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Knochenarbeit - Kaguya Jutsus

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Sano Kosuke

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15 Jahre
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Sora
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Kiri
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Knochenarbeit - Tsumori Jutsus

Tsumori-Clanerbe

Taijutsus Stil

Mai no Jumoku = Tanz des Baumes
Der Mai no Jumoku- Stil der Tsumori reicht bis in die frühesten Traditionen des Kaguya-Clans zurück. Ähnlich dem Tiernachahmungsstil haben auch die Mitglieder dieser Familie die Natur zum Vorbild genommen und ihre Bewegungen dementsprechend angepasst. Vorlagen der Techniken sind meist Bäume, welche durch charakteristische Eigenschaften für unterschiedliche Kampfbewegungen und -Haltungen stehen, aber mit der Zeit fanden auch Pflanzen wie die Clemantis Anwendung. Woher der Ansporn kam, ausgerechnet Vegetation als Ausgangspunkt für unterschiedliche Nahkampfstrategien zu nutzen, ist unbekannt, allerdings auch vollkommen unerheblich, da diese Art sich Gegnern zu erwehren schon lange Zeit ihre Effektivität beweist und sich zudem ausgezeichnet mit den Clantechniken der
Tsumori ergänzt.

D-Rang


Yanagi no Mai (Tanz der Weide)

Rang:
D
Typ: Taijutsu
Max. Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick 3, Geschwindigkeit 2

Jutsubeschreibung:
Dieser Tanz ist von recht Akrobatischer Natur und kann mit dem Hone no pinkusshon (Knöchernes Nadelkissen) kombiniert werden, um größeren Schaden zu verursachen. Hierbei wird versucht die dünnen, hängenden Äste einer Weide zu imitieren, die von Wind verweht werden. Dabei wird viel auf wendige Drehungen, flexible, aber meist ungenaue Angriffe und lange schwungvolle Hiebe gesetzt. Der entstehende Schwung macht die eigenen Angriffe stärker und effektiver und hilft den Gegnerischen Angriffen auszuweichen.

Tsubaki no Mai (Tanz der Kamelie)

Rang:
D
Typ:Taijutsu
Max. Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 2, Geschwindigkeit 3, eine Klingenwaffe


Jutsubeschreibung:
Ziel dieses Tanzes ist es die gewählte Klingenwaffe so zu führen, dass die Vorderseite des Körpers, speziell der empfindliche Torso besonders geschützt wird. Hierbei geht es nur um die Verteidigung dieses Bereichs und nicht um Schaden am Gegner. Es ist zwar möglich, diese Technik auch offensiv einzusetzen, indem man das Schwert gegen den Gegner richtet, dies birgt aber ein hohes Verletzungsrisiko. Der eigentliche Sinn ist jedoch, durch schnelle Waffenführung und Ausfallschritte außerhalb der Reichweite des Gegners seinen Körper mit der Klinge vor Angriffen zu schützen.


C-Rang

Karamatsu no Mai (Tanz der Lärche)

Rang: C
Typ:Taijutsu
Max. Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick 3, Geschwindigkeit 3, Hone no pinkusshon (Knöchernes Nadelkissen), Yanagi no Mai (Tanz der Weide)

Jutsubeschreibung:
War sie beim Tanz der Weide noch eine nützliche Ergänzung, ist die Nadelkissentechnik für diesen Tanz unerlässlich. Unterstützt durch die spitzen Knochen wird versucht den Gegner zu verletzen, abzublocken oder in seinen Bewegungen einzuschränken. Statt sich jedoch selbst zu bewegen, wartet man eher, bis der Gegner in Reichweite gerät und greift auf die bereits bekannten rotierenden Angriffe zurück, um sich zu verteidigen und dabei gleichzeitig den größtmöglichen Schaden anzurichten.

Tessenka no Mai: Tsuru (Tanz der Clemantis: Rebe)

Rang: C
Typ: Taijutsu
Max. Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick 4, Kraft 2, Umgang mit einer Peitsche

Jutsubeschreibung:
Der Anwender versucht in dieser Technik seinen Gegner mit einer Peitsche oder einem seilähnlichen Gegenstand einzuwickeln und so bewegungsunfähig zu machen, wodurch er sich in einer Position befindet, die eine Basis für den Tessenka no Mai: Hana – (Tanz der Clematis: Blume)
bietet.


B - Rang

Tessenka no Mai: Hana (Tanz der Clematis: Blume)

Rang: B
Typ: Taijutsu
Max. Reichweite:Berührung

Voraussetzungen: Geschick 4, Kraft 3, Tessenka no Mai: Tsuru (Tanz der Clemantis: Rebe), (Hone doriru Knochenbohrer)

Jutsubeschreibung:
Der Anwender, der seinen Feind durch den Tanz der Clemantis: Rebe bewegungsunfähig gemacht hat, führt nun einen gezielten Hieb mit dem freien Arm aus, indem sich im Idealfall eine weitere Waffe (z.B. der Knochenbohrer) befindet. Die Bewegung stellt den krönenden Abschluss des vierten Tanzes dar und soll den Kampf beenden. Da sich der Körper jedoch vollends auf den letzten Stoß konzentriert und somit zu Gunsten der Kraft dessen Geschwindigkeit abnimmt, ist diese Technik zwar durchaus gefährlich, aber gerade bei einem gewissen Reaktionsvermögen durchaus umgehbar.



Ninjutsus

Allgemeine Dinge, die ihr beachten solltet:

1. Bereits vorhandene Wunden können durch das Erschaffen von Knochen in dieser Region nicht plötzlich geheilt werden. Es ist im Gegenteil sogar eher schmerzhaft eine Technik aus einer beschädigten Region zu wirken. Nachdem ein Knochen aus dem Körper gezogen wurde, kehrt die betroffene Partie wieder zum Ursprungszustand zurück (war dort also vorher eine Stichwunde, wird sie auch weiterhin dort sein und verursacht solange der Knochen darin "steckt" kontinuierlich stärkere Schmerzen, so dass man diese auch nicht als "Korken" für den Wundverschluss benutzen kann).

2. Entnommene Knochen halten etwa einen ganzen Tag und sind an diesem eben so hart wie es die Chakramenge des jeweiligen Tsumori ermöglicht, am zweiten Tag beginnen sie zu zerfallen. Außerdem können Knochen, die bereits vollständig vom Körper getrennt sind nicht erneut mit Chakra beeinflusst werden. Kämpft ein Tsumori mit einer großen Chakramenge demnach mit der Waffe aus dem Körper eines Tsumori mit geringer Chakramenge ist diese Waffe so hart wie die Knochen des Körpers, aus dem sie entnommen wurde.


3. Es ist nicht möglich, sich durch das Austreten von Knochen am ganzen Körper unverwundbar zu machen, da ein vollständiges Ersetzen der Haut zum Tod führen würde. Sämtliche Rüstungsjutsu schützen vor physischem Schaden auf selbem Niveau, nicht aber vor immenser Hitze oder starker Kälte.

4. Das Skelett eines Menschen wiegt etwa 10 Kilogramm, das komplett verdichtete Skelett eines Tsumoris kann bis zu 20 Kilogramm schwer werden. Das Gewicht der Knochen steigt mit zunehmender Chakramenge, welche dafür sorgt, dass die Knochen kräftiger und damit auch schwerer werden. So wiegt das Skelett bei Chakramenge vier etwa die Hälfte mehr, als das eines normalen Menschen von etwa gleicher Größe. Hat der Tsumori Chakramenge acht erreicht wiegt sein Skelett bereits das doppelte.

5. Aufgrund seiner geringen Abwehrkräfte ist es den Tsumori nicht möglich seine Kraft über die Steigerungsstufe 1 zu erheben. Außerdem können sie, da ihre Knochen schwerer sind als die normaler Menschen in Geschwindigkeit höchstens eine Steigerungsstufe von 2 haben.


Härte der Knochen

Ist die Chakramenge des Tsumori größer als die Kraft des Angreifenden, werden die Knochen durch den Angriff nicht beschädigt werden. Stimmt der Wert der Kraft des Angreifers mit dem Chakramengewert des Tsumori überein ist es möglich, dass vom Angriff kleine Risse bleiben. Ist der Kraftwert 1 Stufe höher, können kleinere Knochenteile abgebrochen werden und dickere beschädigt werden. Ab einer Stärke die 2 Stufen größer ist als die Chakramenge sollte es möglich sein, die Knochen zu zerbrechen. Sofern die Knochen nicht außerhalb des Körpers den Angriff abfangen, wird dieser dem Tsumori natürlich auch die gewohnten Schmerzen zufügen.

Der Oberschenkelknochen eines Menschen ist etwa ca. 50 cm lang und 200g schwer um dieses zu ersetzen bräuchte der Tsumori Folgendes an Zeit.

Chakrakontrolle 1: Etwa zwei Minuten, bei voller Konzentration vielleicht fünfzehn Sekunden weniger.

Chakrakontrolle 2-3: Nun braucht der Tsumori etwa 55 Sekunden, um einen Knochen dieser Größe zu erneuern, quasi in einer Sekunde pro Zentimeter.
Chakrakontrolle 4-5: Inzwischen kann der Tsumori einen so großen Knochen schon innerhalb von 25 Sekunden erneuern.
Chakrakontrolle 6-7: Nun kann der Tsumori den Knochen schon innerhalb von 10 Sekunden, es ist fast, als könnte er sich die Knochen innerhalb einer einfachen Bewegung herausnehmen.
Chakrakontrolle 8: Es dauert nur etwa 5 Sekunden einen solchen Knochen zu regenerieren, also für die meisten Knochen die Zeit, die es dauert, sie herauszuziehen.

E - Rang

Hone no keitai (Knochenformen)

Rang: E
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: D

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2

Jutsubeschreibung:
Diese Technik bildet die Grundlage jeder weiteren
Tsumori-Kunst. Sie erlaubt dem Anwender die Knochen seines Körpers nach freiem Willen zu verformen, mit Chakra zu stärken und zu vervielfältigen. Das Skelett bleibt so komplett, auch wenn Knochen entnommen werden. Es wird außerdem dafür gesorgt, dass sich die Haut nach dem Entnehmen oder Zurückformen der Knochen wieder schließt und keine offenen Löcher zurückbleiben. Sie kann nur auf sich selbst angewandt werden.

Hone tsume (Knochenklauen)

Rang: E
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: E pro 5 Minuten

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2

Jutsubeschreibung:
Die obersten Fingerknöchelchen treten bei dieser Technik verlängert und vorne spitz zulaufend aus den Fingerspitzen hervor und können im Nahkampf oder zum Klettern benutzt werden, da der Halt an unebenen Flächen sich stark verbessert. Auf niedrigen Chakramengestufen sind diese Klauen allerdings alles andere als stabil und brechen schnell ab.


D-Rang

Hone no naifu (Knochenmesser)

Rang: D
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: D

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2

Jutsubeschreibung:
Aus dem Körper Tritt ein Knochen aus, der zum Kämpfen verwandt werden kann, bevorzugte Stellen dafür sind Hände, Arme, Beine oder Knie. Dieser hat etwa die Länge eines Dolches und kann wie ein solcher im Kampf verwendet werden.


Teshi Sendan Fingerknochengeschoss

Rang: D
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: E

Max. Reichweite: 10 m

Voraussetzungen: Chakramenge 2 Chakrakontrolle 2

Jutsubeschreibung:
Aus den Fingerspitzen werden die ersten Knochenglieder der Finger herausgeschoben und dann wie kleine Patronen abgeschossen. Dies geht zuerst nur mit zwei Fingern, aber mit steigender Chakrakontrolle auch mit allen Fingern gleichzeitig. Dies kann je nach Kontrolllevel auch ein Dauerfeuer werden.


Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3: 5 Fingergeschosse
Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4: 8 Fingergeschosse
Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5: 10 Fingergeschosse


Hone no pinkusshon (Knöchernes Nadelkissen)

Rang: D
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: D pro 5 Minuten

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3

Jutsubeschreibung:
Aus Ellenbogen, Knien und Handflächen treten nun etwa 20 cm lange, spitze Knochen aus, die dazu benutzt werden können den Gegner anzugreifen und zu verletzen.


Hone o mamoru (Schützende Knochen)

Rang: D
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: C

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3

Jutsubeschreibung:
Um den Brustkorb des Kaguya zu schützen, treten aus diesem verdickte Versionen der Rippen aus, welche eine Art Gitter bilden. Zwar sind sie hart genug, um einen Schlag von nicht allzu großer Stärke (etwa D-Rang Niveau), sowie eine Ninjutsutechnik von E-Rang abzuwehren, schützen aufgrund der noch immer vorhandenen Zwischenräume aber nur suboptimal gegen Klingen und andere Techniken.


C-Rang

Hone no ken (Knochenschwert)

Rang: C
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: C

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4

Jutsubeschreibung: Der Oberarmknochen sowie die Elle werden dem Körper entnommen und in die Form eines knöchernen Schwertes gebracht, welches eine Länge von etwa 50cm aufweist. Aufgrund ihres Materials ist sie leichter als ein gewöhnliches Schwert, dafür aber auch ohne jegliche Chakrahärtung weitaus zerbrechlicher. Die Stabilität der Klinge hängt von den Härteregeln der
Tsumori ab und kann unterschiedlich ausfallen.

Debiruhōn (Teufelshörner)

Rang: C
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: D pro 5 Minuten

Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4

Jutsubeschreibung:
Zum Schutz des Schädels oder auch zum Angriff werden aus der Stirnplatte zwei Hörner geformt, die aus dem Kopf austreten und unabhängig ihrer Form höchstens 20cm lang werden können. Es ist möglich sie wie Dorne zum Angriff zu benutzen, allerdings eignen sie sich in verdrehter Form auch ausgezeichnet, um Hiebe auf den empfindlichen Kopfbereich abzuschwächen.


Chakramenge 4, Chakraverbrauch: C pro 5 Minuten: Nun können die Hörner dicker und etwa 10cm länger werden, auch ist ihre Position nicht mehr auf die Stirn limitiert. Man könnte sie nun beispielsweise auch an den Schläfen oder in der Mitte des Kopfes tragen.

Toge no bakku (Stacheliger Rücken)

Rang: C
Typ: Ninjutsu
Element: --

Chakraverbrauch: D
pro 5 Minuten
Max. Reichweite: am Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4

Jutsubeschreibung:
Um die Rückenpartie zu schützen wird die Oberseite der Rückenwirbel verlängert. Diese treten als Stacheln von 5cm Länge oder als abgeflachte Knochenplatten von etwa 1-3cm² Fläche aus dem Rücken aus, wodurch direkte Schläge auf die Wirbelsäule abgeschwächt oder gar abgewehrt werden können.


Hone no hahen (Knochensplitter)

Rang: C
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: C

Max. Reichweite: 10 m

Voraussetzungen: Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5

Jutsubeschreibung:
Der Anwender ist in der Lage, an jeder Stelle seines Körpers kleine Knochen austreten zu lassen, welche er dann in eine beliebige Richtung abschießen kann. Durch ihre spitze und zum Teil auch scharfe Beschaffenheit können sie, sofern sie die richtigen Stellen treffen, überaus schmerzhaft sein. Knochen, die mehr als 5cm Durchmesser aufweisen, können nicht verschossen werden.



Hone no pendanto (Knochenpendel)

Rang: C
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: C pro 5 Minuten

Max. Reichweite: 5 m

Voraussetzungen: Chakramenge 5, Chakrakontrolle 6

Jutsubeschreibung:
Aus den Knochen in seinen Fingern oder seiner Hand formt der Anwender eine bis zu 5 m lange Kette aus seinen Knochen. Auch wenn die Glieder dieser Kette recht fein wirken, so sind sie doch sehr stabil. Am Ende der Kette befindet sich eine etwa 5cm lange, frei bewegliche Pendelspitze, die böse Stichwunden verursachen kann, wenn man mit dem Kampfpendel umzugehen weiß.


B- Rang

O no hone (Knochenschweif)

Rang: B
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: B pro 5 Minuten

Max. Reichweite: 10 m

Voraussetzungen: Chakramenge 5, Chakrakontrolle 6, Hone no pendanto (Knochenpendel)

Jutsubeschreibung:
Statt aus der Hand oder dem Arm formt der Anwender nun das Kettenpendel aus dem Steißbein, wobei dieses zunächst auf die entsprechende Länge gebracht wird, ehe er beginnt, zusätzliche, hohle Wirbel zu formen, die sich auf der beweglichen Kette auffädeln und mit dieser verwachsen. Nach Abschluss der Prodzedur erhält der Anwender eine Waffe mit scharfkantigen Wirbelknochen, welche mit etwas Kampfgeschick sowohl schützen als auch verletzen kann.


Hone no muchi (Knochenpeitsche)

Rang: B
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: C

Max. Reichweite: mittel

Voraussetzungen: Chakramenge 6, Chakrakontrolle 6, O no hone (Knochenschweif)

Jutsubeschreibung:
Nachdem der Anwender den Knochenschweif seiner Hand angenähert hat, wird dieser mit zusätzlichem Chakra aufgeladen und verhärtet, außerdem formt sich eine Art Peitschengriff am oberen Ende. Anschließend wird die fertige Peitsche vom Körper gelöst und kann zum Kampf benutzt werden, wo sie durch die besonders scharfen Kanten der Wirbel eine bedrohliche und gefährliche Waffe darstellt, die zugleich ein hohes Selbstverletzungsrisiko birgt.


A-Rang

Hone doriru (Knochenbohrer)

Rang: A
Typ: Ninjutsu
Element: --
Chakraverbrauch: B pro 5 Minuten

Max. Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakramenge 7, Chakrakontrolle 7

Jutsubeschreibung:
Bei dieser Waffe werden die Knochen der Hand zu einer etwa 20cm langen Spirale verformt, welche spitz zuläuft und an den Kopf eines Bohrers erinnert. Aufgrund der besonderen Härte kann man mit dieser Technik sowohl Hiebe abwehren als auch verheerende Stichwunden zufügen, hat aber natürlich nur noch eine Hand frei, wodurch man keine Fingerzeichen mehr vollenden kann.
 
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