man im Nacken des Gegners platziert, blockiert werden. Der Gegner spürt nun zwar keinen Schmerz mehr, aber auch nicht die Orte, an denen die Nadeln platziert sind, die in ihm stecken.
Ein Punkt auf der Stirn ist für Hör und Sehvermögen zuständig, welche Sinn dabei blockiert wird, hängt davon ab, wie tief man die Nadel einsticht, daher können hier auch nicht beide Sinne gleichzeitig blockiert werden.
Um Gerüche und Geschmäcker verschwinden zu lassen, können zwei Nadeln seitlich am Hals platziert werden. Der Punkt für den Geruchssinn ist dabei an der linken Seite über der Schlagader, der für den Geschmackssinn genau am gleichen Punkt auf der gegenüberliegenden Seite des Halses.
Sobald eine Nadel entfernt wird, hebt sich die entsprechende Behinderung wieder auf. Versucht man mehr als zwei Sinne einer Person gleichzeitig zu blockieren, führt das zu einer Abwehrreaktion des Gehirns. Dabei schaltet das Gehirn des Betroffenen die angegriffenen Nervenknoten ab und leitet die Signale über andere Knoten um. Wenn dies geschieht, stehen dem Opfer sofort wieder alle Sinne zur Verfügung und die Technik ist praktisch wirkungslos.


Línghúnbā (Seelennarbe)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6

Beschreibung: Diese Technik kann nur bei einem überraschten oder deutlich langsameren bzw. unterlegenen Gegner angewandt werden. Mit einer blitzschnellen Bewegung schnippt der Anwender gegen das Auge des Gegners. Dies alles verursacht keinen Schaden, und für Außenstehende sieht es häufig so aus, als würde der Anwender nebenbei vor dem Gesicht seines Gegners schnippen. Tatsächlich sorgt die Bewegung durch das Auge allerdings für eine Desorientierung durch Manipulation des Sehsinns, sodass der Gegner augenblicklich die Orientierung verliert und zu Boden stürzt. Oft bleibt er dort sekundenlang benommen liegen. Besonders zähe Shinobi können sich aufrappeln, aber das Gefühl der Benommenheit nicht abschütteln.


Wéimù (Vorhang)

Typ: Taijutsu (Verboten)
Rang: S
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 9, Geschick Stufe 8, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender hat gelernt, einen zur Verteidigung gedachten Stil tödlich einzusetzen. Durch geschicktes Pressen bestimmter Nerven am Torso eines langsameren und unterlegenen Gegners drückt er bestimmte, kritische Blutzufuhren ab, die dafür sorgen, dass der Gegner, wenn er nicht innerhalb einer Minute medizinisch versorgt wird, aufgrund mangelnder Versorgung von Lunge und Herzmuskel stirbt.

Fālěngde shíhou (Eingefrorene Zeit)

Typ: Taijutsu
Rang: S
Reichweite: Berührung oder Wurfreichweite

Voraussetzung: Geschick Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 7, Zhēncìxué

Beschreibung: Mit einer blitzschnellen Bewegung aktivieren die geschicktesten Meister der Akupunktur einen speziellen Druckpunkt zwischen den Augen des Gegners. Solange dieser Druckpunkt aktiviert ist, ist der Gegner paralysiert und somit unfähig, sich zu bewegen, auch wenn seine Sinne weiterhin funktionsfähig sind. So bekommt er alle äußeren Umwelteinflüsse mit und kann immer noch Schmerzen empfinden.
Problematisch ist dabei besonders, dass der Punkt äußerst klein ist und der Anwender nah an den Gegner heran muss, was den Anwender für einen fatalen Konter offen lässt. Da der Druckpunkt außerdem nicht einmal wenige Millimeter groß ist, kann eine minimale Abweichung bereits dazu führen, dass die Technik ihre Wirkung verfehlt. Deshalb sollte man das Opfer entweder unvorbereitet treffen oder ihm durch die eigene Geschwindigkeit keine Zeit zur Reaktion lassen, um so selbst einen unbewussten Reflex und somit ein Bewegen des Kopfes auszuschließen.


Geschick Stufe 10: Ab dieser Stufe muss eine Nadel nicht mehr im Nahkampf angebracht werden, sondern kann auf den Nervenpunkt zwischen den Augen des Gegners geworfen werden. Die Wirkungen des Punktes bleiben dabei die Gleichen, der Gegner wird paralysiert.

Code:
[color=red][b][u]Biāndă (Peitschenschlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Für die erfolgreiche Anwendung dieser Technik muss der Gegner mit einem Faustschlag oder einer ähnlich ausfallenden Bewegung attackieren. Mit einer kreisenden Bewegung mit dem Unterarm fängt der Taiji-Kämpfer diese Attacke ab und lenkt den Schwung somit zurück. Je nachdem, wie viel Kraft der Angreifer in den Schlag gelegt hat, taumelt er nun entsprechend weit zurück. Für die erfolgreiche Ausführung muss das Geschick des Anwenders dem Geschick des Gegners mindestens entsprechen, da der Gegner ansonsten die Konterbewegung sehr leicht aushebeln kann.
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[color=red]Beschreibung:[/color] Eine einfache Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die von ihm kreierte Lücke für einen einfachen Schlag seinerseits nutzt.
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[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um einen einfachen Schulterwurf, der lediglich bei Gegnern angewandt werden kann, die außerordentlich stürmisch oder berserkerhaft angreifen und über eine geringere Taijutsufertigkeit verfügen als der Anwender.
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[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann nur aus kauernder bzw. kniender Position ausgeführt werden. Hierbei wird der Gegner mit einem schnellen Fußfeger gegen die Beine zu Fall oder zumindest ins Straucheln gebracht. Die Anwendung dieser Technik ist besonders in Kombination mit Cui wŭdáo beliebt.
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[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender begibt sich in eine defensive Pose und kümmert sich lediglich um seine Verteidigung, indem er Schlag für Schlag ablenkt. Er kann dabei keinen Gegenangriff starten, sondern verhindert lediglich effektiv, dass der Gegner ihn berührt – dies dann allerdings beliebig lang. Diese Technik ist lediglich bei Gegnern wirksam, die dem Anwender in den Kategorien Geschick, Geschwindigkeit und Taijutsu entweder gleichwertig oder unterlegen sind.
Gibt der Anwender seine Haltung auf, obwohl der Gegner ihn immer noch unermüdlich angreift, so entsteht eine Lücke in der Verteidigung, die der Angreifer nutzen kann. Der Anwender ist also darauf angewiesen, dass der Gegner seine Attacken abbricht, bevor er die defensive Haltung aufgibt.
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Taiji-Kämpfer konzentriert sich einen Moment, sofern er im Kampf die Zeit dazu hat, und nutzt seine antrainierte Körperbeherrschung, um sich auf einen Angriff vorzubereiten. Er begibt sich in eine meditative, anmutige Haltung, bei welcher er die Waffenhand hinter den Rücken schiebt und ein Bein einknickt und anhebt, wie ein Kranich, was der Technik ihren Namen verleiht. Er verharrt sodann vollkommen still und fokussiert sich auf seinen Gegner. Sobald der Gegner angreift, ist es dem Taiji-Kämpfer nunmehr möglich, auszuweichen und einen überraschenden Konter auszuführen, selbst wenn sein Gegner ihm in Sachen Taijutsu und Geschwindigkeit leicht überlegen sein sollte. Mit steigender Fähigkeit in der Kampfkunst kann sich der Anwender auch auf mehrere Gegner einstellen.
Diese Technik kann mit Mönchswaffen kombiniert werden.
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, Fächer (maximal von der Größe eines Tessen) Rang C
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik wird eine Attacke des Gegners mit einer Hand abgelenkt, während sich der Taiji-Kämpfer sodann eindreht und in dieser Drehbewegung den Hals des Opfers attackiert. Selbst, wenn diese Attacke fehlschlägt, wird in der Rückwärtsbewegung mit der anderen Hand eine zweite Attacke gegen den Torso des Gegners durchgeführt, die dann allerdings den Überraschungseffekt genießt. Es wird hierbei aus der Drehbewegung jeweils ein Schnitt durchgeführt, was eine Modifizierung des benutzten Fächers notwendig macht – ist der Fächer nicht in der Lage, tödliche Verletzungen zuzufügen, wird diese Kunst auch nicht weiterhelfen. Diese Technik ist besonders effektvoll, wenn ein Fächer in jeder Hand geführt wird.
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3, [color=red][b]Guán xīngxīng[/b][/color], Beliebige Mönchswaffe (scharf) Rang C
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann nur mit einer potenziell tödliche Mönchswaffe ausgeführt werden. In dem Moment, in welcher der Anwender in der meditativen Haltung zum Gegenangriff ansetzt, setzt er überraschend zu einem wahren Angriffshagel aus Hieben mit der Waffe an, die wie ein tödlicher Tanz anzuschauen sind. Selbst, wenn dieser Angriff daneben geht, ist der Gegner oft gezwungen, zurückzuweichen und sich erneut zu sammeln. Hat der Taiji-Kämpfer seinen Angriff beendet, befindet er sich abermals in der Kranich-Haltung, braucht aber einen Augenblick, um seinen Fokus erneut zu finden.
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[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit der flachen Hand wird gezielt gegen das Brustbein des Gegners geschlagen, wobei die Luft aus den Lungen gedrückt wird. Das Opfer dieser Technik verliert meist für einen Moment die Orientierung und das Gleichgewicht.
Die Technik ist nur bei langsameren oder gleich schnellen Gegnern wirksam.
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[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=red]Beschreibung:[/color] Es handelt sich hierbei um eine Dreifach-Schlagkombination, die gezielt Torso, Schulter und Kehle angreift. Ist diese Kombination erfolgreich, taumelt der Gegner aufgrund der Treffer in diesen vitalen Zonen zurück und muss sich einen Augenblick sammeln.
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[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Nah
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender geschickt sich positioniert, somit den Angreifer sprichwörtlich über seine eigenen Füße stolpern lässt und somit zu Boden schickt. Die Technik erhielt ihren Namen, da es aufgrund der Finesse der Bewegungen so aussieht, als würde der Anwender einen kleinen Schritt tätigen und mit ausgebreiteten Armen die Schulter des Gegners treffen.
Code:
[color=red][u][b]Shé de Bànyuán (Halbkreis der Schlange)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender leitet den Angriff eines Gegners nach außen ab und macht dann einen Schritt auf diesen zu, während er ihm mit dem Ellenbogen des anderen Arms gegen den Solarplexus schlägt. Danach "klappt" er seinen Arm nach unten hin aus und trifft mit dem Ballen der offenen Hand das, was sich zwischen den Beinen seines Opfers befindet. Der Ellenbogen schnellt daraufhin nach oben, trifft das Kinn und überspannt den Körper des Ziels somit. Die daraus resultierende Schutzlosigkeit wird schließlich genutzt, um das vordere Bein leicht anzuheben und sein ganzes Gewicht mitzunehmen, während man mit der Handfläche gegen die Blase des Ziels schmettert, was als Nebenwirkung deren Entleerung zur Folge hat.
Code:
[color=red][u][b]Fú de shé (Lauernde Schlange)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, [color=red][b]Hè de Jĭngtìxìng[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage, einen einstudierten Konter auszuführen.
Das angewinkelt Bein wird dabei ausgestreckt und tritt den angreifenden Gegner in die Weichteile, worauf noch ein Drehtritt gegen das Gesicht folgt.
Code:
[color=red][u][b]Shīzi de dīng (Biss des Löwen)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4, [color=red][b]Hè de Jĭngtìxìng[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage einen einstudierten Konter auszuführen.
Der Anwender täuscht vor, das Standbein zu wechseln, nutzt die Bewegung aber für einen Sprung nach vorne und versucht, Brust oder Kopf des Gegners mit dem Knie zu treffen.
Code:
[code][color=red][u][b]Lǎoyīng de yáobì (Schwingen des Adlers)[/b][/u][/color][/color]
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4, [color=red][b]Hè de Jĭngtìxìng[/b][/color]

[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender die Grundstellung des Hè de Jĭngtìxìng eingenommen hat, ist er in der Lage, einen einstudierten Konter auszuführen.
Hierbei wird der Gegner mit einem vorstoßenden Knie gestoppt und der Anwender schlägt mit beiden Händen auf die Ohren des Gegners, was diesem kurz die Orientierung raubt. In dieser Zeit zieht der Anwender die Arme zurück und stößt zwei flache Hände mit voller Wucht gegen die Brust des Gegners.
Code:
[color=red][u][b]Zhìhuì de huǒ (Feuer des Geistes)[/b][/u][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 5, [color=#ff0000]Zhēncìxué[/color]

[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik wird mit Hilfe einer Nadel angewandt. Zuerst greift der Anwender den Arm eines Gegners, der maximal genauso schnell wie der Anwender sein darf und verdreht ihn, wodurch der Gegner sich automatisch beugt. Darauf wird eine Nadel zwischen zwei Schulterblättern platziert, wobei ein Druckpunkt aktiviert wird, der dem Gehirn falsche Informationen sendet. Obwohl der Körper keinen Schaden erleidet, fühlt er sich an, als würde er in Flammen stehen. Nur wenige Shinobi können sich in dieser Situation noch beherrschen. Sobald die Nadel herausgezogen wird, enden auch die falschen Schmerzen. Jedoch muss diese Nadel meist von jemand anderem entfernt werden, da sie am Rücken schwer zu erreichen ist und der Anwender wegen der starken Schmerzen keine konzentrierten Handgriffe mehr vollführen kann.
Code:
[color=red][u][b]Hūxī kùnnán (Atemprobleme)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Ausdauer Stufe 4, Geschwindigkeit 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine offensive Technik, bei der der Anwender eine schnelle Kombination von Schlägen auf den Brustbereich des Gegners prasseln lässt. Diese Schläge erzielen ihre Wirkung allerdings nicht durch bloße Kraft, sondern durch gezielte Treffer auf Nervendruckpunkte.
Im ersten Moment scheinen sie kaum Schmerzen zu verursachen. Wenige Sekunden, nachdem der letzte Schlag ausgeführt worden ist, spürt der Gegner jedoch leichte Atemnot und Krämpfe in der Brust, was im Kampf äußerst hinderlich ist.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Yā Chìbăng (Pressender Flügel)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ: [/color]Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3,[color=red] [b]Zhănkāi Chìbăng[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Während man sich mit einem Bein am Gegner vorbeibewegt und dabei leicht in die Knie geht, schwingt man seinen Unterarm gezielt von oben gegen die oberen Bauchmuskeln des Gegners und presst diese damit nach unten. Gleichzeitig macht man mit seinem hinteren Fuß einen Schritt nach vorne und zieht dem Gegner damit das Bein weg. Die Konsequenzen sind ein unglaublich stechender Schmerz in der Magengegend und Atemnot, durch die sich das Ziel einige Minuten lang kaum auf den Beinen halten kann, die danach jedoch ohne Folgebeschwerden wieder abklingen. Erst mit einem hohen Widerstand mindern sich diese Folgen langsam.
 
[color=#ff0000]Kraft Stufe 4:[/color] Sollten die Bauchmuskeln mit einer solchen Kraft zusammengedrückt werden, ist es nahezu auszuschließen, dass der Gegner seinen Mageninhalt noch bei sich behalten kann. Wer nicht über eine erstaunliche Widerstandskraft verfügt, übergibt sich.
Code:
[color=red][b][u]Shuĭniú de Fēixíng – Yuánmăn (Flug des Büffels - Vollendung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Nah
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die Wucht des Angriffs nutzt, um seinen Angreifer mit einem Schulterwurf zu Boden zu senden, nur um sodann ein Knie auf das Schulterblatt zu positionieren und ihn mit eisernem Griff festzuhalten. Diese Technik ist nur gegen langsamere und unterlegene Gegner wirksam.
Code:
[color=red][u][b]Wǔduìshìwù (Fünf Pfade der Erleuchtung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 7, [color=#ff0000]Zhēncìxué[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik ist ein genaues Wissen über die Akupunktur von Nöten, da mit Hilfe der Nadeln bis zu zwei der fünf Sinne des Gegners ausgeblendet werden können.
Der Tastsinn kann über eine Nadel, die man im Nacken des Gegners platziert, blockiert werden. Der Gegner spürt nun zwar keinen Schmerz mehr, aber auch nicht die Orte, an denen die Nadeln platziert sind, die in ihm stecken.
Ein Punkt auf der Stirn ist für Hör und Sehvermögen zuständig, welche Sinn dabei blockiert wird, hängt davon ab, wie tief man die Nadel einsticht, daher können hier auch nicht beide Sinne gleichzeitig blockiert werden.
Um Gerüche und Geschmäcker verschwinden zu lassen, können zwei Nadeln seitlich am Hals platziert werden. Der Punkt für den Geruchssinn ist dabei an der linken Seite über der Schlagader, der für den Geschmackssinn genau am gleichen Punkt auf der gegenüberliegenden Seite des Halses.
Sobald eine Nadel entfernt wird, hebt sich die entsprechende Behinderung wieder auf. Versucht man mehr als zwei Sinne einer Person gleichzeitig zu blockieren, führt das zu einer Abwehrreaktion des Gehirns. Dabei schaltet das Gehirn des Betroffenen die angegriffenen Nervenknoten ab und leitet die Signale über andere Knoten um. Wenn dies geschieht, stehen dem Opfer sofort wieder alle Sinne zur Verfügung und die Technik ist praktisch wirkungslos.
Code:
[color=red][b][u]Línghúnbā (Seelennarbe)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Nah
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann nur bei einem überraschten oder deutlich langsameren bzw. unterlegenen Gegner angewandt werden. Mit einer blitzschnellen Bewegung schnippt der Anwender gegen das Auge des Gegners. Dies alles verursacht keinen Schaden, und für Außenstehende sieht es häufig so aus, als würde der Anwender nebenbei vor dem Gesicht seines Gegners schnippen. Tatsächlich sorgt die Bewegung durch das Auge allerdings für eine Desorientierung durch Manipulation des Sehsinns, sodass der Gegner augenblicklich die Orientierung verliert und zu Boden stürzt. Oft bleibt er dort sekundenlang benommen liegen. Besonders zähe Shinobi können sich aufrappeln, aber das Gefühl der Benommenheit nicht abschütteln.
Code:
[color=red][b][u]Wéimù (Vorhang)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu (Verboten)
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] Nah
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 9, Geschick Stufe 8, Kraft Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender hat gelernt, einen zur Verteidigung gedachten Stil tödlich einzusetzen. Durch geschicktes Pressen bestimmter Nerven am Torso eines langsameren und unterlegenen Gegners drückt er bestimmte, kritische Blutzufuhren ab, die dafür sorgen, dass der Gegner, wenn er nicht innerhalb einer Minute medizinisch versorgt wird, aufgrund mangelnder Versorgung von Lunge und Herzmuskel stirbt.
Code:
[color=red][u][b]Fālěngde shíhou (Eingefrorene Zeit)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung oder Wurfreichweite
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 7, [color=#ff0000]Zhēncìxué[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit einer blitzschnellen Bewegung aktivieren die geschicktesten Meister der Akupunktur einen speziellen Druckpunkt zwischen den Augen des Gegners. Solange dieser Druckpunkt aktiviert ist, ist der Gegner paralysiert und somit unfähig, sich zu bewegen, auch wenn seine Sinne weiterhin funktionsfähig sind. So bekommt er alle äußeren Umwelteinflüsse mit und kann immer noch Schmerzen empfinden.
Problematisch ist dabei besonders, dass der Punkt äußerst klein ist und der Anwender nah an den Gegner heran muss, was den Anwender für einen fatalen Konter offen lässt. Da der Druckpunkt außerdem nicht einmal wenige Millimeter groß ist, kann eine minimale Abweichung bereits dazu führen, dass die Technik ihre Wirkung verfehlt. Deshalb sollte man das Opfer entweder unvorbereitet treffen oder ihm durch die eigene Geschwindigkeit keine Zeit zur Reaktion lassen, um so selbst einen unbewussten Reflex und somit ein Bewegen des Kopfes auszuschließen.
 
[color=#ff0000]Geschick Stufe 10:[/color] Ab dieser Stufe muss eine Nadel nicht mehr im Nahkampf angebracht werden, sondern kann auf den Nervenpunkt zwischen den Augen des Gegners geworfen werden. Die Wirkungen des Punktes bleiben dabei die Gleichen, der Gegner wird paralysiert.
 
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Maki

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Daburu Henkasuru no Hôcho (Variierender Doppeltritt)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik ist es wichtig, dass man möglichst seitlich beim Gegner steht, welche Seite ist hierbei vollkommen egal. Der Anwender greift sich eine Hand des Gegners, schiebt sich somit vor dessen Körper, sodass der Anwender theoretisch mit dem Rücken zum Gegner steht. Nun setzt der Anwender zu einem Tritt an, bei dem es wichtig ist, dass man mit dem Standbein leicht gebeugt dasteht, denn diesen Tritt führt man über Schulterhöhe aus. Ist dieser geglückt, wird der Gegner durch den Tritt ins Gesicht ein wenig benommen sein, sodass der Anwender mit einem Tritt nachsetzt, der den Gegner möglichst im Magen treffen sollte... natürlich kann man ihn auch woanders treffen, was es dann eben noch mehr schmerzhafter macht. Um diese Technik perfekt auszuführen muss man mindestens eine Stufe höher bei dem Attribut "Geschwindigkeit" haben, als der Gegner selbst. Steht man aber gleich oder niedriger im Attribut als der Gegner, ist es für den Anwender umso schwerer, die Technik perfekt durchzukriegen bzw. überhaupt, da der Gegner sonst kontern wird.


Renkeipurê no Chikuri (Schmerzendes Zusammenspiel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Hierbei ist es wichtig, dass man möglichst genau hinter dem Gegner steht, denn mithilfe dieser Technik soll der Gegner überrascht werden. Man schnappt sich als eine Hand des Gegners, bewegt sich schnell vom Gegner weg. Nun wird der Gegner nach unten gezogen, sodass dieser über dem Knie des Anwenders liegt und Opfer einer Combo wird, denn er erleidet sogleich einen Tritt durch das Knie in den Nacken und einen Schlag mit dem Ellbogen, der gezielt den Nasenbereich treffen sollte. Auch hier gilt, dass man schneller sein sollte, als der Gegner.


Hiza kossori haku (Verborgenes Knie im Schatten)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender springt in die Höhe, greift etwa zeitgleich mit beiden Händen zum Kopf, drückt diesen etwas nach unten, um dann mit dem Knie, von unten nach oben, im Gesicht ein Treffer zu landen.


Katahiji kossori haku (Verborgener Ellenbogen im Schatten)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Dieser Angriff kann sehr flexibel ausgeführt werden.

1. Variante: Hierbei wird ein schneller Ausfallschritt nach vorne getätigt, der Körper ist etwas nach vorne gebeugt, um dann, von unten nach oben, den Ellenbogen am Kinn des Gegners anzubringen. Diese Technik ist bei dieser Variante gut als Konter geeignet.

2. Variante: Der Anwender springt dabei nach vorne auf den Gegner zu, von dessen Position etwas seitlich versetzt und landet mit dem Ellenbogen einen Treffer im Gesicht.

3. Variante: Der Anwender springt etwas höher nach vorne, direkt auf den Gegner zu, um den Ellenbogen auf dem Kopf anzubringen.


Tsuchi to kanashiki (Hammer und Amboss)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Beim Tsuchi to kanashiki handelt es sich um eine einfache Verteidigungstechnik gegen Tritte. Der Anwender blockt den Tritt eines Angreifers, indem er Knie und Ellenbogen wie Hammer und Amboss benutzt. Er rammt das Knie von unten gegen den Fuß bzw. das Schienbein des Gegners. Zeitgleich schlägt er mit dem Ellenbogen von oben auf die seinem Knie gegenüberliegende Stelle am Bein des Gegners. So wird einerseits der Tritt geblockt und andererseits erleidet der Gegner Schmerzen bis hin zu Knochenbrüchen. Diese Technik sollte nicht in Trainingskämpfen eingesetzt werden, da ein Treffer an Gelenken den Gegner verkrüppeln kann.

Itowana no Jutsu(Kunst der Drahtfalle)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Geschick 3, Draht Rang D

Beschreibung: Um diese Technik zu nutzen muss der Shinobi einige Drähte vorbereitet haben, an deren beiden Enden er Kunai oder Shuriken befestigt hat. Die Wurfgeschosse werden nun so geworfen, dass sie in Objekten der Umgebung stecken bleiben (Kunai) oder sich um andere Objekte wickeln (Shuriken). Auf diese Weise wird das Kampffeld mit diversen Drähten versperrt. Werden die Drähte vor allem um den Anwender herum gespannt ergibt sich so eine defensive Wirkung, denn viele Angriffswege des Gegners werden eingeschränkt. Konzentriert man die Drahtseile jedoch um den Gegner herum wird diesem das Ausweichen weiterer Angriffe erschwert.

Drähte Rang C, Geschick 4: Indem die Ankerpunkte der Drähte geschickt gewählt werden stehen die meisten Drähte nun unter Spannung. Kappt man einen der Drähte kann dadurch ein anderer befreit werden, der dann auf den Gegner zusaußt.
Drähte Rang A, Geschick 6: Wahre Meister können die Drähte so platzieren, dass der Gegner, tritt er an die falsche Stelle, durch das Kappen eines Drahtes von allen erdenklichen Seiten mit Drahtschlingen beschossen wird. Im Idealfall wird der Gegner in dem Netz aus Drähten gefesselt.

Buchi Kudaku (Zertrümmern)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Zuerst wird ein schneller und kurzer Schlag gegen das Kinn des Gegners ausgeführt, dessen Ziel es ist, den Gegner ins Taumeln zu bringen und seine Deckung dadurch zu öffnen. Der Anwender packt daraufhin den schutzlosen Kopf seines Opfers, versucht im Idealfall die Ohren zu umgreifen, reißt diesen nach unten und schmettert ihn mit aller Kraft auf sein Knie. Sollten die Ohren des Opfers bereits umschlossen sein, kann dieses das Abreißen der Ohren nur noch verhindern, indem es dem Ruck nachgibt. Sollte jenes aber über mehr Geschick als der Anwender verfügen, kann es sich noch durch die richtigen Bewegungen aus dem Griff befreien, oder zumindest den Aufprall am Knie abwenden.

Joro Senbon (Nadelregen)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: 25m

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2, Waffenbeherrschung: Regenschirm

Beschreibung: Diese Technik setzt voraus, dass ein als Waffe geführter Regenschirm vorher modifiziert wurde, denn wo sollen sonst die Senbon herkommen, die nach anwenden dieser Technik aus dem Schirm geschossen kommen. Um sich nicht selbst zu verletzen, bzw. die Gefahr, dass dies passiert, zu minimieren, wirft der Anwender den Schirm vorher in die Luft. Dort dreht er sich dann und verschießt seine tödliche Fracht.
Auf Grund der hohen Anzahl und Geschwindigkeit der Geschosse ist es für Opfer oft schwer auszuweichen. Die Geschosse können grob in ihrer Flugrichtung bestimmt werden, sodass Verbündete normalerweise aus der Flugbahn gehalten werden können.


Soushouryu (Aufsteigende Zwillingsdrachen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: D + E*n (n = Wurfgeschosse)
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 2 Draht Stufe C, Tobidôgu, entsprechende Schriftrollen

Beschreibung: Beim Soshoryu positioniert der Anwender zunächst zwei Schriftrollen, in denen er zuvor so viele Waffen wie möglich versiegelt hat, auf dem Boden. Anschließend formt er eine kurze Kette von Fingerzeichen und springt hoch in die Luft. Die beiden Schriftrollen werden gleichzeitig mit dem Anwender durch dessen Chakra in die Luft geschossen und hüllen ihn dabei in einen dichten weißen Rauch, die Schriftrollen scheinen sich dabei wie zwei Drachen um den Anwender zu winden, was diesem Jutsu seinen Namen einbrachte.
Während der Anwender immer weiter in die Luft steigt, umkreisen ihn die Schriftrollen und er kann durch eine kurze Berührung eines der zahlreichen Siegel die darin versiegelte Waffe freisetzen, welche dann anschließend auf das Ziel geworfen werden.
Praktisch unmerklich verbindet der Anwender dabei jedoch jede geworfene Waffe durch einen hauchdünnen Draht mit seinen Händen und kann so bereits im Flug minimalen Einfluss auf die Bahn der Wurfgeschosse nehmen. Ihren eigentlichen Zweck entfalten die Drähte aber erst, nachdem die letzte Waffe geworfen wurde, nun kann der Anwender sämtliche Geschosse nämlich noch ein Mal anheben und ein zweites Mal auf seinen Feind schleudern, alternativ vereinfachen die Drähte auch das Aufsammeln der eigenen Waffen, sollte der Feind bereits den ersten Angriff nicht überstanden haben.


Hayai Enshû (Schnelles Manöver)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man nah am Gegner und vor allem seitlich steht, denn hier ist wieder der Griff nach dem Arm des Gegners gefragt. Ist dies geglückt, wird der Arm leicht nach hinten gedrückt, sodass der Gegner selbst etwas gebückt dasteht und das Gesicht die perfekte Zielscheibe für die nachfolgenden Tritt-Manöver ist. Zuerst werden zwei schnelle Tritte gegen das Nasenbein des Gegners ausgeführt, den Schluss macht ein hoher Tritt gegen die Stirn des Gegners. Bei allen Manövern ist Schnelligkeit gefragt, denn auch hier haben die Abstände zum nächsten Manöver nicht einmal 1 Sekunde!


Kote kitae (Abhärtung des Körpers)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Widerstand Stufe 4

Beschreibung: Die umgangssprachlich auch als "Harter-Körper" bekannte Technik, lehrt mittels gezielter Atmung und Muskelanspannung, einem direkten, stumpfen Treffer deutlich an Wirkung zu nehmen. Dabei atmet der Anwender aus und spannt anschließend seine gesamte Muskulatur bis zum Äußersten an, was Schlägen recht effektiv entgegen wirkt. Dennoch hat natürlich auch diese Technik Grenzen, die zum einen im Timing liegen (man braucht immerhin die Zeit zum Ausatmen, wenn man vorher erwischt wird, hilft einem auch Kote Kitae nichts), zum anderen in Waffennutzung, da der Körper trotz anderweitigem Gefühl immer noch aus Fleisch und Blut, nicht aus Stahl besteht. Zudem kommt es auf den Krafteinsatz des Gegners an, wie effektiv die Technik wirkt.
Kraft des Gegners < 2 Stufen < Widerstanddes Anwenders: Der Treffer hat keine Auswirkungen
Kraft des Gegners < Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 3 Stufen verringert.
Kraft des Gegners = Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 2 Stufen verringert.
Kraft des Gegners > Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um eine Stufe verringert.
Kraft des Gegners > 2 Stufen > Widerstand des Anwenders: Hoffnungslos, da tut man sich eher selbst noch zusätzlich weh.


Hochō kossori haku (Verborgener Tritt im Schatten)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3, (Hiza kossori haku oder Katahiji kossori haku)

Beschreibung: Der Anwender führt einen gedrehten Rücktritt (Backkick) in die Bauch- oder Brustkorbgegend durch.

Bei Bauchtreffer: Nach dem Bauchtreffer steht der Anwender mit dem Rücken zum Gegner, welcher eine gebeugte Haltung haben wird. Das Bein, was den Treffer landen konnte, wird nun zum Standbein. Der Fuß des Standbeines wird nun um 180° gedreht, danach wird das andere Bein nachgezogen und die Ferse von oben nach unten am Kopf angebracht.

Bei Brustkorbtreffer: Der Gegner wird ein wenig nach hinten taumeln, jedoch eine aufrechte Haltung haben. Nun ist es dem Anwender überlassen Hiza kossori haku oder Katahiji kossori haku anzuwenden.


Katahiji kōbō (Ellenbogen der Kopftrümmerung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 4, Katahiji kossori haku

Beschreibung: Hier spielt die Geschwindigkeit eine große Rolle, sonst wäre diese Technik sehr leicht zu unterbrechen. Der Anwender führt die 1. Variante von Katahiji kossori haku aus, daraufhin wird der Kopf des Gegners zurückschnellen und diesen für kurze Zeit benommen sein lassen. Danach springt er mit seinen Knien auf die Schultern seines Gegners und klemmt den Kopf dabei mit beiden Knien ein. Der Körper des Gegners wird durch das Gewicht was auf ihm lastet und einem Schlag auf den Kopf zum fallen gebracht. Der Anwender hat weiterhin den Kopf mit seinen Knien eingeklemmt und sitzt mit dem Gesäß auf dem Brustkorb des Gegners, was ihn nun befähigt mit den Ellenbogen auf den Kopf des Gegners einzuschlagen.


Sanjû Yuku no Hôcho (Fliegender Dreifachtritt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik funktioniert, indem man den Oberschenkel des Gegners als eine Art Leiter. Mitten im Sprung nach oben vollzieht der Anwender selbst einen seitlich gehaltenen Salto und müsste nun direkt über dem Gesicht des Gegners stehen, woraufhin der Anwender mit zwei Tritten ins Gesicht nachsetzt. Doch das war noch nicht das Ende der Technik: Nach dem zweiten schnellen Tritt ins Gesicht, dreht der Anwender sich kurzweilig um, sodass er wieder mit dem Rücken in der Luft vor dem Gegner positioniert ist, und mit beiden Füßen zu einem erneuten harten Tritt ins Gesicht nachlegt. Der Anwender selbst kommt wie eine Art Köpfer auf dem Boden an, doch dank einer Rolle vorwärts, steht er dann wieder genauso da wie am Anfang. Verletzungen bei dieser Technik sind beim Gegner gut im Gesicht vermerkt. Dennoch ist bei dieser Technik auch Geschwindigkeit sehr wichtig, denn die Manöver werden in einem Abstand von weniger als einer Sekunde durchgeführt.


Burôkun Menboku (Gebrochene Ehre)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man seitlich am Gegner steht, um die Manöver alle erfolgreich anzusetzen. Zuerst nimmt man sich den Arm des Gegners, setzt zu einem Tritt nach oben an, der jedoch zu einem "Klemm"-Manöver verläuft. Der Anwender umschließt mit seinem Bein schließlich den Arm des Gegners, möglichst nahe an der Schulter. Mit Schwung, Gewicht und Kraft drückt er den Gegner zu Boden um ihn mit einem seitlichen Ruck die Schulter auszukugeln. Sollte der Gegner schwächer sein, als man selbst ist dies kein Problem, aber spätestens wenn beide gleich stark und schnell sind sollte der Anwender keine Zeit verlieren, denn der Gegner kann sich sonst zu befreien versuchen.


Mutsû no Sotsugyô (Schmerzloser Abgang)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik fällt wieder in die Kategorie, bei denen der Anwender seitlich zum Gegner stehen muss. Zuerst ergreift der Anwender sich den Unterarm des Gegners und setzt zu einem genauen Tritt in die Rippen an, sodass der Gegner sich vor Schmerzen seitlich krümmen muss. Den nächsten Angriff würde der Gegner mit Schmerzen nur passiv wahrnehmen, dies aber ist der entscheidende Angriff, der gleichzeitig die Technik beendet. Der Anwender hebt demnach sein Bein so, dass er mit der Fußfläche direkt auf der Wange des Gegners liegt, und dann mit erheblicher Kraft dagegendrückt. Bei normalen Menschen führt das zum Genickbruch, aber Ninja sind keine normalen Menschen, sodass diese Technik, wenn der Anwender nicht stärker und schneller ist, als der Gegner, meist "nur" in einem starren Hals und starken Schmerzen enden.


Gouwan (Starker Arm)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung
Chakrakosten: B

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Nach dem Formen von nur zwei schnellen Fingerzeichen wird eine große Menge Chakra in der daraufhin geballten Faust konzentriert. Durch stoßartiges Freilassen desselben, können die Auswirkungen eines Schlages um ein Vielfaches gesteigert werden. Zu beachten ist dennoch, dass die Technik für den Anwender nur verletzungsfrei funktioniert, wenn das Timing stimmt, da sich an der körperlichen Verfassung eben doch nichts ändert.

Chakrakontrolle Stufe 6: Die Aufladezeit des Jutsus liegt noch bei gut zehn Sekunden ununterbrochener Konzentration, weswegen es kaum im Kampf einsetzbar ist; auch der Effekt hält sich mit einer knappen Verdopplung der ursprünglichen Kraft noch arg in Grenzen. Außerdem lässt sich das in der Faust gesammelte Chakra nur für 5 Sekunden halten, hat man es in dieser Zeit nicht genutzt, verpufft es einfach wirkungslos.
Chakrakontrolle Stufe 7: Während sich die Aufladezeit nun auf fünf Sekunden reduziert hat, steigt die Zeit, die man das aufgestaute Chakra aufrechterhalten kann, auf satte 10 Sekunden und man kann nebenher sogar ein wenig reden, wenn auch keine großen philosophischen Überlegungen anstellen. Und zu guter Letzt ist auch der Effekt des Jutsus gestiegen: Der Baum, der einen solchen Schlag erleidet, wird entwurzelt, bei Menschen werden multiple Knochenbrüche induziert.
Chakrakontrolle Stufe 8: Innerhalb dreier Sekunden kann man nebenbei - und vollkommen ohne Fingerzeichen - genug Chakra ansammeln und es für bis zu 15 Sekunden konzentriert halten. Ein Schlag reicht aus um den Boden aufbrechen zu lassen und ein direkter Treffer gegen einen Menschen ist mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich.

Gounage (Starker Wurf)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: mind. doppelte Wurfweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 6, Gouwan

Beschreibung:
Dieses Jutsu nutzt das Grundprinzip des Gouwans, einen Schlag durch explosionsartige Freisetzung von Chakra in der Hand zu verstärken, und wendet es auf das Werfen von Projektilwaffen, also Kunai, Shuriken und dergleichen, an. Zwei schnelle Fingerzeichen werden geformt, danach schnellstens das Projektil in die Hand genommen. Nun wird eine große Menge Chakra in der Hand des Anwenders gesammelt, was unerfahrene Anwender der Technik einige Momente benötigt. In dem Moment, in dem das Projekil die Hand verlässt wird das Chakra freigegeben, das so die Wucht des Wurfes deutlich verstärkt. Da dies ein hohes Maß an Koordination benötigt ist das Gounage immer nur mit einem Projektil möglich.

Chakrakontrolle 6: Die Aufladezeit des Jutsus liegt noch bei gut zehn Sekunden ununterbrochener Konzentration, weswegen es im Kampf schwierig einsetzbar ist; auch der Effekt hält sich mit einer knappen Verdopplung der ursprünglichen Wucht und Reichweite noch arg in Grenzen. Außerdem lässt sich das in der Faust gesammelte Chakra nur für 5 Sekunden halten, hat man es in dieser Zeit nicht genutzt, verpufft es einfach wirkungslos. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um drei Punkte gesenkt wird.
Chakrakontrolle 7: Während sich die Aufladezeit nun auf fünf Sekunden reduziert hat, steigt die Zeit, die man das aufgestaute Chakra aufrechterhalten kann, auf satte 10 Sekunden und man kann nebenher sogar ein wenig reden, wenn auch keine großen philosophischen Überlegungen anstellen. Und zu guter Letzt ist auch der Effekt des Jutsus gestiegen: Ein geworfenes Projektil hat genug Wucht um Holzwände oder Bäume zu durchstoßen, Menschen werden in der Regel komplett durchdrungen, was zu schwerern Verletzungen führt. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um vier Punkte gesenkt wird.
Chakrakontrolle 8: Innerhalb dreier Sekunden kann man nebenbei - und vollkommen ohne Fingerzeichen - genug Chakra ansammeln und es für bis zu 15 Sekunden konzentriert halten. Beim Aufprall zersplittert das Projektil meist und richtet dabei auch an robusten Strukturen beachtliche Schäden an, ein Treffer gegen einen Menschen ist mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um fünf Punkte gesenkt wird.


Futae no Geki (Doppelter Schlag)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dieses Taijutsu sieht auf den ersten Blick recht simpel aus, ein schneller Schlag, meistens sogar recht direkt und geradlinig, der nicht wirklich kompliziert aussieht. Was jedoch nicht sichtbar ist, ist die Tatsache, dass der Anwender während des Schlages Chakra aus dem Arm ausstößt, welches durch die schnelle Bewegung wenige Augenblicke nach dem Schlag nochmal mit der halben Kraft des Angriffes auf dasselbe Ziel trifft.


Sougu: Tensasai (Doppeldrachen-Streuvernichtung)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: D*n (n = Wurfgeschosse)
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 5, Tobidôgu, Chakramenge Stufe 3, entsprechende Schriftrolle

Beschreibung: Um das Sougu: Tensasai einsetzen zu können, benötigt ein Shinobi als Erstes eine große Schriftrolle, in der er möglichst viele Wurfwaffen oder zumindest Dinge die als Wurfwaffe genutzt werden können, versiegelt hat. Führt er dann das eigentliche Jutsu aus, schleudert er zunächst die Schriftrolle hoch über sein Zielgebiet, dabei muss er darauf achten, dass sie sich gleichmäßig und möglichst glatt abrollt, ist dies nicht der Fall würde das die späteren Flugbahnen der Geschosse erheblich verändern. Ist die Schriftrolle über ihrem Zielgebiet angekommen, ist es dem Shinobi durch einen intensiven Chakraimpuls möglich, einen Teil oder sogar alle Versiegelungen auf der Schriftrolle auf ein Mal aufzuheben. Bei dieser Technik ist es nicht möglich, bestimmte Waffen aus der Schriftrolle heraus abzufeuern, nur die Anzahl lässt sich über das aufgewendete Chakra regulieren, welche Waffe dann genau aus der Schriftrolle auftaucht, ist völlig zufällig.
Um den Waffen eine gewisse Anfangsbeschleunigung zu geben, muss der Shinobi allerdings etwas mehr Chakra, als normalerweise bei der Aufhebung einer solchen Versiegelung üblich, aufwenden, so werden sie quasi aus der Schriftrolle heraus geschossen. Würde man dies nicht tun, würden die Waffen ganz einfach ohne große Kraft zu Boden fallen.
Dieses Jutsu ist kein gezielter Angriff, es handelt sich eher um das Prinzip der Flächenbombardierung, was es aber ermöglicht, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, zudem die schiere Anzahl der Geschosse das Ausweichen deutlich erschwert.


Code:
[color=red][b][u]Daburu Henkasuru no Hôcho (Variierender Doppeltritt)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik ist es wichtig, dass man möglichst seitlich beim Gegner steht, welche Seite ist hierbei vollkommen egal. Der Anwender greift sich eine Hand des Gegners, schiebt sich somit vor dessen Körper, sodass der Anwender theoretisch mit dem Rücken zum Gegner steht. Nun setzt der Anwender zu einem Tritt an, bei dem es wichtig ist, dass man mit dem Standbein leicht gebeugt dasteht, denn diesen Tritt führt man über Schulterhöhe aus. Ist dieser geglückt, wird der Gegner durch den Tritt ins Gesicht ein wenig benommen sein, sodass der Anwender mit einem Tritt nachsetzt, der den Gegner möglichst im Magen treffen sollte... natürlich kann man ihn auch woanders treffen, was es dann eben noch mehr schmerzhafter macht. Um diese Technik perfekt auszuführen muss man mindestens eine Stufe höher bei dem Attribut "Geschwindigkeit" haben, als der Gegner selbst. Steht man aber gleich oder niedriger im Attribut als der Gegner, ist es für den Anwender umso schwerer, die Technik perfekt durchzukriegen bzw. überhaupt, da der Gegner sonst kontern wird.
Code:
[color=red][b][u]Renkeipurê no Chikuri (Schmerzendes Zusammenspiel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei ist es wichtig, dass man möglichst genau hinter dem Gegner steht, denn mithilfe dieser Technik soll der Gegner überrascht werden. Man schnappt sich als eine Hand des Gegners, bewegt sich schnell vom Gegner weg. Nun wird der Gegner nach unten gezogen, sodass dieser über dem Knie des Anwenders liegt und Opfer einer Combo wird, denn er erleidet sogleich einen Tritt durch das Knie in den Nacken und einen Schlag mit dem Ellbogen, der gezielt den Nasenbereich treffen sollte. Auch hier gilt, dass man schneller sein sollte, als der Gegner.
Code:
[color=red][b][u]Hiza kossori haku (Verborgenes Knie im Schatten)[/u][/b]
 
Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender springt in die Höhe, greift etwa zeitgleich mit beiden Händen zum Kopf, drückt diesen etwas nach unten, um dann mit dem Knie, von unten nach oben, im Gesicht ein Treffer zu landen.
Code:
[color=red][b][u]Katahiji kossori haku (Verborgener Ellenbogen im Schatten)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieser Angriff kann sehr flexibel ausgeführt werden.
 
1. Variante: Hierbei wird ein schneller Ausfallschritt nach vorne getätigt, der Körper ist etwas nach vorne gebeugt, um dann, von unten nach oben, den Ellenbogen am Kinn des Gegners anzubringen. Diese Technik ist bei dieser Variante gut als Konter geeignet.
 
2. Variante: Der Anwender springt dabei nach vorne auf den Gegner zu, von dessen Position etwas seitlich versetzt und landet mit dem Ellenbogen einen Treffer im Gesicht.
 
3. Variante: Der Anwender springt etwas höher nach vorne, direkt auf den Gegner zu, um den Ellenbogen auf dem Kopf anzubringen.
Code:
[color=red][b][u]Tsuchi to kanashiki (Hammer und Amboss)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Beim Tsuchi to kanashiki  handelt es sich um eine einfache Verteidigungstechnik gegen Tritte. Der  Anwender blockt den Tritt eines Angreifers, indem er Knie und Ellenbogen  wie Hammer und Amboss benutzt. Er rammt das Knie von unten gegen den  Fuß bzw. das Schienbein des Gegners. Zeitgleich schlägt er mit dem  Ellenbogen von oben auf die seinem Knie gegenüberliegende Stelle am Bein  des Gegners. So wird einerseits der Tritt geblockt und andererseits  erleidet der Gegner Schmerzen bis hin zu Knochenbrüchen. Diese Technik  sollte nicht in Trainingskämpfen eingesetzt werden, da ein Treffer an  Gelenken den Gegner verkrüppeln kann.
Code:
[color=red][b][U] Itowana no Jutsu(Kunst der Drahtfalle)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Wurfweite

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 3, [b][color=red]Draht Rang D[/color][/b]

[color=red]Beschreibung:[/color] Um diese Technik zu nutzen muss der Shinobi einige Drähte vorbereitet haben, an deren beiden Enden er Kunai oder Shuriken befestigt hat. Die Wurfgeschosse werden nun so geworfen, dass sie in Objekten der Umgebung stecken bleiben (Kunai) oder sich um andere Objekte wickeln (Shuriken). Auf diese Weise wird das Kampffeld mit diversen Drähten versperrt. Werden die Drähte vor allem um den Anwender herum gespannt ergibt sich so eine defensive Wirkung, denn viele Angriffswege des Gegners werden eingeschränkt. Konzentriert man die Drahtseile jedoch um den Gegner herum wird diesem das Ausweichen weiterer Angriffe erschwert.

[color=red]Drähte Rang C, Geschick 4: [/color]Indem die Ankerpunkte der Drähte geschickt gewählt werden stehen die meisten Drähte nun unter Spannung. Kappt man einen der Drähte kann dadurch ein anderer befreit werden, der dann auf den Gegner zusaußt.
[color=red]Drähte Rang A, Geschick 6: [/color]Wahre Meister können die Drähte so platzieren, dass der Gegner, tritt er an die falsche Stelle, durch das Kappen eines Drahtes von allen erdenklichen Seiten mit Drahtschlingen beschossen wird. Im Idealfall wird der Gegner in dem Netz aus Drähten gefesselt.
Code:
[color=red][u][b]Buchi Kudaku (Zertrümmern)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color][color=#fafafa] Taijutsu[/color]
[color=red]Rang:[/color][color=#fafafa] C[/color]
[color=red]Reichweite:[/color][color=#fafafa] Berührung[/color]
 
[color=red]Voraussetzung:[/color][color=#fafafa] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3[/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color][color=#fafafa] Zuerst wird ein schneller und kurzer Schlag gegen das Kinn des Gegners ausgeführt, dessen Ziel es ist, den Gegner ins Taumeln zu bringen und seine Deckung dadurch zu öffnen. Der Anwender packt daraufhin den schutzlosen Kopf seines Opfers, versucht im Idealfall die Ohren zu umgreifen, reißt diesen nach unten und schmettert ihn mit aller Kraft auf sein Knie. Sollten die Ohren des Opfers bereits umschlossen sein, kann dieses das Abreißen der Ohren nur noch verhindern, indem es dem Ruck nachgibt. Sollte jenes aber über mehr Geschick als der Anwender verfügen, kann es sich noch durch die richtigen Bewegungen aus dem Griff befreien, oder zumindest den Aufprall am Knie abwenden.[/color]
Code:
[color=red][u][b]Joro Senbon (Nadelregen)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 25m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2, Waffenbeherrschung: Regenschirm
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik setzt voraus, dass ein als Waffe geführter Regenschirm vorher modifiziert wurde, denn wo sollen sonst die Senbon herkommen, die nach anwenden dieser Technik aus dem Schirm geschossen kommen. Um sich nicht selbst zu verletzen, bzw. die Gefahr, dass dies passiert, zu minimieren, wirft der Anwender den Schirm vorher in die Luft. Dort dreht er sich dann und verschießt seine tödliche Fracht.
Auf Grund der hohen Anzahl und Geschwindigkeit der Geschosse ist es für Opfer oft schwer auszuweichen. Die Geschosse können grob in ihrer Flugrichtung bestimmt werden, sodass Verbündete normalerweise aus der Flugbahn gehalten werden können.
Code:
[color=red][u][b]Soushouryu (Aufsteigende Zwillingsdrachen)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D + E*n (n = Wurfgeschosse)
[color=red]Reichweite:[/color] Wurfweite
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 2 Draht Stufe C, [b][color=red]Tobidôgu[/color][/b], entsprechende Schriftrollen
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Beim Soshoryu positioniert der Anwender zunächst zwei Schriftrollen, in denen er zuvor so viele Waffen wie möglich versiegelt hat, auf dem Boden. Anschließend formt er eine kurze Kette von Fingerzeichen und springt hoch in die Luft. Die beiden Schriftrollen werden gleichzeitig mit dem Anwender durch dessen Chakra in die Luft geschossen und hüllen ihn dabei in einen dichten weißen Rauch, die Schriftrollen scheinen sich dabei wie zwei Drachen um den Anwender zu winden, was diesem Jutsu seinen Namen einbrachte.
Während der Anwender immer weiter in die Luft steigt, umkreisen ihn die Schriftrollen und er kann durch eine kurze Berührung eines der zahlreichen Siegel die darin versiegelte Waffe freisetzen, welche dann anschließend auf das Ziel geworfen werden.
Praktisch unmerklich verbindet der Anwender dabei jedoch jede geworfene Waffe durch einen hauchdünnen Draht mit seinen Händen und kann so bereits im Flug minimalen Einfluss auf die Bahn der Wurfgeschosse nehmen. Ihren eigentlichen Zweck entfalten die Drähte aber erst, nachdem die letzte Waffe geworfen wurde, nun kann der Anwender sämtliche Geschosse nämlich noch ein Mal anheben und ein zweites Mal auf seinen Feind schleudern, alternativ vereinfachen die Drähte auch das Aufsammeln der eigenen Waffen, sollte der Feind bereits den ersten Angriff nicht überstanden haben.
Code:
[color=red][b][u]Hayai Enshû (Schnelles Manöver)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man nah am Gegner und vor allem seitlich steht, denn hier ist wieder der Griff nach dem Arm des Gegners gefragt. Ist dies geglückt, wird der Arm leicht nach hinten gedrückt, sodass der Gegner selbst etwas gebückt dasteht und das Gesicht die perfekte Zielscheibe für die nachfolgenden Tritt-Manöver ist. Zuerst werden zwei schnelle Tritte gegen das Nasenbein des Gegners ausgeführt, den Schluss macht ein hoher Tritt gegen die Stirn des Gegners. Bei allen Manövern ist Schnelligkeit gefragt, denn auch hier haben die Abstände zum nächsten Manöver nicht einmal 1 Sekunde!
Code:
[color=red][b][u]Kote kitae (Abhärtung des Körpers)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3, Widerstand Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die umgangssprachlich auch als  "Harter-Körper" bekannte Technik, lehrt mittels gezielter Atmung und  Muskelanspannung, einem direkten, stumpfen Treffer deutlich an Wirkung  zu nehmen. Dabei atmet der Anwender aus und spannt anschließend seine  gesamte Muskulatur bis zum Äußersten an, was Schlägen recht effektiv  entgegen wirkt. Dennoch hat natürlich auch diese Technik Grenzen, die  zum einen im Timing liegen (man braucht immerhin die Zeit zum Ausatmen,  wenn man vorher erwischt wird, hilft einem auch Kote Kitae nichts), zum  anderen in Waffennutzung, da der Körper trotz anderweitigem Gefühl immer  noch aus Fleisch und Blut, nicht aus Stahl besteht. Zudem kommt es auf  den Krafteinsatz des Gegners an, wie effektiv die Technik wirkt.
Kraft des Gegners < 2 Stufen < Widerstanddes Anwenders: Der Treffer hat keine Auswirkungen
Kraft des Gegners < Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 3 Stufen verringert.
Kraft des Gegners = Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 2 Stufen verringert.
Kraft des Gegners > Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um eine Stufe verringert.
Kraft des Gegners > 2 Stufen > Widerstand des Anwenders: Hoffnungslos, da tut man sich eher selbst noch zusätzlich weh.
Code:
[color=red][b][u]Hochō kossori haku (Verborgener Tritt im Schatten)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3, ([color=red][b]Hiza kossori haku[/b][/color] oder [color=red][b]Katahiji kossori haku[/b][/color])
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender führt einen gedrehten Rücktritt (Backkick) in die Bauch- oder Brustkorbgegend durch.
 
Bei Bauchtreffer: Nach dem Bauchtreffer steht der Anwender mit dem Rücken zum Gegner, welcher eine gebeugte Haltung haben wird. Das Bein, was den Treffer landen konnte, wird nun zum Standbein. Der Fuß des Standbeines wird nun um 180° gedreht, danach wird das andere Bein nachgezogen und die Ferse von oben nach unten am Kopf angebracht.
 
Bei Brustkorbtreffer: Der Gegner wird ein wenig nach hinten taumeln, jedoch eine aufrechte Haltung haben. Nun ist es dem Anwender überlassen Hiza kossori haku oder Katahiji kossori haku anzuwenden.
Code:
[color=red][b][u]Katahiji kōbō (Ellenbogen der Kopftrümmerung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 4, [color=red][b]Katahiji kossori haku[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hier spielt die Geschwindigkeit eine große Rolle, sonst wäre diese Technik sehr leicht zu unterbrechen. Der Anwender führt die 1. Variante von Katahiji kossori haku aus, daraufhin wird der Kopf des Gegners zurückschnellen und diesen für kurze Zeit benommen sein lassen. Danach springt er mit seinen Knien auf die Schultern seines Gegners und klemmt den Kopf dabei mit beiden Knien ein. Der Körper des Gegners wird durch das Gewicht was auf ihm lastet und einem Schlag auf den Kopf zum fallen gebracht. Der Anwender hat weiterhin den Kopf mit seinen Knien eingeklemmt und sitzt mit dem Gesäß auf dem Brustkorb des Gegners, was ihn nun befähigt mit den Ellenbogen auf den Kopf des Gegners einzuschlagen.
Code:
[color=red][b][u]Sanjû Yuku no Hôcho (Fliegender Dreifachtritt)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik funktioniert, indem man den Oberschenkel des Gegners als eine Art Leiter. Mitten im Sprung nach oben vollzieht der Anwender selbst einen seitlich gehaltenen Salto und müsste nun direkt über dem Gesicht des Gegners stehen, woraufhin der Anwender mit zwei Tritten ins Gesicht nachsetzt. Doch das war noch nicht das Ende der Technik: Nach dem zweiten schnellen Tritt ins Gesicht, dreht der Anwender sich kurzweilig um, sodass er wieder mit dem Rücken in der Luft vor dem Gegner positioniert ist, und mit beiden Füßen zu einem erneuten harten Tritt ins Gesicht nachlegt. Der Anwender selbst kommt wie eine Art Köpfer auf dem Boden an, doch dank einer Rolle vorwärts, steht er dann wieder genauso da wie am Anfang. Verletzungen bei dieser Technik sind beim Gegner gut im Gesicht vermerkt. Dennoch ist bei dieser Technik auch Geschwindigkeit sehr wichtig, denn die Manöver werden in einem Abstand von weniger als einer Sekunde durchgeführt.
Code:
[color=red][b][u]Burôkun Menboku (Gebrochene Ehre)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man seitlich am Gegner steht, um die Manöver alle erfolgreich anzusetzen. Zuerst nimmt man sich den Arm des Gegners, setzt zu einem Tritt nach oben an, der jedoch zu einem "Klemm"-Manöver verläuft. Der Anwender umschließt mit seinem Bein schließlich den Arm des Gegners, möglichst nahe an der Schulter. Mit Schwung, Gewicht und Kraft drückt er den Gegner zu Boden um ihn mit einem seitlichen Ruck die Schulter auszukugeln. Sollte der Gegner schwächer sein, als man selbst ist dies kein Problem, aber spätestens wenn beide gleich stark und schnell sind sollte der Anwender keine Zeit verlieren, denn der Gegner kann sich sonst zu befreien versuchen.
Code:
[color=red][b][u]Mutsû no Sotsugyô (Schmerzloser Abgang)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik fällt wieder in die Kategorie, bei denen der Anwender seitlich zum Gegner stehen muss. Zuerst ergreift der Anwender sich den Unterarm des Gegners und setzt zu einem genauen Tritt in die Rippen an, sodass der Gegner sich vor Schmerzen seitlich krümmen muss. Den nächsten Angriff würde der Gegner mit Schmerzen nur passiv wahrnehmen, dies aber ist der entscheidende Angriff, der gleichzeitig die Technik beendet. Der Anwender hebt demnach sein Bein so, dass er mit der Fußfläche direkt auf der Wange des Gegners liegt, und dann mit erheblicher Kraft dagegendrückt. Bei normalen Menschen führt das zum Genickbruch, aber Ninja sind keine normalen Menschen, sodass diese Technik, wenn der Anwender nicht stärker und schneller ist, als der Gegner, meist "nur" in einem starren Hals und starken Schmerzen enden.
Code:
[color=red][b][u]Gouwan (Starker Arm)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Nach dem Formen von nur zwei  schnellen Fingerzeichen wird eine große Menge Chakra in der daraufhin  geballten Faust konzentriert. Durch stoßartiges Freilassen desselben,  können die Auswirkungen eines Schlages um ein Vielfaches gesteigert  werden. Zu beachten ist dennoch, dass die Technik für den Anwender nur  verletzungsfrei funktioniert, wenn das Timing stimmt, da sich an der  körperlichen Verfassung eben doch nichts ändert.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Die Aufladezeit des Jutsus liegt noch bei gut zehn Sekunden  ununterbrochener Konzentration, weswegen es kaum im Kampf einsetzbar  ist; auch der Effekt hält sich mit einer knappen Verdopplung der  ursprünglichen Kraft noch arg in Grenzen. Außerdem lässt sich das in der  Faust gesammelte Chakra nur für 5 Sekunden halten, hat man es in dieser  Zeit nicht genutzt, verpufft es einfach wirkungslos.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Während sich die Aufladezeit nun auf fünf Sekunden reduziert hat,  steigt die Zeit, die man das aufgestaute Chakra aufrechterhalten kann,  auf satte 10 Sekunden und man kann nebenher sogar ein wenig reden, wenn  auch keine großen philosophischen Überlegungen anstellen. Und zu guter  Letzt ist auch der Effekt des Jutsus gestiegen: Der Baum, der einen  solchen Schlag erleidet, wird entwurzelt, bei Menschen werden multiple  Knochenbrüche induziert.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Innerhalb dreier Sekunden kann man nebenbei - und vollkommen ohne  Fingerzeichen - genug Chakra ansammeln und es für bis zu 15 Sekunden  konzentriert halten. Ein Schlag reicht aus um den Boden aufbrechen zu  lassen und ein direkter Treffer gegen einen Menschen ist mit hoher  Wahrscheinlichkeit tödlich.
Code:
[color=red][b][U]Gounage (Starker Wurf)[/U][/b]

Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] mind. doppelte Wurfweite

[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 6, [color=red][b]Gouwan[/b]

Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu nutzt das Grundprinzip des Gouwans, einen Schlag durch explosionsartige Freisetzung von Chakra in der Hand zu verstärken, und wendet es auf das Werfen von Projektilwaffen, also Kunai, Shuriken und dergleichen, an. Zwei schnelle Fingerzeichen werden geformt, danach schnellstens das Projektil in die Hand genommen. Nun wird eine große Menge Chakra in der Hand des Anwenders gesammelt, was unerfahrene Anwender der Technik einige Momente benötigt. In dem Moment, in dem das Projekil die Hand verlässt wird das Chakra freigegeben, das so die Wucht des Wurfes deutlich verstärkt. Da dies ein hohes Maß an Koordination benötigt ist das Gounage immer nur mit einem Projektil möglich.

[color=red]Chakrakontrolle 6:[/color] Die Aufladezeit des Jutsus liegt noch bei gut zehn Sekunden ununterbrochener Konzentration, weswegen es im Kampf schwierig einsetzbar ist; auch der Effekt hält sich mit einer knappen Verdopplung der ursprünglichen Wucht und Reichweite noch arg in Grenzen. Außerdem lässt sich das in der Faust gesammelte Chakra nur für 5 Sekunden halten, hat man es in dieser Zeit nicht genutzt, verpufft es einfach wirkungslos. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um drei Punkte gesenkt wird.
[color=red]Chakrakontrolle 7:[/color] Während sich die Aufladezeit nun auf fünf Sekunden reduziert hat, steigt die Zeit, die man das aufgestaute Chakra aufrechterhalten kann, auf satte 10 Sekunden und man kann nebenher sogar ein wenig reden, wenn auch keine großen philosophischen Überlegungen anstellen. Und zu guter Letzt ist auch der Effekt des Jutsus gestiegen: Ein geworfenes Projektil hat genug Wucht um Holzwände oder Bäume zu durchstoßen, Menschen werden in der Regel komplett durchdrungen, was zu schwerern Verletzungen führt. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um vier Punkte gesenkt wird.
[color=red]Chakrakontrolle 8:[/color] Innerhalb dreier Sekunden kann man nebenbei - und vollkommen ohne Fingerzeichen - genug Chakra ansammeln und es für bis zu 15 Sekunden konzentriert halten. Beim Aufprall zersplittert das Projektil meist und richtet dabei auch an robusten Strukturen beachtliche Schäden an, ein Treffer gegen einen Menschen ist mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich. Die Zielgenauigkeit des Anwenders leidet unter der Technik, sodass sein Geschick für den Wurf um fünf Punkte gesenkt wird.
Code:
[COLOR=red][B][U]Futae no Geki (Doppelter Schlag)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Taijutsu sieht auf den ersten Blick recht simpel aus, ein schneller Schlag, meistens sogar recht direkt und geradlinig, der nicht wirklich kompliziert aussieht. Was jedoch nicht sichtbar ist, ist die Tatsache, dass der Anwender während des Schlages Chakra aus dem Arm ausstößt, welches durch die schnelle Bewegung wenige Augenblicke nach dem Schlag nochmal mit der halben Kraft des Angriffes auf dasselbe Ziel trifft.
Code:
[color=red][b][u]Sougu: Tensasai (Doppeldrachen-Streuvernichtung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] D*n (n = Wurfgeschosse)
[color=red]Reichweite:[/color] Wurfweite
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 5, [color=red][b]Tobidôgu[/b][/color], Chakramenge Stufe 3, entsprechende Schriftrolle
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Um das Sougu: Tensasai einsetzen zu können, benötigt ein Shinobi als Erstes eine große Schriftrolle, in der er möglichst viele Wurfwaffen oder zumindest Dinge die als Wurfwaffe genutzt werden können, versiegelt hat. Führt er dann das eigentliche Jutsu aus, schleudert er zunächst die Schriftrolle hoch über sein Zielgebiet, dabei muss er darauf achten, dass sie sich gleichmäßig und möglichst glatt abrollt, ist dies nicht der Fall würde das die späteren Flugbahnen der Geschosse erheblich verändern. Ist die Schriftrolle über ihrem Zielgebiet angekommen, ist es dem Shinobi durch einen intensiven Chakraimpuls möglich, einen Teil oder sogar alle Versiegelungen auf der Schriftrolle auf ein Mal aufzuheben. Bei dieser Technik ist es nicht möglich, bestimmte Waffen aus der Schriftrolle heraus abzufeuern, nur die Anzahl lässt sich über das aufgewendete Chakra regulieren, welche Waffe dann genau aus der Schriftrolle auftaucht, ist völlig zufällig.
Um den Waffen eine gewisse Anfangsbeschleunigung zu geben, muss der Shinobi allerdings etwas mehr Chakra, als normalerweise bei der Aufhebung einer solchen Versiegelung üblich, aufwenden, so werden sie quasi aus der Schriftrolle heraus geschossen. Würde man dies nicht tun, würden die Waffen ganz einfach ohne große Kraft zu Boden fallen.
Dieses Jutsu ist kein gezielter Angriff, es handelt sich eher um das Prinzip der Flächenbombardierung, was es aber ermöglicht, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, zudem die schiere Anzahl der Geschosse das Ausweichen deutlich erschwert.
 
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Medic-Ken (Faust des Heilers)

Man mag nicht glauben, dass es möglich ist, aber Heiler können zuschlagen. Doch zwischen den normalen Schlagen und diesem Stil liegen Welten, da ein Medic-Nin hier sein Wissen über medizinische Ninjutsu anwendet, um andere zu töten, denn wer gut heilen kann, ist in der Lage, den Körper des Gegenübers ernsthaft und direkt zu schaden.
Dieser Stil wurde in Sora gegründet, von einem Medic-Nin namens Hizakaze Mihashi, der die Theorie aufgestellt hatte, dass man mit nur wenigen Modifikationen seines Chakras leicht heilende in tödliche Jutsu verwandeln kann. Dazu führt der Stil einige mächtige Taijutsukämpfer als Weiterentwickler auf, nicht zuletzt Kyōcha Eishun, der selbst einige Techniken hinzugefügt hatte und dabei ist, weitere zu entwickeln, damit die Medic-Nin von Sora weiterhin eine schlagfertige Gruppe bleiben. Da der Stil äußerst effektiv ist, war es nur eine Frage der Zeit bis das Wissen über ihn auch nach Shiro überschwappt. So gibt es mittlerweile in allen Reichen Anwender des Medic-Ken.
Dieser Stil geht mit vielen Ninjutsu ein, weswegen oftmals die Grenze zwischen Ninjutsu und Taijutsu verwischt. Dazu ist er dem Juuken der Hyuugas nicht ganz unähnlich, doch da es ohne Byakugan nicht möglich ist, zielgenau die Keirakukei oder gar die Tenketsu zu sehen oder zielgenau zu treffen, begnügt man sich, sein Chakra, welches schon in einer Kunst geschmiedet worden ist, in die inneren Organe zu pumpen. Als Medic-Nin weiß man genau, wo sie liegen. Um dies zu erreichen konzentriert sich der Anwender meistens auf das Ausweichen und Blocken der Angriffe, um den Gegner dann an der entsprechenden Stelle zu berühren. Hilfreich ist es dabei, dass der Anwender seine Körperteile kurzzeitig mit Chakra aufladen kann, um diese zu stärken, sei es zum Angriff oder zur Abwehr.
Für besonders starke Jutsu muss man Fingerzeichen schließen, was man normalerweise vor dem Nahkampf tut, jedoch hat Kyōcha Eishun ein anderes Verfahren entwickelt, welches heutzutage sich großer Beliebtheit erfreut (siehe: Ezu no Jutsu).
Nur erfahren Iryounin haben genug Wissen und Erfahrung, um den Stil überhaupt zu erlernen.
Voraussetzungen: Spezialwissen: Iryoujutsu

Kompatible Waffen: Keine

Techniken des Stils:

Ikeiren (Magenkrampf)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 0m

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender konzentriert sein Chakra in der Hand und versucht durch einen Schlag oder einer Berührung die Magengegend des Opfers zu treffen. Das Chakra fließt dann in den Magenbereich des Gegners, worauf er Magenkrämpfe bekommt und an Geschwindigkeit und Konzentration verliert.


Egīju (Nadel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 0m

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mit Daumen und dem zweiten Glied des Zeigefingers wird auf eine Stelle gedrückt und Chakra wird wie eine Nadel durch den Gegner gejagt. Die betroffene Stelle wird taub und kann deswegen vom Gegner weniger Effektiv eingesetzt werden. Die Länge der Taubheit ist die Chakrakontrolle x 3 in Sekunden.
Die Taubheit nimmt ein Gebiet einer Halbkugel ein, pro Punkt Chakrakontrolle hat diese einen Radius von 0,25cm, das Zentrum ist das Ziel der Jutsu.


Kaifuku (Genesung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C-S
Reichweite: Persönlich

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Diese Kunst ist dafür gedacht, einzelne Körperpartien mit Chakra anzuregen, um seine eigenen Regenerationskräfte zu verstärken und zu beschleunigen. Anders als andere medizinische Ninjutsu braucht diese Kunst keiner Fingerzeichen, jedoch funktioniert sie nur im eigenem Körper.
Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Einmal kann vorsorglich eine Stelle behandelt werden, damit sie starken Abnutzungen sofort vorbeugen kann (wie die Unterarme beim Abblocken von Taijutsu) oder schon bestehende Schäden können gemildert oder gar komplett geheilt werden.
Mit Chakrakontrolle 7 ist es auch möglich, statt äußeren Verletzungen inneren vorzubeugen oder zu genesen, wie beschädigte Organe oder innere Blutungen.
Die Chakrakosten variieren je nach Verletzungsgrad.


Shinzōsaidō (Herzflimmern)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 0m

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Ein Stoß aus Chakra wird mithilfe der Hand von der Brust des Gegners mitten in sein Herz gepumpt, welches das Herz kurz aus den Takt bringt. Ein heftiger Schmerz durchzuckt den Gegner und er fängt an zu husten. Weitere Schäden entstehen aber nicht.


Asu (Schwitzen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 0m

Voraussetzungen: Schnelligkeit Stufe 4, Geschick Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Die flache Hand wird auf der Haut des Gegners aufgetragen und die Schweißdrüsen an dieser Stelle fangen an, unkontrolliert zu arbeiten. Dies führt zu schneller Erschöpfung und einem starken Durstgefühl. Nach ungefähr einer Stunde Warten sind die Auswirkungen dieser Kunst vollkommen verschwunden.


Ezu no Jutsu (Kunst der Zeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C + variabel
Reichweite: Persönlich

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Die Kunst der Zeichnung wurde von Kyōcha Eishun entwickelt, damit man nicht weiter Fingerzeichen für starke Angriffe der Medic-Ken schließen muss. Der Anwender sucht sich eine beliebige Jutsu von Medic-Ken aus, die er beherrscht und muss zusätzlich zu den Chakrakosten dieser Jutsu noch die der anderen aufbringen. Der Anwender schließt die Fingerzeichen der ausgesuchten Kunst und in diesem Zustand des Fast-Ausführens schließt er ein besonderes Fingerzeichen, um die Kunst Ezu no Jutsu zu aktivieren. Die ausgesuchte Jutsu wird in ein Chakrazeichen verwandelt, welches am eigenen Körper (und nur dort) angebracht werden kann. Dieses Zeichen wird vom körpereigenen Chakra in diesem Zustand belassen. Nun muss der Anwender nur noch mit der Hand auf das Zeichen gehen, um die Jutsu auszuführen, anstatt vorher Chakra zu schmieden und Fingerzeichen zu schließen. Sobald man Chakrakontrolle 8 erreicht hat, braucht man nicht einmal mehr das Zeichen zu berühren. Ein Chakrazeichen kann nur im wachen Zustand aufrechterhalten werden (auch wenn man sich nicht darauf konzentrieren muss), sobald der Anwender schläft oder bewusstlos wird, wird die Jutsu sofort freigegeben, was je nach Kunst zu starken Schäden führen kann. Diese Kunst kann nur auf Ninjutsu der Medic-Ken angewendet werden, da andere Jutsu nicht körperverträglich genug sind. Dazu gibt es eine Grenze an Malen, die man besitzen kann, sie beträgt die Chakrakontrolle an Punkten, die folgendermaßen unterteilt sind:
E - 1
D - 2
C - 3
B - 4
A - 5
S - 6
SS – 7
Bevor der Anwender sich Schlafen legt, sollte er die Male verschwinden lassen, dies ist ein Prozess, der etwas Zeit dauert, sofern man die Jutsu nicht gleich aktivieren möchte.


Suru (Nähen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 0-2m

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Die Sunanin konnten es nicht glauben, als sie diese Kunst zum ersten Mal gesehen haben, denn sie benutzt die Chakrafäden, welche normalerweise für die Marionettenkunst gebraucht werden, nur in abgewandelter Form (sie sind dick und leuchten stark weißlich). Der Faden ist äußerst stabil, dehnt sich kaum und wer nicht in der Lage ist Chakra zu zerstören, wird viel Kraft und Glück brauchen, um ihn zu zerreißen. Eine mittelstarke Ninjutsu reicht normalerweise aus, um sich wieder zu befreien, auch wenn bei großflächigen Ninjutsu auch den Gefangenen schaden können. Die Kunst besteht nicht nur, diesen Faden zu erschaffen, sondern ihn direkt am Gegner anzuwenden, indem man durch Haut und Fleisch „näht“ um damit den Körper an etwas festzunähen, so könnten die Füße an den Boden festgenäht werden oder der Arm am Körper. Verletzungen werden nicht davongetragen, man kann auch nicht an dem Faden reißen, um solche hervorzurufen. Diese Kunst kann man auf bis zu 2m verwenden, auf dieser Entfernung kann man die Fäden noch kurz sehen, bevor sie ihr Werk verrichten, sodass Ninja mit Geschwindigkeit 5 in der Regel ausweichen können. Dazu führt das Schließen der Fingerzeichen zu einer kurzen Vorbereitungsphase, selbst auf dem maximalen Abstand von 2 Metern lässt sich der Anwender leicht in der Vorbereitung der Kunst stören, sofern er nicht viel schneller als der Gegner ist. Wer jedoch diese Kunst per Ezu no Jutsu schon vorbereitet hat, kann sie sogar mitten im Nahkampf gebrauchen, indem er seinen Gegner nur berührt, dann kann man der Technik nicht mehr entgehen. Je höher die Chakramenge und –kontrolle ist, desto mehr kann der Anwender vom Gegner pro Anwendung „nähen“ und desto genauer arbeitet er damit.
Chakramenge & -kontrolle Stufe 5: Ein Arm, ein Bein oder beide Füße können vernäht werden. Es können nur gerade Strecken genäht werden.
Chakramenge & -kontrolle Stufe 6: Beide Arme, Beine oder eine andere vergleichbare Strecke kann vernäht werden, dazu kommen nun auch Kurven hinein.
Chakramenge & -kontrolle Stufe 8: Man kann an mehreren Stellen gleichzeitig Nähen, die maximale Strecke beträgt ungefähr die Körperlänge eines Erwachsenen, dazu können Zickzackmuster und ähnliche Kunststücke genäht werden.
Chakramenge & -kontrolle Stufe 9: Ein gesamter Körper kann auf verschiedenste Art auf einmal vernäht werden. Nun können auch kleinste Arbeiten wie das Vernähen von Fingern, um Fingerzeichen zu verhindern, angewendet werden.


Chakra Shūketsu Suru no Jutsu (Kunst der Chakrakonzentration)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Eigener Körper

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5

Beschreibung: Der Benutzer konzentriert, nachdem er drei Fingerzeichen geformt und sich ein paar Sekunden konzentriert hat, eine bestimmte Menge Chakra in einen Teil des Körpers (z.B. eine Faust oder ein Fuß) und kann diese für eine gewisse Zeit halten. Dies allein ist jedoch absolut nicht gefährlich und für die meisten außenstehenden ist kein Unterschied zu erkennen, ob sich dort eine erhöhte Chakramenge befindet oder nicht. Verheerend wird es dann, wenn der Anwender sich dazu entscheidet, dass Chakra mit explosionsartiger Geschwindigkeit aus seinem Körper freizulassen, wodurch die Wucht nochmal deutlich verstärkt wird. Dabei gilt Kraft = Chakrakontrolle -2. Da die Kraft trotzdem vom Anwender selbst erzeugt wird, ist ein entsprechender Widerstand von Nöten, um diese Technik im vollen Potential ausschöpfen zu können. Jedoch hat man nicht sehr lange um so einen Schlag zu landen, da das Chakra etwa eine Sekunde nach Austritt aus dem Körper verbraucht ist, weswegen man ein gutes Timing haben sollte. Für eine erneute „Chakraladung“ müssen wieder Fingerzeichen geformt werden und Konzentration ist vonnöten. Außerdem kostet jede Ladung jeweils einmal die Chakrakosten, die es benötigt.

Chakrakontrolle 6: Ab jetzt kann die Technik auf zwei Bereiche des Körpers (z.B. zwei Fäuste) angewandt werden.
Chakrakontrolle 7: Die Zeit an Konzentration, die benötigt wird, beschränkt sich ab jetzt nur mehr auf einen kurzen Augenblick.
Chakrakontrolle 8, Chakramenge 6: Jetzt ist man in der Lage, zwei ganze Gliedmaßen einzuhüllen und hat somit zwei Ladungen pro Anwendung. Chakrakosten erhöhen sich auf B für jede Ladung.


Haishukketsu (Lungenblutung)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 0m

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Das Lungengewebe des Gegners wird direkt mit Chakra verletzt, daraus folgen starke Atemprobleme, weswegen der Betroffene starke Probleme mit seinem Kreislauf bekommt, je länger dies unbehandelt gelassen wird, desto schlimmer werden die Symptome, es fängt mit leichten Husten und schneller Erschöpfung an und kann über Tage hinweg zum sicheren Tod führen, da das Gewebe auseinander fällt und Blut in die Lunge kommt.


Kōkan no Kikan (Ersetzung des Organs)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Persönlich

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 6; Chakrakontrolle Stufe 8, Ein beliebiges Elementar-bunshin no Jutsu

Beschreibung: Diese Kunst wurde gegen Feinde entwickelt, die Organe zerstören oder beeinflussen können. Wer diese Kunst ausführt, wählt sich ein beliebiges inneres Organ bis auf das Gehirn aus (z.B. Lunge, Herz, Niere, Leber, etc.)
Dieses Organ wird mit einer abgewandelten Form eines beliebigen Elementar-bunshin no Jutsu repliziert, anders als bei dem Original werden etwaiige Schäden nicht nachgebildet.
Dieses "falsche Organ" übernimmt die Funktionen des echten, während das echte seinen Betrieb einstellt, damit es den Anwender nicht weiter schädigen kann, zumindest bis das "falsche Organ" wieder verschwindet.
Jedoch ist dieses Abbild eines Organs nicht sehr widerstandsfähig, weswegen ein direkter oder harter Treffer es wieder verschwinden lässt. Deswegen versuchen die Anwender meistens ihr richtiges Organ wieder in Stand zu setzen, als dass sie sich gleich wieder in den Kampf stürzen.


Junketsu no Jutsu (Kunst des reinen Blutes)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Diese Jutsu filtert das eigene Blut und lässt Gifte, Drogen, Fremdkörper und Ähnliches verschwinden, sodass das Blut wieder in den gesunden Urzustand zurückkehrt. Die Jutsu ist selbst schnell abgeschlossen, jedoch dauert der Vorgang nach den Fingerzeichen etwas länger, wie lange jedoch, hängt an der Beschaffenheit und der Anzahl der zu entfernenden Objekte, je mehr es sind und je stärker ihre Wirkung ist, desto länger dauert der Prozess, der Ninja kann solange zwar weiterkämpfen, jedoch wird er so gehandhabt, als ob er eine Stufe Chakramenge weniger hat.


Chakra no Busō (Chakrarüstung)

Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 10

Beschreibung: Hizakaze Mihashi hat diese Kunst selbst entwickelt, vervollständigt und angewandt. Der Anwender konzentriert sein Chakra in hohen Maßen, und zwar außerhalb seines Körpers. Durch das leichte Abwandeln des Chakrascharakters verfügt diese „Rüstung“ über zwei Eigenschaften: Sie schützt vor vielen Angriffen und sie verstärkt die körperlichen Eigenschaften des Anwenders. Jedoch kann selbst ein solches Monster höchstens drei Minuten durchgehend diese Rüstung aufrechterhalten, weswegen die wenigen, die es jemals geschafft haben, diese Jutsu anzuwenden sie nur selten einsetzen.
Um das Chakra für die Rüstung vernünftig zu konzentrieren und zu schmieden braucht es ungefähr 10 Sekunden Konzentration.

Code:
[color=red][b][u]Ikeiren (Magenkrampf)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] 0m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender konzentriert sein Chakra in der Hand und versucht durch einen Schlag oder einer Berührung die Magengegend des Opfers zu treffen. Das Chakra fließt dann in den Magenbereich des Gegners, worauf er Magenkrämpfe bekommt und an Geschwindigkeit und Konzentration verliert.
Code:
[color=red][b][u]Egīju (Nadel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] 0m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit Daumen und dem zweiten Glied des Zeigefingers wird auf eine Stelle gedrückt und Chakra wird wie eine Nadel durch den Gegner gejagt. Die betroffene Stelle wird taub und kann deswegen vom Gegner weniger Effektiv eingesetzt werden. Die Länge der Taubheit ist die Chakrakontrolle x 3 in Sekunden.
Die Taubheit nimmt ein Gebiet einer Halbkugel ein, pro Punkt Chakrakontrolle hat diese einen Radius von 0,25cm, das Zentrum ist das Ziel der Jutsu.
Code:
[color=red][b][u]Kaifuku (Genesung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C-S
[color=red]Reichweite:[/color] Persönlich
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst ist dafür gedacht, einzelne Körperpartien mit Chakra anzuregen, um seine eigenen Regenerationskräfte zu verstärken und zu beschleunigen. Anders als andere medizinische Ninjutsu braucht diese Kunst keiner Fingerzeichen, jedoch funktioniert sie nur im eigenem Körper.
Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Einmal kann vorsorglich eine Stelle behandelt werden, damit sie starken Abnutzungen sofort vorbeugen kann (wie die Unterarme beim Abblocken von Taijutsu) oder schon bestehende Schäden können gemildert oder gar komplett geheilt werden.
Mit Chakrakontrolle 7 ist es auch möglich, statt äußeren Verletzungen inneren vorzubeugen oder zu genesen, wie beschädigte Organe oder innere Blutungen.
Die Chakrakosten variieren je nach Verletzungsgrad.
Code:
[color=red][b][u]Shinzōsaidō (Herzflimmern)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 0m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein Stoß aus Chakra wird mithilfe der Hand von der Brust des Gegners mitten in sein Herz gepumpt, welches das Herz kurz aus den Takt bringt. Ein heftiger Schmerz durchzuckt den Gegner und er fängt an zu husten. Weitere Schäden entstehen aber nicht.
Code:
[color=red][b][u]Asu (Schwitzen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 0m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Schnelligkeit Stufe 4, Geschick Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die flache Hand wird auf der Haut des Gegners aufgetragen und die Schweißdrüsen an dieser Stelle fangen an, unkontrolliert zu arbeiten. Dies führt zu schneller Erschöpfung und einem starken Durstgefühl. Nach ungefähr einer Stunde Warten sind die Auswirkungen dieser Kunst vollkommen verschwunden.
Code:
[color=red][b][u]Ezu no Jutsu (Kunst der Zeichnung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C + variabel
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[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die Kunst der Zeichnung wurde von Kyōcha Eishun entwickelt, damit man nicht weiter Fingerzeichen für starke Angriffe der Medic-Ken schließen muss. Der Anwender sucht sich eine beliebige Jutsu von Medic-Ken aus, die er beherrscht und muss zusätzlich zu den Chakrakosten dieser Jutsu noch die der anderen aufbringen. Der Anwender schließt die Fingerzeichen der ausgesuchten Kunst und in diesem Zustand des Fast-Ausführens schließt er ein besonderes Fingerzeichen, um die Kunst Ezu no Jutsu zu aktivieren. Die ausgesuchte Jutsu wird in ein Chakrazeichen verwandelt, welches am eigenen Körper (und nur dort) angebracht werden kann. Dieses Zeichen wird vom körpereigenen Chakra in diesem Zustand belassen. Nun muss der Anwender nur noch mit der Hand auf das Zeichen gehen, um die Jutsu auszuführen, anstatt vorher Chakra zu schmieden und Fingerzeichen zu schließen. Sobald man Chakrakontrolle 8 erreicht hat, braucht man nicht einmal mehr das Zeichen zu berühren. Ein Chakrazeichen kann nur im wachen Zustand aufrechterhalten werden (auch wenn man sich nicht darauf konzentrieren muss), sobald der Anwender schläft oder bewusstlos wird, wird die Jutsu sofort freigegeben, was je nach Kunst zu starken Schäden führen kann. Diese Kunst kann nur auf Ninjutsu der Medic-Ken angewendet werden, da andere Jutsu nicht körperverträglich genug sind. Dazu gibt es eine Grenze an Malen, die man besitzen kann, sie beträgt die Chakrakontrolle an Punkten, die folgendermaßen unterteilt sind:
E - 1
D - 2
C - 3
B - 4
A - 5
S - 6
SS – 7
Bevor der Anwender sich Schlafen legt, sollte er die Male verschwinden lassen, dies ist ein Prozess, der etwas Zeit dauert, sofern man die Jutsu nicht gleich aktivieren möchte.
Code:
[color=red][b][u]Suru (Nähen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 0-2m
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die Sunanin konnten es nicht glauben, als sie diese Kunst zum ersten Mal gesehen haben, denn sie benutzt die Chakrafäden, welche normalerweise für die Marionettenkunst gebraucht werden, nur in abgewandelter Form (sie sind dick und leuchten stark weißlich). Der Faden ist äußerst stabil, dehnt sich kaum und wer nicht in der Lage ist Chakra zu zerstören, wird viel Kraft und Glück brauchen, um ihn zu zerreißen. Eine mittelstarke Ninjutsu reicht normalerweise aus, um sich wieder zu befreien, auch wenn bei großflächigen Ninjutsu auch den Gefangenen schaden können. Die Kunst besteht nicht nur, diesen Faden zu erschaffen, sondern ihn direkt am Gegner anzuwenden, indem man durch Haut und Fleisch „näht“ um damit den Körper an etwas festzunähen, so könnten die Füße an den Boden festgenäht werden oder der Arm am Körper. Verletzungen werden nicht davongetragen, man kann auch nicht an dem Faden reißen, um solche hervorzurufen. Diese Kunst kann man auf bis zu 2m verwenden, auf dieser Entfernung kann man die Fäden noch kurz sehen, bevor sie ihr Werk verrichten, sodass Ninja mit Geschwindigkeit 5 in der Regel ausweichen können. Dazu führt das Schließen der Fingerzeichen zu einer kurzen Vorbereitungsphase, selbst auf dem maximalen Abstand von 2 Metern lässt sich der Anwender leicht in der Vorbereitung der Kunst stören, sofern er nicht viel schneller als der Gegner ist. Wer jedoch diese Kunst per Ezu no Jutsu schon vorbereitet hat, kann sie sogar mitten im Nahkampf gebrauchen, indem er seinen Gegner nur berührt, dann kann man der Technik nicht mehr entgehen. Je höher die Chakramenge und –kontrolle ist, desto mehr kann der Anwender vom Gegner pro Anwendung „nähen“ und desto genauer arbeitet er damit.
[color=red]Chakramenge & -kontrolle Stufe 5:[/color] Ein Arm, ein Bein oder beide Füße können vernäht werden. Es können nur gerade Strecken genäht werden.
[color=red]Chakramenge & -kontrolle Stufe 6:[/color] Beide Arme, Beine oder eine andere vergleichbare Strecke kann vernäht werden, dazu kommen nun auch Kurven hinein.
[color=red]Chakramenge & -kontrolle Stufe 8:[/color] Man kann an mehreren Stellen gleichzeitig Nähen, die maximale Strecke beträgt ungefähr die Körperlänge eines Erwachsenen, dazu können Zickzackmuster und ähnliche Kunststücke genäht werden.
[color=red]Chakramenge & -kontrolle Stufe 9:[/color] Ein gesamter Körper kann auf verschiedenste Art auf einmal vernäht werden. Nun können auch kleinste Arbeiten wie das Vernähen von Fingern, um Fingerzeichen zu verhindern, angewendet werden.
Code:
[color=red][b][u] Chakra Shūketsu Suru no Jutsu (Kunst der Chakrakonzentration)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Eigener Körper
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Benutzer konzentriert, nachdem er drei Fingerzeichen geformt und sich ein paar Sekunden konzentriert hat, eine bestimmte Menge Chakra in einen Teil des Körpers (z.B. eine Faust oder ein Fuß) und kann diese für eine gewisse Zeit halten. Dies allein ist jedoch absolut nicht gefährlich und für die meisten außenstehenden ist kein Unterschied zu erkennen, ob sich dort eine erhöhte Chakramenge befindet oder nicht. Verheerend wird es dann, wenn der Anwender sich dazu entscheidet, dass Chakra mit explosionsartiger Geschwindigkeit aus seinem Körper freizulassen, wodurch die Wucht nochmal deutlich verstärkt wird. Dabei gilt Kraft = Chakrakontrolle -2. Da die Kraft trotzdem vom Anwender selbst erzeugt wird, ist ein entsprechender Widerstand von Nöten, um diese Technik im vollen Potential ausschöpfen zu können. Jedoch hat man nicht sehr lange um so einen Schlag zu landen, da das Chakra etwa eine Sekunde nach Austritt aus dem Körper verbraucht ist, weswegen man ein gutes Timing haben sollte. Für eine erneute „Chakraladung“ müssen wieder Fingerzeichen geformt werden und Konzentration ist vonnöten. Außerdem kostet jede Ladung jeweils einmal die Chakrakosten, die es benötigt.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 6:[/color] Ab jetzt kann die Technik auf zwei Bereiche des Körpers (z.B. zwei Fäuste) angewandt werden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 7:[/color] Die Zeit an Konzentration, die benötigt wird, beschränkt sich ab jetzt nur mehr auf einen kurzen Augenblick.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 8, Chakramenge 6:[/color] Jetzt ist man in der Lage, zwei ganze Gliedmaßen einzuhüllen und hat somit zwei Ladungen pro Anwendung. Chakrakosten erhöhen sich auf B für jede Ladung.
Code:
[color=red][b][u]Haishukketsu (Lungenblutung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
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[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
 
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Code:
[color=red][b][u]Kōkan no Kikan (Ersetzung des Organs)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Persönlich
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 6; Chakrakontrolle Stufe 8, Ein beliebiges Elementar-bunshin no Jutsu
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst wurde gegen Feinde entwickelt, die Organe zerstören oder beeinflussen können. Wer diese Kunst ausführt, wählt sich ein beliebiges inneres Organ bis auf das Gehirn aus (z.B. Lunge, Herz, Niere, Leber, etc.)
Dieses Organ wird mit einer abgewandelten Form eines beliebigen Elementar-bunshin no Jutsu repliziert, anders als bei dem Original werden etwaiige Schäden nicht nachgebildet.
Dieses "falsche Organ" übernimmt die Funktionen des echten, während das echte seinen Betrieb einstellt, damit es den Anwender nicht weiter schädigen kann, zumindest bis das "falsche Organ" wieder verschwindet.
Jedoch ist dieses Abbild eines Organs nicht sehr widerstandsfähig, weswegen ein direkter oder harter Treffer es wieder verschwinden lässt. Deswegen versuchen die Anwender meistens ihr richtiges Organ wieder in Stand zu setzen, als dass sie sich gleich wieder in den Kampf stürzen.
Code:
[color=red][b][u]Junketsu no Jutsu (Kunst des reinen Blutes)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Persönlich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Jutsu filtert das eigene Blut und lässt Gifte, Drogen, Fremdkörper und Ähnliches verschwinden, sodass das Blut wieder in den gesunden Urzustand zurückkehrt. Die Jutsu ist selbst schnell abgeschlossen, jedoch dauert der Vorgang nach den Fingerzeichen etwas länger, wie lange jedoch, hängt an der Beschaffenheit und der Anzahl der zu entfernenden Objekte, je mehr es sind und je stärker ihre Wirkung ist, desto länger dauert der Prozess, der Ninja kann solange zwar weiterkämpfen, jedoch wird er so gehandhabt, als ob er eine Stufe Chakramenge weniger hat.
Code:
[color=red][b][u]Chakra no Busō (Chakrarüstung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] SS
[color=red]Chakrakosten:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] Persönlich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 10
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hizakaze Mihashi hat diese Kunst selbst entwickelt, vervollständigt und angewandt. Der Anwender konzentriert sein Chakra in hohen Maßen, und zwar außerhalb seines Körpers. Durch das leichte Abwandeln des Chakrascharakters verfügt diese „Rüstung“ über zwei Eigenschaften: Sie schützt vor vielen Angriffen und sie verstärkt die körperlichen Eigenschaften des Anwenders. Jedoch kann selbst ein solches Monster höchstens drei Minuten durchgehend diese Rüstung aufrechterhalten, weswegen die wenigen, die es jemals geschafft haben, diese Jutsu anzuwenden sie nur selten einsetzen.
Um das Chakra für die Rüstung vernünftig zu konzentrieren und zu schmieden braucht es ungefähr 10 Sekunden Konzentration.
 
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Der Ryûsha Kampfstil

Dieser Kampfstil ist eine Art Konterpart zum Konoha Taijutsu Stil und war während den Kriegen zwischen den beiden Ländern der Standartstil, der den jungen Akademieschülern und Genin beigebracht wurde. Während Konoha und Suna sich jedoch immer weiter annäherten erfreute sich der Blätterstil immer größerer Beliebtheit in der Stadt versteckt im Sand, und verdrängte diese traditionelle Art zu kämpfen fast vollständig. Erst mit der Geburt von Shirogakure und der offensichtlichen Verschmelzung der Dörfer wuchs in vielen Jungen und Mädchen wieder der Wunsch, ihre Herkunft und ihre Tradition als Suna-nin am Leben zu erhalten und offen zu zeigen, in dem sie diesen alten Kampfstil lernten.
Der Ryûsha-Stil (Ryûsha = Wüstensand) ist eine Kombination aus geschmeidigen, flexiblen Bewegungen und festen, kräftigen Angriffen. Der rutschige Sand der Dünen des Kaze no Kuni hat den trainierenden Suna-Shinobi schon immer unmenschliche Leichtfüßigkeit und Flexibilität in ihren Bewegungen abverlangt, doch anstatt sich von diesem Hindernis aufhalten zu lassen, kombinierten die Krieger des Sandes einfach ihre Beweglichkeit mit einzelnen, überraschenden Attacken, um schon mit einem einzigen Treffer eine verheerende Wirkung erreichen zu können. Geschwindigkeit und Ausweichmanöver spielen dagegen kaum eine Rolle und Kettenangriffe sind eher selten.
In einem Kampf achtet ein Ninja dementsprechend sehr darauf, seinen Gegner so lange wie möglich in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann mit einem gezielten Angriff auf die Bretter zu schicken. Dabei steckt der Anwender auch gerne mal einen feindlichen Hieb ein, um die Kraft des Gegners geschickt gegen ihn zu verwenden und ihn so aus heiterem Himmel niederzustrecken. Solange er jedoch noch nicht den Zeitpunkt für seinen Sieg sieht, setzt er alles daran, den Gegner durch eine Abwehrstrategie zu zermürben. Das Motto der Nutzer des Ryûsha lautet: "Schweb wie der Wüstenwind, schlag zu wie ein Sandsturm!"

(Anmerkung: Dieser Kampfstil kann nur von Angehörigen des Shiro-Verbundes gewählt werden und wird nur von Suna-Shinobi gelehrt. Wer also nicht aus Sunagakure stammt muss in seiner Geschichte erwähnen, wo und wie er zu diesem Lehrer gekommen ist)

Kompatible Waffen: Ninjawaffen, Katana, Kampfhandschuh

Techniken des Stils:

Yawa Suna (Weicher Sand)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Ryûsha, bei der der Anwender einem direkten Schlag oder Tritt leicht nachgibt, um so die Wucht des Angriffs abzufedern.


Gyakufû (Gegenwind)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Ryûsha, bei der der Anwender einen Schlag oder Tritt von vorn abfängt, um den Feind dann mit einem heftigen Stoß von sich zu schleudern oder aus dem Gleichgewicht zu bringen, um mit einem kräftigen Schlag nachzusetzen. Damit dies funktioniert sollte die Kraft des Anwenders alleridngs mindestens um eine Stufe höher sein als die des Gegners.


Hyôsa (Treibsand)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Ein starker Tritt gegen Schienbein oder Kniekehle, um den Gegner von den Füßen zu holen oder zumindest aus dem Gleichgewicht zu bringen.


Chiisana Sunarashi (Kleiner Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender fängt einen Schlag oder Tritt seines Gegners mit einem Arm ab, greift ihn mit der anderen Hand, und schleudert ihn in einer geschmeidigen Drehbewegung von sich. Um diese Technik erfolgreich durchführen zu können sollten Kraft und Geschick des Anwenders um eines höher sein als beim Gegner.


Tsuin Kosei (Zwillingsvorstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 3

Beschreibung: Ein kräftiger, zweihändiger Hieb von oben, bei dem der Anwender seine Hände zusammenfaltet, um seine Kraft besser umzusetzen.


Sabaku ni Ike (In die Wüste geschickt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Yawa Suna, Hyôsa, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine grundlegende Kombination des Ryûsha. Nachdem der Anwender einen Schlag oder Tritt mit dem Yawa Suna abgefangen hat, dreht er sich einmal mithilfe der Wucht des Angriffs um die eigene Achse, um ihn dann mit dem Hyôsa von den Füßen zu holen. Hat der Gegner sein Gleichgewicht verloren, folgt ein kräftiger Schlag gegen die Brust des Feindes, um diesem die Luft aus den Lungen zu treiben.


Funsen no Ryûsa (Wüstengeysir)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Nachdem der Anwender in die Hocke gegangen bzw. unter einem Angriff weggetaucht ist, steht er blitzschnell auf und versetzt seinem Gegner dabei einen kräftigen Uppercut, der den Feind in die Luft katapultieren kann.


Kaze no aru Nuku (Windiger Durchbruch)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Nachdem der Anwender sich seitlich vom oder über dem Gegner positioniert hat, holt er zu einem heftigen Ellbogenstoß aus, der dadurch verstärkt wird, dass die Hand des angreifenden Ellenbogens von der anderen, freien gestützt und mitgeschoben wird. Kombiniert mit einem kräftigen Sprung entfaltet diese Technik ihr großes Potenzial.


Sasori no Harime (Stich des Skorpions)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4

Beschreibung: Ein einfacher Angriff, dem man nur schwer die Kraft ansieht, die hinter ihm steckt. Der Anwender konzentriert sich kurz auf seinen Schlagarm und versetzt dem Gegner dann einen schnellen Schlag mit dem Rücken der zur Faust geballten Hand.


Noboru Sunarashi (Aufsteigender Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Erstes Tor geöffnet

Beschreibung: Nachdem der Ryûsha-Nutzer einen feindlichen Angriff geblockt oder eingesteckt hat, greift er nach einem der Arme oder Beine des Anwenders und schleudert ihn aus einer doppelten Drehbewegung heraus diagonal von sich in die Luft. Ein weiter Sprung folgt, mit dem sich der Anwender zu seinem Gegner begibt, um ihn mit einem mächtigen Hieb zu Boden zu schleudern. Daraufhin lässt auch er sich zu Boden fallen und setzt mit einem heftigen Ellbogenstoß von oben nach.


Sakyû Shimegi (Dünenpresse)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Ein – wenn richtig eingesetzt – tödlicher Angriff gegen den Kopf des Gegners, bei dem sich der Anwender vor, hinter oder über seinem Feind positionieren muss. Nachdem dies geschehen ist, streckt er beide Arme mit zu Fäusten geballten Händen von sich, um sie dann mit einer unglaublichen Kraft zusammensausen zu lassen. Gerät das Haupt des Feindes in diese unsanfte Presse, sind die Folgen verheerend.


Saigo Sunarashi (Endzeit Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Tsuin Kosei, Sei-Mon

Beschreibung: Eine der wirklich starken Kombinationsattacken des Ryûsha. Zuerst bringt der Angreifer seinen Gegner mit einem gezielten Schlag in den Magen dazu, sich zu krümmen. Ein Kinnhaken im Anschluss sorgt dafür, dass der Feind hoch in die Luft fliegt, wo ihn der Anwender mit einem Tsuin Kosei wieder zu Boden schickt. Dort setzt der Anwender, bevor sein Gegner zu Boden gefallen ist, mit einem heftigen Fausthieb nach, der ihn parallel zum Boden davonfliegen lässt. Dem Anwender steht es dann frei, seinen Gegner mit einem neuerlichen Ellbogenstoß zu Boden krachen zu lassen, oder auf irgendwelche Bäume oder Wände in der Umgebung zu vertrauen.

Code:
[color=red][b][u]Yawa Suna (Weicher Sand)[/u][/b][/color]		
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Maki

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Kapoeira Taijutsu-Stil

Der Kapoeira Taijutsu-Stil hat seine Ursprünge in Sunagakure, auch wenn keine Aufzeichnungen Aufschluss darüber geben können, wie alt der Stil genau ist und wie er entstand. Fest steht jedoch, dass er eng mit einigen alten Tänzen verwandt ist, was man auch an dem Grundschritt des Stils erkennen kann. Dieser Stil unterscheidet sich insofern von vielen anderen Taijutsustilen, dass weniger auf Kraft geachtet wird, sondern eher auf Gelenkigkeit und – man glaube es oder nicht – Intelligenz. Wesentlicher Bestandteil dieses Stil ist nämlich die Eigenart der Nutzer, außerhalb eines Kampfes schwach und unfähig zu wirken, wodurch sie im Kampf einen ungeheuren Vorteil haben. Das ist auch der Grund, warum Meister und Schüler in den meisten Fällen allein trainieren und Zuschauer nicht geduldet sind, egal wie nahe sie einem stehen. Gut kann man den Kämpfer mit einer Schlange vergleichen die in ihrem Loch auf Beute wartet. Sie wird angegriffen, sobald sie ihre Deckung vernachlässigt und dann ohne Rücksicht auf Verluste nieder gemacht. Doch auch in der allgemeinen Bewegung ähnelt die Ausführung der einer Schlange. Der Kämpfer ist ständig und unaufhörlich in Bewegung, fast wie in einem Tanz, kann diese Bewegung jedoch von einem Moment auf den anderen in eine ganz andere Richtung lenken. Außerdem gibt es einige nicht offizielle Regeln, welche den Schülern eingeprägt werden, wodurch auch ein philosophischer Ansatz erkennbar wird:
Sei immer in Bewegung
Niemals vollständig stoppen
Sei immer bereit, Dich gegen einen Angriff zu verteidigen
Halte Deine Hände zur Verteidigung vor bzw. über dem Gesicht
Blocke keine Angriffe (es sei denn in Extremsituationen)
Weiche aus und starte einen Gegenangriff
Halte Deinen Gegner die ganze Zeit im Blick
Wenn du deinem Gegner den Rücken zudrehst dann schau ihn immer dabei an
Täusche Deinen Gegner so dass er verwundbar wird
Beginne Bewegungsmuster nur, um sie zu brechen
Gib vor, die eine Sache zu tun und mach etwas anderes
Immer lächeln

Kompatible Waffen: Tekko, Neko te, Tessen, Fächer, Großer Fächer, Chakram

Techniken des Stils:

Kaihi (Vermeidung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.


Hiza shōtotsu (Kniestoß)
Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Dieser Stoß besteht nur aus der Aufwärtsbewegung des Knies und wird meist in Bauchhöhe platziert. Damit können auch direkte Angriffe gut abgewehrt werden, da diese Technik sehr schnell ist. Diese Technik lässt sich auch seitlich ausführen, wobei dabei auf die Seite des Gegners gezielt wird.


Sōin shōkai (Fußfeger)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Zu Beginn dieser Technik ist es wichtig in eine Hocke zu gelangen, aus der man seinen Beinen etwas Schwung mitgeben kann. Dieser Schwung wird dazu genutzt, eines der eigenen Beine einmal im Kreis herumzuziehen und nahe Gegner mit der Innenseite des Fußes zu treffen. Getroffene Gegner werden von diesem Angriff meist umgeworfen. Die Kraft dieser Technik ist nicht besonders hoch, doch kann sie einem einen kleinen Vorteil verschaffen.


Toritsu (Handstand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.
Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.


Hangetsu (Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: eschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Ein einfacher Drehtritt, bei dem der Anwender versucht den Gegner nach einer 180° Drehung mit der Außenseite des Fußes zu treffen.


Megumi (Segen)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Megumi ist ein einfacher, frontaler Tritt, welcher auf den Oberkörper des Gegners zielt. Er wird meistens dazu benutzt den Gegner zurückzustoßen und sich somit wieder Platz zu schaffen.


Koro (Rolle)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Ausdauer Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik rollt sich der Anwender in eine frei wählbare Richtung ab. Man kann so Angriffen entgehen oder sich in eine bessere Position bringen. Der Vorteil der Koro ist, dass man Techniken des Kapoeira Stils mit der Rolle direkt verknüpfen kann.

Kraft Stufe 3, Toritsu: Nun ist der Anwender in der Lage sich aus der Rolle direkt in einen Handstand zu begeben, der es ihm ermöglicht in einer fließenden Bewegung wieder normal auf dem Boden zu stehen.


Kinto (Salto)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 4
Beschreibung: Der Anwender springt aus dem Stand oder der Bewegung in die Luft und überschlägt sich einmal, indem er eine Rolle vorwärts oder rückwärts ausführt. Diese Technik wird gerne benutzt, um Angriffen bis zur Hüfthöhe nach oben hin auszuweichen und direkt aus der Drehung mit dem zusätzlichen Schwung mittels eines Fersentrittes anzugreifen. Die Landung im gerade attackierten Gebiet ist aber nicht ungefährlich, daher sollte man sich sicher sein, dass die Landezone geeignet ist.


Kojun hiza shōtotsu (Fallender Kniestoß)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Hiza shōtotsu

Beschreibung: Dieser Stoß ist eine Abwandlung des einfachen Hiza shōtotsu, wobei die Aufwärtsbewegung durch eine nachfolgende Abwärtsbewegung erweitert wurde. Zuerst wird das Knie so hoch wie möglich gezogen und danach nach unten fallen gelassen, wobei der Rücken des Gegners die Hauptzielfläche dieses Angriffs darstellt. Wenn von vorne angegriffen wird, zielt diese Attacke auf die grobe Bauchgegend ab.


Ashi no hasami (Beinschere)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik muss der Anwender zuerst in die Luft springen und seine Beine von sich strecken, sodass sie eine Scherenform bilden. Nun muss der Anwender seine Beine schnell aufeinander zu bewegen und einen etwaigen Gegner dazwischen einzuklemmen. Durch die Geschwindigkeit der Beine, die auf den Gegner treffen, ist die Kraft dieses Angriffs nicht zu unterschätzen, doch muss die Attacke abgeschlossen werden, bevor der Boden wieder erreicht wird, denn ansonsten verletzt sich auch der Anwender dieser Technik etwas.


Kojun Hangetsu (Fallender Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Dieser Tritt beginnt, indem der Anwender den Fuß über den Kopf hebt und sich dabei in Richtung des Gegners positioniert. In einer halbkreisförmigen Bewegung saust danach der Fuß auf den Gegner hinab und stoppt erst, wenn der Fuß wieder auf dem Boden steht. Der Gegner wird mit der Ferse zuerst getroffen, was ihn aus dem Stand bringt. Danach kann sofort ein anderer Hangetsu angebracht werden.


Kanatoko shi Kanazuchi (Hammer und Amboss)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik wird dem Gegner durch eine schnelle Vorwärtsbewegung das Knie in die Magengegend gerammt, während das andere Bein ein Stück weiter hinten steht. Der Angriffsfuß wird direkt nach dem Angriff auf den Boden gestellt, während man sich mit dem anderen Fuß ruckartig nach vorn abstößt und dem Gegner noch eine kräftige Kopfnuss verpasst.


Shōjun Kanatoko (Steigender Amboss)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kanatoko shi Kanazuchi

Beschreibung:
Nachdem man einem Angriff nach unten ausgewichen ist, nutzt man seine Kraft, um sich selbst schnell und kräftig wieder in den Stand zu versetzen und dabei gleichzeitig seinem Gegner von unten mit dem Kopf einen Schlag zu versetzen.


Hōtō (Rache)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, Kaihi, Toritsu, Kanatoko shi Kanazuchi

Beschreibung:
Bei dieser Technik weicht man durch abtauchen nach hinten einem frontalen Angriff aus und schwingt, während der Oberkörper immer mehr gen Boden bewegt wird, mit einem Bein nach oben, um das Kinn des Gegners mit dem Schwung zu erwischen. Selbst wenn man von einer einfachen Attacke getroffen wurde, lässt sich dieses Manöver noch reibungslos anwenden. Anschließend kann man entweder wieder im Stand landen oder im Handstand verbleiben, um nachzusetzen.


Daichi no Megumi (Segen der Erde)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Daichi no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender sich nach hinten auf die Hände fallen lässt. Mit diesen stößt er sich nun vom Boden ab und tritt dem Gegner im Sprung kräftig mit den beiden Füßen in die Magengegend. Seinen Fall fängt er wieder mit seinen Händen ab, wobei er seine Hacken noch auf die Füße des Gegners krachen lässt, bevor er sich wieder aufrichtet.


Shizen no Megumi (Segen der Natur)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Shizen no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun wird mit beiden Füßen nach jeweils einem der Knie des Gegners getreten. Die vorherige Finte soll dazu dienen, dass der Gegner nicht mehr in der Lage ist einen so tief ausgeführten Treffer abzuwehren.


Taiko no Megumi (Segen des Himmels)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Taiko no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun hebt der Anwender auch das andere Bein, als ob er einen Handstand machen wollte, stößt sich jedoch im gleichen Moment ab und tritt mit beiden Füßen nach dem Kinn des Gegners um ihn in die Luft zu befördern.


Raku Hangetsu (Untergehender Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Dieser aus der Drehung ausgeführte Tritt soll dem Gegner die Füße unter dem Körper wegziehen. Der Anwender geht in die Knie und legt zur Haltung des Gleichgewichts eine Hand auf den Boden, wodurch er selbst nur knapp über diesem ist. Dann tritt er kräftig und schnell mit der Ferse auf Fußgelenkhöhe zu und richtet sich sich noch in der Drehung wieder auf.


Namerakana Hangetsu (Geschliffener Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Tritt werden aus der Drehung entweder ein oder zwei Hände auf den Boden gelegt, mit welchen man sich abstützt und mithilfe des Schwungs mit der Ferse zutritt. Dieser trifft etwa auf Lenden- bis Brusthöhe. Nach dem Tritt vollendet der Anwender die Drehung und kommt so wieder in den aufrechten Stand.


Tenshi no Megumi (Segen der Engel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Toritsu, Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 5

Beschreibung: Dieser Angriff kann nur aus dem Toritsu heraus angewendet werden, da der Anwender den Kopf seines Gegners zwischen seine Beine klemmt und dann in Richtung Himmel schleudert. Dann springt der Anwender aus dem Handstand ab und dem Gegner hinterher. Diesem versetzt er dann einen weiteren Tritt, um ihn in noch höhere Spähren zu schicken, bevor sich der Anwender wieder zu Boden begibt. Zwar sind die Folgen der Angriffe selbst nicht sonderlich stark, doch sollte der Gegner seinen Sturz nicht abfangen können, sind die Folgen für ihn verheerend.


Oni no Megumi (Segen des Dämons)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Hierbei wird der Gegner erst mit einem schnellen Kick unters Kinn in die Luft befördert, bevor man über ihn springt und ihm mit beiden Füßen in die Magengegend tritt. Kurz bevor der Gegner dann auf dem Boden aufschlägt tritt man ihn nochmal frontal mit einem Fuß, sodass er parallel zum Boden davonfliegt.


Oyaminaku Hangetsu (Endloser Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Ausdauer Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik besteht aus einer schier endlosen Abfolge von Drehtritten, die zwischen Oberkörper und Kopf treffen können. Das gefährlichste an dieser Technik ist, dass der Gegner nie weiß, wann der Angriff beendet ist und das Blocken entsprechend schwer ist. Zwar sind die Tritte selbst nicht sonderlich stark, wird aber durch die Endloskombo dennoch zu einer ernstzunehmenden Technik. Dennoch übersteigt die Kraft, die hinter jedem der Tritte steckt die eines einfachen Hangetsu um einiges.


Rakuen no Megumi (Segen des Paradies)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 6, Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 6, Koro, Taiko no Megumi

Beschreibung:
Dieser Angriff beginnt damit, dass man versucht sich mit einer Rolle unter oder direkt vor seinem Gegner zu positionieren, um von dort aus plötzlich über die Schulter in den Handstand zu wechseln. Das Ziel hierbei ist es mit beiden Füßen zugleich einen kräftigen Tritt zu verteilen, der den Gegner in die Luft befördert. Anschließend beginnt der Anwender sich im Handstand zu drehen, um seinen Beinen Schwung zu verpassen, denn das Ziel ist es den herunterfallenden Gegner nun mit einem schwungvollen Tritt davon zu schleudern.


Jigoku no Megumi (Segen der Hölle)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 7, Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 7, Kinto, Daichi no Megumi

Beschreibung:
Diese Technik wird aus dem Salto heraus ausgeführt. Der Anwender versucht das Ziel von oben in den oberen Brust- oder Rückenbereich zu treten, mit der Absicht es zu Boden zu werfen. Genau im Moment des Treffers stößt sich der Anwender jedoch von seinem Opfer nochmal in die Luft ab, um anschließend aus dem Flug mit einem zweiten Tritt auf das am Boden befindliche Opfer zu treffen. Den Namen hat die Technik erhalten, weil der zweite Treffer so kraftvoll ist, dass um das Opfer ein Krater entsteht und aus dem Grund normalerweise Erdzacken herausbrechen, die sich ringförmig um das Opfer erheben.

Code:
[color=red][u][b]Kaihi (Vermeidung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ: [/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.
Code:
[color=red][b][u]Hiza shōtotsu (Kniestoß) [/u][/b]
Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieser Stoß besteht nur aus der Aufwärtsbewegung des Knies und wird meist in Bauchhöhe platziert. Damit können auch direkte Angriffe gut abgewehrt werden, da diese Technik sehr schnell ist. Diese Technik lässt sich auch seitlich ausführen, wobei dabei auf die Seite des Gegners gezielt wird.
Code:
[color=red][u][b]Sōin shōkai (Fußfeger)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D  
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Zu  Beginn dieser Technik ist es wichtig in eine Hocke zu gelangen, aus der  man seinen Beinen etwas Schwung mitgeben kann. Dieser Schwung wird dazu  genutzt, eines der eigenen Beine einmal im Kreis herumzuziehen und nahe  Gegner mit der Innenseite des Fußes zu treffen. Getroffene Gegner  werden von diesem Angriff meist umgeworfen. Die Kraft dieser Technik ist nicht besonders hoch, doch kann sie einem einen kleinen Vorteil verschaffen.
Code:
[color=red][u][b]Toritsu (Handstand)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.
[color=red]Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3[/color]: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.
Code:
[color=red][u][b]Hangetsu (Halbmond)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Ein einfacher Drehtritt, bei dem der Anwender versucht den Gegner nach einer 180° Drehung mit der Außenseite des Fußes zu treffen.
Code:
[color=red][u][b]Megumi (Segen)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Megumi ist ein einfacher, frontaler Tritt, welcher auf den Oberkörper des Gegners zielt. Er wird meistens dazu benutzt den Gegner zurückzustoßen und sich somit wieder Platz zu schaffen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Koro (Rolle)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschick Stufe 4, Ausdauer Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik rollt sich der Anwender in eine frei wählbare Richtung ab. Man kann so Angriffen entgehen oder sich in eine bessere Position bringen. Der Vorteil der Koro ist, dass man Techniken des Kapoeira Stils mit der Rolle direkt verknüpfen kann.

[COLOR=red]Kraft Stufe 3, [B]Toritsu[/B]:[/COLOR] Nun ist der Anwender in der Lage sich aus der Rolle direkt in einen Handstand zu begeben, der es ihm ermöglicht in einer fließenden Bewegung wieder normal auf dem Boden zu stehen.
Code:
[color=red][b][u]Kojun hiza shōtotsu (Fallender Kniestoß) [/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, [color=red][b]Hiza shōtotsu[/b] [/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieser Stoß ist eine Abwandlung des einfachen Hiza shōtotsu, wobei die Aufwärtsbewegung durch eine nachfolgende Abwärtsbewegung erweitert wurde. Zuerst wird das Knie so hoch wie möglich gezogen und danach nach unten fallen gelassen, wobei der Rücken des Gegners die Hauptzielfläche dieses Angriffs darstellt. Wenn von vorne angegriffen wird, zielt diese Attacke auf die grobe Bauchgegend ab.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kinto (Salto)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 4
[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender springt aus dem Stand oder der Bewegung in die Luft und überschlägt sich einmal, indem er eine Rolle vorwärts oder rückwärts ausführt. Diese Technik wird gerne benutzt, um Angriffen bis zur Hüfthöhe nach oben hin auszuweichen und direkt aus der Drehung mit dem zusätzlichen Schwung mittels eines Fersentrittes anzugreifen. Die Landung im gerade attackierten Gebiet ist aber nicht ungefährlich, daher sollte man sich sicher sein, dass die Landezone geeignet ist.
Code:
[color=red][u][b]Ashi no hasami (Beinschere)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei  dieser Technik muss der Anwender zuerst in die Luft springen und seine  Beine von sich strecken, sodass sie eine Scherenform bilden. Nun muss  der Anwender seine Beine schnell aufeinander zu bewegen und einen  etwaigen Gegner dazwischen einzuklemmen. Durch die Geschwindigkeit der  Beine, die auf den Gegner treffen, ist die Kraft dieses Angriffs nicht  zu unterschätzen, doch muss die Attacke abgeschlossen werden, bevor der  Boden wieder erreicht wird, denn ansonsten verletzt sich auch der  Anwender dieser Technik etwas.
Code:
[color=red][b][u]Kojun Hangetsu (Fallender Halbmond)[/u][/b] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieser Tritt beginnt, indem der Anwender den Fuß über den Kopf hebt und sich dabei in Richtung des Gegners positioniert. In einer halbkreisförmigen Bewegung saust danach der Fuß auf den Gegner hinab und stoppt erst, wenn der Fuß wieder auf dem Boden steht. Der Gegner wird mit der Ferse zuerst getroffen, was ihn aus dem Stand bringt. Danach kann sofort ein anderer Hangetsu angebracht werden.
Code:
[color=red][u][b]Kanatoko shi Kanazuchi (Hammer und Amboss)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei dieser Technik wird dem Gegner durch eine schnelle Vorwärtsbewegung das Knie in die Magengegend gerammt, während das andere Bein ein Stück weiter hinten steht. Der Angriffsfuß wird direkt nach dem Angriff auf den Boden gestellt, während man sich mit dem anderen Fuß ruckartig nach vorn abstößt und dem Gegner noch eine kräftige Kopfnuss verpasst.
Code:
[COLOR=red][B][U]Shōjun Kanatoko (Steigender Amboss)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, [COLOR=red][B]Kanatoko shi Kanazuchi[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Nachdem man einem Angriff nach unten ausgewichen ist, nutzt man seine Kraft, um sich selbst schnell und kräftig wieder in den Stand zu versetzen und dabei gleichzeitig seinem Gegner von unten mit dem Kopf einen Schlag zu versetzen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Hōtō (Rache)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, [B][COLOR=red]Kaihi[/COLOR][/B][COLOR=rgb(255, 0, 0)], [B]Toritsu[/B], [B]Kanatoko shi Kanazuchi[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik weicht man durch abtauchen nach hinten einem frontalen Angriff aus und schwingt, während der Oberkörper immer mehr gen Boden bewegt wird, mit einem Bein nach oben, um das Kinn des Gegners mit dem Schwung zu erwischen. Selbst wenn man von einer einfachen Attacke getroffen wurde, lässt sich dieses Manöver noch reibungslos anwenden. Anschließend kann man entweder wieder im Stand landen oder im Handstand verbleiben, um nachzusetzen.
Code:
[color=red][u][b]Daichi no Megumi (Segen der Erde)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [b]Megumi[/b][/color], Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Daichi no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender sich nach hinten auf die Hände fallen lässt. Mit diesen stößt er sich nun vom Boden ab und tritt dem Gegner im Sprung kräftig mit den beiden Füßen in die Magengegend. Seinen Fall fängt er wieder mit seinen Händen ab, wobei er seine Hacken noch auf die Füße des Gegners krachen lässt, bevor er sich wieder aufrichtet.
Code:
[color=red][u][b]Shizen no Megumi (Segen der Natur)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [b]Megumi[/b][/color], Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Shizen no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun wird mit beiden Füßen nach jeweils einem der Knie des Gegners getreten. Die vorherige Finte soll dazu dienen, dass der Gegner nicht mehr in der Lage ist einen so tief ausgeführten Treffer abzuwehren.
Code:
[color=red][u][b]Taiko no Megumi (Segen des Himmels)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [b]Megumi[/b][/color], Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Taiko no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun hebt der Anwender auch das andere Bein, als ob er einen Handstand machen wollte, stößt sich jedoch im gleichen Moment ab und tritt mit beiden Füßen nach dem Kinn des Gegners um ihn in die Luft zu befördern.
Code:
[color=red][u][b]Raku Hangetsu (Untergehender Halbmond)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieser aus der Drehung ausgeführte Tritt soll dem Gegner die Füße unter dem Körper wegziehen. Der Anwender geht in die Knie und legt zur Haltung des Gleichgewichts eine Hand auf den Boden, wodurch er selbst nur knapp über diesem ist. Dann tritt er kräftig und schnell mit der Ferse auf Fußgelenkhöhe zu und richtet sich sich noch in der Drehung wieder auf.
Code:
[color=red][u][b]Namerakana Hangetsu (Geschliffener Halbmond)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei diesem Tritt werden aus der Drehung entweder ein oder zwei Hände auf den Boden gelegt, mit welchen man sich abstützt und mithilfe des Schwungs mit der Ferse zutritt. Dieser trifft etwa auf Lenden- bis Brusthöhe. Nach dem Tritt vollendet der Anwender die Drehung und kommt so wieder in den aufrechten Stand.
Code:
[color=red][u][b]Tenshi no Megumi (Segen der Engel)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color] [color=red][b]Megumi[/b][/color], [color=red][b]Toritsu[/b][/color], Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieser Angriff kann nur aus dem Toritsu heraus angewendet werden, da der Anwender den Kopf seines Gegners zwischen seine Beine klemmt und dann in Richtung Himmel schleudert. Dann springt der Anwender aus dem Handstand ab und dem Gegner hinterher. Diesem versetzt er dann einen weiteren Tritt, um ihn in noch höhere Spähren zu schicken, bevor sich der Anwender wieder zu Boden begibt. Zwar sind die Folgen der Angriffe selbst nicht sonderlich stark, doch sollte der Gegner seinen Sturz nicht abfangen können, sind die Folgen für ihn verheerend.
Code:
[color=red][u][b]Oni no Megumi (Segen des Dämons)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [b]Megumi[/b][/color], Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Hierbei wird der Gegner erst mit einem schnellen Kick unters Kinn in die Luft befördert, bevor man über ihn springt und ihm mit beiden Füßen in die Magengegend tritt. Kurz bevor der Gegner dann auf dem Boden aufschlägt tritt man ihn nochmal frontal mit einem Fuß, sodass er parallel zum Boden davonfliegt.
Code:
[color=red][u][b]Oyaminaku Hangetsu (Endloser Halbmond)[/b][/u] [/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Ausdauer Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik besteht aus einer schier endlosen Abfolge von Drehtritten, die zwischen Oberkörper und Kopf treffen können. Das gefährlichste an dieser Technik ist, dass der Gegner nie weiß, wann der Angriff beendet ist und das Blocken entsprechend schwer ist. Zwar sind die Tritte selbst nicht sonderlich stark, wird aber durch die Endloskombo dennoch zu einer ernstzunehmenden Technik. Dennoch übersteigt die Kraft, die hinter jedem der Tritte steckt die eines einfachen Hangetsu um einiges.
Code:
[COLOR=red][B][U]Rakuen no Megumi (Segen des Paradies)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 6, Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 6, [COLOR=red][B]Koro[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Taiko no Megumi[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Dieser Angriff beginnt damit, dass man versucht sich mit einer Rolle unter oder direkt vor seinem Gegner zu positionieren, um von dort aus plötzlich über die Schulter in den Handstand zu wechseln. Das Ziel hierbei ist es mit beiden Füßen zugleich einen kräftigen Tritt zu verteilen, der den Gegner in die Luft befördert. Anschließend beginnt der Anwender sich im Handstand zu drehen, um seinen Beinen Schwung zu verpassen, denn das Ziel ist es den herunterfallenden Gegner nun mit einem schwungvollen Tritt davon zu schleudern.
Code:
[COLOR=red][B][U]Jigoku no Megumi (Segen der Hölle)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 7, Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 7, [COLOR=red][B]Kinto[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Daichi no Megumi[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik wird aus dem Salto heraus ausgeführt. Der Anwender versucht das Ziel von oben in den oberen Brust- oder Rückenbereich zu treten, mit der Absicht es zu Boden zu werfen. Genau im Moment des Treffers stößt sich der Anwender jedoch von seinem Opfer nochmal in die Luft ab, um anschließend aus dem Flug mit einem zweiten Tritt auf das am Boden befindliche Opfer zu treffen. Den Namen hat die Technik erhalten, weil der zweite Treffer so kraftvoll ist, dass um das Opfer ein Krater entsteht und aus dem Grund normalerweise Erdzacken herausbrechen, die sich ringförmig um das Opfer erheben.
 
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Der Garuda Kampfstil

Der in Kumogakure entwickelte Garuda Kampfstil ist eine Art Geheimwaffe im Reich des Blitzes und schon mehrere hundert Jahre alt. Ganz in der Tradition des Dorfs hinter den Wolken stehend wurde er jedoch nur einigen wenigen beigebracht, die ihn ihrerseits wieder nur einer Handvoll Auserwählten beibrachten. So wurde der Stil über die Zeit hinweg trotz der geringen Verbreitung stets weitergegeben und weiterentwickelt. Als sich Kumogakure jedoch an dem Projekt Shirogakure beteiligte, musste auch das Ninjadorf in den Bergen einen Teil seiner Geheimnisse offenbaren, darunter auch den Garuda-Stil, der heute jedem interessierten Ninja offensteht. Zwar sind es bisher noch immer nur Kumo-nins, die wirklich die Erfahrung besitzen, um den Kampfstil an neue Generationen weiterzugeben, doch es soll auch schon die ersten Chuunin und Jounin geben, die außerhalb Kumos geboren wurden und trotzdem Meister des Garuda sind.
Der Garuda-Stil unterscheidet sich in sofern von anderen Stilen, als dass er hauptsächlich auf Sprüngen und Tritten, bzw. auf Geschick und Geschwindigkeit fußt. Nutzer des Stils decken ihre Gegner in kurzer Zeit mit unzähligen Kicks und Tritten ein, bevor ihm dann mit einer heftigen Kombo der Rest gegeben wird. Im Zuge der Entwicklungsgeschichte von Kumogakure wurde der Stil zudem sehr oft in Verbindung mit Raiton-Ninjutsus benutzt, weshalb Nutzer des Garuda sich sehr oft dem Training dieses Elements verschreiben.

Anmerkung: Dieser Kampfstil kann nur von Angehörigen des Shiro-Verbundes gewählt werden und wird nur von Kumo-Shinobi gelehrt. Wer also nicht aus Kumogakure stammt muss in seiner Geschichte erwähnen, wo und wie er zu diesem Lehrer gekommen ist)

Kompatible Waffen: Ninjawaffen, Katana, Kukri

Techniken des Stils:

Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.


Mamori Tsume (Schützende Kralle)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Widerstand Stufe 2

Beschreibung: Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der der Anwender sein Knie weit nach oben zieht, um mit dem Schienbein ankommende Angriffe zu stoppen. Genügt die Körpergröße des Anwenders dazu nicht, wird diese Verteidigungstechnik mit einem kleinen Hüpfer kombiniert.


Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.


Yûhi ano Yûhi (Aufschwung und Vorstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Ein schneller Sprungkick aus der Hüfte, der mit Anlauf oder aus dem Stand heraus ausgeführt werden und als direkter Konter beim „Mamori Tsume“ dienen kann.


Sanjû no Tsutsuku (Dreifaches Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei der erweiterten Form des „Nijû no Tsutsuku“ tritt der Anwender seinem Gegner erst gegen Kopf oder Oberarm, dann in die Magengrube, und setzt dann mit einem Tritt des anderen Beines nach. Da das Opfer nach dem zweiten Angriff oft benommen ist, kann der Anwender beim dritten leicht eine verwundbare Stelle an dessen Körper anvisieren, und den tritt so noch effektiver werden lassen.


Itaku Bokkô (Schmerzhafter Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik rammt der Anwender seinem Gegner in einer Aufwärtsbewegung sein Knie in den Magen oder gegen das Kinn, was ihn durchaus benommen werden oder zurücktaumeln lassen kann. Kombiniert mit einem präzisen Sprung entfaltet die Technik allerdings erst ihr wahres Potenzial.


Senkô (Abtauchen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Ein Tritt, der in der Regel dann eingesetzt wird, wenn sich der Anwender über seinem Gegner befindet. Nachdem er mit ausgestrecktem Bein ausgeholt hat, startet er einen festen Angriff mit der Ferse gegen ein beliebiges Körperteil. Die Bewegung ist in etwa mit einem umgekehrten Fallrückzieher zu vergleichen.


Guruguru Mawaru (Sich drehen und kreisen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Mithilfe dieses vielseitig anwendbaren Tricks kann ein Gegner schnell auf dem falschen Fuß erwischt werden. Nachdem der Anwender ihn z.B. mit einem seitlichen Tritt am Oberarm getroffen hat, kann er aus dem Stand eine Drehung um sich selbst durchführen. Das heißt: Steht der Anwender mit dem rechten Fuß auf dem Boden und hält den linken nach einem Treffer am Gegner (z.B. an dessen rechter Schulter), versucht er mit einer Ganzkörperbewegung auf dem rechten Fuß balancierend sich so nach links zu drehen, dass sein linkes Bein um ihn herum fliegt und den Feind am Ende einer fast 360°-Drehung wieder auf etwa der selben Höhe erwischt, nur eben jetzt z.B. an der linken Schulter. Geübte Nutzer des Garuda können so einen Feind mehrere Male hintereinander treffen, indem sie einfach hin und her wirbeln.


Kudari ya Nobori (Abstieg und Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik lässt sich der Anwender zuerst zu Boden fallen bzw. duckt sich, um dort den Gegner mit einem Fußfeger aus dem Gleichgewicht zu holen. Mit der Drehung des Fußfegers steht der Anwender dann wieder auf und tritt nach einer vollen 360°-Drehung mit demselben Bein noch einmal nach.


Tsuyoi Goraikô (Geschickter Sonnenaufgang)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik wird gern angewandt, wenn ein Bein des Anwenders vom Feind festgehalten wird, kann aber auch ohne diese Vorraussetzung angewandt werden. Während ein Bein des Anwenders noch in der Luft hängt, springt er mit dem anderen nach oben und versetzt seinem Feind einen neuerlichen Tritt, bei dem er sich längs seiner eigenen Achse dreht, um sowohl schwungvoll zutreten, als auch wieder sicher landen zu können.


Abunai Ririku (Gewagter Abflug)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik nutzt dem Anwender des Garuda vor allem in scheinbar aussichtslosen Situation, in denen er von mehreren Feinden umzingelt oder in die Ecke gedrängt wird. Der Anwender springt dabei über den/die Gegner und vollführt eine halbe Drehung um die eigene Achse. Während oder am Ende der Drehung ist es ihm noch in der Luft möglich, seinem Feind einen Tritt zu versetzen, ansonsten landet er ganz normal im Rücken seines Gegners und kann dann nachsetzen.


Buitôru (Senkrechtstarter)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Technik ist ein Anwender des Garuda dazu in der Lage, sich an den meisten senkrechten Flächen (Bäume, Wände, etc.) abzustoßen, um aus dem Sprung heraus eine beliebige Attacke zu starten.


Fukidasu no Ôkaze (Aufziehender Taifun)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5

Beschreibung: Eine Kombo, bei der der Anwender seinem Gegner aus einer schnellen Drehung heraus einen seitlichen Tritt verpasst, um dann mit dem Bein an ihm vorbeizugleiten und in einer weitergehenden Drehung noch einmal zuzutreten. Die maximale Anzahl an möglichen Drehung erhöht sich mit der Geschwindigkeit: Anfänger schaffen zwei bis vier, Experten dagegen mehr als zehn oder zwölf.


Ten ni Mukatte (Himmelwärts)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Kai-Mon

Beschreibung: Eine Kombo, bei der der Anwender seinen Gegner zuerst mit einem schnellen Tritt in den Magen benommen macht. Es folgt ein heftiger Kniestoß nach oben, mit dem der Anwender seinen Feind senkrecht gen Himmel schickt. Während der Körper des Gegners nach oben fliegt kann der Anwender mit mehreren Tritten von unten nachsetzen, um ihn abschließend mit einem Fallrückzieher wieder in Richtung Erde zu schicken.


Usu ni Nagareboshi (Kleine Sternschnuppe)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Eine der wenigen wurfartigen Attacken des Garuda, bei dem auch die Arme zum Einsatz kommen können. Der Anwender stützt sich (wenn er denn die Attacke am Boden verwendet) mit beiden Armen in die Luft, und bugsiert seine Beine rechts und links neben den Kopf des Anwenders. In einer geschmeidigen Bewegung schnappen seine Beine zu und schleudern den Gegner so zu Boden. Diese Technik kann auch in der Luft angewendet werden.


Setsu ni Nagareboshi (Glühende Sternschnuppe)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 6, Raiton Rang B

Beschreibung: Bei dieser Technik geht der Anwender zuerst genauso vor wie beim "Usu no Nagareboshi", nur dass er seine Beine stark mit Raiton-Chakra anlagert. Sobald der Kopf des Gegners sich in der Beinschere befindet, wird ihm ein heftiger Stromstoß versetzt, der die Muskeln des Opfers zum Zusammenziehen anregt und dessen Körper fast so steif wie ein Brett werden lassen. Dadurch kann der Anwender sich mit dem Opfer in der Beinschere weiter mit den Händen über den Boden drehen, um mehr und mehr Schwung aufzubauen und den Feind längere Zeit unter Strom zusetzen. Als Abschluss entlässt der Anwender seinen Gegner kurz in die Luft, um ihn mit einem heftigen Schritt auf die Bretter oder in die Luft zu schicken.

Code:
[color=red][b][u]Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.
Code:
[color=red][b][u]Mamori Tsume (Schützende Kralle)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Widerstand Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der der Anwender sein Knie weit nach oben zieht, um mit dem Schienbein ankommende Angriffe zu stoppen. Genügt die Körpergröße des Anwenders dazu nicht, wird diese Verteidigungstechnik mit einem kleinen Hüpfer kombiniert.
Code:
[color=red][b][u]Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.
Code:
[color=red][b][u]Yûhi ano Yûhi (Aufschwung und Vorstoß)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein schneller Sprungkick aus der Hüfte, der mit Anlauf oder aus dem Stand heraus ausgeführt werden und als direkter Konter beim „Mamori Tsume“ dienen kann.
Code:
[color=red][b][u]Sanjû no Tsutsuku (Dreifaches Picken)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei der erweiterten Form des „Nijû no Tsutsuku“ tritt der Anwender seinem Gegner erst gegen Kopf oder Oberarm, dann in die Magengrube, und setzt dann mit einem Tritt des anderen Beines nach. Da das Opfer nach dem zweiten Angriff oft benommen ist, kann der Anwender beim dritten leicht eine verwundbare Stelle an dessen Körper anvisieren, und den tritt so noch effektiver werden lassen.
Code:
[color=red][b][u]Itaku Bokkô (Schmerzhafter Aufstieg)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik rammt der Anwender seinem Gegner in einer Aufwärtsbewegung sein Knie in den Magen oder gegen das Kinn, was ihn durchaus benommen werden oder zurücktaumeln lassen kann. Kombiniert mit einem präzisen Sprung entfaltet die Technik allerdings erst ihr wahres Potenzial.
Code:
[color=red][b][u]Senkô (Abtauchen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein Tritt, der in der Regel dann eingesetzt wird, wenn sich der Anwender über seinem Gegner befindet. Nachdem er mit ausgestrecktem Bein ausgeholt hat, startet er einen festen Angriff mit der Ferse gegen ein beliebiges Körperteil. Die Bewegung ist in etwa mit einem umgekehrten Fallrückzieher zu vergleichen.
Code:
[color=red][b][u]Guruguru Mawaru (Sich drehen und kreisen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieses vielseitig anwendbaren Tricks kann ein Gegner schnell auf dem falschen Fuß erwischt werden. Nachdem der Anwender ihn z.B. mit einem seitlichen Tritt am Oberarm getroffen hat, kann er aus dem Stand eine Drehung um sich selbst durchführen. Das heißt: Steht der Anwender mit dem rechten Fuß auf dem Boden und hält den linken nach einem Treffer am Gegner (z.B. an dessen rechter Schulter), versucht er mit einer Ganzkörperbewegung auf dem rechten Fuß balancierend sich so nach links zu drehen, dass sein linkes Bein um ihn herum fliegt und den Feind am Ende einer fast 360°-Drehung wieder auf etwa der selben Höhe erwischt, nur eben jetzt z.B. an der linken Schulter. Geübte Nutzer des Garuda können so einen Feind mehrere Male hintereinander treffen, indem sie einfach hin und her wirbeln.
Code:
[color=red][b][u]Kudari ya Nobori (Abstieg und Aufstieg)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik lässt sich der Anwender zuerst zu Boden fallen bzw. duckt sich, um dort den Gegner mit einem Fußfeger aus dem Gleichgewicht zu holen. Mit der Drehung des Fußfegers steht der Anwender dann wieder auf und tritt nach einer vollen 360°-Drehung mit demselben Bein noch einmal nach.
Code:
[color=red][b][u]Tsuyoi Goraikô (Geschickter Sonnenaufgang)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik wird gern angewandt, wenn ein Bein des Anwenders vom Feind festgehalten wird, kann aber auch ohne diese Vorraussetzung angewandt werden. Während ein Bein des Anwenders noch in der Luft hängt, springt er mit dem anderen nach oben und versetzt seinem Feind einen neuerlichen Tritt, bei dem er sich längs seiner eigenen Achse dreht, um sowohl schwungvoll zutreten, als auch wieder sicher landen zu können.
Code:
[color=red][b][u]Abunai Ririku (Gewagter Abflug)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik nutzt dem Anwender des Garuda vor allem in scheinbar aussichtslosen Situation, in denen er von mehreren Feinden umzingelt oder in die Ecke gedrängt wird. Der Anwender springt dabei über den/die Gegner und vollführt eine halbe Drehung um die eigene Achse. Während oder am Ende der Drehung ist es ihm noch in der Luft möglich, seinem Feind einen Tritt zu versetzen, ansonsten landet er ganz normal im Rücken seines Gegners und kann dann nachsetzen.
Code:
[color=red][b][u]Buitôru (Senkrechtstarter)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik ist ein Anwender des Garuda dazu in der Lage, sich an den meisten senkrechten Flächen (Bäume, Wände, etc.) abzustoßen, um aus dem Sprung heraus eine beliebige Attacke zu starten.
Code:
[color=red][b][u]Fukidasu no Ôkaze (Aufziehender Taifun)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Kombo, bei der der Anwender seinem Gegner aus einer schnellen Drehung heraus einen seitlichen Tritt verpasst, um dann mit dem Bein an ihm vorbeizugleiten und in einer weitergehenden Drehung noch einmal zuzutreten. Die maximale Anzahl an möglichen Drehung erhöht sich mit der Geschwindigkeit: Anfänger schaffen zwei bis vier, Experten dagegen mehr als zehn oder zwölf.
Code:
[color=red][b][u]Ten ni Mukatte (Himmelwärts)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, [color=red][b]Kai-Mon[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Kombo, bei der der Anwender seinen Gegner zuerst mit einem schnellen Tritt in den Magen benommen macht. Es folgt ein heftiger Kniestoß nach oben, mit dem der Anwender seinen Feind senkrecht gen Himmel schickt. Während der Körper des Gegners nach oben fliegt kann der Anwender mit mehreren Tritten von unten nachsetzen, um ihn abschließend mit einem Fallrückzieher wieder in Richtung Erde zu schicken.
Code:
[color=red][b][u]Usu ni Nagareboshi (Kleine Sternschnuppe)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine der wenigen wurfartigen Attacken des Garuda, bei dem auch die Arme zum Einsatz kommen können. Der Anwender stützt sich (wenn er denn die Attacke am Boden verwendet) mit beiden Armen in die Luft, und bugsiert seine Beine rechts und links neben den Kopf des Anwenders. In einer geschmeidigen Bewegung schnappen seine Beine zu und schleudern den Gegner so zu Boden. Diese Technik kann auch in der Luft angewendet werden.
Code:
[color=red][b][u]Setsu ni Nagareboshi (Glühende Sternschnuppe)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 6, Raiton Rang B
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik geht der Anwender zuerst genauso vor wie beim "Usu no Nagareboshi", nur dass er seine Beine stark mit Raiton-Chakra anlagert. Sobald der Kopf des Gegners sich in der Beinschere befindet, wird ihm ein heftiger Stromstoß versetzt, der die Muskeln des Opfers zum Zusammenziehen anregt und dessen Körper fast so steif wie ein Brett werden lassen. Dadurch kann der Anwender sich mit dem Opfer in der Beinschere weiter mit den Händen über den Boden drehen, um mehr und mehr Schwung aufzubauen und den Feind längere Zeit unter Strom zusetzen. Als Abschluss entlässt der Anwender seinen Gegner kurz in die Luft, um ihn mit einem heftigen Schritt auf die Bretter oder in die Luft zu schicken.
 
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Maki

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Der Omezu Okusezu Kampfstil

Steinhart und unnachgiebig, wie der Fels in der Brandung: Das ist der Nutzer des Omezu Okusezu, eines Kampfstils, der vor allem in Iwagakure und Umgebung Verbreitung fand und findet. Gerade das Land der Erde war es nämlich, das unter den Zerstörungen der letzten Kriege zu leiden hatte, da der Krieg zu großen Teilen auf ihrem Territorium stattfand. Es wundert also nicht, dass die Shinobi des Erdreiches immer wieder in Situationen wiederfanden, denen sie nur durch einen eisernen Willen und kompromisslose Stärke widerstehen konnten, was sich schließlich auch in ihrem Kampfstil niederschlug. Das beste Beispiel dafür ist die Grundstellung des Stils. Der Kämpfer steht dabei grundsätzlich recht tief, das heißt er beugt die Knie, stellt die Füße weit auseinander und beugt den Oberkörper leicht nach vorn. So steht er sehr stabil und hat für jede weitere Bewegung einen festen Stand und verhindert so, dass er von seiner eigenen Kraft aus der Balance gebracht wird. Die Arme bleiben in der Grundstellung eng am Körper, die Ellbogen werden dabei eingeknickt, sodass Ober- und Unterarm etwa im rechten Winkel zueinander stehen.
Das Omezu Okusezu ist also das Ergebnis der harten Geschichte des Reiches der Erde. Bei diesem Stil konzentriert sich der Shinobi vornehmlich auf seine eigene Stärke und Ausdauer, die er dazu nutzt, gegnerische Angriffe einzustecken und zu blocken, um dann mit einem vernichtenden Hieb zurückzuschlagen. Auch wenn man denkt dass diese Kämpfer grobe Straßenschläger wären, jeder Taijutsuka weis dass mit ihnen nicht zu spaßen ist. Denn Shinobi die im Omezu Okusezu Stil kämpfen verfügen nicht nur über Kraft wie ein Stier, nein, sie arbeiten auch lange und intensiv an ihrer Koordination, immerhin will die enorme Kraft gezielt eingesetzt und perfekt kontrolliert werden wenn sie ihre maximale Wirkung entfalten soll. Unter diesen Vorraussetzungen reicht aber oft bereit ein einziger Treffer und der Kampf ist beendet.
Natürlich hat der Omezu Okusezu auch einen Nachteil, er ist einer der langsamsten Kampfstil die existieren. Dies liegt einerseits daran dass die wenigsten Anwender zwischen Kraft und Geschicklichkeitstraining noch zeit finden an ihrer Schnelligkeit zu arbeiten. Andererseits sind die Bewegungen des Stils grundsätzlich eher langsam da sie eben mit viel Kraft ausgeführt werden.
Zusammenfassend kann man sagen, dass der Anwender des Omezu Okusezu Stils ein zäher und unvorstellbar starker Kämpfer ist, der auch mal einen Treffer einsteckt, um seinem Gegner dann seinerseits einen wesentlich heftigeren Treffer zu versetzen.

Kompatible Waffen: Ninjawaffen, Kriegswaffen, Kampfhandschuh

Techniken des Stils:

Tsuchi de utsu (Hammerschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Aus seiner Grundstellung heraus, lässt der Anwender einen Arm nach unten fallen, schwingt ihn nach hinten und hebt ihn dann hoch über den Kopf, seine Faust beschreibt also einen vollen Kreis. Am Ende dieser Kreisbewegung sollte die geballte Faust des Anwenders den Kopf oder die Schulter seines Gegners treffen.


Handō (Gegenstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Um den Schwinger eines Gegners abzuwehren, geht der Anwender einen Schritt auf diesen zu, sodass er seitlich zu ihm steht, und schlägt mit seinen Fäusten mit aller Kraft auf zwei Stellen seines Armes: Die eine trifft das Handgelenk, während die andere den Oberarm des Zieles trifft, was dessen Angriff abrupt stoppt. Gleichzeitig nutzt er seinen tiefen, breiten Stand und drückt das Knie des vorderen Beines gegen das des Gegners, was diesen aus dem Gleichgewicht bringen kann. In diesem Moment ist der Anwender tatsächlich ein Fels in der Brandung.


Tsubute o utsu (Einen Stein werfen)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Tsubute o utsu ist dem Tsuchi de utsu recht ähnlich. Der Anwender lässt seinen Arm nach unten fallen und schwingt ihn nach hinten, anstatt ihn danach jedoch über den Kopf zu heben und von oben zuzuschlagen schwingt er den Arm in einem Bogen seitlich vom Körper. Der eigentliche Schlag soll den Gegner dann von der Seite treffen, bestenfalls an der Schläfe oder dem Kinn. Die Reichweite des Schlages kann dabei durch Beugen des Ellbogens variiert werden, je näher der Gegner, desto stärker muss man den Arm einknicken, wenn man treffen will.


Puresu (Presse)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Kraft Stufe 3

Beschreibung: Die Puresu ist eine einfache, aber gegen schwache Gegner sehr effektive Technik. Dabei versucht der Anwender, sein Opfer zu packen, schlingt seine Arme um den Gegner und versucht, hinter dessen Rücken seine eigenen Handgelenke zu greifen. Anschließend drückt er einfach mit aller Kraft zu und versucht seinen Gegner wie in einer echten Presse zu zerquetschen.
Dass der Gegner dabei auf den Anwender einschlägt, muss dieser leider in Kauf nehmen, da die Technik aber nur gegen schwächere Feinde funktioniert, steckt man die Treffer meistens mühelos weg.


Nami yoke (Wellenbrecher)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Nami yoke ist eine Technik, die vorrangig zur Verteidigung gegen anstürmende Gegner verwendet wird. Der Anwender konzentriert sich und versucht dann, seinen Gegner mit einem gezielten Schlag gegen den Brustkorb zu stoppen.
Wichtig ist, dass der Schlag gerade erfolgt und der Anwender einen Schritt auf seinen Gegner zu macht, um diesen vor dessen Angriff zu treffen. Die resultierende Wirkung auf einen anrennenden Gegner sollte man dabei nicht unterschätzen, immerhin trifft dieser im Normalfall auf ein fast unüberwindliches Hindernis.


Battingu (Kopfstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Beim Battingu versucht der Anwender seinen Gegner an den Armen oder Schultern zu packen und ihn dann durch blanke Körperkraft zu fixieren. Anschließend neigte er den Kopf leicht nach vorn und versetzt seinem Opfer einen kraftvollen Stoß mit dem Kopf. Ziel sollte es dabei sein, dass die Stirn des Anwenders das Gesicht des Gegners trifft, so vermeidet er selbst Verletzungen und trifft seinen Gegner an einer sehr empfindlichen Stelle. Trotzdem sollte man sich hüten diese Technik gegen einen Widersacher nutzen zu wollen der Stärker ist als der Anwender selbst, einerseits würde man nur wenig Erfolg haben einen solchen Gegner festzuhalten und andererseits besteht eine gewisse Gefahr, dass man sich in diesem Fall bei dem Kopfstoß selbst schaden zufügt.

Hitooshi no kakko taru (Standhafter Stoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender tritt mit seinem Fuß auf den des Gegners, damit er unfähig ist auszuweichen, und stößt ihn dann mit beiden Fäusten von sich weg. Ein angreifender Gegner, der noch unerfahren im Taijutsu ist, kann mit dieser Technik leicht überrumpelt werden.

Daihassei (Ausbruch)


Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik geht der Anwender in Schrittstellung, also mit dem Knie weit nach vorne und mit dem anderen Bein zurück, was wie eine Dehnungsübung aussieht, bei der das Gewicht auf dem vorderen Knie gelagert ist. Dies passiert kurz vor einem Angriff des Gegners, wodurch der Anwender dieser Technik erst einmal eine überraschend tiefere Haltung einnimmt. Entscheidend bei der Technik sind aber die beiden Fäuste des Ausführenden, die bei Reichweite zum Gegner steil nach oben schießen und sich in den Magen des Gegners bohren.
Wenn der Gegner schneller ist als der Anwender dieser Technik, stellt ein gezielter Treffer allerdings ein erhebliches Problem dar, entsprechend sollte ihr Einsatz gegen solche Gegner wohl überlegt sein.



Gasha (Knacken)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Beim Gasha handelt es sich um eine effektive Kontertechnik, die allerdings sehr genaues Timing und ein wenig Geschick erfordert. Der Anwender lässt seinen Gegner angreifen, macht einen Schritt zur Seite und versucht dann den Kopf, genauer gesagt das Gesicht, seines Gegners zu greifen. Anschließend hebt er den Gegner hoch und rammt dessen Kopf mit voller Kraft auf den Boden.
Problematisch ist an dieser Technik nur die Tatsache, dass der Anwender erst sehr spät mit seinem Konter beginnen kann, daher steckt er meistens einen ordentlichen Treffer ein, wenn er zum Gasha greift.


Shô shin (Gebrochenes Herz)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 5

Beschreibung: Die Shô shin genannte Technik ist nicht besonders elegant, aber effektiv. Der Anwender packt seinen Gegner, vorzugsweise an Kopf oder Schulter, zwingt diesen mit bloßer Körperkraft dazu, sich ein wenig nach vorn zu beugen und versetzt ihm dann einen äußerst kraftvollen Kniestoß auf die Brust. Problematisch ist auch bei dieser Technik, dass der Anwender sehr nah an seinen Gegner heran muss, aber die Wirkung spricht für sich und erklärt den Namen der Technik vermutlich von allein.


Hakai shiken (Bruchtest)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Grundsätzlich ist die Hakai shiken genannte Technik denkbar einfach. Der Anwender versucht, den Arm seines Gegners zu fangen und zu fixieren, um anschließend mit dem verbliebenen, freien Arm einen kraftvollen Schlag gegen Knochen oder Gelenke platzieren zu können.
Bekommt der Anwender den Arm seines Gegner gleichseitig zu fassen (z.B.: Linker Arm des Gegners wird mit der eigenen rechten Hand gepackt), folgt meistens ein Schlag auf Unter- oder Oberarm, da ein Hieb gegen das Ellenbogengelenk in dieser Position vergleichsweise wenig Wirkung erzielen würde. Schafft er es dagegen, den Arm seines Angreifers diagonal zu fassen (z.B.: rechter Arm des Gegners wird mit der eigenen rechten Hand gepackt), ist der Ellenbogen das bevorzugte Ziel, schließlich neigt das Gelenk aus dieser Position zu einem leichten und für das Opfer äußerst schmerzhaften Bruch.
Allerdings ist es gerade bei schnelleren Gegnern nicht wirklich einfach, sie zu fassen zu kriegen.


Raku seki (Gerölllawine)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Der Raku seki ist ein einfacher, aber äußerst kraftvoller Tritt. Zuerst macht der Anwender einen Schritt auf seinen Gegner zu, sodass er mit einem Bein weiter vorn steht und die Distanz zu seinem Ziel verkürzt hat. Als nächstes erfolgt ein weiterer Schritt auf den Gegner zu, aber anstatt einfach nur einen Schritt nach vorn zu machen, schwingt der Anwender sein Bein in einem weiten Bogen und versucht seinen Gegner einfach mit seiner Kraft zu überwältigen.


Baku geki (Bombardement)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 5, Ausdauer Stufe 5

Beschreibung: Das Baku geki ist ein auf den ersten Blick recht einfacher und direkter Sturmangriff. Das Schwierige ist jedoch, während des ganzen Angriffes sein Gleichgewicht zu halten und den Gegner mit einer konstanten Abfolge von Schläge einzudecken.
Zuerst stürmt der Anwender dieser Technik frontal auf seinen Gegner zu, kurz bevor er ihn erreicht, nimmt er seine Grundstellung wieder ein und beginnt seinen Gegner mit abwechselnden Schlägen einzudecken. Bei jedem Schlag macht der Anwender dabei mit dem entsprechenden Bein einen Schritt nach vorn, ein Schlag mit der Rechten erfolgt also immer gleichzeitig mit einem Schritt des rechten Beines. Der Gegner wird mit dieser Technik regelrecht vor dem Anwender her getrieben, bis dieser die Technik abbricht oder das Opfer gegen ein Hindernis stößt, an diesem wird es dann normalerweise regelrecht festgenagelt.
Problematisch ist, dass ein schneller Gegner dem Anwender nahezu problemlos ausweichen kann, es wird also angeraten diese Technik nur in engen Räumen anzuwenden oder bei Gegnern, die nicht mehr einfach flüchten können.


Ashura no yô ni (Wie ein Berserker)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, Ausdauer Stufe 5

Beschreibung: Der Ashura no yô ni genannte Angriff ist eine der wenigen längeren Angriffsserien des Omezu Okusezu Stils. Zuerst muss der Anwender sehr nah an seinen Gegner heran, dann beugt er sich zu einer Seite nach unten und versucht seinem Gegner aus dieser Position einen kräftigen Schwinger zu versetzen. Wichtig ist dabei, dass der Schwinger den Gegner seitlich am Kopf trifft und ihn nicht nach hinten oder zur Seite wirft, daher erfordert diese Technik auch mehr Geschick und Kontrolle als rohe Kraft.
Nach dem ersten Hieb beugt sich der Anwender zur anderen Seite herunter, holt wieder aus und versucht seinen Gegner einen weiteren Schwinger, gleich dem ersten, zu versetzen. Dies setzt er dann einige Male fort, wobei er immer die Seiten wechselt, um den Schwung seines Schlages zur Vorbereitung des nächsten nutzen zu können.
Da es äußerst anstrengend ist, mit dieser Technik mehr als vier bis fünf Schläge auszuteilen, belassen die meisten Anwender es dabei, übertreibt man es, riskiert man außerdem Verletzungen der Rückenmuskulatur.

Code:
[color=red][u][b]Tsuchi de utsu (Hammerschlag)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Aus seiner Grundstellung heraus, lässt der Anwender einen Arm nach unten fallen, schwingt ihn nach hinten und hebt ihn dann hoch über den Kopf, seine Faust beschreibt also einen vollen Kreis. Am Ende dieser Kreisbewegung sollte die geballte Faust des Anwenders den Kopf oder die Schulter seines Gegners treffen.
Code:
[color=red][b][u]Handō (Gegenstoß)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Um den Schwinger eines Gegners abzuwehren, geht der Anwender einen Schritt auf diesen zu, sodass er seitlich zu ihm steht, und schlägt mit seinen Fäusten mit aller Kraft auf zwei Stellen seines Armes: Die eine trifft das Handgelenk, während die andere den Oberarm des Zieles trifft, was dessen Angriff abrupt stoppt. Gleichzeitig nutzt er seinen tiefen, breiten Stand und drückt das Knie des vorderen Beines gegen das des Gegners, was diesen aus dem Gleichgewicht bringen kann. In diesem Moment ist der Anwender tatsächlich ein Fels in der Brandung.
Code:
[color=red][u][b]Tsubute o utsu (Einen Stein werfen)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Tsubute o utsu ist dem Tsuchi de utsu recht ähnlich. Der Anwender lässt seinen Arm nach unten fallen und schwingt ihn nach hinten, anstatt ihn danach jedoch über den Kopf zu heben und von oben zuzuschlagen schwingt er den Arm in einem Bogen seitlich vom Körper. Der eigentliche Schlag soll den Gegner dann von der Seite treffen, bestenfalls an der Schläfe oder dem Kinn. Die Reichweite des Schlages kann dabei durch Beugen des Ellbogens variiert werden, je näher der Gegner, desto stärker muss man den Arm einknicken, wenn man treffen will.
Code:
[color=red][u][b]Puresu (Presse)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die Puresu ist eine einfache, aber gegen schwache Gegner sehr effektive Technik. Dabei versucht der Anwender, sein Opfer zu packen, schlingt seine Arme um den Gegner und versucht, hinter dessen Rücken seine eigenen Handgelenke zu greifen. Anschließend drückt er einfach mit aller Kraft zu und versucht seinen Gegner wie in einer echten Presse zu zerquetschen.
Dass der Gegner dabei auf den Anwender einschlägt, muss dieser leider in Kauf nehmen, da die Technik aber nur gegen schwächere Feinde funktioniert, steckt man die Treffer meistens mühelos weg.
Code:
[color=red][b][u]Nami yoke (Wellenbrecher)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nami yoke ist eine Technik, die vorrangig zur Verteidigung gegen anstürmende Gegner verwendet wird. Der Anwender konzentriert sich und versucht dann, seinen Gegner mit einem gezielten Schlag gegen den Brustkorb zu stoppen.
Wichtig ist, dass der Schlag gerade erfolgt und der Anwender einen Schritt auf seinen Gegner zu macht, um diesen vor dessen Angriff zu treffen. Die resultierende Wirkung auf einen anrennenden Gegner sollte man dabei nicht unterschätzen, immerhin trifft dieser im Normalfall auf ein fast unüberwindliches Hindernis.
Code:
[color=red][u][b]Battingu (Kopfstoß)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Beim Battingu versucht der Anwender seinen Gegner an den Armen oder Schultern zu packen und ihn dann durch blanke Körperkraft zu fixieren. Anschließend neigte er den Kopf leicht nach vorn und versetzt seinem Opfer einen kraftvollen Stoß mit dem Kopf. Ziel sollte es dabei sein, dass die Stirn des Anwenders das Gesicht des Gegners trifft, so vermeidet er selbst Verletzungen und trifft seinen Gegner an einer sehr empfindlichen Stelle. Trotzdem sollte man sich hüten diese Technik gegen einen Widersacher nutzen zu wollen der Stärker ist als der Anwender selbst, einerseits würde man nur wenig Erfolg haben einen solchen Gegner festzuhalten und andererseits besteht eine gewisse Gefahr, dass man sich in diesem Fall bei dem Kopfstoß selbst schaden zufügt.
Code:
[color=red][u][b]Hitooshi no kakko taru (Standhafter Stoß)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender tritt mit seinem Fuß auf den des Gegners, damit er unfähig ist auszuweichen, und stößt ihn dann mit beiden Fäusten von sich weg. Ein angreifender Gegner, der noch unerfahren im Taijutsu ist, kann mit dieser Technik leicht überrumpelt werden.
Code:
[color=red][u][b]Daihassei (Ausbruch)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik geht der Anwender in Schrittstellung, also mit dem Knie weit nach vorne und mit dem anderen Bein zurück, was wie eine Dehnungsübung aussieht, bei der das Gewicht auf dem vorderen Knie gelagert ist. Dies passiert kurz vor einem Angriff des Gegners, wodurch der Anwender dieser Technik erst einmal eine überraschend tiefere Haltung einnimmt. Entscheidend bei der Technik sind aber die beiden Fäuste des Ausführenden, die bei Reichweite zum Gegner steil nach oben schießen und sich in den Magen des Gegners bohren.
Wenn der Gegner schneller ist als der Anwender dieser Technik, stellt ein gezielter Treffer allerdings ein erhebliches Problem dar, entsprechend sollte ihr Einsatz gegen solche Gegner wohl überlegt sein.
Code:
[color=red][u][b]Gasha (Knacken)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Beim Gasha handelt es sich um eine effektive Kontertechnik, die allerdings sehr genaues Timing und ein wenig Geschick erfordert. Der Anwender lässt seinen Gegner angreifen, macht einen Schritt zur Seite und versucht dann den Kopf, genauer gesagt das Gesicht, seines Gegners zu greifen. Anschließend hebt er den Gegner hoch und rammt dessen Kopf mit voller Kraft auf den Boden.
Problematisch ist an dieser Technik nur die Tatsache, dass der Anwender erst sehr spät mit seinem Konter beginnen kann, daher steckt er meistens einen ordentlichen Treffer ein, wenn er zum Gasha greift.
Code:
[color=red][u][b]Shô shin (Gebrochenes Herz)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die Shô shin genannte Technik ist nicht besonders elegant, aber effektiv. Der Anwender packt seinen Gegner, vorzugsweise an Kopf oder Schulter, zwingt diesen mit bloßer Körperkraft dazu, sich ein wenig nach vorn zu beugen und versetzt ihm dann einen äußerst kraftvollen Kniestoß auf die Brust. Problematisch ist auch bei dieser Technik, dass der Anwender sehr nah an seinen Gegner heran muss, aber die Wirkung spricht für sich und erklärt den Namen der Technik vermutlich von allein.
Code:
[color=red][u][b]Hakai shiken (Bruchtest)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Grundsätzlich ist die Hakai shiken genannte Technik denkbar einfach. Der Anwender versucht, den Arm seines Gegners zu fangen und zu fixieren, um anschließend mit dem verbliebenen, freien Arm einen kraftvollen Schlag gegen Knochen oder Gelenke platzieren zu können.
Bekommt der Anwender den Arm seines Gegner gleichseitig zu fassen (z.B.: Linker Arm des Gegners wird mit der eigenen rechten Hand gepackt), folgt meistens ein Schlag auf Unter- oder Oberarm, da ein Hieb gegen das Ellenbogengelenk in dieser Position vergleichsweise wenig Wirkung erzielen würde. Schafft er es dagegen, den Arm seines Angreifers diagonal zu fassen (z.B.: rechter Arm des Gegners wird mit der eigenen rechten Hand gepackt), ist der Ellenbogen das bevorzugte Ziel, schließlich neigt das Gelenk aus dieser Position zu einem leichten und für das Opfer äußerst schmerzhaften Bruch.
Allerdings ist es gerade bei schnelleren Gegnern nicht wirklich einfach, sie zu fassen zu kriegen.
Code:
[color=red][u][b]Raku seki (Gerölllawine)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Raku seki ist ein einfacher, aber äußerst kraftvoller Tritt. Zuerst macht der Anwender einen Schritt auf seinen Gegner zu, sodass er mit einem Bein weiter vorn steht und die Distanz zu seinem Ziel verkürzt hat. Als nächstes erfolgt ein weiterer Schritt auf den Gegner zu, aber anstatt einfach nur einen Schritt nach vorn zu machen, schwingt der Anwender sein Bein in einem weiten Bogen und versucht seinen Gegner einfach mit seiner Kraft zu überwältigen.
Code:
[color=red][u][b]Baku geki (Bombardement)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 5, Ausdauer Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Baku geki ist ein auf den ersten Blick recht einfacher und direkter Sturmangriff. Das Schwierige ist jedoch, während des ganzen Angriffes sein Gleichgewicht zu halten und den Gegner mit einer konstanten Abfolge von Schläge einzudecken.
Zuerst stürmt der Anwender dieser Technik frontal auf seinen Gegner zu, kurz bevor er ihn erreicht, nimmt er seine Grundstellung wieder ein und beginnt seinen Gegner mit abwechselnden Schlägen einzudecken. Bei jedem Schlag macht der Anwender dabei mit dem entsprechenden Bein einen Schritt nach vorn, ein Schlag mit der Rechten erfolgt also immer gleichzeitig mit einem Schritt des rechten Beines. Der Gegner wird mit dieser Technik regelrecht vor dem Anwender her getrieben, bis dieser die Technik abbricht oder das Opfer gegen ein Hindernis stößt, an diesem wird es dann normalerweise regelrecht festgenagelt.
Problematisch ist, dass ein schneller Gegner dem Anwender nahezu problemlos ausweichen kann, es wird also angeraten diese Technik nur in engen Räumen anzuwenden oder bei Gegnern, die nicht mehr einfach flüchten können.
Code:
[color=red][u][b]Ashura no yô ni (Wie ein Berserker)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, Ausdauer Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Ashura no yô ni genannte Angriff ist eine der wenigen längeren Angriffsserien des Omezu Okusezu Stils. Zuerst muss der Anwender sehr nah an seinen Gegner heran, dann beugt er sich zu einer Seite nach unten und versucht seinem Gegner aus dieser Position einen kräftigen Schwinger zu versetzen. Wichtig ist dabei, dass der Schwinger den Gegner seitlich am Kopf trifft und ihn nicht nach hinten oder zur Seite wirft, daher erfordert diese Technik auch mehr Geschick und Kontrolle als rohe Kraft.
Nach dem ersten Hieb beugt sich der Anwender zur anderen Seite herunter, holt wieder aus und versucht seinen Gegner einen weiteren Schwinger, gleich dem ersten, zu versetzen. Dies setzt er dann einige Male fort, wobei er immer die Seiten wechselt, um den Schwung seines Schlages zur Vorbereitung des nächsten nutzen zu können.
Da es äußerst anstrengend ist, mit dieser Technik mehr als vier bis fünf Schläge auszuteilen, belassen die meisten Anwender es dabei, übertreibt man es, riskiert man außerdem Verletzungen der Rückenmuskulatur.
 
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Maki

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Drunken Master Taijutsu-Stil

Altertümliche Wettkämpfe sowie publikumswirksame Showeinlagen verdankt dieser Taijutsustil seine Existenz. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Geburtsstunde dieses Taijutsustils nach einer solchen Festivität anzusiedeln ist, als die Dojo-Senseis ihren Erfolg (oder Misserfolg) feierlich begossen und dann kreativ wurden.
Seither ranken sich viele Sagen und Legenden um Anwender dieses Stils. So soll ein Drunken Master mit nur zwei Flaschen Sake intus einen Meister des Konoha-Kampfstils auf die Bretter geschickt haben, während andere Legenden sogar von dem Verderben eines arroganten Uchihas sprechen. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass sich in jedem Ninja-Dorf mindestens ein Sensei des Drunken Master-Stils befindet. Ob er auch nüchtern genug zum Unterrichten ist, scheint eine ganz andere Frage zu sein.

Dieser Stil ist nur als Zweit- oder Drittstil erlernbar. Auch ist dieser Stil nur nach dem Konsum einer vernünftigen Menge Alkohol anwendbar.

Kompatible Waffen: Alle

Stil Stufen

100 - E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich ein wenig wie ein Betrunkener zu bewegen. Dies erreicht man durch hin und her bewegen des Körpers.

500 - D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen von Beinen und Armen zu nutzen. Somit wirken die Bewegungen flüssiger.

1100 - C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine. Nun kann der Nutzer seinen Oberkörper schon unabhängig von seinen Beinen nutzen, wodurch die Imitation des betrunkenen Ganges viel leichter fällt.

2000 - B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man auch über weite Strecken in der Lage ist das Drunken Master anzuwenden.

3000 - A-Rang :
Beinahe makellose Anwendung. Jeder normale Mensch würde hinter den Bewegungsabläufen ein Kampfkunst vermuten. Außerdem sind klare Attacken kaum noch zu erkennen, da der Anwender auch nur noch Schemenhaft für geschulte Augen zu erahnen ist.

4500 - S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Man munkelt, dass jene sogar in der Lage waren durch ihre unvorhersehbaren Angriffe das Sharigan zu überlisten. Jedoch haben diesen Rang nur die allerwenigsten Shinobi erreicht und ist somit fast ein Mythos.

Techniken des Stils:

Da Sui Geki (Harter betrunkener Schlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Vorraussetzung: Kraft Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Drunken Master, bei der man durch das Abbiegen des Körpers nach hinten Schwung holt, um mit einem Schwinger den Druck auf den Gegner überträgt. Auf wundersame Weise scheint der Anwender dabei in den meisten Fällen eine vitale Stelle des Gegners oder gar das Kinn zu treffen.


Asa Hi (Aufgehende Sonne)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik kommt es vor allem auf Schnelligkeit an, denn der Anwender beugt sich erst in einem Hohlkreuz nach hinten, holt somit Schwung und bewegt seinen Körper kreisförmig nach vorn. Sobald der Ninja im Bauchbereich des Gegners ist, stößt er seine Hände nach oben, um sie danach kreisförmig wieder zu seinem Körper zu bewegen, was der Technik den Namen bescherte. Die meisten Gegner werden durch diese Technik ins Taumeln gebracht.


Iri Hi (Untergehende Sonne)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Ähnlich wie bei der aufgehenden Sonne bewegt sich der Nutzer ebenfalls auf den Gegner zu, um anschließend im letzten Moment vor der Berührung nach oben zu springen. Seine Fäuste zu ballen und die hoch gestreckten Arme in einer Kreisbewegung in Kopfhöhe des Gegners nach unten schnellen zu lassen. Das Opfer wird dabei gezielt am Hinterkopf getroffen.


Kōhō Kaiten (Rückwärtsrolle)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik muss der Anwender schnell sein und seinen Angriff genau planen, damit er mit einem Rückwärtssalto den Gegner genau unter dem Kinn trifft, um anschließen auf den Füßen wieder zu landen.


Sui Kan Naga Mushi (Betrunkene Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Kraft Stufe 6, Ausdauer Stufe 5

Beschreibung: Bei der Technik der Betrunkenen Schlange handelt es sich um eine Kombination von Bodenangriffen. Der Anwender wirft sich mit Hilfe eines Radschlages selbst zu Boden und bewegt sich anschließend schlängelartig über die Erde. Dabei rollt der Nutzer herum und stellt sich auch ab und an auf die Beine, sofern möglich bewegt er sich dann mit judoähnlichen Rollen weiter, bis er auf seine Gegner trifft. Jene tritt oder schlägt er mit gezielten Angriffen in die Luft, um sie vor dem Aufkommen erneut zu attackieren. Insgesamt kann diese Technik bis zu 20 Techniken enthalten, die in einer Reichweite von 15 Metern angewandt werden können.


Shu Ran (Die betrunkene Raserei)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: -

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Kraft Stufe 7, Ausdauer Stufe 8

Beschreibung: Bei der Anwendung dieser Technik wird das Schmerzempfinden des Shinobis betäubt, während er wie in Trance auf seinen Gegner zustürmt und dort wie ein Berserker wütet. Er geht wie ein Schnitter durchs Korn, kaum in der Lage, Freund und Feind voneinander zu unterscheiden, während auf der positiven Seite die Wucht hinter seinen Schlägen verstärkt zu sein scheint und seine Bewegungen noch undurchschaubarer werden. Nach drei Minuten dieses Kampfrausches hat der Anwender häufig einen Filmriss und starkes Schwindel- sowie Übelkeitsgefühle.

Code:
[color=red][b][u]Da Sui Geki (Harter betrunkener Schlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Vorraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Grundtechnik des Drunken Master, bei der man durch das Abbiegen des Körpers nach hinten Schwung holt, um mit einem Schwinger den Druck auf den Gegner überträgt. Auf wundersame Weise scheint der Anwender dabei in den meisten Fällen eine vitale Stelle des Gegners oder gar das Kinn zu treffen.
Code:
[color=red][b][u]Asa Hi (Aufgehende Sonne)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik kommt es vor allem auf Schnelligkeit an, denn der Anwender beugt sich erst in einem Hohlkreuz nach hinten, holt somit Schwung und bewegt seinen Körper kreisförmig nach vorn. Sobald der Ninja im Bauchbereich des Gegners ist, stößt er seine Hände nach oben, um sie danach kreisförmig wieder zu seinem Körper zu bewegen, was der Technik den Namen bescherte. Die meisten Gegner werden durch diese Technik ins Taumeln gebracht.
Code:
[color=red][b][u]Iri Hi (Untergehende Sonne)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ähnlich wie bei der aufgehenden Sonne bewegt sich der Nutzer ebenfalls auf den Gegner zu, um anschließend im letzten Moment vor der Berührung nach oben zu springen. Seine Fäuste zu ballen und die hoch gestreckten Arme in einer Kreisbewegung in Kopfhöhe des Gegners nach unten schnellen zu lassen. Das Opfer wird dabei gezielt am Hinterkopf getroffen.
Code:
[color=red][b][u]Kōhō Kaiten (Rückwärtsrolle)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik muss der Anwender schnell sein und seinen Angriff genau planen, damit er mit einem Rückwärtssalto den Gegner genau unter dem Kinn trifft, um anschließen auf den Füßen wieder zu landen.
Code:
[color=red][b][u]Sui Kan Naga Mushi (Betrunkene Schlange)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 7, Kraft Stufe 6, Ausdauer Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei der Technik der Betrunkenen Schlange handelt es sich um eine Kombination von Bodenangriffen. Der Anwender wirft sich mit Hilfe eines Radschlages selbst zu Boden und bewegt sich anschließend schlängelartig über die Erde. Dabei rollt der Nutzer herum und stellt sich auch ab und an auf die Beine, sofern möglich bewegt er sich dann mit judoähnlichen Rollen weiter, bis er auf seine Gegner trifft. Jene tritt oder schlägt er mit gezielten Angriffen in die Luft, um sie vor dem Aufkommen erneut zu attackieren. Insgesamt kann diese Technik bis zu 20 Techniken enthalten, die in einer Reichweite von 15 Metern angewandt werden können.
Code:
[color=red][b][u]Shu Ran (Die betrunkene Raserei)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] -
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 7, Kraft Stufe 7, Ausdauer Stufe 8
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei der Anwendung dieser Technik wird das Schmerzempfinden des Shinobis betäubt, während er wie in Trance auf seinen Gegner zustürmt und dort wie ein Berserker wütet. Er geht wie ein Schnitter durchs Korn, kaum in der Lage, Freund und Feind voneinander zu unterscheiden, während auf der positiven Seite die Wucht hinter seinen Schlägen verstärkt zu sein scheint und seine Bewegungen noch undurchschaubarer werden. Nach drei Minuten dieses Kampfrausches hat der Anwender häufig einen Filmriss und starkes Schwindel- sowie Übelkeitsgefühle.
 
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Ama no Maegeri

Ama no Maegeri (Himmlischer Vorwärtstritt) ist ein relativ neuer Taijitsu-Stil, welcher in Soragakure erfunden wurde und praktiziert wird. Da die Stadt im Himmel schwebt, haben einige Shinobi angefangen an ihrer Sprungkraft zu arbeiten, das Ergebnis waren unglaublich starke Beinmuskeln.
Anfangs war der Stil auf Sprungtritte und Luftangriffe spezialisiert, da jedoch dieses Beinpotenzial alleine damit vollkommen verschwendet wäre, wurden immer mehr Techniken hinzugefügt, welche fast ausschließlich aus Tritten am Boden, beim Fallen, aus dem Laufen, aus dem Stehen und aus dem Sprung zu tätigen.
Die Arme und Hände dienen dabei bestenfalls als Hilfe, um den einen oder anderen Angriff zu machen, jedoch werden sie weder zum Schlagen, noch zum Greifen oder gar zum Werfen verwendet. Eher sind sie dafür da, dass der Taijutsuka sich auf diese stellen kann, um mit beiden Beinen gleichzeitig zu agieren.
Abgerundet wird das Ganze mit einigen Bewegungstechniken, welche unter anderem auch aus anderen Stilen geklaut und angepasst wurden.
Die große Stärke des Stils ist die Menge an Taijutsu, die der Anwender in einer Kettenreaktion aneinanderreihen kann, da die meisten der Angriffstechniken nahtlos miteinander verknüpft werden können. So wird es den Gegner schwer fallen, den Anwender in seiner Angriffserie zu unterbrechen, sobald der Nahkampf beginnt.
Die Namen der Taijutsu leiten sich zumeist von Wetterlagen, Himmelskörpern und Himmelsphänomenen ab.
Voraussetzung: Sora-Verbund

Kompatible Waffen: Bo, Regenschirm

Techniken des Stils:

Kenchou na Ikazuchi (Steigender Donnerschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Taijutsu wird ein Gegner angegriffen, welcher sich in der Luft befindet. Der Anwender springt dabei in direkter Linie und mit ausgestreckten Fuß zu seinem Gegner, um diesen möglichst hart zu treffen.


Kouu na Ikazuchi (Fallender Donnerschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik wird häufig direkt nach einer anderen Taijutsu verwendet, um den Gegner mit brutaler Wucht zu Boden zu schicken. Der Anwender dreht sich in einen Salto und lässt je nach Richtung entweder mit der Hacke oder dem Spann einen Tritt mit dem gesamten Gewicht auf den Gegner brettern.


Kyuuu (Plötzlicher Regenschauer)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Bei der Technik tritt der Anwender erst seitlich gegen den Kopf oder den Körper des Opfers, aber anstatt den Fuß wieder zurückzuziehen, dreht sich der Anwender einmal springend parallel zum Boden, um gleich den anderen Fuß von oben nachzuziehen.


Korokoro Gorogoro (Rollender Donnerklang)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Dies ist eine Bewegungstechnik, bei der der Taijutsuka anfängt, andauernde Flikflaks zu machen, um auf kurzen Strecken Geschwindigkeit und Kraft auszubauen. Der Vorteil dabei ist es, dass der Anwender aus der Taijutsu heraus schnell in eine andere hinüberwechseln kann, weswegen er gegen Nahkampfangriffe nicht so ungeschützt ist, wie er vielleicht wirken mag.


Senpuu (Wirbelwind)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Bei der Technik geht der Anwender in den Handstand und streckt die Beine in der Luft wie zu einem Spagat aus. Dann beginnt er mit den Armen Drehung hineinzukommen, während die Beine mit wilden Tritten zu allen Seiten fortfahren.
Diese Technik kann gut nach einem Sprungangriff benutzt werden und ist dafür gedacht, Gegner auf Abstand zu halten.


Tatsumaki (Windhose)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Jutsu besteht aus zwei Tritten. Zuerst geht der Anwender tief in die Knie und vollführt einen langen Feger in einer 360°-Drehung, anschließend stemmt er die Hände gegen den Boden, geht in einen gehockten Handstand, lässt den vorherigen Trittfuß ausgestreckt und vollführt damit wieder eine 360°-Drehung.


Un’ei (Wolkenschatten)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Direkt hinterm Gegner

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik wurde vom Konoha-Stil abgekupfert und dient dazu, immer hinter dem Gegner zu bleiben. Dabei stellt sich der Anwender direkt hinter sein Ziel und ahmt dessen Beinbewegungen nach, während er darauf wartet, dass sich der Verfolgte eine Blöße gibt.
Diese Jutsu ist somit eine Weile eine Art Schutz gegen gegnerische Taijutsu und eine gute Ausgangsposition, um den Gegner aus einem toten Winkel anzugreifen. Um sie aber erfolgreich durchzuführen, muss der Anwender ein Stück schneller als seine Zielperson sein.


Unjou (Himmel und Erde)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik ist ein Konterangriff gegen die meisten direkten Schläge und Tritte. Dabei passt der Taijutsuka den Moment an, wo die Hand oder der Fuß kommt, hebt das Bein und stampft den Angriff regelrecht Richtung Boden.
Hierbei muss der Anwender entweder wissen wohin der Angriff geht oder aber auch schneller sein als der Gegner. Falls der Angriff zu weit nach oben geht, ist ein Sprung bei der Aktion meist ebenfalls zu empfehlen.
Falls die Abwehr gelingt, kann der Anwender die Wucht dazu benutzen, um in die Luft zu steigen und schon den nächsten Angriff zu starten.


Hyouu (Hagel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und springt Richtung Gegner, während die Beine des Taijutsukas sehr viele wilde Fußstöße vollführen, sodass es fast den Eindruck hat, als würde er fünf Beine besitzen.


Tenkyuujiko (Himmelsachse)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Bei dieser Jutsu klammern sich die beiden Füße um den Kopf, den Rumpf oder an einer der Gliedmaßen, während der Anwender sofort mit den Schultern und Hüfte anfängt eine Schraube waagerecht zu Boden zu machen.
Das Ziel ist, dass der Gegner durch die übertragende Drehung entweder geworfen oder aber dessen Arm/Bein ausgekugelt wird.

Code:
[color=red][b][u]Kenchou na Ikazuchi (Steigender Donnerschlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Taijutsu wird ein Gegner angegriffen, welcher sich in der Luft befindet. Der Anwender springt dabei in direkter Linie und mit ausgestreckten Fuß zu seinem Gegner, um diesen möglichst hart zu treffen.
Code:
[color=red][b][u]Kouu na Ikazuchi (Fallender Donnerschlag)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik wird häufig direkt nach einer anderen Taijutsu verwendet, um den Gegner mit brutaler Wucht zu Boden zu schicken. Der Anwender dreht sich in einen Salto und lässt je nach Richtung entweder mit der Hacke oder dem Spann einen Tritt mit dem gesamten Gewicht auf den Gegner brettern.
Code:
[color=red][b][u]Kyuuu (Plötzlicher Regenschauer)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei der Technik tritt der Anwender erst seitlich gegen den Kopf oder den Körper des Opfers, aber anstatt den Fuß wieder zurückzuziehen, dreht sich der Anwender einmal springend parallel zum Boden, um gleich den anderen Fuß von oben nachzuziehen.
Code:
[color=red][b][u]Korokoro Gorogoro (Rollender Donnerklang)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Persönlich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist eine Bewegungstechnik, bei der der Taijutsuka anfängt, andauernde Flikflaks zu machen, um auf kurzen Strecken Geschwindigkeit und Kraft auszubauen. Der Vorteil dabei ist es, dass der Anwender aus der Taijutsu heraus schnell in eine andere hinüberwechseln kann, weswegen er gegen Nahkampfangriffe nicht so ungeschützt ist, wie er vielleicht wirken mag.
Code:
[color=red][b][u]Senpuu (Wirbelwind)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei der Technik geht der Anwender in den Handstand und streckt die Beine in der Luft wie zu einem Spagat aus. Dann beginnt er mit den Armen Drehung hineinzukommen, während die Beine mit wilden Tritten zu allen Seiten fortfahren.
Diese Technik kann gut nach einem Sprungangriff benutzt werden und ist dafür gedacht, Gegner auf Abstand zu halten.
Code:
[color=red][b][u]Tatsumaki (Windhose)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Jutsu besteht aus zwei Tritten. Zuerst geht der Anwender tief in die Knie und vollführt einen langen Feger in einer 360°-Drehung, anschließend stemmt er die Hände gegen den Boden, geht in einen gehockten Handstand, lässt den vorherigen Trittfuß ausgestreckt und vollführt damit wieder eine 360°-Drehung.
Code:
[color=red][b][u]Un’ei (Wolkenschatten)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt hinterm Gegner
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik wurde vom Konoha-Stil abgekupfert und dient dazu, immer hinter dem Gegner zu bleiben. Dabei stellt sich der Anwender direkt hinter sein Ziel und ahmt dessen Beinbewegungen nach, während er darauf wartet, dass sich der Verfolgte eine Blöße gibt.
Diese Jutsu ist somit eine Weile eine Art Schutz gegen gegnerische Taijutsu und eine gute Ausgangsposition, um den Gegner aus einem toten Winkel anzugreifen. Um sie aber erfolgreich durchzuführen, muss der Anwender ein Stück schneller als seine Zielperson sein.
Code:
[color=red][b][u]Unjou (Himmel und Erde)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist ein Konterangriff gegen die meisten direkten Schläge und Tritte. Dabei passt der Taijutsuka den Moment an, wo die Hand oder der Fuß kommt, hebt das Bein und stampft den Angriff regelrecht Richtung Boden.
Hierbei muss der Anwender entweder wissen wohin der Angriff geht oder aber auch schneller sein als der Gegner. Falls der Angriff zu weit nach oben geht, ist ein Sprung bei der Aktion meist ebenfalls zu empfehlen.
Falls die Abwehr gelingt, kann der Anwender die Wucht dazu benutzen, um in die Luft zu steigen und schon den nächsten Angriff zu starten.
Code:
[color=red][b][u]Hyouu (Hagel)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender nimmt Anlauf und springt Richtung Gegner, während die Beine des Taijutsukas sehr viele wilde Fußstöße vollführen, sodass es fast den Eindruck hat, als würde er fünf Beine besitzen.
Code:
[color=red][b][u]Tenkyuujiko (Himmelsachse)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Jutsu klammern sich die beiden Füße um den Kopf, den Rumpf oder an einer der Gliedmaßen, während der Anwender sofort mit den Schultern und Hüfte anfängt eine Schraube waagerecht zu Boden zu machen.
Das Ziel ist, dass der Gegner durch die übertragende Drehung entweder geworfen oder aber dessen Arm/Bein ausgekugelt wird.
 
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Houmon no Jiyuu (Ruf der Freiheit)

Der Houmon no Jiyuu ist ein ursprünglich von Wandermönchen entwickelter Kampfstil, der mittlerweile auf der ganzen Welt Verbreitung gefunden hat. Der Stil unterliegt grundsätzlich keinerlei Regeln und Beschränkungen, alles was funktioniert ist erlaubt. Trotzdem hat sich im Lauf der Zeit eine Fokussierung auf Tritte und Wurftechniken herausgebildet. Tritte werden dabei genutzt um einen Gegner aus relativ sicherer Distanz zu bekämpfen, Wurftechniken dagegen werden fast ausschließlich im unmittelbaren Nahkampf verwendet. Trotzdem stehen vor allem fortgeschrittenen Nutzern des Houmon no Jiyuu auch zahlreiche andere Techniken zur Verfügung, denn nur, wer sich anpasst und sich verändert, kann überleben.
Obwohl es mehrere Versuche gab, den Houmon no Jiyuu an ein Dorf zu binden sind diese immer gescheitert, da er einerseits zu weit verbreitet ist und weil andererseits für die echten Meister dieses Stils der Name nicht einfach nur ein Name ist. Ein Kämpfer dieses Stils verfügt, in der Gestaltung seines Kampfes, über ein höchstmögliches Maß an Freiheit und gleichzeitig ist der Stil selbst völlig frei und steht allen Menschen, die ihn lernen, wollen zu.

Kompatible Waffen: Ninjawaffen

Techniken des Stils:

Shoberu-nage (Schaufelwurf)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Um den Shoberu-nage ausführen zu können muss der Anwender neben seinem Gegner stehen. Er beugt sich zur Seite, positioniert einen Arm hinter den Beinen des Gegners und greift mit dem Anderen an dessen Schulter oder Hals. In dieser Position drückt der Anwender gleichzeitig den Oberkörper des Ziels nach hinten und dessen Beine nach vorn. Der Gegner wird auf diese Weise in der Luft gedreht und zu Boden geschleudert.
Da der Schaden dieser Wurftechnik vergleichsweise gering ist, dient sie oft nur dazu einen weiteren Angriff einzuleiten, gegen Gegner mit einer besseren Taijutsutechnik als der Anwender selbst oder solche die deutlich schneller sind ist diese Wurftechnik allerdings nur sehr schwierig anzuwenden.


Seoi-nage (Schulterwurf)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Beim Seoi-nage packt der Anwender den Arm eines Gegners und zieht ihn kraftvoll und ruckartig zu sich. Anschließend hakt der Anwender sich mit dem freien Arm unter, drehte die Hüfte schwungvoll ein und unterläuft somit den Körperschwerpunkt des Gegners. Jetzt lässt er sich selbst nach vorn fallen und zieht gleichzeitig zusätzlich am gepackten Arm des Gegners, dadurch schleudert er seinen Gegner dann kraftvoll auf den Boden und lässt sich noch zusätzlich auf den geworfenen Gegner fallen.
Will der Anwender seinen Gegner nach Links werfen muss er seinen Gegner mit der linken Hand packen und anreißen, dann dreht er sich nach rechts ein und hakt sich entsprechend auch mit seinem rechten Arm unter dem Arm des Gegners ein. Soll der Wurf nach Rechts erfolgen, sind die Seiten entsprechend vertauscht.


Futae heni (Doppelte Verschiebung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Futae heni ist eine einfache Technik zur Verteidigung gegen Schläge. Wenn der Gegner angreift, schlägt der Anwender mit einer Hand oder dem Unterarm gegen den Arm des Angreifers und schiebt diesen so zur Seite weg. Gleichzeitig stößt der Anwender sich in die entgegengesetzte Richtung vom Boden ab und dreht sich dabei zusätzlich noch leicht seitlich weg.
Das Umleiten des Angriffs ermöglicht, zusammen mit der eigenen Ausweichbewegung und dem verringern der Trefferfläche durch das Eindrehen, einzelnen Schlägen von etwa gleichwertigen Gegnern recht zuverlässig auszuweichen. Problematisch wird es vor allem gegen Gegner, die schneller sind als der Anwender oder die versiert genug sind seine Bewegungen im Ansatz zu erkennen und zu kontern.


Tei suberi (Tiefes Gleiten)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Tei suberi ist eine spezielle Ausweichbewegung, um einem Tritt zu entgehen. Wenn der Gegner versucht den Nutzer dieser Technik zu treten duckt dieser sich so tief er kann ab und macht gleichzeitig einen Gleitschritt zur Seite, unter dem Tritt hindurch. Geschwindigkeit und Geschick sind für diese Technik essenziell, denn je schneller man ist desto besser kann man auf einen Angriff reagieren und je geschickter man ist desto tiefer kann man sich ducken, was es ermöglicht, selbst tief angesetzten Tritten auf diese Weise auszuweichen.


Juji boei (Kreuzblock)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Der Juji boei ist eine Blocktechnik, die der Abwehr von seitlichen, geschwungenen oder eingedrehten Hieben dient, egal ob es sich dabei um den Schlag mit einem Stab, einen Seitwärtshaken oder einen eingedrehten Kick handelt. Die Technik selbst ist dabei denkbar einfach, der Anwender kreuzt einfach seine Arme und fängt den Angriff dann praktisch mit diesem Kreuz auf, wichtig ist aber dass man mindestens genauso schnell ist wie der Angreifer.
Allerdings sollte man immer bedenken, dass Angreifer die wesentlich stärker sind, als der Anwender selbst, seinen Block mit bloßer Kraft durchbrechen können und dass selbst ein erfolgreicher Block zu Schmerzen und Verletzungen der Arme führen kann. Dass es keine gute Idee ist, Angriffe mit scharfen Hiebwaffen auf diese Weise abwehren zu wollen ist dagegen leicht ersichtlich.


Tekagi ashibarai (Eingehakter Beinfeger)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Tekagi ashibarai ist eine einfache Beinfegetechnik, die den Gegner zu Boden werfen und für Folgeangriffe empfänglich machen soll. Der Anwender lässt sich vor seinem Gegner auf ein Knie fallen und dreht sich dann ein Mal rückwärts um die eigene Achse, dabei streckt er das andere Bein aus, knickt es leicht ein und versucht so von hinten die Beine seines Gegners wegzufegen.
Zwar macht dieser Angriff es dem Gegner schwierig durch einen Schritt nach hinten auszuweichen, allerdings muss der Anwender, verglichen mit anderen Beinfegern, sehr nah an den Gegner heran und ist somit in gefährlicher Schlagdistanz.

Heni no setsunai (Schmerzhafte Verschiebung)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, Futae heni

Beschreibung: Bei dieser Weiterentwicklung des Futae heni schlägt der Anwender mit einer offenen Hand von oben auf die Faust des Gegners und lenkt den Angriff so weit nach unten, dass er wirkungslos wird. Dabei versucht er den Angreifer aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihn für den folgenden Angriff empfänglicher zu machen.
Ist das Gleichgewicht des Gegners erst ein Mal gebrochen, so folgt ein Schritt neben ihn zusammen mit einem schnellen Kniestoß in die Magengrube.

Heni haigo ni (Verschiebung in den Rücken)


Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Futae heni


Beschreibung: Heni haigo ni ist eine zweite Weiterentwicklung des Futae heni. Dabei drückt die flache Hand des Anwenders die Faust des Gegners zur Seite und lenkt die Kraft seitlich ab. Da der Angriff des Gegners hier zur Seite gelenkt wird, kann der Anwender mit einem schnellen Schritt hinter den Gegner kommen. Im Rücken des Gegners versetzt der Anwender diesem dann einen Tritt in die Kniekehle und zwingt ihn somit dazu auf die Knie zu fallen.
Abschließend kann der Anwender mit einem Tritt oder Kniestoß gegen den Hinterkopf nachsetzen, um seinen Gegner nach vorn zu stoßen und ihn auf alle Viere zu zwingen.



Tobikomi (Abtauchen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Shoberu-nage

Beschreibung: Die Technik des Tobikomi dient dazu einen Gegner schnell und ohne Geschwindigkeitsverlust außer Gefecht zu setzen.
Der Anwender des Tobikomi stürmt frontal auf seinen Gegner zu, kurz bevor er in Angriffsreichweite ist, duckt er sich jedoch tief ab, rutscht auf seinen Gegner zu und beginnt mit einer Drehung um die eigene, senkrechte, Achse, die Drehrichtung ist dabei den Vorlieben des Anwenders überlassen. Nach etwa einer halben Drehung erreicht der Anwender seinen Gegner, packt sich eines von dessen Beinen und hält es fest. Die Drehbewegung des Anwenders überträgt sich auf den Gegner, bringt diesen aus dem Gleichgewicht und ermöglicht es dem Anwender den Gegner über seine Schulter hinter sich zu werfen.
Nachdem der Gegner geworfen wurde, widmet der Anwender dieser Technik ihm keinerlei Aufmerksamkeit mehr, stattdessen wendet er sich sofort dem nächsten Gegner zu. Gleichzeitig bietet er, da er immer in Bewegung bleibt, ein schwieriges Ziel für seine verbleibenden Widersacher. Problematisch ist allerdings dass der Gegner, da er im Prinzip nur aus dem Gleichgewicht gebracht und unterlaufen wird selten schwere Verletzungen davon trägt, das heißt, er stellt für den Anwender weiterhin eine potenzielle Gefahr dar.


Oru ashige (Zerbrechender Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Der Oru ashige ist eine Technik bei der ein Shinobi seinem Gegner, nach einer Drehung um die eigene Achse, einen kraftvollen Tritt gegen den Brustkorb versetzt. Durch die hohe, aus der Drehung resultierende, Kraft können beim Gegner Verletzungen des Brustraumes und der inneren Organe auftreten.
Der Tritt kann sowohl mit dem linken, als auch mit dem rechten, Bein ausgeführt werden, dabei bleibt das jeweils andere Bein die ganze Zeit fest auf dem Boden und verhindert sodass der Shinobi durch die Kraft seines eigenen Trittes zurückgedrückt wird, somit bekommt der Gegner fast die gesamte Kraft des Shinobi zu spüren.
Das Schwierige bei dieser Technik ist allerdings den Gegner genau in dem Moment zu treffen, in dem der Körper die maximale Kraft entfaltet, deshalb erfordert der Oru ashige auch eine, verglichen mit anderen Tritten, lange Zeit des Trainings.


Kakatokanamegeki (Fersendrehschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Der Kakatokanamegeki ist ein kraftvoller eingesprungener Tritt der, wie der Name schon andeutet, nicht mit dem Spann oder dem Schienbein geführt wird, sondern mit der Ferse.
Der Anwender springt auf seinen Gegner zu, dreht sich in der Luft rückwärts um die eigene Achse und versucht seinen Gegner dann mit der Ferse am Kopf oder Oberkörper zu treffen. Die Wirkung ist, da die Trefferfläche verglichen mit einem Tritt mit dem Spann oder dem Schienbein recht klein ist, deutlich stärker als bei normalen Tritten. Allerdings ist es, da man den Gegner während der Drehung nicht sieht und die Trefferfläche eben recht klein ist, schwierig genau zu treffen.


Hashiru ashige (Überlaufener Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Der Hashiru ashige ist ein gerade offensiver Tritt, der auf Bauch oder Brustkorb des Gegners zielt. Wie alle ähnlich gearteten Tritttechniken ist er eigentlich recht leicht abzuwehren, allerdings wird er aus einer Distanz ausgeführt, die normalerweise zu groß ist, um einen direkten Tritt erfolgreich ins Ziel zu bringen, was dazu führt, dass dieser Angriff für den Gegner meist recht überraschend kommt.
Vor dem eigentlichen Angriff positioniert sich der Anwender ca. zwei Meter von seinem Gegner entfernt. Dann macht er mit dem linken, hinteren, Bein einen Schritt auf den Gegner zu, dabei wird das linke Bein allerdings hinter dem Rechten positioniert, die Beine überkreuzen sich also und der Anwender überläuft sich selbst, er dreht sich also während des Schrittes nach Links. Durch diese Bewegung überwindet der Anwender die Distanz, die seinen Gegner zuvor vor einem direkten Tritt schützte, und bringt sich selbst in eine gute Ausgangsposition für einen Tritt. Als Nächstes führt er mit dem rechten Bein einen geraden Fußstoß gegen Bauch oder Brust des Gegners aus, seinen Oberkörper beugt er dabei nach hinten und nutzt ihn als Ausgleichsgewicht für das tretende Bein.


Tobideru kashi (Gesprungene Fessel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender des Tobideru kashi versucht einen einzelnen Gegner mit einer Hebeltechnik kampfunfähig zu machen. Man greift sich den Arm des Gegners, springt hoch und schlingt die Beine um dessen Arm und Schulter. In den meisten Fällen wird der Gegner durch die plötzliche Last an seinem Arm zu Boden gerissen, aber selbst wenn dies nicht der Fall ist, funktioniert diese Technik. Nachdem der Anwender den Arm seines Gegners umschlungen hat, rutscht er mit der Hüfte möglichst nahe an dessen Schulter heran und greift dann mit beiden Händen das Handgelenk oder den Unterarm, aus dieser Position kann er dann mit vergleichsweise wenig Kraft gegen das Ellenbogengelenk hebeln.
Wenn der Gegner nicht wesentlich stärker ist, als der Anwender kann er sich nur schwer aus dieser Hebeltechnik befreien, ohne sich den Ellenbogen zu brechen. Man sollte das Tobideru kashi aber immer nur gegen einzelne Gegner verwenden, in einem Kampf zwei gegen einen wäre eine derartige Hebeltechnik Selbstmord.
Der Anwender kann mit dieser Technik Gegner, die bis zu einer Kraftstufe mehr haben als er selbst, beinahe unbegrenzt festhalten. Bei einem Unterschied von zwei Kraftstufen kann er den Griff nur noch knapp 10 Sekunden aufrechterhalten. Und wenn der Unterschied in der Körperkraft noch größer ist, kann der Gegner sich einfach mit blanker Muskelkraft aus dem Hebel befreien.


Odóru ashige (Tanzender Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Der Odóru ashige ist eine Hochgeschwindigkeitstritttechnik. Der Anwender beginnt, sobald sein Gegner in Reichweite ist, damit ihn mit vielen schnellen Tritten einzudecken. Die Tritte zielen dabei auf Kopf, Brust und Schultern und erfolgen gerade von vorn.
Es ist zwar einfach einen frontalen Tritt abzuwehren, aber da beim Odóru ashige extrem viele Tritte in sehr kurzer Zeit erfolgen ist ein Ausweichen oder Blocken der einzelnen Tritte nur schwer möglich.
Für einen Gegner der von einem vollständig durchgeführten Odóru ashige getroffen wird ist der Kampf eigentlich gelaufen, selbst ein Neuling bringt es bei dieser Technik auf mindestens 25 Tritte in ca. 4 Sekunden. Hochrangige Taijutsuspezialisten sollen es schon auf bis zu 100 Tritte gebracht haben.


Futae mawaru ashige (Doppelt drehender Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Der Futae mawaru ashige ist eine komplexe, aber äußerst wirkungsvolle Abfolge mehrerer Tritte. Der Anwender springt auf seinen Gegner zu, ist der Gegner in Reichweite des Anwenders beginnt er ihn mit schnell aufeinanderfolgenden Drehkicks zu, attackieren. Die hohe Trittfrequenz wird allerdings nicht durch bloße Geschwindigkeit erreicht, sondern dadurch, dass der Anwender beide Beine anstatt nur eines Beins benutzt. Beim Futae mawaru ashige erfolgt nach jeder Halbdrehung ein Tritt, bei vergleichbaren Tritttechniken dagegen erfolgt erst nach einer vollen Drehung ein weiterer Tritt.
Der Anwender kann durch genaue Dosierung von Sprungkraft und Drehgeschwindigkeit selbst entscheiden, wie viele Umdrehungen er schafft, normalerweise belässt man es aber bei vier Umdrehungen, da dies meist ausreicht, um einen Gegner außer Gefecht zu setzen und jeder weitere Tritt eine Verschwendung von Kraft und Zeit wäre.


Osan no namatchiroi oni (Geburt des weißen Dämons)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 7, Sho-Mon

Beschreibung: Beim Osan no namatchiroi oni öffnet der Anwender zuerst zwei der acht inneren Tore um die für diesen Angriff nötige Kraft aufbringen zu, können.
Hat der Anwender dies getan, greift er mit solch enormer Geschwindigkeit an, dass er für die meisten Menschen nur noch als ein undeutliches Flimmern in der Luft zu erkennen ist. Der Angriff beginnt, indem der Anwender neben seinen Gegner sprintet, diesem dann einen seitlichen Fegetritt in den Bauch versetzt und diesen somit wegschleudert. Kurz darauf überholt der Anwender seinen im Flug befindlichen Gegner, positioniert sich in dessen Flugbahn und fängt ihn mit einem weiteren Tritt ab, anschließend wiederholt sich dieser Vorgang bis zu 10-mal.
Einfach ausgedrückt spielt der Anwender dieser Technik Fußball mit sich selbst, wobei der Gegner als Ball dient.


Densetsuteki no ashige (Legendärer Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: A pro Anwendung
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 5, Kei-Mon

Beschreibung: Um den Densetsuteki no ashige einsetzen zu können öffnet der Anwender vier der acht inneren Tore und verfügt somit über nahezu unvergleichliche Kraft und Geschwindigkeit.
Anders als bei den meisten hochrangigen Taijutsus ist der Densetsuteki no ashige keine lange Serie von Angriffen, sondern ein einziger gerade Tritt, der allerdings mit solch brachialer Kraft ausgeführt wird, dass er schwache Gegner einfach zerfetzt.
Hat der Anwender die ersten vier inneren Tore geöffnet konzentriert er sich und sammelt seine gesamte Kraft für den Angriff. Glaubt er für den Angriff bereit zu sein, stürmt er auf den Gegner zu und versetzt ihm einen frontalen Tritt in den Bauch oder gegen die Brust. Zusätzlich lässt er eine große Menge Chakra explosionsartig in Richtung des Gegners ausströmen und verleiht seinem Angriff auf diese Weise sogar noch mehr Kraft.

Code:
[color=#ff0000][u][b]Shoberu-nage (Schaufelwurf)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Um den Shoberu-nage ausführen  zu können muss der Anwender neben seinem Gegner stehen. Er beugt sich  zur Seite, positioniert einen Arm hinter den Beinen des Gegners und  greift mit dem Anderen an dessen Schulter oder Hals. In dieser Position  drückt der Anwender gleichzeitig den Oberkörper des Ziels nach hinten  und dessen Beine nach vorn. Der Gegner wird auf diese Weise in der Luft  gedreht und zu Boden geschleudert.
Da der Schaden dieser Wurftechnik vergleichsweise gering ist, dient sie  oft nur dazu einen weiteren Angriff einzuleiten, gegen Gegner mit einer  besseren Taijutsutechnik als der Anwender selbst oder solche die  deutlich schneller sind ist diese Wurftechnik allerdings nur sehr  schwierig anzuwenden.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Seoi-nage (Schulterwurf)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Beim Seoi-nage packt der  Anwender den Arm eines Gegners und zieht ihn kraftvoll und ruckartig zu  sich. Anschließend hakt der Anwender sich mit dem freien Arm unter,  drehte die Hüfte schwungvoll ein und unterläuft somit den  Körperschwerpunkt des Gegners. Jetzt lässt er sich selbst nach vorn  fallen und zieht gleichzeitig zusätzlich am gepackten Arm des Gegners,  dadurch schleudert er seinen Gegner dann kraftvoll auf den Boden und  lässt sich noch zusätzlich auf den geworfenen Gegner fallen.
Will der Anwender seinen Gegner nach Links werfen muss er seinen Gegner  mit der linken Hand packen und anreißen, dann dreht er sich nach rechts  ein und hakt sich entsprechend auch mit seinem rechten Arm unter dem Arm  des Gegners ein. Soll der Wurf nach Rechts erfolgen, sind die Seiten  entsprechend vertauscht.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Futae heni (Doppelte Verschiebung)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Futae heni ist eine  einfache Technik zur Verteidigung gegen Schläge. Wenn der Gegner  angreift, schlägt der Anwender mit einer Hand oder dem Unterarm gegen  den Arm des Angreifers und schiebt diesen so zur Seite weg. Gleichzeitig  stößt der Anwender sich in die entgegengesetzte Richtung vom Boden ab  und dreht sich dabei zusätzlich noch leicht seitlich weg.
Das Umleiten des Angriffs ermöglicht, zusammen mit der eigenen  Ausweichbewegung und dem verringern der Trefferfläche durch das  Eindrehen, einzelnen Schlägen von etwa gleichwertigen Gegnern recht  zuverlässig auszuweichen. Problematisch wird es vor allem gegen Gegner,  die schneller sind als der Anwender oder die versiert genug sind seine  Bewegungen im Ansatz zu erkennen und zu kontern.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Tei suberi (Tiefes Gleiten)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Tei suberi ist eine spezielle  Ausweichbewegung, um einem Tritt zu entgehen. Wenn der Gegner versucht  den Nutzer dieser Technik zu treten duckt dieser sich so tief er kann ab  und macht gleichzeitig einen Gleitschritt zur Seite, unter dem Tritt  hindurch. Geschwindigkeit und Geschick sind für diese Technik  essenziell, denn je schneller man ist desto besser kann man auf einen  Angriff reagieren und je geschickter man ist desto tiefer kann man sich  ducken, was es ermöglicht, selbst tief angesetzten Tritten auf diese  Weise auszuweichen.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Juji boei (Kreuzblock)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Juji boei ist eine  Blocktechnik, die der Abwehr von seitlichen, geschwungenen oder  eingedrehten Hieben dient, egal ob es sich dabei um den Schlag mit einem  Stab, einen Seitwärtshaken oder einen eingedrehten Kick handelt. Die  Technik selbst ist dabei denkbar einfach, der Anwender kreuzt einfach  seine Arme und fängt den Angriff dann praktisch mit diesem Kreuz auf,  wichtig ist aber dass man mindestens genauso schnell ist wie der  Angreifer.
Allerdings sollte man immer bedenken, dass Angreifer die wesentlich  stärker sind, als der Anwender selbst, seinen Block mit bloßer Kraft  durchbrechen können und dass selbst ein erfolgreicher Block zu Schmerzen  und Verletzungen der Arme führen kann. Dass es keine gute Idee ist,  Angriffe mit scharfen Hiebwaffen auf diese Weise abwehren zu wollen ist  dagegen leicht ersichtlich.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Tekagi ashibarai (Eingehakter Beinfeger)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Tekagi ashibarai ist eine  einfache Beinfegetechnik, die den Gegner zu Boden werfen und für  Folgeangriffe empfänglich machen soll. Der Anwender lässt sich vor  seinem Gegner auf ein Knie fallen und dreht sich dann ein Mal rückwärts  um die eigene Achse, dabei streckt er das andere Bein aus, knickt es  leicht ein und versucht so von hinten die Beine seines Gegners  wegzufegen.
Zwar macht dieser Angriff es dem Gegner schwierig durch einen Schritt  nach hinten auszuweichen, allerdings muss der Anwender, verglichen mit  anderen Beinfegern, sehr nah an den Gegner heran und ist somit in  gefährlicher Schlagdistanz.
Code:
[color=red][u][b]Heni no setsunai (Schmerzhafte Verschiebung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, [color=red][b]Futae heni[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Weiterentwicklung des Futae heni schlägt der Anwender mit einer offenen Hand von oben auf die Faust des Gegners und lenkt den Angriff so weit nach unten, dass er wirkungslos wird. Dabei versucht er den Angreifer aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihn für den folgenden Angriff empfänglicher zu machen.
Ist das Gleichgewicht des Gegners erst ein Mal gebrochen, so folgt ein Schritt neben ihn zusammen mit einem schnellen Kniestoß in die Magengrube.
Code:
[color=red][u][b]Heni haigo ni (Verschiebung in den Rücken)[/b][/u][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, [color=red][b]Futae heni[/b][/color]

[color=red]Beschreibung:[/color] Heni haigo ni ist eine zweite Weiterentwicklung des Futae heni. Dabei drückt die flache Hand des Anwenders die Faust des Gegners zur Seite und lenkt die Kraft seitlich ab. Da der Angriff des Gegners hier zur Seite gelenkt wird, kann der Anwender mit einem schnellen Schritt hinter den Gegner kommen. Im Rücken des Gegners versetzt der Anwender diesem dann einen Tritt in die Kniekehle und zwingt ihn somit dazu auf die Knie zu fallen.
Abschließend kann der Anwender mit einem Tritt oder Kniestoß gegen den Hinterkopf nachsetzen, um seinen Gegner nach vorn zu stoßen und ihn auf alle Viere zu zwingen.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Tobikomi (Abtauchen)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, [color=red][b]Shoberu-nage[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Technik des Tobikomi dient dazu einen Gegner schnell und ohne Geschwindigkeitsverlust außer Gefecht zu setzen.
Der Anwender des Tobikomi stürmt frontal auf seinen Gegner zu, kurz  bevor er in Angriffsreichweite ist, duckt er sich jedoch tief ab,  rutscht auf seinen Gegner zu und beginnt mit einer Drehung um die  eigene, senkrechte, Achse, die Drehrichtung ist dabei den Vorlieben des  Anwenders überlassen. Nach etwa einer halben Drehung erreicht der  Anwender seinen Gegner, packt sich eines von dessen Beinen und hält es  fest. Die Drehbewegung des Anwenders überträgt sich auf den Gegner,  bringt diesen aus dem Gleichgewicht und ermöglicht es dem Anwender den  Gegner über seine Schulter hinter sich zu werfen.
Nachdem der Gegner geworfen wurde, widmet der Anwender dieser Technik  ihm keinerlei Aufmerksamkeit mehr, stattdessen wendet er sich sofort dem  nächsten Gegner zu. Gleichzeitig bietet er, da er immer in Bewegung  bleibt, ein schwieriges Ziel für seine verbleibenden Widersacher.  Problematisch ist allerdings dass der Gegner, da er im Prinzip nur aus  dem Gleichgewicht gebracht und unterlaufen wird selten schwere  Verletzungen davon trägt, das heißt, er stellt für den Anwender  weiterhin eine potenzielle Gefahr dar.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Oru ashige (Zerbrechender Tritt)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Oru ashige ist eine  Technik bei der ein Shinobi seinem Gegner, nach einer Drehung um die  eigene Achse, einen kraftvollen Tritt gegen den Brustkorb versetzt.  Durch die hohe, aus der Drehung resultierende, Kraft können beim Gegner  Verletzungen des Brustraumes und der inneren Organe auftreten.
Der Tritt kann sowohl mit dem linken, als auch mit dem rechten, Bein  ausgeführt werden, dabei bleibt das jeweils andere Bein die ganze Zeit  fest auf dem Boden und verhindert sodass der Shinobi durch die Kraft  seines eigenen Trittes zurückgedrückt wird, somit bekommt der Gegner  fast die gesamte Kraft des Shinobi zu spüren.
Das Schwierige bei dieser Technik ist allerdings den Gegner genau in dem  Moment zu treffen, in dem der Körper die maximale Kraft entfaltet,  deshalb erfordert der Oru ashige auch eine, verglichen mit anderen  Tritten, lange Zeit des Trainings.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Kakatokanamegeki (Fersendrehschlag)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kakatokanamegeki ist ein  kraftvoller eingesprungener Tritt der, wie der Name schon andeutet,  nicht mit dem Spann oder dem Schienbein geführt wird, sondern mit der  Ferse.
Der Anwender springt auf seinen Gegner zu, dreht sich in der Luft  rückwärts um die eigene Achse und versucht seinen Gegner dann mit der  Ferse am Kopf oder Oberkörper zu treffen. Die Wirkung ist, da die  Trefferfläche verglichen mit einem Tritt mit dem Spann oder dem  Schienbein recht klein ist, deutlich stärker als bei normalen Tritten.  Allerdings ist es, da man den Gegner während der Drehung nicht sieht und  die Trefferfläche eben recht klein ist, schwierig genau zu treffen.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Hashiru ashige (Überlaufener Tritt)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Hashiru ashige ist ein  gerade offensiver Tritt, der auf Bauch oder Brustkorb des Gegners zielt.  Wie alle ähnlich gearteten Tritttechniken ist er eigentlich recht  leicht abzuwehren, allerdings wird er aus einer Distanz ausgeführt, die  normalerweise zu groß ist, um einen direkten Tritt erfolgreich ins Ziel  zu bringen, was dazu führt, dass dieser Angriff für den Gegner meist  recht überraschend kommt.
Vor dem eigentlichen Angriff positioniert sich der Anwender ca. zwei  Meter von seinem Gegner entfernt. Dann macht er mit dem linken,  hinteren, Bein einen Schritt auf den Gegner zu, dabei wird das linke  Bein allerdings hinter dem Rechten positioniert, die Beine überkreuzen  sich also und der Anwender überläuft sich selbst, er dreht sich also  während des Schrittes nach Links. Durch diese Bewegung überwindet der  Anwender die Distanz, die seinen Gegner zuvor vor einem direkten Tritt  schützte, und bringt sich selbst in eine gute Ausgangsposition für einen  Tritt. Als Nächstes führt er mit dem rechten Bein einen geraden Fußstoß  gegen Bauch oder Brust des Gegners aus, seinen Oberkörper beugt er  dabei nach hinten und nutzt ihn als Ausgleichsgewicht für das tretende  Bein.
Code:
[color=#ff0000][b][u]Tobideru kashi (Gesprungene Fessel)[/u][/b][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender des Tobideru  kashi versucht einen einzelnen Gegner mit einer Hebeltechnik  kampfunfähig zu machen. Man greift sich den Arm des Gegners, springt  hoch und schlingt die Beine um dessen Arm und Schulter. In den meisten  Fällen wird der Gegner durch die plötzliche Last an seinem Arm zu Boden  gerissen, aber selbst wenn dies nicht der Fall ist, funktioniert diese  Technik. Nachdem der Anwender den Arm seines Gegners umschlungen hat,  rutscht er mit der Hüfte möglichst nahe an dessen Schulter heran und  greift dann mit beiden Händen das Handgelenk oder den Unterarm, aus  dieser Position kann er dann mit vergleichsweise wenig Kraft gegen das  Ellenbogengelenk hebeln.
Wenn der Gegner nicht wesentlich stärker ist, als der Anwender kann er  sich nur schwer aus dieser Hebeltechnik befreien, ohne sich den  Ellenbogen zu brechen. Man sollte das Tobideru kashi aber immer nur  gegen einzelne Gegner verwenden, in einem Kampf zwei gegen einen wäre  eine derartige Hebeltechnik Selbstmord.
Der Anwender kann mit dieser Technik Gegner, die bis zu einer Kraftstufe  mehr haben als er selbst, beinahe unbegrenzt festhalten. Bei einem  Unterschied von zwei Kraftstufen kann er den Griff nur noch knapp 10  Sekunden aufrechterhalten. Und wenn der Unterschied in der Körperkraft  noch größer ist, kann der Gegner sich einfach mit blanker Muskelkraft  aus dem Hebel befreien.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Odóru ashige (Tanzender Tritt)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Odóru ashige ist eine  Hochgeschwindigkeitstritttechnik. Der Anwender beginnt, sobald sein  Gegner in Reichweite ist, damit ihn mit vielen schnellen Tritten  einzudecken. Die Tritte zielen dabei auf Kopf, Brust und Schultern und  erfolgen gerade von vorn.
Es ist zwar einfach einen frontalen Tritt abzuwehren, aber da beim Odóru  ashige extrem viele Tritte in sehr kurzer Zeit erfolgen ist ein  Ausweichen oder Blocken der einzelnen Tritte nur schwer möglich.
Für einen Gegner der von einem vollständig durchgeführten Odóru ashige  getroffen wird ist der Kampf eigentlich gelaufen, selbst ein Neuling  bringt es bei dieser Technik auf mindestens 25 Tritte in ca. 4 Sekunden.  Hochrangige Taijutsuspezialisten sollen es schon auf bis zu 100 Tritte  gebracht haben.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Futae mawaru ashige (Doppelt drehender Tritt)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Futae mawaru ashige ist  eine komplexe, aber äußerst wirkungsvolle Abfolge mehrerer Tritte. Der  Anwender springt auf seinen Gegner zu, ist der Gegner in Reichweite des  Anwenders beginnt er ihn mit schnell aufeinanderfolgenden Drehkicks zu,  attackieren. Die hohe Trittfrequenz wird allerdings nicht durch bloße  Geschwindigkeit erreicht, sondern dadurch, dass der Anwender beide Beine  anstatt nur eines Beins benutzt. Beim Futae mawaru ashige erfolgt nach  jeder Halbdrehung ein Tritt, bei vergleichbaren Tritttechniken dagegen  erfolgt erst nach einer vollen Drehung ein weiterer Tritt.
Der Anwender kann durch genaue Dosierung von Sprungkraft und  Drehgeschwindigkeit selbst entscheiden, wie viele Umdrehungen er  schafft, normalerweise belässt man es aber bei vier Umdrehungen, da dies  meist ausreicht, um einen Gegner außer Gefecht zu setzen und jeder  weitere Tritt eine Verschwendung von Kraft und Zeit wäre.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Osan no namatchiroi oni (Geburt des weißen Dämons)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 7, [color=red][b]Sho-Mon[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Beim Osan no namatchiroi oni  öffnet der Anwender zuerst zwei der acht inneren Tore um die für diesen  Angriff nötige Kraft aufbringen zu, können.
Hat der Anwender dies getan, greift er mit solch enormer Geschwindigkeit  an, dass er für die meisten Menschen nur noch als ein undeutliches  Flimmern in der Luft zu erkennen ist. Der Angriff beginnt, indem der  Anwender neben seinen Gegner sprintet, diesem dann einen seitlichen  Fegetritt in den Bauch versetzt und diesen somit wegschleudert. Kurz  darauf überholt der Anwender seinen im Flug befindlichen Gegner,  positioniert sich in dessen Flugbahn und fängt ihn mit einem weiteren  Tritt ab, anschließend wiederholt sich dieser Vorgang bis zu 10-mal.
Einfach ausgedrückt spielt der Anwender dieser Technik Fußball mit sich selbst, wobei der Gegner als Ball dient.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Densetsuteki no ashige (Legendärer Tritt)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A pro Anwendung
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 9, Geschwindigkeit Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 5, [color=red][b]Kei-Mon[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Um den Densetsuteki no ashige  einsetzen zu können öffnet der Anwender vier der acht inneren Tore und  verfügt somit über nahezu unvergleichliche Kraft und Geschwindigkeit.
Anders als bei den meisten hochrangigen Taijutsus ist der Densetsuteki  no ashige keine lange Serie von Angriffen, sondern ein einziger gerade  Tritt, der allerdings mit solch brachialer Kraft ausgeführt wird, dass  er schwache Gegner einfach zerfetzt.
Hat der Anwender die ersten vier inneren Tore geöffnet konzentriert er  sich und sammelt seine gesamte Kraft für den Angriff. Glaubt er für den  Angriff bereit zu sein, stürmt er auf den Gegner zu und versetzt ihm  einen frontalen Tritt in den Bauch oder gegen die Brust. Zusätzlich  lässt er eine große Menge Chakra explosionsartig in Richtung des Gegners  ausströmen und verleiht seinem Angriff auf diese Weise sogar noch mehr  Kraft.
 
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Maki

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Ippaite no Tenryuu - Der himmschliche Weg der vollen Hand

Das Ippaite ist ein Kampfstil, der von und für Waffenkämpfer entwickelt wurde. Meist wird er unterstützend in Dojos gelehrt, die sonst den Umgang mit Waffen thematisieren. Die Hauptaugenmerk des Stils liegt ganz klar auf den Beinen des Anwenders. Tritte nehmen eine offensive Rolle ein, während Bewegungen und Schritttechniken die Defensive, Positionierung und Mobilität des Kämpfer verstärken. In dieser unterstützenden Rolle liegt der größte Vorteil und gleichzeitig die größte Einschränkung des Ippaites. Ausnahmslos alle Techniken lassen sich mit der Waffe in der Hand (oder beiden Händen) ausführen. Doch ohne eine solche Waffe oder zumindest einen anderen Kampfstil fehlt es dem Ippaite an Durchschlagskraft. So findet sich eigentlich kaum ein Anwender, der nur das Ippaite beherrscht.

Kompatible Waffen: Alle

Stil-Stufen:

E Rang: Mobilität ist wichtig, das ist der Bestandteil der allermeisten Nahkampfschulen und Kampfstile. So lernt ein Beginner im Ippaite, wie man sich richtig und effektiv mit der Waffe in der Hand übers Schlachtfeld bewegt und wie er den Abstand zwischen sich und einem Gegner möglichst gut kontrollieren kann.
D Rang: Neben einfachen und fortgeschrittenen Schritttechniken wird im D-Rang der Kampfstil des Anwenders um ein paar Tricks erweitert, die viele Gegner überraschen können.
C-Rang: Sich mehreren Kontrahenten auf einmal zu stellen ist eine der größten Herausforderungen für einen Nahkämpfer. Diese schwierige Situation wird auf dem C-Rang verstärkt trainiert. Zudem werden hier auch Techniken gelehrt, die die Grenzen des normalen, menschlichen Körpers sehr ausreizen.
B-Rang: Hat der Anwender nun vollends die natürlich-menschlichen Limits durchbrochen, wird auch der Kampf gegen andere Ninja thematisiert. Vor allem defensive Techniken gegen großflächige Ninjutsu und blitzschnelle Unterbrechungsangriffe sind hiermit gemeint.
A-Rang: Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive werden hier Techniken gelehrt, die die Grenzen des Körpers so weit auslasten, dass sie selbst schon den Effekt mancher Ninjutsu imitieren. A-Rang Jutsu sind meist ein Ass im Ärmel, die die gewohnte Kampfweise um eine überraschende Facette erweitern und so einen Gegner kalt erwischen sollen.
S-Rang: Die Mobilität des Ninjas ist nun so weit fortgeschritten, dass es im Kampf beinahe schon zur größten Herausforderung wird, ihm überhaupt mit den Augen zu folgen. Dynamische Bewegungsabläufe, hohe Übersicht und eine meisterhafte Kontrolle über die eigene und gegnerische Position machen den Anwender zu einem Kämpfer, der es mit dutzenden schwächeren Ninjas auf einmal aufnehmen kann.


Techniken des Stils:


E Rang

Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)

Typ:
Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Kraft 2, Geschick 2

Beschreibung:
Gegner, die dem Nutzer zu nahe kommen, werden mit diesem Tritt (hoffentlich) wieder auf sichere Distanz gebracht. Der Anwender hebt seine Fußsohle - meist gegen den Oberschenkel oder den Bauchbereich - und streckt dann das Knie durch. Der Tritt verursacht vergleichsweise wenig “Schaden” beim Gegner, jedoch drängt es ihn meist ein, zwei Schritt zurück und so auch den Anwender.

D Rang

Kassiopeia (Kassiopeia)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2

Beschreibung:
Niemand mag es gerne, von Bogenschützen oder dergleichen beschossen zu werden. Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen. Ein Fernkämpfer, auf den der Anwender zurennt, kann ihn durch diese Technik nur erschwert treffen.


Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 2

Beschreibung:
Einem Nahkampfangriff wird ausgewichen, indem der Anwender seinen Körper zur Seite lehnt. Beinahe gleichzeitig wird, mit Hand, Waffe oder Waffengriff, der Gegner in die Richtung seines Angriffes weitergeschoben. Es ist möglich, seine Laufbahn dabei ein Stück weit zu manipulieren, dass er z.B. gegen eine Wand oder einen anderen Gegner stolpert.


Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Kinobori, Geschick 3

Beschreibung:
Diese Technik nutzt das Kinobori aktiv, um damit eine Tritt-Technik zu verstärken. Der Anwender tritt auf irgendwas, aktiviert das Kinobori und schleudert den Gegenstand dann mit einem Kick und indem das Kinobori rechtzeitig deaktiviert wird, auf einen Gegner. Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen.


C Rang

Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 3

Beschreibung:
Diese Schritttechnik brilliert im Kampf gegen mehrere Gegner. Der Anwender muss dazu hinter einen Kontrahenten kommen und sich Rücken an Rücken mit ihm positionieren. Indem nun die Bewegungen durch den Rücken erfühlt werden, fällt es dem Anwender leicht, die nächste Bewegung des Gegners zu ertasten. Vorrängig wird die Technik genutzt, um so kurzzeitig einem Gegner "am Rücken kleben zu bleiben".


Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten:
Reichweite:
Sprungweite

Voraussetzung: Amatsu Shinchou, Geschick 5, Stärke 3, Geschwindigkeit 2

Beschreibung:
Diese Technik wirkt für Außenstehende beinahe schon belustigend zu betrachten. Mit angezogenen Knien wird auf einen Gegner zugesprungen. Der Schwung des Sprünge kann für einen einfachen Angriff mit den Händen oder einer Nahkampfwaffe genutzt werden. Sobald die Fußsohlen in Berührung mit dem Körper des Gegners kommen, werden die Beine durchgestreckt und der Anwender im hohen Bogen vom Gegner weggeschleudert.
Im Kampf gegen eine große Anzahl an Gegner entfaltet dieses Jutsu erst sein volles Potential. Mehrfach hintereinander angewendet kann der Anwender wie ein Flummi auf Steroiden zwischen den Gegnern hin- und herspringen. Diese müssen zudem aufpassen, mit Angriffen, die den Anwender verfehlen, nicht die eigenen Kameraden zu treffen.


Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Nobiru Kidou, Kassiopeia, Geschwindigkeit 5, Geschick 5

Beschreibung:
Diese Technik nutzt die hohe Mobilität des Anwenders im Kampf, um sich durch eine größere Gruppe an Gegnern fortzubewegen. Die volle Aufmerksamkeit des Taijutsuka liegt darauf, einen Weg durch die Gegnermassen hindurch zu finden. Unorthodoxe Bewegungsarten wie Rutschen, Wandläufe und Sprünge, sowie das gelegentliche einen-Gegner-in-den-Weg-eines-anderen-Schubsen helfen dem Anwender, sein Ziel hoffentlich möglichst unbeschadet zu erreichen. Das Jutsu funktioniert leider nur gegen Gegner, die um einiges unerfahrener oder schwächer als der Anwender sind.

Anderer Taijutsustil oder Waffe auf Rang B: Ist der Anwender sehr erfahren mit einer Waffe oder einem anderen Taijutsustil, kann er dieses Wissen auch nutzen, um während der Bewegung ab und an einen kurzen Angriff oder einen Konter zu setzen.


Shinda Hoshi (Toter Stern)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Geschick 3

Beschreibung:
Konzentriert der Anwender sich auf der Stelle stehend für etwa drei Sekunden lang, dann kann er danach eine Bewegung durchführen, die so schnell ist, dass sie ein Nachbild des Anwenders zurücklässt, das etwa eine Sekunde verbleibt. Am effektivsten wird die Technik verwendet, wenn der Anwender sich von einem Gegner wegbewegt. Dann verdeckt das Nachbild die Ausweichbewegung des Anwenders und es wirkt einen Moment so, als hätte der Gegner durch den Anwender hindurchgeschlagen.

Geschwindigkeit 7, Geschick 5: Die Konzentrationszeit für die Technik entfällt und sie kann auch in der Bewegung angewendet werden, ist allerdings weiterhin zum Ausweichen nur effektiv, wenn der Anwender einem Angriff auch ohne die Technik hätte ausweichen können.


B Rang

Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 10m

Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 6, Geschick 4, Kraft 3

Beschreibung:
Aus dem Stand beschleunigt der Anwender so sehr, dass es wirkt, als würde er nach einem kurzen Moment flackernd verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Ansturm wird in der Regel mit einem Sturmangriff gegen einen Gegner kombiniert. Defensiv kann das Jutsu nur dann genutzt werden, wenn der Anwender einem Angriff ohnehin hätte ausweichen können. Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen. Es ist nur eine rein lineare Bewegung möglich und der Untergrund sollte einen Hochgeschwindigkeitssprint erlauben. Nicht auszudenken was passiert, wenn man bei solchem Tempo in einer Baumwurzel hängen bleibt...

Geschick 6: Nun kann die Technik auch in schneller Wiederholung angewendet werden (maximal so oft wie der Ausdauer-Wert des Anwenders), um so mehrere Male schnell die Position zu ändern. So wird unberechenbarer, aus welcher Richtung der finale Ansturm kommt.


Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 5m Anlauf, 3m Druckwelle

Voraussetzung: Geschwindigkeit 6, Geschick 4

Beschreibung:
Um das Uchu no Kaze auszuführen ist mindestens 5m Abstand als Anlauf vonnöten. Mit einem gewaltigen Sprint überbrückt der Anwender die Distanz und kommt dann abrupt zum Halt. Diese blitzschnelle Bewegung erzeugt eine Luftdruckwelle, die Projektile wie Kunai, Shuriken oder dergleichen. sowie projektilbasierte Ninjutsu-Jutsus bis zum D Rang kontert (Feuerbälle, Kugelblitze, Windstöße, dergleichen). Wird ein Gegner vom Windstoß erfasst, der vom Ort des Stehenbleibens etwa 3m Reichweite hat, wird er von den Beinen gefegt, wenn seine Kraft 3 Stufen oder mehr unter der Geschwindigkeit des Anwenders liegt.
Das Uchu no Kaze wird in der Wirkung verstärkt, wird es z.B. In einem Gang oder dergleichen angewendet, wo weniger Luft zur Seite entweichen kann. Die Jutsu-Abwehr wirkt dann auch gegen Techniken bis zum C Rang und um stehenzubleiben muss ein Gegner eine Kraft von mindestens der Geschwindigkeit des Anwenders aufweisen.


A Rang

Nijuuhoshi (Doppelstern)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: keine
Reichweite: 3m

Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 7, Geschick 6

Beschreibung:
Der Anwender wechselt in hoher Frequenz die Position zwischen zwei Orten innerhalb der Reichweite. Dank der dadurch entstehenden Nachbilder wirkt es, als wäre er an beiden Orten zeitgleich anwesend. Er kann sich auch bewegen und von beiden Positionen aus Angriffe ausführen, ist allerdings auch an beiden Positionen anfällig für Konterangriffe. Das Jutsu kann maximal eine viertel Minute aufrechterhalten werden, dann muss der Anwender einen Moment lang verschnaufen.

Geschwindigkeit 8, Geschick 7: Anstatt einer Verdopplung des Anwenders kann er nun an drei Positionen zeitgleich erscheinen.


S Rang


Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)

Typ:
Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Nijuuhoshi, Geschwindigkeit 9, Geschick 8

Beschreibung:
Die stärkste gelehrte Technik des Ippaite ist eine Demonstration übermenschlicher Geschwindigkeit. Das Prinzip des Doppelsternes wird derart verstärkt, dass der Anwender nun scheinbar sechsmal um den Gegner herum erscheint. Noch immer schnell zwischen den Orten hin- und herspringend kann nun ein Kombinationsangriff ausgeführt werden: Sechs Angriffe, die aus verschiedenen Richtungen kommen und den Gegner fast gleichzeitig treffen. Die Art des Angriffes kann dabei ja nach Geschmack und Ausrüstung des Anwenders zwischen Tritten, Schlägen oder Angriffen mit einer Waffe variieren.

Code:
[COLOR=red][B][U]Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] E
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nahkampf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft 2, Geschick 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Gegner, die dem Nutzer zu nahe kommen, werden mit diesem Tritt (hoffentlich) wieder auf sichere Distanz gebracht. Der Anwender hebt seine Fußsohle - meist gegen den Oberschenkel oder den Bauchbereich - und streckt dann das Knie durch. Der Tritt verursacht vergleichsweise wenig “Schaden” beim Gegner, jedoch drängt es ihn meist ein, zwei Schritt zurück und so auch den Anwender.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kassiopeia (Kassiopeia)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschwindigkeit 2, Geschick 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Niemand mag es gerne, von Bogenschützen oder dergleichen beschossen zu werden. Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen. Ein Fernkämpfer, auf den der Anwender zurennt, kann ihn durch diese Technik nur erschwert treffen.
Code:
[COLOR=red][B][U][B][U]Nobiru Kidou[/U][/B] (Ausladenden Umlaufbahn)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nahkampf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschick 3, Geschwindigkeit 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Einem Nahkampfangriff wird ausgewichen, indem der Anwender seinen Körper zur Seite lehnt. Beinahe gleichzeitig wird, mit Hand, Waffe oder Waffengriff, der Gegner in die Richtung seines Angriffes weitergeschoben. Es ist möglich, seine Laufbahn dabei ein Stück weit zu manipulieren, dass er z.B. gegen eine Wand oder einen anderen Gegner stolpert.
Code:
[COLOR=red][B][U]Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nahkampf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [B][COLOR=red]Kinobori[/COLOR][/B], Geschick 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Diese Technik nutzt das Kinobori aktiv, um damit eine Tritt-Technik zu verstärken. Der Anwender tritt auf irgendwas, aktiviert das Kinobori und schleudert den Gegenstand dann mit einem Kick und indem das Kinobori rechtzeitig deaktiviert wird, auf einen Gegner. Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nahkampf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschick 5, Geschwindigkeit 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Diese Schritttechnik brilliert im Kampf gegen mehrere Gegner. Der Anwender muss dazu hinter einen Kontrahenten kommen und sich Rücken an Rücken mit ihm positionieren. Indem nun die Bewegungen durch den Rücken erfühlt werden, fällt es dem Anwender leicht, die nächste Bewegung des Gegners zu ertasten. Vorrängig wird die Technik genutzt, um so kurzzeitig einem Gegner "am Rücken kleben zu bleiben".
Code:
[COLOR=red][B][U]Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:
Reichweite:[/COLOR] Sprungweite

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [B][COLOR=red]Amatsu Shinchou[/COLOR][/B], Geschick 5, Stärke 3, Geschwindigkeit 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Diese Technik wirkt für Außenstehende beinahe schon belustigend zu betrachten. Mit angezogenen Knien wird auf einen Gegner zugesprungen. Der Schwung des Sprünge kann für einen einfachen Angriff mit den Händen oder einer Nahkampfwaffe genutzt werden. Sobald die Fußsohlen in Berührung mit dem Körper des Gegners kommen, werden die Beine durchgestreckt und der Anwender im hohen Bogen vom Gegner weggeschleudert.
Im Kampf gegen eine große Anzahl an Gegner entfaltet dieses Jutsu erst sein volles Potential. Mehrfach hintereinander angewendet kann der Anwender wie ein Flummi auf Steroiden zwischen den Gegnern hin- und herspringen. Diese müssen zudem aufpassen, mit Angriffen, die den Anwender verfehlen, nicht die eigenen Kameraden zu treffen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [B][COLOR=red]Nobiru Kidou, Kassiopeia[/COLOR][/B], Geschwindigkeit 5, Geschick 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Diese Technik nutzt die hohe Mobilität des Anwenders im Kampf, um sich durch eine größere Gruppe an Gegnern fortzubewegen. Die volle Aufmerksamkeit des Taijutsuka liegt darauf, einen Weg durch die Gegnermassen hindurch zu finden. Unorthodoxe Bewegungsarten wie Rutschen, Wandläufe und Sprünge, sowie das gelegentliche einen-Gegner-in-den-Weg-eines-anderen-Schubsen helfen dem Anwender, sein Ziel hoffentlich möglichst unbeschadet zu erreichen. Das Jutsu funktioniert leider nur gegen Gegner, die um einiges unerfahrener oder schwächer als der Anwender sind.

[COLOR=red]Anderer Taijutsustil oder Waffe auf Rang B: [/COLOR]Ist der Anwender sehr erfahren mit einer Waffe oder einem anderen Taijutsustil, kann er dieses Wissen auch nutzen, um während der Bewegung ab und an einen kurzen Angriff oder einen Konter zu setzen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Shinda Hoshi (Toter Stern)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschwindigkeit 5, Geschick 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Konzentriert der Anwender sich auf der Stelle stehend für etwa drei Sekunden lang, dann kann er danach eine Bewegung durchführen, die so schnell ist, dass sie ein Nachbild des Anwenders zurücklässt, das etwa eine Sekunde verbleibt. Am effektivsten wird die Technik verwendet, wenn der Anwender sich von einem Gegner wegbewegt. Dann verdeckt das Nachbild die Ausweichbewegung des Anwenders und es wirkt einen Moment so, als hätte der Gegner durch den Anwender hindurchgeschlagen.

[COLOR=red]Geschwindigkeit 7, Geschick 5:[/COLOR] Die Konzentrationszeit für die Technik entfällt und sie kann auch in der Bewegung angewendet werden, ist allerdings weiterhin zum Ausweichen nur effektiv, wenn der Anwender einem Angriff auch ohne die Technik hätte ausweichen können.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [B][COLOR=red]Shinda Hoshi[/COLOR][/B], Geschwindigkeit 6, Geschick 4, Kraft 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Aus dem Stand beschleunigt der Anwender so sehr, dass es wirkt, als würde er nach einem kurzen Moment flackernd verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Ansturm wird in der Regel mit einem Sturmangriff gegen einen Gegner kombiniert. Defensiv kann das Jutsu nur dann genutzt werden, wenn der Anwender einem Angriff ohnehin hätte ausweichen können. Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen. Es ist nur eine rein lineare Bewegung möglich und der Untergrund sollte einen Hochgeschwindigkeitssprint erlauben. Nicht auszudenken was passiert, wenn man bei solchem Tempo in einer Baumwurzel hängen bleibt...

[COLOR=red]Geschick 6:[/COLOR] Nun kann die Technik auch in schneller Wiederholung angewendet werden (maximal so oft wie der Ausdauer-Wert des Anwenders), um so mehrere Male schnell die Position zu ändern. So wird unberechenbarer, aus welcher Richtung der finale Ansturm kommt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5m Anlauf, 3m Druckwelle

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschwindigkeit 6, Geschick 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Um das Uchu no Kaze auszuführen ist mindestens 5m Abstand als Anlauf vonnöten. Mit einem gewaltigen Sprint überbrückt der Anwender die Distanz und kommt dann abrupt zum Halt. Diese blitzschnelle Bewegung erzeugt eine Luftdruckwelle, die Projektile wie Kunai, Shuriken oder dergleichen. sowie projektilbasierte Ninjutsu-Jutsus bis zum D Rang kontert (Feuerbälle, Kugelblitze, Windstöße, dergleichen). Wird ein Gegner vom Windstoß erfasst, der vom Ort des Stehenbleibens etwa 3m Reichweite hat, wird er von den Beinen gefegt, wenn seine Kraft 3 Stufen oder mehr unter der Geschwindigkeit des Anwenders liegt.
Das Uchu no Kaze wird in der Wirkung verstärkt, wird es z.B. In einem Gang oder dergleichen angewendet, wo weniger Luft zur Seite entweichen kann. Die Jutsu-Abwehr wirkt dann auch gegen Techniken bis zum C Rang und um stehenzubleiben muss ein Gegner eine Kraft von mindestens der Geschwindigkeit des Anwenders aufweisen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Nijuuhoshi (Doppelstern)[/B][/U]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 3m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [COLOR=red][B]Shinda Hoshi[/B][/COLOR], Geschwindigkeit 7, Geschick 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Der Anwender wechselt in hoher Frequenz die Position zwischen zwei Orten innerhalb der Reichweite. Dank der dadurch entstehenden Nachbilder wirkt es, als wäre er an beiden Orten zeitgleich anwesend. Er kann sich auch bewegen und von beiden Positionen aus Angriffe ausführen, ist allerdings auch an beiden Positionen anfällig für Konterangriffe. Das Jutsu kann maximal eine viertel Minute aufrechterhalten werden, dann muss der Anwender einen Moment lang verschnaufen.

[COLOR=red]Geschwindigkeit 8, Geschick 7:[/COLOR] Anstatt einer Verdopplung des Anwenders kann er nun an drei Positionen zeitgleich erscheinen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [B][COLOR=red]Nijuuhoshi[/COLOR][/B], Geschwindigkeit 9, Geschick 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Die stärkste gelehrte Technik des Ippaite ist eine Demonstration übermenschlicher Geschwindigkeit. Das Prinzip des Doppelsternes wird derart verstärkt, dass der Anwender nun scheinbar sechsmal um den Gegner herum erscheint. Noch immer schnell zwischen den Orten hin- und herspringend kann nun ein Kombinationsangriff ausgeführt werden: Sechs Angriffe, die aus verschiedenen Richtungen kommen und den Gegner fast gleichzeitig treffen. Die Art des Angriffes kann dabei ja nach Geschmack und Ausrüstung des Anwenders zwischen Tritten, Schlägen oder Angriffen mit einer Waffe variieren.
 
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