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Dwarf Fortress

Aza Karura

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Rahmendaten, go!

Name: Dwarf Fortress
Plattform: PC (Freeware)
Website: http://www.bay12games.com/dwarves/
Wiki: http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Main_Page
System: http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/System_requirements


Zur Erklärung

Dwarf Fortress ist einge große Simulation in der man, wie der Titel erraten lässt, eine Zwergenzivilsation aufbauen und anführen muss. Groß bedeutet hier aber eher RIESIG. Screenshots lohnen sich hier, vorweg gesagt, kaum, das Spiel arbeitet komplett mit ASCII-artigen Darstellungen, High-End Grafiken oder nen knallbuntes Interface mit Buttons sucht man vergeblich. Trotzdem mitnichten ein Gurkenspiel, selbst auf halbwegs modernen Rechnern schlägt es ganz gut in den CPU.


Spielstart

Was es nach dem starten als Erstes macht ist, eine gewaltige Spielwelt zu erstellen. Das alleine dauert, je nach Computer schon bis zu 30 Minuten, moderne Durchschnitsscomputer schaffen es aber in knapp 5. Diese Spielwelt umfasst eine drei-dimensionale Landschaft die aus verschiedensten Arealen mit unterschiedlichen Klimazonen, Terrains und Mineralien, Wasserläufen, Quellen, Seen, Pflanzen und Tieren, sowie verschiedenen Rassen die diese Welt bevölkern bestehen. Falls der Generator die Welt als unbalanced empfindet wirft er die übrigens über den Haufen und machts noch mal, was aber in den aktuelleren Versionen kaum noch vorkommt.

Nachdem die Welt als solches also fertig ist irgendwann, mit ihren zulässigen Startgegebenheiten, beginnt die Simulation. Denn jetzt werden satte 1050 Jahre Zivilisation der Rassen simuliert, die zu Nationen werden, handeln, sich bekriegen, der Natur mit Tieren und Pflanzen die sich entwickeln und aussterben, Berge die entstehen, Vulkanen und Lava die Städte einäschert, schmelzende Gletscher und alles was halt so in 1000 Jahren passieren kann. Und danach ist es die Welt in der man spielt. Man kann sich also einen Startplatz mit tatsächlich 1050 virtuellen Jahren Geschichte aussuchen, komplett isoliert von allen anderen Kulturen, oder auf den Ruinen einer 700 Jahre alten Stadt. Freie Auswahl.

(Das ganze Welterstellen muss aber in der Praxis nur ein einziges Mal passieren, danach kann man entweder ein gespeichertes Spiel nehmen, oder ein Neues anfangen und sich einen Platz auf der fertigen Welt aussuchen, die ist sowieso groß genug. Natürlich kann man aber auch komplett resetten, wenn man es unbedingt möchte, dabei gehen aber auch Speicherstände verloren.)


Gameplay

Das Spiel als solches unterschiedet sich ziemlich von anderen Simulationen. Man beginnt mit nur einer Hand voll Zwergen und begrenzen Mitteln, die man zuvor aussuchen durfte. Um dann tatsächlich etwas zu bauen, beispielsweise einen Tunnel, kann man nicht einfach einen Zwerg nehmen und ihm diese Aufgabe aufzwingen, sodass er sie sofort und ohne zu murren ausführt.
Man kann nur den Auftrag geben, dass man es gemacht haben will und dann hoffen, dass einer der Zwerge gelangweilt genug ist, um es zu erledigen. Und hier wird es nun interessant. Denn man spielt nicht denn allmächtigen Gott der alles kontrolliert, sondern eher den Kommandeur, der die Arbeiten verteilt und dafür sorgt, die Arbeiter und Untertanen bei Laune zu halten. Denn die Zwerge haben ein sehr verzweigtes, soziales Netz, sowie Vorlieben, Abneigungen (beer, wine, roast beef, shiny objects, sharp objects, etc.) und Gemütslagen (happy, eager, depressed, lazy, nervous, etc.), Gefühlen für Mit-Zwerge (family, partners, friends, enemies, etc.) die sie beeinflussen. Das gilt auch für alle anderen Völker und Rassen, jeder einzelne NPC hat eine eigene ausgeprägte Persönlichkeit.
Ebenso wird auch die Anatomie für jedes Lebende Wesen im Spiel genauestens verfolgt und festgehalten, was Auswirkungen hat. So wird man zum Beispiel ein angreifendes Wildtier verletzen und wenn dasselbe Tier noch einmal wieder kommt, hat es immer noch die Behinderung durch die frühere Verletzung. Oder ein Zwerg der beide Arme verloren hat, kann nicht mehr arbeiten, wohl aber andere Aufgaben übernehmen.
Auch können Zwerge (und jedes andere zivilisierte Volk) anhand dieser characterlichen Daten zum Beispiel verrückt werden oder besessen. Nackt herumrennen und sich in irgendwelchen Räumen einschliessen ist da durchaus eine Option für den wahnsinnigen Zwerg.

Davon ab ist auch die Economy sehr detailliert eingearbeitet und wird jederzeit für alles im Spiel genau aufgezeichnet. Man kann mit den anderen Völkern/Nationen handeln, natürlich auch Dinge herstellen und weiterverarbeiten, in- und exportieren, Materialpreise über den Handel beeinflussen etc. Und das ist so ziemlich, was das Spiel ausmacht und es so vergleichsweise anspruchsvoll auf den Prozessor wirft, alles in dieser riesigen Welt wird parallel vom Computer gesteuert und berechnet, mit allen seinen Details und Eigenarten für JEDEN EINZELNEN Zwerg oder NPC.

Nach der Erklärung zurück zum eigentlichen Gameplay. Wie erwähnt kann man seine Zwerge nie direkt kontrollieren, aber sie setzen die Befehle des Anführers (dem Spieler) immer nach bestem Können um, solange sie es können. Auch wenn man keinen Zwerg hat, der Bergbaufähigkeiten hat, kann man einen Bergbauauftrag erstellen. Jedoch wird es viel länger dauern, bis dieser vollendet ist, weil ide Zwerge natürlich keine sonderliche Lust haben eine Aufgabe zu erfüllen von der sie nicht wissen wie sie diese Aufgabe erfüllen sollen. Und wenn sie es doch machen, dann dauert es eben länger, weil sie einfach nich erfahren in der Tätigkeit sind.

Man muss also immer sehen, dass man möglichst viele Bedürfnisse und Ansprüche der Zwerge erfüllt um sie glücklich zu halten und so arbeitsfähig zu halten. Ergo, wollen sie Bier (was nicht unwahrscheinlich ist, Zwerge brauchen Bier um auf hoher Effizenzstufe zu funktionieren xD), mach Bier, wenn sie müde sind bau Schlafräume. Das übliche eben.

Dabei ist das Motto des Spiels, bewusst, mit "Losing is fun" gut gewählt. Nicht etwa, weil es zu schwer wäre oder derartig, sondern weil es einfach kein Ende gibt und zwangsläufig immer wieder irgendwelche Fehler passieren die einem Probleme machen, gleichzeitig aber auch todwitzig sein können. (z.B. Katzen die man nicht irgendwie beufsichtig und hin und wieder entsorgt vermehren sich "explosionsartig" und verstopfen schon mal das eigene Fortress bzw. dessen Gänge; ebenfalls unheimlich lustig ist in dem Zusammenhang die "nuclear Catsplosion".)

Aber auch die verfeindeten Völker tragen ihren Teil dazu bei. Da man über seine Zwerge keine direkte Kontrolle hat, sind die Konfrontationen teils sehr unberechenbar. So ist es durchaus möglich, dass ein dutzend Goblins des Spielers Fort stürmt und alle werge umbringt, dann aber von zwei streunenden Katzen verjagt wird. Oder aber, die Goblins finden gar nicht erst den Eingang ins Fort, stehen dann einige Tage planlos in der Gegend herum und jagen letztendlich Elefanten. Eben asolut unvorhersehbar, da jeder Character des Spiels individuell "denkt" und handelt so wie man keinen direkten Einfluss nehmen kann.
Ebenso Naturkatastrophen. Vielleicht hat man mal Pech mit der Auswahl wo man das Fort baut, dann bricht nach einiger Zeitgenau dort ein Vulkan aus und schmilzt die Zivilisation der Zwerge in schwarze Häufchen zusammen. Oder man trifft beim Minen und Tunnel graben eine Wasserader, die daraufhin selbige Minen komplett flutet und alle Zwerge umbringt, bis auf einen, der genau in diesem Augenblick draussen mit der Katzenplage gekämpft oder sonst etwas Dummes gemacht hat.
Man kann es nie sagen, aber es ist fast immer sehr komisch wenn der Zufall zuschlägt. Zudem kann man, sollte man es wirklich schaffen sein ganzes Fort samt Zivilisation auszulöschen, einfach ein neues Spiel auf derselben Welt starten und dann seine eigenen Ruinen besuchen.


Schlussendlich

Es gibt einfach so viele Dinge die man machen kann, soviel was passieren kann, so viele kleine Details die es vertiefen und das Ganze meist in einer, wie bereits erwähnt, sehr komischen Darstellung, sofern man auch mal über ein Desaster lachen kann. Man steigt da nicht durch ohne es zu testen, soviel sei gesagt. Alleine Screenshots oder Erklärungen reichen da einfach nicht um ein Spielverständnis zu erzielen.
Die Lernkurve ist höllisch steil, was eben an dem gewöhnungsbedürftigen Interface liegt, aber wenn man sich dort eingearbeitet hat, findet man schnell die nützliche Information die man sucht und erledigt Aufgaben im Handumdrehen, was das Spiel doch sehr gut spielbar macht, auch auf längere Zeit gesehen.

Letztlich empfehle ich, für den Fall, dass man sich immer noch GAR NICHTS darunter vorstellen kann, den Playblog "Boatmurdered" einer Spielergruppe zu lesen, die jeweils abwechselnd ein Ingame-Jahr gespielt und das dort dokumentiert haben, dann ihren Spielstand an den Nächsten weiterreichten. Zum einen sieht man damit schön, wie Dwarf Fortress gespielt wird, wie auch um was es essentiell geht und, besonders wichtig, was für, teils lustige, Schicksalsschläge es für ein Volk bereithält.

Ich kan es nur empfehlen, auch wenn der erste Eindruck definitiv abschreckend sein mag. Genau dieser Stil gibt dem Spiel sobald man gewähnt ist, seinen Charme und es begeistert immer wieder aufs neue. (Ich habe alleine heute 5 oder 6 Zivilisationen entwickelt und wieder verloren, teilweise mit wahnwitzigen Erlebnissen; "Oh, der Zwerg brennt. Oh, er hat den anderen angezündet. Jetzt rennen beide panisch durch meine Minen... und zünden die Zwerge dadrin auch noch an.")
 
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