Bluterbeliste Soragakure

Dieses Thema im Forum "Jutsuliste" wurde erstellt von Maki, 6. Nov. 2007.

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  1. Maki

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    Bluterbeliste Soragakure

    Dies ist die Jutsuliste des Forums. Hier findet ihr selbst erfundene Jutsus der Bluterben, die in der Fraktion Soragakure zugänglich sind und solche aus dem Anime.

    Die meisten Bluterben sind nur mit der Herkunft aus dem entsprechenden Dörfern spielbar. Welches Bluterbe in welches Dorf gehört, seht ihr unter den Quicklinks.
    Allerdings kann der Geburtsort des Charakters auch das zur Clanheimat gehörende Allianzdorf sein.


    Legende:

    Besonderheiten:

    Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung der Spielleitung.


    Quicklinks:

    Soragakure:
    Hayabusa Bluterbe (Falkenbluterbe)
    Kinzoku Bluterbe
    Tantei Bluterbe
    Yamakabe Bluterbe

    Amegakure
    Hinkètsu Bluterbe
    Sakkaku Bluterbe

    Iwagakure
    Yuudari Bluterbe
    Nendo Bluterbe
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. Jan. 2018
  2. Maki

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    Yuudari-Bluterbe


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    Das Shinshin Seki ist das wahre Kekkei Genkai des Yuudari-Clans und das Fundament, auf das die meisten Clantechniken aufbauen. Es ist ein sog. Doujutsu, also eine Augentechnik, und wird rezessiv vererbt, weshalb es viele Clanmitglieder gibt, die ihr Erbe nicht wachrufen können. Diejenigen allerdings, die es schaffen, werden als gesegnet angesehen, vor allem dann, wenn sie es in jungen Jahren tun. Je früher ein Yuudari das erste Mal das Shinshin Seki aktiviert, desto größer sind so die Hoffnungen, die der Clan in diese Person setzt.
    Zu den Fähigkeiten des Shinshin Seki: Das Doujutsu der Yuudari verbindet die Besitzer ganz direkt mit der Ebene der Geister, indem es sie für die besondere Form der verstorbenen Seelen empfindlich macht. Dadurch können Yuudari Geister nicht nur sehen, als wären es normale Menschen, sondern sie können sie auch hören und ihre Präsenz spüren. Was genau es bedeutet, für Geister empfindlich zu sein, ist nicht bis ins kleinste Detail bekannt, allerdings scheint es etwas mit den Formen und den Eigenschaften von Chakra zu tun zu haben. Diese Vermutung begründet sich unter anderem darauf, dass ein Yuudari mit aktiviertem Shinshin Seki Genjutsus insoweit durchschauen kann, als dass er es spürt, wenn sein Chakrafluss beeinflusst wird, bzw. er Area-Illusionen anhand ihrer Struktur erkennt. Konkret heißt das: Wird die Augentechnik aktiviert, ändert sich das sichtbare Farbspektrum so, dass jede Farbe in ihr exaktes Gegenteil umschlägt. Ein Grüner Baum wird zu einem pinkfarbenen Gestrüpp, der blaue Himmel Verfärbt sich in ein schmutziges Gelb, und reine, weiße Wolken nehmen ein unheilbringendes Schwarz an. Aus dieser Farbverschiebung gehen Illusion (wie die Kunst der Aussehensveränderung, aber auch Jutsus wie Henge oder [Element-]Bunshin) vollkommen verändert hervor, und stellen als durchsichtige, verschwimmende Schatten keine Gefahr mehr für den Yuudari dar. Auch Bilder oder Töne, die als Single- oder Sound-Illusion auf dem Besitzer des Shinshin Seki liegen, werden einerseits verzerrt, als schwache Echos und durchsichtig dargestellt, andererseits machen sie sich auch als unangenehm warmes Gefühl im Kopf des Anwenders bemerkbar. Dieses Gefühl ist nicht wirklich schmerzhaft, genügt aber, um einem Yuudari zu verraten, ob er unter dem Einfluss einer Illusion steht oder nicht. Es deckt sich außerdem in Teilen mit der Empfindung, die ein Yuudari in der Nähe eines Geistes verspürt: Durch die hohe Empfindlichkeit für diese Wesen fühlen Clanmitglieder in der Nähe von Seelen Verstorbener eine ungewöhnliche Wärme und ein unangenehmes Ziehen, da Geister den Yuudari, der sie als einziges lebendiges Wesen wahrnehmen kann, als eine Art Heilsbringer ansehen, und ihn deshalb stets auf sich aufmerksam machen wollen. In einer Umgebung mit einer hohen Geisterdichte fühlen Yuudari deshalb stets den Drang, ihr Shinshin Seki zu aktivieren, hören unter Umständen bereits außerweltliches Flüstern, und leiden unter Hitzewallungen.
    Während ein Yuudari sein Shinshin Seki aufrecht erhält wird ständig Chakra verbraucht. Dies ist mit einer der größten Nachteile des Doujutsus und von Augentechniken an sich, allerdings ist dieser Preis für die Möglichkeiten, die einem durch das Sehen von Geistern zugänglich werden, ein mehr als zahlbarer Preis. Außerdem kann der Yuudari, wenn er über genügend Chakrakontrolle verfügt, sein Doujutsu auch immer wieder schnell aktivieren und deaktivieren, bzw. nur teilweise aktivieren, um zum Beispiel einen ort auf seine Geisterdichte hin zu überprüfen.

    Zusammenfassung der Effekte des Shinshin Seki:
    - Alle Farben verkehren sich in ihr Gegenteil
    - Geister können wie normale Personen gesehen/gehört werden
    - Geister können anhand einer zehrenden Hitze gefühlt werden
    - Illusionen werden „fühlbar“
    - Illusionen werden durchsichtig
    - Chakra wird ständig verbraucht


    Geister und Schwarzmagie

    Während das Shinshin-Seki die eigentliche "Bloodline" des Yuudari-Clans darstellt, sind die "Anwendung" von Geistern und die claneigene Schwarzmagie untrennbar mit diesem einzigartigen Doujutsu verbunden.
    Unter dem Begriff "Geist" versteht man innerhalb des Yuudari-Clans die Seelen Verstorbener, die - aus welchen Gründen auch immer - noch immer im Diesseits verweilen und noch nicht ins Jenseits übergetreten sind. Diese Gründe können sehr vielfältig sein: Der Verstorbene könnte es zum Beispiel als seine Pflicht ansehen, einen geliebten Menschen auch über den Tod hinaus zu beschützen oder ihm einfach mit seiner Anwesenheit beizustehen. Im Gegensatz zu solch "guten" Gründen gibt es auch egoistischere Seelen, die sich aufgrund von Habgier, Hass oder Neid an die Welt der Lebenden klammern, oder die ihren Tod einfach nicht akzeptieren können oder wollen. Diese Seelen wandeln unsichtbar auf Erden, und es gibt nur wenige gesicherte Informationen über das wahre Wesen oder die tatsächlichen Eigenschaften solcher Geister (dafür aber viele Gerüchte, Mythen und Legenden). So wird zum Beispiel gemunkelt, dass die "Seelen", die ein Yuudari sehen kann, nur Rückstände des Chakrasystems eines Verstorbenen darstellen. Stirbt ein Mensch, so soll sein Chakra nämlich angeblich eine bestimmte Zeit lang weiterleben, wobei diese Zeitspanne stark variieren soll, je nach dem in welchem Gemütszustand der Verstorbene zum Todeszeitpunkt war, wieviel Chakra er zu Lebzeiten besessen hat, und ob er Kontrolle über sein Chakra hatte oder nicht. Es stellt sich allerdings die Frage, inwiefern dieses Chakra, das nach dem Tod weiterbestehen soll, dem bekannten blauen Chakra gleicht, wie man es bei normalen Ninjutsus verwendet, oder nicht vielmehr eine reinere, elementarere, rohere Form Lebenskraft darstellt. Ganz abgesehen davon bleibt jedoch auch zu bezweifeln, ob gerade diese Theorie bezüglich der Natur eines Geists zutrifft, oder nicht doch eine der anderen unzähligen Wahrheit die eine, wirkliche ist. Nur eine Sache weiß man mit Sicherheit, wenn es um das Sein eines Geistes geht: Keiner gleicht dem anderen. Dies müssen auch Yuudari lernen, wenn sie zum ersten Mal durch die Kräfte ihres Doujutsus Kontakt zu der Seele eines Verstorbenen aufnehmen. Färben sich die Augen eines Clanmitgliedes nämlich blutrot, werden Geister für denjenigen so sichtbar und so "real", dass Lehrlinge leicht Tote und Lebende miteinander verwechseln können. Dies verwundert jedoch nicht, besitzen Geister oft noch immer die selbe Persönlichkeit und das selbe Aussehen wie bei ihrem Tod. Es gibt selbstverständlich aber auch seltene Ausnahmefälle: So gibt es zum Beispiel Berichte über Geister, die sich bereits dermaßen gut an ihr neues Dasein gewöhnt haben, dass sie sich besondere Kräfte wie das Verändern ihres Aussehens, ihres Alters, oder die Manipulation des Diesseits (s. Poltergeister) aneignen konnten. Auch Persönlichkeitsveränderungen sind bei Geistern nicht selten anzutreffen, besonders aber dann, wenn diese Seele überdurchschnittlich lange in ihrem Schwebezustand zwischen Leben und Tod dahinvegitiert.
    Mit diesem Wissen über die Welt der Toten geht eine für die Yuudari einzigartige Form der Kriegsführung einher: DieSchwarzmagie. "Schwarzmagie" an sich ist eine sehr, sehr weitläufige Bezeichnung, die die unterschiedlichsten Techniken, Künste und Verfahren umschreibt, die der Yuudari-Clan über die Jahrhunderte durch harte Arbeit und die Zusammenarbeit mit verstorbenen Clanmitgliedern kreiert hat. Während im Alltag bedeutende Wissenschaftler nämlich an ihre kurze Lebensspanne gebunden sind, gibt es innerhalb des Yuudari-Clans mehr als nur eine Handvoll Forscher, die ihr eigentliches Verfallsdatum schon weit überschritten haben. Zu den genauen Techniken der Schwarzmagie sei gesagt, dass sie sehr oft auf besonderen Arten der Chakraverwendung basieren und außergewöhnlich gern auf Siegelkünsten aufbauen, mit denen bestimmten Gegenständen dauerhafte Effekte und Eigenschaften verliehen werden können.


    Waffen und andere Überraschungen

    Allgemeine Vor- und Nachteile des Clans

    Vorteile:
    Der Yuudari-Clan besitzt vor allem in den Bereichen Nin- und Genjutsu eine Stärke. Die vielen einzigartigen Techniken des Clans machen es einem Mitglied der Familie leicht, seinen Gegner zu überraschen und damit zu überwältigen; hierbei wird vor allem auf die Kombination dieser beiden Teilbereiche Wert gelegt. Sowieso wird Vielseitigkeit bei den Yuudari groß geschrieben: Neben dem Training von Gen- und Ninjutsus wird stets dafür gesorgt, dass die Shinobi der Familie auch körperlich fit sind und sich exzellent mit den claneigenen Waffen wie den Shuriken Cards oder den Chamäleon-Senbons auskennen, auf die die Yuudari besonders stolz sind. Stolz ist der Clan zudem auf sein ganz spezifisches Kekkei Genkai, das sogenannte Shinshin Seki, mit die Angehörigen dieses Clans die Geister verstorbener sehen und mit ihnen kommunizieren können. Neben den besonderen Ninjutsus und den Kombinationstechniken (Kombi-Henge), die ihnen ihr Doujutsu und ihr Kontakt zur Geisterwelt ermöglichen, ist es einem Yuudari außerdem möglich, auf ihn angewendete Genjutsus mithilfe eines einzigen Blickes als solche zu erkennen.

    Nachteile:
    Ein Yuudari hat vor allem mit zwei großen Schwächen zu kämpfen: Dem Nahkampf und seiner eigenen Ausdauer. In dem sehr vielseitigen aber strengen Trainingsplan, dem sich schon junge Yuudari unterziehen müssen, wird zwar die Beweglichkeit und das Geschick der Schüler geschult, in keinem Fall wird ihnen aber irgendeine Art von Taijutsu beigebracht (Taijutsuunfähigkeit). Dies liegt zum einen an dem angesprochenen Zeitmangel, zum anderen aber auch an der Philosophie des Clans: Taijutsu, also der bewaffnete und unbewaffnete Nahkampf, ist dem edlen und stolzen Clan viel zu wider. Der Umgang mit den selbst entwickelten Waffen bildet hier allerdings eine Ausnahme, da diese ausschließlich für den Fernkampf oder zum Stellen von Fallen gedacht sind. Weiterin leiden die Yuudari unter ihrer vergleichsweise schlechten Ausdauer, die noch stärker dadurch zum Tragen kommt, dass der Gebrauch des Shinshin Seki sehr kräftezehrend ist. Deshalb konzentrieren sich viele Yuudari auch aussließlich auf die chakragünstigen Genjutsus des Clans und verlassen sich, um ihre Gegner wirklich zu verletzen, ganz und gar auf Kartenshuriken und Senbons. In diesem Zusammenhang eribt sich übrigens eine weitere Schwäche des Clans: Da keines der Mitglieder sich wirklich gut mit den üblichen Waffen eines Shinobi auskennt, ist ein Yuudari ohne seine eigenen Waffen eher schnell bloßgestellt.


    Clanwaffen

    Die Clanwaffen der Yuudari sind meist mit Schwarzmagie angereichert, was ihren Effekt steigert und sie von normalen Ninjawaffen deutlich unterscheidet. Während einige von ihnen zudem recht einfach zu handhaben sind, muss der Umgang mit anderen extra trainiert werden.

    Kamereon Senbon - Chamäleon Senbon
    Dies sind vom Yuudari-Clan speziell entwickelte Senbon, die normal eine dunkelgraue Färbung besitzen, sich während des Wurfes aber der Umgebung anpassen, sodass man sie nur schwer erkennen kann. Jedes Mitglied besitzt genau 20 Stück dieser Senbon. Aber warum ändert sich die Farbe? Dies ist ganz einfach zu beantworten: Auch diese Waffen sind vom Yuudari-Clan mit spezieller Schwarzmagie angereichert, um deren Effekt um einiges zu steigern und sie von den normalen Ninjawerkzeugen erheblich unterscheidet.

    Shuriken-Cards - Karten Shuriken
    Diese Karten sind die speziellen Wurfwaffen der Yuudari und ersetzen die normalen Shuriken, nur, dass sie eben in Kartenform gehalten sind und aussehen, als wären sie komplett harmlos. An den Ecken und Kanten sind sie zudem - nach Chakrazugabe - sehr scharf und hart, sodass sie ohne Mühe Hindernisse (wie z.B. Holz, Papier, Stein) ohne Mühe durchschneiden bzw. beschädigen können. Jeder Yuudari besitzt ein Kartendeck von 40 Karten.

    Ansô – Dunkles Gewand
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    Das "Ansô" ist die traditionelle Kleidung eines jeden Yuudari und umfasst mehrere Teile, darunter ein paar schwarze Stiefel, einen vielseitigen Gürtel und einen präparierten Mantel mit Kapuze. Letztere sind die speziellsten Teile des Gewandes, da sowohl der Gürtel, als auch der Mantel über allerlei Überraschungen verfügen. So ist in beiden über mehrere Siegel eine Vorrichtung integriert, mit deren Hilfe ein Yuudari seine speziellen Ninjawerkzeuge zu sich rufen kann. Im Mantel befinden sich zudem mehrere geheime Taschen und Schlaufen, mithilfe derer man die Clanpüppchen und verschiedene Schriftrollen mit sich herumtragen kann. Der Gürtel verfügt ebenso über mehrere Schlaufen, eine eingebaute Drahtspule zum Stellen von Fallen, Klettern und so weiter, mehrere Überlebenswerkzeuge (einen Kompass, Streichhölzer etc.) und eine kleine Box, in der sich die Shuriken-Karten des Yuudari hervorragend verstauen lassen. Da vor allem der Mantel jedoch recht auffällig sein kann, verstauen viele Yuudari Teile des Ansô in Schriftrollen.


    Tamakoi - Dunkelkugel
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    Die Dunkelkugeln sind eine weitere Spielerei des Yuudari-Clans, um Gegner davon abzuhalten, das Clanmitglied zu verfolgen oder es in einen Nahkampf zu zwingen, weshalb jedes Clanmitglied in der Regel auch immer einen kleinen Beutel dieser Hilfsmittel bei sich hat. Im Grunde sind es kleine (zwischen 5 und 6 Zentimeter im Durchschnitt) puppenähnliche Spielzeuge, die immer wieder ihre schwarzen Zähne aufeinander klappern lassen, und so eher harmlos und kindisch wirken. In den drei zottelartigen Auswüchsen befindet sich allerdings immer ein eingearbeiteter Draht, der beim Herausziehen einen von drei Mechanismen aktiviert. Welcher gezogen wurde kann der Gegner erst dann erraten, wenn es bereits zu spät ist, da sich der Aktivierungsdraht nahtlos in die haarigen Büschel einreiht.
    Die drei Mechanismen sind:
    ~ Über dem rechten Auge: Die Dunkelkugel beginnt nach wenigen Sekunden in einem seltsamen Licht zu leuchten, bevor sie in einer blendenden Schwarzlichtexplosion aufgeht, die einem Gegner, der direkt in das Licht schaut, durchaus für einige Minuten die Sicht rauben und Lichter vor seinen Augen tanzen lassen kann.
    ~ Über dem linken Auge: Nach etwa drei Sekunden beginnt sich die Kugel aufzublähen und wächst dann schlagartig auf eine Größe von 2m an. Zwar sieht es im ersten Moment so aus, als würde die Kugel eine riesige Masse besitzen, in Wirklichkeit ist sie jedoch mehr eine Art riesiger Luftballon oder Hüpfball mit einer zähen, gummiartigen Hülle. Wie bei einem Ballon auch kann die Kugel platzen, was eine nicht zu unterschätzende Druckwelle und einen lauten Knall zur Folge hat, der dem Feind durchaus für einige Minuten das Gehör rauben kann.
    ~ Unter dem Maul: Zieht der Yuudari den unteren Draht, strömt aus dem Maul der Kugel eine ungeheure Menge an dickem, schwarzen Rauch, der den Shinobi zuverlässig verhüllt. Mit nur drei Kugeln kann fast ein ganzes Gebäude eingenebelt werden. Der Qualm ist zusätzlich sehr reizend und kann, befindet man sich zu lang in ihm, tränende Augen und Atembeschwerden zur Folge haben.
    Da die Tamakoi ein etwas komplizierteres Spielzeug darstellen wird der Yuudari in einigen Unterrichtsstunden mit den Besonderheiten dieses Werkzeugs vertraut gemacht. Spieler müssen deshalb das Jutsu Burakku no Majikku: Tamakoi (Schwarzmagie: Dunkelkugel) erlernen, um sie benutzen zu können.


    Clanpüppchen

    Um einen Geist dauerhaft an die Welt der Lebenden zu binden gibt es zwei Möglichkeiten: entweder, der Yuudari verschließt ihn in einem ganz normalen Gegenstand, oder er benutzt eine speziell dafür vorgesehene Puppe. Im letzten Fall kann der versiegelte Geist sprechen und sich innerhalb des Puppenkörpers so bewegen, als wäre es ein ganz normaler, lebender Organismus.

    Ningyô no Voodo - Voodoo-Puppen
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    Die sogenannten "Voodo-Dolls" können nur in Verbindung mit einem Clanjutsu für den Kampf benutzt werden. Mit einem speziellen Jutsu schließt man einen wildfremden Geist in das Püppchen ein und kann dieses für kurze Zeit für sich kämpfen lassen. Die Voodoo-Dolls weisen die Fähigkeiten der verstorbenen Seelen auf und können diese gegebenenfalls im Kampf benutzen. Der Nachteil dieser Geisterverschließung ist jedoch, dass die Jutsu, die zur eingepflanzten Seele gehören, ziemlich abgeschwächt werden und Taijutsu in dem Falle sogar überhaupt keine Wirkung zeigt, da das Püppchen klein und aus Stoff gemacht ist.
    Da die Voodo-Dolls es einem Yuudari nur erlauben, einen wildfremden Geist "auf gut Glück" in die Puppe zu schließen (der Yuudari kann zwar versuchen, auf einen Geist zu zielen, der sich in der Nähe befindet, allerdings lassen sich verstorbene Seelen nur ungern die Chance entgehen, in die Welt der Lebenden zurückzukehren, selbst wenn es nur in Form einer Puppe ist, weshalb sich oft einfach irgendwelche anderen, fremden Seelen in das Ritual einmischen), kam bald die Frage innerhalb des Clans auf, ob es nicht einen effektiveren Weg gäbe, Geister in Puppen zu versiegeln und für sich kämpfen zu lassen. Die Lösung dieses Rätsels sind speziell präparierte Puppen, die sorgfältig von den Yuudari vorbereitet worden sind, um einen bestimmten Geist in sich aufzunehmen. Diese Püppchen unterscheiden sich in hohem Maße von normalen Voodo-Dolls, denn bei diesen Püppchen braucht man keine Angst haben in Sachen Geister verschließen eventuell eine Niete zu bekommen. Meist werden für diese speziell angefertigten Püppchen Splitter der Clangeister von verstorbenen Urahnen benutzt, die dem Träger erlauben, sie im Kampf einzusetzen und auf ihre Hilfe zu bauen. Das Clanmitglied trägt diese Geister meist in einer seiner Karten mit sich herum (Die dazugehörigen Püppchen trägt der Yuudari meistens in Schriftrollen mit sich) die ihm jedoch erst verliehen werden, wenn er den dem Beschwörungsrang entsprechenden Ninjutsuwert erreicht hat.


    Name: Amai
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    Größe: 15 cm
    Geschlecht: Weiblich
    Beschwörungsrang: E
    Typ: Unterstützend / Standard

    Fähigkeit: Amai dient hauptsächlich zur Spionage, d.h. dass sie nicht direkt im Kampf eingesetzt wird, sondern außerhalb um z.B. jemanden unauffällig zu beobachten oder zu belauschen. Man kann sagen, dass Amai so eine Art "Spürpüppchen" ist und das Clanmitglied mit allerlei Informationen versorgen kann. Der Geist Amais war früher etwa auf Chuunin-Nievau und gehörte einem Informationsbeschaffungs-Kommando des Yuudari-Clans an. Vom Charakter her ist sie stets sehr diszipliniert und pflichtbewusst, kann aber auch aus der Haut fahren, wenn jemand eine Aufgabe nicht ernst nimmt.

    Name: Baca
    Größe: 30 cm
    Geschlecht: Unbekannt (verständigt sich nur über vogelähnliches Zwitschern/Krächzen)
    Beschwörungsrang: D
    Typ: Unterstützend / Standard

    Fähigkeit: Baca ist der Bote unter den Clanpüppchen der Yuudari. Schneller als Amai und vielseitiger als Naito kann er jedes auch noch so unwegsame Hindernis überwinden. Mit seinen kleinen Flügelchen kann das Püppchen sogar schmale Abgründe überflattern oder mithilfe günstiger Windströmungen auch etwas größere Entfernung fliegend zurücklegen. Was den Geist hinter Baca angeht, so heißt es, dass er (oder sie?) schon zu Lebzeiten ein ziemlicher Spaßvogel gewesen sei und nicht ganz alle Tassen im Schrank gehabt hätte. Dies erklärt vielleicht auch die Eigenheit von Baca, dass das Püppchen nicht wie die anderen reden kann, sondern sich nur über Krächzen und Zwitschern verständigen kann.


    Name: Shisho
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    Größe: 40 cm
    Geschlecht: Weiblich
    Beschwörungsrang: D
    Typ: Lexikon

    Fähigkeit: Bei den vielen Clangeistern, die die Yuudari für eine Kombination mit entsprechenden Püppchen in Reserve haben, wird oft vergessen, dass es ebenso gut möglich ist, einen Geist in einen Gegenstand zu sperren. Während dies bei normalen Clanpüppchen höchstens zu Spionagezwecken benutzt werden kann, gibt es auch solche, die Gegenständen besondere Fähigkeiten verleihen.
    Shisho gehört genau zu dieser Sorte von Geist. Die weise Dame, die selbst zu Lebzeiten Kôjis bereits ergraut gewesen sein soll, ist die Wissensverwalterin des Clans und steht den Shinobi der Familie als Geist zur Verfügung. Die Splitter ihrer Seele werden dabei in eine besondere Art Buch gebannt, von der mehrere in den Anwesen der Yuudari existieren und auf die jedes Clanmitglied über ein Siegel einer Schriftrolle oder im Mantel des Ansô Zugriff hat. All diese Bücher sind allerdings wie der Geist Shishos nur ein Bruchstück von etwas anderem, nämlich einem riesigen Grimoire, das sich in der Villa der Yuudari in Iwagakure befindet, und in dem der Clan alles Wissen der Welt festhält, über das er verfügt. Indem ein Yuudari nun eine verkleinerte Kopie des Buches mit dem Geist Shishos beseelt kann er indirekt auf den gesamten Inhalt jenes Grimoires zugreifen, wobei Shisho selbst als eine Art Torwächter des Wissens dient: Die Seiten der Kopien sind nämlich vollkommen leer, bis der Yuudari das Buch über eine bestimmte Sache befragt. Gibt es dafür einen Eintrag schlägt sich das Buch von selbst auf und entblößt leere Seiten, auf denen nach und nach die gesuchten Informationen erscheinen – zumindest solange der Wissenssuchende ein Yuudari von entsprechendem Rang ist. Gibt es keinen, so setzt sich Shisho auf eine ganz besondere Weise mit dem Yuudari in Verbindung (da sie in einen Gegenstand, und nicht in eine Puppe gesperrt wird, kann sie nämlich nicht sprechen): Ihre Worte erscheinen als geschwungene Buchstaben auf den Seiten des verkleinerten Grimoires. Die dritte Nutzungsart des Buches funktioniert ganz ähnlich: Möchte der Yuudari nämlich das Wissen seines Clans um seine eigenen Erfahrungen erweitern, so kann er Shisho diktieren, und der Geist schreibt die Worte nieder. Gibt der Yuudari dann bei seinem nächsten Besuch in einem der Anwesen sein Buch ab, fließen die neuen Informationen direkt in den Wissensbestand der Yuudari.
    Dank dieser mehr als unkomplizierten Art der Informationssammlung findet sich heute im Grimoire der Yuudari so gut wie der gesamte Wissensbestand der Welt: Informationen über Clans aller Dörfer, ihre Fähigkeiten und Mitglieder, Geschichten, Chroniken, und Fabeln aus allen Herren Ländern, Karten und, und, und machen Shisho und das Grimoire der Yuudari zu einem wahrhaftigen Schatz für jeden Bibliophilen.

    Name: Naito
    [​IMG]
    Größe: 25 cm
    Geschlecht: Männlich
    Beschwörungsrang: D
    Typ: Offensiv

    Fähigkeit: Naito hat eigentlich keine so großen besonderen Fähigkeiten, außer, dass er mit einem Mini-Schwert angreifen kann, dass ungefähr so scharf ist wie ein Kunai. Der Nachteil dieses Tai-Püppchens ist, dass er eigentlich ziemlich langsam ist, und seine Angriffe nichts gegen schnelle und erfahrene Gegner ausrichten können. Der Geist Naitos war in früherer Zeit als schwertkämpfender Nutzer eine wahre Besonderheit unter den Yuudari und hat sich seine Loyalität zu seiner Familie und seinen Stolz über den Tod hinaus bewahrt - auch wenn letzteres einem Püppchen wahrlich nicht leicht gemacht wird...


    Name: Copy-kun
    Größe: 20 cm
    Geschlecht: Männlich
    Beschwörungsrang: C
    Typ: Offensiv / Defensiv

    Fähigkeit: Das süße Kätzchen Neko-kun hat die Fähigkeit im Kampf, wenn das Clanmitglied ein Jutsu einsetzt, dieses danach zu kopieren und im nächsten Kampfzug zu wiederholen. D.h. setzt man ein Katon-Jutsu ein, setzt Neko-kun es danach ebenfalls ein, sodass die Chancen, den Gegner zu treffen, höher sind als vorher; außerdem ist es dem Nutzer so praktisch möglich, zwei Jutsus gleichzeitig zu nutzen. Dies kann man mit jedem beliebigen Jutsu machen, jedoch nur ein einziges Mal im Kampf, sprich: Man kann nicht ein und dasselbe Jutsu doppelt und dreifach nacheinander einsetzen. Insgesamt reicht der Aufenthalt Copy-kuns für 3 Nin/Tai/Genjutsu mit einem höheren Rang als D (alles darunter fällt selbst dem Kätzchen leicht), danach klappt die Puppe bewegungsunfähig in sich zusammen.


    Name: Kumori
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    Größe: 30 cm
    Geschlecht: Weiblich
    Beschwörungsrang: C
    Typ: Unterstützend

    Fähigkeit: Wer sich nach einem verlässlichen Luftüberwacher sehnt, der ist mit Kumori bestens bedient. Das Püppchen ist zwar ebenfalls nicht dazu in der Lage, wirklich lange Strecken zu fliegen, dafür eignete sich der Geist über die Jahrhunderte unglaubliche Kenntnisse im Bereich der Aerodynamik zu, weshalb es sich nun unglaublich lange nur durch das Gleiten überverschiedene Luftströme in der Luft halten kann. Doch dem nicht genug: Durch die scharfen Augen und die kräftigen Beinchen ist Kumori eine ideale Überwachungskamera, die man einfach so in den Wipfeln eines Baumes an einem Ast oder ähnlichem anbringen kann. Über ein hochfrequentes Fiepen, das Menschen als unangenehmes Kreischen wahrnehmen, ist der Alarm ebenfalls mit eingebaut.
    Zu Lebzeiten war Kumori wie Amai sehr stark in den Bereichen Informationsbeschaffung und Spionage tätig. Im Gegensatz zu ihrer eher engstirnigen Kollegin versteht Kumori allerdings durchaus Spaß und genießt nichts mehr, als unerkannt Leute zu beobachten und zu analysieren.


    Name: Futotcho
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    Größe: 40 cm
    Geschlecht: männlich
    Beschwörungsrang: C
    Typ: Unterstützend

    Fähigkeit: Der Partner von Copy-kun setzt da an, wo das Kätzchen seine Schwäche hat: Im Nahkampf. Dabei verlässt sich Futotcho allerdings nicht auf eine Waffe so wie Naito oder Kon, sondern vertraut lediglich auf seine eigene Muskelkraft - die bei einem Püppchen allerdings mehr als dürftig ist. Warum ist das Dickerchen bei Yuudari dann so beliebt? Ganz einfach: Der Klops kann von einem Moment auf den anderen sein Gewicht ändern. Während Futotcho an sich so leicht wie ein normales Stoffpüppchen ist, kann er innerhalb einer Sekunde ein ganzes Kilogramm zulegen, um so nach mindestens 20 Sekunden auf ein Maximalgewicht von 20 kg zu kommen, was bei seiner Größe in etwa so ist, als bestünde die Puppe aus purem Blei. Hat sich Futotcho in diesem Zustand an einer Person festgeklammert, so kann sich diese nur noch schwer vom Fleck bewegen.


    Name: Kon
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    Größe: 40 cm
    Geschlecht: Männlich
    Beschwörungsrang: B
    Typ: Offensiv

    Fähigkeit: Kon kämpft mit einem Katana, welches sich nach Belieben ausstrecken kann (bis zu einer maximalen Größe von 2m) und somit ziemlich effektiv gegen Gegner ist, allein schon wegen seiner Größe. Er unterscheidet sich in Schnelligkeit und Stärke enorm von seinen übrigen Puppenkameraden und kann dem Clanmitglied im Nahkampf eine sehr große Hilfe sein.


    Clangeister für das Kombi-Henge

    Diese Geister haben keinerlei Püppchenhüllen und werden versiegelt im Clananwesen aufbewahrt. Erlangt ein Shinobi die Macht des Kombi-Henge, wird ein kleines Stück der Seele bzw. des Geistes in einem komplizierten Ritual abgetrennt und ebenfalls in die speziellen Shuriken-Cards des Yuudari verfrachtet, was es ihm ermöglicht, diesen kleinen Seelenfetzen jederzeit zu benutzen, um in die Kombi-Henge-Form einzutreten. Da es sich bei dem Geist lediglich um ein Bruchstück der Kraft des wahren Originals handelt, kann er ausschließlich mithilfe des Kombi-Henge genutzt und nicht in eine Voodo-Doll oder einen Gegenstand gebannt werden.


    Name: Akuma
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    Geschlecht: Geschlechtslos
    Beschwörungsrang: C
    Typ: Spezieller Clangeist ohne Püppchenhülle / Kombi-Geist
    Besonderheit: Ist ohne das Kombi-Henge vollkommen nutzlos.

    Beschreibung: Akuma ist einer der speziellen Kombi-Henge Geister, mit denen sich ein Yuudari durch das claneigene Kombi-Henge zusammenschließen kann. Er ist deshalb auf dem C-Rang, da er rein gar nichts ausrichten kann, sofern das Clanmitglied das Kombi-Henge nicht beherrscht. Wenn Geist und Kombi-Henge jedoch aufeinandertreffen verändert sich das Aussehen des Yuudari stark: Er wird zu einer Art Schatten seiner selbst. Alles in allem ist eine Kombination mit Akuma eine der wenigen nahkampforientierten Kampftechniken der Yuudari: Während dem Kombi-Henge ist der Shinobi nämlich von einer glatten, gummiartigen Schicht umgeben, die Stöße teilweise abfängt und Schnitte schwieriger macht. Zudem wird die Aggressivität des Yuudari gesteigert und er verfällt in eine schwache Form von Kampfrausch. Die Gestalt des Shinobi wird zudem um einige Kilogramm leichter, was ihn nicht nur etwas schneller macht, sondern seine Sprünge auch weiter und höher werden lässt.

    Aussehen in Verbindung mit Akuma:
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    Name: Gôsuto
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    Geschlecht: Geschlechtslos
    Beschwörungsrang: C
    Typ: Spezieller Clangeist ohne Püppchenhülle / Kombi-Geist
    Besonderheit: Ist ohne das Kombi-Henge vollkommen nutzlos.

    Beschreibung: Neben Akuma ist Gôsuto der zweite der Kombi-Henge-Geister des Yuudari-Clans. Er ist deshalb auf dem C-Rang, da er rein gar nichts ausrichten kann, sofern das Clanmitglied das Kombi-Henge nicht beherrscht. Im Gegensatz zu der kombinierten Form mit Akuma ist die Gôsuto-Form jedoch alles andere als nahkampftauglich: Ist die Verwandlung vollzogen, bleicht die Haut des Yuudari aus, seine Haare werden schneeweiß, und der gesamte Körper wird nur von einem weiten, ausgefransten weißen Kapuzenmantel umhüllt. Der Körper des Yuudari verliert gleichzeitig drastisch an Gewicht und wird ziemlich zerbrechlich, weshalb in dieser Form zum Beispiel Knochen leichter brechen. Die körperlichen Veränderungen sorgen allerdings auch dafür, dass der Shinobi dank seines leichteren Körpers sehr viel weiter springen und gegnerischen Attacken um einiges besser ausweichen kann, weshalb die Gôsuto-Form hervorragend zur Flucht genutzt werden kann, oder um in einer kritischen Situation Zeit zu schinden. Wie bei der Akuma-Form verändert sich im Übrigen auch die Persönlichkeit des Shinobi leicht, allerdings verfällt er in keinen Kampfrausch, sondern wird zunehmend teilnahms- und gefühllos, was ebenfalls besonders in kritischen Momenten hilfreich sein kann, da der Anwender des Kombi-Henges erlittene Wunden mit der Zeit kaum mehr wahrnimmt.

    Aussehen in Verbindung mit Gôsuto:
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    Name: Oni
    Geschlecht: Geschlechtslos
    Beschwörungsrang: B
    Typ: Spezieller Clangeist ohne Püppchenhülle / Kombi-Geist
    Besonderheit: Ist ohne das Kombi-Henge vollkommen nutzlos.

    Beschreibung: Oni ist die erste höhere Art der Kombi-Henge-Geister und die weiterentwickelte Form von Akuma. Er ist deshalb auf dem B-Rang, da eine Vereinigung mit ihm schwerer als mit den anderen Geistern, weil man sich nicht völlig mit ihm verbindet. Benutzt man nämlich das Oni-Kombi-Henge, erhebt sich der Geist wie ein lebendiger Schatten hinter einem und ist nur über eine schwarze Fläche an den Füßen mit dem Anwender verbunden. Während des Kombi-Henges besitzt Oni ein halb-selbstständiges Bewusstsein; das bedeutet, dass er zwar ohne direkten Befehl des Yuudari agieren kann (seine besonderen Jutsus kann er dabei jedoch nicht nutzen, da der Anwender diese erst selbst lernen muss), andererseits ist er dessen Willen völlig unterworfen und kann allein durch Gedankenbefehle gesteuert werden. Ansonsten ähneln Onis Fähigkeiten stark denen von Akuma: Beide dienen nämlich eher dem Nahkampf. Auch Onis Haut besteht aus einer gummiartigen Substanz, die nur schwer zu schneiden ist und direkte Schläge auf die dunkle Gestalt, die im Kern fest ist, stark abmildert. Kraft und Geschwindigkeit, mit der sich der schattenhafte Oni bewegen kann, entsprechen der Chakrakontrolle des Yuudari, allerdings kann Oni selbst sich nie weiter als 2 Meter von seinem Meister entfernen. Ihm ist es zwar möglich, seitlich neben oder vor ihn zu wechseln, allerdings muss er stets innerhalb dieser Distanz bleiben.

    Aussehen in Verbindung mit Oni:
    [​IMG]



    Clantechniken

    Wakai Tamashii no Yûhei: "Ningyô" (Niedrige Geisterverschließung: "Puppe")

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Man ist mit diesem Standard-Jutsu - nach der Aktivierung des Shinshin Seki – dazu in der Lage, einen Geist in eine kleine Puppe einzuschließen und diese für sich kämpfen zu lassen. Da die Püppchen in dieser Größe nur vage verletzen können, sind sie teilweise sogar bloß für die Ablenkung des Gegners zuständig. Taijutsus, die die Puppe anwendet, sind dementsprechend quasi nutzlos, und selbst Nin- und Genjutsus, die der Geist benutzt (sofern er denn zu Lebzeiten Shinobi war) verlieren stark an Wirkung. So sind Genjutsus relativ leicht aufzulösen (Die zu schlagende Genjutsustufe entspricht der des Anwenders minus 1) und Ninjutsus werden an die Größe der Puppe angepasst und verlieren so auch an Durchschlagskraft (ein normalgroßer Feuerball verblasst zu einem kleinen Kügelchen). Der Maximalrang für Jutsus, die die Puppe überhaupt nutzen kann, entspricht der Ninjutsustufe des Yuudari (je geübter er im Umgang mit der Versiegelung ist, desto eher kann der Geist später seine Kraft entfalten).
    Die Zeitspanne, für wie lange ein Geist in einer Puppe „wohnen“ kann, hängt stark von dessen Einstellung und der Situation ab. Möchte ein Geist dem Yuudari dienen, und benutzt er keine Jutsus, kann er prinzipiell ewig in der Puppe bleiben. Benutzt er allerdings Jutsus, oder sollte er sich sogar gegen sein neues Gefängnis wehren, beträgt die minimale Dauer des Jutsus 15 Minuten. Jedes Jutsu, das nach diesen 15 Minuten verwendet wird, kann dazu führen, dass die vom Yuudari geschaffene Verbindung zwischen Geist und Puppe geschwächt wird oder sogar ganz abbricht. Erfahrene Yuudari können diesen Zeitpunkt natürlich herauszögern, indem sie eine besonders starke Verbindung zwischen Geist und Puppe während des Rituals aufbauen (auf diese Weise können im Übrigen auch sehr starke aber unwillige Geister in Puppen geschlossen werden, was ansonsten auch nicht möglich wäre), die übliche und für Schüler/Genin gültige Zeit beträgt jedoch stets 15 Minuten.
    Wird die Puppe angekratzt oder verletzt, während ein Geist in ihr wohnt, kann sich dieser trotz allem noch bewegen als wäre er komplett. Wird die Puppe komplett zerstört (zum Beispiel verbrannt oder durch ein Fuuton-Jutsu in unzählige Kleinteile verarbeitet) bricht die Verbindung zwischen Puppe und Geist ab und die Seele wird freigelassen.


    Wakai Tamashii no Yûhei: "Taishô" (Niedrige Geisterverschließung: "Gegenstand")

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Dies ist die zweite Variante der 'Niedrigen Geisterverschließung' und erlaubt es dem Anwender, verschiedene Geister in jegliche Gegenstände zu sperren, die NICHT leben (Steine, Papier, aber auch Waffen etc.). Der Geist, der in den Gegenstand gesperrt wurde, kann sich auf minimale Weise bewegen: Ein so verzaubertes Buch könnte sich zum Beispiel von selbst aufschlagen, oder ein manipulierter Stein kann versuchen, über den Boden zu hüpfen. Diese Kunst wird hauptsächlich dazu verwendet, um Personen unauffällig auszuspionieren: Der Geist nimmt nämlich während er versiegelt ist seine gesamte Umgebung so wahr, als stünde er an der Stelle des Gegenstands, kann allerdings nicht mit dem Yuudari kommunizieren. Zwar können auch die Voodo-Dolls benutzt werden, um Gegner auszuspionieren, normale Gegenstände sind aber deutlich unauffälliger als kleine sprechende Stofftiere. Um an die gesammelten Informationen zu kommen hat der Yuudari zwei Möglichkeiten: Entweder er holt den Gegenstand zurück und befragt den Geist direkt nach seiner Freilassung, oder er verlässt sich darauf, dass der Geist, wo immer er innerhalb seines Gegenstandes hinbewegt wird, zu dem Yuudari zurückkehrt. Letzteres ist allerdings ziemlich waghalsig, da Geister nicht gerade für ihre Zuverlässigkeit oder ihren Orientierungssinn bekannt sind…


    Burakku no Majikku: Kikan (Schwarzmagie: Rückkehr)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Direkt am Anwender

    Voraussetzungen: Keine

    Beschreibung: Diese Kunst ist eine Art weiterentwickelte Form des "Tobidôgu", die sich auf die vom Clan genutzte Technik stützt, die gemeinhin als "Schwarzmagie" bezeichnet wird. Durch geschickten Umgang mit in Kleidung oder Behältnissen eingewebten Siegeln kann ein Yuudari seine Werkzeuge (z.B. Shuriken-Karten und Chamäleon-Senbons) durch Handauflegen zu sich rufen. Indem er so zum Beispiel eine Hand auf die Box legt, in der er seine Karten aufbewahrt, und sich kurz auf das in der Box angebrachte Siegel konzentriert, kann er all seine Karten auf einmal zurück in die Box beschwören.
    Das Kikan unterliegt allerdings einigen Einschränkungen. So können zum Beispiel beim Rückruf von Karten nicht gezielt einzelne Exemplare, sondern nur alle oder keins gerufen werden. Außerdem funktioniert das Kikan nicht bei Werkzeugen, die gerade "in Verwendung" sind. Darunter fallen zum Beispiel Karten, in die Geister geschlossen sind, Karten, die in jenem Moment in einem Jutsu benutzt werden (z.B. der Kartenbarriere), Senbons, die mit einer Explosion geladen sind, oder beseelte Puppen.


    Shuriken-Cards: Kishiru (Kartenshuriken: Seelensiegel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Wurfweite

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Shuriken-Cards

    Beschreibung: Diese Technik kann nur in Verbindung mit den berühmten Shuriken-Cards des Yuudari-Clans ausgeführt werden. Da die Karten je eine bedruckte Seite besitzen, die das Clansymbol der Yuudari zeigt, und eine glatte, weiße Seite, haben die Yuudari eine Technik entwickelt, diesen weißen Seiten ein Bild zu geben. Klingt ziemlich komisch und gewöhnungsbedürftig, doch das Bedrucken der Karten erfolgt ungefähr so: Hat der Yuudari einen Geist vor sich, den er gern für längere Zeit an sich binden möchte, wird das 'Kishiru' eingesetzt, um diesen Geist schließlich in die Karte einzusperren. Das Bild auf der vorher unbedruckten Seite, zeigt dann das Bild, wie der Geist in seiner menschlichen Form ausgesehen hat (ob zum Zeitpunkt des Todes, als Kind oder als Erwachsener, dies hängt vom Geist ab, je nach dem, in welcher Form er sich am wohlsten gefühlt hat). So ist es dem Yuudari auf Dauer möglich, immer wieder auf diesen Geist zurückzugreifen, jedoch ist diese bedruckte Karte dann nicht mehr für andere Jutsus benutzbar. Das Verfahren an sich ist ebenso leicht zu beschreiben: Befindet sich der Geist vor dem Anwender, braucht man ziemlich viel Konzentration und ein gutes Zielvermögen, um direkt die Stelle des Geistes zu treffen, die zu seinen Lebzeiten noch das Herz beinhaltete. Wird diese Stelle erfolgreich getroffen, wird der Geist umgehend in die Karte geschlossen, was bedeutet, dass er auf Dauer unter der Kontrolle des Yuudari bleibt, sofern das Clanmitglied sich nicht entscheidet, den Geist wieder freizulassen, um die Karte in Kämpfen wieder benutzbar werden zu lassen. Möchte man den Geist aber im Kampf verwenden und herauslassen, erfolgt dies, als würde man aus einer Schriftrolle einen Gegenstand beschwören (s. "Tobidôgu"). Dieses Jutsu ist vor allem dann nützlich, wenn sich gerade kein passender und talentierter Geist in der Nähe des Yuudari aufhält, obwohl man dringend einen braucht, oder wenn der Yuudari einfach einen unwilligen Geist auf Dauer an sich binden will (im Gegensatz zur "Niedrigen Geistverschließung" wird der Geist nämlich quasi schockgefrostet: Er kann innerhalb der Karte weder sprechen noch seine Umgebung wahrnehmen und hat keine Chance, sich zu befreien. Dies heißt jedoch nicht, dass der Anwender einfach so jeden Geist fangen kann: Mächtige Geister können sich noch immer der Technik entziehen, indem sie einfach dem Kartenwurf des Yuudari ausweichen.).
    Geister der Clanpüppchen der Yuudari oder solche, die von der Familie für das Kombi-Henge erschaffen bzw. "ausgebildet" wurden können auch ohne diese Kunst zurück in eine Karte gesperrt werden, da sie bereits darauf "geeicht" sind, in ihre Karte zurückzukehren und kein normaler Geist in dem Sinne sind, der sich einfach mit sienem freien Willen davonmachen könnte.


    Burakku no Majikku: Tamakoi (Schwarzmagie: Dunkelkugel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: -
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Keine

    Beschreibung: Diese Kunst ist kein Jutsu an sich, sondern umschreibt viel eher die Benutzung einer claneigenen Spielerei, genauer gesagt der Tamakoi. Ein Yuudari, der nicht über dieses Jutsu verfügt, kann die Kugeln weder benutzen, noch ist es wahrscheinlich, dass ihm von einem der Clanoberen überhaupt Kugeln verliehen worden sind.


    Onibi no Henshin (Irrlichtwerdung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Wurfweite

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Ein einfaches, aber sehr nützliches Jutsu, das besonders bei der Verfolgung eines Feindes Gold wert ist. Der Anwender nutzt dabei ein normales Chamäleon-Senbon, um einen Geist zu treffen (wo ist egal), der wiederum an seinem Feind hängt. Dieser Geist wird daraufhin von einer schwarz leuchtenden Aura umhüllt, die ihn wie ein Leuchtfeuer auf mehrere hundert Meter erkennbar werden lässt. Dadurch kann ein Yuudari mit aktiviertem Shinshin Seki einen Geist immer wieder finden, und damit auch den Menschen, an den sich die Seele gehaftet hat. Die Wirkung hält mehrere Stunden an und behindert den Shinobi Dank der dunklen Farbe des Lichtes im Kampf nicht.


    Shuriken-Cards: Fuda Bariyâ (Kartenshuriken: Kartenbarriere)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D-A für 30 Sekunden wirken/halten
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Shuriken-Cards, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Auch dieses Jutsu ist eine Kunst, welche mithilfe der Shuriken-Cards und ein wenig Chakra ausgeführt werden kann. Der Yuudari leitet hierbei Chakra in die Karten, wodurch diese etwas größer werden und ca. die Größe vom Anwender selbst besitzen. Je mehr Chakra man hineinleitet, desto stabiler werden die Karten und können durchaus - je nach Talent des Anwenders - so hart wie Holz, Stein, Granit, Stahl und sogar so hart wie Diamant werden. Besitzen die Karten z.B. die Stabilität von Holz, können diese auch durch einen gezielten Schlag zerstört werden; bei den Shuriken-Cards bedeutet 'zerstört', dass sie den Holzzustand verlieren und in ihre Ausgangsposition zurückkehren (die Karten sind nicht wirklich zerstörbar, egal, was man mit ihnen anstellt. Das Material ist sowohl hitzebeständig, als auch völlig unanfällig für Verwitterung, Nässe und so weiter, was bei normalgroßen Karten allerdings kaum nützt). Anhand der Vielfalt der Karten im Deck, kombiniert mit dem Können des Anwenders, können bis zu 40 Karten in einem Kampf als Barriere genutzt werden. Je besser die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto besser können diese Karten auch in einem Umkreis von fünf Metern um den Anwender bewegt werden (Die Bewegungsgeschwindigkeit entspricht dabei der Chakrakontrolle des Anwenders; bewegt er sich selbst, folgen ihm die Karten automatisch, da sie quasi an ihn gebunden sind).
    D-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 3: Holz und max. 4 Karten
    C-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 4: Stein und max. 8 Karten
    B-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 6: Granit und max. 16 Karten
    A-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 8: Stahl und max. 32 Karten


    Magen - Tokasu Yogiri Kasumi (Dämonische Illusion – Geisternebel)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Area
    Rang: D
    Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
    Reichweite: In 20 Meter Umkreis, mit steigender Chakrakontrolle größer werdend (maximal 50 Meter)

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Mit dieser Technik kann das Yuudari-Clanmitglied - ähnlich wie beim Kirigakure no Jutsu - einen Nebel entstehen lassen, der jedoch nicht aus dem Element Suiton besteht, sondern elementlos ist und in die Genjutsu-Gruppe fällt. Nach dem Formen der Handzeichen ziehen sofort unglaublich dichte, hell- und dunkelgrau wabernde Nebelschwaden herauf, die sich geisterhaft von selbst zu bewegen scheinen und den Gegnern die Sicht rauben und sie verwirren. Der Anwender selbst wird, wenn er das Shinshin Seki aktiviert, nicht vom Nebel beeinflusst und sieht die Umgebung in der für das Shinshin Seki üblichen Farben.


    Sesshu suru Sorane (Eingeimpfter Schlaf)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Wurfweite

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Ein recht sanftes Genjutsu, das sich aktiviert, wenn der Anwender sein Opfer mit einem präparierten Senbon trifft. Der Gegner fühlt sich, als ob ihn ein unnatürlicher Schlaf zu übermannen versucht, und schreibt diesen Zustand in der Regel der Nadel und einem möglichen Gift zu. Je nach Konstitution des Gegners und Chakrakontrolle des Anwenders reicht diese Kunst entweder für einen tiefen Schlaf, der nach etwa einer Minute eintritt, oder nur für ein unterdrücktes Gähnen. Die Wirkung der Illusion hält fünf Minuten, allerdings kann der Gegner, wenn sich sein Körper nicht wehrt, durchaus länger schlafen. Nutzt der Anwender mehrere Nadeln kann versucht werden dem Opfer zu suggerieren, dass die Müdigkeit, die es verspürt, noch überwältigender wird/ist.
    Wie stark eine Person (oder ein Tier) die einschläfernde Wirkung wahrnimmt hängt sehr stark von der Chakrakontrolle des Anwenders ab. Während junge Schüler mit Chakrakontrolle 3 nur Mäuse, kleine Hunde und Kinder wirklich sicher in Schlaf versetzen können, benötigt man mindestens eine Chakrakontrolle von 4 oder 5, um einen Jugendlichen oder Erwachsenen mehr als nur ein wenig schläfrig zu machen.


    Kyûji no Rinshô (Kanon der vergangenen Zeiten)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 20 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird ausschließlich das Gehör des Feindes beeinflusst, indem ihm quasi ein Filter eingepflanzt wird. Alle Geräusche, die er hört, werden verzerrt, vervielfacht und mit Echos unterlegt. Dadurch kann der Gegner zum Beispiel weder Personen über ihre Stimme erkennen, noch die Richtung ausmachen, aus der bestimmte Geräusche kommen. Gesprochenes verstehen funktioniert, wird aber durch Verzerrung, Echo und Mehrstimmigkeit sehr erschwert und das Opfer muss sich dementsprechend sehr konzentrieren und anstrengen um gesagtes verstehen zu können.


    Kodama (Echo)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: E bis C
    Reichweite: 20 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Das Kodama – übersetzt so viel wie „Widerhall“, aber auch der Name einer bestimmten Art von Baumgeist – ist ein vielseitiges Jutsu, das das Gehör des Feindes angreift, und das zwar leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Mit dem Kodama kann der Anwender nämlich einem Opfer eine beliebige Sorte von Geräuschen vorgaukeln, die er allerdings beim Nutzen des Jutsus auswählen muss und dann nicht mehr verändern kann. Die Art und die Richtung, aus der der Feind die Geräusche zu hören glaubt, sind vom Anwender frei bestimmbar – egal ob Hufgetrappel in der Luft, Gesang von unterhalb der Erde oder die geisterhaften Stimmen verstorbener Seelen von überall her, alles ist möglich. Einzig und allein die Lautstärke und Länge hängen von der Chakrakontrolle des Anwenders ab, wobei in etwa gilt:
    - Maximale Lautstärke des Tons = (Chakrakontrolle des Anwenders * 15) Dezibel. Auf Chakrakontrolle 3 kann dadurch maximal ein normal sprechender Mensch oder mehrere flüsternde Stimmen imitiert werden, während ab Chakrakontrolle 8 Geräusche erzeugt werden können, die das Gehör des Feindes dauerhaft schädigen können.
    - Maximale Dauer des Geräusches = (90 – 0,5*[Lautstärke]) Sekunden. Entscheidet sich der Anwender zu Beginn dazu, die Lautstärke seiner Geräusche schwanken zu lassen, zählt für die Berechnung der Maximaldauer die durchschnittliche Lautstärke.


    Yûrei no Kihan (Geisterhaftes Joch)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Ein Genjutsu, bei dem der Yuudari besonderen Gebrauch von seinem Shinshin Seki macht und es während seiner Wirkung aktiviert halten muss. Nachdem der Anwender seinen Gegner inspiziert hat, formt er eine kurze Fingerzeichenkette, woraufhin sich um den Feind nach und nach seltsame Schemen ansammeln, die sich mit der Zeit als schwebende Geister entpuppen. Das Besondere: Die Geister nehmen die Form solcher Seelen an, die der Yuudari in der Nähe des Feindes wahrnehmen konnte. Diese Seelen sind meist Verwandte oder enge Freunde des Opfers, die auch nach dem Tod eine besondere Verbindung zu ihm besitzen, weshalb zu der Bewegungsunfähigkeit auch noch durchaus Gefühlsausbrüche hinzu kommen können (Trauer, Wut, Hass, etc.). Nachdem diese Geister sich etwa eine Minute lang gebildet haben und den Feind lediglich umschweben, greifen sie schließlich nach Armen und Beinen des Feindes und machen ihn so bewegungsunfähig.


    Shuriken-Cards: Kutsú (Shurikenkarten: Schmerz)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 20 Meter (Komplette Kontrolle) bzw. Wurfweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Shuriken-Cards

    Beschreibung: Wieder dasselbe Schema wie bei den vorherigen Variationen der Shuriken-Cards, nur, dass die Schärfe der vergrößerten Shuriken-Cards erhalten bleibt und diese weiterhin als Geschosse benutzt werden können. Der Anwender kann entweder wie bei der Kartenbarriere Karten vor sich in der Luft schweben lassen, vergrößern, und dann mit einem Wink auf den Gegners schicken, oder aber er wirft sie im Kleinformat und vergrößert sie, sobald sie in der Luft sind. Der Schaden, der einem Gegner damit zugefügt werden kann, reicht von leicht verletzt, über schwer verletzt bis hin zum Tod, da die Karten nicht nur an sich messerscharf sind, sondern durch ihre Größe und den richtigen Dreh die Zerstörungskraft von Kreissägen erreichen können.


    Magen - Tarumi Chikemuri no Jutsu (Dämonische Illusion - Blutender Wasserfall)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 30 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Durch die Anwedung dieses Genjutsu, befindet sich der Gegner nach dem ersten Blinzeln in einer Art "Wasserfall-Konstellation", was heißt, dass er sowohl in klarem Wasser steht, als auch Wasserfälle neben ihm plätschern und kontinuierlich Tropfen auf ihn niederprasseln. Anfangs scheint das Wasser für den Widersacher recht normal zu sein, was eventuell verwirren könnte, doch nach und nach färbt sich das Wasser rot. Im Laufe dieser Veränderungen werden die Geschmacks- und Geruchsnerven des Gegners manipuliert, sodass er den Geruch des Blutes wahrnimmt und auch schmeckt, wenn irgendetwas von den Tropfen in seinen Mund gelangt. Doch dies war noch lang nicht das "Finale" des Genjutsu, denn das kommt erst, wenn der Gegner von der Tatsache, dass er im Blut badet, so geschockt ist und seine Umgebung nicht mehr genau wahrnimmt: Das Volumen an Wasser, welches von den seitlichen Wasserfällen produziert wird, steigt an, sodass der Gegner bald von dem Blutwasser überschwemmt wird und bei dem Spektakel ebenso schmeckt und riecht, was im Genjutsu recht ekelhaft sein kann. Die Folge des Genjutsu: Übelkeit, Schwindelanfälle, Ohnmacht, Erbrechen, Panikanfälle.


    Shuriken-Cards: Fuda Kago (Kartenshuriken: Kartenkäfig)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C-A für 30 Sekunden wirken/halten
    Reichweite: 20m

    Voraussetzung: Shuriken-Cards, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Wie auch bei der Kartenbarriere wird hier Chakra in die Karten geleitet, wodurch diese größer werden und je nach Können des Anwenders die gewünschte Stabilität (s. Kartenbarriere) annehmen. Dieses Mal werden die Karten aber nicht für den eigenen Schutz benutzt, sondern umzingeln den Gegner, tun sich zusammen und wachsen danach zu einem einzigen, nahtlosen Gebilde zusammen (Es handelt sich zwar noch immer um einzelne Karten, allerdings lagern sie sich wie bei der Kartenbarriere so dicht aneinander, dass sich keinerlei Spalt zwischen ihnen findet).
    C-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 5: Granit und max. 8 Karten
    B-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 7: Stahl und max. 16 Karten
    A-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 9: Diamant und max. 32 Karten


    Tamashii no Yûhei: "Jibun" (Geisterverschließung: "Selbst")

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Passender Clangeist

    Beschreibung: Durch diese Technik, die aufgrund ihrer Natur gern auch als "Kombi-Henge" des Clans bezeichnet wird, kann das Yuudari-Mitglied mithilfe eines starken Clangeistes verschmelzen, indem er die entsprechende Seele in sich selbst versiegelt. Die genaue Form, die der Anwender dabei annimmt, hängt gravierend vom jeweiligen Clangeist ab. Während der Kombination selbst kann man wie üblich Jutsus einsetzen, verbraucht aber dank der Aufrechterhaltung des Shinshin Seki kontinuierlich Chakra, weswegen man diese Form des Henges sehr überlegt einsetzen sollte. Je nach Rang des Clangeistes ist es im Übrigen schwieriger, diese Kunst anzuwenden (die Ränge müssen nicht extra erlernt werden, allerdings ist es selbstverständlich, dass ein Shinobi nur mit entsprechender Ninjutsustufe eine Kombinationsverwandlung mit diesem oder jenem Geist eingehen kann). Es sei weiterhin gesagt, dass ein Yuudari zwar versuchen kann, mit einem Geist zu verschmelzen, die nicht wie die Kombi-Geister speziell dafür vorgesehen ist, allerdings ist dies verboten, da der Yuudari sich dabei allzu leicht selbst verlieren und in der Folge die Geheimnisse seines Clans verraten könnte.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Wakai Tamashii no Yûhei: "Ningyô" (Niedrige Geisterverschließung: "Puppe")[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang: [/color]E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Man ist mit diesem Standard-Jutsu - nach der Aktivierung des Shinshin Seki – dazu in der Lage, einen Geist in eine kleine Puppe einzuschließen und diese für sich kämpfen zu lassen. Da die Püppchen in dieser Größe nur vage verletzen können, sind sie teilweise sogar bloß für die Ablenkung des Gegners zuständig. Taijutsus, die die Puppe anwendet, sind dementsprechend quasi nutzlos, und selbst Nin- und Genjutsus, die der Geist benutzt (sofern er denn zu Lebzeiten Shinobi war) verlieren stark an Wirkung. So sind Genjutsus relativ leicht aufzulösen (Die zu schlagende Genjutsustufe entspricht der des Anwenders minus 1) und Ninjutsus werden an die Größe der Puppe angepasst und verlieren so auch an Durchschlagskraft (ein normalgroßer Feuerball verblasst zu einem kleinen Kügelchen). Der Maximalrang für Jutsus, die die Puppe überhaupt nutzen kann, entspricht der Ninjutsustufe des Yuudari (je geübter er im Umgang mit der Versiegelung ist, desto eher kann der Geist später seine Kraft entfalten).
    Die Zeitspanne, für wie lange ein Geist in einer Puppe „wohnen“ kann, hängt stark von dessen Einstellung und der Situation ab. Möchte ein Geist dem Yuudari dienen, und benutzt er keine Jutsus, kann er prinzipiell ewig in der Puppe bleiben. Benutzt er allerdings Jutsus, oder sollte er sich sogar gegen sein neues Gefängnis wehren, beträgt die minimale Dauer des Jutsus 15 Minuten. Jedes Jutsu, das nach diesen 15 Minuten verwendet wird, kann dazu führen, dass die vom Yuudari geschaffene Verbindung zwischen Geist und Puppe geschwächt wird oder sogar ganz abbricht. Erfahrene Yuudari können diesen Zeitpunkt natürlich herauszögern, indem sie eine besonders starke Verbindung zwischen Geist und Puppe während des Rituals aufbauen (auf diese Weise können im Übrigen auch sehr starke aber unwillige Geister in Puppen geschlossen werden, was ansonsten auch nicht möglich wäre), die übliche und für Schüler/Genin gültige Zeit beträgt jedoch stets 15 Minuten.
    Wird die Puppe angekratzt oder verletzt, während ein Geist in ihr wohnt, kann sich dieser trotz allem noch bewegen als wäre er komplett. Wird die Puppe komplett zerstört (zum Beispiel verbrannt oder durch ein Fuuton-Jutsu in unzählige Kleinteile verarbeitet) bricht die Verbindung zwischen Puppe und Geist ab und die Seele wird freigelassen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Wakai Tamashii no Yûhei: "Taishô" (Niedrige Geisterverschließung: "Gegenstand")[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist die zweite Variante der 'Niedrigen Geisterverschließung' und erlaubt es dem Anwender, verschiedene Geister in jegliche Gegenstände zu sperren, die NICHT leben (Steine, Papier, aber auch Waffen etc.). Der Geist, der in den Gegenstand gesperrt wurde, kann sich auf minimale Weise bewegen: Ein so verzaubertes Buch könnte sich zum Beispiel von selbst aufschlagen, oder ein manipulierter Stein kann versuchen, über den Boden zu hüpfen. Diese Kunst wird hauptsächlich dazu verwendet, um Personen unauffällig auszuspionieren: Der Geist nimmt nämlich während er versiegelt ist seine gesamte Umgebung so wahr, als stünde er an der Stelle des Gegenstands, kann allerdings nicht mit dem Yuudari kommunizieren. Zwar können auch die Voodo-Dolls benutzt werden, um Gegner auszuspionieren, normale Gegenstände sind aber deutlich unauffälliger als kleine sprechende Stofftiere. Um an die gesammelten Informationen zu kommen hat der Yuudari zwei Möglichkeiten: Entweder er holt den Gegenstand zurück und befragt den Geist direkt nach seiner Freilassung, oder er verlässt sich darauf, dass der Geist, wo immer er innerhalb seines Gegenstandes hinbewegt wird, zu dem Yuudari zurückkehrt. Letzteres ist allerdings ziemlich waghalsig, da Geister nicht gerade für ihre Zuverlässigkeit oder ihren Orientierungssinn bekannt sind…
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Burakku no Majikku: Kikan (Schwarzmagie: Rückkehr)[/u][/color][/b]
     
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    Das Kikan unterliegt allerdings einigen Einschränkungen. So können zum Beispiel beim Rückruf von Karten nicht gezielt einzelne Exemplare, sondern nur alle oder keins gerufen werden. Außerdem funktioniert das Kikan nicht bei Werkzeugen, die gerade "in Verwendung" sind. Darunter fallen zum Beispiel Karten, in die Geister geschlossen sind, Karten, die in jenem Moment in einem Jutsu benutzt werden (z.B. der Kartenbarriere), Senbons, die mit einer Explosion geladen sind, oder beseelte Puppen.
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    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Shuriken-Cards
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann nur in Verbindung mit den berühmten Shuriken-Cards des Yuudari-Clans ausgeführt werden. Da die Karten je eine bedruckte Seite besitzen, die das Clansymbol der Yuudari zeigt, und eine glatte, weiße Seite, haben die Yuudari eine Technik entwickelt, diesen weißen Seiten ein Bild zu geben. Klingt ziemlich komisch und gewöhnungsbedürftig, doch das Bedrucken der Karten erfolgt ungefähr so: Hat der Yuudari einen Geist vor sich, den er gern für längere Zeit an sich binden möchte, wird das 'Kishiru' eingesetzt, um diesen Geist schließlich in die Karte einzusperren. Das Bild auf der vorher unbedruckten Seite, zeigt dann das Bild, wie der Geist in seiner menschlichen Form ausgesehen hat (ob zum Zeitpunkt des Todes, als Kind oder als Erwachsener, dies hängt vom Geist ab, je nach dem, in welcher Form er sich am wohlsten gefühlt hat). So ist es dem Yuudari auf Dauer möglich, immer wieder auf diesen Geist zurückzugreifen, jedoch ist diese bedruckte Karte dann nicht mehr für andere Jutsus benutzbar. Das Verfahren an sich ist ebenso leicht zu beschreiben: Befindet sich der Geist vor dem Anwender, braucht man ziemlich viel Konzentration und ein gutes Zielvermögen, um direkt die Stelle des Geistes zu treffen, die zu seinen Lebzeiten noch das Herz beinhaltete. Wird diese Stelle erfolgreich getroffen, wird der Geist umgehend in die Karte geschlossen, was bedeutet, dass er auf Dauer unter der Kontrolle des Yuudari bleibt, sofern das Clanmitglied sich nicht entscheidet, den Geist wieder freizulassen, um die Karte in Kämpfen wieder benutzbar werden zu lassen. Möchte man den Geist aber im Kampf verwenden und herauslassen, erfolgt dies, als würde man aus einer Schriftrolle einen Gegenstand beschwören (s. "Tobidôgu"). Dieses Jutsu ist vor allem dann nützlich, wenn sich gerade kein passender und talentierter Geist in der Nähe des Yuudari aufhält, obwohl man dringend einen braucht, oder wenn der Yuudari einfach einen unwilligen Geist auf Dauer an sich binden will (im Gegensatz zur "Niedrigen Geistverschließung" wird der Geist nämlich quasi schockgefrostet: Er kann innerhalb der Karte weder sprechen noch seine Umgebung wahrnehmen und hat keine Chance, sich zu befreien. Dies heißt jedoch nicht, dass der Anwender einfach so jeden Geist fangen kann: Mächtige Geister können sich noch immer der Technik entziehen, indem sie einfach dem Kartenwurf des Yuudari ausweichen.).
    Geister der Clanpüppchen der Yuudari oder solche, die von der Familie für das Kombi-Henge erschaffen bzw. "ausgebildet" wurden können auch ohne diese Kunst zurück in eine Karte gesperrt werden, da sie bereits darauf "geeicht" sind, in ihre Karte zurückzukehren und kein normaler Geist in dem Sinne sind, der sich einfach mit sienem freien Willen davonmachen könnte.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Burakku no Majikku: Tamakoi (Schwarzmagie: Dunkelkugel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Kunst ist kein Jutsu an sich, sondern umschreibt viel eher die Benutzung einer claneigenen Spielerei, genauer gesagt der Tamakoi. Ein Yuudari, der nicht über dieses Jutsu verfügt, kann die Kugeln weder benutzen, noch ist es wahrscheinlich, dass ihm von einem der Clanoberen überhaupt Kugeln verliehen worden sind.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Onibi no Henshin (Irrlichtwerdung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein einfaches, aber sehr nützliches Jutsu, das besonders bei der Verfolgung eines Feindes Gold wert ist. Der Anwender nutzt dabei ein normales Chamäleon-Senbon, um einen Geist zu treffen (wo ist egal), der wiederum an seinem Feind hängt. Dieser Geist wird daraufhin von einer schwarz leuchtenden Aura umhüllt, die ihn wie ein Leuchtfeuer auf mehrere hundert Meter erkennbar werden lässt. Dadurch kann ein Yuudari mit aktiviertem Shinshin Seki einen Geist immer wieder finden, und damit auch den Menschen, an den sich die Seele gehaftet hat. Die Wirkung hält mehrere Stunden an und behindert den Shinobi Dank der dunklen Farbe des Lichtes im Kampf nicht.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shuriken-Cards: Fuda Bariyâ (Kartenshuriken: Kartenbarriere)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D-A für 30 Sekunden wirken/halten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Shuriken-Cards, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Auch dieses Jutsu ist eine Kunst, welche mithilfe der Shuriken-Cards und ein wenig Chakra ausgeführt werden kann. Der Yuudari leitet hierbei Chakra in die Karten, wodurch diese etwas größer werden und ca. die Größe vom Anwender selbst besitzen. Je mehr Chakra man hineinleitet, desto stabiler werden die Karten und können durchaus - je nach Talent des Anwenders - so hart wie Holz, Stein, Granit, Stahl und sogar so hart wie Diamant werden. Besitzen die Karten z.B. die Stabilität von Holz, können diese auch durch einen gezielten Schlag zerstört werden; bei den Shuriken-Cards bedeutet 'zerstört', dass sie den Holzzustand verlieren und in ihre Ausgangsposition zurückkehren (die Karten sind nicht wirklich zerstörbar, egal, was man mit ihnen anstellt. Das Material ist sowohl hitzebeständig, als auch völlig unanfällig für Verwitterung, Nässe und so weiter, was bei normalgroßen Karten allerdings kaum nützt). Anhand der Vielfalt der Karten im Deck, kombiniert mit dem Können des Anwenders, können bis zu 40 Karten in einem Kampf als Barriere genutzt werden. Je besser die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto besser können diese Karten auch in einem Umkreis von fünf Metern um den Anwender bewegt werden (Die Bewegungsgeschwindigkeit entspricht dabei der Chakrakontrolle des Anwenders; bewegt er sich selbst, folgen ihm die Karten automatisch, da sie quasi an ihn gebunden sind).
    [color=#ff0000]D-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Holz und max. 4 Karten
    [color=#ff0000]C-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Stein und max. 8 Karten
    [color=#ff0000]B-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Granit und max. 16 Karten
    [color=#ff0000]A-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Stahl und max. 32 Karten
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Magen - Tokasu Yogiri Kasumi (Dämonische Illusion – Geisternebel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Area
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E für 5 Minuten wirken
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] In 20 Meter Umkreis, mit steigender Chakrakontrolle größer werdend (maximal 50 Meter)
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik kann das Yuudari-Clanmitglied - ähnlich wie beim Kirigakure no Jutsu - einen Nebel entstehen lassen, der jedoch nicht aus dem Element Suiton besteht, sondern elementlos ist und in die Genjutsu-Gruppe fällt. Nach dem Formen der Handzeichen ziehen sofort unglaublich dichte, hell- und dunkelgrau wabernde Nebelschwaden herauf, die sich geisterhaft von selbst zu bewegen scheinen und den Gegnern die Sicht rauben und sie verwirren. Der Anwender selbst wird, wenn er das Shinshin Seki aktiviert, nicht vom Nebel beeinflusst und sieht die Umgebung in der für das Shinshin Seki üblichen Farben.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sesshu suru Sorane (Eingeimpfter Schlaf)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein recht sanftes Genjutsu, das sich aktiviert, wenn der Anwender sein Opfer mit einem präparierten Senbon trifft. Der Gegner fühlt sich, als ob ihn ein unnatürlicher Schlaf zu übermannen versucht, und schreibt diesen Zustand in der Regel der Nadel und einem möglichen Gift zu. Je nach Konstitution des Gegners und Chakrakontrolle des Anwenders reicht diese Kunst entweder für einen tiefen Schlaf, der nach etwa einer Minute eintritt, oder nur für ein unterdrücktes Gähnen. Die Wirkung der Illusion hält fünf Minuten, allerdings kann der Gegner, wenn sich sein Körper nicht wehrt, durchaus länger schlafen. Nutzt der Anwender mehrere Nadeln kann versucht werden dem Opfer zu suggerieren, dass die Müdigkeit, die es verspürt, noch überwältigender wird/ist.
    Wie stark eine Person (oder ein Tier) die einschläfernde Wirkung wahrnimmt hängt sehr stark von der Chakrakontrolle des Anwenders ab. Während junge Schüler mit Chakrakontrolle 3 nur Mäuse, kleine Hunde und Kinder wirklich sicher in Schlaf versetzen können, benötigt man mindestens eine Chakrakontrolle von 4 oder 5, um einen Jugendlichen oder Erwachsenen mehr als nur ein wenig schläfrig zu machen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyûji no Rinshô (Kanon der vergangenen Zeiten)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird ausschließlich das Gehör des Feindes beeinflusst, indem ihm quasi ein Filter eingepflanzt wird. Alle Geräusche, die er hört, werden verzerrt, vervielfacht und mit Echos unterlegt. Dadurch kann der Gegner zum Beispiel weder Personen über ihre Stimme erkennen, noch die Richtung ausmachen, aus der bestimmte Geräusche kommen. Gesprochenes verstehen funktioniert, wird aber durch Verzerrung, Echo und Mehrstimmigkeit sehr erschwert und das Opfer muss sich dementsprechend sehr konzentrieren und anstrengen um gesagtes verstehen zu können.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kodama (Echo)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E bis C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das Kodama – übersetzt so viel wie „Widerhall“, aber auch der Name einer bestimmten Art von Baumgeist – ist ein vielseitiges Jutsu, das das Gehör des Feindes angreift, und das zwar leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Mit dem Kodama kann der Anwender nämlich einem Opfer eine beliebige Sorte von Geräuschen vorgaukeln, die er allerdings beim Nutzen des Jutsus auswählen muss und dann nicht mehr verändern kann. Die Art und die Richtung, aus der der Feind die Geräusche zu hören glaubt, sind vom Anwender frei bestimmbar – egal ob Hufgetrappel in der Luft, Gesang von unterhalb der Erde oder die geisterhaften Stimmen verstorbener Seelen von überall her, alles ist möglich. Einzig und allein die Lautstärke und Länge hängen von der Chakrakontrolle des Anwenders ab, wobei in etwa gilt:
    - Maximale Lautstärke des Tons = (Chakrakontrolle des Anwenders * 15) Dezibel. Auf Chakrakontrolle 3 kann dadurch maximal ein normal sprechender Mensch oder mehrere flüsternde Stimmen imitiert werden, während ab Chakrakontrolle 8 Geräusche erzeugt werden können, die das Gehör des Feindes dauerhaft schädigen können.
    - Maximale Dauer des Geräusches = (90 – 0,5*[Lautstärke]) Sekunden. Entscheidet sich der Anwender zu Beginn dazu, die Lautstärke seiner Geräusche schwanken zu lassen, zählt für die Berechnung der Maximaldauer die durchschnittliche Lautstärke.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Yûrei no Kihan (Geisterhaftes Joch)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein Genjutsu, bei dem der Yuudari besonderen Gebrauch von seinem Shinshin Seki macht und es während seiner Wirkung aktiviert halten muss. Nachdem der Anwender seinen Gegner inspiziert hat, formt er eine kurze Fingerzeichenkette, woraufhin sich um den Feind nach und nach seltsame Schemen ansammeln, die sich mit der Zeit als schwebende Geister entpuppen. Das Besondere: Die Geister nehmen die Form solcher Seelen an, die der Yuudari in der Nähe des Feindes wahrnehmen konnte. Diese Seelen sind meist Verwandte oder enge Freunde des Opfers, die auch nach dem Tod eine besondere Verbindung zu ihm besitzen, weshalb zu der Bewegungsunfähigkeit auch noch durchaus Gefühlsausbrüche hinzu kommen können (Trauer, Wut, Hass, etc.). Nachdem diese Geister sich etwa eine Minute lang gebildet haben und den Feind lediglich umschweben, greifen sie schließlich nach Armen und Beinen des Feindes und machen ihn so bewegungsunfähig.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shuriken-Cards: Kutsú (Shurikenkarten: Schmerz)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter (Komplette Kontrolle) bzw. Wurfweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Shuriken-Cards
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Wieder dasselbe Schema wie bei den vorherigen Variationen der Shuriken-Cards, nur, dass die Schärfe der vergrößerten Shuriken-Cards erhalten bleibt und diese weiterhin als Geschosse benutzt werden können. Der Anwender kann entweder wie bei der Kartenbarriere Karten vor sich in der Luft schweben lassen, vergrößern, und dann mit einem Wink auf den Gegners schicken, oder aber er wirft sie im Kleinformat und vergrößert sie, sobald sie in der Luft sind. Der Schaden, der einem Gegner damit zugefügt werden kann, reicht von leicht verletzt, über schwer verletzt bis hin zum Tod, da die Karten nicht nur an sich messerscharf sind, sondern durch ihre Größe und den richtigen Dreh die Zerstörungskraft von Kreissägen erreichen können.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Magen - Tarumi Chikemuri no Jutsu (Dämonische Illusion - Blutender Wasserfall)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 30 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch die Anwedung dieses Genjutsu, befindet sich der Gegner nach dem ersten Blinzeln in einer Art "Wasserfall-Konstellation", was heißt, dass er sowohl in klarem Wasser steht, als auch Wasserfälle neben ihm plätschern und kontinuierlich Tropfen auf ihn niederprasseln. Anfangs scheint das Wasser für den Widersacher recht normal zu sein, was eventuell verwirren könnte, doch nach und nach färbt sich das Wasser rot. Im Laufe dieser Veränderungen werden die Geschmacks- und Geruchsnerven des Gegners manipuliert, sodass er den Geruch des Blutes wahrnimmt und auch schmeckt, wenn irgendetwas von den Tropfen in seinen Mund gelangt. Doch dies war noch lang nicht das "Finale" des Genjutsu, denn das kommt erst, wenn der Gegner von der Tatsache, dass er im Blut badet, so geschockt ist und seine Umgebung nicht mehr genau wahrnimmt: Das Volumen an Wasser, welches von den seitlichen Wasserfällen produziert wird, steigt an, sodass der Gegner bald von dem Blutwasser überschwemmt wird und bei dem Spektakel ebenso schmeckt und riecht, was im Genjutsu recht ekelhaft sein kann. Die Folge des Genjutsu: Übelkeit, Schwindelanfälle, Ohnmacht, Erbrechen, Panikanfälle.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shuriken-Cards: Fuda Kago (Kartenshuriken: Kartenkäfig)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C-A für 30 Sekunden wirken/halten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Shuriken-Cards, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Wie auch bei der Kartenbarriere wird hier Chakra in die Karten geleitet, wodurch diese größer werden und je nach Können des Anwenders die gewünschte Stabilität (s. Kartenbarriere) annehmen. Dieses Mal werden die Karten aber nicht für den eigenen Schutz benutzt, sondern umzingeln den Gegner, tun sich zusammen und wachsen danach zu einem einzigen, nahtlosen Gebilde zusammen (Es handelt sich zwar noch immer um einzelne Karten, allerdings lagern sie sich wie bei der Kartenbarriere so dicht aneinander, dass sich keinerlei Spalt zwischen ihnen findet).
    [color=#ff0000]C-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Granit und max. 8 Karten
    [color=#ff0000]B-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Stahl und max. 16 Karten
    [color=#ff0000]A-Rang-Kosten, Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Diamant und max. 32 Karten
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tamashii no Yûhei: "Jibun" (Geisterverschließung: "Selbst")[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Passender Clangeist
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch diese Technik, die aufgrund ihrer Natur gern auch als "Kombi-Henge" des Clans bezeichnet wird, kann das Yuudari-Mitglied mithilfe eines starken Clangeistes verschmelzen, indem er die entsprechende Seele in sich selbst versiegelt. Die genaue Form, die der Anwender dabei annimmt, hängt gravierend vom jeweiligen Clangeist ab. Während der Kombination selbst kann man wie üblich Jutsus einsetzen, verbraucht aber dank der Aufrechterhaltung des Shinshin Seki kontinuierlich Chakra, weswegen man diese Form des Henges sehr überlegt einsetzen sollte. Je nach Rang des Clangeistes ist es im Übrigen schwieriger, diese Kunst anzuwenden (die Ränge müssen nicht extra erlernt werden, allerdings ist es selbstverständlich, dass ein Shinobi nur mit entsprechender Ninjutsustufe eine Kombinationsverwandlung mit diesem oder jenem Geist eingehen kann). Es sei weiterhin gesagt, dass ein Yuudari zwar versuchen kann, mit einem Geist zu verschmelzen, die nicht wie die Kombi-Geister speziell dafür vorgesehen ist, allerdings ist dies verboten, da der Yuudari sich dabei allzu leicht selbst verlieren und in der Folge die Geheimnisse seines Clans verraten könnte.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  3. Maki

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    Sakkaku Bluterbe


    Das Yume Utsutsu

    Bei dem Yume Utsutsu handelt es sich um ein Kekkei Genkai, genauer gesagt um das Doujutsu des Sakkaku Clans. Da es ein recht kleiner Clan ist, der sich an einem Randgebiet Amegakures angesiedelt hat, weiß kaum jemand von dem Bluterbe und dessen Fähigkeiten. Es handelt sich hierbei um ein Doujutsu, dessen Einsatz es den Clanmitglieder erlaubt, andere Menschen ohne den Einsatz von Fingerzeichen in ein Genjutsu zu locken. Hierfür ist ein Augenkontakt zum Opfer pflicht, auf eine andere Weise kann das Yume Utsutsu, beim Clan einfach das Yume genannt, nicht wirken und ist nutzlos. Ebenfalls kann nicht jedes x-beliebige Genjutsu damit gewirkt werden, sondern nur die claneigenen Genjutsus. Der große Unterschied zwischen diesen und jenen, die jeder erlernen kann, ist, dass die claneigenen Genjutsus dem Opfer keine komplett andere Welt vorgaukeln, sondern das Opfer in der ‚realen Welt’ und bei Bewusstsein bleibt. Außerdem werden nicht alle Sinne gleichzeitig angegriffen, sondern bei den einzelnen Techniken differenziert.

    Auf den unteren Stufen des Kekkei Genkais wird hauptsächlich immer nur ein einziger Sinn angegriffen, wenn man einen anderen angreifen möchte, so muss man zuvor das erste Genjutsu wieder auflösen, bzw. es wurde vom Gegner aufgelöst. Erst auf den höheren Stufen können auch mehrere Sinne gleichzeitig attackiert werden, jedoch immer noch ohne den Gegner in eine komplette Illusion zu schließen. Da sich die Gegner die ganze Zeit über noch in der Realität befinden, jedoch ihre Sinne deutlich beeinträchtigt sind, konzentriert sich der Clan neben den Genjutsus noch auf das Taijutsu, auch wenn diese Mischung nicht gerade üblich ist, dafür in diesem Fall äußerst effektiv. Da bisher kaum jemand das Bluterbe kennt, wird der Sakkaku Clan oftmals unterschätzt und nicht wirklich zu den ‚großen’ Doujutsus des Reich des Feuers gezählt.

    Wie die meisten Doujutsus hat das Yume den angenehmen Vorteil, dass es seinem Besitzer leicht dabei hilft ein Genjutsu zu erkennen und durch die Affinität zu diesen macht es ihnen im Vergleich zu anderen Shinobi relativ einfach sich selber aus Genjutsus zu befreien. Was nicht heißt, dass das ein Freischein wäre sich aus jedem Genjutsu zu befreien, jedoch haben sie eine deutlich höhere Chance, als jemand ohne das Yume. Das Doujutsu selbst kann das Clamitglied jederzeit aktivieren und nutzen. Um die Pupille herum bildet sich ein orangeroter Kreis, der von einem schwarzen Kreis umrandet ist und davon eingeschlossen wird. Wenn man nahe genug dran ist, kann man erkennen, dass das orange im inneren nicht stumm steht, sondern die verschiedenen Rot- und Orangetöne ineinander verfließen und dauernd in langsamer Bewegung bleiben. Man sagt, je näher jemandem aus dem Clan die gleiche Augenfarbe hatte wie beim aktivierten Yume, desto ausgeprägter ist es und desto größer werden mal seine Fähigkeiten.


    [​IMG]
    (Das aktivierte Yume Utsutsu)


    Clantechniken

    E-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 6 Sekunden
    D-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 4 Sekunden
    C-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 3 Sekunden
    B-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 2 Sekunden
    A-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa eine Sekunde
    S-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt nur den geringsten der Augenblicke

    Das aktivierte Genjutsu kann unter folgenden Bedingungen aufgelöst werden:
    - Der Anwender löst das Genjutsu selbstständig auf
    - Der Gegner löst das Genjutsu durch das 'Kai' auf
    - Nach dem ersten Blickkontakt folgt zwei Minuten kein weiterer
    (das heißt, das Genjutsu kann 'erfrischt' werden, durch einen Augenkontakt von einer Sekunde und das ohne großen Chakraaufwand)


    Suru Mikaku (Verlorener Geschmack)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Im Kampf zwar unnütz, doch trotzdem im Standardrepertoire jedes Sakkaku Clanmitgliedes. Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geschmackssinn zuständig ist, wodurch er nichts mehr schmecken kann.


    Suru Kyûkaku (Verlorener Geruch)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geruchssinn zuständig ist und ihm wird vorgegaukelt er könne nichts mehr riechen. In einem Kampf ebenfalls meistens nicht zu gebrauchen, aber für den Alltag doch recht nützlich.


    Neji Ruta Gururi (Verdrehte Umgebung)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Mit diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Opfers zuständig ist, und spiegelt ihm die Welt nun komplett verkehrt vor, das heißt für das Opfer sieht es so aus als ob nun alles auf dem Kopf stehen würde. Sehr beliebtes Jutsu beim Sakkaku Clan, da es einfach auszuführen und gleichzeitig sehr effektiv ist.


    Suru Heikôkankaku (Verlorenes Gleichgewicht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Gleichgewichtssinn des Opfers zuständig ist, womit man einen Gegner oft in eine schwierige Situation bringen kann, da ein Sturz praktisch vorprogrammiert ist und auch im weiteren Kampfverlauf, solange das Jutsu wirkt, kann der Gegner nur ziemlich eingeschränkte Bewegungen ausführen. Erfahrene Shinobi, die schon eine gute Kontrolle über ihren Körper haben, können diesen Nachteil meistens recht gut ausgleichen. Man muss auch bedenken, dass ein Gegner, solange er steht, nichts von der Wirkung des Jutsus mitbekommt und keine Schwindelgefühle oder ähnliches erleidet. Erst wenn das Opfer versucht eine Bewegung auszuführen, die es nicht aus dem Stand heraus bewerkstelligen kann, sprich loszulaufen oder durch einen Sprung einer Attacke auszuweichen, wird das Genjutsu deutlich und der Gegner wird das Gleichgewicht verlieren.


    Hedomodo Chôkaku (Verwirrtes Gehör)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Hörsinn des Gegner zuständig ist, wodurch dieser die Dinge, die er über die Ohren aufnimmt, nur noch vollkommen verzerrt aufnimmt. Er kann nicht einschätzen aus welcher Richtung die Laute kommen und wie laut sie wirklich sind, doch zumindest kann er hören, ob sich irgendetwas in der näheren Umgebung laut bewegt und sich auf ihn zubewegt. Meist wird das ‚verzerrt’ von den Opfern als ein wildes Rauschen dargestellt.


    Suru Tan (Verlorene Zunge)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Hierbei gaukelt der Anwender dem Opfer vor, es würde seine Zunge nicht mehr spüren, was zur Folge hat, dass die Aussprache des sich im Genjutsu Befindenden deutlich eingeschränkt ist und das Bilden von zum Beispiel S-Lauten nicht mehr möglich sein sollte. Es ist nur in den seltensten Fällen innerhalb eines Kampfes einzusetzen, da es größtenteils lediglich dem Amüsement des Anwenders dienlich ist. Aufgrund seiner Einfachheit, gehört es ebenfalls zum Standardrepertoire der Clanmitglieder.


    Shokutaku Sou (Tafelkratzen)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Ein ziemlich schwaches, aber gemeines Genjutsu des Sakkakuclans. Diese Technik greift den Sinn an, der für das Hören zuständig ist und gibt dem Opfer nun vor, es würde beständig das Kratzen an einer Tafel wahrnehmen, welches direkt neben seinem Ohr stattfindet. Die Nackenhaare stellen sich auf, das Gesicht verzieht sich vielleicht; die Konzentration wird gestört.


    Hedomo Kanjitoru (Verwirrtes Gespür)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Dieses Jutsu gaukelt dem Opfer vor, es würde zu verschiedenen Zeitpunkten an seinen Gleidmaßen angefasst werden. Dabei wird es allerdings nicht eingeschränkt, was seine körperliche Leistungsfähigkeit betrifft. Es ist lediglich in seiner Konzentration etwas behindert, da es sich aller Wahrscheinlichkeit nach ziemlich unwohl fühlen wird, wenn es das Gefühl hat, überall begrabbelt zu werden.


    Shirokuro Shikai (Schwarzweiße Sicht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Der Sehnerv des Opfers wird angegriffen und dieses ist nun nur noch in der Lage in Schwarzweiß-Sicht sehen zu können, solange es sich in dieser Technik befindet. Hierbei handelt es sich um ein Anfängerjutsu des Sakkakuclans und ist dementsprechend leicht auszuführen.


    Sensuru Nijuu Kensa (Doppelsicht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Dieses Jutsu gibt dem Opfer vor, dass es den Anwender und die Umgebung dieser Technik immer doppelt sehen würde, völlig gleich, ob es das Trugbild nun angegriffen hat oder nicht – es bleibt vorhanden, es sei denn, der Sakkaku löst die Technik auf, sie wurde nicht erfrischt oder sie wird mittels Kai vom Opfer gebrochen. Es verschwinden auch keine Stellen des Trugbildes, die angegriffen werden, sodass es konstant auf dem Kampffeld vorhanden bleibt.


    Sensuru Kannyou (Vorgetäuschte Nachtsicht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Diese Technik suggeriert dem Gegner die Nachtsicht vor, das heißt, dass das Opfer, das sich im Genjutsu befindet, nur noch in der Lage ist, visuelle Reize in grünlichen und schwarzen Farbtönen wahrzunehmen und somit in seiner Sicht stark eingeschränkt ist. Maximal führt dies allerdings zu Konzentrationsschwierigkeiten, sodass der Gegner nach wie vor agieren kann, wie es ihm beliebt. Es ist nur dunkler als zuvor.


    Sensuru Hyouban (Vorgetäuschte Gerüche)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Dieses Jutsu greift den Nerv an, der für das Riechen zuständig ist, sodass der Sakkaku nun in der Lage sein wird, dem Opfer jeden erdenklichen Geruch in der Nase aufsteigen zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine wohlduftende Blumenwiese handelt oder um den ekligen Gestank verfaulter Eier oder Verwesung – alles ist möglich.


    Hedomo Shumi (Verwirrter Geschmack)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für die Geschmacksnerven zuständig ist und dem Opfer wird nun vorgegaukelt, die unterschiedlichsten Geschmäcker wahrzunehmen. Die Zunahme von Essen ist hierbei nicht nötig, sodass man dieses Jutsu sozusagen aus der Luft heraus wirken kann und das Opfer die Geschmäcker dennoch schmecken würde.

    Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe ist es dem Anwender möglich, die Geschmäcker stärker im Mund des Opfers auftreten zu lassen, was mehr als nur äußerst unangenehm werden kann.


    Sensuru Shouten (Vorgetäuschte Unschärfe)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Diese Technik greift den Sinn des Sehens an und sorgt dafür, dass der im Genjutsu Gefangene alles verschwommen sieht, was sich direkt vor ihm befindet. Der Grad beziehungsweise die Distanz der hiermit vorgetäuschten Weit- oder Kurzsichtigkeit, also auf welcher Entfernung er wie schlecht sieht, hängt hierbei von der Laune des Anwenders ab, kann aber niemals das Erkennen von Farben einschränken, sodass das Opfer immer den Schemen seines Gegners sehen wird, genau wie den der Umgebung.


    Houkou no Kyousai (Richtungszwang)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Dieses Jutsu greift den Sinn an, der für das Gleichgewicht des Opfers zuständig ist. Hierbei hat es das Gefühl, als würde es immer nach rechts oder links gezogen werden, hat also sozusagen einen Drall in die jeweilige Richtung. Somit kommt es zu Koordinationsproblemen, die für eine Person, die in ihrem Geschick geübt ist, allerdings keine allzu großen Probleme darstellen sollten.


    Nemurikomu Suashi (Eingeschlafene Füße)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Dies ist ein eher schwaches Jutsu des Sakkaku-Clans, da es dem Opfer immer noch mit spielender Leichtigkeit möglich ist, nach Belieben zu agieren. Es hat lediglich das Gefühl, seine Beine seien eingeschlafen, was zur Folge hat, dass die Koordination mit diesen etwas holpriger und langsamer sein wird, als es zuvor den Eindruck machte.


    Samagaru Hadami (Erfrorener Körper)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner das Gefühl gegeben, dass er praktisch am Erfrieren ist, sprich ihm unglaublich kalt ist. Leichtes Zittern ist eine häufige Folge, ebenso wie dass die Bewegungsabläufe der Gegner meist etwas langsamer werden. Dabei ist jede Einwirkung von außen nutzlos um die Kälte zu vertreiben, sprich Feuer um sich aufzuwärmen bringt nichts und deswegen würde das Opfer, sollte es nicht vorsichtig genug sein, nicht einmal bemerken, wenn sich eine Feuertechnik von hinten nähern würde. Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:

    Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe entspricht die Wirkung des Jutsus kaum mehr als einem kühlen Luftzug, nicht kalt genug um jemanden ein unangenehmes Gefühl zu bereiten, an warmen Tagen allerdings eine gute Möglichkeit um anderen Leuten, die Beschwerden über die Hitze haben, einen großen Gefallen zu tun und ihnen das unangenehme Gefühl der zu warmen Sonne zu nehmen.

    Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe entspricht die Abkühlung in etwa dem Beispiel, als ob man an einem Wintertag seine Jacke zu Hause vergessen hat und man sich nun ohne diese schützende Schicht durch den Tag schlagen muss. Durch diese Unterkühlung werden die Bewegungsabläufe des Gegners etwas verlangsamt, sowie dessen Konzentration wohl etwas geschwächt, da er es wohl nicht gerade gewohnt ist bei solchen Temperaturen zu kämpfen.

    Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe werden die Auswirkungen des Genjutsus schon deutlich spürbar, aus dem Wintertag ist ein Spaziergang in der Antarktis geworden, so dass der Gegner von nun an wohl dauerhaft von einem leichter oder stärker ausgeprägten Zittern begleitet wird, ebenso wird er nach einiger Zeit eine Art 'brennenden Schmerz' auf seiner Haut fühlen, der durch den verfestigen Eindruck der Unterkühlung hervorgerufen wird.


    Botto Gaihi (Brennende Haut)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner weisgemacht, dass es um einiges wärmer ist, als es tatsächlich der Fall ist. Dabei kann die verspürte Wärme hierbei von einem sehr heißen Sommertag bis hin zu einem heißen Feuer reichen. Auf der 'unteren Stufe' sind die einzigen Auswirkungen der vermehrte und schnelle Schweißausbruch des Gegners, da das Gehirn den Befehl erteilt den Körper zu kühlen. Auf den 'höheren Stufen' allerdings wird das Glühen auf der Haut nur noch schwer erträglich, der Körper hört kaum noch auf zu schwitzen und das Opfer hat ein deutlich erhöhtes Verlangen nach Wasser oder sonst irgendetwas zum trinken.Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:

    Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe wird man einem Gegner im Kampf noch keinen ernsthaften 'Schaden' zufügen können, an kühlen Tagen mit Sicherheit eine nette Abwechslung zu dem Dauergefriere, doch kann man jemanden damit höchstens leicht zum schwitzen bringen.

    Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe werden die Schweißausbrüche beim Gegner nun deutlich sichtbar und sind im Kampf eine unangenehme Dauerbegleitung, außerdem wird der Gegner mit ansteigender Zeit, die er auf dieser Stufe im Genjutsu gefangen ist, allmählich auf ein warmes und unangenehmes Prickeln auf seiner Haut aufmerksam werden, so als ob sich ab und an leichte Brandbläschen darauf bilden würden. Ebenfalls ist zu vermerken, dass sich bei dem Gegner nun langsam aber sicher ein Durstgefühl breit macht und ein erfrischender Schluck mit Sicherheit nicht unwillkommen wäre.

    Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe ist ein dauerhafter und heftiger Schweißausbruch für den Gegner unvermeidbar, wobei das eindeutig das kleinste Problem für ihn darstellt. Die Haut des Gegners fängt, je länger das Genjutsu dauert, immer stärker an zu glühen und er hat das Gefühl, als ob er ab und an an manchen Stellen am Körper kurzzeitig brennen würde. Es dauert auch nicht allzu lange, bis das Opfer in diesem Status nach Wasser schreit, da die Hitze den Körper und die Kehle sichtlich austrocknen.


    Suru Chôkaku (Verlorenes Gehör)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Hörsinn des Gegners zuständig ist und lässt diesen dadurch glauben, dass er nun taub sei oder zumindest vorübergehend keine Laute mehr aufnehmen kann. Nach dem Einsatz dieser Technik kann der Gegner sehr leicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden ohne dass er etwas davon mitbekommt.


    Osoku Kan (Verspätete Ansicht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Mit dieser Technik wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegner zuständig ist und die Bilder, die das Auge dem Gehirn überträgt, kommen mit einer deutlichen Verspätung von fünf Sekunden dort an.Damit wird das Opfer verwirrt, weil es Tritte und Schläge verspürt, ohne dass es sehen kann, was da eigentlich passiert. Genial einzusetzen, wenn sich die Gegner vor einem Kampf noch in die Augen schauen, somit hat der Anwender die Möglichkeit das Jutsu einzusetzen und mit dem ersten Angriff den Kampf sogar zu entscheiden. Der Hörsinn wird jedoch nicht getrübt, weswegen ein aufmerksamer Gegner noch schnell genug das Genjutsu durchschauen könnte.


    Yûgen no Metsuki (Beschränkter Blick)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist, wodurch die gesamte Umgebung um den Gegner herum in Dunkelheit gerät, mit Ausnahme seines eigenen Körpers und dem des Anwenders. Dadurch sind dem Gegner kaum noch koordinierte Angriffe möglich und wenn man zum Beispiel in einem Wald kämpft, dann kann es leicht passieren, dass das Opfer gegen Bäume rennt und sich selber schadet. Gleichzeitig kann der Anwender ohne Probleme Fallen errichten, die der Gegner nun nicht mehr erkennen kann.


    Muka Muka Mikaku (Übler Geschmack)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu werden gleich zwei Teile des Gehirns angegriffen, sowohl der Teil, der für den Geschmackssinn zuständig ist, als auch derjenige, der für den Geruchssinn zuständig ist, wodurch dem Gegner vorgetäuscht wird, dass er einen grauenhaften Geruch in der Nase hat und gleichzeitig einen Übelkeit erregenden Geschmack im Mund. Nicht selten kam es vor, dass unerfahrene Gegner sich urplötzlich übergeben mussten oder ihr Kopf selber ihnen gleichzeitig noch irgendwelche Bauchschmerzen vortäuschte, da das ein Symptom ist, das häufig mit den anderen beiden Sachen auftritt und dem Körper bekannt ist. Allerdings wäre das dann wirklich nur pure Einbildung.


    Suru Kanjitoru (Verlorenes Gespür)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird dem Opfer das Gefühl gegeben, nichts mehr spüren zu können, was im Kampf einen großen Vorteil bringen kann, da das Opfer kaum noch eine geregelte Kontrolle über seinen Körper hat, was einen sicheren Tritt angeht oder die Stärke von seinen Schlägen bzw. Tritten einschätzen kann. Im Gegenzug nimmt er auch für die Dauer des Genjutsus keinen Schmerz mehr wahr, was zum Vorteil wie auch zum Nachteil für das Opfer werden kann.


    Dai Sawagi (Lautes Getöse)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu manipuliert der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Hörsinn des Opfers zuständig ist. Das Opfer hat hierbei das Gefühl jegliches Geräusch zehnfach so laut zu hören wie üblich, was schwächere Gegner oftmals dazu veranlassen kann, sich einfach auf den Boden zu werfen und die Hände auf die Ohren zu pressen und bei erfahreneren Gegner zumindest für eine ziemlich geschwächte Konzentration sorgt und sie Gefahrensituationen falsch einschätzen. Auch wenn manche Leute denken, sie würden von dem Lärm taub werden, ist das unmöglich, da das Gehirn die Laute nur verstärkt empfindet, sie selber das Ohr jedoch mit normaler Lautstärke erreichen.


    Kayu Mi (Juckreiz)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er einen sehr heftigen Juckreiz verspürt, der ihn praktisch schon dazu zwingt sich unentwegt zu kratzen. An welchen Stellen genau, ist nicht vorgegeben, bevorzugt wird natürlich die Rückenpartie, da der Gegner dadurch kurzzeitig nicht in der Lage ist Fingerzeichen zu benutzen oder Taijutsu Techniken abzuwehren. Es sollte aber gesagt sein, dass Shinobi mit einer ziemlich guten Körperkontrolle und einem großen Willen den Juckreiz eine Zeit lang unterdrücken können, vor allem ein Jounin sollte sich selbst so gut unter Kontrolle haben, dass man ihm kaum anmerkt, dass er ein Jucken verspürt. Doch wird selbst bei einem Jounin die Konzentration durch dieses Jutsu etwas geschwächt, da dauerhaft das nervige Gefühl des Juckreizes anwesend ist.


    Ôki na Kanjitoru (Verstärktes Gespür)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird dem Körper des Gegners eine übertriebene Aufnahme von jeglichen Dingen vorgetäuscht, die er direkt am Körper spürt, das heißt Tritte und Schläge oder andere Einwirkungen auf das Opfer eine deutlich größere Wirkung haben. Sozusagen wird der Schmerz des Gegners verstärkt. So können schon leichte Tritte und Schläge den Gegner hart treffen und nach wirklich starken Treffern haben sie oftmals nicht mehr den Willen weiterzukämpfen. Wird das Genjutsu aufgelöst, dann verfliegt der hochgeschraubte Schmerz sofort wieder und man spürt wieder alles normal.


    Manjitomeo to Gururi (Wirbelnde Umgebung)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist und lässt ihn glauben, dass sich die Welt vor ihm und das was er sieht sehr schnell dreht, womit das Opfer völlig orientierungslos ist und keine Ahnung hat wo nun was ist. Oftmals ist mit dieser Technik ein extremer Verlust des Gleichgewichtssinn des Opfers verbunden, ebenso wie manche Leute sich wegen dieser Technik bereits übergeben mussten.


    Doyo Meku Kubi (Dröhnender Kopf)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgetäuscht, dass er ein unglaubliches Stechen im Kopf hat, ähnliche wie bei heftigen Kopfschmerzen, so wie beispielsweise der Migräne, nur noch um einiges stärker. Die Konzentration wird dadurch in einem Kampf ziemlich beeinträchtigt und zwar in so ziemlich jedem Bereich, zum einen fällt es dem Gegner schwerer sein Chakra zu kontrollieren, zum anderen senkt sich auch die Aufmerksamkeit, die er dem Kampfgeschehen entgegenbringen kann.


    Sanso Ketsubô (Luftmangel)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner vorgetäuscht, dass er keine Luft mehr bekommen würde. Das Opfer ringt verzweifelt nach Luft, hat aber das Gefühl es würde keine aufnehmen und schlussendlich wird durch die Panikreaktion des Gehirns die Bewusstlosigkeit ausgelöst, wodurch der Gegner nun einem freie Hand lässt und der Kampf eigentlich gewonnen ist. In der Realität ist das Jutsu natürlich ungefährlich, da der Gegner noch immer genug Luft zum atmen bekommt und keinesfalls an einem Sauerstoffmangel ersticken könnte. Ebenfalls sehr gut geeignet ist dieses Jutsu um ein Ablenkungsmanöver zu starten und die Aufmerksamkeit dadurch erst auf jemand anderen zu richten.


    Garasu Kakera (Glassplitter)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, es würde auf Glassplittern laufen, beziehungsweise als würden sich diese unmittelbar in seinen Schuhen befinden und sich tief ins Fleisch der Füße bohren. Die Intensität der Wirkung, oder besser gesagt der Schmerzen, hängt davon ab, wie lange der Anwender das Opfer in diesem Genjutsu gefangen hält und wie gut dessen Chakrakontrolle ist. Jenachdem, ob der Sakkaku die Technik noch einmal nach zwei Minuten erfrischt, werden die Schmerzen stärker. Natürlich steht es dem Opfer frei, sich mit Kai zu befreien, sollte es über die nötigen Voraussetzungen dafür verfügen.
    20 Sekunden: Der Schmerz ist noch kaum spürbar, man merkt aber bereits ein leichtes, unwohles Kribbeln in und an den Fußsohlen.
    40 Sekunden: So allmählich macht sich der Schmerz in den Füßen breit, schränkt das Opfer allerdings bisher in keinster Weise ein. Es merkt auch nicht, dass es in einem Genjutsu steckt, da man besagte Schmerzen auch einfach als Belastung ansehen kann, die den Füßen nun einmal in einem Kampf zugesprochen wirc.
    60 Sekunden: Ab dieser Zeitspanne entfaltet das Jutsu erst richtig seine Wirkung, denn mit Eintritt der 60 Sekunden, in denen das Opfer in dem Genjutsu gefangen ist, merkt es so langsam, dass die Schmerzen immer stärker werden und wird sich fragen, woher diese kommen oder ob es vielleicht doch einen Angriff des Gegners übersehen hätte, was es wiederum leicht verwirrt.
    90 Sekunden, Chakrakontrolle Stufe 7: Das Aushalten der Schmerzen findet hier so allmählich seine Grenzen und das Opfer ist nur noch spärlich in der Lage, sich adäquat auf den Kampf zu konzentrieren, da es bei jedem Auftreten auf den Boden auf immer größeres Leid gestoßen wird.


    Sensuru Hagaitamu (Vorgetäuschte Zahnschmerzen)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: B
    Chakrakosten: D - B
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Diese Technik greift den Sinn an, der für das Fühlen zuständig ist und beschäftigt sich insbesondere mit den Schmerzen des Mundraumes – um genau zu sein mit den Zähnen und dem Zahnfleisch des Opfers. Wie groß der Schmerz und dessen Intensität ist, hängt vom Können und der Chakrakontrolle des Anwenders dieses Jutsus ab.

    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten D: Auf dieser Stufe sind die Auswirkungen des Jutsus kaum merklich. Es wird lediglich ein leichter Druck auf Zähne und Zahnfleisch ausgeübt, sodass das Opfer sich vielleicht unwohl fühlt, aber keine deutlichen Schmerzen spürt.

    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Hier wird bereits ein leichter Schmerz bemerkbar. Er ist allerdings noch nicht stark genug, um im Kampf hinderlich zu sein. Auch scheint er nur vom Raum der Backenzähne auszugehen.

    Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten B: Beherrscht man seine Chakrakontrolle so gut, ist es dem Anwender nun möglich, den Schmerz so stark auftreten zu lassen, dass das Opfer das Gefühl hat, ihm würden die Weisheitszähne gezogen werden – ohne Betäubung. Auch können die Schmerzen so stark sein, dass es einer Zahnwurzelresektion gleichkäme, das Ausmaß ist also in jeglicher Hinsicht grausam und zwingt das Opfer dazu, sich kaum noch auf den Kampf konzentrieren zu können, wenn es nicht gerade über eine gute Schmerzresistenz verfügt.


    Shiro Hikari (Weißes Licht)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Mithilfe dieser Technik ist es dem Sakkaku erlaubt, für das Opfer alles in ein tief weißes Licht zu tauchen, das sich ebenfalls nach ein paar Sekunden in der Umgebung ausbreitet. Die Wirkung kann man in etwa so beschreiben, dass das Clanmitglied den Sehnerv angreift und somit eine komplette Überreizung aller vorhanden Lichteinflüsse vorgaukelt, die ab einer bestimmten Stufe von Chakrakontrolle sogar fast vollkommene Blendung für das Opfer verursachen können.

    Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe hat das Opfer das Gefühl, als würde es direkt mit der Blickrichtung zur Sonne schauen, aber nicht direkt in diese herein, sodass es zwar etwas geblendet ist, aber das meiste Geschehen vor sich noch erkennen kann.

    Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe nimmt das Opfer nur noch Schemen und Umrisse seiner Umgebung war, da sonst fast alles in weißes Licht getaucht ist. Natürlich spielt hierbei auch eine Rolle, wie dunkel die von ihm angeblickten Sachen sind. Weiße Gegenstände verschwinden also fast vollkommen, während schwarze und/oder dunkle Gegenstände noch immer zu erkennen sein sollten.


    Sensuru Kurushimi (Vorgetäuschte Folter)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Anders als die meisten anderen Clanjutsus, kann man dieses Genjutsu nicht im Kampf verwenden. Es wird dafür gebraucht, um Leuten in der Gefangenschaft durch Folter Dinge zu entlocken, die sie eigentlich nicht ausplaudern dürfen. Da es nicht gerade von Vorteil wäre das Opfer wirklich zu verstümmeln und zu verletzen, ist es von großem Nutzen, dass bei diesem Jutsu das Folterprogram im Endeffekt unecht ist und so oft ausgeübt werden kann wie man will, ohne dass das Opfer sichtbare Schäden erdulden muss. Das Jutsu an sich wirkt wie folgt, während der Gegner gefesselt ist, wird ihm ein Schmerz an verschiedenen Stellen des Körpers vorgegaukelt. Meistens fühlt es sich dabei so an, als ob man glühend heiße Messer in das Fleisch gebohrt bekommt. Der Anwender kann hierbei den Ort am Körper, wo das Opfer die Schmerzen erleiden soll, selber aussuchen.


    Osoku Kan mata Chôkaku (Verspätete Ansicht und Gehör)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Bei diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Sehnerv zuständig ist, wie auch den Teil, der den Hörsinn des Opfers betrifft gleichzeitig an. Alle von den beiden Sinnesorganen aufgenommenen Reize kommen mit einer Verspätung von 30 bis 40 Sekunden beim Gehirn des Gegners an. Kämpfe können auf diese Weise oft beendet werden, bevor der Gegner überhaupt merkt, dass der Kampf begonnen hat.


    Shôten Kossori (Heimlicher Tod)

    Element: -
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: S
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Augenkontakt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Eines der stärksten Genjutsus des Sakkaku Clans. Hierbei werden beim Gehirn des Gegners gleich drei Sinne des Gegners ‚lahmgelegt’, der des Sehens, des Hörens und es Fühlens. Nach dem Einsatz dieses Jutsus kommen jegliche Informationen, die auf diesem Wege zum Gehirn gelangen, mit einer Verspätung von einer Minute ein. In einem Kampf hat dieses Jutsu oftmals dazu geführt, dass der Gegner den Angriff der seinen Tod bedeutete nicht einmal mitbekommen hat, wodurch es auch seinen Namen bekommen hat.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=#ff8000]E-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 6 Sekunden
    [color=#ff8000]D-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 4 Sekunden
    [color=#ff8000]C-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 3 Sekunden
    [color=#ff8000]B-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 2 Sekunden
    [color=#ff8000]A-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa eine Sekunde
    [color=#ff8000]S-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt nur den geringsten der Augenblicke
     
    Das aktivierte Genjutsu kann unter folgenden Bedingungen aufgelöst werden:
    - Der Anwender löst das Genjutsu selbstständig auf
    - Der Gegner löst das Genjutsu durch das 'Kai' auf
    - Nach dem ersten Blickkontakt folgt zwei Minuten kein weiterer
    (das heißt, das Genjutsu kann 'erfrischt' werden, durch einen Augenkontakt von einer Sekunde und das ohne großen Chakraaufwand)
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Mikaku (Verlorener Geschmack)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Im Kampf zwar unnütz, doch trotzdem im Standardrepertoire jedes Sakkaku Clanmitgliedes. Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geschmackssinn zuständig ist, wodurch er nichts mehr schmecken kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Kyûkaku (Verlorener Geruch)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geruchssinn zuständig ist und ihm wird vorgegaukelt er könne nichts mehr riechen. In einem Kampf ebenfalls meistens nicht zu gebrauchen, aber für den Alltag doch recht nützlich.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Neji Ruta Gururi (Verdrehte Umgebung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Opfers zuständig ist, und spiegelt ihm die Welt nun komplett verkehrt vor, das heißt für das Opfer sieht es so aus als ob nun alles auf dem Kopf stehen würde. Sehr beliebtes Jutsu beim Sakkaku Clan, da es einfach auszuführen und gleichzeitig sehr effektiv ist.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Heikôkankaku (Verlorenes Gleichgewicht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Gleichgewichtssinn des Opfers zuständig ist, womit man einen Gegner oft in eine schwierige Situation bringen kann, da ein Sturz praktisch vorprogrammiert ist und auch im weiteren Kampfverlauf, solange das Jutsu wirkt, kann der Gegner nur ziemlich eingeschränkte Bewegungen ausführen. Erfahrene Shinobi, die schon eine gute Kontrolle über ihren Körper haben, können diesen Nachteil meistens recht gut ausgleichen. Man muss auch bedenken, dass ein Gegner, solange er steht, nichts von der Wirkung des Jutsus mitbekommt und keine Schwindelgefühle oder ähnliches erleidet. Erst wenn das Opfer versucht eine Bewegung auszuführen, die es nicht aus dem Stand heraus bewerkstelligen kann, sprich loszulaufen oder durch einen Sprung einer Attacke auszuweichen, wird das Genjutsu deutlich und der Gegner wird das Gleichgewicht verlieren.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hedomodo Chôkaku (Verwirrtes Gehör)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Hörsinn des Gegner zuständig ist, wodurch dieser die Dinge, die er über die Ohren aufnimmt, nur noch vollkommen verzerrt aufnimmt. Er kann nicht einschätzen aus welcher Richtung die Laute kommen und wie laut sie wirklich sind, doch zumindest kann er hören, ob sich irgendetwas in der näheren Umgebung laut bewegt und sich auf ihn zubewegt. Meist wird das ‚verzerrt’ von den Opfern als ein wildes Rauschen dargestellt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Tan (Verlorene Zunge)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei gaukelt der Anwender dem Opfer vor, es würde seine Zunge nicht mehr spüren, was zur Folge hat, dass die Aussprache des sich im Genjutsu Befindenden deutlich eingeschränkt ist und das Bilden von zum Beispiel S-Lauten nicht mehr möglich sein sollte. Es ist nur in den seltensten Fällen innerhalb eines Kampfes einzusetzen, da es größtenteils lediglich dem Amüsement des Anwenders dienlich ist. Aufgrund seiner Einfachheit, gehört es ebenfalls zum Standardrepertoire der Clanmitglieder.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shokutaku Sou (Tafelkratzen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein ziemlich schwaches, aber gemeines Genjutsu des Sakkakuclans. Diese Technik greift den Sinn an, der für das Hören zuständig ist und gibt dem Opfer nun vor, es würde beständig das Kratzen an einer Tafel wahrnehmen, welches direkt neben seinem Ohr stattfindet. Die Nackenhaare stellen sich auf, das Gesicht verzieht sich vielleicht; die Konzentration wird gestört.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hedomo Kanjitoru (Verwirrtes Gespür)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu gaukelt dem Opfer vor, es würde zu verschiedenen Zeitpunkten an seinen Gleidmaßen angefasst werden. Dabei wird es allerdings nicht eingeschränkt, was seine körperliche Leistungsfähigkeit betrifft. Es ist lediglich in seiner Konzentration etwas behindert, da es sich aller Wahrscheinlichkeit nach ziemlich unwohl fühlen wird, wenn es das Gefühl hat, überall begrabbelt zu werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shirokuro Shikai (Schwarzweiße Sicht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Sehnerv des Opfers wird angegriffen und dieses ist nun nur noch in der Lage in Schwarzweiß-Sicht sehen zu können, solange es sich in dieser Technik befindet. Hierbei handelt es sich um ein Anfängerjutsu des Sakkakuclans und ist dementsprechend leicht auszuführen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Nijuu Kensa (Doppelsicht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu gibt dem Opfer vor, dass es den Anwender und die Umgebung dieser Technik immer doppelt sehen würde, völlig gleich, ob es das Trugbild nun angegriffen hat oder nicht – es bleibt vorhanden, es sei denn, der Sakkaku löst die Technik auf, sie wurde nicht erfrischt oder sie wird mittels Kai vom Opfer gebrochen. Es verschwinden auch keine Stellen des Trugbildes, die angegriffen werden, sodass es konstant auf dem Kampffeld vorhanden bleibt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Kannyou (Vorgetäuschte Nachtsicht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik suggeriert dem Gegner die Nachtsicht vor, das heißt, dass das Opfer, das sich im Genjutsu befindet, nur noch in der Lage ist, visuelle Reize in grünlichen und schwarzen Farbtönen wahrzunehmen und somit in seiner Sicht stark eingeschränkt ist. Maximal führt dies allerdings zu Konzentrationsschwierigkeiten, sodass der Gegner nach wie vor agieren kann, wie es ihm beliebt. Es ist nur dunkler als zuvor.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Hyouban (Vorgetäuschte Gerüche)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu greift den Nerv an, der für das Riechen zuständig ist, sodass der Sakkaku nun in der Lage sein wird, dem Opfer jeden erdenklichen Geruch in der Nase aufsteigen zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine wohlduftende Blumenwiese handelt oder um den ekligen Gestank verfaulter Eier oder Verwesung – alles ist möglich.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hedomo Shumi (Verwirrter Geschmack)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für die Geschmacksnerven zuständig ist und dem Opfer wird nun vorgegaukelt, die unterschiedlichsten Geschmäcker wahrzunehmen. Die Zunahme von Essen ist hierbei nicht nötig, sodass man dieses Jutsu sozusagen aus der Luft heraus wirken kann und das Opfer die Geschmäcker dennoch schmecken würde.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe ist es dem Anwender möglich, die Geschmäcker stärker im Mund des Opfers auftreten zu lassen, was mehr als nur äußerst unangenehm werden kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Shouten (Vorgetäuschte Unschärfe)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik greift den Sinn des Sehens an und sorgt dafür, dass der im Genjutsu Gefangene alles verschwommen sieht, was sich direkt vor ihm befindet. Der Grad beziehungsweise die Distanz der hiermit vorgetäuschten Weit- oder Kurzsichtigkeit, also auf welcher Entfernung er wie schlecht sieht, hängt hierbei von der Laune des Anwenders ab, kann aber niemals das Erkennen von Farben einschränken, sodass das Opfer immer den Schemen seines Gegners sehen wird, genau wie den der Umgebung.
    Code:
    [b][color=red][u]Houkou no Kyousai (Richtungszwang)[/u][/color][/b]
     
    [color=red]Element:[/color] -
    [color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu greift den Sinn an, der für das Gleichgewicht des Opfers zuständig ist. Hierbei hat es das Gefühl, als würde es immer nach rechts oder links gezogen werden, hat also sozusagen einen Drall in die jeweilige Richtung. Somit kommt es zu Koordinationsproblemen, die für eine Person, die in ihrem Geschick geübt ist, allerdings keine allzu großen Probleme darstellen sollten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Nemurikomu Suashi (Eingeschlafene Füße)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist ein eher schwaches Jutsu des Sakkaku-Clans, da es dem Opfer immer noch mit spielender Leichtigkeit möglich ist, nach Belieben zu agieren. Es hat lediglich das Gefühl, seine Beine seien eingeschlafen, was zur Folge hat, dass die Koordination mit diesen etwas holpriger und langsamer sein wird, als es zuvor den Eindruck machte.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Samagaru Hadami (Erfrorener Körper)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner das Gefühl gegeben, dass er praktisch am Erfrieren ist, sprich ihm unglaublich kalt ist. Leichtes Zittern ist eine häufige Folge, ebenso wie dass die Bewegungsabläufe der Gegner meist etwas langsamer werden. Dabei ist jede Einwirkung von außen nutzlos um die Kälte zu vertreiben, sprich Feuer um sich aufzuwärmen bringt nichts und deswegen würde das Opfer, sollte es nicht vorsichtig genug sein, nicht einmal bemerken, wenn sich eine Feuertechnik von hinten nähern würde. Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Auf dieser Stufe entspricht die Wirkung des Jutsus kaum mehr als einem kühlen Luftzug, nicht kalt genug um jemanden ein unangenehmes Gefühl zu bereiten, an warmen Tagen allerdings eine gute Möglichkeit um anderen Leuten, die Beschwerden über die Hitze haben, einen großen Gefallen zu tun und ihnen das unangenehme Gefühl der zu warmen Sonne zu nehmen.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe entspricht die Abkühlung in etwa dem Beispiel, als ob man an einem Wintertag seine Jacke zu Hause vergessen hat und man sich nun ohne diese schützende Schicht durch den Tag schlagen muss. Durch diese Unterkühlung werden die Bewegungsabläufe des Gegners etwas verlangsamt, sowie dessen Konzentration wohl etwas geschwächt, da er es wohl nicht gerade gewohnt ist bei solchen Temperaturen zu kämpfen.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe werden die Auswirkungen des Genjutsus schon deutlich spürbar, aus dem Wintertag ist ein Spaziergang in der Antarktis geworden, so dass der Gegner von nun an wohl dauerhaft von einem leichter oder stärker ausgeprägten Zittern begleitet wird, ebenso wird er nach einiger Zeit eine Art 'brennenden Schmerz' auf seiner Haut fühlen, der durch den verfestigen Eindruck der Unterkühlung hervorgerufen wird.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Botto Gaihi (Brennende Haut)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner weisgemacht, dass es um einiges wärmer ist, als es tatsächlich der Fall ist. Dabei kann die verspürte Wärme hierbei von einem sehr heißen Sommertag bis hin zu einem heißen Feuer reichen. Auf der 'unteren Stufe' sind die einzigen Auswirkungen der vermehrte und schnelle Schweißausbruch des Gegners, da das Gehirn den Befehl erteilt den Körper zu kühlen. Auf den 'höheren Stufen' allerdings wird das Glühen auf der Haut nur noch schwer erträglich, der Körper hört kaum noch auf zu schwitzen und das Opfer hat ein deutlich erhöhtes Verlangen nach Wasser oder sonst irgendetwas zum trinken.Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Auf dieser Stufe wird man einem Gegner im Kampf noch keinen ernsthaften 'Schaden' zufügen können, an kühlen Tagen mit Sicherheit eine nette Abwechslung zu dem Dauergefriere, doch kann man jemanden damit höchstens leicht zum schwitzen bringen.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe werden die Schweißausbrüche beim Gegner nun deutlich sichtbar und sind im Kampf eine unangenehme Dauerbegleitung, außerdem wird der Gegner mit ansteigender Zeit, die er auf dieser Stufe im Genjutsu gefangen ist, allmählich auf ein warmes und unangenehmes Prickeln auf seiner Haut aufmerksam werden, so als ob sich ab und an leichte Brandbläschen darauf bilden würden. Ebenfalls ist zu vermerken, dass sich bei dem Gegner nun langsam aber sicher ein Durstgefühl breit macht und ein erfrischender Schluck mit Sicherheit nicht unwillkommen wäre.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe ist ein dauerhafter und heftiger Schweißausbruch für den Gegner unvermeidbar, wobei das eindeutig das kleinste Problem für ihn darstellt. Die Haut des Gegners fängt, je länger das Genjutsu dauert, immer stärker an zu glühen und er hat das Gefühl, als ob er ab und an an manchen Stellen am Körper kurzzeitig brennen würde. Es dauert auch nicht allzu lange, bis das Opfer in diesem Status nach Wasser schreit, da die Hitze den Körper und die Kehle sichtlich austrocknen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Chôkaku (Verlorenes Gehör)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Hörsinn des Gegners zuständig ist und lässt diesen dadurch glauben, dass er nun taub sei oder zumindest vorübergehend keine Laute mehr aufnehmen kann. Nach dem Einsatz dieser Technik kann der Gegner sehr leicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden ohne dass er etwas davon mitbekommt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Osoku Kan (Verspätete Ansicht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegner zuständig ist und die Bilder, die das Auge dem Gehirn überträgt, kommen mit einer deutlichen Verspätung von fünf Sekunden dort an.Damit wird das Opfer verwirrt, weil es Tritte und Schläge verspürt, ohne dass es sehen kann, was da eigentlich passiert. Genial einzusetzen, wenn sich die Gegner vor einem Kampf noch in die Augen schauen, somit hat der Anwender die Möglichkeit das Jutsu einzusetzen und mit dem ersten Angriff den Kampf sogar zu entscheiden. Der Hörsinn wird jedoch nicht getrübt, weswegen ein aufmerksamer Gegner noch schnell genug das Genjutsu durchschauen könnte.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Yûgen no Metsuki (Beschränkter Blick)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist, wodurch die gesamte Umgebung um den Gegner herum in Dunkelheit gerät, mit Ausnahme seines eigenen Körpers und dem des Anwenders. Dadurch sind dem Gegner kaum noch koordinierte Angriffe möglich und wenn man zum Beispiel in einem Wald kämpft, dann kann es leicht passieren, dass das Opfer gegen Bäume rennt und sich selber schadet. Gleichzeitig kann der Anwender ohne Probleme Fallen errichten, die der Gegner nun nicht mehr erkennen kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Muka Muka Mikaku (Übler Geschmack)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu werden gleich zwei Teile des Gehirns angegriffen, sowohl der Teil, der für den Geschmackssinn zuständig ist, als auch derjenige, der für den Geruchssinn zuständig ist, wodurch dem Gegner vorgetäuscht wird, dass er einen grauenhaften Geruch in der Nase hat und gleichzeitig einen Übelkeit erregenden Geschmack im Mund. Nicht selten kam es vor, dass unerfahrene Gegner sich urplötzlich übergeben mussten oder ihr Kopf selber ihnen gleichzeitig noch irgendwelche Bauchschmerzen vortäuschte, da das ein Symptom ist, das häufig mit den anderen beiden Sachen auftritt und dem Körper bekannt ist. Allerdings wäre das dann wirklich nur pure Einbildung.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suru Kanjitoru (Verlorenes Gespür)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird dem Opfer das Gefühl gegeben, nichts mehr spüren zu können, was im Kampf einen großen Vorteil bringen kann, da das Opfer kaum noch eine geregelte Kontrolle über seinen Körper hat, was einen sicheren Tritt angeht oder die Stärke von seinen Schlägen bzw. Tritten einschätzen kann. Im Gegenzug nimmt er auch für die Dauer des Genjutsus keinen Schmerz mehr wahr, was zum Vorteil wie auch zum Nachteil für das Opfer werden kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Dai Sawagi (Lautes Getöse)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu manipuliert der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Hörsinn des Opfers zuständig ist. Das Opfer hat hierbei das Gefühl jegliches Geräusch zehnfach so laut zu hören wie üblich, was schwächere Gegner oftmals dazu veranlassen kann, sich einfach auf den Boden zu werfen und die Hände auf die Ohren zu pressen und bei erfahreneren Gegner zumindest für eine ziemlich geschwächte Konzentration sorgt und sie Gefahrensituationen falsch einschätzen. Auch wenn manche Leute denken, sie würden von dem Lärm taub werden, ist das unmöglich, da das Gehirn die Laute nur verstärkt empfindet, sie selber das Ohr jedoch mit normaler Lautstärke erreichen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kayu Mi (Juckreiz)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er einen sehr heftigen Juckreiz verspürt, der ihn praktisch schon dazu zwingt sich unentwegt zu kratzen. An welchen Stellen genau, ist nicht vorgegeben, bevorzugt wird natürlich die Rückenpartie, da der Gegner dadurch kurzzeitig nicht in der Lage ist Fingerzeichen zu benutzen oder Taijutsu Techniken abzuwehren. Es sollte aber gesagt sein, dass Shinobi mit einer ziemlich guten Körperkontrolle und einem großen Willen den Juckreiz eine Zeit lang unterdrücken können, vor allem ein Jounin sollte sich selbst so gut unter Kontrolle haben, dass man ihm kaum anmerkt, dass er ein Jucken verspürt. Doch wird selbst bei einem Jounin die Konzentration durch dieses Jutsu etwas geschwächt, da dauerhaft das nervige Gefühl des Juckreizes anwesend ist.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ôki na Kanjitoru (Verstärktes Gespür)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird dem Körper des Gegners eine übertriebene Aufnahme von jeglichen Dingen vorgetäuscht, die er direkt am Körper spürt, das heißt Tritte und Schläge oder andere Einwirkungen auf das Opfer eine deutlich größere Wirkung haben. Sozusagen wird der Schmerz des Gegners verstärkt. So können schon leichte Tritte und Schläge den Gegner hart treffen und nach wirklich starken Treffern haben sie oftmals nicht mehr den Willen weiterzukämpfen. Wird das Genjutsu aufgelöst, dann verfliegt der hochgeschraubte Schmerz sofort wieder und man spürt wieder alles normal.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Manjitomeo to Gururi (Wirbelnde Umgebung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element: [/color]-
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist und lässt ihn glauben, dass sich die Welt vor ihm und das was er sieht sehr schnell dreht, womit das Opfer völlig orientierungslos ist und keine Ahnung hat wo nun was ist. Oftmals ist mit dieser Technik ein extremer Verlust des Gleichgewichtssinn des Opfers verbunden, ebenso wie manche Leute sich wegen dieser Technik bereits übergeben mussten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Doyo Meku Kubi (Dröhnender Kopf)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgetäuscht, dass er ein unglaubliches Stechen im Kopf hat, ähnliche wie bei heftigen Kopfschmerzen, so wie beispielsweise der Migräne, nur noch um einiges stärker. Die Konzentration wird dadurch in einem Kampf ziemlich beeinträchtigt und zwar in so ziemlich jedem Bereich, zum einen fällt es dem Gegner schwerer sein Chakra zu kontrollieren, zum anderen senkt sich auch die Aufmerksamkeit, die er dem Kampfgeschehen entgegenbringen kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sanso Ketsubô (Luftmangel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner vorgetäuscht, dass er keine Luft mehr bekommen würde. Das Opfer ringt verzweifelt nach Luft, hat aber das Gefühl es würde keine aufnehmen und schlussendlich wird durch die Panikreaktion des Gehirns die Bewusstlosigkeit ausgelöst, wodurch der Gegner nun einem freie Hand lässt und der Kampf eigentlich gewonnen ist. In der Realität ist das Jutsu natürlich ungefährlich, da der Gegner noch immer genug Luft zum atmen bekommt und keinesfalls an einem Sauerstoffmangel ersticken könnte. Ebenfalls sehr gut geeignet ist dieses Jutsu um ein Ablenkungsmanöver zu starten und die Aufmerksamkeit dadurch erst auf jemand anderen zu richten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Garasu Kakera (Glassplitter)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, es würde auf Glassplittern laufen, beziehungsweise als würden sich diese unmittelbar in seinen Schuhen befinden und sich tief ins Fleisch der Füße bohren. Die Intensität der Wirkung, oder besser gesagt der Schmerzen, hängt davon ab, wie lange der Anwender das Opfer in diesem Genjutsu gefangen hält und wie gut dessen Chakrakontrolle ist. Jenachdem, ob der Sakkaku die Technik noch einmal nach zwei Minuten erfrischt, werden die Schmerzen stärker. Natürlich steht es dem Opfer frei, sich mit Kai zu befreien, sollte es über die nötigen Voraussetzungen dafür verfügen.
    [color=#ff0000]20 Sekunden:[/color] Der Schmerz ist noch kaum spürbar, man merkt aber bereits ein leichtes, unwohles Kribbeln in und an den Fußsohlen.
    [color=#ff0000]40 Sekunden: [/color]So allmählich macht sich der Schmerz in den Füßen breit, schränkt das Opfer allerdings bisher in keinster Weise ein. Es merkt auch nicht, dass es in einem Genjutsu steckt, da man besagte Schmerzen auch einfach als Belastung ansehen kann, die den Füßen nun einmal in einem Kampf zugesprochen wirc.
    [color=#ff0000]60 Sekunden:[/color] Ab dieser Zeitspanne entfaltet das Jutsu erst richtig seine Wirkung, denn mit Eintritt der 60 Sekunden, in denen das Opfer in dem Genjutsu gefangen ist, merkt es so langsam, dass die Schmerzen immer stärker werden und wird sich fragen, woher diese kommen oder ob es vielleicht doch einen Angriff des Gegners übersehen hätte, was es wiederum leicht verwirrt.
    [color=#ff0000]90 Sekunden, Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Das Aushalten der Schmerzen findet hier so allmählich seine Grenzen und das Opfer ist nur noch spärlich in der Lage, sich adäquat auf den Kampf zu konzentrieren, da es bei jedem Auftreten auf den Boden auf immer größeres Leid gestoßen wird.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Hagaitamu (Vorgetäuschte Zahnschmerzen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D - B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik greift den Sinn an, der für das Fühlen zuständig ist und beschäftigt sich insbesondere mit den Schmerzen des Mundraumes – um genau zu sein mit den Zähnen und dem Zahnfleisch des Opfers. Wie groß der Schmerz und dessen Intensität ist, hängt vom Können und der Chakrakontrolle des Anwenders dieses Jutsus ab.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten D:[/color] Auf dieser Stufe sind die Auswirkungen des Jutsus kaum merklich. Es wird lediglich ein leichter Druck auf Zähne und Zahnfleisch ausgeübt, sodass das Opfer sich vielleicht unwohl fühlt, aber keine deutlichen Schmerzen spürt.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color] Hier wird bereits ein leichter Schmerz bemerkbar. Er ist allerdings noch nicht stark genug, um im Kampf hinderlich zu sein. Auch scheint er nur vom Raum der Backenzähne auszugehen.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten B:[/color] Beherrscht man seine Chakrakontrolle so gut, ist es dem Anwender nun möglich, den Schmerz so stark auftreten zu lassen, dass das Opfer das Gefühl hat, ihm würden die Weisheitszähne gezogen werden – ohne Betäubung. Auch können die Schmerzen so stark sein, dass es einer Zahnwurzelresektion gleichkäme, das Ausmaß ist also in jeglicher Hinsicht grausam und zwingt das Opfer dazu, sich kaum noch auf den Kampf konzentrieren zu können, wenn es nicht gerade über eine gute Schmerzresistenz verfügt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shiro Hikari (Weißes Licht)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser Technik ist es dem Sakkaku erlaubt, für das Opfer alles in ein tief weißes Licht zu tauchen, das sich ebenfalls nach ein paar Sekunden in der Umgebung ausbreitet. Die Wirkung kann man in etwa so beschreiben, dass das Clanmitglied den Sehnerv angreift und somit eine komplette Überreizung aller vorhanden Lichteinflüsse vorgaukelt, die ab einer bestimmten Stufe von Chakrakontrolle sogar fast vollkommene Blendung für das Opfer verursachen können.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe hat das Opfer das Gefühl, als würde es direkt mit der Blickrichtung zur Sonne schauen, aber nicht direkt in diese herein, sodass es zwar etwas geblendet ist, aber das meiste Geschehen vor sich noch erkennen kann.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe nimmt das Opfer nur noch Schemen und Umrisse seiner Umgebung war, da sonst fast alles in weißes Licht getaucht ist. Natürlich spielt hierbei auch eine Rolle, wie dunkel die von ihm angeblickten Sachen sind. Weiße Gegenstände verschwinden also fast vollkommen, während schwarze und/oder dunkle Gegenstände noch immer zu erkennen sein sollten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sensuru Kurushimi (Vorgetäuschte Folter)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Anders als die meisten anderen Clanjutsus, kann man dieses Genjutsu nicht im Kampf verwenden. Es wird dafür gebraucht, um Leuten in der Gefangenschaft durch Folter Dinge zu entlocken, die sie eigentlich nicht ausplaudern dürfen. Da es nicht gerade von Vorteil wäre das Opfer wirklich zu verstümmeln und zu verletzen, ist es von großem Nutzen, dass bei diesem Jutsu das Folterprogram im Endeffekt unecht ist und so oft ausgeübt werden kann wie man will, ohne dass das Opfer sichtbare Schäden erdulden muss. Das Jutsu an sich wirkt wie folgt, während der Gegner gefesselt ist, wird ihm ein Schmerz an verschiedenen Stellen des Körpers vorgegaukelt. Meistens fühlt es sich dabei so an, als ob man glühend heiße Messer in das Fleisch gebohrt bekommt. Der Anwender kann hierbei den Ort am Körper, wo das Opfer die Schmerzen erleiden soll, selber aussuchen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Osoku Kan mata Chôkaku (Verspätete Ansicht und Gehör)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Sehnerv zuständig ist, wie auch den Teil, der den Hörsinn des Opfers betrifft gleichzeitig an. Alle von den beiden Sinnesorganen aufgenommenen Reize kommen mit einer Verspätung von 30 bis 40 Sekunden beim Gehirn des Gegners an. Kämpfe können auf diese Weise oft beendet werden, bevor der Gegner überhaupt merkt, dass der Kampf begonnen hat.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shôten Kossori (Heimlicher Tod)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] -
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=#ff0000]Rang:[/color] S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eines der stärksten Genjutsus des Sakkaku Clans. Hierbei werden beim Gehirn des Gegners gleich drei Sinne des Gegners ‚lahmgelegt’, der des Sehens, des Hörens und es Fühlens. Nach dem Einsatz dieses Jutsus kommen jegliche Informationen, die auf diesem Wege zum Gehirn gelangen, mit einer Verspätung von einer Minute ein. In einem Kampf hat dieses Jutsu oftmals dazu geführt, dass der Gegner den Angriff der seinen Tod bedeutete nicht einmal mitbekommen hat, wodurch es auch seinen Namen bekommen hat.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  4. Maki

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    Das Hinkètsu-Bluterbe

    Der Hinkètsu-Clan war früher für seine Schwäche im Einsatz von allen anderen Disziplinen des Ninjaweges außer des Kampfes Mann gegen Mann bekannt. Hierbei benützten sie vor allem ihre körperliche Geschwindigkeit um einen einzigartigen Kampfstil zu erfinden, den Akai-Inazuma Stil, dieser wird auch noch in der Gegenwart allen Mitgliedern des Klans beigebracht.
    Doch heute sind die Mitglieder des Hinkètsu Clans vor allem dafür bekannt eine einzigartige Form von Jutsu zu wirken, Jutsu die auf dem Einsatz von Blut basieren, Jutsu die den eigenen Körper schwächen um neuartige Techniken zu kreieren.

    Keiner weiß wie sich die Veränderung dieses Clans erklären lässt, doch die meisten Nins munkeln Saton, das damalige Oberhaupt des Clanes wäre einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen und man sagt jedes Mitglied des Hinkètsu Clanes würde nach seinem Tod in eine blutige Hölle hinabfahren (Mitglieder die berichten sie hätten bei gefährlichem Blutmangel selbige gesehen waren nicht allzu hilfreich dabei diese Gerüchte zu zerstreuen). Grundsätzlich ist es aber wahrscheinlicher, dass sich dieses Kekkei erst nach einigen Generationen herausgebildet hat und durch pure Evolution entstand.
    Aufgrund ihrer neuen Spezialisierung im Einsatz von Jutsu hat sich die körperliche Kraft der meisten Hinkètsu verschlechtert, dies hindert sie aber aufgrund ihres auf Geschwindigkeit basierenden Kampfstiles nicht noch immer starke Taijutsubenutzer zu sein (Mitglieder haben Stärke in Chakrakontrolle [notwendig um Blutzirkulation zu kontrollieren] und Schwäche in Kraft).

    Auswirkungen des Hinkètsuerbes:
    Hinkètsu Mitglieder besitzen eine erhöhte Menge an Blut im Kreislauf, sie benutzen dieses als Grundlage für ihre Jutsu. Blut ist sozusagen das Element, dass als Grundlage für ihre Nin-Fähigkeiten dient, wobei jedes Mitglied des Hinkètsu-Clanes noch ein Zweitelement besitzt. Es hat bis jetzt aber noch keinen Hinkètsu gegeben dem es möglich war mehr als ein zusätzliches Element zu meistern.

    Um Jutsu mit dem Blutelement einzusetzen wird zusätzlich zur erforderlichen Chakramenge noch Blut benötigt, hierbei zählt man in Prozentpunkten bis zur totalen Erschöpfung (ist also 0% erreicht fällt der Hinketsu in Ohnmacht und ist für mehrere Stunden nicht mehr in der Lage sich zu bewegen, besitzt aber theoretisch noch ca. 2 Liter Blut im Körper). Die Blutgruppe der Mitglieder des Hinketsu-Clans ist AB+, dies ermöglicht ihnen auch Blut von Gegnern in ihren Metabolismus zu integrieren ohne mit Abwehrmechanismen zu kämpfen. Auch ist es bei vielen Techniken möglich das eigene Blut wieder in den Körper aufzusaugen, hierbei kann nicht Alles wiederverwendet werden, sondern es geht immer ein Teil verloren.
    Auch besitzen die Hinketsu Nins ihre eigene Form des Shunshin no Jutsu, hierbei bleibt von ihnen nach der Bewegung nur ein ganz dünner Schleier aus blutigen Tropfen über. Die Erzeugung dieses Effekts wenn gewünscht kostet den Anwender zusätzlich zum normalen Shunshin no Jutsu nur wenige Tropfen seiner Blutreserven. Diese Menge wäre nicht ausreichend um jemanden zu infizieren der sich aus welchem Grund auch immer einige Sekunden nach der Anwendung durch den blutigen Schleier bewegt, doch ist es dem Hinketsu möglich auch eine größere Blutmenge zu hinterlassen (Die Menge entspricht etwa einer gefüllten kleinen Teetasse).

    Schwächeeffekte:
    100 % entsprechen ca 5 Litern Blut (7 Liter befinden sich durchschnittlich im Körper eines Hinketsu Genin.)
    Ab 75%: Leichte Kopfschmerzen - Das Erscheinungsbild des Hinketsu wird bleicher
    Ab 50%: Körperliche Schwächung - Der Hinketsu nimmt die kalkweiße Färbung einer Leiche an
    Ab 25%: Starke Kopfschmerzen, Übelkeit, starke körperliche Schwächung und seine Haut bekommt einen kränklich wächsernen Glanz

    Aufgrund der erhöhten Menge Blut in ihrem Körper und ihres einzigartigen Metabolismus sind die Hinketsu in der Lage, in Ruhephasen mit mindestens acht Stunden ununterbrochenem Schlaf und etwas Chakrazufuhr zwei Liter Blut zu regenerieren.


    Hinkètsu-Clanjutsu:

    Yukètsu (Bluttransfusion)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Hiermit kann der Anwender Blut auf ein freiwilliges oder hilfloses Ziel übertragen, die maximale Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%. Die Übertragung der gesamten Menge findet hierbei in einer Minute Kontakt des Hinketsu mit einer Wunde des Ziels statt.


    Akai Seppun (Roter Kuss)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Hierbei trägt der Hinketsu Blut auf seinen Finger auf und drückt diesen dann auf eine kleine Schnittwunde oder eine Narbe. Nach kurzer Konzentration ist die Schnittwunde entweder geschlossen oder die Narbe wurde durch glatte Haut ersetzt. (sollte es sich um eine zu große/tiefe Narbe handeln, wird diese bei einmaliger Anwendung nur etwas blasser) Diese Technik gilt unter Mitgliedern des Klans eher als lustiger Taschenspielertrick, hat er doch keinen wirklichen Nutzen in einem Kampf.


    Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 5m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Nach einer kurzen Siegelkette übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich; dies verbraucht 5% Blut und kann dann eingesetzt werden um getroffene Gegner mittels Shinnyu oder zugefügten Verletzungen zu infizieren.


    Shiketsuzai (Blutstillung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Verletzungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 5% kleine Wunden: 10% schwere Wunden: 20% Um diese Fähigkeit bei sich selbst einzusetzen ist nicht einmal die Berührung der Wunde vonnöten, der Hinketsu konzentriert sich einfach auf seinen eigenen Metabolismus.


    Ukketsu no kyoka (Stärkende Blutstauung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Ziels, Opfer muss im Blickfeld sein

    Beschreibung: Ein einfaches Ninjutsu, welches nach einer kurzen Siegelkette nur den Befehl an das Blut des Hinketsus gibt, sich im Körper des Ziels zu vermehren. Nach dem Einsatz des Jutsus dauert es abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit bis der Vorgang abgeschlossen ist: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. In dieser Zeit muss der Hinketsu sein Opfer ununterbrochen im Blick behalten können.
    War es dem Hinketsu nur möglich, kleinste Mengen Blut in den Organismus des Ziels zu bringen, also Mengen, die nicht für den Einsatz einer seiner Folgetechniken reichen würden, so vermehrt sich dieses bis zu einem ausreichenden Maß.


    Ketsúeki - Mitsukeru (Blutkreislauf aufspüren)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: siehe unten

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Blut im Kreislauf des Zieles

    Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine relativ einfache Technik, die zur Auffindung eines Ziels dient, welchem zuvor das eigene Blut injiziert wurde. Hierbei wird dem Anwender nach einer kurzen Siegelkette nicht nur wie üblicherweise die ungefähre Richtung mitgeteilt, sondern er bekommt für die Sekunde, in der er es einsetzt eine genaue Vorstellung vom Aufenthaltsort seines Ziels. Dies ist natürlich nur der Fall, falls sich das Ziel innerhalb der dem Rang des
    Bluterbes entsprechenden Reichweite befindet, aufgelistet wie folgt.
    Rang E: 10 m
    Rang D: 20 m
    Rang C: 50 m
    Rang B: 100 m
    Rang A: 250 m
    Rang S: 500 m
    Die Technik kostet hierbei bei jedem Einsatz 1 % Blut.


    Shinnyu (Eindringen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es nach einer kurzen Siegelkette durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Der Prozess des Eindringens dauert abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. Sind Schnittwunden vorhanden kann es sein dass dass Blut bereits von Selbst seinen Weg in den Kreislauf des Zieles gefunden hat. Ist dies nicht der Fall ist es noch immer einfacher das Blut mittels dieser Technik durch Wunden eindringen zu lassen und die Anwendung einer weiterführenden Technik ist im gleichen Post mit dem Eindringen möglich.


    Shukketsu-àku (Blutlaster)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Blut im Kreislauf des Gegners

    Beschreibung: Die Grundtechnik der Hinketsus, Voraussetzung für viele höherrangige Techniken, hierbei wird aus dem bereits aggressiven Blut des Hinketsus mittels Chakraeinsatzes ein richtiggehender Virus. Nach einer kurzen Siegelkette breitet sich das Blut weiter im Körper des Zieles aus und die Auswirkungen werden zunehmend schlimmer.
    Der Gegner wird von Übelkeit befallen und sein Blickfeld verschwimmt bei Anstrengung, mit zunehmender Inkubationszeit spürt das Ziel regelrecht das Blut seines Gegners und sein ganzer Körper beginnt leicht zu Schmerzen. Das Ausmaß des Effekts ist sowohl von der Menge des Blutes im Körper des Ziels, als auch dessen Widerstandsfähigkeit abhängig. All diese Auswirkungen halten ein Opfer nicht davon ab weiterhin mit voller Kraft zu kämpfen, sie sind nur unangenehm und neben der Angst den sie in einem Feind auslösen können höchstens ablenkend.
    Der Effekt wäscht sich nach einer gewissen Zeit, abhängig vom Bluterberang des Anwenders aus dem Körper des Zieles heraus:
    Rang E: 10 Minuten
    Rang D: 20 Minuten
    Rang C: 30 Minuten
    Rang B: Eine Stunde
    Rang A: 2 Stunden
    Rang S: 3 Stunden


    Akai no Kiri (Roter Nebel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D je 5 Minuten
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender erzeugt nach einer kurzen Siegelkette einen dünnen Nebel aus Blut, der, pro 5 Meter und je 5 Minuten, 1% des Blutvorrats des Anwenders verbraucht. Dieser Nebel ist hierbei nicht wirklich dicht, viel mehr handelt es sich um fein zerstäubtes Blut, dass sich in der Luft befindet und von Personen die sich in der Reichweite befinden eingeatmet werden kann. Diese Menge reicht hierbei nicht für eine Infektion durch den Hinketsu aus, doch kann sie mittels Ukketsu no kyoka ausreichend erhöht werden. Der Nebel selbst wird zwar wahrgenommen, doch behindert er die Sicht nicht wirklich, gibt der Umgebung höchstens einen leichten Rotstich und verhindert es genauere Details zu erkennen.


    Naka no Antai (Innerer Frieden)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: E-D je 5 Minuten
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Zieles

    Beschreibung: Eine der größten Schwächen der meisten Hinketsu ist ihre mangelnde Zurückhaltung. Ein allzu kleiner Anstoß kann ihr Blut schon in Wallung bringen und macht es ihnen daraufhin schwer klare Gedanken zu fassen. Dieses Jutsu erfreut sich darum großer Beliebtheit in den höheren Rängen des Hinketsuclans. Hierbei wird das Blut dazu verwendet Adrenalin und Stresshormone aus dem Blut zu "waschen" und sich selbst damit zusehends zu beruhigen. Der Effekt ist von der Chakrakontrolle des Anwenders abhängig:
    Chakrakontrolle Stufe 3: Der Geist wird beruhigt, es fällt einem leichter sich zu konzentrieren. Ist das Ziel aber in zu großer Rage hat das Jutsu keinen Effekt.
    Chakrakontrolle Stufe 4: Unruhe und Wut verschwinden, Fokus kehrt zurück und es ermöglicht einen nach kurzer Zeit einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
    Chakrakontrolle Stufe 5: Ab dieser Stufe ist das Jutsu die optimale Vorbereitung um zu meditieren, es führt zu einem Zustand absoluter Ruhe.
    Chakrakontrolle Stufe 6: Ab dieser Stufe kann der Anwender den Effekt so verstärken, dass es dem Ziel schwer fallen wird in Rage zu geraten, das fehlende Adrenalin kann einem hier gar im Kampf behindern.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Ab dieser Stufe ist es dem Hinketsu gar möglich, die Technik auch auf andere anzuwenden. Hierbei kann er sich beim Einsatz entscheiden, ob er dem Ziel nur innere Ruhe verschaffen will, oder es im Kampf behindern soll.
    Der genaue Effekt ist immer von der Grundpersönlichkeit des Zieles abhängig, so kann ein Hinketsu wohl einen Berserker mit weiß schäumenden Lippen noch immer nicht zu mehr bringen, als vielleicht kurz in seinem Blutbad inne zuhalten.


    Shukketsu Henge no Jutsu (Blutige Gestaltwandlung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Diese Technik ist nicht mit dem einfachen Henge, das man auf der Akademie beigebracht bekommt, vergleichbar. Der Hinketsu fügt sich selbst eine Wunde im Bereich des Gesichtes zu, das austretende Blut legt sich dann einer Maske gleich über das Gesicht des Anwenders und beginnt sich auf diesem zu verformen. Nach einiger Zeit besitzt der Hinketsu schließlich die gewünschten Gesichtszüge, dieser Effekt hält für Chakrakontrolle in Stunden an, danach fällt die "Blutmaske" in kleinen getrockneten Stücken zu Boden. Zusätzlich zu den Chakrakosten, kostet die Technik noch 10 % des Blutvorrates für das Gesicht, oder 25% des Blutvorrates um die Erscheinung des ganzen Körpers bis zur Hautfarbe hin zu verändern. Es lassen sich damit natürlich keine größeren Veränderungen vornehmen, man kann aber andere Personen imitieren, die eine ähnliche Statur wie der Anwender besitzen. Der große Vorteil der Technik ist hierbei, dass sie im Gegensatz zum Henge nicht durch Berührung enttarnt werden kann, da sich die neue Haut vollkommen natürlich anfühlt. Auch für ein Doujutsu, wie dem Byakugan, ist es schwierig mit einem einfachen Blick die Imitation zu durchschauen, eine gründlichere Musterung des Anwenders wäre hierbei vonnöten.


    Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Dieses Jutsu erhöht ab dem Zeitpunkt seiner Aktivierung durch eine kurze Siegelkette den Blutdruck des Hinketsu immer weiter, dies führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Die Anstrengung für den Körper kann bereits bei einem Einsatz von über einer Minute zu Herzrasen, Schwindelgefühl und Brustschmerzen führen, erhält man das Jutsu für länger als zwei Minuten aufrecht wird es bereits lebensgefährlich, im schlimmsten Fall führt das Koketsuatsu gar zu einem Herzinfarkt.


    Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 2 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Shinobi formt nach einer kurzen Siegelkette aus Blut und Chakra eine peitschenartige Form, diese kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche ansonsten reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% per m - also 5% für eine 5m lange Peitsche. Wenn sie zerreißt verteilt sich dass in ihr befindliche Blut in der Umgebung und kann falls es einen Gegner trifft für eine der anderen Hinketsutechniken verwendet werden. Wenn die Blutpeitsche als Waffe eingesetzt wird, muss ein entsprechender Fertigkeitslevel im Umgang mit Peitschen vorhanden sein.


    Itto-Seki no Kekkei (Bluterbe des ersten Ranges)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C und dann D je Minute
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Blut im Kreislauf des Zieles, mindestens Rang B im Bluterbe

    Beschreibung: Ein berühmtes Jagdjutsu, welches vor allem unter Anbu-Einheiten aus den Reihen der Clanmitglieder sehr beliebt ist. Hierbei wird das Blut des Hinketsus benutzt, um Fähigkeiten im Körper des Opfers zu unterdrücken, die auf dessen Blut zurückgehen. Dabei handelt es sich eigentlich ausschließlich um Techniken des Hinketsuerbes, theoretisch könnten aber auch andere Techniken gestört werden, deren Einsatz auf dem Blut des Anwenders basiert. Nach einer kurzen Siegelkette muss der Shinobi die Technik so lange aufrechterhalten, wie er es für nötig erachtet und hierbei mit konstantem Chakraverbrauch rechnen. In dieser Zeit ist er nur in der Lage sich zu bewegen und er kann keine weiteren Jutsu einsetzen ohne dieses abzubrechen. Die Wirkung wird hierbei dadurch erzielt, dass der Hinketsu sein Blut durch die permanente Zufuhr von kleinen Chakramengen zum Schwingen bringt und dies den Wirtskörper durcheinanderbringt.
    Ist das Ziel des Angriffes dem Anwender in Sachen Chakrakontrolle überlegen, so kann es unter Einsatz des eigenen Chakras den Effekt dieser Technik umgehen. Hierbei erhöhen sich dann zwar die Chakrakosten der jeweiligen Hinketsutechniken um bis zu zwei Stufen, doch auch der Anwender muss in diesem Moment mehr Chakra in den Körper des Ziels leiten um die Technik weiterhin aufrechtzuerhalten.


    Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D pro fünf Sekunden
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, offene Wunde des Ziels

    Beschreibung: Der Anwender entzieht dem Opfer Blut; hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten in Form von Berührung von mindestens einer Sekunde. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann. Pro Sekunde entzieht der Hinketsu dem Opfer etwa 1/8 l Blut.


    Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 15 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender schießt nach einer kurzen Siegelkette kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird abhängig vom Rand des Bluterbes Blut verbraucht:
    Rang E: 10% pro Blutnadel
    Rang D: 5% pro Blutnadel
    Rang C: 2% pro Blutnadel
    Rang B: 2% pro 2 Blutnadeln
    Rang A: 1% pro 2 Blutnadeln
    Rang S: 1% pro 4 Blutnadeln
    Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit handelsüblichen Senbon vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-muchi aktiv, kann diese aufgelöst werden um doppelt so viele Blutnadeln abzufeuern.


    Hakken Suru (Entdecken)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D pro Minute
    Reichweite: Selbst/Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Igakugenron, Bluterbe Mindestrang D

    Beschreibung: Hauptsächlich zur Vorbereitung für das Senjō Suru verwendet, spürt der Hinketsu fremde Substanzen im Blutkreislauf auf. Hierbei konzentriert er sich für eine halbe Minute auf seinen eigenen Blutkreislauf und leitet eine geringe Menge an Chakra durch selbigen. Fremde Substanzen heben sich bei diesem Vorgang in ihrem Verhalten gegenüber dem Chakra ab und können so geortet werden. Bei fremden Körpern wird eigenes Blut, mit Chakra angereichert, durch den Blutkreislauf der Person geschickt. Die Zeit zur Entdeckung der fremden Substanzen variiert hierbei nach angewandter Blutmenge zwischen einer bis fünf Minuten.


    Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Reichweite: -
    Chakrakosten: C

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Bluterbe Hinketsu D-Rang

    Beschreibung: Hierbei wird nach einer kurzen Siegelkette Blut in den Handflächen konzentriert (Kosten von 2% pro Hand), um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Haut des Gegners bohren.


    Ketsu eki no Jutsu (Blutwaffe)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C pro 5 Minuten
    Reichweite: Direkt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, offene Wunde

    Beschreibung: Aus einer offenen Wunde wird Blut abgegeben, welches erst mit Chakra gesammelt wird. Anschließend wird dem Blut ein Großteil des Wassergehalts entzogen, sodass es erhärtet. Vorher jedoch kann man es mithilfe seines Chakras in eine beliebige Form bringen, beispielsweise einen Kunai oder bei einer größeren Blutmenge ist sogar eine Breitaxt o. Ä. drin. Die Waffe bleibt an das Chakrasystem des Anwenders angeschlossen, verliert er sie für länger als ein paar Sekunden zerbröckelt die Waffe. Das erstellen der Waffe kostet abhängig von der Größe eine bestimmte Menge an Blut:
    Vergleichsobjekt:
    Kunai - 5 %
    Wakizashi - 8 %
    Katana - 15 %
    Kampfstab - 20 %
    Das gefährliche an diesen Waffen ist, wenn sie es schaffen, dem Feind eine Blutwunde zuzufügen, löst sich die feste Waffe auf und dringt in den Organismus ein. Wenn man nicht die richtige Blutgruppe hat, wird der mit dem Blut infiltrierte Körper heftigste Abstoßungsreaktionen zeigen - der Gegner zählt nach einem erfolgreichen Treffer als "infiziert", Klanjutsu können dann dementsprechend eingesetzt werden. Diese Fähigkeit gibt einem aber keine Meisterschaft in der erzeugten Waffe, ein untrainierter Genin ist also auch mit einem Katana aus Blut nur ein untrainierter Genin.


    Senjō Suru (Auswaschen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Selbst/Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Hakken Suru, Bluterbe Mindestrang C

    Beschreibung: Die Technik des Auswaschens ist eine medizinische Fähigkeit, die nur die wenigsten Mitglieder des Hinketsu-Clans beherrschen, auch weil sie selbige als unwichtig ansehen.
    Mithilfe des eigenen Blutes können innerhalb des eigenen oder des Blutkreislaufs einer anderen Person fremdartige Substanzen wie Gifte oder auch fremdes Blut ausgewaschen werden. Nachdem durch das Hakken Suru die Lage der fremden Substanz geortet wurde, wird das eigene Blut nach einer kurzen Siegelkette durch einen Chakraimpuls dazu angeregt, sich mit selbiger aus dem Blutkreislauf auszuwaschen. Über eine offene Wunde wird das Blut mit der Substanz dann abgegeben.
    Hierbei braucht der Hinketsu eine gewisse Menge an Blut und Chakra, die je nach Menge der auszuwaschenden Substanz variieren kann, sowie mindestens eine Minute absolute Konzentration. Allgemein kann man sagen, dass dieselbe Menge Blut gebraucht wird, wie die Menge der Substanz, die sich im Körper befindet.


    Ketsúeki Bunshin no Jutsu (Blutklon)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: -
    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, blutende Wunde des Anwenders

    Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt nach einer kurzen Siegelkette identische Klone des Nutzers aus Blut. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen möglich zu kämpfen und Jutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/2 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei reduziert). Diese Klone unterscheiden sich aber aufgrund ihrer Grundlage etwas von den Bunshins der Elemente. Das mit Chakra angereicherte Blut des Hinketsus stellt die Grundlage für sie da, dies führt dazu, dass sie im Einsatz von Jutsu beinahe gleich stark wie ihre Ersteller sind.
    Gleichzeitig bleibt bei der Erstellung eine Verbindung mit dem Hinketsu bestehen, so ist dieser immer in der Lage den Aufenthaltsort seines Bunshins auszumachen und auch auf große Entfernung Befehle zu geben. Wird der Bunshin aufgelöst und ist es dem Anwender möglich das zurückbleibende Blut wieder aufzunehmen so nimmt der Hinketsu gleichzeitig auch Eindrücke des Bunshin auf. Es handelt sich aber trotzdem nicht um einen wirklichen Körper, unter der Oberfläche bestehen die Bunshin nur aus Blut und Chakra und sollten ihnen schwere Verletzungen zugefügt werden so schwindet ihre Form und sie gehen in einer kleinen Blutwolke zugrunde welche zur Infektion von nahen Gegnern führen kann.
    Die Erstellung der Bunshins braucht aber mindestens 25% der Blutreserven des Nutzers (es kann auch mehr verwendet werden) auf und benötigt eine offene Wunde. Es ist dem Hinketsu nicht möglich mehr als einen dieser Bunshins gleichzeitig zu erstellen (haben sie ihr Bluterbe auf dem S-Rang ist es ihnen möglich einen Zweiten zu erstellen). Im Gegensatz zu anderen Bunshins sind diese nicht reichweitenmäßig an ihren Ersteller gebunden, brauchen aber in der Geschwindigkeit von 1% pro Minute die in ihnen gebundenen Blutreserven auf. Sind diese Reserven vollkommen aufgebraucht, fällt der Bunshin einfach in sich zusammen wenn er seine Reserven nicht auffüllen kann.


    Engo no Mi (Unterstützung des Körpers)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinketsu Erbe Rang B, vormaliger Einsatz des Ukketsu no kyoka

    Beschreibung: Dies ist die abgewandelte Form eines Medicjutsus, welches von den durchaus begabten Medicnins des Klans praktiziert wird. Außerhalb der Reihen dieser Shinobi wird die Erlernung des Jutsus eher als Schwäche wahrgenommen, da die Wirkung in der auf Assassinenmissionen spezialisierten Gemeinde des Klans keinen Nutzen zu haben scheint.
    Das Jutsu selbst ist viel mehr eine Ansammlung von Techniken, mit denen man das eigene Blut im Kreislauf des Zieles dazu benutzt, um den Heilungsprozess desselbigen zu unterstützen. Hierbei wird das im Blut gespeicherte Chakra dazu verwendet, in erster Linie innere Verletzungen zu flicken; dabei braucht sich während dem Einsatz das injizierte Blut auf und das Ziel zählt danach nicht mehr als infiziert. Das Jutsu ist hierbei nicht in der Lage, Knochenbrüche zu heilen oder andere Körperteile zu regenerieren, die den Einsatz von blutfremden Substanzen erfordern.

    Die Effektivität des Jutsus hängt vom Rang im Hinketsu-Erbe ab:
    Rang B: Innere Blutungen können innerhalb weniger Minuten gestillt werden, oberflächliche Wunden verschwinden ebenfalls und der Kreislauf kann stabilisiert werden.
    Rang A: Selbst schwere innere Blutungen stellen kein Problem mehr dar. Wird das Jutsu dazu eingesetzt, können sichtbare Narben mittels des Blutes verschönert oder gar entfernt werden. Toxine können mittels des Blutes in ihrer Wirkung vermindert oder gar ganz entfernt werden.
    Rang S: Nicht nur ist dem Hinketsu die vollständige Heilung (bis auf die oben erwähnten Beschränkungen) möglich, das Ziel des Jutsus fühlt sich nach dessen Einsatz kräftiger und fühlt eine ungewohnte Stärke und Ausdauer. Alle negativen Einflüsse auf den Blutfluss können hiermit effektiv bekämpft werden, Wunden schließen sich innerhalb von Sekunden.
    Die Blutkosten sind von der Schwere der geheilten Verletzungen abhängig, sollten sich aber zwischen 10 % (kleinere innere Blutungen) und 100 % (Rundumerneuerung mit vollkommener Heilung.) bewegen.


    Bakúhatsu no Bunshin (Explodierender Klon)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Speziell

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4, Ketsúeki Bunshin no Jutsu

    Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur von dem Blutklon eines Hinketsu eingesetzt zu werden.
    Der Bunshin nutzt das restliche Chakra in seinem Inneren, um seinen Körper so lange mit Chakra aufzuladen bis es zur Explosion kommt. Dies führt dazu, dass eine Explosion mit einem Radius in Metern in Höhe der Chakramenge des Anwenders entsteht. Dieser können die meisten Shinobi aber meist noch ausweichen und selbst wenn sie die Außenbereiche der Explosion treffen sollte, ist die Wucht nicht groß genug um einen Shinobi zu töten.
    Der für viele Hinketsu aber viel wichtigere Effekt ist, dass das restliche Blut ihres Bunshins einer Granate gleich, in einem viermal so großen Radius wie die ursprüngliche Explosion verteilt wird und in weiterer Folge dazu benutzt werden kann, um Betroffene mit ihrem Blut zu infizieren.


    Kokyukonnan (Atemnot)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 20 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Aktiviertes Blutlaster, Bluterbe Mindestrang C

    Beschreibung: Ist das Ziel infiziert und das Blutlaster aktiviert, so nutzt der Hinketsu diese Technik um nach einer kurzen Siegelkette mittels seines eigenen Blutes die Sauerstoffzufuhr im Körper des Zieles zu erschweren. Dies geschieht relativ rasch (weniger als eine Minute), führt aber auch relativ rasch dazu, dass sich das Blut des Hinketsu aus dem Kreislauf des Opfers "wäscht". Im Gegensatz zu den anderen Techniken die auf dem Blutlaster aufbauen, ist diese Technik keinesfalls lebensgefährlich, dafür manifestiert sich der Effekt schneller im Körper des Zieles. Die genauen Auswirkungen sind einerseits von der körperlichen Widerstandskraft sowie der Menge an Blut abhängig, mit der der Hinketsu sein Ziel infizieren konnte. Sie reichen aber von mehrere Minuten anhaltender schwerer Atemnot, bis zur Bewusstlosigkeit des Zieles. Dieses sollte aber nach wenigen Minuten auch ohne fremde Hilfe wieder zu Bewusstsein kommen und keine bleibenden Schäden von dieser Technik davontragen.


    Goín-ni = Kirushími (Zwang = Qual)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Chakrakontrolle in Metern

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Bluterbe Rang B

    Beschreibung: Die "Zwang" Technik ist eine Ansammlung von verschiedenen Effekten, die auf einer gemeinsamen erlernten Fähigkeit beruhen. Der Anwender muss sein Wissen über den roten Lebenssaft so weit gesteigert haben, dass er nach einer kurzen Siegelkette mittels eines kurzen Chakraausstoßes in der Lage ist, dem Blut eines fremden Wesens einen kurzen Befehl "zuzurufen". Dies ist äußerst schwierig und bedarf großer Konzentration, die Tatsache dass die hervorgerufenen Effekte nicht mit dem vergleichbar sind, was ein Hinketsu normalerweise zu tun in der Lage ist sollte er ein Ziel infiziert haben, führen dazu, dass sich nicht viele Klanmitglieder damit herumschlagen diese Jutsu zu lernen.
    Bei dem Goín-ni = Kirushími führt der Chakrabefehl des Hinketsu dazu, dass das Blut des Zieles für einen kurzen Augenblick zu vibrieren beginnt. Dies ist auf einen sehr kleinen Bereich (meist eine einzige Gliedmaße) beschränkt und hält nur für einen Augenblick an. Trotzdem führt diese Technik dazu, dass das Ziel unheimliche stechende Schmerzen in diesem Körperteil spürt, die es einerseits bei der Durchführung eines Jutsus, oder mitten im Kampf stören können. Der Effekt beginnt dann gleich wieder abzuklingen, bis der Schmerz nach ungefähr einer Minute vollständig verschwunden ist.


    Hiru (Blutegel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Wurm

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Dieses Jutsu kreiert nach einer Siegelkette eine egelartige Kreatur die in ihrer Größe mit einer kleinen Ratte vergleichbar ist. Es wird von Hinketsunins üblicherweise in der Wildnis eingesetzt um sich mittels kleiner Tiere auf einer Mission Blut zu verschaffen. Aufgrund der besonderen Wahrnehmung der Tiere eignen sie sich aber auch um den Ersteller vor der Annäherung eines Menschen zu warnen, auch wenn hierbei Shinobi die kleinen Wesen aufgrund ihres charakteristischen Zischen während eines Angriffes wahrscheinlich zu schnell ausschalten um dem Hinketsu auch nur Zeit zu geben die genaue Richtung der Annäherung zu eruieren.
    Hierbei verfügt er über keinerlei wirkliche Sinnesorgane und orientiert sich nur über den Geruchssinn welcher ihn Erstens seine unmittelbare Umgebung wahrnehmen lässt und Zweitens stark auf den Geruch nach Blut oder Wesen die einen Blutkreislauf besitzen reagiert. Die Verbindung des Hinketsus geht nur so weit dass ihm klar ist wenn seine Kreation sich auflöst und er in der Lage ist zu bestimmen wann sein Hiru die Fährte einer Kreatur aufgenommen hat, bzw. in welcher ungefähren Richtung sich dieses befindet und ihm das Kommando eines Angriffes einzuflösen.
    Auch wenn er sich der Existenz der Kreaturen immer bewusst ist und ihr Zischen in seinem Geist wahrnimmt kann er sie doch weder bewusst steuern noch ihre Sinneswahrnehmungen genau nachvollziehen. Die Egel besitzen keinen eigenen Intellekt und sind auch nicht in der Lage "eigenartige" Dinge als solche wahrzunehmen, bzw. sich auf eine ändernde Situation einzustellen.

    Erreicht er schließlich ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand oder nutzt unbedeckte Hautstellen und saugt sich an dieser fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Während dieses Prozesses saugt sich der Egel mit Blut voll, dabei wächst er auch in seinem Umfang an bis er etwa so groß wie eine ausgewachsene Ratte ist. Die Erschaffung eines Hirus kostet 15% Blut, dieser kann sich maximal mit 30% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück. Die Anzahl der Hirus die ein Hinketsu gleichzeitig aufrechterhalten kann hängt von seinem Bluterberang ab. (Das dauernde Zischen und die Eindrücke der einzelnen Hirus würden in ihrer Menge einen Hinketsu niedrigeren Ranges ansonsten überwältigen)
    Ab Rang C: 1 Hiru
    Ab Rang B: 2 Hiru
    Ab Rang A: 3 Hiru
    Ab Rang S: 4 Hiru


    Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Blickfeld für Aktivierung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Hinketsu Erbe Rang C, Blut im Kreislauf des Gegners

    Beschreibung: Das eigene Blut setzt sich nach einer kurzen Siegelkette in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer halben Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden. Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, langsame körperliche Angriffe, sowie E-D Rang Jutsu) sind noch möglich ohne Überanstrengung. Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).


    Shibo-binsóku na (Schneller Tod)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Reichweite: Selbst
    Chakrakosten: B

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Hinktetsu Erbe Rang B

    Beschreibung: Eine gefährliche Technik, eine Verbindung von Tai und Ninjutsu deren Aufrechterhaltung immer weiter an den Blutreserven des Anwenders zehrt. Hierbei sammelt der Hinketsunin nach einer kurzen Siegelkette sein Blut in der Nähe seiner Muskeln und lässt nur genug Blut in seinem normalen Kreislauf um nicht ohnmächtig zu werden, dies führt dazu dass er so bleich wie eine Leiche wird.
    Ist diese Prozedur abgeschlossen (10 Sekunden) ist es dem Anwender möglich die Kraft seiner Angriffe durch Verbrennen von etwas Blut (~ 5%) zu erhöhen. Umso mehr Blut er hierbei aufwendet umso größer der Effekt, so kann Selbst ein relativ schwächlicher Hinketsu mittels dieser Technik Bäume mit seinen Fäusten spalten, was wirklich erfahrene Mitglieder des Klans zu tun vermögen ist nicht bekannt. Jeder Einsatz der Technik führt zu immer größeren Schmerzen bis der Hinketsu schließlich während seiner Schläge unmenschliche Schreie von sich lässt. Selbst bei normalen Bewegungen verbrennt der Hinketsu immer weiter Blut und so verliert er jede Minute 5% außer er bleibt vollkommen bewegungslos.
    Der größte Nachteil und der Hauptgrund wieso die meisten Hinketsus davon absehen diese Technik zu lehren oder zu erlernen ist dass es dem Anwender nicht möglich ist irgendeine Form von Hinketsuninjutsu einzusetzen während er in der Form des Schnellen Todes verbleibt. Dies führt in Verbindung mit der Tatsache, dass die meisten Hinketsu auch mithilfe dieses Jutsu nicht in der Lage sind reinen Taijutsuka das Wasser zu reichen, zu der Meinung dass diese Technik eher eine Schwächung des Kampfpotentials bringt.


    Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Hinketsu Erbe Rang A

    Beschreibung: Nach einer längeren Siegelkette verlassen die restlichen Blutreserven den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 5 min an, diese Zeit kann durch die Aufnahme von mehr Blut verlängert werden (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
    Vorteile: Es wird nur noch halb so viel Blut benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
    Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
    Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
    Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
    Nachteile:
    Während der Anwendung fällt es dem Hinketsu schwer, seine Gedanken auf etwas anderes zu fokussieren als das Blut aus seinen Opfern zu reißen. So wird er weder bereit sein sich mit Gegnern zu unterhalten, noch Handlungen unternehmen die nicht als direktes Ergebnis den Tod derselbigen beinhalten.
    Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern, auch ohne Blut zur Verfügung zu haben).


    Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein, Hinketsu Erbe Rang C, Opfer muss im Blickfeld gehalten werden um das Blut weiter zu erhitzen.

    Beschreibung: Das Blut des Gegners beginnt sich nach einer Siegelkette langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
    Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätzliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
    *1 Grad: Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
    *2 Grad: Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
    *3 Grad: Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
    *4 Grad: Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
    Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.

    Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
    Im Laufe der Technik zersetzt sich das Blut, das in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.


    Itsútsu shúnkan Shibo (Fünf-Sekunden-Tod)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: SS
    Chakrakosten: S
    Reichweite: Blickfeld

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinkketsu Erbe Rang S, Aktiviertes Blutlaster
    Besonderheit: Verboten

    Beschreibung: Diese unter Hinketsu-Nins verbotene Technik hat drei Phasen.

    1. Für diese Phase ist die freie Sicht auf das Ziel vonnöten. Der Anwender befiehlt nach einer kurzen Siegelkette dem Blut im Körper des Wirtes sich in Bewegung zu setzen und langsam in einem von ihm gewählten Bereich zu sammeln.
    2. Das Blut ist in Bewegung. Dies wird vom Wirt auch aktiv wahrgenommen, ab hier ist keine Sichtlinie zum Gegner mehr erforderlich. Der Vorgang dauert einige Sekunden bis Minuten abhängig vom Eindringungs und Bestimmungsort des Blutes.
    3. Auf einen intensiven Chakraausstoß des Anwenders hin laden sich die Blutkörperchen im Wirtskörper auf und explodieren im gewählten Zielgebiet. Dies geschieht ab Abgabe des Befehls in fünf Sekunden. Wird hierbei zum Beispiel das Herz des Zieles anvisiert, führt das zum sofortigen Tod des Opfers. Aber man hat auch schon von Anwendungen gehört, die das Ziel bewegungsunfähig zurückließen, oder es der Möglichkeit zu atmen beraubten.

    Aufgrund dieser potenziellen Grausamkeiten und der Möglichkeit es als Foltermethode zu nutzen, ist diese Technik verboten und wird nicht weitergegeben. Auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass die höchsten Ältesten des Klans des Einsatzes durchaus mächtig sind.


    Akai-Inazuma Taijutsu Stil

    Dieser Taijutsu-Stil ist prädestiniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitieren.

    E-Rang:
    Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

    D-Rang:
    Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

    C-Rang:
    Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

    B-Rang:
    Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

    A-Rang:
    Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

    S-Rang:
    Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.


    Techniken des Stils:

    Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt und umso größer ihr Geschwindigkeitsunterschied desto effektiver wirkt diese Technik.
    Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:

    "otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken und in einen Gegenangriff überzugehen.
    "taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.


    Ikiói no yoi Zudon (Schwungvoller Schlag)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Schlagens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Schläge nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Schlag eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.


    Ikiói no yoi Ashige (Schwungvoller Tritt)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Tretens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Tritte nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Tritt eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.


    Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

    Beschreibung: Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
    Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.


    Tsukue (Stoßen)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: 10 m
    Chakrakosten: C

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Chakrakontrolle 3, Hinketsu Erbe Rang C, Ziel muss sichtbar sein

    Beschreibung: Ein kurzer Moment der Konzentration, Blut (15%) sammelt sich in den Beinen des Anwenders und Chakra fließt in die Faust des Selbigen. Ist die Vorlaufphase abgeschlossen (10 Sekunden) hat er einige Sekunden Zeit in deren Verlauf er die Technik anwenden muss, ansonsten verpufft das Blut und Chakra und fügt dem Anwender Schmerzen zu.
    Entlässt er schließlich die Spannung sorgt das Blut dafür dass sein Körper mit sehr hoher Geschwindigkeit in Richtung des Gegners geschleudert wird um dort dann einen Hieb mit seiner Faust zu landen der mittels seines Chakras verstärkt ist. Ist es dem Gegner aufgrund höherer Geschwindigkeit möglich dem Angriff auszuweichen lässt diese Technik den Hinketsu offen für allerlei Gegenangriffe.


    Uzukeru (Wirbeltritt)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: ca 5 m

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.


    Kyoko-horu (Schneller Wurf)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3

    Beschreibung: Eine Technik die die hohe Geschwindigkeit der Hinketsu nutzt um die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen. Hierbei weicht der Anwender dem eigentlichen Angriff des Gegners schnell aus um dann eine Hand oder einen Fuß seines Gegners zu ergreifen und ihn an sich vorbei zu schleudern. Umso höher die Wucht des eingehenden Angriffs, umso größer auch der Effekt des Wurfes. Ist die Geschwindigkeit des Gegners um mehr als eine Stufe höher als die des Anwenders, so ist dieser nicht mehr in der Lage den Angriffen schnell genug auszuweichen um die Wurftechnik anzuwenden.


    Akai binsóku na Uzu (Rote rasende Spirale)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Ikiói no yoi Zudon sowie Ashige

    Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich um eine schnelle Schlag und Trittkombination in einer geraden Linie. Hierbei geht es für den Hinketsu nur darum, dass der erste Schlag trifft, von diesem Moment an, auch wenn er die Verteidigung des Gegners getroffen hat, folgt der Anwender dem ersten Schlag schnell mit weiteren Angriffen. Hierbei nutzt der Anwender die schwungvollen weit ausholenden Tritte und Schläge um von mehreren Seiten immer weitere Attacken auf sein Ziel einprasseln zu lassen und immer wieder sofort nachzusetzen wenn sich der Gegner nach hinten zurückzieht. Die einzige große Schwäche dieser Technik ist die Tatsache, dass erstens der erste Angriff treffen muss um mit der Kombination zu beginnen und zweitens die Richtung nicht geändert werden kann ohne den Rhytmus zu unterbrechen. Dies bedeutet dass ein Gegner der schneller als der Hinketsu ist, in der Lage sein kann, der Kombination zur Seite hin auszuweichen.


    Higari no Kokeki (Scheinangriff)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4, Ketsúeki Bunshin no Jutsu

    Beschreibung: Eine Verbindung von Geschwindigkeit, Täuschung und einer Ninjutsutechnik der Hinketsu. Zuerst beginnt der Anwender in dem er einen völlig normalen frontalen Angriff vortäuscht, in diesem Moment nutzt er aber eine einfachere Form des Blutklons den er vor sich erzeugt und der während des Angriffes seinen Platz einnimmt. Dieser ist nicht dafür gedacht länger als einige Sekunden zu halten und soll das Ziel nur ablenken, kostet den Anwender aber trotzdem 10% seines Blutvorrates. In diesem Moment nutzt der Anwender seine Geschwindigkeit um zur Seite auszuweichen und somit die wirkliche Attacke von der Seite oder gar im Rücken des Zieles zu starten. Diese Attacke wird nun so mit dem Bunshin abgestimmt, dass dieser im gleichen Moment von vorne das Ziel erreicht und kurz vor diesem in einer Wolke aus Blut zerspringt. Die Ablenkung nutzt der Hinketsu nun um seinen wirklichen Angriff gegen das hoffentlich verteidigungslose Ziel auszuführen.


    Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: -
    Chakrakosten: C

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei versucht er bei jedem Schlag die Frequenz zu erhöhen bis er schließlich sogar zu Verletzungen bei sich selbst führt(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.


    Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: -

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Hinketsu Erbe Rang C

    Beschreibung: Vor dem eigentlichen Angriff sammelt der Hinketsu etwas Blut (20%) und bildet nach einer kurzen Siegelkette eine Art dünne Hülle um sich, die seine Bewegungen verschleiert. Die eigentliche Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, wobei sich das Blut einem Schatten gleich hinter ihm herzieht. Der Anlauf endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen während er wieder zu Boden fällt. Beim Aufprall explodiert das restliche Blut in einer Wolke die den Anwender und sein Opfer umschließt und es infiziert. Beide Kämpfer fallen dann in einem dünnen roten Regen zu Boden, wobei der Anwender auf beiden Füßen landet und sein Opfer ungebremst zu Boden stürzt.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Yukètsu (Bluttransfusion)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Hiermit kann der Anwender Blut auf ein freiwilliges oder hilfloses Ziel übertragen, die maximale Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%. Die Übertragung der gesamten Menge findet hierbei in einer Minute Kontakt des Hinketsu mit einer Wunde des Ziels statt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Akai Seppun (Roter Kuss)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei trägt der Hinketsu Blut auf seinen Finger auf und drückt diesen dann auf eine kleine Schnittwunde oder eine Narbe. Nach kurzer Konzentration ist die Schnittwunde entweder geschlossen oder die Narbe wurde durch glatte Haut ersetzt. (sollte es sich um eine zu große/tiefe Narbe handeln, wird diese bei einmaliger Anwendung nur etwas blasser) Diese Technik gilt unter Mitgliedern des Klans eher als lustiger Taschenspielertrick, hat er doch keinen wirklichen Nutzen in einem Kampf.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Nach einer kurzen Siegelkette übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich; dies verbraucht 5% Blut und kann dann eingesetzt werden um getroffene Gegner mittels Shinnyu oder zugefügten Verletzungen zu infizieren.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shiketsuzai (Blutstillung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Verletzungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 5% kleine Wunden: 10% schwere Wunden: 20% Um diese Fähigkeit bei sich selbst einzusetzen ist nicht einmal die Berührung der Wunde vonnöten, der Hinketsu konzentriert sich einfach auf seinen eigenen Metabolismus.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ukketsu no kyoka (Stärkende Blutstauung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Ziels, Opfer muss im Blickfeld sein
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein einfaches Ninjutsu, welches nach einer kurzen Siegelkette nur den Befehl an das Blut des Hinketsus gibt, sich im Körper des Ziels zu vermehren. Nach dem Einsatz des Jutsus dauert es abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit bis der Vorgang abgeschlossen ist: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. In dieser Zeit muss der Hinketsu sein Opfer ununterbrochen im Blick behalten können.
    War es dem Hinketsu nur möglich, kleinste Mengen Blut in den Organismus des Ziels zu bringen, also Mengen, die nicht für den Einsatz einer seiner Folgetechniken reichen würden, so vermehrt sich dieses bis zu einem ausreichenden Maß.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ketsúeki - Mitsukeru (Blutkreislauf aufspüren)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] siehe unten
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Blut im Kreislauf des Zieles
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um eine relativ einfache Technik, die zur Auffindung eines Ziels dient, welchem zuvor das eigene Blut injiziert wurde. Hierbei wird dem Anwender nach einer kurzen Siegelkette nicht nur wie üblicherweise die ungefähre Richtung mitgeteilt, sondern er bekommt für die Sekunde, in der er es einsetzt eine genaue Vorstellung vom Aufenthaltsort seines Ziels. Dies ist natürlich nur der Fall, falls sich das Ziel innerhalb der dem Rang des
    Bluterbes entsprechenden Reichweite befindet, aufgelistet wie folgt.
    [color=#ff0000]Rang E:[/color] 10 m
    [color=#ff0000]Rang D:[/color] 20 m
    [color=#ff0000]Rang C:[/color] 50 m
    [color=#ff0000]Rang B:[/color] 100 m
    [color=#ff0000]Rang A:[/color] 250 m
    [color=#ff0000]Rang S:[/color] 500 m
    Die Technik kostet hierbei bei jedem Einsatz 1 % Blut.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shinnyu (Eindringen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es nach einer kurzen Siegelkette durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Der Prozess des Eindringens dauert abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. Sind Schnittwunden vorhanden kann es sein dass dass Blut bereits von Selbst seinen Weg in den Kreislauf des Zieles gefunden hat. Ist dies nicht der Fall ist es noch immer einfacher das Blut mittels dieser Technik durch Wunden eindringen zu lassen und die Anwendung einer weiterführenden Technik ist im gleichen Post mit dem Eindringen möglich.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu-àku (Blutlaster)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Blut im Kreislauf des Gegners
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Grundtechnik der Hinketsus, Voraussetzung für viele höherrangige Techniken, hierbei wird aus dem bereits aggressiven Blut des Hinketsus mittels Chakraeinsatzes ein richtiggehender Virus. Nach einer kurzen Siegelkette breitet sich das Blut weiter im Körper des Zieles aus und die Auswirkungen werden zunehmend schlimmer.
    Der Gegner wird von Übelkeit befallen und sein Blickfeld verschwimmt bei Anstrengung, mit zunehmender Inkubationszeit spürt das Ziel regelrecht das Blut seines Gegners und sein ganzer Körper beginnt leicht zu Schmerzen. Das Ausmaß des Effekts ist sowohl von der Menge des Blutes im Körper des Ziels, als auch dessen Widerstandsfähigkeit abhängig. All diese Auswirkungen halten ein Opfer nicht davon ab weiterhin mit voller Kraft zu kämpfen, sie sind nur unangenehm und neben der Angst den sie in einem Feind auslösen können höchstens ablenkend.
    Der Effekt wäscht sich nach einer gewissen Zeit, abhängig vom Bluterberang des Anwenders aus dem Körper des Zieles heraus:
    [color=#ff0000]Rang E:[/color] 10 Minuten
    [color=#ff0000]Rang D:[/color] 20 Minuten
    [color=#ff0000]Rang C:[/color] 30 Minuten
    [color=#ff0000]Rang B:[/color] Eine Stunde
    [color=#ff0000]Rang A:[/color] 2 Stunden
    [color=#ff0000]Rang S:[/color] 3 Stunden
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Akai no Kiri (Roter Nebel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element: [/color]Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D je 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erzeugt nach einer kurzen Siegelkette einen dünnen Nebel aus Blut, der, pro 5 Meter und je 5 Minuten, 1% des Blutvorrats des Anwenders verbraucht. Dieser Nebel ist hierbei nicht wirklich dicht, viel mehr handelt es sich um fein zerstäubtes Blut, dass sich in der Luft befindet und von Personen die sich in der Reichweite befinden eingeatmet werden kann. Diese Menge reicht hierbei nicht für eine Infektion durch den Hinketsu aus, doch kann sie mittels Ukketsu no kyoka ausreichend erhöht werden. Der Nebel selbst wird zwar wahrgenommen, doch behindert er die Sicht nicht wirklich, gibt der Umgebung höchstens einen leichten Rotstich und verhindert es genauere Details zu erkennen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Naka no Antai (Innerer Frieden)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E-D je 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Zieles
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine der größten Schwächen der meisten Hinketsu ist ihre mangelnde Zurückhaltung. Ein allzu kleiner Anstoß kann ihr Blut schon in Wallung bringen und macht es ihnen daraufhin schwer klare Gedanken zu fassen. Dieses Jutsu erfreut sich darum großer Beliebtheit in den höheren Rängen des Hinketsuclans. Hierbei wird das Blut dazu verwendet Adrenalin und Stresshormone aus dem Blut zu "waschen" und sich selbst damit zusehends zu beruhigen. Der Effekt ist von der Chakrakontrolle des Anwenders abhängig:
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Der Geist wird beruhigt, es fällt einem leichter sich zu konzentrieren. Ist das Ziel aber in zu großer Rage hat das Jutsu keinen Effekt.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4: [/color]Unruhe und Wut verschwinden, Fokus kehrt zurück und es ermöglicht einen nach kurzer Zeit einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Ab dieser Stufe ist das Jutsu die optimale Vorbereitung um zu meditieren, es führt zu einem Zustand absoluter Ruhe.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Ab dieser Stufe kann der Anwender den Effekt so verstärken, dass es dem Ziel schwer fallen wird in Rage zu geraten, das fehlende Adrenalin kann einem hier gar im Kampf behindern.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Ab dieser Stufe ist es dem Hinketsu gar möglich, die Technik auch auf andere anzuwenden. Hierbei kann er sich beim Einsatz entscheiden, ob er dem Ziel nur innere Ruhe verschaffen will, oder es im Kampf behindern soll.
    Der genaue Effekt ist immer von der Grundpersönlichkeit des Zieles abhängig, so kann ein Hinketsu wohl einen Berserker mit weiß schäumenden Lippen noch immer nicht zu mehr bringen, als vielleicht kurz in seinem Blutbad inne zuhalten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu Henge no Jutsu (Blutige Gestaltwandlung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist nicht mit dem einfachen Henge, das man auf der Akademie beigebracht bekommt, vergleichbar. Der Hinketsu fügt sich selbst eine Wunde im Bereich des Gesichtes zu, das austretende Blut legt sich dann einer Maske gleich über das Gesicht des Anwenders und beginnt sich auf diesem zu verformen. Nach einiger Zeit besitzt der Hinketsu schließlich die gewünschten Gesichtszüge, dieser Effekt hält für Chakrakontrolle in Stunden an, danach fällt die "Blutmaske" in kleinen getrockneten Stücken zu Boden. Zusätzlich zu den Chakrakosten, kostet die Technik noch 10 % des Blutvorrates für das Gesicht, oder 25% des Blutvorrates um die Erscheinung des ganzen Körpers bis zur Hautfarbe hin zu verändern. Es lassen sich damit natürlich keine größeren Veränderungen vornehmen, man kann aber andere Personen imitieren, die eine ähnliche Statur wie der Anwender besitzen. Der große Vorteil der Technik ist hierbei, dass sie im Gegensatz zum Henge nicht durch Berührung enttarnt werden kann, da sich die neue Haut vollkommen natürlich anfühlt. Auch für ein Doujutsu, wie dem Byakugan, ist es schwierig mit einem einfachen Blick die Imitation zu durchschauen, eine gründlichere Musterung des Anwenders wäre hierbei vonnöten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erhöht ab dem Zeitpunkt seiner Aktivierung durch eine kurze Siegelkette den Blutdruck des Hinketsu immer weiter, dies führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Die Anstrengung für den Körper kann bereits bei einem Einsatz von über einer Minute zu Herzrasen, Schwindelgefühl und Brustschmerzen führen, erhält man das Jutsu für länger als zwei Minuten aufrecht wird es bereits lebensgefährlich, im schlimmsten Fall führt das Koketsuatsu gar zu einem Herzinfarkt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 2 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Shinobi formt nach einer kurzen Siegelkette aus Blut und Chakra eine peitschenartige Form, diese kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche ansonsten reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% per m - also 5% für eine 5m lange Peitsche. Wenn sie zerreißt verteilt sich dass in ihr befindliche Blut in der Umgebung und kann falls es einen Gegner trifft für eine der anderen Hinketsutechniken verwendet werden. Wenn die Blutpeitsche als Waffe eingesetzt wird, muss ein entsprechender Fertigkeitslevel im Umgang mit Peitschen vorhanden sein.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Itto-Seki no Kekkei (Bluterbe des ersten Ranges)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C und dann D je Minute
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Blut im Kreislauf des Zieles, mindestens Rang B im Bluterbe
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein berühmtes Jagdjutsu, welches vor allem unter Anbu-Einheiten aus den Reihen der Clanmitglieder sehr beliebt ist. Hierbei wird das Blut des Hinketsus benutzt, um Fähigkeiten im Körper des Opfers zu unterdrücken, die auf dessen Blut zurückgehen. Dabei handelt es sich eigentlich ausschließlich um Techniken des Hinketsuerbes, theoretisch könnten aber auch andere Techniken gestört werden, deren Einsatz auf dem Blut des Anwenders basiert. Nach einer kurzen Siegelkette muss der Shinobi die Technik so lange aufrechterhalten, wie er es für nötig erachtet und hierbei mit konstantem Chakraverbrauch rechnen. In dieser Zeit ist er nur in der Lage sich zu bewegen und er kann keine weiteren Jutsu einsetzen ohne dieses abzubrechen. Die Wirkung wird hierbei dadurch erzielt, dass der Hinketsu sein Blut durch die permanente Zufuhr von kleinen Chakramengen zum Schwingen bringt und dies den Wirtskörper durcheinanderbringt.
    Ist das Ziel des Angriffes dem Anwender in Sachen Chakrakontrolle überlegen, so kann es unter Einsatz des eigenen Chakras den Effekt dieser Technik umgehen. Hierbei erhöhen sich dann zwar die Chakrakosten der jeweiligen Hinketsutechniken um bis zu zwei Stufen, doch auch der Anwender muss in diesem Moment mehr Chakra in den Körper des Ziels leiten um die Technik weiterhin aufrechtzuerhalten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element: [/color]Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro fünf Sekunden
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, offene Wunde des Ziels
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender entzieht dem Opfer Blut; hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten in Form von Berührung von mindestens einer Sekunde. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann. Pro Sekunde entzieht der Hinketsu dem Opfer etwa 1/8 l Blut.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    Beschreibung: Der Anwender schießt nach einer kurzen Siegelkette kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird abhängig vom Rand des Bluterbes Blut verbraucht:
    [color=#ff0000]Rang E:[/color] 10% pro Blutnadel
    [color=#ff0000]Rang D:[/color] 5% pro Blutnadel
    [color=#ff0000]Rang C:[/color] 2% pro Blutnadel
    [color=#ff0000]Rang B:[/color] 2% pro 2 Blutnadeln
    [color=#ff0000]Rang A:[/color] 1% pro 2 Blutnadeln
    [color=#ff0000]Rang S: [/color]1% pro 4 Blutnadeln
    Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit handelsüblichen Senbon vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-muchi aktiv, kann diese aufgelöst werden um doppelt so viele Blutnadeln abzufeuern.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hakken Suru (Entdecken)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro Minute
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst/Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, [b][color=#ff0000]Igakugenron[/color][/b], Bluterbe Mindestrang D
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hauptsächlich zur Vorbereitung für das Senjō Suru verwendet, spürt der Hinketsu fremde Substanzen im Blutkreislauf auf. Hierbei konzentriert er sich für eine halbe Minute auf seinen eigenen Blutkreislauf und leitet eine geringe Menge an Chakra durch selbigen. Fremde Substanzen heben sich bei diesem Vorgang in ihrem Verhalten gegenüber dem Chakra ab und können so geortet werden. Bei fremden Körpern wird eigenes Blut, mit Chakra angereichert, durch den Blutkreislauf der Person geschickt. Die Zeit zur Entdeckung der fremden Substanzen variiert hierbei nach angewandter Blutmenge zwischen einer bis fünf Minuten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Bluterbe Hinketsu D-Rang
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei wird nach einer kurzen Siegelkette Blut in den Handflächen konzentriert (Kosten von 2% pro Hand), um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Haut des Gegners bohren.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ketsu eki no Jutsu (Blutwaffe)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Direkt
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, offene Wunde
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Aus einer offenen Wunde wird Blut abgegeben, welches erst mit Chakra gesammelt wird. Anschließend wird dem Blut ein Großteil des Wassergehalts entzogen, sodass es erhärtet. Vorher jedoch kann man es mithilfe seines Chakras in eine beliebige Form bringen, beispielsweise einen Kunai oder bei einer größeren Blutmenge ist sogar eine Breitaxt o. Ä. drin. Die Waffe bleibt an das Chakrasystem des Anwenders angeschlossen, verliert er sie für länger als ein paar Sekunden zerbröckelt die Waffe. Das erstellen der Waffe kostet abhängig von der Größe eine bestimmte Menge an Blut:
    Vergleichsobjekt:
    Kunai - 5 %
    Wakizashi - 8 %
    Katana - 15 %
    Kampfstab - 20 %
    Das gefährliche an diesen Waffen ist, wenn sie es schaffen, dem Feind eine Blutwunde zuzufügen, löst sich die feste Waffe auf und dringt in den Organismus ein. Wenn man nicht die richtige Blutgruppe hat, wird der mit dem Blut infiltrierte Körper heftigste Abstoßungsreaktionen zeigen - der Gegner zählt nach einem erfolgreichen Treffer als "infiziert", Klanjutsu können dann dementsprechend eingesetzt werden. Diese Fähigkeit gibt einem aber keine Meisterschaft in der erzeugten Waffe, ein untrainierter Genin ist also auch mit einem Katana aus Blut nur ein untrainierter Genin.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Senjō Suru (Auswaschen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element: [/color]Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst/Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [b][color=#ff0000]Hakken Suru[/color][/b], Bluterbe Mindestrang C
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Technik des Auswaschens ist eine medizinische Fähigkeit, die nur die wenigsten Mitglieder des Hinketsu-Clans beherrschen, auch weil sie selbige als unwichtig ansehen.
    Mithilfe des eigenen Blutes können innerhalb des eigenen oder des Blutkreislaufs einer anderen Person fremdartige Substanzen wie Gifte oder auch fremdes Blut ausgewaschen werden. Nachdem durch das Hakken Suru die Lage der fremden Substanz geortet wurde, wird das eigene Blut nach einer kurzen Siegelkette durch einen Chakraimpuls dazu angeregt, sich mit selbiger aus dem Blutkreislauf auszuwaschen. Über eine offene Wunde wird das Blut mit der Substanz dann abgegeben.
    Hierbei braucht der Hinketsu eine gewisse Menge an Blut und Chakra, die je nach Menge der auszuwaschenden Substanz variieren kann, sowie mindestens eine Minute absolute Konzentration. Allgemein kann man sagen, dass dieselbe Menge Blut gebraucht wird, wie die Menge der Substanz, die sich im Körper befindet.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ketsúeki Bunshin no Jutsu (Blutklon)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, blutende Wunde des Anwenders
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erstellt nach einer kurzen Siegelkette identische Klone des Nutzers aus Blut. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen möglich zu kämpfen und Jutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/2 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei reduziert). Diese Klone unterscheiden sich aber aufgrund ihrer Grundlage etwas von den Bunshins der Elemente. Das mit Chakra angereicherte Blut des Hinketsus stellt die Grundlage für sie da, dies führt dazu, dass sie im Einsatz von Jutsu beinahe gleich stark wie ihre Ersteller sind.
    Gleichzeitig bleibt bei der Erstellung eine Verbindung mit dem Hinketsu bestehen, so ist dieser immer in der Lage den Aufenthaltsort seines Bunshins auszumachen und auch auf große Entfernung Befehle zu geben. Wird der Bunshin aufgelöst und ist es dem Anwender möglich das zurückbleibende Blut wieder aufzunehmen so nimmt der Hinketsu gleichzeitig auch Eindrücke des Bunshin auf. Es handelt sich aber trotzdem nicht um einen wirklichen Körper, unter der Oberfläche bestehen die Bunshin nur aus Blut und Chakra und sollten ihnen schwere Verletzungen zugefügt werden so schwindet ihre Form und sie gehen in einer kleinen Blutwolke zugrunde welche zur Infektion von nahen Gegnern führen kann.
    Die Erstellung der Bunshins braucht aber mindestens 25% der Blutreserven des Nutzers (es kann auch mehr verwendet werden) auf und benötigt eine offene Wunde. Es ist dem Hinketsu nicht möglich mehr als einen dieser Bunshins gleichzeitig zu erstellen (haben sie ihr Bluterbe auf dem S-Rang ist es ihnen möglich einen Zweiten zu erstellen). Im Gegensatz zu anderen Bunshins sind diese nicht reichweitenmäßig an ihren Ersteller gebunden, brauchen aber in der Geschwindigkeit von 1% pro Minute die in ihnen gebundenen Blutreserven auf. Sind diese Reserven vollkommen aufgebraucht, fällt der Bunshin einfach in sich zusammen wenn er seine Reserven nicht auffüllen kann.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Engo no Mi (Unterstützung des Körpers)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinketsu Erbe Rang B, vormaliger Einsatz des [color=#ff0000][b]Ukketsu no kyoka[/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist die abgewandelte Form eines Medicjutsus, welches von den durchaus begabten Medicnins des Klans praktiziert wird. Außerhalb der Reihen dieser Shinobi wird die Erlernung des Jutsus eher als Schwäche wahrgenommen, da die Wirkung in der auf Assassinenmissionen spezialisierten Gemeinde des Klans keinen Nutzen zu haben scheint.
    Das Jutsu selbst ist viel mehr eine Ansammlung von Techniken, mit denen man das eigene Blut im Kreislauf des Zieles dazu benutzt, um den Heilungsprozess desselbigen zu unterstützen. Hierbei wird das im Blut gespeicherte Chakra dazu verwendet, in erster Linie innere Verletzungen zu flicken; dabei braucht sich während dem Einsatz das injizierte Blut auf und das Ziel zählt danach nicht mehr als infiziert. Das Jutsu ist hierbei nicht in der Lage, Knochenbrüche zu heilen oder andere Körperteile zu regenerieren, die den Einsatz von blutfremden Substanzen erfordern.
     
    Die Effektivität des Jutsus hängt vom Rang im Hinketsu-Erbe ab:
    [color=#ff0000]Rang B:[/color] Innere Blutungen können innerhalb weniger Minuten gestillt werden, oberflächliche Wunden verschwinden ebenfalls und der Kreislauf kann stabilisiert werden.
    [color=#ff0000]Rang A:[/color] Selbst schwere innere Blutungen stellen kein Problem mehr dar. Wird das Jutsu dazu eingesetzt, können sichtbare Narben mittels des Blutes verschönert oder gar entfernt werden. Toxine können mittels des Blutes in ihrer Wirkung vermindert oder gar ganz entfernt werden.
    [color=#ff0000]Rang S:[/color] Nicht nur ist dem Hinketsu die vollständige Heilung (bis auf die oben erwähnten Beschränkungen) möglich, das Ziel des Jutsus fühlt sich nach dessen Einsatz kräftiger und fühlt eine ungewohnte Stärke und Ausdauer. Alle negativen Einflüsse auf den Blutfluss können hiermit effektiv bekämpft werden, Wunden schließen sich innerhalb von Sekunden.
    Die Blutkosten sind von der Schwere der geheilten Verletzungen abhängig, sollten sich aber zwischen 10 % (kleinere innere Blutungen) und 100 % (Rundumerneuerung mit vollkommener Heilung.) bewegen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Bakúhatsu no Bunshin (Explodierender Klon)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Speziell
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4, [b][color=#ff0000]Ketsúeki Bunshin no Jutsu[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu kann nur von dem Blutklon eines Hinketsu eingesetzt zu werden.
    Der Bunshin nutzt das restliche Chakra in seinem Inneren, um seinen Körper so lange mit Chakra aufzuladen bis es zur Explosion kommt. Dies führt dazu, dass eine Explosion mit einem Radius in Metern in Höhe der Chakramenge des Anwenders entsteht. Dieser können die meisten Shinobi aber meist noch ausweichen und selbst wenn sie die Außenbereiche der Explosion treffen sollte, ist die Wucht nicht groß genug um einen Shinobi zu töten.
    Der für viele Hinketsu aber viel wichtigere Effekt ist, dass das restliche Blut ihres Bunshins einer Granate gleich, in einem viermal so großen Radius wie die ursprüngliche Explosion verteilt wird und in weiterer Folge dazu benutzt werden kann, um Betroffene mit ihrem Blut zu infizieren.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kokyukonnan (Atemnot)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Aktiviertes Blutlaster, Bluterbe Mindestrang C
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Ist das Ziel infiziert und das Blutlaster aktiviert, so nutzt der Hinketsu diese Technik um nach einer kurzen Siegelkette mittels seines eigenen Blutes die Sauerstoffzufuhr im Körper des Zieles zu erschweren. Dies geschieht relativ rasch (weniger als eine Minute), führt aber auch relativ rasch dazu, dass sich das Blut des Hinketsu aus dem Kreislauf des Opfers "wäscht". Im Gegensatz zu den anderen Techniken die auf dem Blutlaster aufbauen, ist diese Technik keinesfalls lebensgefährlich, dafür manifestiert sich der Effekt schneller im Körper des Zieles. Die genauen Auswirkungen sind einerseits von der körperlichen Widerstandskraft sowie der Menge an Blut abhängig, mit der der Hinketsu sein Ziel infizieren konnte. Sie reichen aber von mehrere Minuten anhaltender schwerer Atemnot, bis zur Bewusstlosigkeit des Zieles. Dieses sollte aber nach wenigen Minuten auch ohne fremde Hilfe wieder zu Bewusstsein kommen und keine bleibenden Schäden von dieser Technik davontragen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Goín-ni = Kirushími (Zwang = Qual)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Chakrakontrolle in Metern
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Bluterbe Rang B
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die "Zwang" Technik ist eine Ansammlung von verschiedenen Effekten, die auf einer gemeinsamen erlernten Fähigkeit beruhen. Der Anwender muss sein Wissen über den roten Lebenssaft so weit gesteigert haben, dass er nach einer kurzen Siegelkette mittels eines kurzen Chakraausstoßes in der Lage ist, dem Blut eines fremden Wesens einen kurzen Befehl "zuzurufen". Dies ist äußerst schwierig und bedarf großer Konzentration, die Tatsache dass die hervorgerufenen Effekte nicht mit dem vergleichbar sind, was ein Hinketsu normalerweise zu tun in der Lage ist sollte er ein Ziel infiziert haben, führen dazu, dass sich nicht viele Klanmitglieder damit herumschlagen diese Jutsu zu lernen.
    Bei dem Goín-ni = Kirushími führt der Chakrabefehl des Hinketsu dazu, dass das Blut des Zieles für einen kurzen Augenblick zu vibrieren beginnt. Dies ist auf einen sehr kleinen Bereich (meist eine einzige Gliedmaße) beschränkt und hält nur für einen Augenblick an. Trotzdem führt diese Technik dazu, dass das Ziel unheimliche stechende Schmerzen in diesem Körperteil spürt, die es einerseits bei der Durchführung eines Jutsus, oder mitten im Kampf stören können. Der Effekt beginnt dann gleich wieder abzuklingen, bis der Schmerz nach ungefähr einer Minute vollständig verschwunden ist.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hiru (Blutegel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurm
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu kreiert nach einer Siegelkette eine egelartige Kreatur die in ihrer Größe mit einer kleinen Ratte vergleichbar ist. Es wird von Hinketsunins üblicherweise in der Wildnis eingesetzt um sich mittels kleiner Tiere auf einer Mission Blut zu verschaffen. Aufgrund der besonderen Wahrnehmung der Tiere eignen sie sich aber auch um den Ersteller vor der Annäherung eines Menschen zu warnen, auch wenn hierbei Shinobi die kleinen Wesen aufgrund ihres charakteristischen Zischen während eines Angriffes wahrscheinlich zu schnell ausschalten um dem Hinketsu auch nur Zeit zu geben die genaue Richtung der Annäherung zu eruieren.
    Hierbei verfügt er über keinerlei wirkliche Sinnesorgane und orientiert sich nur über den Geruchssinn welcher ihn Erstens seine unmittelbare Umgebung wahrnehmen lässt und Zweitens stark auf den Geruch nach Blut oder Wesen die einen Blutkreislauf besitzen reagiert. Die Verbindung des Hinketsus geht nur so weit dass ihm klar ist wenn seine Kreation sich auflöst und er in der Lage ist zu bestimmen wann sein Hiru die Fährte einer Kreatur aufgenommen hat, bzw. in welcher ungefähren Richtung sich dieses befindet und ihm das Kommando eines Angriffes einzuflösen.
    Auch wenn er sich der Existenz der Kreaturen immer bewusst ist und ihr Zischen in seinem Geist wahrnimmt kann er sie doch weder bewusst steuern noch ihre Sinneswahrnehmungen genau nachvollziehen. Die Egel besitzen keinen eigenen Intellekt und sind auch nicht in der Lage "eigenartige" Dinge als solche wahrzunehmen, bzw. sich auf eine ändernde Situation einzustellen.
     
    Erreicht er schließlich ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand oder nutzt unbedeckte Hautstellen und saugt sich an dieser fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Während dieses Prozesses saugt sich der Egel mit Blut voll, dabei wächst er auch in seinem Umfang an bis er etwa so groß wie eine ausgewachsene Ratte ist. Die Erschaffung eines Hirus kostet 15% Blut, dieser kann sich maximal mit 30% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück. Die Anzahl der Hirus die ein Hinketsu gleichzeitig aufrechterhalten kann hängt von seinem Bluterberang ab. (Das dauernde Zischen und die Eindrücke der einzelnen Hirus würden in ihrer Menge einen Hinketsu niedrigeren Ranges ansonsten überwältigen)
    [color=#ff0000]Ab Rang C:[/color] 1 Hiru
    [color=#ff0000]Ab Rang B:[/color] 2 Hiru
    [color=#ff0000]Ab Rang A:[/color] 3 Hiru
    [color=#ff0000]Ab Rang S:[/color] 4 Hiru
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]Blickfeld für Aktivierung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Hinketsu Erbe Rang C, Blut im Kreislauf des Gegners
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das eigene Blut setzt sich nach einer kurzen Siegelkette in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer halben Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden. Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, langsame körperliche Angriffe, sowie E-D Rang Jutsu) sind noch möglich ohne Überanstrengung. Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shibo-binsóku na (Schneller Tod)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Hinktetsu Erbe Rang B
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine gefährliche Technik, eine Verbindung von Tai und Ninjutsu deren Aufrechterhaltung immer weiter an den Blutreserven des Anwenders zehrt. Hierbei sammelt der Hinketsunin nach einer kurzen Siegelkette sein Blut in der Nähe seiner Muskeln und lässt nur genug Blut in seinem normalen Kreislauf um nicht ohnmächtig zu werden, dies führt dazu dass er so bleich wie eine Leiche wird.
    Ist diese Prozedur abgeschlossen (10 Sekunden) ist es dem Anwender möglich die Kraft seiner Angriffe durch Verbrennen von etwas Blut (~ 5%) zu erhöhen. Umso mehr Blut er hierbei aufwendet umso größer der Effekt, so kann Selbst ein relativ schwächlicher Hinketsu mittels dieser Technik Bäume mit seinen Fäusten spalten, was wirklich erfahrene Mitglieder des Klans zu tun vermögen ist nicht bekannt. Jeder Einsatz der Technik führt zu immer größeren Schmerzen bis der Hinketsu schließlich während seiner Schläge unmenschliche Schreie von sich lässt. Selbst bei normalen Bewegungen verbrennt der Hinketsu immer weiter Blut und so verliert er jede Minute 5% außer er bleibt vollkommen bewegungslos.
    Der größte Nachteil und der Hauptgrund wieso die meisten Hinketsus davon absehen diese Technik zu lehren oder zu erlernen ist dass es dem Anwender nicht möglich ist irgendeine Form von Hinketsuninjutsu einzusetzen während er in der Form des Schnellen Todes verbleibt. Dies führt in Verbindung mit der Tatsache, dass die meisten Hinketsu auch mithilfe dieses Jutsu nicht in der Lage sind reinen Taijutsuka das Wasser zu reichen, zu der Meinung dass diese Technik eher eine Schwächung des Kampfpotentials bringt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang: [/color]S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Hinketsu Erbe Rang A
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nach einer längeren Siegelkette verlassen die restlichen Blutreserven den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 5 min an, diese Zeit kann durch die Aufnahme von mehr Blut verlängert werden (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
    Vorteile: Es wird nur noch halb so viel Blut benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
    Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
    Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
    Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
    Nachteile:
    Während der Anwendung fällt es dem Hinketsu schwer, seine Gedanken auf etwas anderes zu fokussieren als das Blut aus seinen Opfern zu reißen. So wird er weder bereit sein sich mit Gegnern zu unterhalten, noch Handlungen unternehmen die nicht als direktes Ergebnis den Tod derselbigen beinhalten.
    Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern, auch ohne Blut zur Verfügung zu haben).
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein, Hinketsu Erbe Rang C, Opfer muss im Blickfeld gehalten werden um das Blut weiter zu erhitzen.
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das Blut des Gegners beginnt sich nach einer Siegelkette langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
    Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätzliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
    [color=#ff0000]*1 Grad:[/color] Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
    [color=#ff0000]*2 Grad:[/color] Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
    [color=#ff0000]*3 Grad:[/color] Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
    [color=#ff0000]*4 Grad:[/color] Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
    Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.
     
    Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
    Im Laufe der Technik zersetzt sich das Blut, das in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Itsútsu shúnkan Shibo (Fünf-Sekunden-Tod)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] SS
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinkketsu Erbe Rang S, Aktiviertes Blutlaster
    [color=#ff0000]Besonderheit:[/color] Verboten
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese unter Hinketsu-Nins verbotene Technik hat drei Phasen.
     
    1. Für diese Phase ist die freie Sicht auf das Ziel vonnöten. Der Anwender befiehlt nach einer kurzen Siegelkette dem Blut im Körper des Wirtes sich in Bewegung zu setzen und langsam in einem von ihm gewählten Bereich zu sammeln.
    2. Das Blut ist in Bewegung. Dies wird vom Wirt auch aktiv wahrgenommen, ab hier ist keine Sichtlinie zum Gegner mehr erforderlich. Der Vorgang dauert einige Sekunden bis Minuten abhängig vom Eindringungs und Bestimmungsort des Blutes.
    3. Auf einen intensiven Chakraausstoß des Anwenders hin laden sich die Blutkörperchen im Wirtskörper auf und explodieren im gewählten Zielgebiet. Dies geschieht ab Abgabe des Befehls in fünf Sekunden. Wird hierbei zum Beispiel das Herz des Zieles anvisiert, führt das zum sofortigen Tod des Opfers. Aber man hat auch schon von Anwendungen gehört, die das Ziel bewegungsunfähig zurückließen, oder es der Möglichkeit zu atmen beraubten.
     
    Aufgrund dieser potenziellen Grausamkeiten und der Möglichkeit es als Foltermethode zu nutzen, ist diese Technik verboten und wird nicht weitergegeben. Auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass die höchsten Ältesten des Klans des Einsatzes durchaus mächtig sind.


    Code:
    [b][color=#ff8000][u]Akai-Inazuma Taijutsu Stil[/u][/color][/b]
     
    Dieser Taijutsu-Stil ist prädestiniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitieren.
     
    [b][color=#ff8000]E-Rang:[/color][/b]
    Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
     
    [b][color=#ff8000]D-Rang:[/color][/b]
    Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
     
    [b][color=#ff8000]C-Rang:[/color][/b]
    Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
     
    [b][color=#ff8000]B-Rang:[/color][/b]
    Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
     
    [b][color=#ff8000]A-Rang:[/color][/b]
    Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
     
    [b][color=#ff8000]S-Rang:[/color][/b]
    Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
    Code:
    [color=#ff8000][u]Techniken des Stils:[/u][/color]
     
    [b][color=#ff0000][u]Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt und umso größer ihr Geschwindigkeitsunterschied desto effektiver wirkt diese Technik.
    Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:
     
    "otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken und in einen Gegenangriff überzugehen.
    "taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ikiói no yoi Zudon (Schwungvoller Schlag)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Schlagens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Schläge nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Schlag eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ikiói no yoi Ashige (Schwungvoller Tritt)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Tretens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Tritte nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Tritt eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
    Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tsukue (Stoßen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 m
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Chakrakontrolle 3, Hinketsu Erbe Rang C, Ziel muss sichtbar sein
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein kurzer Moment der Konzentration, Blut (15%) sammelt sich in den Beinen des Anwenders und Chakra fließt in die Faust des Selbigen. Ist die Vorlaufphase abgeschlossen (10 Sekunden) hat er einige Sekunden Zeit in deren Verlauf er die Technik anwenden muss, ansonsten verpufft das Blut und Chakra und fügt dem Anwender Schmerzen zu.
    Entlässt er schließlich die Spannung sorgt das Blut dafür dass sein Körper mit sehr hoher Geschwindigkeit in Richtung des Gegners geschleudert wird um dort dann einen Hieb mit seiner Faust zu landen der mittels seines Chakras verstärkt ist. Ist es dem Gegner aufgrund höherer Geschwindigkeit möglich dem Angriff auszuweichen lässt diese Technik den Hinketsu offen für allerlei Gegenangriffe.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Uzukeru (Wirbeltritt)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] ca 5 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyoko-horu (Schneller Wurf)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Technik die die hohe Geschwindigkeit der Hinketsu nutzt um die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen. Hierbei weicht der Anwender dem eigentlichen Angriff des Gegners schnell aus um dann eine Hand oder einen Fuß seines Gegners zu ergreifen und ihn an sich vorbei zu schleudern. Umso höher die Wucht des eingehenden Angriffs, umso größer auch der Effekt des Wurfes. Ist die Geschwindigkeit des Gegners um mehr als eine Stufe höher als die des Anwenders, so ist dieser nicht mehr in der Lage den Angriffen schnell genug auszuweichen um die Wurftechnik anzuwenden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Akai binsóku na Uzu (Rote rasende Spirale)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]-
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, [b][color=#ff0000]Ikiói no yoi Zudon[/color][/b] sowie [b][color=#ff0000]Ashige[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Angriff handelt es sich um eine schnelle Schlag und Trittkombination in einer geraden Linie. Hierbei geht es für den Hinketsu nur darum, dass der erste Schlag trifft, von diesem Moment an, auch wenn er die Verteidigung des Gegners getroffen hat, folgt der Anwender dem ersten Schlag schnell mit weiteren Angriffen. Hierbei nutzt der Anwender die schwungvollen weit ausholenden Tritte und Schläge um von mehreren Seiten immer weitere Attacken auf sein Ziel einprasseln zu lassen und immer wieder sofort nachzusetzen wenn sich der Gegner nach hinten zurückzieht. Die einzige große Schwäche dieser Technik ist die Tatsache, dass erstens der erste Angriff treffen muss um mit der Kombination zu beginnen und zweitens die Richtung nicht geändert werden kann ohne den Rhytmus zu unterbrechen. Dies bedeutet dass ein Gegner der schneller als der Hinketsu ist, in der Lage sein kann, der Kombination zur Seite hin auszuweichen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Higari no Kokeki (Scheinangriff)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang: [/color]B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4,[color=#ff0000] [b]Ketsúeki Bunshin no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Verbindung von Geschwindigkeit, Täuschung und einer Ninjutsutechnik der Hinketsu. Zuerst beginnt der Anwender in dem er einen völlig normalen frontalen Angriff vortäuscht, in diesem Moment nutzt er aber eine einfachere Form des Blutklons den er vor sich erzeugt und der während des Angriffes seinen Platz einnimmt. Dieser ist nicht dafür gedacht länger als einige Sekunden zu halten und soll das Ziel nur ablenken, kostet den Anwender aber trotzdem 10% seines Blutvorrates. In diesem Moment nutzt der Anwender seine Geschwindigkeit um zur Seite auszuweichen und somit die wirkliche Attacke von der Seite oder gar im Rücken des Zieles zu starten. Diese Attacke wird nun so mit dem Bunshin abgestimmt, dass dieser im gleichen Moment von vorne das Ziel erreicht und kurz vor diesem in einer Wolke aus Blut zerspringt. Die Ablenkung nutzt der Hinketsu nun um seinen wirklichen Angriff gegen das hoffentlich verteidigungslose Ziel auszuführen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei versucht er bei jedem Schlag die Frequenz zu erhöhen bis er schließlich sogar zu Verletzungen bei sich selbst führt(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang: [/color]B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Hinketsu Erbe Rang C
     
    Beschreibung: Vor dem eigentlichen Angriff sammelt der Hinketsu etwas Blut (20%) und bildet nach einer kurzen Siegelkette eine Art dünne Hülle um sich, die seine Bewegungen verschleiert. Die eigentliche Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, wobei sich das Blut einem Schatten gleich hinter ihm herzieht. Der Anlauf endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen während er wieder zu Boden fällt. Beim Aufprall explodiert das restliche Blut in einer Wolke die den Anwender und sein Opfer umschließt und es infiziert. Beide Kämpfer fallen dann in einem dünnen roten Regen zu Boden, wobei der Anwender auf beiden Füßen landet und sein Opfer ungebremst zu Boden stürzt.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  5. Maki

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    Kinzoku Bluterbe

    Kinzoku amu (Metall weben)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: Nach Ninjutsu-Rang (siehe unten)
    Reichweite: Keine

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

    Beschreibung: Diese Grundtechnik erlaubt dem Kinzoku, aus dem Metall, das aus seinen Drüsen kommt, Gegenstände zu formen. Dabei hängt die Komplexität dieser von der Chakrakontrolle ab. Während die ersten beiden Stufen auch im Kampf nutzbar sind, braucht man für alles andere Zeit - einen Schlüssel zu kopieren ist eine Aufgabe für wenige Minuten, eine qualitativ überzeugende Waffe zu spinnen kann je nach Größe und Anspruch mehrere Stunden dauern.
    Die Ergebnisse dieser Zechnik haben oft ein recht einzigartiges Aussehen, da die Kinzoku ihr Metall nicht schmieden, sondern weben und spinnen. Kinzoku-Metall ist widerstandsfähiger und deutlich leichter als Stahl, was allerdings nicht heißt dass damit erzeugte Waffen mehr Schaden anrichten. Falls die Frage aufkommen sollte, kann ein einzelnes mit dieser Technik geformtes Metallgebilde ein Gesamtvolumen von 20 Litern pro Chakramenge nicht überschreiten.
    Chakrakontrolle Stufe 2, Ninjutsu E: Es können allenfalls Murmeln erzeugt werden - die einfachste denkbare Form.
    Chakrakontrolle Stufe 3, Ninjutsu D: Kleine, einfache Strukturen wie Nadeln, Metalldornen, Würfel oder kleine Pyramiden - gut geeignet als Wurfwaffe, Hindernis, oder was einem sonst so einfällt.
    Chakrakontrolle Stufe 4, Ninjutsu C: Einfache Strukturen können zu maximal faustgroßen Konstruktionen verbunden werden - Fußangeln, Kunai, Schlüssel, Schrauben, und andere kleine und nützliche Dinge sind kein Problem für den Kinzoku.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge 4, Ninjutsu B: Der Kinzoku kann mithilfe einer größeren Hautpartie auch größere Dinge aus Metall formen - sogar Seile aus Metall lassen sich flechten, indem man zahlreiche Metallfäden ineinander spinnt und in die Länge zieht. Ab diesem Punkt können Kinzoku auch Waffen ohne große bewegliche Anteile - wie zum Beispiel Schwerter - weben.
    Chakrakontrolle 6+, Chakramenge 4, Ninjutsu B: Mit zunehmender Feinkontrolle über sein Chakra kann der Kinzoku auch wirklich diffizile Gegenstände erzeugen - angefangen bei relativ einfachen Dingen wie Zylinderschlössern oder Handschellen. Je komplexer ein Metallgebilde sein soll, desto mehr zusätzliche Chakrakontrolle muss man besitzen - für das Erschaffen echter feinelektronische Bauteile braucht man logischerweise mehr Feingefühl.


    Kinzoku Akuta (Metallstaub)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 5m Radius

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender zerstäubt sein Metall in förmlich kleinste Teile und lässt es wie eine Staubwolke um sich herum aufgehen, indem er sein kürzlich geschaffenes und ausgehärtetes Metall mit seinem Chakra tränkt und es damit von innen zerstößt. Innerhalb der Wolke ist die Sicht eingeschränkt und das Atmen fällt aufgrund der Metallpartikel in der Luft auch ziemlich schwer. Der Anwender wäre davon ebenso betroffen wie andere, schützt sich aber in der Regel mit einer Atemmaske oder wendet die Jutsu während der Fortbewegung an. Mit steigender Chakramenge kann der Radius jeweils um 5 Meter vergrößert werden.


    Kinzoku Men (Metallfläche)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 10m Durchmesser

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender lässt sein Metall aus den Füßen und Beinen fließen und radial um sich den Boden bedecken. Dies erzeugt eine Metallfläche mit 10m Durchmesser und ca. 5cm Dicke. Der Benutzer steht bei der Technik in der Mitte der kreisförmigen Fläche, und kann sich auch auf Dieser bewegen, muss aber darauf achten, dass immer mindestens einer seiner Füße die Metallfläche berührt. Verlässt der Benutzer die Ebene, so verliert er die Kontrolle über diese, wenn er nicht in 2 Sekunden wieder Kontakt mit dem Metall herstellt. Die Metallfläche lässt sich, wenn sie im Kontakt mit dem Kinzoku ist, bis zu einem gewissen Tempo mitbewegen (Geschwindigkeit 2) aber kaum modellieren, da das Bewegthalten der recht großen Metallmenge schon viel Kontrolle erfordert.
    Während sie für den Anwender eine feste Trittfläche bildet, ist die Metallfläche für andere Fußgänger eine zähflüssige Angelegenheit, über die man nicht rennen, sondern eher stapfen kann - und aufpassen sollte keine Schuhe zu verlieren. Wasserlauf funktioniert bei Metall nicht. Der Kinzoku kann die Metallfläche für nochmalige Kosten (C-Rang) willentlich aushärten, zum Beispiel um den Boden zu versiegeln oder einen gefangenen Gegner festzusetzen, verliert damit aber auch die Kontrolle über das Jutsu. Natürlich muss ein Gegner währenddessen nicht mit den Füßen im Metall bleiben, sodass es dabei auf das Timing ankommt.


    Senbon Hyo (Nadelhagel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Wurfreichweite

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Der Kinzoku erzeugt eine handballgroße Kugel aus Metall und schleudert diese in die Luft. Anschließend bringt er diese mit ein paar Fingerzeichen dazu, sich in viele kleine Nadeln zu spalten, die auf den Gegner herab regnen. Dafür hat er 2-3 Sekunden Zeit.
    Der Angriff ist normalerweise nicht tödlich. Selbst wenn man ihn ohne Schutz abbekommt, haben die Nadeln nicht allzu viel Wucht und dringen daher nur wenige Zentimeter in den Körper ein. Starke Schmerzen sind allerdings das Resultat eines direkten Treffers und die getroffene Fläche ähnelt im Nachhinein einem Nagelbrett und deckt einen Kreis mit Radius 1.5 m ab.


    Kinzoku Shibaru (Metallfesseln)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C, B für umfassende Metallfesseln (halbe Körperfläche)
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Kinzoku lässt sein Metall in flüssiger Form von seinem Körper auf einen Gegners fließen und bringt es auf diesem rasant zur Aushärtung. So ein (zum Beispiel) zwangsweise verpasster Handschuh ist, einmal ausgehärtet, nur mit viel Kraft wieder zu brechen (entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku) und blockiert davon umschlossene Gelenke. Das Metall breitet sich vom Körper des Kinzoku ausgehend aus und wird nahezu sofort hart, wenn der umschlossene Körper sich nicht bewegt. Nach dreißig Sekunden fällt alles bis dahin nicht ausgehärtete Metall von selbst ab. Je nach Kraft- und Technikunterschied der Kontrahenten kommt der Kinzoku in dieser Zeit unterschiedlich weit - einem stabil gegriffenen Gegner kann man in dieser Zeit einen Arm oder ein Bein versteifen, wenn der andere sich ständig bewegt wird es eher ein einzelnes Gelenk. Reißt der andere sich los, bleibt das Metall sofort stehen.
    Eine einmal aufgebrachte Metallfessel aufzusprengen wird - wenn man nicht gerade einen Blechschneider hat - relativ anstrengend oder unbequem für den Gefesselten, sofern der Kinzoku sauber gearbeitet hat, es übt aber meist keine direkte Gefährdung für Leib und Leben des Opfers aus.


    Kinzoku Tate (Metallschild)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender / Nadeln 2m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Schild Rang E

    Beschreibung: Der Anwender lässt aus seinem Metall einen Schild entstehen, der sich fest mit dem Arm des Anwenders verbindet und ihm kaum entrissen werden kann. Der maximale Durchmesser des Schildes entspricht zwei Metern, was für einen Turmschild allemal reicht. Durch die aufrecht erhaltene Verbindung zum Erschaffer ist der Schild auch im Nachhinein noch formbar, was etwa eine Sekunde in Anspruch nimmt - auf langsame Distanzangriffe könnte der Kinzoku also durchaus noch im Nachhinein reagieren.
    Für nochmalige Chakrakosten kann der Schild auch mit scharfen Stacheln aufgerüstet werden, die Nahkampfangriffe sehr unattraktiv machen - zwar sind die Stacheln selbst maximal fünf Zentimeter lang, aber sie lassen sich jederzeit bis zu zwei Meter weit verschießen. Solche Schüsse sind ungezielt und selten tödlich, machen einen unvorbereiteten Angreifer aber zum Nadelkissen und behindern ihn somit im weiteren Kampf.


    Kinzoku-sei no dangan (Metallprojektile)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

    Beschreibung: Der Anwender schießt aus der Fingerkuppe ein zugespitztes Projektil, dessen Breite seinem Finger entspricht. Die effektive Geschwindigkeit der Geschosse entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku, die Kraft des Angriffs in etwa der Kontrolle minus zwei. Für die Art des Schadens muss beachtet werden, dass die Geschosse zugespitzt und durch das rotierende Weben drallstabilisiert sind - sie dringen gerne tiefer in weiches Material ein, als aus ihrer reinen Geschwindigkeit zu erwarten wäre, und werden erst an wirklich harten Barrieren gestoppt. Gegen menschliche Gegner bedeutet das: Schusswunden sind hier die Regel, auch wenn sie gegen Shinobi nicht selten am Knochen oder irgendwo in der Muskulatur abgestoppt werden (abhängig vom Widerstand).
    Mit Ninjutsu B können Kugeln aus jeder Fingerkuppe einer Hand verschossen werden. Da die Kugeln nicht extrem schnell und stabil sind - immerhin ist auch die Haut eines Kinzoku kein Gewehrlauf - verlieren sie nach der oben genannten Reichweite stark an Schlagkraft. Zwischen mehreren Schüssen muss eine "Nachladezeit" von einer Minute beachtet werden.


    Kinzoku bara (Metallrose)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C / D pro Blatt
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Nach dem Formen von einigen Fingerzeichen, sprießen dem Metallweber binnen einer Sekunde Rosen um die Handgelenke, die insgesamt etwa fünfzig Zentimeter lang werden und fünf Zentimeter große Blütenblätter besitzen. Diese Blätter sind rasiermesserscharf und können leicht Fleisch oder Holz schneiden. Während die Geschwindigkeit der Geschosse der Chakrakontrolle entspricht, dringen sie durch ihre aerodynamisch ungünstige Form nie tief in ihr Ziel ein und sind auch schwierig genau zu zielen. Typischerweise hinterlassen sie oberflächliche, blutende Schnittwunden - wie Glasscherben oder Rasierklingen. Sind zehn Blätter verschossen worden, welken die Blüten scheinbar und fallen von den Handgelenken des Shinobi. Romantisch veranlagte Kinzoku können die Metallrose auch "pflücken" und schlicht als Dekoelement verwenden.
    Alternativ können die bis zu fünfzig Zentimeter langen Metallrosen zu verdoppelten Chakrakosten und einer Chakramenge von 5 auch auf der Metallfläche des Kinzoku zum Wachstum gebracht werden. Hier können die Blätter zwar nicht verschossen werden - dazu müsste der Kinzoku die Blume in der Hand halten - aber die Rose kann direkt am Körper des Gegners sprießen und eignet sich damit vortrefflich, um Füße und Unterschenkel zu malträtieren.


    Kinzoku Makihige (Metallranke)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Chakramenge in Metern

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6, Kinzoku Men

    Beschreibung: Der Anwender lässt aus einer zuvor erschaffenen, noch von ihm kontrollierten Metallfläche eine Ranke sprießen, die sich auf sein Geheiß um ein Ziel in Reichweite winden kann. Die Ranke wird bis zu (Chakramenge) Meter lang, für die Geschwindigkeit gilt die Chakrakontrolle des Kinzoku - 1. Ist das Ziel langsamer als dieser Wert kann der Kinzoku versuchen es zu fassen und anschließend so gut wie möglich einzuwickeln - je nachdem wie viel Ranke er noch übrig hat nachdem er das Ziel erwischt hat. Ein einmal gefangenes Ziel kann auch versuchen sich loszureißen - die Kraftschwelle, die man dazu erreichen muss, entspricht der Chakramenge des Kinzoku.


    Kinzoku-sei no Hitsugi (Metallsarg)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Berührung (des gewünschten Metallgebildes)

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6

    Beschreibung: Mit dieser Technik knüpft der Kinzoku an eine vorige Jutsu an, mit der er Metall an den Körper seines Gegners oder einen Gegenstand gebracht hat. Durch Kinzoku-sei no Hitsugi kann das Metall des Anwenders noch einmal gezielt verformt werden - und zwar auch so, dass davon umschlungene Dinge zerquetscht oder zerbrochen werden. Metallumhüllte Gelenke können gequetscht oder Knochen gebrochen werden, und eine metallische Fessel kann so eng gezogen werden dass sie schneidet. Die durch das Metall anwendbare Kraft entspricht der Chakrakontrolle -1. Ein so brachiales Manöver mindert die Stabilität des benutzten Metalls deutlich, sodass die notwendige Kraft zur Zerstörung auf die Hälfte abfällt - ein eben so überwundener Gegner könnte sich nach diesem Angriff also losreißen.
    Diese Jutsu hat auch eine weniger martialische Anwendung - der Kinzoku kann seine eigenen Metallkonstrukte aufbiegen um gefangene Dinge (oder Personen) freizusetzen oder einzelne Stücke aus größeren Konstruktionen herausbrechen. Da für diese Anwendung weniger große Kräfte gebündelt werden müssen sind nur C-Kosten notwendig.


    Kinzoku Hoshi (Metallstern)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 2m

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

    Beschreibung: Beschreibung: Der Kinzoku bündelt Metall entlang seiner Haut, dass sich Augenblicke später explosionsartig entlädt: In einer große Menge Metall und Chakra, die in Form von spitzen, zwei Meter langen Metalldornen überall aus dem Körper hervorbrechen und Gegner im Umfeld durchbohren können. Der Kinzoku muss unmittelbar nach der Technik erst einmal stillhalten, um sich sicher von den Dornen zu trennen; nach fünf Sekunden fallen sie harmlos ab und er kann sich wieder frei bewegen. Für diese explosive Entladung muss der Kinzoku frei von anderem Metall sein - die gleichzeitige Anwendung mit Kinzoku Sensha ist nicht möglich.


    Donshoku (Verschlingen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B, C pro Minute
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

    Beschreibung: Der Kinzoku sondert eine blubbernde Metallmasse ab, die sich zu einem weit aufgesperrten Maul voll rasiermesserscharfer Zähne formt und nach allem schnappt, was ihm vor die Kauleiste kommt. Das Metallmaul kann nicht größer oder breiter werden als die Körperpartie aus der es gebildet wurde, die Reichweite entspricht ungefähr der Breite. Es greift unabhängig vom Kinzoku an und versucht möglichst große Stücke aus allem was es zu fassen kriegt herauszubeißen - man muss es eher aktiv zurückhalten sich in Wänden oder sonstwas zu verbeißen. Donshoku kann auch aus einer defensiven Metallhaut gebildet werden.


    Kagayaku Ōi (Glänzender Überzug)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5

    Beschreibung: Der Kinzoku überzieht seine Hände oder Füße mit einer dünnen Schicht Metall. Dadurch werden diese sprichwörtlich stahlhart und verursachen bei Treffern größeren Schaden, ohne an Beweglichkeit einzubüßen. Die Technik bietet auch einen gewissen Schutz vor stachelbewehrten Gegnern, falls man darauf besteht diese mit Händen und Füßen zu bekämpfen, und lässt sich als Arbeitshandschuh einsetzen.


    Kinzoku Sensha (Metallpanzer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B für 5 Minuten, C zum Aushärten
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Der Benutzer legt eine dünne Schicht flüssigen Metalls wie eine Panzerung über seinen ganzen Körper. Einmal aufgebaut, reagiert der Metallpanzer auf jede Krafteinwirkung von außen, indem er sich am Einschlagspunkt kurzfristig verhärtet und die Gewalt des Angriffs abfängt und verteilt. Das funktioniert insbesondere gegen gebräuchliche Fernwaffen - Kinzoku Sensha macht den Träger weitgehend unverletztlich gegen gestreute leichte Attacken von Senbon, Shuriken, Kunai, oder ähnlich geformten Fernwaffen. Pfeile und Bolzen haben allerdings zu viel Wucht um sich davon aufhalten zu lassen.
    Der Anwender kann dem Panzer gezielt eine größere Härte und Struktur verleihen, wenn er sich im Nahkampf oder unter schwerem Beschuss wiederfinden sollte. In diesem Fall bietet der gehärtete Panzer vollen Schutz gegen Angriffe mit Kraft 3 oder geringer - sie prallen wirkungslos am Panzer ab - und kann sogar einen einzelnen Angriff mit Kraft 4 abhalten. Dadurch gerät das Flüssigmetall allerdings ins Ungleichgewicht und lässt sich für dreißig Sekunden nicht erneut aushärten. Während der Kinzoku seine Metallrüstung aushärtet, sinken sowohl sein Geschick als auch seine Geschwindigkeit um eine Stufe.


    Kinzoku Doriru (Metallbohrer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7

    Beschreibung: Dies ist eine der wenigen Techniken die, obwohl sie verheerende Wirkung besitzen, kaum Metall brauchen, denn der Kinzoku lässt nur relativ wenig davon mit einigen Zentimetern Abstand um seinen Unterarm und die Hand rotieren. Dabei bildet das Metall einen Kegel maximal so groß wie die Faust des Anwenders. Wird ein Gegenstand oder eine Person getroffen, zermalt das Metall förmlich alles, was sich in seinen Weg begibt und nicht härter ist. Bohrt der Kinzoku durch widerstandsfähiges Material wie dickes Holz, Stein oder gar Metall, entsteht dabei natürlich viel Reibungshitze und er muss Pausen einlegen oder für Kühlung sorgen.
    Für den handwerklichen Betrieb ist der Chakraaufwand zwar hoch, aber tragbar - setzt man den Metallbohrer im Kampf ein, sind allerdings extrem hohe Drehzahlen und /-stabilität nötig, damit der Bohrer sich noch einigermaßen wie eine konventionelle Waffe handhaben lässt, was den Chakraaufwand deutlich erhöht. Sollte ein Kinzoku versuchen, mit dem langsamen Bohrer zu kämpfen, wäre das wenig effektiv - der Bohrer würde rasch abrutschen und nicht schnell genug in die Tiefe dringen.


    Kinzoku Chūsha (Metallimpfung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6

    Beschreibung: Der Kinzoku lässt viele kleine Nadeln aus seinen Drüsen wachsen, die in die Haut seines Gegners eindringen, und injeziert über diese Nadeln Metall in dessen Körper. Die Injektion von Metall unter die Haut ist einerseits sehr schmerzhaft, sodass sich wohl jeder der noch kann zur Wehr setzen wird, und führt andererseits dazu, dass eine so behandelte Gliedmaße zunehmend unbrauchbar wird, weil das Metall die Gefäße verstopft während es langsam hart wird - im schlimmsten Fall kann ein ganzer Körperteil absterben. Das Ausmaß des Schadens hängt von der Kontaktzeit ab, aber bereits einige Sekunden Metallinjektion über einen Griff am Unterarm können dazu führen dass Fingerkuppen innerhalb der nächsten Stunde keinen Sauerstoff mehr bekommen und beginnen abzusterben. Die direkt berührte Fläche wird in jedem Fall absterben. Gelingt dem Kinzoku ein längerer Kontakt, steigt die Fläche, die vom Kreislauf abgeschnitten wird.


    Kinzoku Tako (Metalloktopus)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A pro 5 Minuten, C für Regeneration von Armen
    Reichweite: 5m

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 7

    Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Shinobi dazu in der Lage acht lange, dünne Metallarme aus seinem Körper wachsen zu lassen. Diese können, wie die Arme eines normalen Oktopus verwendet werden, oder peitschenartig für Angriffe gegen den Gegner geführt werden. Durch ihre zierliche dünne Form sind sie zwar nicht sonderlich stabil, dafür schneiden sie tief ins Fleisch und können ernsthafte Wunden verursachen. Verlorene Arme können für geringere Chakrakosten regeneriert werden.


    Furekishiburuban (Flexibler Schild)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A pro 5 Minuten / A für das Absprengen
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 7

    Beschreibung: Die Haut des Kinzoku beginnt sich mit vielen sechseckigen Schuppen zu überziehen, die nach außen rasiermesserscharfe Kanten besitzen. Diese fungieren als eine Art Plattenpanzer und verteilen die kinetische Energie eines Treffers, der mit Kraft 5 oder weniger geführt wurde, soweit an die Platten um die Trefferstelle, dass der Treffer keine ernsthaften Verletzungen nach sich zieht, verlangsamen dabei den Anwender aber auch nicht. Die Platten mit bloßer Hand anzugreifen kann ernste Schnittverletzungen nach sich ziehen. Zusätzlich kann die Rüstung auch abgesprengt werden, was im Umkreis von vier Metern zu einem massiven Schrapnelleffekt um den Anwender führt und jeden der sich zu nahe an ihm befindet mit zahlreichen Schuppen durchsiebt.


    Kinzoku-sei no sunēku (Metallschlangen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite:10 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 7, Kinzoku Chūsha

    Beschreibung: Aus dem Arm des Kinzoku entwächst eine metallische Schlange, die von dessen Arm nach vorne schießt und ihre Fänge in einem Körperteil des Gegners vergräbt. Hat sie sich in ihrem Opfer verbissen, spritzt sie ihm mit ihren Fangzähnen flüssiges Metall in die getroffene Stelle. Dieses bleibt flüssig im Kreislauf des Gegners und ist wie ein Gift des A-Ranges zu behandeln. Dabei führt es nach einigen Minuten zu Verwirrung, Stimmungsschwankungen, und Kopfschmerzen sowie Lichtempfindlichkeit, binnen weniger Stunden kommen Muskelschwäche, Gleichgewichtsstörungen, Nervenschäden und Sprechstörungen hinzu. Innerhalb von Tagen entwickeln sich schwerwiegende psychische Störungen und eine zumeist tödliche Lähmung.


    Kinzoku-sei no shibafu (Metallwiese)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: 50 Meter Radius

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9

    Beschreibung: Der Anwender lässt Unmengen von Metall aus seinen Füßen und Beinen fließen, das sich rings um ihn zu einer großen Wiese aus silbrigem Metall formt, deren einzelne Halme zwischen fünfzehn und vierzig Zentimeter lang sind. Da das Metall weiterhin mit dem Kinzoku verbunden bleibt, kann er jede Regung auf dieser Metallwiese erspüren, solange er das Gebiet selbst nicht verlässt. Sollte er es so wollen, kann er das Metallgras auch gezielt einsetzen, um andere zu behindern. Auf seinen Wunsch können die Grashalme an einem beliebigen Punkt sich versteifen und sehr schwierigeres Terrain bilden. Mit etwas mehr Konzentration lässt sich das Metallgras auch zu Drähten verbinden und gezielt um eine Person wickeln - oder als scharfe Waffe einsetzen um Kleidung und Körper zu durchbohren. Angreifenden Grashalmen auszuweichen ist in beiden Fällen mit einer Geschwindigkeit von (Chakrakontrolle - 2) möglich, die nötige Kraft um die verdrillten Metallfäden zu zerreißen liegt bei (Chakramenge - 2). Treffer durch die geschärften Grashalme sind lebensbedrohlich - als Waffe eingesetzt sind sie extrem scharf. Einmal zum Angriff eingesetztes Gras ist nicht mehr kontrollierbar und dünnt die Metallwiese an der entsprechenden Stelle aus.


    Maschinen und technischer Schnickschnack:

    Erekutoronikusu no āto (Kunst der Elektronik)

    Element: Raiton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: Keine
    Reichweite: Keine

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Dieses Wissen ist das Grundwissen um die Elektronik, die schon seit Langem im Clan der Kinzoku gelehrt wird. Mit ihr werden die jungen Sprösslinge des Clans in die Technik eingeweiht, elektronische Geräte mithilfe ihres Chakra zu betreiben.


    Rikigaku no āto (Kunst der Mechanik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: Keine
    Reichweite: Keine

    Voraussetzung: Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Genau wie das Wissen um die Elektronik, werden die Kinzokusprösslinge meistens auch in der Kunst der Mechanik unterrichtet. Es wird ihnen beigebracht, Mechanismen zu fertigen und diese in Gang zu setzen. Der Anwender kann mit diesem Wissen die Einzelteile für die Gerätschaften, die er bauen möchte, herstellen, für das Zusammensetzen benötigt er allerdings einiges an Fingerspitzengefühl und handwerklichem Geschick.


    Otori (Lockvogel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Keine

    Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Rikigaku no āto

    Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender einen kleinen mechanischen Lockvogel erschaffen. Dieser wird mithilfe eines Mechanismus aufgezogen und kann dann einfach nur gerade auslaufen. Dabei macht er entsprechend seines Uhrwerks krach. Um den Vogel herzustellen, benötigt der Kinzoku mindestens eine Minute, allerdings nimmt diese Zeit mit zunehmender Chakrakontrolle auf maximal eine halbe Minute ab. Pro Umdrehung des Aufzugsmechanismus kann der Lockvogel eine halbe Minute laufen und kann maximal 5 Minuten watscheln.


    Handokurosubou (Handarmbrust)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 20-60m

    Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Beherrschung der Armbrust, Rikigaku no āto

    Beschreibung: Mithilfe dieser Technik kann der Anwender eine kleine Armbrust herstellen, die am Unterarm befestigt wird. Sie ist nicht so kräftig wie eine normale Armbrust und hat auch nicht dieselbe Reichweite, ist aber einfacher nachzuladen und abzufeuern. Wenn die Waffe nicht verwendet wird, kann man sie zusammenklappen, was sie einfach zu verstecken macht. Für die gesamte Armbrust braucht man ca. 3 Minuten um sie herzustellen.


    Mori (Harpune)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Beherrschung der Armbrust, Handokurosubou

    Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender, ein Modul für die Handarmbrust zu erstellen, dass diese zu einer Harpune umfunktioniert. Durch das Modul, das einer Seilspule ähnelt, kann sich der Anwender jetzt, wenn er ein Objekt getroffen hat, zu diesem hinziehen, oder gegebenenfalls ein loses Objekt, das er mit seiner Kraftstufe ziehen könnte, zu sich heranziehen. Allerdings lassen sich nicht mehr als 70 kg ziehen, da diese die maximale Belastungsgrenze des Seils ist. Man sollte ebenfalls auf einen sicheren Stand achten, wenn man etwas schwereres zieht, sonst könnte man sehr bald zum Gezogenen werden.


    Chokkatsu (Direkte Kontrolle)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Erekutoronikusu no āto

    Beschreibung: Der Kinzoku leitet sein Metall in das Innenleben einer elektrischen Vorrichtung und nutzt sein Verständnis für Elektronik, um deren Funktion zu kontrollieren. Er kann im Prinzip jede Aktion und Veränderung vornehmen die technisch möglich ist - an einem Funkgerät könnte er jemanden anfunken, es mit störendem Metall kaputtmachen, aus dem Lautsprecher Kinderlieder ertönen lassen, oder dauerhaft die Schaltung manipulieren, sodass die Tasten etwas ganz anderes bewirken als draufsteht. Die Technik setzt voraus, dass man versteht, welche Bauelemente wofür gut sind, aber nicht, dass man das einzelne Gerät in all seinen Einzelheiten analysiert hat - so kann ein Kinzoku, der etwas von Computern versteht, mit Chokkatsu auch einen Computer lenken, obwohl er diesen speziellen hier nicht in wochenlanger Arbeit auf seinen Maschinencode reduziert hat.
    Zur Anwendung muss man zunächst die Hand in unmittelbare Nähe des "Schaltzentrums" bringen können - bei großen Geräten muss also erstmal die Verkleidung ab - sein Metall langsam vorwachsen lassen, und dabei intuitiv erfassen wie das Gerät denn genau funktioniert. Je nach Größe geht das in ein paar Sekunden (Walkie-Talkie) oder dauert im Extremfall mehrere Stunden (großes Rechenzentrum). Das Metall reagiert nur auf neue Befehle des Anwenders, solange er Körperkontakt hält. Löst er das Metall von seiner Hand, kann er es entweder komplett zurückziehen und seine Eingriffe so rückgängig machen, oder es belassen - dann bleiben von ihm blockierte und umgeschaltete Leitungen so. Der Kinzoku kann belassene Metallgewebe erneut übernehmen und steuern, das kostet ihn aber wieder Chakra und zumindest einen Teil der anfangs nötigen Zeit zur Einstimmung.
    Da diese Technik direkt auf Schalterebene manipuliert, kann man damit die meisten Sicherungsvorrichtungen wie Passwörter oder Sicherungsschalter einfach umgehen - um gegen diese Form von "Hacking" zu schützen, muss man die Vorrichtung schon luftdicht abschließen.
    Chakrakontrolle 6: Nun ist der Kinzoku geübt genug, um mit der Maschine über einen dünnen Metallstrang in Kontakt zu bleiben - quasi ein Kabel, das seinen Einfluss sicherstellt. Solange niemand das Kabel trennt, kann er die Kontrolle behalten und sich bis zu fünfzig Meter vom Gerät entfernen, das Kabel verlängert oder verkürzt sich dabei nach Bedarf. Natürlich bleibt er weiterhin durch das Kabel eingeschränkt.


    Kanshō (Störer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B pro 5 Minuten
    Reichweite: 100 m Radius

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4, Erekutoronikusu no āto

    Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender ein kleines Gerät zu basteln, das es ihm ermöglicht die Funkausrüstung von Ninja zu stören. Um die Gerätschaft zu bauen, benötigt der Anwender allerdings mindestens eine Minute Zeit. Das Gerät sendet, wenn es mit Raitonchakra versorgt wird einen starken Impuls aus, der alle Funkausrüstung im Umkreis funktionsunfähig macht. Der Störer hat die Form eins faustgroßen Metallwürfels mit einer ausziehbaren Antenne.


    Sutan jū (Schockpistole)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 30 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Erekutoronikusu no āto

    Beschreibung: Diese Schusswaffe ist ein Prototyp, der ursprünglich für die Aufstandskontrolle gedacht war, aber wegen seines unpraktischen Energieverbrauchs bald nur noch den Shinobi unter den Kinzoku zugänglich war. Die neue Version ist eine Art Richtwerkzeug und Transformator für das Raitonchakra eines Shinobi und deren Herstellung wird mit dieser Technik möglich, jedoch dauert es beinahe eine Stunde, um die Gerätschaft auf den Nutzer abzustimmen. Das Chakra wird von der Waffe in einen konzentrierten und sehr schmerzhaften Strahl umgewandelt, der zwar außer den Schmerzen keine andere Wirkung hat, aber trotzdem auch den stämmigsten Stier in seiner Bahn stoppt. Der Strahl bleibt für circa eine halbe Sekunde bestehen, ehe die Waffe etwa zehn Sekunden zum Abkühlen braucht. Mit der Geschwindigkeit eines Pfeiles, ist der Schuss der Waffe keine sonderliche Herausforderung für schnellere Shinobi, allerdings ist selbst für sie ein Treffer keine angenehme Erfahrung.


    Hiraishin no Mori (Blitzfänger-Harpune)

    Element: Raiton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Eigene Hand (Wurfreichweite etwa 10 Meter)
    Voraussetzungen: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

    Beschreibung: Der Kinzoku formt in seiner Handfläche einen etwa fünf Zentimeter langen, spitzen Metallstab mit Widerhaken. Diese "Harpune" (auch wenn sie von den Dimensionen eher an ein Senbon erinnert) trägt ein starkes, Elektrizität anziehendes Chakrafeld und lässt sich wie eine herkömmliche Wurfnadel einsetzen. Dank des Widerhakens verhakt sie sich im Ziel, das sie in einen menschlichen Blitzableiter verwandelt: Solange die Harpune in einem Gegner steckt, ist dieser sehr viel leichter mit Raitonjutsu zu treffen, weil er sie in einem Radius von zehn Metern wie magnetisch anzieht. Auch Jutsu, die dort nur zufällig einschlagen oder eigentlich ein anderes Ziel in diesem Bereich treffen sollten werden wahrscheinlich den unglücklichen Träger des Blitzableiters treffen. Techniken oberhalb von Rang B widerstehen diesem anziehenden Effekt. Nach Erzeugung ist die Harpune komplett unabhängig vom Anwender - er kann den Effekt weder lenken noch vorzeitig beenden.

    Die Harpune ist nur entlang der Achse stabil und hat eine Sollbruchstelle in der Mitte, sodass man sie auch kaum durch harte Barrieren wie Rüstungen treiben kann ohne sie kaputt zu machen. Wird die Harpune zerbrochen, schlägt ein Lichtbogen zwischen den beiden Fragmenten über, und das Chakrafeld entlädt sich. Steckt sie zu diesem Zeitpunkt noch in jemandem drin oder berührt man den Bogen, entstehen Verbrennungen, sodass beim Herausziehen Vorsicht geboten ist. Wenn das Chakra nicht durch Zerbrechen entladen wird, hält es für ungefähr zehn Minuten an und fällt dann harmlos in sich zusammen.


    Bōenkyō (Teleskop)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B pro 5 Minuten
    Reichweite: maximal 700 m

    Voraussetzung: Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6 ,Erekutoronikusu no āto, Rikigaku no āto, Bauteile

    Beschreibung: Eines der kompliziertesten Geräte, die ein Kinzoku herstellen kann, ist dieses Teleskop. Vor allem, weil er dazu Bauteile benötigt, die er selbst nicht herstellen kann. Aber hat er all diese, kann er alle Komponenten zu einer Art hochtechnischem Monokel zusammenfügen, dass über einem Auge getragen wird. Mithilfe dieses Gerätes kann der Ninja wesentlich weiter sehen, als es ihm normalerweise möglich wäre. Durch die Kombination mehrere Linsen, die durch Knöpfe an der Seite des Gerätes gesteuert werden, kann der Anwender die genaue Reichweite des Gerätes einstellen, allerdings kann er ab etwa 800m nichts mehr aus dem Gerät herausholen.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku amu (Metall weben)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Nach Ninjutsu-Rang (siehe unten)
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Grundtechnik erlaubt dem Kinzoku, aus dem Metall, das aus seinen Drüsen kommt, Gegenstände zu formen. Dabei hängt die Komplexität dieser von der Chakrakontrolle ab. Während die ersten beiden Stufen auch im Kampf nutzbar sind, braucht man für alles andere Zeit - einen Schlüssel zu kopieren ist eine Aufgabe für wenige Minuten, eine qualitativ überzeugende Waffe zu spinnen kann je nach Größe und Anspruch mehrere Stunden dauern.
    Die Ergebnisse dieser Zechnik haben oft ein recht einzigartiges Aussehen, da die Kinzoku ihr Metall nicht schmieden, sondern weben und spinnen. Kinzoku-Metall ist widerstandsfähiger und deutlich leichter als Stahl, was allerdings nicht heißt dass damit erzeugte Waffen mehr Schaden anrichten. Falls die Frage aufkommen sollte, kann ein einzelnes mit dieser Technik geformtes Metallgebilde ein Gesamtvolumen von 20 Litern pro Chakramenge nicht überschreiten.
    Chakrakontrolle Stufe 2, Ninjutsu E: Es können allenfalls Murmeln erzeugt werden - die einfachste denkbare Form.
    Chakrakontrolle Stufe 3, Ninjutsu D: Kleine, einfache Strukturen wie Nadeln, Metalldornen, Würfel oder kleine Pyramiden - gut geeignet als Wurfwaffe, Hindernis, oder was einem sonst so einfällt.
    Chakrakontrolle Stufe 4, Ninjutsu C: Einfache Strukturen können zu maximal faustgroßen Konstruktionen verbunden werden - Fußangeln, Kunai, Schlüssel, Schrauben, und andere kleine und nützliche Dinge sind kein Problem für den Kinzoku.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge 4, Ninjutsu B: Der Kinzoku kann mithilfe einer größeren Hautpartie auch größere Dinge aus Metall formen - sogar Seile aus Metall lassen sich flechten, indem man zahlreiche Metallfäden ineinander spinnt und in die Länge zieht. Ab diesem Punkt können Kinzoku auch Waffen ohne große bewegliche Anteile - wie zum Beispiel Schwerter - weben.
    Chakrakontrolle 6+, Chakramenge 4, Ninjutsu B: Mit zunehmender Feinkontrolle über sein Chakra kann der Kinzoku auch wirklich diffizile Gegenstände erzeugen - angefangen bei relativ einfachen Dingen wie Zylinderschlössern oder Handschellen. Je komplexer ein Metallgebilde sein soll, desto mehr zusätzliche Chakrakontrolle muss man besitzen - für das Erschaffen echter feinelektronische Bauteile braucht man logischerweise mehr Feingefühl.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Akuta (Metallstaub)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5m Radius
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender zerstäubt sein Metall in förmlich kleinste Teile und lässt es wie eine Staubwolke um sich herum aufgehen, indem er sein kürzlich geschaffenes und ausgehärtetes Metall mit seinem Chakra tränkt und es damit von innen zerstößt. Innerhalb der Wolke ist die Sicht eingeschränkt und das Atmen fällt aufgrund der Metallpartikel in der Luft auch ziemlich schwer. Der Anwender wäre davon ebenso betroffen wie andere, schützt sich aber in der Regel mit einer Atemmaske oder wendet die Jutsu während der Fortbewegung an. Mit steigender Chakramenge kann der Radius jeweils um 5 Meter vergrößert werden.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Men (Metallfläche)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10m Durchmesser
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt sein Metall aus den Füßen und Beinen fließen und radial um sich den Boden bedecken. Dies erzeugt eine Metallfläche mit 10m Durchmesser und ca. 5cm Dicke. Der Benutzer steht bei der Technik in der Mitte der kreisförmigen Fläche, und kann sich auch auf Dieser bewegen, muss aber darauf achten, dass immer mindestens einer seiner Füße die Metallfläche berührt. Verlässt der Benutzer die Ebene, so verliert er die Kontrolle über diese, wenn er nicht in 2 Sekunden wieder Kontakt mit dem Metall herstellt. Die Metallfläche lässt sich, wenn sie im Kontakt mit dem Kinzoku ist, bis zu einem gewissen Tempo mitbewegen (Geschwindigkeit 2) aber kaum modellieren, da das Bewegthalten der recht großen Metallmenge schon viel Kontrolle erfordert.
    Während sie für den Anwender eine feste Trittfläche bildet, ist die Metallfläche für andere Fußgänger eine zähflüssige Angelegenheit, über die man nicht rennen, sondern eher stapfen kann - und aufpassen sollte keine Schuhe zu verlieren. Wasserlauf funktioniert bei Metall nicht. Der Kinzoku kann die Metallfläche für nochmalige Kosten (C-Rang) willentlich aushärten, zum Beispiel um den Boden zu versiegeln oder einen gefangenen Gegner festzusetzen, verliert damit aber auch die Kontrolle über das Jutsu. Natürlich muss ein Gegner währenddessen nicht mit den Füßen im Metall bleiben, sodass es dabei auf das Timing ankommt.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Senbon Hyo (Nadelhagel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfreichweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku erzeugt eine handballgroße Kugel aus Metall und schleudert diese in die Luft. Anschließend bringt er diese mit ein paar Fingerzeichen dazu, sich in viele kleine Nadeln zu spalten, die auf den Gegner herab regnen. Dafür hat er 2-3 Sekunden Zeit.
    Der Angriff ist normalerweise nicht tödlich. Selbst wenn man ihn ohne Schutz abbekommt, haben die Nadeln nicht allzu viel Wucht und dringen daher nur wenige Zentimeter in den Körper ein. Starke Schmerzen sind allerdings das Resultat eines direkten Treffers und die getroffene Fläche ähnelt im Nachhinein einem Nagelbrett und deckt einen Kreis mit Radius 1.5 m ab.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Shibaru (Metallfesseln)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C, B für umfassende Metallfesseln (halbe Körperfläche)
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku lässt sein Metall in flüssiger Form von seinem Körper auf einen Gegners fließen und bringt es auf diesem rasant zur Aushärtung. So ein (zum Beispiel) zwangsweise verpasster Handschuh ist, einmal ausgehärtet, nur mit viel Kraft wieder zu brechen (entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku) und blockiert davon umschlossene Gelenke. Das Metall breitet sich vom Körper des Kinzoku ausgehend aus und wird nahezu sofort hart, wenn der umschlossene Körper sich nicht bewegt. Nach dreißig Sekunden fällt alles bis dahin nicht ausgehärtete Metall von selbst ab. Je nach Kraft- und Technikunterschied der Kontrahenten kommt der Kinzoku in dieser Zeit unterschiedlich weit - einem stabil gegriffenen Gegner kann man in dieser Zeit einen Arm oder ein Bein versteifen, wenn der andere sich ständig bewegt wird es eher ein einzelnes Gelenk. Reißt der andere sich los, bleibt das Metall sofort stehen.
    Eine einmal aufgebrachte Metallfessel aufzusprengen wird - wenn man nicht gerade einen Blechschneider hat - relativ anstrengend oder unbequem für den Gefesselten, sofern der Kinzoku sauber gearbeitet hat, es übt aber meist keine direkte Gefährdung für Leib und Leben des Opfers aus.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Tate (Metallschild)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender / Nadeln 2m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Schild Rang E
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt aus seinem Metall einen Schild entstehen, der sich fest mit dem Arm des Anwenders verbindet und ihm kaum entrissen werden kann. Der maximale Durchmesser des Schildes entspricht zwei Metern, was für einen Turmschild allemal reicht. Durch die aufrecht erhaltene Verbindung zum Erschaffer ist der Schild auch im Nachhinein noch formbar, was etwa eine Sekunde in Anspruch nimmt - auf langsame Distanzangriffe könnte der Kinzoku also durchaus noch im Nachhinein reagieren.
    Für nochmalige Chakrakosten kann der Schild auch mit scharfen Stacheln aufgerüstet werden, die Nahkampfangriffe sehr unattraktiv machen - zwar sind die Stacheln selbst maximal fünf Zentimeter lang, aber sie lassen sich jederzeit bis zu zwei Meter weit verschießen. Solche Schüsse sind ungezielt und selten tödlich, machen einen unvorbereiteten Angreifer aber zum Nadelkissen und behindern ihn somit im weiteren Kampf.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku-sei no dangan (Metallprojektile)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender schießt aus der Fingerkuppe ein zugespitztes Projektil, dessen Breite seinem Finger entspricht. Die effektive Geschwindigkeit der Geschosse entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku, die Kraft des Angriffs in etwa der Kontrolle minus zwei. Für die Art des Schadens muss beachtet werden, dass die Geschosse zugespitzt und durch das rotierende Weben drallstabilisiert sind - sie dringen gerne tiefer in weiches Material ein, als aus ihrer reinen Geschwindigkeit zu erwarten wäre, und werden erst an wirklich harten Barrieren gestoppt. Gegen menschliche Gegner bedeutet das: Schusswunden sind hier die Regel, auch wenn sie gegen Shinobi nicht selten am Knochen oder irgendwo in der Muskulatur abgestoppt werden (abhängig vom Widerstand).
    Mit Ninjutsu B können Kugeln aus jeder Fingerkuppe einer Hand verschossen werden. Da die Kugeln nicht extrem schnell und stabil sind - immerhin ist auch die Haut eines Kinzoku kein Gewehrlauf - verlieren sie nach der oben genannten Reichweite stark an Schlagkraft. Zwischen mehreren Schüssen muss eine "Nachladezeit" von einer Minute beachtet werden.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku bara (Metallrose)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C / D pro Blatt
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nach dem Formen von einigen Fingerzeichen, sprießen dem Metallweber binnen einer Sekunde Rosen um die Handgelenke, die insgesamt etwa fünfzig Zentimeter lang werden und fünf Zentimeter große Blütenblätter besitzen. Diese Blätter sind rasiermesserscharf und können leicht Fleisch oder Holz schneiden. Während die Geschwindigkeit der Geschosse der Chakrakontrolle entspricht, dringen sie durch ihre aerodynamisch ungünstige Form nie tief in ihr Ziel ein und sind auch schwierig genau zu zielen. Typischerweise hinterlassen sie oberflächliche, blutende Schnittwunden - wie Glasscherben oder Rasierklingen. Sind zehn Blätter verschossen worden, welken die Blüten scheinbar und fallen von den Handgelenken des Shinobi. Romantisch veranlagte Kinzoku können die Metallrose auch "pflücken" und schlicht als Dekoelement verwenden.
    Alternativ können die bis zu fünfzig Zentimeter langen Metallrosen zu verdoppelten Chakrakosten und einer Chakramenge von 5 auch auf der Metallfläche des Kinzoku zum Wachstum gebracht werden. Hier können die Blätter zwar nicht verschossen werden - dazu müsste der Kinzoku die Blume in der Hand halten - aber die Rose kann direkt am Körper des Gegners sprießen und eignet sich damit vortrefflich, um Füße und Unterschenkel zu malträtieren.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Makihige (Metallranke)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Chakramenge in Metern
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6, [b][color=#ff0000]Kinzoku Men[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt aus einer zuvor erschaffenen, noch von ihm kontrollierten Metallfläche eine Ranke sprießen, die sich auf sein Geheiß um ein Ziel in Reichweite winden kann. Die Ranke wird bis zu (Chakramenge) Meter lang, für die Geschwindigkeit gilt die Chakrakontrolle des Kinzoku - 1. Ist das Ziel langsamer als dieser Wert kann der Kinzoku versuchen es zu fassen und anschließend so gut wie möglich einzuwickeln - je nachdem wie viel Ranke er noch übrig hat nachdem er das Ziel erwischt hat. Ein einmal gefangenes Ziel kann auch versuchen sich loszureißen - die Kraftschwelle, die man dazu erreichen muss, entspricht der Chakramenge des Kinzoku.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku-sei no Hitsugi (Metallsarg)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung (des gewünschten Metallgebildes)
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Mit dieser Technik knüpft der Kinzoku an eine vorige Jutsu an, mit der er Metall an den Körper seines Gegners oder einen Gegenstand gebracht hat. Durch Kinzoku-sei no Hitsugi kann das Metall des Anwenders noch einmal gezielt verformt werden - und zwar auch so, dass davon umschlungene Dinge zerquetscht oder zerbrochen werden. Metallumhüllte Gelenke können gequetscht oder Knochen gebrochen werden, und eine metallische Fessel kann so eng gezogen werden dass sie schneidet. Die durch das Metall anwendbare Kraft entspricht der Chakrakontrolle -1. Ein so brachiales Manöver mindert die Stabilität des benutzten Metalls deutlich, sodass die notwendige Kraft zur Zerstörung auf die Hälfte abfällt - ein eben so überwundener Gegner könnte sich nach diesem Angriff also losreißen.
    Diese Jutsu hat auch eine weniger martialische Anwendung - der Kinzoku kann seine eigenen Metallkonstrukte aufbiegen um gefangene Dinge (oder Personen) freizusetzen oder einzelne Stücke aus größeren Konstruktionen herausbrechen. Da für diese Anwendung weniger große Kräfte gebündelt werden müssen sind nur C-Kosten notwendig.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Hoshi (Metallstern)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 2m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Beschreibung: Der Kinzoku bündelt Metall entlang seiner Haut, dass sich Augenblicke später explosionsartig entlädt: In einer große Menge Metall und Chakra, die in Form von spitzen, zwei Meter langen Metalldornen überall aus dem Körper hervorbrechen und Gegner im Umfeld durchbohren können. Der Kinzoku muss unmittelbar nach der Technik erst einmal stillhalten, um sich sicher von den Dornen zu trennen; nach fünf Sekunden fallen sie harmlos ab und er kann sich wieder frei bewegen. Für diese explosive Entladung muss der Kinzoku frei von anderem Metall sein - die gleichzeitige Anwendung mit Kinzoku Sensha ist nicht möglich.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Donshoku (Verschlingen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B, C pro Minute
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku sondert eine blubbernde Metallmasse ab, die sich zu einem weit aufgesperrten Maul voll rasiermesserscharfer Zähne formt und nach allem schnappt, was ihm vor die Kauleiste kommt. Das Metallmaul kann nicht größer oder breiter werden als die Körperpartie aus der es gebildet wurde, die Reichweite entspricht ungefähr der Breite. Es greift unabhängig vom Kinzoku an und versucht möglichst große Stücke aus allem was es zu fassen kriegt herauszubeißen - man muss es eher aktiv zurückhalten sich in Wänden oder sonstwas zu verbeißen. Donshoku kann auch aus einer defensiven Metallhaut gebildet werden.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kagayaku Ōi (Glänzender Überzug)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku überzieht seine Hände oder Füße mit einer dünnen Schicht Metall. Dadurch werden diese sprichwörtlich stahlhart und verursachen bei Treffern größeren Schaden, ohne an Beweglichkeit einzubüßen. Die Technik bietet auch einen gewissen Schutz vor stachelbewehrten Gegnern, falls man darauf besteht diese mit Händen und Füßen zu bekämpfen, und lässt sich als Arbeitshandschuh einsetzen.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Sensha (Metallpanzer)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten, C zum Aushärten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Benutzer legt eine dünne Schicht flüssigen Metalls wie eine Panzerung über seinen ganzen Körper. Einmal aufgebaut, reagiert der Metallpanzer auf jede Krafteinwirkung von außen, indem er sich am Einschlagspunkt kurzfristig verhärtet und die Gewalt des Angriffs abfängt und verteilt. Das funktioniert insbesondere gegen gebräuchliche Fernwaffen - Kinzoku Sensha macht den Träger weitgehend unverletztlich gegen gestreute leichte Attacken von Senbon, Shuriken, Kunai, oder ähnlich geformten Fernwaffen. Pfeile und Bolzen haben allerdings zu viel Wucht um sich davon aufhalten zu lassen.
    Der Anwender kann dem Panzer gezielt eine größere Härte und Struktur verleihen, wenn er sich im Nahkampf oder unter schwerem Beschuss wiederfinden sollte. In diesem Fall bietet der gehärtete Panzer vollen Schutz gegen Angriffe mit Kraft 3 oder geringer - sie prallen wirkungslos am Panzer ab - und kann sogar einen einzelnen Angriff mit Kraft 4 abhalten. Dadurch gerät das Flüssigmetall allerdings ins Ungleichgewicht und lässt sich für dreißig Sekunden nicht erneut aushärten. Während der Kinzoku seine Metallrüstung aushärtet, sinken sowohl sein Geschick als auch seine Geschwindigkeit um eine Stufe.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Doriru (Metallbohrer)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist eine der wenigen Techniken die, obwohl sie verheerende Wirkung besitzen, kaum Metall brauchen, denn der Kinzoku lässt nur relativ wenig davon mit einigen Zentimetern Abstand um seinen Unterarm und die Hand rotieren. Dabei bildet das Metall einen Kegel maximal so groß wie die Faust des Anwenders. Wird ein Gegenstand oder eine Person getroffen, zermalt das Metall förmlich alles, was sich in seinen Weg begibt und nicht härter ist. Bohrt der Kinzoku durch widerstandsfähiges Material wie dickes Holz, Stein oder gar Metall, entsteht dabei natürlich viel Reibungshitze und er muss Pausen einlegen oder für Kühlung sorgen.
    Für den handwerklichen Betrieb ist der Chakraaufwand zwar hoch, aber tragbar - setzt man den Metallbohrer im Kampf ein, sind allerdings extrem hohe Drehzahlen und /-stabilität nötig, damit der Bohrer sich noch einigermaßen wie eine konventionelle Waffe handhaben lässt, was den Chakraaufwand deutlich erhöht. Sollte ein Kinzoku versuchen, mit dem langsamen Bohrer zu kämpfen, wäre das wenig effektiv - der Bohrer würde rasch abrutschen und nicht schnell genug in die Tiefe dringen.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Chūsha (Metallimpfung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku lässt viele kleine Nadeln aus seinen Drüsen wachsen, die in die Haut seines Gegners eindringen, und injeziert über diese Nadeln Metall in dessen Körper. Die Injektion von Metall unter die Haut ist einerseits sehr schmerzhaft, sodass sich wohl jeder der noch kann zur Wehr setzen wird, und führt andererseits dazu, dass eine so behandelte Gliedmaße zunehmend unbrauchbar wird, weil das Metall die Gefäße verstopft während es langsam hart wird - im schlimmsten Fall kann ein ganzer Körperteil absterben. Das Ausmaß des Schadens hängt von der Kontaktzeit ab, aber bereits einige Sekunden Metallinjektion über einen Griff am Unterarm können dazu führen dass Fingerkuppen innerhalb der nächsten Stunde keinen Sauerstoff mehr bekommen und beginnen abzusterben. Die direkt berührte Fläche wird in jedem Fall absterben. Gelingt dem Kinzoku ein längerer Kontakt, steigt die Fläche, die vom Kreislauf abgeschnitten wird.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku Tako (Metalloktopus)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A pro 5 Minuten, C für Regeneration von Armen
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 7
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik ist der Shinobi dazu in der Lage acht lange, dünne Metallarme aus seinem Körper wachsen zu lassen. Diese können, wie die Arme eines normalen Oktopus verwendet werden, oder peitschenartig für Angriffe gegen den Gegner geführt werden. Durch ihre zierliche dünne Form sind sie zwar nicht sonderlich stabil, dafür schneiden sie tief ins Fleisch und können ernsthafte Wunden verursachen. Verlorene Arme können für geringere Chakrakosten regeneriert werden.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Furekishiburuban (Flexibler Schild)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A pro 5 Minuten / A für das Absprengen
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 7
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Haut des Kinzoku beginnt sich mit vielen sechseckigen Schuppen zu überziehen, die nach außen rasiermesserscharfe Kanten besitzen. Diese fungieren als eine Art Plattenpanzer und verteilen die kinetische Energie eines Treffers, der mit Kraft 5 oder weniger geführt wurde, soweit an die Platten um die Trefferstelle, dass der Treffer keine ernsthaften Verletzungen nach sich zieht, verlangsamen dabei den Anwender aber auch nicht. Die Platten mit bloßer Hand anzugreifen kann ernste Schnittverletzungen nach sich ziehen. Zusätzlich kann die Rüstung auch abgesprengt werden, was im Umkreis von vier Metern zu einem massiven Schrapnelleffekt um den Anwender führt und jeden der sich zu nahe an ihm befindet mit zahlreichen Schuppen durchsiebt.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku-sei no sunēku (Metallschlangen)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color]10 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 7, [b][color=#ff0000]Kinzoku Chūsha[/color] [/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Aus dem Arm des Kinzoku entwächst eine metallische Schlange, die von dessen Arm nach vorne schießt und ihre Fänge in einem Körperteil des Gegners vergräbt. Hat sie sich in ihrem Opfer verbissen, spritzt sie ihm mit ihren Fangzähnen flüssiges Metall in die getroffene Stelle. Dieses bleibt flüssig im Kreislauf des Gegners und ist wie ein Gift des A-Ranges zu behandeln. Dabei führt es nach einigen Minuten zu Verwirrung, Stimmungsschwankungen, und Kopfschmerzen sowie Lichtempfindlichkeit, binnen weniger Stunden kommen Muskelschwäche, Gleichgewichtsstörungen, Nervenschäden und Sprechstörungen hinzu. Innerhalb von Tagen entwickeln sich schwerwiegende psychische Störungen und eine zumeist tödliche Lähmung.

    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kinzoku-sei no shibafu (Metallwiese)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 50 Meter Radius
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt Unmengen von Metall aus seinen Füßen und Beinen fließen, das sich rings um ihn zu einer großen Wiese aus silbrigem Metall formt, deren einzelne Halme zwischen fünfzehn und vierzig Zentimeter lang sind. Da das Metall weiterhin mit dem Kinzoku verbunden bleibt, kann er jede Regung auf dieser Metallwiese erspüren, solange er das Gebiet selbst nicht verlässt. Sollte er es so wollen, kann er das Metallgras auch gezielt einsetzen, um andere zu behindern. Auf seinen Wunsch können die Grashalme an einem beliebigen Punkt sich versteifen und sehr schwierigeres Terrain bilden. Mit etwas mehr Konzentration lässt sich das Metallgras auch zu Drähten verbinden und gezielt um eine Person wickeln - oder als scharfe Waffe einsetzen um Kleidung und Körper zu durchbohren. Angreifenden Grashalmen auszuweichen ist in beiden Fällen mit einer Geschwindigkeit von (Chakrakontrolle - 2) möglich, die nötige Kraft um die verdrillten Metallfäden zu zerreißen liegt bei (Chakramenge - 2). Treffer durch die geschärften Grashalme sind lebensbedrohlich - als Waffe eingesetzt sind sie extrem scharf. Einmal zum Angriff eingesetztes Gras ist nicht mehr kontrollierbar und dünnt die Metallwiese an der entsprechenden Stelle aus.
    Code:
    [b][size=5][color=#0000ff][u]Maschinen und technischer Schnickschnack:[/u][/color][/size][/b]
     
    [b][color=#ff0000][u]Erekutoronikusu no āto (Kunst der Elektronik)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Raiton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten: [/color]Keine
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Wissen ist das Grundwissen um die Elektronik, die schon seit Langem im Clan der Kinzoku gelehrt wird. Mit ihr werden die jungen Sprösslinge des Clans in die Technik eingeweiht, elektronische Geräte mithilfe ihres Chakra zu betreiben.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Rikigaku no āto (Kunst der Mechanik)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Keine
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Genau wie das Wissen um die Elektronik, werden die Kinzokusprösslinge meistens auch in der Kunst der Mechanik unterrichtet. Es wird ihnen beigebracht, Mechanismen zu fertigen und diese in Gang zu setzen. Der Anwender kann mit diesem Wissen die Einzelteile für die Gerätschaften, die er bauen möchte, herstellen, für das Zusammensetzen benötigt er allerdings einiges an Fingerspitzengefühl und handwerklichem Geschick.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Otori (Lockvogel)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, [b][color=#ff0000]Rikigaku no āto[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik kann der Anwender einen kleinen mechanischen Lockvogel erschaffen. Dieser wird mithilfe eines Mechanismus aufgezogen und kann dann einfach nur gerade auslaufen. Dabei macht er entsprechend seines Uhrwerks krach. Um den Vogel herzustellen, benötigt der Kinzoku mindestens eine Minute, allerdings nimmt diese Zeit mit zunehmender Chakrakontrolle auf maximal eine halbe Minute ab. Pro Umdrehung des Aufzugsmechanismus kann der Lockvogel eine halbe Minute laufen und kann maximal 5 Minuten watscheln.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Handokurosubou (Handarmbrust)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20-60m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Geschick Stufe 5, Beherrschung der Armbrust, [b][color=#ff0000]Rikigaku no āto[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser Technik kann der Anwender eine kleine Armbrust herstellen, die am Unterarm befestigt wird. Sie ist nicht so kräftig wie eine normale Armbrust und hat auch nicht dieselbe Reichweite, ist aber einfacher nachzuladen und abzufeuern. Wenn die Waffe nicht verwendet wird, kann man sie zusammenklappen, was sie einfach zu verstecken macht. Für die gesamte Armbrust braucht man ca. 3 Minuten um sie herzustellen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Mori (Harpune)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Beherrschung der Armbrust, [b][color=#ff0000]Handokurosubou[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik ermöglicht es dem Anwender, ein Modul für die Handarmbrust zu erstellen, dass diese zu einer Harpune umfunktioniert. Durch das Modul, das einer Seilspule ähnelt, kann sich der Anwender jetzt, wenn er ein Objekt getroffen hat, zu diesem hinziehen, oder gegebenenfalls ein loses Objekt, das er mit seiner Kraftstufe ziehen könnte, zu sich heranziehen. Allerdings lassen sich nicht mehr als 70 kg ziehen, da diese die maximale Belastungsgrenze des Seils ist. Man sollte ebenfalls auf einen sicheren Stand achten, wenn man etwas schwereres zieht, sonst könnte man sehr bald zum Gezogenen werden.

    Code:
    [color=red][u][b]Chokkatsu (Direkte Kontrolle)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red] Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red] Rang:[/color] C
    [color=red] Chakrakosten:[/color] C
    [color=red] Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Erekutoronikusu no āto
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Kinzoku leitet sein Metall in das Innenleben einer elektrischen Vorrichtung und nutzt sein Verständnis für Elektronik, um deren Funktion zu kontrollieren. Er kann im Prinzip jede Aktion und Veränderung vornehmen die technisch möglich ist - an einem Funkgerät könnte er jemanden anfunken, es mit störendem Metall kaputtmachen, aus dem Lautsprecher Kinderlieder ertönen lassen, oder dauerhaft die Schaltung manipulieren, sodass die Tasten etwas ganz anderes bewirken als draufsteht. Die Technik setzt voraus, dass man versteht, welche Bauelemente wofür gut sind, aber nicht, dass man das einzelne Gerät in all seinen Einzelheiten analysiert hat - so kann ein Kinzoku, der etwas von Computern versteht, mit Chokkatsu auch einen Computer lenken, obwohl er diesen speziellen hier nicht in wochenlanger Arbeit auf seinen Maschinencode reduziert hat.
    Zur Anwendung muss man zunächst die Hand in unmittelbare Nähe des "Schaltzentrums" bringen können - bei großen Geräten muss also erstmal die Verkleidung ab - sein Metall langsam vorwachsen lassen, und dabei intuitiv erfassen wie das Gerät denn genau funktioniert. Je nach Größe geht das in ein paar Sekunden (Walkie-Talkie) oder dauert im Extremfall mehrere Stunden (großes Rechenzentrum). Das Metall reagiert nur auf neue Befehle des Anwenders, solange er Körperkontakt hält. Löst er das Metall von seiner Hand, kann er es entweder komplett zurückziehen und seine Eingriffe so rückgängig machen, oder es belassen - dann bleiben von ihm blockierte und umgeschaltete Leitungen so. Der Kinzoku kann belassene Metallgewebe erneut übernehmen und steuern, das kostet ihn aber wieder Chakra und zumindest einen Teil der anfangs nötigen Zeit zur Einstimmung.
    Da diese Technik direkt auf Schalterebene manipuliert, kann man damit die meisten Sicherungsvorrichtungen wie Passwörter oder Sicherungsschalter einfach umgehen - um gegen diese Form von "Hacking" zu schützen, muss man die Vorrichtung schon luftdicht abschließen.
    [color=red] Chakrakontrolle 6:[/color] Nun ist der Kinzoku geübt genug, um mit der Maschine über einen dünnen Metallstrang in Kontakt zu bleiben - quasi ein Kabel, das seinen Einfluss sicherstellt. Solange niemand das Kabel trennt, kann er die Kontrolle behalten und sich bis zu fünfzig Meter vom Gerät entfernen, das Kabel verlängert oder verkürzt sich dabei nach Bedarf. Natürlich bleibt er weiterhin durch das Kabel eingeschränkt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kanshō (Störer)[/u]
    [/color][/b]
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B pro 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 100 m Radius
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4, [b][color=#ff0000]Erekutoronikusu no āto[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik erlaubt es dem Anwender ein kleines Gerät zu basteln, das es ihm ermöglicht die Funkausrüstung von Ninja zu stören. Um die Gerätschaft zu bauen, benötigt der Anwender allerdings mindestens eine Minute Zeit. Das Gerät sendet, wenn es mit Raitonchakra versorgt wird einen starken Impuls aus, der alle Funkausrüstung im Umkreis funktionsunfähig macht. Der Störer hat die Form eins faustgroßen Metallwürfels mit einer ausziehbaren Antenne.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Sutan jū (Schockpistole)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 30 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, [b][color=#ff0000]Erekutoronikusu no āto[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Schusswaffe ist ein Prototyp, der ursprünglich für die Aufstandskontrolle gedacht war, aber wegen seines unpraktischen Energieverbrauchs bald nur noch den Shinobi unter den Kinzoku zugänglich war. Die neue Version ist eine Art Richtwerkzeug und Transformator für das Raitonchakra eines Shinobi und deren Herstellung wird mit dieser Technik möglich, jedoch dauert es beinahe eine Stunde, um die Gerätschaft auf den Nutzer abzustimmen. Das Chakra wird von der Waffe in einen konzentrierten und sehr schmerzhaften Strahl umgewandelt, der zwar außer den Schmerzen keine andere Wirkung hat, aber trotzdem auch den stämmigsten Stier in seiner Bahn stoppt. Der Strahl bleibt für circa eine halbe Sekunde bestehen, ehe die Waffe etwa zehn Sekunden zum Abkühlen braucht. Mit der Geschwindigkeit eines Pfeiles, ist der Schuss der Waffe keine sonderliche Herausforderung für schnellere Shinobi, allerdings ist selbst für sie ein Treffer keine angenehme Erfahrung.


    Code:
    [color=red][u][b]Hiraishin no Mori (Blitzfänger-Harpune)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Raiton
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] Eigene Hand (Wurfreichweite etwa 10 Meter)
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Kinzoku formt in seiner Handfläche einen etwa fünf Zentimeter langen, spitzen Metallstab mit Widerhaken. Diese "Harpune" (auch wenn sie von den Dimensionen eher an ein Senbon erinnert) trägt ein starkes, Elektrizität anziehendes Chakrafeld und lässt sich wie eine herkömmliche Wurfnadel einsetzen. Dank des Widerhakens verhakt sie sich im Ziel, das sie in einen menschlichen Blitzableiter verwandelt: Solange die Harpune in einem Gegner steckt, ist dieser sehr viel leichter mit Raitonjutsu zu treffen, weil er sie in einem Radius von zehn Metern wie magnetisch anzieht. Auch Jutsu, die dort nur zufällig einschlagen oder eigentlich ein anderes Ziel in diesem Bereich treffen sollten werden wahrscheinlich den unglücklichen Träger des Blitzableiters treffen. Techniken oberhalb von Rang B widerstehen diesem anziehenden Effekt. Nach Erzeugung ist die Harpune komplett unabhängig vom Anwender - er kann den Effekt weder lenken noch vorzeitig beenden.
     
    Die Harpune ist nur entlang der Achse stabil und hat eine Sollbruchstelle in der Mitte, sodass man sie auch kaum durch harte Barrieren wie Rüstungen treiben kann ohne sie kaputt zu machen. Wird die Harpune zerbrochen, schlägt ein Lichtbogen zwischen den beiden Fragmenten über, und das Chakrafeld entlädt sich. Steckt sie zu diesem Zeitpunkt noch in jemandem drin oder berührt man den Bogen, entstehen Verbrennungen, sodass beim Herausziehen Vorsicht geboten ist. Wenn das Chakra nicht durch Zerbrechen entladen wird, hält es für ungefähr zehn Minuten an und fällt dann harmlos in sich zusammen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Bōenkyō (Teleskop)[/u]
    [/color][/b]
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B pro 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] maximal 700 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6 ,[color=#ff0000][b]Erekutoronikusu no āto[/b], [b]Rikigaku no āto[/b][/color], Bauteile
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eines der kompliziertesten Geräte, die ein Kinzoku herstellen kann, ist dieses Teleskop. Vor allem, weil er dazu Bauteile benötigt, die er selbst nicht herstellen kann. Aber hat er all diese, kann er alle Komponenten zu einer Art hochtechnischem Monokel zusammenfügen, dass über einem Auge getragen wird. Mithilfe dieses Gerätes kann der Ninja wesentlich weiter sehen, als es ihm normalerweise möglich wäre. Durch die Kombination mehrere Linsen, die durch Knöpfe an der Seite des Gerätes gesteuert werden, kann der Anwender die genaue Reichweite des Gerätes einstellen, allerdings kann er ab etwa 800m nichts mehr aus dem Gerät herausholen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. Dez. 2017
  6. Maki

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    Oto no Senko (Kunst der Tonanreicherung)


    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: Variieren
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Lehm, Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Mit dieser obligatorischen Grundtechnik erlernt ein Nendo die Fähigkeit, Lehm mit seinem eigenen Chakra anzureichern. Dabei kann er entweder explosiven oder nicht explosiven Lehm herstellen, um ihn danach für seine Techniken weiter zu verwenden. Entspechend orientieren sich die Chakrakosten, die zur Anreicherung nötig sind, am entsprechenden Jutsu.
    Da als Rohstoff Lehm vorhanden sein muss, nehmen die meisten Nendos auf ihre Missionen einen großen Beutel davon mit; haben sie ihn einmal mit Chakra angereichert, kann kein anderes Clanmitglied ihn weiter verwenden.


    Oto no Senyo (Kunst der Tonvergrößerung)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Angereicherter Lehm, Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann ein Nendo eine von ihm erschaffene Figur in ihren Ausmaßen vergrößern. Das hat den Vorteil, dass er weniger Lehm verbraucht, als sonst nötig gewesen wäre. Durch den Prozess des Vergrößerns erhöht sich aber weder die Sprengkraft, noch die Reichweite.


    Katsu (Explosion)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Variiert

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Mit dieser grundlegenden Technik ist der Nendo dazu in der Lage, seinen Ton, sofern er scharf gemacht wurde, explodieren zu lassen. Dazu formt er das Fingerzeichen des Tigers und konzentriert sich auf das Ziel. Mit steigender Chakrakontrolle nimmt auch die Präzision und Entfernung zu.

    Chakrakontrolle Stufe 3: 15 Meter Reichweite; es werden unselektiv alle Kreationen in diesem Umkreis in die Luft gejagt.
    Chakrakontrolle Stufe 4: 30 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens fünf Meter auseinander befinden.
    Chakrakontrolle Stufe 5: 50 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens einen Meter auseinander befinden.
    Chakrakontrolle Stufe 6: 75 Meter Reichweite; jedes Ziel kann einzeln anvisiert werden.
    Chakrakontrolle Stufe 7: 125 Meter Reichweite.
    Chakrakontrolle Stufe 8: 200 Meter Reichweite.


    Kibaku Nendo: Nendodani (Lehmzecke)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D pro 5 Stück
    Reichweite: 20 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Hierbei erschafft der Anwender eine Anzahl kleiner Zecken, welche sich mit der Geschwindigkeit des originalen Gegenparts unbemerkt an ihren Gegner schleichen können. Sobald sie bei diesem angekommen sind, suchen sie sich ihren Weg durch die Kleidung des Opfers, damit sie an dessen Haut gelangen und sich festsetzen können. Anschließend kann der Anwender sie explodieren lassen, wobei sie zwar keine ernstlichen Wunden reißen, aber dem Opfer einen gehörigen Schrecken einjagen und effektiv für Ablenkung sorgen.


    Kibaku Nendo: Nendo no Yuka (Lehmgeschoss)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 15 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Diese Technik ist nicht wirklich jedermanns Sache, da sich der Anwender etwas Lehm in den Mund nehmen muss, um sie erfolgreich ausführen zu können. Nachdem er es kugelförmig geformt hat, ist er in der Lage, dieses als Geschoss auszuspucken, wobei es bei einem Aufprall detoniert. Dieses Lehmgeschoss besitzt jedoch nur eine geringe Explosionskraft, sodass lediglich leichte Verwundungen hervorgerufen werden können.


    Kibaku Nendo: Surō (Explosiver Lehm: Wurfwaffen)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Wurfreichweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender modelliert eine beliebige Wurfwaffe aus zuvor mit explosivem Chakra angereichertem Ton, vergrößert sie und wirft sie auf den Gegner, um sie dort mit etwa der halben Stärke eines herkömmlichen Explosionstags explodieren zu lassen.


    Tokushu Nendo: Hogo kabe (Schützende Mauer)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 2 mal 2 Meter C-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis D-, Suiton aber bis B-Rang.


    Nendo Bunshin (Lehmdoppelgänger)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


    Kibaku Nendo: Nendomoru (Lehmmaulwurf)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C pro 3 Stück
    Reichweite: 30 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 3

    Beschreibung: Mit dieser Technik werden Maulwürfe erschaffen, die sich sofort nach ihrer Vergrößerung auf die Maße eines Hundes in den Boden graben und dort auf den Gegner des Nendos zu dirigiert werden. Bei Ankunft oder wenn sie ihre maximale Grabstrecke erreicht haben, werden sie sich wieder der Erdoberfläche nähern und sofort explodieren, nachdem ihre Schnauze mit frischer Luft in Berührung kommt. Die von ihnen gegrabenen Tunnel bleiben erhalten, außer dem Teil, der durch die Explosion selbst verschüttet wird. Die Stärke der Explosion ist mit mehreren Explosionstags vergleichbar, dafür bewegen sich die Maulwürfe aber auch mit einer moderaten Geschwindigkeit von 3.


    Dōbutsu sakusei no āto (Kunst der Tiererschaffung)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: Variiert
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen

    Beschreibung: Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
    Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.

    Mögliche Tierfiguren (open)

    Taipu: Nomi (Typ: Floh)
    Chakrakosten:
    E pro 5
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    Größe nach Vergrößerung: 3 cm
    Beschreibung: Dies ist die simpelste Form der Skulpturerschaffung, bei der der Anwender etwas Kiabku Nendo in einige Flohfiguren formt, anfangs fünf an der Zahl, mit steigendem Geschick erhöht sich die Anzahl der auf einmal zu erschaffenen Flöhe. Die Flöhe besitzen lediglich eine geringe Explosionskraft, sodass ein direkter Treffer nur schmerzlich und nicht mehr als eine leichte Wunde hervorrufen kann. Zu Beginn wirft der Anwender die Flöhe in Richtung seines Gegners, ab Chakrakontrolle 5 können sich die Flöhe auch springend zu ihrem Gegner bewegen.



    Taipu: Sakana (Typ: Fisch)
    Chakrakosten: D
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    Größe nach Vergrößerung: 30-70 cm
    Beschreibung: Die wassertaugliche Version des explodierenden Lehms. Der Anwender erschafft mit Hilfe von explodierendem Lehm einen Fisch, der sich nach der Vergrößerung durch das Wasser bewegen kann. Die Größe kann vom Anwender bestimmt werden.



    Taipu: Kotori (Typ: Kleinvogel)
    Chakrakosten:
    D
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    Größe nach Vergrößerung: 30-50 cm
    Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender einige explosive kleine Vögelchen. Zu Beginn ist die Anzahl auf einen einzigen beschränkt, doch mit steigendem Geschick lassen sich mehrere gleichzeitig herstellen. Die kleinen Vögel besitzen auch nur eine begrenzte Explosionskraft, die ebenfalls nur leichte Verletzungen hervorrufen kann. Die kleinen Vögel können fliegen und sind sehr wendig, auch sind sie ideal dafür, den Gegner abzulenken.



    Taipu: Seishin reberu (Typ: Libelle)
    Chakrakosten:
    C
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4
    Größe nach Vergrößerung: 30 – 60 cm
    Beschreibung: Der Anwender erschafft zunächst eine Libelle, die wie die Vögelchen fliegen kann. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Vögel ist, kann die Libelle aufgrund ihrer lautlosen Bewegungen und ihren schier unmöglichen Manövern eine Trumpfkarte im Kampf darstellen. Sie kann zudem auch auf der Stelle und rückwärts fliegen. Die Explosionskraft ist gleich zu setzen mit der der Vögelchen.



    Taipu: Kumo (Typ: Spinne)
    Chakrakosten:
    B
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
    Größe nach Vergrößerung: 10 – 20 cm
    Beschreibung: Zunächst modelliert der Anwender eine Spinne, welche sich nach der minimalen Vergrößerung alleine auf den Gegner zu bewegen kann. Meistens lauert dann die Spinne auf den Gegner und springt ihn unbemerkt an, um ihn mit ihrer gut dosierten Explosionsladung außer Gefecht zu setzen.



    Daidōbutsu sakusei no āto (Kunst der großen Tiererschaffung)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: Variiert
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen

    Beschreibung: Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
    Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.

    Mögliche Tierfiguren (open)

    Taipu: Hebi (Typ: Schlangen)
    Chakrakosten:
    C
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
    Größe nach Vergrößerung: 1 – 4 m
    Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender zuerst eine Schlangenskulptur, die er nach der Vergrößerung kontrollieren kann, um den Gegner zu fesseln. Die Schlange kann auf Befehl steinhart werden, sodass weitere Bewegungen der Gegner unterbunden werden.



    Taipu: Mōkin (Typ: Raubvogel)
    Chakrakosten:
    B
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
    Größe nach Vergrößerung: 4 m
    Beschreibung: Die erste kompliziertere Figur, hierbei muss der Anwender einen Raubvogel modellieren, den er dann durch einen Chakraimpuls immens vergrößert, sodass er auf dem Vogel reiten kann. Die ungefähre Größe beträgt um die vier Meter. Der Vogel ist ebenfalls in der Lage zu fliegen und kann durch den Anwender kontrolliert werden.



    Taipu: Shinkyakuko (Typ: Hundertfüßler)
    Chakrakosten: B
    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
    Größe nach Vergrößerung: 2 m
    Beschreibung: Nachdem der Anwender eine kleine Hundertfüßlerskulptur geformt hat, ist der Anwender in der Lage, sie nach der Vergrößerung auf den Gegner zu hetzen. Der Hundertfüßler besteht aus zehn gleich großen Kugelsegmenten, die nicht alle sofort, sondern nacheinander als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um den Schaden auf diese Weise zu maximieren.



    Taipu: Tasokurui (Typ: Tausendfüßler)
    Chakrakosten:
    A
    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
    Größe nach Vergrößerung: 8 m
    Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die größere, stärkere, aber auch kostspieligere Version des Hundertfüßlers: Dem Tausendfüßler. Dieser besteht aus 40 gleichgroßen kugelartigen Segmenten, die alle auch nicht sofort, sondern nacheinander und als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um möglichst viel Schaden anzurichten.



    Taipu: Yangudoragon (Typ: Jungdrache)
    Chakrakosten:
    A
    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
    Größe nach Vergrößerung: 1- 1,50 m
    Beschreibung: Bei dieser Figur wird zunächst ein kleiner Drache angefertigt, welcher nach der Vergrößerung entweder durch den Anwender kontrolliert werden oder sich alleine bewegen kann. Der Jungdrache kann fliegen und einige Manöver in der Luft ausführen, zudem besitzt er eine hohe Explosionskraft, welchen einen unvorsichtigen Gegner schwer verletzen kann.



    Kibaku Nendo Bunshin (Explodierender Lehmdoppelgänger)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst aus explosivem Lehm und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Die Klone können durch einen Chakraimpuls des Anwenders zur Explosion gebracht werden. Diese ist stark genug, um einen unvorsichtigen Gegner im Nahkampf schwer zu verletzen, wenn nicht gar umzubringen. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


    Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 5

    Beschreibung: Bei dieser Technik erstellt der Anwender eine kleine Mine aus explosivem Lehm, welche nicht nur durch Katsu (Explosion), sondern auch durch genügend Druck aktiviert wird. Am effektivsten ist die Mine, wenn sie im Boden vergraben wird. Sollte eine Masse von mehr als zehn Kilogramm Druck auf einen Bereich von einem Meter Umkreis um sie ausüben, so wird sie augenblicklich ausgelöst und detoniert. Dass dies sehr gefährlich für die darauf tretende Person ist und sehr schwere Verletzungen hinter sich herziehen kann, dürfte selbstverständlich sein.


    Tokushu Nendo: Oohogo kabe (Große schützende Mauer)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3, Tokushu Nendo: Hogo kabe

    Beschreibung: Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 3 mal 2 Meter B-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis C-, Suiton aber schon bis A-Rang.


    Kibaku Nendo: Jirai Sensā (Sensormine)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 5, Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

    Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine andere Version der gewöhnlichen Mine. Im Grunde genommen gleicht die Sensormine der Tretmine nämlich in allen Belangen, sei es das Aussehen oder die Stärke und das Ausmaß der Explosion. Die einzigen Unterschiede sind die erhöhten Chakrakosten und die raffiniertere Funktionsweise, da die Sensormine bereits ausgelöst wird, wenn sich ihr jemand bis zu einem Meter nähert.


    Bakuhatsu-Tekina Chōzō (Explosive Statue)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6

    Beschreibung: Als erstes erstellt der Anwender eine große Skulptur, die nach der Vergrößerung um die fünf Meter groß und drei Meter breit ist. Anschließend kann er sie detonieren lassen, doch ist es ratsam, dass er sich bis dahin weit aus dem Staub gemacht hat. Grund dafür ist die schier immense Sprengkraft, die alles in Trümmer legen kann. Der Radius der Explosion beträgt um die 50 Meter.


    Kyodaina Mogura (Riesenmaulwurf)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

    Beschreibung: Diese fortschrittliche Figur eignet sich hervorragend, um ein beliebiges Erdreich in ein tödliches Minenfeld zu verwandeln. Nachdem der Maulwurf vergrößert wurde, gräbt er sich in den Erdboden und beginnt sehr schnell, ein Tunnelsystem anzufertigen, in welchem er bis zu 20 Tretminen aussetzen kann, die sich an die Tunneldecke kleben. Sollte der Erdbereich einem Druck von mehr als zehn Kilogramm ausgesetzt sein, so wird die Mine explodieren, was unweigerlich zu einer Kettenreaktion führen wird, welche die gesamten anderen Minen ebenfalls aktivieren und detonieren lassen wird. Der Riesenmaulwurf agiert in einem Feld mit 25 Meter Radius um den Anwender herum.


    Tokushu Nendo: Bodigādo (Leibwächter)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B für 5 Minuten
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Bei dieser Figur wird ein Leibwächter modelliert, welcher nach der Vergrößerung gut zwei bis drei Meter groß ist. Er ist mit Schild und Schwert bewaffnet, um die Sicherheit des Anwenders zu garantieren, und kann von ihm kontrolliert werden. Ebenso kann er auch vom Willen des Anwenders entkoppelt werden und sein eigenes Ding drehen, dabei sei allerdings gesagt, dass er nicht unbedingt vorausschauend handelt.
    Der Leibwächter befindet sich in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender herum und eilt bei Gefahr sofort zu ihm, selbst wenn man ihn nicht gerufen hat. Überschreitet er diese Entfernung, kehrt er sofort zurück. Sollte die Entfernung mehr als 30 m betragen, wird der Leibwächter inaktiv und bewegt sich erst dann wieder, wenn der Anwender in seine Nähe kommt. Die Geschwindigkeit und die Kraft des Leibwächters betragen jeweils Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.


    Saikō no geijutsu: Nendodoragon (Höchste Kunst: Lehmdrache)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8

    Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Drachen, der nach Vergrößerung eine Flügelspannweite von 15 Metern besitzt und flugfähig ist. Während der Anwender auf ihm reitet, ist er selbst nicht explosiv, hat jedoch eine weitaus kuriosere Fähigkeit: Sein Schwanz besteht aus sechs Kugeln, aus denen er auf Befehl des Anwenders jeweils einige Figuren die insgesamt eine Chakramenge von A verbrauchen, erschaffen kann, die dann aus seinem Maul gespuckt werden. Der erschaffenen Figuren sind dann wieder explosiv und können entweder durch den Anwender kontrolliert werden, oder wie beim Fall des Jungdrachen alleine auf den Gegner zufliegen. Der Drache kann bis zu 100 m weit kontrolliert werden.


    Saikō no geijutsu: Nendohidora (Höchste Kunst: Lehmhydra)

    Element: Doton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8

    Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Hydra, die nach Vergrößerung ganze 12 Meter groß ist. Anfangs besitzt das große Monster nur einen Kopf, welcher sich an einem langen und verwundbar dünn aussehenden Hals befindet. Sollte der Figur jedoch der Kopf abgeschlagen werden, so explodiert dieser und an seiner Stelle wachsen zwei neue Köpfe. Dies geht so weit, bis eine maximale Anzahl von 9 Köpfen erreicht wurde. Sollte der neunte Kopf abgeschlagen werden, explodiert die gesamte Hydra und reißt alles in unmittelbarer Nähe mit sich mit. Dass die Hydra stark und schnell ist, sollte vorauszusehen sein, denn die Kraft des Lehmungeheuers entspricht genau der Chakramenge des Anwenders, während die Geschwindigkeit gleich dem Wert der Chakrakontrolle -1 entspricht.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=#ff0000][u]Oto no Senko (Kunst der Tonanreicherung) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variieren
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Lehm, Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser obligatorischen Grundtechnik erlernt ein Nendo die Fähigkeit, Lehm mit seinem eigenen Chakra anzureichern. Dabei kann er entweder explosiven oder nicht explosiven Lehm herstellen, um ihn danach für seine Techniken weiter zu verwenden. Entspechend orientieren sich die Chakrakosten, die zur Anreicherung nötig sind, am entsprechenden Jutsu.
    Da als Rohstoff Lehm vorhanden sein muss, nehmen die meisten Nendos auf ihre Missionen einen großen Beutel davon mit; haben sie ihn einmal mit Chakra angereichert, kann kein anderes Clanmitglied ihn weiter verwenden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Oto no Senyo (Kunst der Tonvergrößerung) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] E
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Angereicherter Lehm, Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Grundtechnik kann ein Nendo eine von ihm erschaffene Figur in ihren Ausmaßen vergrößern. Das hat den Vorteil, dass er weniger Lehm verbraucht, als sonst nötig gewesen wäre. Durch den Prozess des Vergrößerns erhöht sich aber weder die Sprengkraft, noch die Reichweite.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Katsu (Explosion)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Variiert
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser grundlegenden Technik ist der Nendo dazu in der Lage, seinen Ton, sofern er scharf gemacht wurde, explodieren zu lassen. Dazu formt er das Fingerzeichen des Tigers und konzentriert sich auf das Ziel. Mit steigender Chakrakontrolle nimmt auch die Präzision und Entfernung zu.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] 15 Meter Reichweite; es werden unselektiv alle Kreationen in diesem Umkreis in die Luft gejagt.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] 30 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens fünf Meter auseinander befinden.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] 50 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens einen Meter auseinander befinden.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] 75 Meter Reichweite; jedes Ziel kann einzeln anvisiert werden.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] 125 Meter Reichweite.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] 200 Meter Reichweite.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendodani (Lehmzecke)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Stück
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei erschafft der Anwender eine Anzahl kleiner Zecken, welche sich mit der Geschwindigkeit des originalen Gegenparts unbemerkt an ihren Gegner schleichen können. Sobald sie bei diesem angekommen sind, suchen sie sich ihren Weg durch die Kleidung des Opfers, damit sie an dessen Haut gelangen und sich festsetzen können. Anschließend kann der Anwender sie explodieren lassen, wobei sie zwar keine ernstlichen Wunden reißen, aber dem Opfer einen gehörigen Schrecken einjagen und effektiv für Ablenkung sorgen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendo no Yuka (Lehmgeschoss)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist nicht wirklich jedermanns Sache, da sich der Anwender etwas Lehm in den Mund nehmen muss, um sie erfolgreich ausführen zu können. Nachdem er es kugelförmig geformt hat, ist er in der Lage, dieses als Geschoss auszuspucken, wobei es bei einem Aufprall detoniert. Dieses Lehmgeschoss besitzt jedoch nur eine geringe Explosionskraft, sodass lediglich leichte Verwundungen hervorgerufen werden können.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Surō (Explosiver Lehm: Wurfwaffen) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfreichweite
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert eine beliebige Wurfwaffe aus zuvor mit explosivem Chakra angereichertem Ton, vergrößert sie und wirft sie auf den Gegner, um sie dort mit etwa der halben Stärke eines herkömmlichen Explosionstags explodieren zu lassen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Hogo kabe (Schützende Mauer) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 2 mal 2 Meter C-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis D-, Suiton aber bis B-Rang.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Nendo Bunshin (Lehmdoppelgänger) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendomoru (Lehmmaulwurf)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro 3 Stück
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 30 m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik werden Maulwürfe erschaffen, die sich sofort nach ihrer Vergrößerung auf die Maße eines Hundes in den Boden graben und dort auf den Gegner des Nendos zu dirigiert werden. Bei Ankunft oder wenn sie ihre maximale Grabstrecke erreicht haben, werden sie sich wieder der Erdoberfläche nähern und sofort explodieren, nachdem ihre Schnauze mit frischer Luft in Berührung kommt. Die von ihnen gegrabenen Tunnel bleiben erhalten, außer dem Teil, der durch die Explosion selbst verschüttet wird. Die Stärke der Explosion ist mit mehreren Explosionstags vergleichbar, dafür bewegen sich die Maulwürfe aber auch mit einer moderaten Geschwindigkeit von 3.
    Code:
    [color=red][u][b]Dōbutsu sakusei no āto (Kunst der Tiererschaffung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Doton
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
    Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
    Code:
    [spoiler="Mögliche Tierfiguren"]
    [color=red][u][b]Taipu: Nomi (Typ: Floh)[/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] E pro 5
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 3 cm
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist die simpelste Form der Skulpturerschaffung, bei der der Anwender etwas Kiabku Nendo in einige Flohfiguren formt, anfangs fünf an der Zahl, mit steigendem Geschick erhöht sich die Anzahl der auf einmal zu erschaffenen Flöhe. Die Flöhe besitzen lediglich eine geringe Explosionskraft, sodass ein direkter Treffer nur schmerzlich und nicht mehr als eine leichte Wunde hervorrufen kann. Zu Beginn wirft der Anwender die Flöhe in Richtung seines Gegners, ab Chakrakontrolle 5 können sich die Flöhe auch springend zu ihrem Gegner bewegen.
    
    
    
    [u][b][color=red]Taipu: Sakana (Typ: Fisch)[/color][/b][/u]
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30-70 cm
    [color=red]Beschreibung:[/color] Die wassertaugliche Version des explodierenden Lehms. Der Anwender erschafft mit Hilfe von explodierendem Lehm einen Fisch, der sich nach der Vergrößerung durch das Wasser bewegen kann. Die Größe kann vom Anwender bestimmt werden.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Kotori (Typ: Kleinvogel)[/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30-50 cm
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender einige explosive kleine Vögelchen. Zu Beginn ist die Anzahl auf einen einzigen beschränkt, doch mit steigendem Geschick lassen sich mehrere gleichzeitig herstellen. Die kleinen Vögel besitzen auch nur eine begrenzte Explosionskraft, die ebenfalls nur leichte Verletzungen hervorrufen kann. Die kleinen Vögel können fliegen und sind sehr wendig, auch sind sie ideal dafür, den Gegner abzulenken.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Seishin reberu (Typ: Libelle) [/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30 – 60 cm
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft zunächst eine Libelle, die wie die Vögelchen fliegen kann. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Vögel ist, kann die Libelle aufgrund ihrer lautlosen Bewegungen und ihren schier unmöglichen Manövern eine Trumpfkarte im Kampf darstellen. Sie kann zudem auch auf der Stelle und rückwärts fliegen. Die Explosionskraft ist gleich zu setzen mit der der Vögelchen.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Kumo (Typ: Spinne) [/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 10 – 20 cm
    [color=red]Beschreibung:[/color] Zunächst modelliert der Anwender eine Spinne, welche sich nach der minimalen Vergrößerung alleine auf den Gegner zu bewegen kann. Meistens lauert dann die Spinne auf den Gegner und springt ihn unbemerkt an, um ihn mit ihrer gut dosierten Explosionsladung außer Gefecht zu setzen.
    [/spoiler]
    Code:
    [color=red][u][b]Daidōbutsu sakusei no āto (Kunst der großen Tiererschaffung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Doton
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
    Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
     
    [spoiler="Mögliche Tierfiguren"]
    [color=red][u][b]Taipu: Hebi (Typ: Schlangen)[/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 1 – 4 m
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik erschafft der Anwender zuerst eine Schlangenskulptur, die er nach der Vergrößerung kontrollieren kann, um den Gegner zu fesseln. Die Schlange kann auf Befehl steinhart werden, sodass weitere Bewegungen der Gegner unterbunden werden.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Mōkin (Typ: Raubvogel)[/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 4 m
    [color=red]Beschreibung:[/color] Die erste kompliziertere Figur, hierbei muss der Anwender einen Raubvogel modellieren, den er dann durch einen Chakraimpuls immens vergrößert, sodass er auf dem Vogel reiten kann. Die ungefähre Größe beträgt um die vier Meter. Der Vogel ist ebenfalls in der Lage zu fliegen und kann durch den Anwender kontrolliert werden.
     
     
     
    [u][b][color=red]Taipu: Shinkyakuko (Typ: Hundertfüßler)[/color][/b][/u]
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 2 m
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender eine kleine Hundertfüßlerskulptur geformt hat, ist der Anwender in der Lage, sie nach der Vergrößerung auf den Gegner zu hetzen. Der Hundertfüßler besteht aus zehn gleich großen Kugelsegmenten, die nicht alle sofort, sondern nacheinander als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um den Schaden auf diese Weise zu maximieren.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Tasokurui (Typ: Tausendfüßler) [/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 8 m
    [color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um die größere, stärkere, aber auch kostspieligere Version des Hundertfüßlers: Dem Tausendfüßler. Dieser besteht aus 40 gleichgroßen kugelartigen Segmenten, die alle auch nicht sofort, sondern nacheinander und als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um möglichst viel Schaden anzurichten.
     
     
     
    [color=red][u][b]Taipu: Yangudoragon (Typ: Jungdrache)[/b][/u]
    Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
    [color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 1- 1,50 m
    Beschreibung: Bei dieser Figur wird zunächst ein kleiner Drache angefertigt, welcher nach der Vergrößerung entweder durch den Anwender kontrolliert werden oder sich alleine bewegen kann. Der Jungdrache kann fliegen und einige Manöver in der Luft ausführen, zudem besitzt er eine hohe Explosionskraft, welchen einen unvorsichtigen Gegner schwer verletzen kann.
    [/spoiler]
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo Bunshin (Explodierender Lehmdoppelgänger) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst aus explosivem Lehm und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Die Klone können durch einen Chakraimpuls des Anwenders zur Explosion gebracht werden. Diese ist stark genug, um einen unvorsichtigen Gegner im Nahkampf schwer zu verletzen, wenn nicht gar umzubringen. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 5
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik erstellt der Anwender eine kleine Mine aus explosivem Lehm, welche nicht nur durch [b]Katsu (Explosion)[/b], sondern auch durch genügend Druck aktiviert wird. Am effektivsten ist die Mine, wenn sie im Boden vergraben wird. Sollte eine Masse von mehr als zehn Kilogramm Druck auf einen Bereich von einem Meter Umkreis um sie ausüben, so wird sie augenblicklich ausgelöst und detoniert. Dass dies sehr gefährlich für die darauf tretende Person ist und sehr schwere Verletzungen hinter sich herziehen kann, dürfte selbstverständlich sein.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Oohogo kabe (Große schützende Mauer)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3, [b][color=#ff0000]Tokushu Nendo: Hogo kabe[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 3 mal 2 Meter B-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis C-, Suiton aber schon bis A-Rang.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Jirai Sensā (Sensormine)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 5, [b][color=#ff0000]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um eine andere Version der gewöhnlichen Mine. Im Grunde genommen gleicht die Sensormine der Tretmine nämlich in allen Belangen, sei es das Aussehen oder die Stärke und das Ausmaß der Explosion. Die einzigen Unterschiede sind die erhöhten Chakrakosten und die raffiniertere Funktionsweise, da die Sensormine bereits ausgelöst wird, wenn sich ihr jemand bis zu einem Meter nähert.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Bakuhatsu-Tekina Chōzō (Explosive Statue)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Als erstes erstellt der Anwender eine große Skulptur, die nach der Vergrößerung um die fünf Meter groß und drei Meter breit ist. Anschließend kann er sie detonieren lassen, doch ist es ratsam, dass er sich bis dahin weit aus dem Staub gemacht hat. Grund dafür ist die schier immense Sprengkraft, die alles in Trümmer legen kann. Der Radius der Explosion beträgt um die 50 Meter.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyodaina Mogura (Riesenmaulwurf)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6, [b][color=#ff0000]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese fortschrittliche Figur eignet sich hervorragend, um ein beliebiges Erdreich in ein tödliches Minenfeld zu verwandeln. Nachdem der Maulwurf vergrößert wurde, gräbt er sich in den Erdboden und beginnt sehr schnell, ein Tunnelsystem anzufertigen, in welchem er bis zu 20 Tretminen aussetzen kann, die sich an die Tunneldecke kleben. Sollte der Erdbereich einem Druck von mehr als zehn Kilogramm ausgesetzt sein, so wird die Mine explodieren, was unweigerlich zu einer Kettenreaktion führen wird, welche die gesamten anderen Minen ebenfalls aktivieren und detonieren lassen wird. Der Riesenmaulwurf agiert in einem Feld mit 25 Meter Radius um den Anwender herum.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Bodigādo (Leibwächter) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Figur wird ein Leibwächter modelliert, welcher nach der Vergrößerung gut zwei bis drei Meter groß ist. Er ist mit Schild und Schwert bewaffnet, um die Sicherheit des Anwenders zu garantieren, und kann von ihm kontrolliert werden. Ebenso kann er auch vom Willen des Anwenders entkoppelt werden und sein eigenes Ding drehen, dabei sei allerdings gesagt, dass er nicht unbedingt vorausschauend handelt.
    Der Leibwächter befindet sich in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender herum und eilt bei Gefahr sofort zu ihm, selbst wenn man ihn nicht gerufen hat. Überschreitet er diese Entfernung, kehrt er sofort zurück. Sollte die Entfernung mehr als 30 m betragen, wird der Leibwächter inaktiv und bewegt sich erst dann wieder, wenn der Anwender in seine Nähe kommt. Die Geschwindigkeit und die Kraft des Leibwächters betragen jeweils Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Saikō no geijutsu: Nendodoragon (Höchste Kunst: Lehmdrache) [/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft einen Drachen, der nach Vergrößerung eine Flügelspannweite von 15 Metern besitzt und flugfähig ist. Während der Anwender auf ihm reitet, ist er selbst nicht explosiv, hat jedoch eine weitaus kuriosere Fähigkeit: Sein Schwanz besteht aus sechs Kugeln, aus denen er auf Befehl des Anwenders jeweils einige Figuren die insgesamt eine Chakramenge von A verbrauchen, erschaffen kann, die dann aus seinem Maul gespuckt werden. Der erschaffenen Figuren sind dann wieder explosiv und können entweder durch den Anwender kontrolliert werden, oder wie beim Fall des Jungdrachen alleine auf den Gegner zufliegen. Der Drache kann bis zu 100 m weit kontrolliert werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Saikō no geijutsu: Nendohidora (Höchste Kunst: Lehmhydra)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Doton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] S
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft eine Hydra, die nach Vergrößerung ganze 12 Meter groß ist. Anfangs besitzt das große Monster nur einen Kopf, welcher sich an einem langen und verwundbar dünn aussehenden Hals befindet. Sollte der Figur jedoch der Kopf abgeschlagen werden, so explodiert dieser und an seiner Stelle wachsen zwei neue Köpfe. Dies geht so weit, bis eine maximale Anzahl von 9 Köpfen erreicht wurde. Sollte der neunte Kopf abgeschlagen werden, explodiert die gesamte Hydra und reißt alles in unmittelbarer Nähe mit sich mit. Dass die Hydra stark und schnell ist, sollte vorauszusehen sein, denn die Kraft des Lehmungeheuers entspricht genau der Chakramenge des Anwenders, während die Geschwindigkeit gleich dem Wert der Chakrakontrolle -1 entspricht.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  7. Maki

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    Falken-Clan Techniken

    Der Hayabusa-Kampfstil

    Durch ihre Samurai-Vergangenheit haben die Hayabusa einen aggressiven, sehr direkten Kampfstil entwickelt, der am effektivsten mit dem Daisho oder der Naginata ausgeführt wird. Neuere Techniken versuchen, die Neko te als Ninjawaffen einzubeziehen, obgleich die wahre Leidenschaft dieses Clans im Kyujutsu, der Kunst des Bogenschießens liegt. Insofern haben die Mitglieder dieses Clans eine breite Auswahl und die Freiheit, ihre Ausrichtung und Spezialisierung nach dem persönlichen Geschmack auszurichten.
    Natürliche Beinarbeit und Athletik prägen diesen Kampfstil, während die Anwender häufig im Kampf die Initiative ergreifen und mit Sprungangriffen vorlegen. Der Stil ist angriffslustig und dynamisch anzuschauen.


    Techniken des Stils:

    Kyokoha ga Hebi (Falke und Schlange)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Bei dieser Grundtechnik lenkt der Anwender einen Faustschlag des Gegners ab, dreht sich ein und rammt seinen Ellbogen wahlweise gegen die Rippen oder in Richtung Nase des Gegners.


    Hocho uzu (Wirbeltritt)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: In einem akrobatischen Manöver springt der Anwender in die Luft und nutzt den durch eine Drehbewegung entstandenen Schwung, um wahlweise gegen die Brust oder den Nasenbereich des Gegners zu treten.


    Hiyo Kyoshu (Stürmischer Flugangriff)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Diese Technik kann entweder während eines Falls zu Boden oder aus der Abroll/Ausweichbewegung heraus angewendet werden. Durch die vorgenannte Bewegung rollt sich der Anwender in Reichweite des Gegners, stützt sich mit den Händen vom Boden ab und nutzt den Schwung für einen Aufwärtstritt in Richtung Kopf/Brustbereich.


    Surudoi meno masuta (Adlerauge Meisterschuss)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Fähigkeit mit einer beliebigen Fernkampfwaffe C-Rang

    Beschreibung: Die scharfe Sicht des Schützen wird durch dieses claninterne Jutsu nur noch verstärkt. Der Schütze ist jetzt in der Lage, zwei Projektile zugleich mit derselben Genauigkeit abzufeuern wie einen einzelnen. Ferner ist er in der Lage, sich besser zu fokussieren und somit die normale Kernschussreichweite seiner Fernkampfwaffe zu verdoppeln.


    Nobóru taka (Aufsteigender Falke)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

    Beschreibung: Bei diesem stürmischen Angriff bringt sich der Anwender in einer gebeugte Haltung vor den Gegner, nur um dort zu einem gezielten Tritt gegen die Brust anzusetzen, welcher als Trittbrett für eine zweite, direkt nachfolgende Trittattacke mit dem zweiten Bein gegen die Kinnpartie des Gegners genutzt wird. Die Technik endet meist mit einem eleganten Rückwärtssalto, mit dem sich der Anwender wieder in Grundposition begibt.


    Kyukoka (Sturzflug)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

    Beschreibung: Die Technik ist seltsamerweise nur dann effektiv, wenn sich der Anwender in der Luft befindet. Viele Anwender stoßen sich daher von einem Baum, einer Mauer oder Ähnlichem ab, um ihrer Attacke die zusätzliche Würze zu verleihen.
    Dem akrobatischen Schauspiel und der daraus resultierenden günstigen Position folgt ein gezielter, kräftiger Doppeltritt oder -Schlag gegen die Halsgegend des Gegners, der unter Umständen fatal sein kann


    Shujaku no Kyukoka (Sturzflug des Phönix)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 3, Kyukoka

    Beschreibung: Nach der Anwendung des Kyukoka lässt der Anwender nicht vom Gegner ab, sondern stößt sich durch die Attacke vom Gegner ab, nur um sich dann abermals von einem Gegenstand wie einem Baum, einer Mauer oder etwas Ähnlichem abzustoßen und die Attacke innerhalb eines Sekundenbruchteils zu wiederholen.
    Viele fähige Gegner werden auf diese Weise auf dem falschen Fuß erwischt.


    Ninjutsus des Hayabusa-Clans

    Suberu hikou (Gleitflug)

    Element: Fuuton
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C pro Minute
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Die Bewegungen des Hayabusa werden so gehandhabt, als wären ihnen unsichtbare, allerdings fluguntaugliche Schwingen gewachsen. Sie können sich leichter vom Boden abstoßen, federn Stürze leichter ab und können sogar für kurze Distanzen bei windigen Verhältnissen durch die Luft gleiten. Tatsächlich könnten viele Anwender dieser Kunst schwören, sie hätten Schwingen, die allerdings zu klein wären, um sie zu tragen.
    Das Geheimnis dieser Kunst liegt in einem konstanten Chakraaustoß am Rücken, der letztendlich für unsichtbare "Windschwingen" sorgt und daher die genannten Effekte hervorruft.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyokoha ga Hebi (Falke und Schlange)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite: [/color]Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Grundtechnik lenkt der Anwender einen Faustschlag des Gegners ab, dreht sich ein und rammt seinen Ellbogen wahlweise gegen die Rippen oder in Richtung Nase des Gegners.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hocho uzu (Wirbeltritt)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] In einem akrobatischen Manöver springt der Anwender in die Luft und nutzt den durch eine Drehbewegung entstandenen Schwung, um wahlweise gegen die Brust oder den Nasenbereich des Gegners zu treten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Hiyo Kyoshu (Stürmischer Flugangriff)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann entweder während eines Falls zu Boden oder aus der Abroll/Ausweichbewegung heraus angewendet werden. Durch die vorgenannte Bewegung rollt sich der Anwender in Reichweite des Gegners, stützt sich mit den Händen vom Boden ab und nutzt den Schwung für einen Aufwärtstritt in Richtung Kopf/Brustbereich.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Surudoi meno masuta (Adlerauge Meisterschuss)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Fähigkeit mit einer beliebigen Fernkampfwaffe C-Rang
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die scharfe Sicht des Schützen wird durch dieses claninterne Jutsu nur noch verstärkt. Der Schütze ist jetzt in der Lage, zwei Projektile zugleich mit derselben Genauigkeit abzufeuern wie einen einzelnen. Ferner ist er in der Lage, sich besser zu fokussieren und somit die normale Kernschussreichweite seiner Fernkampfwaffe zu verdoppeln.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Nobóru taka (Aufsteigender Falke)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem stürmischen Angriff bringt sich der Anwender in einer gebeugte Haltung vor den Gegner, nur um dort zu einem gezielten Tritt gegen die Brust anzusetzen, welcher als Trittbrett für eine zweite, direkt nachfolgende Trittattacke mit dem zweiten Bein gegen die Kinnpartie des Gegners genutzt wird. Die Technik endet meist mit einem eleganten Rückwärtssalto, mit dem sich der Anwender wieder in Grundposition begibt.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Kyukoka (Sturzflug)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Technik ist seltsamerweise nur dann effektiv, wenn sich der Anwender in der Luft befindet. Viele Anwender stoßen sich daher von einem Baum, einer Mauer oder Ähnlichem ab, um ihrer Attacke die zusätzliche Würze zu verleihen.
    Dem akrobatischen Schauspiel und der daraus resultierenden günstigen Position folgt ein gezielter, kräftiger Doppeltritt oder -Schlag gegen die Halsgegend des Gegners, der unter Umständen fatal sein kann
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Shujaku no Kyukoka (Sturzflug des Phönix)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 3, [b][color=#ff0000]Kyukoka[/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nach der Anwendung des Kyukoka lässt der Anwender nicht vom Gegner ab, sondern stößt sich durch die Attacke vom Gegner ab, nur um sich dann abermals von einem Gegenstand wie einem Baum, einer Mauer oder etwas Ähnlichem abzustoßen und die Attacke innerhalb eines Sekundenbruchteils zu wiederholen.
    Viele fähige Gegner werden auf diese Weise auf dem falschen Fuß erwischt.
    Ninjutsus des Hayabusa-Clans
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Suberu hikou (Gleitflug)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Fuuton
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro Minute
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Bewegungen des Hayabusa werden so gehandhabt, als wären ihnen unsichtbare, allerdings fluguntaugliche Schwingen gewachsen. Sie können sich leichter vom Boden abstoßen, federn Stürze leichter ab und können sogar für kurze Distanzen bei windigen Verhältnissen durch die Luft gleiten. Tatsächlich könnten viele Anwender dieser Kunst schwören, sie hätten Schwingen, die allerdings zu klein wären, um sie zu tragen.
    Das Geheimnis dieser Kunst liegt in einem konstanten Chakraaustoß am Rücken, der letztendlich für unsichtbare "Windschwingen" sorgt und daher die genannten Effekte hervorruft.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  8. Maki

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    Aorenzu (Blaulinse)

    Die Aorenzu ist das Bluterbe, welches die Tantei durch die Verbindung mit den Gaten erhalten haben. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Farbrezeptor, welcher jedoch die meiste Zeit inaktiv ist und erst durch Chakraeinfluss aktiviert werden kann. Dieser Zapfen reagiert auf eine bestimmte Wellenart, welche Flüssigkeiten und Flüssigkeitsreste abgeben. Für den Anwender nehmen diese einen ganz besonderen Farbton an, welcher stark hervorsticht, es ist beim Gucken tatsächlich so, als würden sie leuchten.
    Erst durch intensives Training ist der Anwender in der Lage, die verschiedenen „Farbtöne“ von Flüssigkeiten zu identifizieren und somit Rückschlüsse auf die Flüssigkeit selbst zu schließen. So sehen Anfänger der Aorenzu meist einfach nur Flüssigkeiten, während ein erfahrener Nutzer Blutreste, Schweiß oder im Wasser verdünntes Gift erkennen.
    Wenn der Anwender Chakra in den Augen sammelt, beginnen diese samt des Augapfels blau zu verfärben, als würde der Anwender eine blaue Kontaktlinse über Augapfel und Iris tragen. Letztere ist dabei noch deutlich zu erkennen.
    Für eine schnelle Untersuchung eines Tatortes gehört dieses Doujutsu zu den Basismitteln der Tantei.
    Es muss jeder Rang nacheinander erworben werden, die Kosten dafür entsprechen den Kosten eines normalen Jutsu des Ranges.

    D-Rang
    Flüssigkeiten scheinen zu leuchten, solange sie noch dünnflüssig sind. Die Augen können jedoch nur die Wellen erkennen, welche innerhalb von 5m um sie herum befinden, alles was weiter weg ist, ist zu schwach um auf dieser Entfernung erkannt zu werden.
    Das Einzige was identifiziert werden kann, sind spezielle Flüssigkeiten, welche die Tantei selbst herstellen, wie das Markierungsspray. Alles andere wird einfach nur als „Flüssigkeit“ erkannt.

    C-Rang
    Selbst kleinste Tröpfchen und zähflüssige Stoffe wie Honig können erkannt werden und die verschiedenen „Farbtöne“ lassen durch die Ausbildung leichter erkennen: So können Alltagsflüssigkeiten wie Urin, Zuckergetränke, Salzwasser und ähnliche Lösungen erkannt werden. Zusätzlich können auch Blut und Blutreste deutlich erkannt werden, sogar wenn sie noch so verdünnt sind, da auf diesen Aspekt der Ausbildung größter Wert gelegt wird.
    Dazu erhöht sich der effektive Sichtradius für das Erkennen von Flüssigkeiten auf 20m.

    B-Rang
    Beherrscht der Shinobi "Kräuterkunde" wurden ihm die gängigen Gifte und Rauschmittel vorgeführt und können schnell und präzise erkannt werden, selbst in kleinen Dosen die in einem Lösemittel aufgelöst wurden. Generell lassen sich Verhältnisse von flüssigen Gemischen leicht herausfinden und zuordnen.
    Selbst getrocknete Rückstände bestimmter Flüssigkeiten werden klar erkennbar, sofern vornherein die Menge groß genug war: Also würde es eine gute Weile erkennbar bleiben, wenn jemand übermäßig auf den Boden geschwitzt hatte, jedoch nicht ein einzelner Schweißtropfen. Zu den erwähnten Flüssigkeiten gehören prinzipiell Schweiß, Blut, andere Körpersäfte und die bekannten Gifte.
    Erst wenn 50m überschritten sind, kann der zusätzliche Rezeptor nicht mehr die Welle wahrnehmen.

    A-Rang
    Das Erkennen von Flüssigkeitsrückständen wird besser und besser. Sobald der Nutzer eine Flüssigkeit sieht, die er nicht zuordnen kann, weiß er, dass es sich nicht um etwas Gewöhnliches handeln kann, weswegen die Vermutung auf Gift, einem starken Medikament oder einer anderen Gemeinheit nahe liegt.
    Innerhalb von 200m können die Augen Flüssigkeiten erkennen, wobei bei so großen eine gewisse Menge nötig ist, um sie wirklich wahrzunehmen.

    S-Rang
    Der Zapfen ist inzwischen sehr sensibilisiert worden und kann auf gesamte Sichtlänge diese spezielle Art von Welle wahrnehmen. Da jedoch die meisten Kameras solche Wellen nicht mit übertragen, können durch Videos oder Überwachungsgeräte solche Informationen weiterhin nicht aufgenommen werden, solange es sich nicht um eine Tantei-Sonderanfertigung handelt.


    Gadgets

    Soragakure ist die fortschrittliche Stadt und dies zeigt sich auch bei der Wahl der Hilfsmittel. Der Tantei-Clan besitzt einige so genannte Gadgets, welche mit besonderen Künsten mehr Potenzial freisetzen können.
    Einige Jutsu repräsentieren den Umgang mit besonders komplizierten Geräte und spiegeln besondere Anwendungsweisen dar.


    Tantei-Kyamera (Detektiv-Kamera)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: Variabel
    Reichweite: Körper

    Voraussetzung: Keine

    Beschreibung: Bei dieser Kamera handelt es sich um eine Anfertigung der Tantei. Sie wird am Kopf am linken Ohr getragen, die Linse und der Display befinden sich über dem linken Auge.
    Diese Jutsu repräsentiert den Umgang mit dieser Spezialanfertigung, denn anstatt über reine Technik, läuft die Kamera unter anderem durch Chakraeinsatz. Einfaches Zoomen und die Aufnahmefunktion funktionieren rein technisch, jedoch kann durch Chakrazugabe dann der Zoomfaktor deutlich verstärkt werden.

    Je nach Stärke fallen dann entsprechende Kosten an:
    D für 5 Sekunden: Die Vergrößerung kann bis zum Fünfzigfachen reichen und als gutes Fernglas verwandt werden. Auch die kleinsten Spuren eines Tatortes werden erkennbar, es ist sogar leicht erkennbar, wie frisch Kratzer und dergleichen sind.
    C für 5 Sekunden: Auf diesem Niveau kann bis zum Zweihundertfachen gezoomt werden. So werden Details erkennbar, welche die Größe eines Nadelöhrs besitzen oder aber auch ein entsprechender Punkt in der Ferne fixiert werden.
    B für 5 Sekunden: Die Details werden so stark vergrößert, dass es an ein Lichtmikroskop erinnert. In den meisten Fällen hilft das ziemlich wenig, außer um Ninjainsekten zu untersuchen und auf größeren Entfernungen Dinge im Auge zu behalten.


    Aokyamera (Blaukamera)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: Variabel
    Reichweite: Körper

    Voraussetzung: Tantei-Kyamera, mindestens Chuunin-Rang

    Beschreibung: Nur Chuunin und höher bekommen dieses technische und nicht gerade billige Meisterstück: Die Kamera ähnelt sehr der normalen Tantei-Kyamera, jedoch besitzt sie die Kraft jene Wellen aufzunehmen und wiederzugeben, welche von der Aorenzu aufgenommen werden.
    Ansonsten funktioniert diese Kunst genauso wie die normale Tantei-Kyamara für Genin.


    Maakai no Iki no Jutsu (Kunst des markierenden Odems)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Ein Kegel mit einer Länge von 5m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei der Kunst inhaliert der Tantei eine Dosis Markierungsspray, welche er mit Chakra innerhalb der Lungen speichert. Die maximale Speicherungszeit beträgt eine Minute für jede Chakrakontrollstufe es gespeichert ist, fehlt einiges an Lungenvolumen, weswegen der Anwender bei körperlicher Anstrengung leichter aus der Puste kommt.
    Schließt er jedoch das Affenfingerzeichen, kann er das Markierungsspray in einem konzentrierten Stoß loslassen und alles was davon berührt wird auf diese Weise markieren.
    Diese Kunst wird gerne dann benutzt, wenn man gegnerischen Ninja im Kampf begegnet, um ihnen die Flucht und das Verstecken zu erschweren, da das Herausholen und Benutzen der Sprayflasche deutlich schwieriger in einem Kampf ist.
    Da es sich hierbei um das normale Markierungsspray handelt, kann es wie jenes abgewaschen werden.


    Clanjutsu

    Diese Jutsu sind prinzipiell für jeden erlernbar, jedoch hüten die Tantei sie wie ihren Augapfel. Sie bilden eine Sammlung von Künsten, welche die Detektivarbeit entweder vertiefen oder vereinfachen sollen.


    Genbakanshiki (Forensische Tatortuntersuchung)

    Element: Keines
    Typ: Speziell
    Rang: D
    Chakrakosten: Keine
    Reichweite: Keine

    Voraussetzung: Igakugenron

    Beschreibung: Dies ist die Zusammensetzung verschiedener Bereiche der Forensik, welche ein Tantei erlernen muss, um wirklich gut zu werden. Es ist das Wissen und das Können, einen Tatort zu untersuchen, ohne ihn zu verfälschen und Rückschlüsse von Spuren zu schließen.
    Es umschließt Beispielsweise die Daktyloskopie, Basiswissen um forensische Psychologie, Rechtsmedizin, Ballistik und andere Teilbereiche der Forensik. Für einige Auswertungen braucht es natürlich der entsprechenden Ausrüstung, jedoch ist ein Tantei prinzipiell in der Lage, Fingerabdrücke zu nehmen und zu vergleichen, Körperproben an Tatorten zu sammeln und bei einer Leiche eventuell sogar die Todesursache zu erkennen.


    Maaka (Markierung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D für 1 Minute
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Manchmal ist es schwer jemandem nachzustellen und nicht immer lässt sich ein normaler Peilsender unterschmuggeln, um das Ziel weiter zu verfolgen, dazu ist das Markierungsspray oftmals als Alternative zu auffällig. Diese Jutsu ist also dazu gedacht, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson auf die Schnelle heimlich zu markieren.
    Dazu wird eine berührte Stelle der Kleidung, des Körpers oder auch ein Gegenstand mit Chakra versehen. Diese Markierung ist mit bloßem Auge unsichtbar und kann nur vom Anwender gespürt und verfolgt werden. Jedoch muss die Markierung immer aufrechterhalten werden, der maximale Abstand beträgt die Chakrakontrolle x 10 in Metern, sobald die Markierung außerhalb dieser Reichweite rückt, endet sie und kann nicht reaktiviert werden.


    Ashi no Tomeru no Jutsu (Kunst des Stehenbleibens)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Diese Genjutsu ist zum Überwältigen von Nichtchakranutzern gedacht. In erster Linie soll es dazu helfen, normale Verbrecher und unbeteiligten Passanten auf die Schnelle auszuschalten. Dabei werden zuerst drei Fingerzeichen geschlossen und dann das Opfer am Kopf berührt.
    Es fällt sofort in einen Ohnmachtschlaf und bleibt bis zu drei Stunden in diesen Zustand. Alternativ lässt sich das auch auflösen.
    Bei Chakranutzern (wie Ninja, Ninjatieren und einigen anderen Begabten) ist die Jutsu nicht anwendbar, da selbst der unfähigste Genjutsuka unbewusst diesen kleinen Eingriff abwehren kann.

    BB-Codes (open)
    Gadgets
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Tantei-Kyamera (Detektiv-Kamera)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variabel
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Körper
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Kamera handelt es sich um eine Anfertigung der Tantei. Sie wird am Kopf am linken Ohr getragen, die Linse und der Display befinden sich über dem linken Auge.
    Diese Jutsu repräsentiert den Umgang mit dieser Spezialanfertigung, denn anstatt über reine Technik, läuft die Kamera unter anderem durch Chakraeinsatz. Einfaches Zoomen und die Aufnahmefunktion funktionieren rein technisch, jedoch kann durch Chakrazugabe dann der Zoomfaktor deutlich verstärkt werden.
     
    Je nach Stärke fallen dann entsprechende Kosten an:
    [color=#ff0000]D für 5 Sekunden:[/color] Die Vergrößerung kann bis zum Fünfzigfachen reichen und als gutes Fernglas verwandt werden. Auch die kleinsten Spuren eines Tatortes werden erkennbar, es ist sogar leicht erkennbar, wie frisch Kratzer und dergleichen sind.
    [color=#ff0000]C für 5 Sekunden:[/color] Auf diesem Niveau kann bis zum Zweihundertfachen gezoomt werden. So werden Details erkennbar, welche die Größe eines Nadelöhrs besitzen oder aber auch ein entsprechender Punkt in der Ferne fixiert werden.
    [color=#ff0000]B für 5 Sekunden:[/color] Die Details werden so stark vergrößert, dass es an ein Lichtmikroskop erinnert. In den meisten Fällen hilft das ziemlich wenig, außer um Ninjainsekten zu untersuchen und auf größeren Entfernungen Dinge im Auge zu behalten.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Aokyamera (Blaukamera)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variabel
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Körper
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [b]Tantei-Kyamera[/b][/color], mindestens Chuunin-Rang
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nur Chuunin und höher bekommen dieses technische und nicht gerade billige Meisterstück: Die Kamera ähnelt sehr der normalen Tantei-Kyamera, jedoch besitzt sie die Kraft jene Wellen aufzunehmen und wiederzugeben, welche von der Aorenzu aufgenommen werden.
    Ansonsten funktioniert diese Kunst genauso wie die normale Tantei-Kyamara für Genin.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Maakai no Iki no Jutsu (Kunst des markierenden Odems)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Ein Kegel mit einer Länge von 5m
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei der Kunst inhaliert der Tantei eine Dosis Markierungsspray, welche er mit Chakra innerhalb der Lungen speichert. Die maximale Speicherungszeit beträgt eine Minute für jede Chakrakontrollstufe es gespeichert ist, fehlt einiges an Lungenvolumen, weswegen der Anwender bei körperlicher Anstrengung leichter aus der Puste kommt.
    Schließt er jedoch das Affenfingerzeichen, kann er das Markierungsspray in einem konzentrierten Stoß loslassen und alles was davon berührt wird auf diese Weise markieren.
    Diese Kunst wird gerne dann benutzt, wenn man gegnerischen Ninja im Kampf begegnet, um ihnen die Flucht und das Verstecken zu erschweren, da das Herausholen und Benutzen der Sprayflasche deutlich schwieriger in einem Kampf ist.
    Da es sich hierbei um das normale Markierungsspray handelt, kann es wie jenes abgewaschen werden.
    Clanjutsu
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Genbakanshiki (Forensische Tatortuntersuchung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Speziell
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Keine
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Keine
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung: [b]Igakugenron[/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist die Zusammensetzung verschiedener Bereiche der Forensik, welche ein Tantei erlernen muss, um wirklich gut zu werden. Es ist das Wissen und das Können, einen Tatort zu untersuchen, ohne ihn zu verfälschen und Rückschlüsse von Spuren zu schließen.
    Es umschließt Beispielsweise die Daktyloskopie, Basiswissen um forensische Psychologie, Rechtsmedizin, Ballistik und andere Teilbereiche der Forensik. Für einige Auswertungen braucht es natürlich der entsprechenden Ausrüstung, jedoch ist ein Tantei prinzipiell in der Lage, Fingerabdrücke zu nehmen und zu vergleichen, Körperproben an Tatorten zu sammeln und bei einer Leiche eventuell sogar die Todesursache zu erkennen.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Maaka (Markierung)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D für 1 Minute
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Manchmal ist es schwer jemandem nachzustellen und nicht immer lässt sich ein normaler Peilsender unterschmuggeln, um das Ziel weiter zu verfolgen, dazu ist das Markierungsspray oftmals als Alternative zu auffällig. Diese Jutsu ist also dazu gedacht, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson auf die Schnelle heimlich zu markieren.
    Dazu wird eine berührte Stelle der Kleidung, des Körpers oder auch ein Gegenstand mit Chakra versehen. Diese Markierung ist mit bloßem Auge unsichtbar und kann nur vom Anwender gespürt und verfolgt werden. Jedoch muss die Markierung immer aufrechterhalten werden, der maximale Abstand beträgt die Chakrakontrolle x 10 in Metern, sobald die Markierung außerhalb dieser Reichweite rückt, endet sie und kann nicht reaktiviert werden.
    Code:
    [b][color=#ff0000][u]Ashi no Tomeru no Jutsu (Kunst des Stehenbleibens)[/u][/color][/b]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Genjutsu ist zum Überwältigen von Nichtchakranutzern gedacht. In erster Linie soll es dazu helfen, normale Verbrecher und unbeteiligten Passanten auf die Schnelle auszuschalten. Dabei werden zuerst drei Fingerzeichen geschlossen und dann das Opfer am Kopf berührt.
    Es fällt sofort in einen Ohnmachtschlaf und bleibt bis zu drei Stunden in diesen Zustand. Alternativ lässt sich das auch auflösen.
    Bei Chakranutzern (wie Ninja, Ninjatieren und einigen anderen Begabten) ist die Jutsu nicht anwendbar, da selbst der unfähigste Genjutsuka unbewusst diesen kleinen Eingriff abwehren kann.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  9. Maki

    Maki Admin Mitarbeiter

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    Das Suchīruhifu

    Das Kekkei Genkai des Clans ist als Suchīruhifu (Stahlhaut) bekannt. Es handelt sich hierbei um eine Mutation der Haut, die es möglich macht, die Produktion der Hautzellen zu steigern und durch besondere Strukturproteine sogar zu verändern. Des Weiteren scheint die Struktur der Haut den Yamakabe scheinbar unzerstörbar zu machen. Dies ist jedoch nur augenscheinlich der Fall, denn die Haut weist lediglich eine besondere Struktur auf, die dafür sorgt, dass der Besitzer mit steigendem Training resistent gegen Schnittwunden wird. Der Eindruck des unzerstörbaren Kriegers entsteht nur dadurch, dass die meisten Yamakabes ihren Körper zusätzlich durch hartes Training abhärten. Denn auch, wenn man das Suchīruhifu völlig ausgebildet hat, erhält man zwar keine Wunde durch einen Schwerthieb, jedoch kann er dennoch tödlich sein. Wenn Klingen mit genügend Kraft geführt werden, sind sie dennoch in der Lage, die Haut des Yamakabe zu verletzen. Ist dies nicht der Fall, haben die scharfen Waffen ähnliche Auswirkungen wie Keulen. Das Schmerzempfinden des Yamakabe verändert sich dadurch nicht. Negative Nebeneffekte der besonderen Struktur sind die fehlende Elastizität der Haut und die völlige Haarlosigkeit der Clanmitglieder, denn an keiner Körperstelle sprießt auch nur ein einziges Haar.

    Je näher der Yamakabe der absoluten Abhärtung kommt, desto besser wird seine Resistenz gegenüber Klingen und die Fähigkeit seine Haut zu reproduzieren. Nutzt er seine Haut für Jutsus, benötigt die nachproduzierte Haut etwa 24 Stunden, um ihre Resistenz gegen Klingen wiederzuerlangen:

    Besonderheiten
    • Nutzt der Yamakabe seine Haut für Jutsus, verlieren die entsprechenden Wirtsbereiche für einen bestimmten Zeitraum ihre Resistenz gegen Klingen. Die Dauer bis zur kompletten Regeneration beträgt auf dem niedrigsten Rang 24 Stunden und verringert sich auf jeder weiteren Stufe um 3 Stunden (bis zu einem Minimum von 12 Stunden). Ist die Hälfte der entsprechenden Zeit verstrichen, erlangt der Yamakabe bereits eine Immunität in Höhe der Hälfte seiner aktuellen Stufe (abgerundet) wieder.
    • Führt der Angreifer eine Chakrametallwaffe deren Klinge durch einen entsprechenden Effekt verschärft wurde (bspw. Fuuton, Doton, Shouton), sinkt der effektive Immunitätsrang um 1.
    Legende
    Zeile eins gibt an, welchen Widerstandswert der Charakter haben muss.
    Zeile zwei gibt an, wie groß die Summe von Chakrakontrolle und Chakramenge sein muss.
    Zeile drei gibt an, wie groß die Gesamtsumme an Attributsstufen sein muss.


    E-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand1
    Summe der Chakraattribute2
    Summe aller Attribute7
    Klingenresistenz: Ein Zivilist wird nicht mehr in der Lage sein dem Yamakabe eine Wunde zuzufügen, jedoch reicht schon die Kraft eines körperlich fitten Akademieschülers aus, um ihn mit einer Klinge zu verletzen (Kraft Stufe 2, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: In kürzester Zeit können nur kleine Mengen an Haut nachproduziert werden. Dies reicht lediglich, um oberflächliche Verletzungen der Haut zu schließen und kleinere Verbindungen herzustellen.

    D-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand2
    Summe der Chakraattribute4
    Summe aller Attribute12
    Klingenresistenz: Die Immunität hat sich ein wenig gesteigert, aber ein Genin sollte in der Lage sein, die Haut mit seinem Kunai zu überwinden (Kraft Stufe 3, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: Die Produktionsmenge hat sich deutlich erhöht, sodass nun mehr als nur kleine Spielereien möglich sind. Die Menge an Haut eines Armes ist in kürzester Zeit möglich.

    C-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand4
    Summe der Chakraattribute6
    Summe aller Attribute20
    Klingenresistenz: Mittlerweile ist schon einiges nötig, um an das Fleisch des Yamakabes zu schneiden (Kraft Stufe 5, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: Es ist möglich die gesamte Hautmenge in kurzer Zeit zu verdoppeln.

    B-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand6
    Summe der Chakraattribute8
    Summe aller Attribute27
    Klingenresistenz: Ein normaler Shinobi wird wohl nicht mehr in der Lage sein, den Yamakabe mit einem Schwert zu schaden. Ein gut trainierter Taijutsuka sollte es jedoch immer noch schaffen (Kraft Stufe 7, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: Das zehnfache der Körpermenge ist nun in kurzer Zeit möglich.

    A-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand8
    Summe der Chakraattribute10
    Summe aller Attribute34
    Klingenresistenz: Nur noch wenige Schwertkämpfer stellen eine Gefahr für den Yamakabe da, jedoch sind jene hier und da immer noch anzutreffen (Kraft Stufe 9, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: Die bereitgestellte Hautmenge reicht aus, um ein kleines Einfamilienhaus mühelos zu umspannen.

    S-Rang:

    AttributeWert
    Widerstand10
    Summe der Chakraattribute12
    Summe aller Attribute41
    Klingenresistenz: Jegliche Klinge scheint an der Haut des Yamakabes zu bersten. Man geht davon aus, dass lediglich die robustesten Klingen der stärksten Krieger in der Lage sind, der Haut des Shinobi eine Schnittwunde zuzufügen, aber dies wurde noch nie auf die Probe gestellt. Normale Klingen zerbrechen einfach (Kraft Stufe 10, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
    Hautreproduktion: Der Anwender kann gewaltige Mengen seiner Haut in kürzester Zeit erschaffen. Grenzen sind kaum noch zu erkennen.

    Clanjutsu

    Kamereon no Jutsu (Kunst des Chamäleon)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E pro Stunde
    Reichweite: -
    Wirtsbereich: -

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

    Beschreibung: Der Anwender regt durch einen Chakraimpuls die Produktion von Farbzellen in der Haut an. Anfangs ist es hierdurch nur möglich, den ganzen Körper in einen einheitlichen Farbton zu tauchen. Mit steigender Chakrakontrolle steigen die Möglichkeiten:
    Chakrakontrolle 3: Es ist möglich, lediglich einen Teil des Körpers die Farbe ändern zu lassen.
    Chakrakontrolle 5: Verschiedene Farben können gleichzeitig produziert werden. Allerdings deckt jede davon eine große Fläche ab.
    Chakrakontrolle 7: Der Yamakabe kann jeder Hautzelle eine separate Farbe zuweisen. So kann er die Haut in Regenbogenfarben erstrahlen oder sogar Zeichen auf seinem Körper erscheinen lassen.

    Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite:
    Wirtsbereich: Kopf (ggf. weitere Stellen)

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

    Beschreibung: Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.

    Kawazu no Jutsu (Kunst des Frosches)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: -
    Wirtsbereich: Finger, Zehen

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

    Beschreibung: Bei dieser simplen Kunst regt der Anwender die Hautproduktion im Hand- und Fußbereich an, um sich so Schwimmhäute wachsen zu lassen, die eine schnellere und geschicktere Fortbewegung im Wasser ermöglichen. Sind sich der Yamakabe und sein Gegner in Geschwindigkeit oder Geschick ebenbürtig, wird der Anwender im direkten Vergleiche einen Vorteil haben.

    Boa no Jutsu (Kunst der Boa)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Berührung
    Wirtsbereich: Hände

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

    Beschreibung: Diese Kunst dient zur Verstärkung der eigenen Griffe, wen man vor dem Angriff zwei Handzeichen geformt hat. Hat man einen Gegner anschließend am Handgelenk oder einer anderen Körperstelle mit einer Hand umfasst, kann man durch einen Chakraimpuls die Hautproduktion in den Fingern anregen, sodass die Haut des Daumens sich mit den restlichen Fingern zu einer Art Handfessel verbindet. Die Verbindung der rechten und linken Hand ist ebenfalls möglich, wenn man den Gegner komplett umgreift. Die benötigte Kraft, um die Haut zu zerreißen, beträgt die Chakrakontrolle des Anwenders minus 2. Der generelle Griff des Anwenders wird weiterhin über einen Vergleich des Attributes Kraft abgehandelt.
    Chakrakontrolle 4: Durch die Hinzugabe von Strukturproteinen steigt die benötigte Kraft auf die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.

    Supaidā no Jutsu (Kunst der Spinne)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: -
    Wirtsbereich: Hände

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 4

    Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen und legt seine Handflächen anschließend flach aufeinander. Nun zieht er diese langsam auseinander, um einen fingerdicken Faden aus Haut zwischen seinen Fingern zu verlängern. Die Länge ist frei wählbar, jedoch kann die Spannweite der Arme nicht überschritten werden. Meistens wird diese Technik verwendet, um dem Gegner die Luft abzuschnüren bis er ohnmächtig wird. Die Effektivität hängt dabei von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Gegners ab.

    Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Berührung
    Wirtsbereich: Arme

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3, Boa no Jutsu

    Beschreibung: Die Handflächen werden auf den Gegner aufgelegt und es wird massive Haut produziert, die sich wie eine Flechte über den Körper des Opfers ausbreitet und es schließlich komplett in einen Kokon hüllt. Durch das zusätzliche Hinzuführen von Proteinen wird die Reißfestigkeit des Kokons gesteigert, sodass er zu einem effektiven Gefängnis wird. Die benötigte Kraft um auszubrechen, ist die Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei.
    Chakrakontrolle 6: Die benötigte Kraft, ist nun die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.

    Kame no Jutsu (Kunst der Schildkröte)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: -
    Wirtsbereich: Oberkörper

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

    Beschreibung: Dieses Jutsu dient dazu eine Krafteinwirkung auf den Oberkörper abzuschwächen. Durch eine Chakrakonzentration im Brust-, Bauch- oder Rückenbereich wird eine Hautschicht über die nächste gelegt, um ein dickes Polster zu erschaffen, das dazu dient, einen Schlag oder Sturz abzufedern. Dies geschieht binnen weniger Sekunden und senkt die Kraft des Aufschlags um 1.

    Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite:
    Wirtsbereich: Variabel

    Voraussetzung: Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3

    Beschreibung: Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!

    Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite:
    Wirtsbereich: Unterkörper, Arme

    Voraussetzung: Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3

    Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.

    Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite:
    Wirtsbereich: Arme, Beine

    Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6

    Beschreibung: Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
    Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.

    Tamago no Hōō (Ei des Phönix)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: A
    Reichweite: -
    Wirtsbereich: Kompletter Körper

    Voraussetzung: Suchīruhifu S-Rang, Widerstand 10, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 9

    Beschreibung: Wenn ein Jutsu die ultimative Abhärtung von Yamakabe Han widerspiegelt, dann ist es wohl das Tamago no Hōō. Nur sehr wenige Yamakabes schaffen es dieses Jutsu vollumfänglich zu meistern. Der Anwender versorgt seine Haut mit den verschiedensten Strukturproteinen, um eine möglichst große Varianz an Hautschichten zu erreichen. Diese Schichten werden immer wieder abgestoßen und neue nachgebildet, bis sich eine dicke Schicht um den Anwender gebildet hat, die nach und nach die Form eines Eis annimmt. Der Anwender ist nicht in der Lage, sich zu bewegen, jedoch hat man Flucht vor der Anwendung dieses Jutsus ohnehin ausgeschlossen und bereitet sich auf einen direkten Angriff vor. Dieser Panzer ist dazu in der Lage, mächtige Jutsus und Schläge abzuwehren oder auszubremsen, bevor er zerstört werden kann.
    Da der Anwender seine gesamte Haut abgestoßen hat, entsteigt er am Ende splitternackt dem zerbrochenen Ei, woher das Jutsu auch seinen Namen hat.

    BB-Codes (open)

    Code:
    [color=red][b][u]Kamereon no Jutsu (Kunst des Chamäleon)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Stunde
    [color=red]Reichweite:[/color] -
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] -
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender regt durch einen Chakraimpuls die Produktion von Farbzellen in der Haut an. Anfangs ist es hierdurch nur möglich, den ganzen Körper in einen einheitlichen Farbton zu tauchen. Mit steigender Chakrakontrolle steigen die Möglichkeiten:
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 3:[/color] Es ist möglich, lediglich einen Teil des Körpers die Farbe ändern zu lassen.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 5:[/color] Verschiedene Farben können gleichzeitig produziert werden. Allerdings deckt jede davon eine große Fläche ab.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 7:[/color] Der Yamakabe kann jeder Hautzelle eine separate Farbe zuweisen. So kann er die Haut in Regenbogenfarben erstrahlen oder sogar Zeichen auf seinem Körper erscheinen lassen.
    Code:
    [color=red][b][u]Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] –
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Kopf (ggf. weitere Stellen)
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.
    Code:
    [color=red][b][u]Kawazu no Jutsu (Kunst des Frosches)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] -
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Finger, Zehen
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser simplen Kunst regt der Anwender die Hautproduktion im Hand- und Fußbereich an, um sich so Schwimmhäute wachsen zu lassen, die eine schnellere und geschicktere Fortbewegung im Wasser ermöglichen. Sind sich der Yamakabe und sein Gegner in Geschwindigkeit oder Geschick ebenbürtig, wird der Anwender im direkten Vergleiche einen Vorteil haben.
    Code:
    [color=red][b][u]Boa no Jutsu (Kunst der Boa)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Hände
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst dient zur Verstärkung der eigenen Griffe, wen man vor dem Angriff zwei Handzeichen geformt hat. Hat man einen Gegner anschließend am Handgelenk oder einer anderen Körperstelle mit einer Hand umfasst, kann man durch einen Chakraimpuls die Hautproduktion in den Fingern anregen, sodass die Haut des Daumens sich mit den restlichen Fingern zu einer Art Handfessel verbindet. Die Verbindung der rechten und linken Hand ist ebenfalls möglich, wenn man den Gegner komplett umgreift. Die benötigte Kraft, um die Haut zu zerreißen, beträgt die Chakrakontrolle des Anwenders minus 2. Der generelle Griff des Anwenders wird weiterhin über einen Vergleich des Attributes Kraft abgehandelt.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 4:[/color] Durch die Hinzugabe von Strukturproteinen steigt die benötigte Kraft auf die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.
    Code:
    [color=red][b][u]Supaidā no Jutsu (Kunst der Spinne)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] -
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Hände
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen und legt seine Handflächen anschließend flach aufeinander. Nun zieht er diese langsam auseinander, um einen fingerdicken Faden aus Haut zwischen seinen Fingern zu verlängern. Die Länge ist frei wählbar, jedoch kann die Spannweite der Arme nicht überschritten werden. Meistens wird diese Technik verwendet, um dem Gegner die Luft abzuschnüren bis er ohnmächtig wird. Die Effektivität hängt dabei von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Gegners ab.
    Code:
    [color=red][b][u]Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Arme
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3, Boa no Jutsu
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Die Handflächen werden auf den Gegner aufgelegt und es wird massive Haut produziert, die sich wie eine Flechte über den Körper des Opfers ausbreitet und es schließlich komplett in einen Kokon hüllt. Durch das zusätzliche Hinzuführen von Proteinen wird die Reißfestigkeit des Kokons gesteigert, sodass er zu einem effektiven Gefängnis wird. Die benötigte Kraft um auszubrechen, ist die Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 6:[/color] Die benötigte Kraft, ist nun die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.
    Code:
    [color=red][b][u]Kame no Jutsu (Kunst der Schildkröte)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] -
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Oberkörper
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu dient dazu eine Krafteinwirkung auf den Oberkörper abzuschwächen. Durch eine Chakrakonzentration im Brust-, Bauch- oder Rückenbereich wird eine Hautschicht über die nächste gelegt, um ein dickes Polster zu erschaffen, das dazu dient, einen Schlag oder Sturz abzufedern. Dies geschieht binnen weniger Sekunden und senkt die Kraft des Aufschlags um 1.
    Code:
    [color=red][b][u]Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] –
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Variabel
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!
    Code:
    [color=red][b][u]Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] –
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Unterkörper, Arme
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.
    Code:
    [color=red][b][u]Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] –
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Arme, Beine
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
    Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.
    Code:
    [color=red][b][u]Tamago no Hōō (Ei des Phönix)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] -
    [color=red]Wirtsbereich:[/color] Kompletter Körper
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Suchīruhifu S-Rang, Widerstand 10, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 9
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Wenn ein Jutsu die ultimative Abhärtung von Yamakabe Han widerspiegelt, dann ist es wohl das Tamago no Hōō. Nur sehr wenige Yamakabes schaffen es dieses Jutsu vollumfänglich zu meistern. Der Anwender versorgt seine Haut mit den verschiedensten Strukturproteinen, um eine möglichst große Varianz an Hautschichten zu erreichen. Diese Schichten werden immer wieder abgestoßen und neue nachgebildet, bis sich eine dicke Schicht um den Anwender gebildet hat, die nach und nach die Form eines Eis annimmt. Der Anwender ist nicht in der Lage, sich zu bewegen, jedoch hat man Flucht vor der Anwendung dieses Jutsus ohnehin ausgeschlossen und bereitet sich auf einen direkten Angriff vor. Dieser Panzer ist dazu in der Lage, mächtige Jutsus und Schläge abzuwehren oder auszubremsen, bevor er zerstört werden kann.
    Da der Anwender seine gesamte Haut abgestoßen hat, entsteigt er am Ende splitternackt dem zerbrochenen Ei, woher das Jutsu auch seinen Namen hat.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. Jan. 2018
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Jutsuliste Bluterbeliste Shirogakure 5. Nov. 2007
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