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Michiyo Kumiko

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Michiyo Kumiko

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552
Alter
15 Jahre
Größe
1,60m
Fraktion
Shiro
Dorf
Kumo
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 2
Geschwindigkeit - 3
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 1


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 3
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1600 - Stufe 4
Geschwindigkeit - 5800 - Stufe 8
Geschick - 1000 - Stufe 3
Ausdauer - 2500 - Stufe 5
Widerstand - 1000 - Stufe 3

Chakramenge - 500 - Stufe 2
Chakrakontrolle - 1600 - Stufe 4


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 1100 - Rang C
*Garuda - 1100 - Rang C
Ninjutsu - 1100 - Rang C
*Suiton - 1100 - Rang C
Genjutsu - 1100 - Rang C

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.


Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.


Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.


Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.


Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Garuda:

Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)


Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.


Mamori Tsume (Schützende Kralle)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Widerstand Stufe 2

Beschreibung: Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der der Anwender sein Knie weit nach oben zieht, um mit dem Schienbein ankommende Angriffe zu stoppen. Genügt die Körpergröße des Anwenders dazu nicht, wird diese Verteidigungstechnik mit einem kleinen Hüpfer kombiniert.


Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2

Beschreibung: Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.


Yûhi ano Yûhi (Aufschwung und Vorstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Kraft 2

Beschreibung: Ein schneller Sprungkick aus der Hüfte, der mit Anlauf oder aus dem Stand heraus ausgeführt werden und als direkter Konter beim „Mamori Tsume“ dienen kann.


Sanjû no Tsutsuku (Dreifaches Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Bei der erweiterten Form des „Nijû no Tsutsuku“ tritt der Anwender seinem Gegner erst gegen Kopf oder Oberarm, dann in die Magengrube, und setzt dann mit einem Tritt des anderen Beines nach. Da das Opfer nach dem zweiten Angriff oft benommen ist, kann der Anwender beim dritten leicht eine verwundbare Stelle an dessen Körper anvisieren, und den tritt so noch effektiver werden lassen.


Itaku Bokkô (Schmerzhafter Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik rammt der Anwender seinem Gegner in einer Aufwärtsbewegung sein Knie in den Magen oder gegen das Kinn, was ihn durchaus benommen werden oder zurücktaumeln lassen kann. Kombiniert mit einem präzisen Sprung entfaltet die Technik allerdings erst ihr wahres Potenzial.


Stilunabhängig:

Sanjû Yuku no Hôcho (Fliegender Dreifachtritt)


Typ: Tai-Jutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik funktioniert, indem man den Oberschenkel des Gegners als eine Art Leiter. Mitten im Sprung nach oben vollzieht der Anwender selbst einen seitlich gehaltenen Salto und müsste nun direkt über dem Gesicht des Gegners stehen, woraufhin der Anwender mit zwei Tritten ins Gesicht nachsetzt. Doch das war noch nicht das Ende der Technik: Nach dem zweiten schnellen Tritt ins Gesicht, dreht der Anwender sich kurzweilig um, sodass er wieder mit dem Rücken in der Luft vor dem Gegner positioniert ist, und mit beiden Füßen zu einem erneuten harten Tritt ins Gesicht nachlegt. Der Anwender selbst kommt wie eine Art Köpfer auf dem Boden an, doch dank einer Rolle vorwärts, steht er dann wieder genauso da wie am Anfang. Verletzungen bei dieser Technik sind beim Gegner gut im Gesicht vermerkt. Dennoch ist bei dieser Technik auch Geschwindigkeit sehr wichtig, denn die Manöver werden in einem Abstand von weniger als einer Sekunde durchgeführt.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Elementlos:

Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich, an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 3 und Ninjutsu Rang D erreicht hat.

Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang:D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou stellt die erweiterte Form des Kinobori dar; der Anwender dieser Technik muss lernen, sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen, und ist damit dann in der Lage, über es hinweg zu laufen.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 4 erreicht hat.

Kage Shuriken no Jutsu (Jutsu des Schattenshuriken)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Geschick Stufe 3

Beschreibung:Bei dieser Technik wirft der Anwender zwei große Shuriken, oder auch Fuuma-Shuriken, direkt hintereinander auf den Gegner, wobei er den zweiten Shuriken so wirft, dass er sich im Schatten des ersten befindet. Dadurch ist das Ausweichen wesentlich schwieriger, da sich der Gegner meist nur auf das erste Shuriken konzentriert. Selbst ein geschultes Auge kann in einer hitzigen Situation den zweiten Shuriken übersehen. Mit normalen Shuriken ist diese Technik nicht möglich, da ihre Flugbahn aufgrund ihres geringen Gewichtes zu sehr beeinflusst wird.

Shizukaho (Lautloser Schritt)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Beim Shizukaho werden die eigenen Füße (ähnlich wie beim Baum- oder Wasserlauf) in ein weiches, geräusch-dämpfendes Chakrabett eingepackt, wodurch die Schritte des Anwenders keinen Ton mehr hinterlassen. Äste oder Blätter werden nach wie vor zerbrochen, weshalb sich diese Kunst in bestimmten Umgebungen als eher wirkungslos entpuppt.

Suiton:

Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E-B
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, bzw. breitet sich dann je nach Menge aus

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Wasserchakra in den Händen und legt diese auf den Boden, wo das dort erschaffene Wasser nun hervorquillt, als hätte man eine Quelle gefunden und sich auch dementsprechend ausbreitet. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten; daher wird diese Technik zur Vorbereitung von Suitontechniken genutzt. Sollte sich übermäßig viel Wasser im Untergrund befinden, wird diese Kunst dadurch begünstigt und verstärkt.

Chakramenge Stufe 1, Chakrakosten E: Eine hübsche, satte, runde Pfütze steht zur freien Verfügung.
Chakramenge Stufe 2, Chakrakosten D: Hier könnte man den Gartenteich hinter dem Haus füllen.

Suiton: Teppoudama (Wassergeschoss Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D-B
Reichweite: Bis zu 30 Meter

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender verschießt nach dem Formen der Fingerzeichen ein großes Wassergeschoss aus seinem Mund, das die ungefähre Größe eines Balles hat. Die Wucht entspricht dem eingesetzten Chakra. Bei geringem Einsatz ist der Treffer nicht mehr als ein Schlag eines Akademieschülers (D-Rang-Kosten), bei hohem Einsatz (B-Rang-Kosten), dagegen vergleichbar mit dem Schwinger eines Kampfsportlers.

Suiton: Mizú naifu no Jutsu (Wassermesser Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: So weit, wie man ein Kunai bzw. das gebildete Äquivalent werfen kann

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender spuckt nach den erforderlichen Fingerzeichen einiges Wasser in seine Hand (oder irgendwo anders hin) und formt dieses dann mit der Hilfe von Chakra in ein Kunai und härtet dieses. Es hart zwar nicht die Härte eines echten Kunai, jedoch geht einem so nie die Munition aus. Auf höheren Stufen der Chakrakontrolle kann man daraus auch Schwerter und ähnliches formen.

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, bis zu einer maximalen Distanz von 5 Metern (bzw. mehr wenn die Wasserquelle weit genug reicht und in Sicht ist)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Wasserquelle

Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt identische Klone des Nutzers aus Wasser. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Suitonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kai (Lösen)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: D
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Auf sich selbst, bzw. Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik kann man ein Genjutsu von oder gegen sich aufheben, sofern man stark genug in Genjutsu ist im Vergleich zu der aufzulösenden Technik. Für alles weitere siehe Genjutsulösungsregeln.

Fukashi no Omoni (Unsichtbare Bürde)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mithilfe dieser Technik kann dem Gegner vorgegaukelt werden, sein Körper würde nach und nach schneller erlahmen, indem das gefühlte Körpergewicht langsam und vorsichtig über einen gewissen Zeitraum erhöht wird. Dadurch werden seine Bewegungen langsamer und seine Kräfte schwinden schneller. Geschickt eingesetzt ist es sehr, sehr unwahrscheinlich dass der Gegner diese Illusion als solche durchschaut. Mit höherer Chakrakontrolle kann der Gegner stärker belastet werden.
 
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