Dies ist die Ninjutsuliste des Forums. Hier findet ihr selbst erfundene Ninjutsus und welche aus dem Anime. Wenn ihr die Jutsus außerhalb dieser Seite nutzen wollt, dann gebt bitte dort die Quelle an.
Legende:
Besonderheiten:
Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung seines Jonin-senseis und der Spielleitung.
Element:Keines Typ: Sonstiges/Ninjutsu Rang: D Chakrakosten: Keine Reichweite: Keine
Voraussetzungen: Keine
Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner oder anderweitig befähigtem Shinobi vermittelt. Dazu gehören einerseits Dinge, die der normalen Medizin zugrunde liegen, wie zum Beispiel das Verbinden von Wunden, das Schienen von verletzten Körperteilen oder aber auch das Herstellen und richtige Verabreichen von Medizin. Andererseits werden aber auch Grundlagen über den Einsatz von Chakra zur Heilung des Patienten gelehrt, allerdings noch keine Heilungstechnik im Speziellen.
Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)
Element: Keines Typ: Sonstiges/Ninjutsu Rang: D Chakrakosten: E Reichweite: Keine
Beschreibung: Ein Shinobi, der schon in der Lage ist medizinische Diagnosen zu stellen, kann dann diese Technik erlernen. Sie erleichtert den Prozess der Diagnosenfindung durch den Einsatz von Chakra. Indem dieses am verletzten Körperteil konzentriert wird kann der Heiler genauere Informationen über das Problem erhalten, zum Beispiel die genaue Lage gebrochener Knochen, die Tiefe von Wunden oder sogar Verunreinigungen dieser.
Honetsugi o suru (Knochen einrenken)
Typ: Taijutsu/Sonstiges Rang: D Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Igakugenron
Beschreibung: Hat man sich ein Gelenk ausgekugelt oder leidet an starken Verspannungen, kann ein Medic Nin mit Hilfe dieser Technik Abhilfe schaffen. Das Wissen um den Aufbau des Körpers, in Verbindung mit geschickten Händen, ermöglicht ihm, die Knochen und Gelenke wieder einzurenken, ohne nachhaltige Beschwerden zu hinterlassen.
Code:
[color=red][b][u][color=red]Igakugenron (Prinzipien der Medizin)[/color][/u][/b][/color]
[color=red]Element:[/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Sonstiges/Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten: [/color]Keine
[color=red]Reichweite:[/color] Keine
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Keine
[color=red]Beschreibung: [/color]Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner oder anderweitig befähigtem Shinobi vermittelt. Dazu gehören einerseits Dinge, die der normalen Medizin zugrunde liegen, wie zum Beispiel das Verbinden von Wunden, das Schienen von verletzten Körperteilen oder aber auch das Herstellen und richtige Verabreichen von Medizin. Andererseits werden aber auch Grundlagen über den Einsatz von Chakra zur Heilung des Patienten gelehrt, allerdings noch keine Heilungstechnik im Speziellen.
Code:
[color=red][b][u]Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Sonstiges/Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten: [/color]E
[color=red]Reichweite:[/color] Keine
[color=red]Voraussetzungen: [b]Igakugenron[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 2
[color=red]Beschreibung: [/color]Ein Shinobi, der schon in der Lage ist medizinische Diagnosen zu stellen, kann dann diese Technik erlernen. Sie erleichtert den Prozess der Diagnosenfindung durch den Einsatz von Chakra. Indem dieses am verletzten Körperteil konzentriert wird kann der Heiler genauere Informationen über das Problem erhalten, zum Beispiel die genaue Lage gebrochener Knochen, die Tiefe von Wunden oder sogar Verunreinigungen dieser.
Code:
[color=red][u][b]Honetsugi o suru (Knochen einrenken)[/b][/u][/color]
[color=red]Typ:[/color][color=#fafafa] Taijutsu/Sonstiges[/color]
[color=red]Rang:[/color][color=#fafafa] D[/color]
[color=red]Reichweite:[/color][color=#fafafa] Berührung[/color]
[color=red]Voraussetzungen:[/color][color=#fafafa] Geschick Stufe 3, [/color][b][color=#fafafa][color=#ff0000]Igakugenron[/color][/color][/b]
[color=red]Beschreibung:[/color] Hat man sich ein Gelenk ausgekugelt oder leidet an starken Verspannungen, kann ein Medic Nin mit Hilfe dieser Technik Abhilfe schaffen. Das Wissen um den Aufbau des Körpers, in Verbindung mit geschickten Händen, ermöglicht ihm, die Knochen und Gelenke wieder einzurenken, ohne nachhaltige Beschwerden zu hinterlassen.
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: C Chakrakosten: C Reichweite: Direkt beim Anwender
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um Verletzungen zu heilen. Je nach Schwere der Verletzung ist dabei mehr oder weniger Können von Nöten - eine richtige Wunde ist schwerer zu heilen als ein einfacher Kratzer, ebenso würde er natürlich deutlich mehr Chakra verbrauchen.
Chakrakontrolle Stufe 3: Zu Anfang ist der Mediziner nur in der Lage kleinste Wunden, wie zum Beispiel Kratzer und kleine Schürfungen, zu verschließen, des Weiteren ist er in der Lage Blutergüsse zu stillen. Die Heilung dauert rund eine Minute. Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe ist der Heiler auch schon in der Lage schwerwiegendere Wunden, wie zum Beispiel oberflächliche Schnitte oder nicht allzu tiefe Stichverletzungen, zu verarzten. Die Heilung dauert rund eine Minute, bei Verletzungen niedrigeren Ranges nur mehr 30 Sekunden.
Kiyome no Jutsu (Jutsu der Säuberung)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: C Chakrakosten: D pro 20 Sekunden Reichweite: Direkt beim Anwender
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu
Beschreibung: Diese Technik dient der Wundsäuberung. Bei ihrer Anwendung konzentriert der Anwender sein Chakra auf die Wunde und leitet es hinein, wo es alles, was dort nicht hingehört an sich bindet und so hinauszieht. Im Idealfall soll damit nur Schmutz aus der Wunde entfernt werden, zur Not aber auch kleine Splitter und simple Gifte bis zum Grad der Honigbiene. Die normale Anwendung benötigt 20 Sekunden um eine Wunde zu säubern, die Entfernung von Splittern oder Giften das dreifache der Zeit.
Gedoku no Jutsu (Jutsu der Entgiftung)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: C Chakrakosten: C Reichweite: Direkt beim Anwender
Beschreibung: Ein Shinobi, der dieses Jutsu beherrscht, ist in der Lage Vergiftungen zu heilen. Um dies zu tun muss er das Gift, um das es sich handelt, allerdings kennen. Sollte das der Fall sein, so kann er die giftige Substanz einerseits mithilfe seines Chakras erkennen, ihre Wirkungen erst lindern und das Gift danach quasi aus dem Körper des Opfers waschen. Dieser Prozess ist allerdings sehr schwierig und langwierig - insgesamt nimmt er rund zwei Minuten in Anspruch.
Zhēncìxué (Lehre der Akupunktur)
Typ: Sonstiges Rang: C
Voraussetzung: Geschick Stufe 7, Igakugenron
Beschreibung: Wer die Kunst der Akupunktur beherrscht, muss äußert geschickt sein. Besitzt man jene Fähigkeiten, kann man den Körper seines Patienten oder auch seines Gegners manipulieren, indem er verschiedene Punkte an dessen Körper aktiviert. Diese Punkte sind klein und schwer zu treffen, weshalb die Nutzung entsprechender Technik jahrelange Übung erfordert. Oft werden Nadeln verwendet, um die Nervenknoten aktiv zu halten. Sobald kein Druck mehr auf die Nerven ausgeübt wird, verliert sich die entsprechende Wirkung. Die aktive Anwendung dieser Künste im Kampf hat sich nur im Taiji-Kampfstil durchgesetzt.
Code:
[color=red][b][u]Chiyu Ryoku no Jutsu (Jutsu der heilenden Kraft)[/u][/b]
Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten: [/color]C
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Shinsatsu no Jutsu[/b]
Beschreibung: [/color]Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um Verletzungen zu heilen. Je nach Schwere der Verletzung ist dabei mehr oder weniger Können von Nöten - eine richtige Wunde ist schwerer zu heilen als ein einfacher Kratzer, ebenso würde er natürlich deutlich mehr Chakra verbrauchen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Zu Anfang ist der Mediziner nur in der Lage kleinste Wunden, wie zum Beispiel Kratzer und kleine Schürfungen, zu verschließen, des Weiteren ist er in der Lage Blutergüsse zu stillen. Die Heilung dauert rund eine Minute.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Auf dieser Stufe ist der Heiler auch schon in der Lage schwerwiegendere Wunden, wie zum Beispiel oberflächliche Schnitte oder nicht allzu tiefe Stichverletzungen, zu verarzten. Die Heilung dauert rund eine Minute, bei Verletzungen niedrigeren Ranges nur mehr 30 Sekunden.
Code:
[color=red][b][u][color=red]Kiyome no Jutsu (Jutsu der Säuberung)[/color][/u][/b]
Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten: [/color]D pro 20 Sekunden
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3, [color=red][b]Shinsatsu no Jutsu[/b]
Beschreibung: [/color]Diese Technik dient der Wundsäuberung. Bei ihrer Anwendung konzentriert der Anwender sein Chakra auf die Wunde und leitet es hinein, wo es alles, was dort nicht hingehört an sich bindet und so hinauszieht. Im Idealfall soll damit nur Schmutz aus der Wunde entfernt werden, zur Not aber auch kleine Splitter und simple Gifte bis zum Grad der Honigbiene. Die normale Anwendung benötigt 20 Sekunden um eine Wunde zu säubern, die Entfernung von Splittern oder Giften das dreifache der Zeit.
Code:
[color=red][b][u]Gedoku no Jutsu (Jutsu der Entgiftung)[/u][/b]
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [b][color=red]Kiyome no Jutsu[/color][/b], [color=red][b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b]
Beschreibung:[/color] Ein Shinobi, der dieses Jutsu beherrscht, ist in der Lage Vergiftungen zu heilen. Um dies zu tun muss er das Gift, um das es sich handelt, allerdings kennen. Sollte das der Fall sein, so kann er die giftige Substanz einerseits mithilfe seines Chakras erkennen, ihre Wirkungen erst lindern und das Gift danach quasi aus dem Körper des Opfers waschen. Dieser Prozess ist allerdings sehr schwierig und langwierig - insgesamt nimmt er rund zwei Minuten in Anspruch.
Code:
[color=red][u][b]Zhēncìxué (Lehre der Akupunktur)[/b][/u]
Typ:[/color][color=#fafafa] Sonstiges[/color]
[color=red]Rang:[/color][color=#fafafa] C[/color]
[color=red]Voraussetzung:[/color][color=#fafafa] Geschick Stufe 7, [/color][color=#ff0000]Igakugenron[/color]
[color=red]Beschreibung:[/color] Wer die Kunst der Akupunktur beherrscht, muss äußert geschickt sein. Besitzt man jene Fähigkeiten, kann man den Körper seines Patienten oder auch seines Gegners manipulieren, indem er verschiedene Punkte an dessen Körper aktiviert. Diese Punkte sind klein und schwer zu treffen, weshalb die Nutzung entsprechender Technik jahrelange Übung erfordert. Oft werden Nadeln verwendet, um die Nervenknoten aktiv zu halten. Sobald kein Druck mehr auf die Nerven ausgeübt wird, verliert sich die entsprechende Wirkung. Die aktive Anwendung dieser Künste im Kampf hat sich nur im Taiji-Kampfstil durchgesetzt.
Element:Keines Typ: Sonstiges/Ninjutsu Rang: B Chakrakosten: Keine Reichweite: Keine
Voraussetzungen: Iryoujutsu-Spezialwissen
Beschreibung: Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.
Shinkéi kosáten dagéki
Element: Keines Typ: Taijutsu Rang: B
Voraussetzungen: Igakugenron, Geschick Stufe 6
Beschreibung: Bei dieser Kunst handelt es sich um einen einzigen präzisen Schlag, der allerdings zur sofortigen Bewusstlosigkeit oder sogar zum Tod des Gegners führen kann. Der Schlag selbst benötigt, im Gegensatz zu den meisten Taijutsus, weder große Kraft noch enorme Geschwindigkeit, es ist lediglich ein gewisses Wissen über den menschlichen Körper und eine nahezu perfekte Körperbeherrschung erforderlich. Der eigentliche Schlag erfolgt aus einer beliebigen Position, und zielt genau auf das Herz des Gegners. Da im Bereich des Herzens besonders viele Nerven verlaufen erhält das Gehirn ein Trommelfeuer von Signalen und sendet, um eine Überlastung zu verhindern, Störsignale die die komplette Muskulatur des Gegners lähmen. Der Anwender kann den Effekt des Schlages durch eine sehr genau Dosierung der Kraft präzise steuern, so ist es ihm möglich das Ziel zu lähmen, zu betäuben oder sogar zu töten.
Oft nutzen Medic-Nins diesen Schlag um auf Missionen einen Patienten für eine Notoperation zu betäuben. Allerdings ist für die Beherrschung dieser Technik ein außerordentlich langes Training erforderlich, da der Shinobi sonst nicht in der Lage wäre wirklich den Effekt zu erzielen, den er wünscht, sondern praktisch mit dem Leben seines Ziels spielen würde. Um im Kampf eine Chance zu haben, mit einem so präzisen Schlag zu punkten, muss man dem Gegner in Taijutsu und Geschwindigkeit mindestens ebenbürtig sein.
Chakra no Mesu (Chakra-Skalpell)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: B Chakrakosten: C für 15 Sekunden wirken Reichweite: Berührung
Beschreibung: Bei diesem Ninjutsu wird das Chakra in der Hand gesammelt und als eine Art Skalpell - ursprünglich für Operationen gedacht - genutzt, welches in der Lage ist, die Muskeln des Gegners zu durchtrennen oder auf ähnliche Weise zu schädigen, ohne dabei die Haut des Gegners zu durchtrennen. Ab Chakrakontrolle Stufe 7 ist es auch möglich, die Blutgefäße anzugreifen.
Itami herasu no Jutsu (Kunst der Schmerzlinderung) Element: keines Typ: Medizinisches Ninjutsu Rang: B Chakrakosten: C-B Reichweite: Berührung
Voraussetzung:Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik), Chakrakontrolle Stufe 5
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender die Schmerzempfindung des Patienten gezielt reduzieren. Zuerst erfolgt eine Diagnosestellung, um die Ursache des Schmerzes zu lokalisieren. Anschließend kann mit Hilfe des Itami herasu no Jutsu das Schmerzempfinden an der Körperstelle, an der der Schmerz empfunden wird, lokal variieren. Der Anwender kann hierbei entsprechen seiner Diagnose entscheiden, ob er eine lokale Schmerzlinderung kreisähnlichen Fläche nahe dem Berührungspunkt mit einem Durchmesser von 5cm, eher oberflächlich auf der Haut und wenige Millimeter in diese hinein wirken möchte, oder ob die Wirkung tiefer im Körper entfaltet werden soll. Bei letzterem verringert sich der Wirkungsort auf ein kugelähnliches Gebiet mit einem Durchmesser von 2cm, kann allerdings bis zu 20cm von der Hautoberfläche entfernt liegen. Die Wirkung kann bis zu sechs Stunden anhalten, verliert jedoch nach einer Stunde kontinuierlich an Stärke.
Die Variation des Schmerzgefühls durch Itami herasu no Jutsu wirkt ähnlich wie eine Lokalanästhesie. Allerdings folgt keine Taubheit oder ein ganzheitlicher Verlust des Gefühls an der Wirkungsstätte, vielmehr verbleiben alle anderen Sinne gleichermaßen vorhanden. Es wirkt eher so, als würde der Schmerz wie bei einem Lautstärkeregler selektiv heruntergestuft.
Chakrakontrolle Stufe 5: Unter Konzentration kann das Schmerzempfinden in einer Körperstelle variiert werden. Chakrakontrolle Stufe 6: (Chakrakosten B) Recht mühelos können nun mehrere Körperstellen gleichzeitig hinsichtlich dem Schmerzempfinden manipuliert werden. Chakrakontrolle Stufe 7: (Chakrakosten B) Der Shinobi wäre nunmehr fähig, Schmerzen in einem gesamten Organ zu lindern. Die gesamte Haut (als Organ) ist hierbei ausgenommen. Die Wirkungsfläche auf der Haut vergrößert sich nunmehr auf einen Durchmesser von 20cm.
Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Tokeijutsu (Medizinische Kunst)[/COLOR][/U][/B]
Element:[/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Sonstiges/Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]Keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Keine
[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Iryoujutsu-Spezialwissen
[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.
Code:
[color=red][u][b]Shinkéi kosáten dagéki[/b][/u][/color]
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Voraussetzungen: [b]Igakugenron[/b][/color], Geschick Stufe 6
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei dieser Kunst handelt es sich um einen einzigen präzisen Schlag, der allerdings zur sofortigen Bewusstlosigkeit oder sogar zum Tod des Gegners führen kann. Der Schlag selbst benötigt, im Gegensatz zu den meisten Taijutsus, weder große Kraft noch enorme Geschwindigkeit, es ist lediglich ein gewisses Wissen über den menschlichen Körper und eine nahezu perfekte Körperbeherrschung erforderlich. Der eigentliche Schlag erfolgt aus einer beliebigen Position, und zielt genau auf das Herz des Gegners. Da im Bereich des Herzens besonders viele Nerven verlaufen erhält das Gehirn ein Trommelfeuer von Signalen und sendet, um eine Überlastung zu verhindern, Störsignale die die komplette Muskulatur des Gegners lähmen. Der Anwender kann den Effekt des Schlages durch eine sehr genau Dosierung der Kraft präzise steuern, so ist es ihm möglich das Ziel zu lähmen, zu betäuben oder sogar zu töten.
Oft nutzen Medic-Nins diesen Schlag um auf Missionen einen Patienten für eine Notoperation zu betäuben. Allerdings ist für die Beherrschung dieser Technik ein außerordentlich langes Training erforderlich, da der Shinobi sonst nicht in der Lage wäre wirklich den Effekt zu erzielen, den er wünscht, sondern praktisch mit dem Leben seines Ziels spielen würde. Um im Kampf eine Chance zu haben, mit einem so präzisen Schlag zu punkten, muss man dem Gegner in Taijutsu und Geschwindigkeit mindestens ebenbürtig sein.
Code:
[color=red][b][u]Chakra no Mesu (Chakra-Skalpell)[/u][/b][/color]
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C für 15 Sekunden wirken
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Igakugenron[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei diesem Ninjutsu wird das Chakra in der Hand gesammelt und als eine Art Skalpell - ursprünglich für Operationen gedacht - genutzt, welches in der Lage ist, die Muskeln des Gegners zu durchtrennen oder auf ähnliche Weise zu schädigen, ohne dabei die Haut des Gegners zu durchtrennen. Ab Chakrakontrolle Stufe 7 ist es auch möglich, die Blutgefäße anzugreifen.
Code:
[u][b][u][color=#ff0000]Itami herasu no Jutsu (Kunst der Schmerzlinderung)[/color][/u][/b][/u]
[color=#ff0000]Element:[/color] keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Medizinisches Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C-B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] [b][color=#ff0000]Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)[/color][/b], Chakrakontrolle Stufe 5
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender die Schmerzempfindung des Patienten gezielt reduzieren. Zuerst erfolgt eine Diagnosestellung, um die Ursache des Schmerzes zu lokalisieren. Anschließend kann mit Hilfe des Itami herasu no Jutsu das Schmerzempfinden an der Körperstelle, an der der Schmerz empfunden wird, lokal variieren. Der Anwender kann hierbei entsprechen seiner Diagnose entscheiden, ob er eine lokale Schmerzlinderung kreisähnlichen Fläche nahe dem Berührungspunkt mit einem Durchmesser von 5cm, eher oberflächlich auf der Haut und wenige Millimeter in diese hinein wirken möchte, oder ob die Wirkung tiefer im Körper entfaltet werden soll. Bei letzterem verringert sich der Wirkungsort auf ein kugelähnliches Gebiet mit einem Durchmesser von 2cm, kann allerdings bis zu 20cm von der Hautoberfläche entfernt liegen. Die Wirkung kann bis zu sechs Stunden anhalten, verliert jedoch nach einer Stunde kontinuierlich an Stärke.
Die Variation des Schmerzgefühls durch Itami herasu no Jutsu wirkt ähnlich wie eine Lokalanästhesie. Allerdings folgt keine Taubheit oder ein ganzheitlicher Verlust des Gefühls an der Wirkungsstätte, vielmehr verbleiben alle anderen Sinne gleichermaßen vorhanden. Es wirkt eher so, als würde der Schmerz wie bei einem Lautstärkeregler selektiv heruntergestuft.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Unter Konzentration kann das Schmerzempfinden in einer Körperstelle variiert werden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] (Chakrakosten B) Recht mühelos können nun mehrere Körperstellen gleichzeitig hinsichtlich dem Schmerzempfinden manipuliert werden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] (Chakrakosten B) Der Shinobi wäre nunmehr fähig, Schmerzen in einem gesamten Organ zu lindern. Die gesamte Haut (als Organ) ist hierbei ausgenommen. Die Wirkungsfläche auf der Haut vergrößert sich nunmehr auf einen Durchmesser von 20cm.
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: A Chakrakosten: SS Reichweite: Direkt beim Anwender
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, Shinsatsu no Jutsu
Beschreibung: Dieses Jutsu verwendet Teile des Patienten (Haare, Nagel, Haut...) als ein Medium, um anschließend dessen Wunden zu heilen. Benötigt sind ein Siegel, welches einen ganzen Raum füllt und erst mühsam aufgezeichnet werden muss, und viel Zeit um es zu erstellen. Es ist eine lang andauernde ermüdende Prozedur für den Ninjaarzt und dauert mehrere Stunden. Wenn man es alleine ausführt braucht es sehr viel Chakra, weswegen diese Kunst meist von mehreren durchgeführt wird. Dabei werden auch die Chakrakosten aufgeteilt. Die Belohnung für die Mühe ist diese allerdings wert: So gut wie jede Verletzung ist damit heilbar, solange der Patient noch am Leben ist.
Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: A Chakrakosten: B für zehn Sekunden Reichweite: Direkt am Anwender
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Shinatsu no Jutsu
Beschreibung: Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen, Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.
Ranshinshō (Punktuelle Körperstörung)
Element: Raiton Typ: Ninjutsu Rang: A Chakrakosten: D Reichweite: Direkt beim Anwender
Beschreibung: Ein kleiner Teil des eigenen Chakra wird in Elektrizität umgewandelt und per Berührung in das Gehirn des Gegners geschossen. Der Treffer muss im Kopfbereich erfolgen. Die Folgen sind die Verwirrung der elektrischen Signale, welche zu entgegen gesetzten Stellen des Körpers gelenkt werden. Es ist nur schwer möglich sich noch richtig zu bewegen. Sobald der Anwender es nicht mehr will oder zu stark abgelenkt wird hört die Kunst auf.
Inyu Shōmetsu (Yin-Wundheilung)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: A Chakrakosten: B-S Reichweite: Direkt beim Anwender
Beschreibung: Eine hohe medizinische Kunst, bei der der Anwender noch vor einer Verwundung medizinisches Chakra an exakt jener Stelle in seinem oder einem fremden Körper sammelt, an der eine Verletzung erwartet wird. Dadurch wird die Zellregenration schon im Vornherein angetrieben und vollzieht sich dann entsprechend schneller.
Nutzt der Anwender diese Kunst auf sich selbst benötigt er keine Fingerzeichen, auf einen Patienten übertragen braucht er dagegen drei. Im zweiten Fall benötigt der Anwender auch deutlich mehr Konzentration, allerdings erhöht die Yin-Wundheilung die Überlebenschance eines Patienten auch drastisch, selbst bei den gefährlichsten Operationen. Der Anwender kann die Kunst solange aufrechterhalten wie er möchte bzw. über Chakra verfügt, allerdings kann er während der Aufrechterhaltung keine anderen Jutsus wirken. Zudem kann die Yin-Wundheilung nur im Augenblick der Verwundung ihren vollen Effekt entfalten, da ihre Wirkungsweise in dem Augenblick rapide abnimmt, in dem die natürliche Wundheilung zu wirken beginnt. Damit ist es zwar für Operationen und den Nutzen im Kampf geeignet, nicht aber für die allgemeine medizinische Versorgung nach der Schlacht.
Chakrakontrolle Stufe 7, B-Kosten pro Wunde: Innerhalb von einigen Sekunden kann der Anwender genug Chakra sammeln, um eine oberflächliche Wunde wie Kratzer oder blaue Flecken schnell heilen zu lassen. Chakrakontrolle Stufe 8, A-Kosten pro Wunde: Mit wenigen Sekunden Konzentration vermag der Anwender seinen Körper auch auf schwerere Verletzungen wie Schnitte zu konzentrieren, um den folgenden Blutverlust und die Schmerzen auf ein Minimum zu reduzieren. Chakrakontrolle Stufe 9, S-Kosten pro Wunde: Im Bruchteil einer Sekunde schafft es der Anwender, sich auch auf gefährliche Verletzungen wie schwere Organschäden und Knochenbrüche zu konzentrieren, um möglicherweise kurz nach dem Treffer zumindest schon wieder fit genug zu sein um flüchten zu können.
Code:
[color=red][b][u]Chikatsu Saisei no Jutsu (Regenerationstechik)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten: [/color]SS
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7, [color=red][b]Shinsatsu no Jutsu[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu verwendet Teile des Patienten (Haare, Nagel, Haut...) als ein Medium, um anschließend dessen Wunden zu heilen. Benötigt sind ein Siegel, welches einen ganzen Raum füllt und erst mühsam aufgezeichnet werden muss, und viel Zeit um es zu erstellen. Es ist eine lang andauernde ermüdende Prozedur für den Ninjaarzt und dauert mehrere Stunden. Wenn man es alleine ausführt braucht es sehr viel Chakra, weswegen diese Kunst meist von mehreren durchgeführt wird. Dabei werden auch die Chakrakosten aufgeteilt. Die Belohnung für die Mühe ist diese allerdings wert: So gut wie jede Verletzung ist damit heilbar, solange der Patient noch am Leben ist.
Code:
[color=red][b][u]Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten: [/color]B für zehn Sekunden
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt am Anwender
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Shinatsu no Jutsu[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen, Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.
Code:
[color=red][b][u]Ranshinshō (Punktuelle Körperstörung)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Raiton
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten: [/color]D
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 7, [color=red][b]Igakugenron[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Ein kleiner Teil des eigenen Chakra wird in Elektrizität umgewandelt und per Berührung in das Gehirn des Gegners geschossen. Der Treffer muss im Kopfbereich erfolgen. Die Folgen sind die Verwirrung der elektrischen Signale, welche zu entgegen gesetzten Stellen des Körpers gelenkt werden. Es ist nur schwer möglich sich noch richtig zu bewegen. Sobald der Anwender es nicht mehr will oder zu stark abgelenkt wird hört die Kunst auf.
Code:
[color=red][b][u]Inyu Shōmetsu (Yin-Wundheilung)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B-S
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Igakugenron[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Eine hohe medizinische Kunst, bei der der Anwender noch vor einer Verwundung medizinisches Chakra an exakt jener Stelle in seinem oder einem fremden Körper sammelt, an der eine Verletzung erwartet wird. Dadurch wird die Zellregenration schon im Vornherein angetrieben und vollzieht sich dann entsprechend schneller.
Nutzt der Anwender diese Kunst auf sich selbst benötigt er keine Fingerzeichen, auf einen Patienten übertragen braucht er dagegen drei. Im zweiten Fall benötigt der Anwender auch deutlich mehr Konzentration, allerdings erhöht die Yin-Wundheilung die Überlebenschance eines Patienten auch drastisch, selbst bei den gefährlichsten Operationen. Der Anwender kann die Kunst solange aufrechterhalten wie er möchte bzw. über Chakra verfügt, allerdings kann er während der Aufrechterhaltung keine anderen Jutsus wirken. Zudem kann die Yin-Wundheilung nur im Augenblick der Verwundung ihren vollen Effekt entfalten, da ihre Wirkungsweise in dem Augenblick rapide abnimmt, in dem die natürliche Wundheilung zu wirken beginnt. Damit ist es zwar für Operationen und den Nutzen im Kampf geeignet, nicht aber für die allgemeine medizinische Versorgung nach der Schlacht.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7, B-Kosten pro Wunde:[/color] Innerhalb von einigen Sekunden kann der Anwender genug Chakra sammeln, um eine oberflächliche Wunde wie Kratzer oder blaue Flecken schnell heilen zu lassen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, A-Kosten pro Wunde:[/color] Mit wenigen Sekunden Konzentration vermag der Anwender seinen Körper auch auf schwerere Verletzungen wie Schnitte zu konzentrieren, um den folgenden Blutverlust und die Schmerzen auf ein Minimum zu reduzieren.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 9, S-Kosten pro Wunde:[/color] Im Bruchteil einer Sekunde schafft es der Anwender, sich auch auf gefährliche Verletzungen wie schwere Organschäden und Knochenbrüche zu konzentrieren, um möglicherweise kurz nach dem Treffer zumindest schon wieder fit genug zu sein um flüchten zu können.
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: S Chakrakosten: Variiert Reichweite: Auf sich selbst
Besonderheiten: Verboten
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 6, Shīru no āto
Beschreibung: Diese Technik setzt voraus, dass man sich früh entscheiden muss ob man sie einsetzt. Der Anwender beraubt sich über längerer Zeit seines Chakras, welches in einem Siegel gespeichert wird. Zum Beispiel 10% des Chakras das gesamte Leben lang, bis zur Anwendung. Regeltechnisch muss ein Charakter ankündigen, wenn er ein solches Siegel zu laden beginnt. Pro Mission, die er mit ladendem Siegel absolviert, erhält er Chakra in diesem, allerdings wird seine Chakramenge auf diesen Missionen stets so gehandhabt, als sei sie eine Stufe unter der eigentlichen. Wurde das Siegel über fünf Missionen geladen, kann es dem Anwender bei Aktivierung SS-Rang-Kosten zur Verfügung stellen, sodass er sich (ähnlich dem Chikatsu Saisei no Jutsu) vollständig selbst generieren kann. Auch sein Chakrapool hat sich wieder zur Hälfte gefüllt, dafür muss das Siegel von neuem geladen werden.
Der spieltechnische Nachteil ist, dass der Einsatz dieses Jutsus die Lebensspanne verkürzt, weil sich die Zellen so rapide regenerieren. Man sollte es also nicht zum Spaß einsetzen.
Code:
[color=red][u][b]Sōzō Saisei (erzeugte Wiedergeburt)[/b][/u][/color]
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]S
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
[color=red]Reichweite: [/color]Auf sich selbst
[color=red]Besonderheiten:[/color] Verboten
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Shīru no āto[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik setzt voraus, dass man sich früh entscheiden muss ob man sie einsetzt. Der Anwender beraubt sich über längerer Zeit seines Chakras, welches in einem Siegel gespeichert wird. Zum Beispiel 10% des Chakras das gesamte Leben lang, bis zur Anwendung. Regeltechnisch muss ein Charakter ankündigen, wenn er ein solches Siegel zu laden beginnt. Pro Mission, die er mit ladendem Siegel absolviert, erhält er Chakra in diesem, allerdings wird seine Chakramenge auf diesen Missionen stets so gehandhabt, als sei sie eine Stufe unter der eigentlichen. Wurde das Siegel über fünf Missionen geladen, kann es dem Anwender bei Aktivierung SS-Rang-Kosten zur Verfügung stellen, sodass er sich (ähnlich dem Chikatsu Saisei no Jutsu) vollständig selbst generieren kann. Auch sein Chakrapool hat sich wieder zur Hälfte gefüllt, dafür muss das Siegel von neuem geladen werden.
Der spieltechnische Nachteil ist, dass der Einsatz dieses Jutsus die Lebensspanne verkürzt, weil sich die Zellen so rapide regenerieren. Man sollte es also nicht zum Spaß einsetzen.
Element: Keines Typ: Sonstiges Rang: D Chakrakosten: Keine Reichweite: Keine
Voraussetzung: Igakugenron
Beschreibung: Ein Kräuterkundiger vermittelt das Wissen über verschiedene Kräuter und, aufbauend auf den Kenntnissen über den menschlichen Körper, ebenso, wie sie im Organismus wirken und wie man sie daher richtig anzuwenden hat. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung und Verwendung jeglicher Gifte und Heilmixturen, sei es als Waffe oder zusammen mit Aufbaujutsus zur Heilung einer Vergiftung.
Anmerkung: Da dieses Jutsu den Typ "Sonstiges" betrifft, wird das Lernen unterschiedlicher Kräuter folgendermaßen gehandhabt: Grundsätzlich kann man ein Kraut lernen, das dem Rang eines der drei Gebiete Tai-, Nin- und Genjutsu entspricht, welchen man beherrscht. Da das Wissen über die Kräuterwelt allerdings an Beispielen wächst, muss man zudem mindestens zwei Gifte des vorherigen Ranges beherrschen.
Taisei (Toleranz)
Element: Keines Typ: Sonstige Rang: C Chakrakosten: Keine Reichweite: -
Voraussetzung: Gifte-Spezialwissen
Beschreibung: Der Charakter ist so gewöhnt an die von ihm verwendeten Gifte, dass er dagegen eine hohe Resistenz aufgebaut hat und damit kaum vergiftet werden kann. Das gilt allerdings nur für die spezielle, vom Charakter selbst benutzte Zubereitung - das selbe Gift von einem anderen Giftmischer betrifft ihn unverändert.
Dokujin (Giftwolke)
Element: Keines Typ: Ninjutsu Rang: C Chakrakosten: C Reichweite: 10 Meter vom Anwender, vom Zielpunkt breitet sich die Wolke nochmal in 10 Metern Radius aus
Voraussetzung: Taisei (Toleranz), Gift zur Inhalation, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
Beschreibung: Der Anwender nimmt mit einem tiefen Atemzug das gewählte Gift auf, formt anschließend mit den Händen eine Art Trichter vor seinem Mund und stößt das Gift mit Hilfe seines Chakras über eine weite Fläche aus. Die Giftwolke breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus und ist direkt beim Ausstoßen in konzentriertester Form. Je weiter sie sich ausbreitet, destos schwächer wird die Wirkung.
Der Anwender kann nach dem Inhalieren des Giftes die Luft anhalten (solange er es eben schafft) und läuft durch seine Giftgewöhnung während dieser Zeit keine Gefahr, sich selbst zu vergiften. Fingerzeichen sind für diese einfache Technik nicht erforderlich.
Dokusatsusha (Giftmischer)
Element: Keines Typ: Sonstige Rang: B Chakrakosten: Keine Reichweite: -
Voraussetzung: Gifte-Spezialwissen
Beschreibung: Als Spezialist auf dem Gebiet der Giftmischerei hat der Charakter gelernt, die ihm bekannten Gifte mit ein wenig Mehraufwand umzuwandeln: Er kann ein normalerweise gasförmiges Gift so zubereiten, dass es auf Waffen aufgetragen oder eingenommen werden kann. Umgekehrt kann er zur Einnahme bestimmte Gifte in Gase mit kurzer Reichweite (höchstens fünf Meter durchmessende Wolke sichtbares Gas) umwandeln. Nur Kontaktgifte lassen sich nicht umwandeln, da sie der Wirkung nach die Haut durchdringen müssen.
Gifte und Gemische
Sukanku (Stinktier)
Typ: Kontaktgift Rang: D Einwirkzeit: Sofortige Wirkung
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)
Beschreibung: Dieses Gift ist eine schleimige, grünlich schimmernde Flüssigkeit, die man nur mit Handschuhen berühren sollte. Direkter Hautkontakt sorgt dafür, dass der Körper unkontrolliert Duftstoffe produziert und jeden Betroffenen so riechen lässt, als habe er ewig nicht mehr geduscht. Mit diesem alles andere als dezenten Duft, bräuchte man nicht einmal Mitglied des Inuzuka Clans sein, um den Betroffenen riechen zu können. Nach 24 Stunden verflüchtigt sich der Effekt von alleine, duschen hilft dagegen nicht auf Dauer, nach einer Viertelstunde ist der Geruch meistens zurück.
Kassui (Trockenheit)
Typ: Orales Gift Rang: D Einwirkzeit: 10 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)
Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen bringt den Körper einfach dazu, schneller auszutrocknen, was sich durch starkes Durstgefühl und Konzentrationsschwäche ausdrückt. Nach eineinhalb Tagen ohne Flüssigkeitsaufnahme würde die Dehyratisierung zum Tod führen. Allerdings ist die Therapie denkbar einfach und besteht einfach nur darin, mehr Wasser zu sich zu nehmen, um der Wirkung entgegen zu wirken, sodass sich der Körper auch ohne professionelle Behandlung nach etwa zehn Stunden selbst entgiftet hat, wenn genug getrunken wurde.
Oshin (Übelkeit)
Typ: Orales Gift Rang: D Einwirkzeit: 10 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)
Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft, als habe man etwas falsches gegessen. Die Wirkung verfliegt nach etwa einer Stunde von selbst.
Kayuko (Juckpulver)
Typ: Kontaktgift Rang: D Einwirkzeit: Sofortige Wirkung
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)
Beschreibung: Dieses Pulver wird zumeist aus den Härchen bestimmter Pflanzen hergestellt und verursacht bei Kontakt mit blanker Haut sofort juckende Rötungen. Im schlimmsten Fall kommt es zu Schwellungen, Blasen oder gar zu einer allergischen Reaktion. In der Regel raubt es einem Opfer allerdings lediglich die Konzentration, das jedoch sehr zuverlässig. Mit Wasser lässt sich den Auswirkungen allerdings gut entgegenwirken.
Chinseizai (Beruhigungsmittel)
Typ: Medizin Rang: D Einwirkzeit: 1 Minute
Voraussetzung:Honzogaku
Beschreibung: Diese Pille reguliert den Blutdruck und die Herzfrequenz des Anwenders, indem sie die Wirkung von Stresshormonen hemmt. Vor allem die Führung von Waffen wird dadurch im Kampf erleichtert, da es leichter fällt, die Arme in einer ruhigen Position zu halten. Dies ist besonders im Umgang mit Fernkampfwaffen wichtig, um ein genaues Zielen zu ermöglichen. Die Wirkung tritt schnell ein und hält dann nur für circa 10 Minuten an. Danach hat der Nutzer mit Ermüdungserscheinungen zu kämpfen, die das Kämpfen erschweren und erst nach weiteren 10 Minuten wieder verschwinden.
Genun (Schwindel)
Typ: Giftgas Rang: C Einwirkzeit: Etwa eine halbe Minute
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Dieses Giftgas ruft bei dem Opfer nach kurzer Zeit die ersten Symptome in Form von Schwindelgefühlen und leichten Kopfschmerzen hervor, je länger es jedoch davon einatmet, desto stärker werden sie, bis Konzentration bei brummendem Schädel und Gleichgewichtsstörungen kaum noch möglich ist. Bis zu diesem Punkt müsste sich das Opfer allerdings volle fünf Minuten in der Wolke aufhalten. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Kitogan
Typ:Medizin Rang: C Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Durch Einnahme dieser Pille wird der Wasserhaushalt des Körpers hoch reguliert, sodass weniger Flüssigkeit nach außen abgegeben wird, ohne dass für den Körper Schäden entstehen. Nach Abklingen des Effekts, der etwa zwölf Stunden anhält, wird sie jedoch ihren Tribut fordern, der darin besteht, dass man große Mengen Wasser zu sich nehmen muss, da man sonst innerhalb von Minuten so vollkommen dehydriert, dass der Körper einem nicht mehr gehorcht und man zweifelslos auf die Hilfe Anderer angewiesen ist, bevor man nach weiteren zwölf Stunden stirbt. Die Einnahme ist somit risikobehaftet.
Shojoki (Jungfernkuss)
Typ: Orales Gift Rang: C Einwirkzeit: 2 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die schnell eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann.
Nemuri (Schlummer)
Typ: Giftgas Rang: C Einwirkzeit: Etwa eine halbe Minute
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Etwa eine halbe Minute nach mehrmaligem Einatmen des Giftgases spürt das Opfer die ersten Symptome in Form von Schläfrigkeit, die je nach Aussetzungsdauer bis zu bleierner Müdigkeit und dementsprechenden Konzentrationsproblemen werden können - war man schon bei Einnahme leicht müde, wird man an diesem Punkt wahrscheinlich tief und fest schlafen. Für maximale Auswirkung muss sich der Konsument jedoch bis zu fünf Minuten begasen lassen. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Chirī (Chili)
Typ: Orales Gift Rang:C Einwirkzeit: Sofortige Wirkung
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach etwa fünf Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch oder anderen fetthaltigen Lebensmitteln schon nach etwa einer Minute.
Reiten (Kalter Punkt)
Typ: Kontaktgift Rang: C Einwirkzeit: 10 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.
Beschreibung: Dieses Gift entfaltet seine Wirkung nach einiger Zeit, nachdem es über eine äußerliche Wunde in den Körper des Opfers gelangt ist. Zunächst äußert sich die Wirkung durch Taubheit in direkter Nachbarschaft zu der Wunde, die sich kriechend ausbreitet und mit Zentrum dieser schließlich zu Lähmungen führt. Maximal kann jedoch das betroffene Körperteil betroffen sein, erfolgte der Treffer am Torso, stellen sich leichte Atemprobleme ein. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist nach fünf weiteren Minuten ab Symptomeintritt bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.
Keiren (Zuckung)
Typ: Orales Gift Rang: C Einwirkzeit: 5 Minuten Spezielles: Dieses Gift steht nur der Sora-Fraktion zur Verfügung
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), zwei Gifte des D-Ranges
Beschreibung: Dieses Gift, dessen Komponenten ausschließlich in der Nähe Getsurins vorkommen, ruft beim Opfer schon nach kurzer Zeit unkontrollierbare Zuckungen in den Armen hervor, die es dem Opfer schwer machen zu Kämpfen. Erst nach fünf Minuten klingt der Effekt der Zuckungen ab. Es hat die Form von kleinen dunkelbraunen Pillen, die kleinen Schokobonbons ähneln.
Yudan no nai me (Wachsame Augen)
Typ: Medizin Rang: C Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku,zwei Gifte des Ranges D
Beschreibung: Diese Pille steigert die Aktivität eines Enzyms im Körper, das nun dazu in der Lage ist, für kurze Zeit vermehrt Energie für das Gehirn bereitzustellen. Das führt zu einer kurzzeitigen (30 Minuten) Erhöhung der Aufmerksamkeit und Konzentration, wodurch es dem Betroffenen beispielsweise möglich ist, einen Hinterhalt einen Moment früher zu erkennen oder in stressigen Situationen schnellere Entscheidungen zu treffen.
Alle Gifte ab B-Rang nur mit Spezialwissen Gifte erlernbar!
Kafein Zai (Koffein Pille)
Typ: Medizin Rang: B Einwirkzeit: 3 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku, zwei Gifte des Ranges C
Beschreibung: Die Koffeinpille regt das Gehirn stark an und versetzt es in einen Wachzustand, der vergleichbar mit einer gut durchschlafenen Nacht ist. Effektiv kann man eine ganze Nacht wach bleiben, ohne währenddessen zu ermüden. Ideal für langwierige Verfolgungen oder dem Last Minute lernen vor einer wichtigen Prüfung.
Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn der verlorene Schlaf muss nachgeholt werden und der wiederholte Gebrauch ohne Unterbrechungen reduziert die Wirkung drastisch. Die psychologischen Folgen von Schlafentzug treten spätestens 48 Stunden nach Ersteinnahme verstärkt auf, wenn man nicht vorher zur Ruhe kommt. Halluzinationen, Kopfschmerzen oder starke emotionale Schwankungen können in starkem Maße auftreten.
Kanreichitai (Kältezone)
Typ: Kontaktgift Rang: B Einwirkzeit: 2 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Reiten (Kalter Punkt), Zwei Gifte des Ranges C.
Beschreibung: Dieses Gift wirkt nach kurzer Zeit, wenn es durch eine Wunde in den Körper des Opfers gelangt ist und lähmt den Bereich um diese, wodurch es Bewegungen deutlich schwerer macht. Innerhalb von wenigen Minuten breitet es sich in dem betroffenen Körperteil aus und schränkt dessen Bewegungen je nach geplanter Intensität mehr oder minder ein. Wird die Vergiftung nicht behandelt, so kommt bei Ausbreitung des Giftes mehr und mehr zu Lähmungserscheinungen im ganzen Körper, bis nach einer halben Stunde schließlich eine vollständige Lähmung der willkürlich steuerbaren Muskulatur eintritt und das Opfer besser ins Krankenhaus transportiert werden sollte - die lebenswichtigen Funktionen sind zwar noch intakt, aber alles andere ist paralysiert.
Hideri (Dürre)
Typ: Orales Gift Rang: B Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Kassui (Trockenheit), Zwei Gifte des Ranges C.
Beschreibung: Dieses Gift bringt den Körper schon kurze Zeit nach Einnahme dazu, vermehrt Wasser auszuscheiden, was sich anfangs durch starkes Schwitzen, später durch erhöhten Harndrang und schlussendlich durch Durchfall äußert. Der Tod tritt ohne Behandlung nach einem Tag ein, lässt sich aber durch Einnahme des dreifachen Normalbedarfs an Flüssigkeit beinahe unbegrenzt verzögern. Zur Heilung muss das Opfer jedoch professionell behandeln oder ihn in ein Krankenhaus verlegen lassen.
Sui (Schlaf)
Typ: Orales Gift Rang: B Einwirkzeit: Wenige Sekunden
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges C.
Beschreibung: Dieses Gift könnte man wohl als K.O.-Tropfen bezeichnen, da es das Opfer bei Einnahme schon nach wenigen Sekunden in Tiefschlaf versetzt, aus dem es zumindest die nächste halbe Stunde auch nicht mehr erwachen wird. Dennoch ist das Gift in keinem Falle tödlich, sowie die Wirkung nicht über eine höhere Dosis steigerbar ist, da es sich nach einer halben Stunde zersetzt hat, egal wie viel es ursprünglich war.
Namidame (Tränende Augen)
Typ: Giftgas Rang: B Einwirkzeit: Eine halbe Minute
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges C.
Beschreibung: Bei diesem Giftgas handelt es sich um eine stark die Augen reizende Zubereitung, die nach Freisetzung schon nach sehr kurzer Zeit zu erstem Stechen in den Augen führt, was anfangs nur lästig, schon nach einer Minute jedoch so stark geworden ist, dass die Augen von selbst zu tränen beginnen und versuchen, sich zu schließen, weswegen klare Sicht so gut wie unmöglich ist. Am Besten sollte man sich an diesem Punkt an frischere Luft begeben und die Augen mit Wasser ausspülen. Je nach Aussetzungsdauer würde sich auch ein Besuch beim Augenarzt lohnen.
Das Gas hat eine schwache, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Inzen Shitsumei (Versteckte Erblindung)
Typ: Orales Gift Rang: B Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges C
Beschreibung: Dieses spezielle Gift macht sich zunächst lediglich durch ein leichtes Jucken der Augen bemerkbar, was jedoch bestenfalls ungewohnt wirkt. Die Inhaltsstoffe des Giftes legen sich gezielt auf den Sehnerv des Opfers und entfalten ihre Wirkung, wenn der Betroffene Chakra in seine Augen leiten will. Das Gift reagiert auf den Chakrafluss und greift den Sehnerv an, was das schwache Jucken der Augen in einen starkes Jucken verwandelt und ihn dazu zwingt, die Augen immer wieder zu schließen, was die Sicht sowie optische Techniken einschränkt. Nutzt er innerhalb von 15 Minuten nach der Einnahme kein optisches Jutsu, verflüchtigt sich das Gift von alleine und bleibt unbemerkt.
Kyōran (Raserei)
Typ: Orales Gift Rang: B Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges C
Beschreibung: Dieses Gift aktiviert verschiedene Synapsen in der Amygdala, dem Aggressionszentrum des Gehirns, um dort für eine erhöhte Aktivität zu sorgen, und senkt gleichzeitig die Aktivität in Teilen des Frontalhirns, um logisches und mitfühlendes Denken zu reduzieren. Der Betroffene reagiert nur stark gereizt auf äußere Einflüsse und verfällt bei Überstrapation in eine Raserei, die sich erst verbal durch Beleidigungen und Schreien äußert, später aber zu Gewalt übergeht. Dies sorgt im Kampf in aller Regel dafür, dass der Betroffene seine Verteidigung fallen lässt und zu unüberlegten Frontalangriffen übergeht. Jedoch kann diese Gewalt sich auch außerhalb des Kampfes gegenüber Verbündeten äußern, aber führt die dann oft dazu, dass andere Regionen des Gehirns wieder aktiv werden, die schnell dafür sorgen, dass das Gift wieder abklingt. Der Effekt des Gifts hält circa 30 Minuten an. Da es nur dafür sorgt, den Betroffenen schneller in den Zustand der Raserei zu führen, muss das Opfer diesen Zustand danach aktiv beenden wollen, was in der stressigen Situation eines Kampfes für einige Menschen sehr schwer ist.
Iki no Banshee (Hauch der Banshee)
Typ: Giftgas Rang: A Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B.
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das bei mehrmaligem Einatmen ohne weitere Giftzufuhr mit der Zeit zu stärkeren Vergiftungserscheinungen führt und am Ende sogar tödlich wirkt.
Nach 5 Minuten: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Minuten: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min Minuten: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min Minuten: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Stunden: Starkes Fieber
Nach 12 Stunden: Komatöse Zustände
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod
Das Gas hat eine kaum merkliche, violette Färbung, die sich natürlich noch mehr verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Dokuga (Giftzahn)
Typ: Kontaktgift Rang: A Einwirkzeit: Sofortige Wirkung
Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B.
Beschreibung: Ein Gift, das über eine Wunde in den Körper des Opfers aufgenommen wird und zu starken, lokalen Schmerz führt, die aber innerhalb der nächsten halben Stunde von Übelkeit und starkem Fieber ergänzt werden. Wird dem Opfer nicht binnen drei Tagen professionelle Heilung zuteil, stirbt es.
Kage no Osore (Schatten der Angst)
Typ: Giftgas Rang: A Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung:Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges B
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das keine Färbung hat und lediglich ein leichtes Wabern in der Luft erzeugt. Es hat aber einen stark süßlichen Geruch, der für eine normale Person zwar nicht zuzuordnen ist, jedoch kann ein Ninja, der ebenfalls Honzogaku beherrscht und das Gift nicht kennt, einige typische Trägerstoffe für Giftgase herausriechen und es schnell als solches identifizieren. Bei mehrmaligem Einatmen, ohne weitere Giftzufuhr, führt es mit der Zeit zu stärkeren Vergiftungserscheinungen und schädigt das Opfer möglicherweise nachhaltig:
Nach 5 Minuten: Lediglich ein leichtes Unwohlsein.
Nach 10 Minuten: Man hat das Gefühl, beobachtet zu werden, und eine erhöhte Drüsenaktivität des Körpers.
Nach 20 Min Minuten: Man hat jetzt zusätzlich das Gefühl, etwas zu sehen. Dies äußert sich durch schattenhafte Bewegungen in den Augenwinkeln und der Entfernung, die jedoch immer nur kurz sichtbar werden.
Nach 30 Min Minuten: Die Geräusche, welche die Schatten zuvor lediglich von sich gegeben haben, werden zu Stimmen. Was sie sagen, ist jedoch vom Opfer abhängig.
Nach 4 Stunden: Die Stimmen und Schatten verschwinden wieder. Es bleibt nur das Gefühl, dass man jemanden genau hinter sich stehen hat. Ab und zu meint man, Atem in seinem Rücken zu spüren, und bei voranschreitender Zeit bildet man sich auch sanfte Berührungen ein. Wenn man sich umdreht, wird man jedoch nie etwas sehen.
Nach 12 Stunden: Irgendwann setzten die Stimmen wieder ein. Dreht man sich nun um, sieht jeder etwas anderes, jedoch ist es meistens eine Inkarnation der schlimmsten Angst. Der Betroffene wird durch diese Inkarnation nun langsam in den Wahnsinn getrieben, jedoch ist dieser Vorgang bei jeder Person individuell.
Der Vorgang kann je nach Verfassung und Wesen des Betroffenen auch schneller und stärker oder schwächer und langsamer ablaufen. Wenn es jemanden geben sollte, der gar keine Angst verspürt, wäre das Gift beispielsweise wirkungslos. Während des Jutsus kann der Betroffene andere Personen wahrnehmen, aber auch diese verwandeln sich nach 12 Stunden in furchteinflößende Gestalten in den Augen des Opfers, dessen Worte er nicht mehr vernehmen kann.
Unicorn Powder
Typ: Variabel Rang: A Einwirkzeit: Wenige Minuten
Voraussetzung: Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,
Beschreibung: Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.
Code:
[color=red][b][u]Honzogaku (Kräuterkunde)[/u][/b][/color]
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Sonstiges
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[color=red]Voraussetzung: [b]Igakugenron[/b][/color]
[color=red]Beschreibung: [/color]Ein Kräuterkundiger vermittelt das Wissen über verschiedene Kräuter und, aufbauend auf den Kenntnissen über den menschlichen Körper, ebenso, wie sie im Organismus wirken und wie man sie daher richtig anzuwenden hat. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung und Verwendung jeglicher Gifte und Heilmixturen, sei es als Waffe oder zusammen mit Aufbaujutsus zur Heilung einer Vergiftung.
[color=red]Anmerkung:[/color] Da dieses Jutsu den Typ "Sonstiges" betrifft, wird das Lernen unterschiedlicher Kräuter folgendermaßen gehandhabt: Grundsätzlich kann man ein Kraut lernen, das dem Rang eines der drei Gebiete Tai-, Nin- und Genjutsu entspricht, welchen man beherrscht. Da das Wissen über die Kräuterwelt allerdings an Beispielen wächst, muss man zudem mindestens zwei Gifte des vorherigen Ranges beherrschen.
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Der Anwender kann nach dem Inhalieren des Giftes die Luft anhalten (solange er es eben schafft) und läuft durch seine Giftgewöhnung während dieser Zeit keine Gefahr, sich selbst zu vergiften. Fingerzeichen sind für diese einfache Technik nicht erforderlich.
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Code:
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Code:
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[color=red]Einwirkzeit:[/color] 1 Minute
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku[/b][/color]
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Pille reguliert den Blutdruck und die Herzfrequenz des Anwenders, indem sie die Wirkung von Stresshormonen hemmt. Vor allem die Führung von Waffen wird dadurch im Kampf erleichtert, da es leichter fällt, die Arme in einer ruhigen Position zu halten. Dies ist besonders im Umgang mit Fernkampfwaffen wichtig, um ein genaues Zielen zu ermöglichen. Die Wirkung tritt schnell ein und hält dann nur für circa 10 Minuten an. Danach hat der Nutzer mit Ermüdungserscheinungen zu kämpfen, die das Kämpfen erschweren und erst nach weiteren 10 Minuten wieder verschwinden.
Code:
[color=red][b][u]Genun (Schwindel)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Giftgas
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Etwa eine halbe Minute
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Giftgas ruft bei dem Opfer nach kurzer Zeit die ersten Symptome in Form von Schwindelgefühlen und leichten Kopfschmerzen hervor, je länger es jedoch davon einatmet, desto stärker werden sie, bis Konzentration bei brummendem Schädel und Gleichgewichtsstörungen kaum noch möglich ist. Bis zu diesem Punkt müsste sich das Opfer allerdings volle fünf Minuten in der Wolke aufhalten. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Code:
[color=red][u][b]Kitogan[/b][/u][/color]
[color=red]Typ:[/color]Medizin
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung:[b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung: [/color]Durch Einnahme dieser Pille wird der Wasserhaushalt des Körpers hoch reguliert, sodass weniger Flüssigkeit nach außen abgegeben wird, ohne dass für den Körper Schäden entstehen. Nach Abklingen des Effekts, der etwa zwölf Stunden anhält, wird sie jedoch ihren Tribut fordern, der darin besteht, dass man große Mengen Wasser zu sich nehmen muss, da man sonst innerhalb von Minuten so vollkommen dehydriert, dass der Körper einem nicht mehr gehorcht und man zweifelslos auf die Hilfe Anderer angewiesen ist, bevor man nach weiteren zwölf Stunden stirbt. Die Einnahme ist somit risikobehaftet.
Code:
[color=red][b][u]Shojoki (Jungfernkuss)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 2 Minuten
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die schnell eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann.
Code:
[color=red][b][u]Nemuri (Schlummer)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Giftgas
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Etwa eine halbe Minute
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung:[/color] Etwa eine halbe Minute nach mehrmaligem Einatmen des Giftgases spürt das Opfer die ersten Symptome in Form von Schläfrigkeit, die je nach Aussetzungsdauer bis zu bleierner Müdigkeit und dementsprechenden Konzentrationsproblemen werden können - war man schon bei Einnahme leicht müde, wird man an diesem Punkt wahrscheinlich tief und fest schlafen. Für maximale Auswirkung muss sich der Konsument jedoch bis zu fünf Minuten begasen lassen. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Code:
[color=red][b][u]Chirī (Chili)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Orales Gift
[color=red]Rang:[/color]C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Sofortige Wirkung
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung:[/color] Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach etwa fünf Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch oder anderen fetthaltigen Lebensmitteln schon nach etwa einer Minute.
Code:
[color=red][b][u]Reiten (Kalter Punkt)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Kontaktgift
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 10 Minuten
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges D.
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift entfaltet seine Wirkung nach einiger Zeit, nachdem es über eine äußerliche Wunde in den Körper des Opfers gelangt ist. Zunächst äußert sich die Wirkung durch Taubheit in direkter Nachbarschaft zu der Wunde, die sich kriechend ausbreitet und mit Zentrum dieser schließlich zu Lähmungen führt. Maximal kann jedoch das betroffene Körperteil betroffen sein, erfolgte der Treffer am Torso, stellen sich leichte Atemprobleme ein. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist nach fünf weiteren Minuten ab Symptomeintritt bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.
Code:
[color=red][u][b]Keiren (Zuckung)[/b][/u][/color]
[color=red]Typ: [/color]Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Spezielles: [/color]Dieses Gift steht nur der Sora-Fraktion zur Verfügung
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], zwei Gifte des D-Ranges
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift, dessen Komponenten ausschließlich in der Nähe Getsurins vorkommen, ruft beim Opfer schon nach kurzer Zeit unkontrollierbare Zuckungen in den Armen hervor, die es dem Opfer schwer machen zu Kämpfen. Erst nach fünf Minuten klingt der Effekt der Zuckungen ab. Es hat die Form von kleinen dunkelbraunen Pillen, die kleinen Schokobonbons ähneln.
Code:
[color=red][b][u]Yudan no nai me (Wachsame Augen)[/u][/b]
Typ:[/color] Medizin
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku,[/b] [/color]zwei Gifte des Ranges D
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Pille steigert die Aktivität eines Enzyms im Körper, das nun dazu in der Lage ist, für kurze Zeit vermehrt Energie für das Gehirn bereitzustellen. Das führt zu einer kurzzeitigen (30 Minuten) Erhöhung der Aufmerksamkeit und Konzentration, wodurch es dem Betroffenen beispielsweise möglich ist, einen Hinterhalt einen Moment früher zu erkennen oder in stressigen Situationen schnellere Entscheidungen zu treffen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kafein Zai (Koffein Pille)[/U][/B]
Typ:[/COLOR] Medizin
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Einwirkzeit:[/COLOR] 3 Minuten
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] [COLOR=#ff0000][B]Honzogaku[/B][/COLOR], zwei Gifte des Ranges C
[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Koffeinpille regt das Gehirn stark an und versetzt es in einen Wachzustand, der vergleichbar mit einer gut durchschlafenen Nacht ist. Effektiv kann man eine ganze Nacht wach bleiben, ohne währenddessen zu ermüden. Ideal für langwierige Verfolgungen oder dem Last Minute lernen vor einer wichtigen Prüfung.
Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn der verlorene Schlaf muss nachgeholt werden und der wiederholte Gebrauch ohne Unterbrechungen reduziert die Wirkung drastisch. Die psychologischen Folgen von Schlafentzug treten spätestens 48 Stunden nach Ersteinnahme verstärkt auf, wenn man nicht vorher zur Ruhe kommt. Halluzinationen, Kopfschmerzen oder starke emotionale Schwankungen können in starkem Maße auftreten.
Code:
[color=red][b][u]Kanreichitai (Kältezone)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Kontaktgift
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 2 Minuten
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], [color=red][b]Reiten (Kalter Punkt)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges C.
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift wirkt nach kurzer Zeit, wenn es durch eine Wunde in den Körper des Opfers gelangt ist und lähmt den Bereich um diese, wodurch es Bewegungen deutlich schwerer macht. Innerhalb von wenigen Minuten breitet es sich in dem betroffenen Körperteil aus und schränkt dessen Bewegungen je nach geplanter Intensität mehr oder minder ein. Wird die Vergiftung nicht behandelt, so kommt bei Ausbreitung des Giftes mehr und mehr zu Lähmungserscheinungen im ganzen Körper, bis nach einer halben Stunde schließlich eine vollständige Lähmung der willkürlich steuerbaren Muskulatur eintritt und das Opfer besser ins Krankenhaus transportiert werden sollte - die lebenswichtigen Funktionen sind zwar noch intakt, aber alles andere ist paralysiert.
Code:
[color=red][b][u]Hideri (Dürre)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], [color=red][b]Kassui (Trockenheit)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges C.
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift bringt den Körper schon kurze Zeit nach Einnahme dazu, vermehrt Wasser auszuscheiden, was sich anfangs durch starkes Schwitzen, später durch erhöhten Harndrang und schlussendlich durch Durchfall äußert. Der Tod tritt ohne Behandlung nach einem Tag ein, lässt sich aber durch Einnahme des dreifachen Normalbedarfs an Flüssigkeit beinahe unbegrenzt verzögern. Zur Heilung muss das Opfer jedoch professionell behandeln oder ihn in ein Krankenhaus verlegen lassen.
Code:
[color=red][b][u]Sui (Schlaf)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Wenige Sekunden
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges C.
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift könnte man wohl als K.O.-Tropfen bezeichnen, da es das Opfer bei Einnahme schon nach wenigen Sekunden in Tiefschlaf versetzt, aus dem es zumindest die nächste halbe Stunde auch nicht mehr erwachen wird. Dennoch ist das Gift in keinem Falle tödlich, sowie die Wirkung nicht über eine höhere Dosis steigerbar ist, da es sich nach einer halben Stunde zersetzt hat, egal wie viel es ursprünglich war.
Code:
[color=red][b][u]Namidame (Tränende Augen)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Giftgas
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Eine halbe Minute
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges C.
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Giftgas handelt es sich um eine stark die Augen reizende Zubereitung, die nach Freisetzung schon nach sehr kurzer Zeit zu erstem Stechen in den Augen führt, was anfangs nur lästig, schon nach einer Minute jedoch so stark geworden ist, dass die Augen von selbst zu tränen beginnen und versuchen, sich zu schließen, weswegen klare Sicht so gut wie unmöglich ist. Am Besten sollte man sich an diesem Punkt an frischere Luft begeben und die Augen mit Wasser ausspülen. Je nach Aussetzungsdauer würde sich auch ein Besuch beim Augenarzt lohnen.
Das Gas hat eine schwache, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Code:
[color=red][b][u]Inzen Shitsumei (Versteckte Erblindung)[/u][/b]
Typ:[/color] Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges C
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses spezielle Gift macht sich zunächst lediglich durch ein leichtes Jucken der Augen bemerkbar, was jedoch bestenfalls ungewohnt wirkt. Die Inhaltsstoffe des Giftes legen sich gezielt auf den Sehnerv des Opfers und entfalten ihre Wirkung, wenn der Betroffene Chakra in seine Augen leiten will. Das Gift reagiert auf den Chakrafluss und greift den Sehnerv an, was das schwache Jucken der Augen in einen starkes Jucken verwandelt und ihn dazu zwingt, die Augen immer wieder zu schließen, was die Sicht sowie optische Techniken einschränkt. Nutzt er innerhalb von 15 Minuten nach der Einnahme kein optisches Jutsu, verflüchtigt sich das Gift von alleine und bleibt unbemerkt.
Code:
[color=red][b][u]Kyōran (Raserei)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ:[/color] Orales Gift
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung:[/color] [b][color=#ff0000]Honzogaku[/color][/b], Zwei Gifte des Ranges C
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Gift aktiviert verschiedene Synapsen in der Amygdala, dem Aggressionszentrum des Gehirns, um dort für eine erhöhte Aktivität zu sorgen, und senkt gleichzeitig die Aktivität in Teilen des Frontalhirns, um logisches und mitfühlendes Denken zu reduzieren. Der Betroffene reagiert nur stark gereizt auf äußere Einflüsse und verfällt bei Überstrapation in eine Raserei, die sich erst verbal durch Beleidigungen und Schreien äußert, später aber zu Gewalt übergeht. Dies sorgt im Kampf in aller Regel dafür, dass der Betroffene seine Verteidigung fallen lässt und zu unüberlegten Frontalangriffen übergeht. Jedoch kann diese Gewalt sich auch außerhalb des Kampfes gegenüber Verbündeten äußern, aber führt die dann oft dazu, dass andere Regionen des Gehirns wieder aktiv werden, die schnell dafür sorgen, dass das Gift wieder abklingt. Der Effekt des Gifts hält circa 30 Minuten an. Da es nur dafür sorgt, den Betroffenen schneller in den Zustand der Raserei zu führen, muss das Opfer diesen Zustand danach aktiv beenden wollen, was in der stressigen Situation eines Kampfes für einige Menschen sehr schwer ist.
Code:
[color=red][b][u]Iki no Banshee (Hauch der Banshee)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Giftgas
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges B.
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein flächendeckendes Giftgas, das bei mehrmaligem Einatmen ohne weitere Giftzufuhr mit der Zeit zu stärkeren Vergiftungserscheinungen führt und am Ende sogar tödlich wirkt.
Nach 5 Minuten: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Minuten: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min Minuten: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min Minuten: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Stunden: Starkes Fieber
Nach 12 Stunden: Komatöse Zustände
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod
Das Gas hat eine kaum merkliche, violette Färbung, die sich natürlich noch mehr verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.
Code:
[color=red][b][u]Dokuga (Giftzahn)[/u][/b][/color]
[color=red]Typ: [/color]Kontaktgift
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Einwirkzeit:[/color] Sofortige Wirkung
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku (Kräuterkunde)[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges B.
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein Gift, das über eine Wunde in den Körper des Opfers aufgenommen wird und zu starken, lokalen Schmerz führt, die aber innerhalb der nächsten halben Stunde von Übelkeit und starkem Fieber ergänzt werden. Wird dem Opfer nicht binnen drei Tagen professionelle Heilung zuteil, stirbt es.
Code:
[color=red][b][u]Kage no Osore (Schatten der Angst)[/u][/b]
Typ:[/color] Giftgas
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges B
[color=red]Beschreibung:[/color] Ein flächendeckendes Giftgas, das keine Färbung hat und lediglich ein leichtes Wabern in der Luft erzeugt. Es hat aber einen stark süßlichen Geruch, der für eine normale Person zwar nicht zuzuordnen ist, jedoch kann ein Ninja, der ebenfalls Honzogaku beherrscht und das Gift nicht kennt, einige typische Trägerstoffe für Giftgase herausriechen und es schnell als solches identifizieren. Bei mehrmaligem Einatmen, ohne weitere Giftzufuhr, führt es mit der Zeit zu stärkeren Vergiftungserscheinungen und schädigt das Opfer möglicherweise nachhaltig:
Nach 5 Minuten: Lediglich ein leichtes Unwohlsein.
Nach 10 Minuten: Man hat das Gefühl, beobachtet zu werden, und eine erhöhte Drüsenaktivität des Körpers.
Nach 20 Min Minuten: Man hat jetzt zusätzlich das Gefühl, etwas zu sehen. Dies äußert sich durch schattenhafte Bewegungen in den Augenwinkeln und der Entfernung, die jedoch immer nur kurz sichtbar werden.
Nach 30 Min Minuten: Die Geräusche, welche die Schatten zuvor lediglich von sich gegeben haben, werden zu Stimmen. Was sie sagen, ist jedoch vom Opfer abhängig.
Nach 4 Stunden: Die Stimmen und Schatten verschwinden wieder. Es bleibt nur das Gefühl, dass man jemanden genau hinter sich stehen hat. Ab und zu meint man, Atem in seinem Rücken zu spüren, und bei voranschreitender Zeit bildet man sich auch sanfte Berührungen ein. Wenn man sich umdreht, wird man jedoch nie etwas sehen.
Nach 12 Stunden: Irgendwann setzten die Stimmen wieder ein. Dreht man sich nun um, sieht jeder etwas anderes, jedoch ist es meistens eine Inkarnation der schlimmsten Angst. Der Betroffene wird durch diese Inkarnation nun langsam in den Wahnsinn getrieben, jedoch ist dieser Vorgang bei jeder Person individuell.
Der Vorgang kann je nach Verfassung und Wesen des Betroffenen auch schneller und stärker oder schwächer und langsamer ablaufen. Wenn es jemanden geben sollte, der gar keine Angst verspürt, wäre das Gift beispielsweise wirkungslos. Während des Jutsus kann der Betroffene andere Personen wahrnehmen, aber auch diese verwandeln sich nach 12 Stunden in furchteinflößende Gestalten in den Augen des Opfers, dessen Worte er nicht mehr vernehmen kann.
Code:
[COLOR=red][B][U]Unicorn Powder[/U][/B]
Typ:[/COLOR] Variabel
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Einwirkzeit:[/COLOR] Wenige Minuten
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,
[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.