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Kuchinawa Clan Jutsus

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Sora
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Sora
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Hier ist einiges selbst für mich als Ersteller ziemlich fragwürdig, vor allem was die Gifte angeht, die ohnehin kaum spielbar sind. Das gilt allerdings für alle im Forum.
Jedenfalls habe ich mich für die Verlängerungstechniken an den Akimichi mit der Vergrößerung angelehnt, nur dass ich ein fixes Maximum eingebaut habe.

Das Kuchinawa Bluterbe


Akagan

Für den normalsterblichen Menschen ist es unmöglich, gewisse Lichtspektren zu sehen, wie zum Beispiel den infraroten Bereich des Lichtes, welcher die Wärmestrahlung beinhaltet, die Objekte in ihre Umgebung abstrahlen. Mithilfe des Akagan, sind die Kuchinawa in der Lage, wie die meisten Schlangen ihre Umgebung in diesem Spektrum des Lichtes zu sehen. Heiße oder warme Objekte heben sich stark von ihrer Umgebung ab und können einfach erkannt werden, während es bei Objekten ähnlicher Wärme schwerer ist, diese auseinanderzuhalten. Einen weiteren Vorteil/Nachteil bringt diese Form des Sehens jedoch noch mit sich, der Shinobi kann nicht mehr zwischen hell und dunkel unterschieden, da er nur noch die Wärmestrahlung sieht, die seine Umgebung abgibt. Allerdings ist es für das Gehirn eine ziemliche Umstellung auf einmal infrarote Bilder verarbeiten zu müssen, mit denen es im Normalfall nichts zu tun hat, daher ist sehr viel Übung notwendig um dieses Doujutsu so weit zu bringen, dass sinnvoll verwendbar ist. Dadurch ist es für ein junges Mitglied des Clans sehr natürlich, im infraroten Bereich sehr unscharf und schwer sehen zu können. Jedoch wird mit steigender Erfahrung in der Interpretation der fremdartigen Bilder die Sicht immer klarer und präziser.

D-Rang:
Der Anwender hat zum ersten Mal sein Bluterbe erweckt und kann damit eigentlich nicht so wirklich umgehen. Es fällt ihm schwer selbst größere Wärmeunterschiede klar wahrzunehmen , seine Sicht ist stark verschwommen und unklar. Die Belastung wird nach einigen Minuten für das Gehirn des Doujutsuträgers so groß, dass er dieses deaktivieren muss, um nicht starken Kopfschmerzen zu erliegen.

C-Rang:
Inzwischen hat der Kuchinawa sein Doujutsu besser unter Kontrolle und kann jetzt ohne großartige Probleme seine Umgebung mithilfe der Wärmesicht betrachten. Allerdings fällt es ihm immer noch schwer, schnelle Objekte scharf zu stellen und er ist nicht in der Lage, fast gleich warme Objekte voneinander zu unterschieden. Er kann das Doujutsu jetzt auch fast zehn Minuten am Stück aktiviert lassen, ohne dass er die Konsequenzen der Umstellung in Kauf nehmen muss.

B-Rang:
Auch die Probleme mit schnellen Objekten sind jetzt gegessen und der Shinobi kann sich an seiner Umgebung besser orientieren, auch wenn er immer noch keine gleich warmen Objekte voneinander unterschieden kann. Das Doujutsu lässt sich jetzt auch schon 15 Minuten am Stück aufrechterhalten und ist viel natürlicher für den Anwender.

A-Rang:
Diese Stufe erreichen schon die Wenigsten des Schlangenclans und normalerweise werde die, die es schaffen so weit zu kommen auch dementsprechend dafür angesehen. Die Wärmesicht ist jetzt fast perfekt ausgereift und kann wie Normalsicht behandelt werden. Der Ninja kann alle Objekte klar voneinander unterscheiden, egal wie groß der Wärmeunterschied zwischen diese ist, sogar Objekte von der Größe eines Käfers lassen sich eindeutig erkennen und auch die Aktivierungszeit hat sich auf eine halbe Stunde verlängert.

S-Rang:
Die absolute Meisterschaft dieses Doujutsu ist bis nur selten im Clan vorgekommen und diejenigen die es Schaffen werden auf ewig in Erinnerung behalten. Ab dieser Stufe ist das Auge des Kuchinawa so empfindlich, dass er sogar Fußabdrücke nur anhand der Wärme, die sie zurückgelassen habe erkennen kann und seine Umgebung ihm so natürlich erscheint, als würde er das Kekkei gar nicht verwenden. Auch das Gehirn des Anwenders hat sich vollkommen an die Veränderung gewöhnt und kann ohne Probleme mit dem Doujutsu klarkommen.


Ninjutsu des Kuchinawa Clans

Bubun Karada kakuchō no Jutsu (Kunst der Körperverlängerung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: An sich selbst

Voraussetzung: Geschick 3

Beschreibung: Der Kuchinawa ist mit dieser geheimen Technik in der Lage, eine beliebige Extremität seines Körpers und den Hals bis zu 2 Meter zu verlängern. Durch die Verlängerung ändert sich nichts an den körperlichen Fähigkeiten der Gliedmaßen, sondern nur ihre Reichweite.

Chō Karada kakuchō no Jutsu (Kunst der großen Körperverlängerung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: An sich selbst

Voraussetzung: Geschick 5, Bubun Karada kakuchō no Jutsu

Beschreibung: Diese Weiterentwicklung des Bubun Karada kakuchō no Jutsu lässt den Anwender noch viel größere Körperveränderungen vornehmen als sein Vorgänger. Hals und Gliedmaßen können jetzt fast um zehn Meter verlängert werden und sind dabei auch noch so flexibel, dass sie sich um Gegenstände oder Personen schlingen können. Die körperlichen Eigenschaften bleiben aber immer noch unverändert und entsprechen denen des Anwenders.

Kōshō (Schlangenschuppen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B / B für 5 Min
Reichweite: An sich selbst

Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Um dieses Jutsu zu wirken, muss der Anwender zwei Fingerzeichen formen und das Letzte halten. Ist das getan, verformt sich die Haut des Kuchinawa zu einem festen Schuppenpanzer, der dem einer Schlange ähnelt aber viel stabiler ist. Dieser Panzer ist in der Lage, Taijutsuangriffe bis zur Kraft Stufe 5 so weit abzuschwächen, dass sie keine ernsthaften Verletzungen hervorrufen. Und kleinere Jutsu, außer Katon, bis zum D-Rang abzuwehren. Löst der Ninja das gehaltene Zeichen, fallen die Schuppen von ihm ab.

Kōka (Abhärtung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: An sich selbst

Voraussetzung: Chakramenge 6

Beschreibung: Durch lange Übung ist der Kuchinawa gegen das Gift seiner Heimatschlange abgehärtet, er ist nicht vollkommen immun gegen seine Auswirkungen, kann aber kleiner Mengen in seinem Blutkreislauf haben, ohne dass Nebenwirkungen auftreten. Jedoch wird er bei größeren Giftmengen in seinem Kreislauf genauso die Wirkungen des Toxins spüren.

Hebi ni kama (Schlangenbiss)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle 7, Familiengift

Beschreibung: Bei dieser Technik nimmt der Anwender das Gift seiner Hausschlange in den Mund und zwingt das Speichelgiftgemisch mithilfe seines Chakra auf seine Eckzähne. Anschließend beißt er einen Gegner und injiziert das Toxin in die Bisswunde. Der Anwender sollte darauf achte, bei der Technik nicht zu schlucken oder das Gift länger als eine Minute im Mund zu halten, sonst läuft er Gefahr, sich selbst zu vergiften.

Kobura no haki (Speikobra)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 3 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle 7, Geschick 4, Kōshō

Beschreibung: Diese Technik, bei der der Shinobi das Verhalten der Speikobra nachahmt und das Familiegift in den Mund nimmt und es dann in Richtung der Augen seines Gegner spuckt, ist eine der Ältesten des Clans. Trifft er, erblindet der Gegner für einige Minuten und läuft auch Gefahr sich zu vergiften, sollte er das Toxin nicht innerhalb von zwanzig Minuten auswaschen.

Genjutsu des Kuchinawa Clans

Shūshuku o atsukau (Griff der Würgeschlange)

Element: Keines
Typ: Genjutsu -Single
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 10m

Voraussetzung: Chakrakontrolle 7

Beschreibung: Nachdem der Anwender einige Fingerzeichen gewoben hat, wickelt sich eine große Würgeschlange um den Gegner und immobilisiert diesen.

Umihebi (Schlangenmeer)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 10m

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4

Beschreibung: Von Anwender schlängeln sich plötzlich jede Menge Hausschlangen (abhängig von der Familie des Wirkers) über den Boden und beißen die Füße aller in der Illusion gefangenen. Neben dem nervigen stechenden Schmerz hat das Genjutsu allerdings keine Wirkung und löst sich selbst nach einer bis zwei Minuten, da das Gehirn merkt, dass keine Gifte im Körper sind.

Gifte des Kuchinawa Clans

Kingukobura no doku (Gift der Königskobra)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde, Familie der Königscobra

Beschreibung: Die Familie der Königskobra besitzt eine starke Affinität zu eben jener Schlange. Das Gift dieses Tieres wirkt zum einen wie ein Neurotoxin, und zum anderen zerstört es langsam die Blutgefäße. An der Wunde, durch die das Gift eingedrungen ist, tritt zunächst eine schmerzhafte Schwellung auf, die sich dann auf den Rest des getroffenen Gebietes (Unterarm, Oberarm et.) ausbreitet. Wird das Toxin nicht behandelt, kann es nach einem Tag ohne Heilung zum Tod durch Atemstillstand führen.

Umi hebi doku (Gift Seeschlange)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde, Familie der Seeschlange

Beschreibung: Die Familie der Seeschlange ist in der Lage das stärkste aller Schlangengifte zu nutzen, nämlich das der Seeschlange. Das Gift ist ein reines Neurotoxin, das schon in geringeren Mengen gefährlich werden kann. Es ist eine farblose zähe Flüssigkeit, die bei der betroffenen Person nach ungefähr einer halben Stunde Nervenlähmungen auslöst. In den meisten Fällen stirbt das Opfer nach einem halben Tag, allerdings können besonders zähe Personen bis zu einem ganzen Tag ohne Behandlung durchhalten.

Burakkumanba no doku (Gift der schwarzen Mamba)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde, Familie der Feldnattern

Beschreibung:Das Gift dieser Giftnatter ist auch kein leichter Brocken. Es ist sozusagen ein ziemlich komplexer Giftcocktail, der aus Neurotoxinen, Kardio- und Zytotoxinen (herz- und gewebeangreifende Gifte) besteht. Dieses Gemisch führt nach 5-10 Minuten zu starken Schmerzen, die sich von der Injektionsstelle ausbreiten und nach sechs Stunden zu heftigen Lähmungserscheinungen in den Gliedmaßen. Nach einem Tag muss das Opfer schon mit dem Tod ringen und stirbt, falls es nicht behandelt wird, nach etwa einem bis eineinhalb Tagen an den Folgen des Toxins.
 
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Madoi

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Hallo!

Ich bin dein Jutsubearbeiter und kümmere mich um deine Jutsus. Das Doujutsu gefällt mir schon mal sehr gut, aber etwas fehlt mir tatsächlich: Die Akrobatik! Diese ließe sich zum Beispiel perfekt in eigenem Taijutsu umsetzen. Was mir irgendwie gar nicht gefällt sind die Genjutsu, welche ich am liebsten streichen würde. Dafür würde ich gerne mehr sinnvolle, potente Gifte sehen - auch auf niedrigen Rängen. Vielleicht auch eine Möglichkeit um die Gifte körpereigen zu produzieren und durch eine Technik über Bisse zu verwenden? Nur so als Anregung.

Nun aber zum wichtigsten, bevor ich auf die einzelnen Jutsus eingehen möchte. Du hast einen Clan, der räumlich getrennt lebt. Du hast bis zu drei Zweige - so wie ich das oben beschrieben habe Tai, Nin und Gift - die erlernt werden können. Eine schöne Möglichkeit wäre das zu verbinden, denn so wie es Momentan ist, gefällt mir das ehrlich gesagt nicht. Da sind viele schöne Ansätze, vieles aufgeteilt, aber leider kein Weg richtig zu Ende gegangen. Daher mein Vorschlag: Jedes Dorf hat sich auf einen der drei Pfade spezialisiert und können Clanjutsus nur bis zu einem gewissen Rang erlernen, ausgenommen natürlich der Richtung, auf die sie sich spezialisiert haben. Lass es dir durch den Kopf gehen, ist natürlich nur ein Vorschlag. Allerdings ist es so, wie es hier eben aussieht, weder Fisch noch Fleisch.

Nochmal aufgelistet, was gibt es zu tun:
-den Akrobatik-Hintergrund(in Form von Taijutsu?) einbinden
-Genjutsu streichen oder besser und mehr ausarbeiten
-Gifte mehr ausarbeiten, auch auf niedrigen Rängen
-die Dreiteilung auch bei den Jutsus erkennbar machen
-Rechtschreibung und Grammatik prüfen

Wenn das erledigt ist werde ich mir die Techniken dann im Detail ansehen.
 

Rodo

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