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Bluterbeliste Soragakure

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Maki

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Bluterbeliste Soragakure

Dies ist die Jutsuliste des Forums. Hier findet ihr selbst erfundene Jutsus der Bluterben, die in der Fraktion Soragakure zugänglich sind und solche aus dem Anime.

Die meisten Bluterben sind nur mit der Herkunft aus dem entsprechenden Dörfern spielbar. Welches Bluterbe in welches Dorf gehört, seht ihr unter den Quicklinks.
Allerdings kann der Geburtsort des Charakters auch das zur Clanheimat gehörende Allianzdorf sein.


Legende:

Besonderheiten:

Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung der Spielleitung.


Quicklinks:

Soragakure
Hayabusa Bluterbe (Falkenbluterbe)
Kinzoku Bluterbe
Tantei Bluterbe
Yamakabe Bluterbe

Amegakure
Hinkètsu Bluterbe
Sakkaku Bluterbe

Iwagakure
Yuudari Bluterbe
Nendo Bluterbe
 
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Maki

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Senkagan - Unterweltauge

Das Senkagan ist das Doujutsu und zentrale Technik des Yuudari-Clans. Während die Augen im normalen Zustand äußerlich nicht von denen normaler Menschen unterscheidbar sind, nehmen sie bei Aktivierung eine einheitliche, fast schwarze Rotfärbung an, die im Dunkeln schwach leuchtet. Mit aktiviertem Senkagan verkehren sich für die Yuudari alle Farben in ihr Gegenteil - der Himmel wird gelblich statt blau, die Wolken schwarz statt weiß - und sie können gleichzeitig in die normale Realität und in Zwischenwelt blicken, in der die ruhelosen Totengeister unterwegs sind. Mit steigender Macht des Doujutsu steigen auch die Möglichkeiten zur Interaktion. Techniken der Yuudari, die direkt mit einem "freien" Geist interagieren oder auf dem Blick des Senkagan basieren, erfordern die Aktivierung des Doujutsu auf der Stufe der Technik. Nutzt der Yuudari lediglich Geister die bereits gebunden sind, muss er das Doujutsu dafür nicht aktivieren.
Auf den höheren Stufen und beim Gebrauch stärkerer Techniken in Verbindung mit dem Doujutsu scheinen die Augen beständig zu bluten, wobei der Yuudari nicht tatsächlich Blut verliert - es handelt sich eigentlich um Materie aus der Zwischenwelt, die über die Verbindung "durchblutet".

Auch ohne Aktivierung können Yuudari Totengeister in ihrer näheren Umgebung spüren - die Träger des Senkagan beschreiben eine zehrende Hitze aus der Richtung, in der das Gespenst sich befindet. Dieses Gespür wird mit zunehmender Fertigkeit eine größere Reichweite abdecken - in kriegsversehrten Landstrichen können fähige Yuudari selbst im Winter keine zwei Schritte gehen, ohne zu schwitzen.

Die aktive Benutzung des Doujutsu kostet D-Rang Chakra pro 10 Minuten. Bei sehr mitteilsamen Geistern in der Nähe kann es passieren, dass das Doujutsu sich "von selbst" aktiviert und dann für zehn Minuten aktiv bleibt.

1. Geister sind die Überbleibsel von Menschen, die zumeist unter traumatischen Umständen oder mit wichtigen unerledigten Vorhaben verstorben sind. Dies ist jedoch keine feste Regel, und manchmal verbleiben auch Personen als Geister, bei denen man es sich nicht wirklich erklären kann.

2. Geister haben meist das Erscheinungsbild, die Persönlichkeit und Erinnerungen der verstorbenen Person. Über längere Zeiträume neigt die Persönlichkeit dazu, auf die Kernmerkmale zu schrumpfen, und detailliertes Wissen geht verloren. Besonders herausragende Individuen und solche mit mystischen Kenntnissen (Shinobi, Okkultisten, verstorbene Yuudari) sind hier oft Ausnahmen, die auch nach Jahrhunderten noch scharf und klar sind.

3. Geister bewohnen die selbe Realität wie Menschen auch, auch wenn sie für Menschen unsichtbar sind. Das Jenseits können sie von dort aus nicht erkennen, bis sie irgendwann darin eintreten. Bei Geistern, die einen "Problem" haben, das noch erledigt werden muss, kann das oftmals durch das Lösen dieses Problems geschehen, wenn der Geist das möchte.

4. Geister können das Diesseits wahrnehmen, aber für gewöhnlich nicht so scharf oder detailreich, wie ein Beschwörer sich das wünschen würde. Je weniger ein Geist durch die Zeit verändert wurde, desto schärfer ist seine Wahrnehmung des Diesseits, und desto eher ist er in der Lage, ohne Hilfe zu lauschen. Ins Diesseits Fühlen, Riechen oder Schmecken können Geister nicht.

5. Fast alle Geister sind sehr territorial und haben keine Neigung, ihre übliche Umgebung zu verlassen. Für die meisten ist das auch nicht erstrebenswert, da ihre Macht außerhalb davon abnimmt - viele können abseits ihres Todesortes nicht einmal wirklich etwas wahrnehmen.

6. Da das Dasein eines Geistes ziemlich öde ist, sind viele von ihnen an Kommunikation interessiert und einem potentiellen Beschwörer gegenüber aufgeschlossen. Es gibt aber auch nicht wenige, die komplett für sich existieren und gar nicht auf sich aufmerksam machen.

7. Geister können die körperliche Welt beeinflussen, wenn sie einen starken Willen aufbringen. Die allermeisten sind darauf beschränkt, einzelne Gegenstände langsam und schwach zu bewegen oder kurze, unangenehme Gefühle wie einen eiskalten Schauer hervorzurufen.

8. Geister, die (ohne Hilfe eines Totenbeschwörers) echte Macht über das Diesseits haben, sind in der Regel außergewöhnliche, radikal denkende Individuen, oder vollkommen unmenschliche Wracks. Diese können durchaus alle klassischen "Spukphänomene" auslösen, wie etwa Menschen mit bessenen Gegenständen attackieren, Blut aus den Wänden treten lassen, oder als verstorbene Shinobi sogar ihren alten Jutsu ähnliche Effekte auslösen. So machtvolle Geister sind aber oftmals auf einen "Anker" im Diesseits angewiesen, um diese Dinge zu bewirken - das kann ein Ding, ein Ort, oder (selten) sogar eine Person sein. Wirklich mächtige Spuke sind ziemlich selten.


Yuudari beginnen das Spiel mit einem Geist, der nicht an seinen Todesort gebunden und intakt und klar genug ist, um mitzudenken und komplexe Aufgaben zu erfüllen, und der in der Bewerbung aufgeführt werden muss. Oftmals handelt es sich dabei um einen verstorbenen Verwandten des Clanmitglieds. Mit jedem weiteren Rang des Bluterbes kann ein weiterer Geist dieser Qualität erworben werden, der dann ebenfalls in den Steckbrief aufgenommen werden muss - soll es sich dabei nicht um einen Yuudari handeln, ist es üblicherweise jemand, den der Yuudari auf seinen Missionen kennengelernt hat.
Soll der verbündete Geist mehr können, als für einen wachen Geist üblich ist (siehe oben) muss der Yuudari das irgendwo bezahlt haben - entweder als Spukfähigkeit, indem er eine der Beschwörungs-Techniken mit seinem Partner anwendet, oder der Geist muss eine Kuchiyose sein.

Code:
[color=#ff0000][b][u]Name des Geistes[/u][/b][/color]
[color=red]Spuk und Besonderheiten:[/color] Hier kann die Art des Spuks eingetragen werden und ob sich der Geist dabei durch eine Besonderheit abzeichnet (hat der Geist beispielsweise beim Möbelspuk eine Vorliebe für Sessel und zwingt seine Opfer dazu es sich für immer bequem zu machen; bitte dieses Format einhalten: Spukart (Rang) - Text).
[color=red]Beschreibung und Hintergrund:[/color] Hier sollte die optische Gestalt des Geistes beschrieben werden und wer der Geist zuvor war.
[color=red]Grund für das verbleiben in der Zwischenwelt:[/color] Gibt es einen ganz spezifischen Grund, warum der Geist in der Zwischenwelt verweilt?
(Optional) [color=red]Bild des Geistes:[/color][SPOILER]Hier das IMG einfügen[/SPOILER]

E-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 2, Chakramenge 1 (automatisch)

Geistergespür: Geister in der direkten Umgebung (10 Meter) können erspürt werden, wobei das Erkennen der Position noch ziemliche Glückssache ist.
Geistersicht: Geister können lediglich schemenhaft gesehen werden - von Erkennen oder gar Kommunikation kann nicht die Rede sein.
Geistbeherrschung: Kann man vergessen.

D-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Geistergespür: Geister können auf geringe Distanzen (20 Meter) gespürt werden, und die Hitze gibt eine ziemlich gute Idee, ob sie vorne, hinten, links oder rechts sind.
Geistersicht: Die Umrisse der Geister werden nun deutlicher erkannt, sodass man manchmal erkennen kann, welche Person man vor sich hat, wenn man mit deren Aussehen zu Lebzeiten vertraut ist. Auf dieser Stufe kann man zudem das meiste, was ein Geist von sich gibt, verstehen. Sich selbst verständlich zu machen bleibt schwierig ...
Geistbeherrschung: Nope - immer noch nichts.

C-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Geistergespür: Geister können auf mittlere Distanzen (50 Meter) gespürt werden, und anhand der Hitze kann man sich bis auf wenige Meter an ihre genaue Position herantasten.
Geistersicht: Geister erscheinen gestochen scharf - man kann sie mit ihren Fotos vergleichen, sofern man welche hat - und Worte können in beide Richtungen klar und deutlich gewechselt werden.
Geistbeherrschung: Auf dieser Stufe des Bluterbes spüren sensible Geister bereits eine gewisse Ehrfurcht vor dem Senkagan. Zu irgendetwas gezwungen werden sie dadurch nicht.

B-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 5, Chakramenge 4

Geistergespür: Geister können auf entferntere Distanzen (100 Meter) gespürt werden, und man merkt nun endlich auch ohne Aktivierung des Bluterbes, wenn man direkt in ihnen stehen sollte.
Geistersicht: Geister können jetzt mit allen fünf Sinnen klar wahrgenommen werden - auch Geruch und vor allem Berührung. Ob man das unbedingt als Vorzug empfindet, ist eine andere Frage.
Geistbeherrschung: Solang der Geist im Blick des Senkagan bleibt, wird seine Gestalt sogar für die Unbegabten hör- und sichtbar - wenn auch erstmal nur verschwommen und undeutlich. Die einschüchternde Wirkung des Doujutsu nimmt zu, vielleicht auch wegen so viel ungewohnter Aufmerksamkeit? Geister, die dem Yuudari nicht spinnefeind sind, werden einer höflichen Bitte wohl nachkommen.

A-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5

Geistergespür: Geister können auf weite Distanzen (200 Meter) gespürt und ihre genaue Position schon aus der Entfernung bestimmt werden.
Geistersicht: Als wäre scharfe Sicht nicht genug, entwickelt sich langsam eine gewisse Intuition, was die zentralen Eigenschaften (Todesart, Grund des Verweilens, Macht) erblickter Geister angeht. Einem Lebenden kann ein Yuudari verlässlich ansehen, ob er schon einen Menschen hat sterben sehen - und wie er mit dem ersten in Beziehung stand.
Geistbeherrschung: Im Blick gehaltene Geister werden nun für alle deutlich hör- und sichtbar. Auch feindselige Geister überlegen sich eine Konfrontation mit dem Yuudari dreimal und sind zumeist oberflächlich höflich zu ihm.

S-Rang:
Erfordert Chakrakontrolle 9, Chakramenge 6

Geistergespür: Geister können auf weit entfernte Distanzen (1000 Meter) geortet werden - als wäre jeder einzelne von ihnen ein glimmendes Streichholz, das einem gegen die Haut gepresst wird. Man gewöhnt sich dran ...
Geistersicht: Vorstellungen sind vergeudete Zeit - ein wahrer Meister sieht sofort, welchen Toten er da vor sich hat. Mit vollem Namen und den wichtigsten Eigenschaften sowohl des Totengeistes als auch seiner lebenden Version.
Geistbeherrschung: Es ist diese Ausprägung des Doujutsu, vor der Geister so viel Angst haben, dass sie auch schwächeren Yuudari respektvoll begegnen - der simple Blick des Yuudari genügt, um sie reglos an Ort und Stelle zu bannen, bis er entschieden hat, was er mit ihnen anstellen will (das kostet seperat B-Rang Chakra).



Senkagan: Koshin (Unterweltauge: Herbeirufung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Eine der fundamentalsten Fähigkeiten eines Totenbeschwörers ist genau das - Beschwören. Meint, das Aufrufen eines Geistes, der vor Ort nicht anwesend ist, und den der Beschwörer auch nicht in seinen Karten mit sich führt. Yuudari können diese Handlung durch ein etwa zehn Minuten langes Beschwörungsritual vornehmen, wenn sie den zu rufenden Geist eindeutig bestimmen können - idealerweise haben sie hierfür einen Blutsverwandten des Verstorbenen und wissen auch, in welcher Art die beiden verwandt sind. Steht so eine Verbindung nicht zur Verfügung, tut es auch ein fast nur vom Verstorbenen benutzter oder getragener Gegenstand oder seine sterblichen Überreste. Ein Name ist nicht ausreichend. An weiteren Zutaten braucht es nur Kreide, Kerzen, und das Senkagan.
Kommt nach vollzogenem Ritual trotzdem niemand, ist der gewünschte Geist wohl dauerhaft ins Jenseits eingetreten. Glücklicherweise sind die Geister, die man als Ninja am häufigsten Aufrufen möchte - also andere Shinobi oder Opfer von Verbrechen - in der Regel recht interessiert am Diesseits und zumindest wenige Jahre nach ihrem Dahinscheiden noch erreichbar. Einmal beschworen verweilt der Geist für eine Stunde oder bis der Yuudari ihn entlässt am Ort der Beschwörung - danach kehrt er entweder dort hin zurück wo er gewesen ist, oder guckt sich am Beschwörungsort um. Irgendwie zu wahrheitsgemäßen Antworten - oder überhaupt zu irgendeiner Aussage! - ist der Geist nicht gezwungen. Hier muss der Yuudari sich auf die Macht seines Namens (und seiner Augen) verlassen, und viele Geister setzen voraus dass man ihnen Gefallen tut, ehe sie alles preisgeben.


Senkagan: Oharai (Unterweltauge: Austreibung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C bis A
Reichweite: 100 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Es entspricht nicht dem Naturell der Yuudari, Geister einfach fortzujagen - wozu auch, wenn man so viele bessere Verwendungen für sie hat? Dennoch kann es sein, dass man einen Geist trifft, den man nicht einmal in einer Spielkarte bei sich haben will - etwa wenn man eine besonders unangenehme Person beschworen hat. In diesen Situationen kann ein Yuudari sein Doujutsu aktivieren und allen ungebetenen Geistern deutlich machen, dass sie zu verschwinden haben - das kann durch ein strenges Wort geschehen oder eine unwirsche Geste, Fingerzeichen sind nicht erforderlich. Nach Ausführung der Technik sind Geister gezwungen, dem Anwender nicht mehr unter die Augen zu treten - ganz wortwörtlich, denn die Technik vertreibt sie so lange, bis der Yuudari sie nicht mehr sehen oder spüren kann. Einmal an diesem Punkt angekommen, können sie sich bis um Mitternacht in einem Monat nicht wieder an die Stelle annähern, von der sie vertrieben wurden - es sei denn, der Yuudari nimmt den Bann zurück. Die Kosten sind für jeden zu bannenden Geist einzeln zu zahlen, man muss aber nicht jeden Geist einzeln ansprechen - die merken schon, dass sie gemeint sind.
Geister, die durch andere Techniken beschworen wurden, können nur mit Senkagan auf dem Rang der eingesetzten Technik gebannt werden und erfordern entsprechende Kosten. Bei besonders mächtigen freien Geistern sollten die weiter unten aufgelisteten Spuke ebenfalls als Vergleich herangezogen werden, um den nötigen Rang und die Chakrakosten zu bestimmen.


Senkagan: Onru (Unterweltauge: Verbannung in die Ferne)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 100 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6, Senkagan: Oharai

Beschreibung:
Diese Technik der Yuudari kann eingesetzt werden, um besonders bösartige und machtvolle Gespenster effektiver zu verbannen, als das mit der einfachen Austreibung möglich wäre. Die Technik wird angewandt, indem der Yuudari den Geist mit aktiviertem Doujutsu nachdrücklich davonjagt. Im Gegensatz zur Vorläufertechnik funktioniert Onru auch gegen Geister, die sich in Gegenständen oder Personen befinden, und der Yuudari kann frei bestimmen, wie lang und wohin der Geist verbannt wird. Dabei kann der Geist auf einen einzelnen Ort oder Gegenstand als "Wohnung" beschränkt werden. Ein Ort der Verbannung muss dem Geist aus dessen Lebenszeit vertraut sein (man kann einen Geist also nicht an einen Ort bannen, wo er nie gewesen ist) und ein Gegenstand muss bei Anwendung der Technik zur Hand sein.
Die Verbannung kann auch unbegrenzt lang andauern. Der Anwender kann die von ihm verbannten Geister jederzeit mit seinen anderen Jutsu wieder herbeirufen (die Verbannung zählt insofern als persönliche Verbindung) und die Verbannung damit wieder zurücknehmen.

Chakrakontrolle 8: Es besteht auch die Möglichkeit, Geister mit dieser Technik endgültig ins Jenseits zu schicken. Diese Option wird vom Clan aber nur sehr sparsam eingesetzt, da es nicht der üblichen Clanphilosophie der Koexistenz mit den Toten entspricht. Diese Geister kann man natürlich nicht wieder zurückholen.


Senkagan: Hyoi (Unterweltauge: Besessenheit)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A, C pro zehn Minuten (siehe Text)
Reichweite: 50 Meter
Besonderheit: Verboten
Voraussetzung: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7, Ichiko: Kagen

Beschreibung:
Mächtige Yuudari können ihr Doujutsu nutzen, um die natürliche Barriere zwischen Leben und Tod an einem kleinen Punkt aufzustoßen und einen Geist "komplett" ins Diesseits zu lassen - im Falle dieser Technik ist der genannte kleine Punkt ein anderer Mensch, von dem der Geist bei Gelingen der Technik Besitz ergreifen kann.
Der Yuudari muss sein Gefäß für mindestens dreißig Sekunden im Blick halten und kann solange keine anderen Jutsu wirken oder aufrecht erhalten. Zudem ist der Vorgang alles andere als unauffällig - ein so waghalsiger Bruch der Barriere beschwört jämmerlich klagende oder drohende Geisterstimmen rings um den Yuudari und hüllt die Umgebung in unnatürliche Dunkelheit und ein unheimliches, flackerndes Licht, in dem die Gespenster der Umgebung fratzenhaft aufscheinen.
Sollte das Opfer es bei all der Vorwarnung nicht schaffen, in der Zeit dem Blick zu entgehen oder die Technik zu unterbrechen, kann ein Geist Besitz von ihm ergreifen. Üblicherweise halten Yuudari bei dieser Technik einen ihrer verbündeten Geister in einer Karte bereit, der mit Ende der Technik losgelassen wird - tun sie das nicht, kann der nächstbeste am Ort anwesende Geist die Gelegenheit nutzen. Steckt ein Geist einmal im Körper eines Lebenden, besitzt er darin die Kontrolle und kann (bis auf die Körperlosigkeit) alle seine natürlichen Fähigkeiten weiterhin anwenden. Die Fähigkeiten und das Wissen des Opfers kann der Geist nur benutzen, wenn sein Gastgeber ihn lässt - was angesichts der totalen Verängstigung einer solchen Erfahrung aber meistens der Fall sein dürfte. Die anhaltenden Kosten der Technik zahlt der Yuudari, wenn es sich um einen von ihm gebundenen Geist handelt, freie Geister müssen selber zahlen.
Geister sind dem Yuudari während dieser Technik nicht unmittelbar zum Gehorsam verpflichtet, selbst wenn er sie aus einer Karte beschworen hat - gibt es Unstimmigkeiten, muss er den Geist in seine Karte zurückholen und die Technik beenden. Hat er einen "freien" Geist in den Körper gelassen, ist ein Exorzismus notwendig. Für Personen, die keine geübten Totenbeschworer sind, ist so eine Besessenheit nicht gerade eine schöne Erfahrung - auch gestandene Ninja verbringen in der Regel ein paar Stunden danach mit Zittern und starker Übelkeit.

Aufgrund des erheblichen Potentials für Unfälle, das mit dieser Technik einhergeht, wird sie innerhalb des Yuudari-Clans mit höchster Umsicht behandelt und nur an unzweifelhaft verantwortungsbewusste Beschwörer mit Einsatzerfahrung vielleicht weitergegeben.


Tamakoi (Dunkelkugel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Wurfreichweite
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Yuudari tragen stets eine Reihe von diesen etwa fünf Zentimeter großen, kugelförmigen Spielzeugen mit sich, die im Grunde einen violetten Plüschball mit Zähnen darstellen - die manchmal unerwartet heftig von selbst zuschnappen. In diesen Kugeln stecken schelmische Geister, die auf Zuruf gerne bereit sind, anderen Leuten das Leben schwer zu machen! Mit der Basisform dieser Technik wird eine Tamakoi "aktiviert" und kann sich für ein paar Minuten aktiv bewegen - was sie nutzt, um auf Gegner zuzuhopsen, sich mit ihren (weichen) Zähnen in Nasen zu verbeißen, oder im blödesten Moment vor die Füße zu rollen. Die Tamakoi sind dabei nicht schwer zu zerstören, aber ungemein flink und können bis zu drei Meter weit springen, um sich in Sicherheit zu bringen. Vor allem aber - ohne Exorzismus sind diese von Geistern bewohnten Spielzeuge ohnehin nicht dauerhaft zu zerstören, sondern tauchen um Mitternacht in der Tasche ihres Meisters wieder auf.


Tamakoi: Senko (Dunkelkugel: Blitzlicht)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

Beschreibung: Die Yuudari sind nicht zu stolz, ihre traditionelle Beschwörungskunst mit ein wenig irdischer Handwerkskunst zu kombinieren - wo andere Shinobi Blendgranaten benutzen, hat der Clan diese Funktionen in die Dunkelkugeln integriert. Der normale Einsatz geschieht über Drehschalter hinten an der Kugel, für ein wenig Chakrakosten kann eine Tamakoi aber auch auf Distanz ausgelöst werden, indem man dem innewohnenden Gespenst die nötige Energie übermittelt. Egal wie man die Funktion aktiviert, danach stoßen die Augen der Kugel nach einem kurzen Warnblinken einen grellen Lichtschein aus, der Personen in bis zu 10 Metern Entfernung, die auf die Kugel schauen, blendet. Für eine knappe Minute sind die Betroffenen praktisch blind, danach kehrt ihre Sicht zügig wieder.


Tamakoi: Moen (Dunkelkugel: Dicker Rauch)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: (D)
Reichweite: 10 Meter Aktivierung, 4 Meter Durchmesser
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

Beschreibung: Die Yuudari sind nicht zu stolz, ihre traditionelle Beschwörungskunst mit ein wenig irdischer Handwerkskunst zu kombinieren - wo andere Shinobi Rauchkugeln benutzen, hat der Clan diese Funktionen in die Dunkelkugeln integriert. Der normale Einsatz geschieht über Drehschalter hinten an der Kugel, für ein wenig Chakrakosten kann eine Tamakoi aber auch auf Distanz ausgelöst werden, indem man dem innewohnenden Gespenst die nötige Energie übermittelt. Egal wie man die Funktion aktiviert, danach stößt die Kugel mit geringer Verzögerung eine bis zu fünf Meter breite Wolke aus dickem Rauch aus, der die Sicht komplett verhindert. Der Rauch aus einer Dunkelkugel ist gewöhnlich nicht schwarz, sondern fahlweiß - oder sogar purpurn oder blutrot.
Ninjutsu C, Chakramenge 3, C-Rang Kosten: Mit ein wenig mehr Übung kann der Yuudari seinem gespenstischen Helfershelfer die nötige Energie übermitteln, um die Rauchwolke durch dessen Geisterfähigkeiten zu verstärken - sie kann nun bis zu zwanzig Meter durchmessen.


Tamakoi: Fusendama (Dunkelkugel: Luftballon)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

Beschreibung: Neben konventionellen Ninjainstrumenten gibt es auch Tricks, die nur mit einer Dunkelkugel wirklich funktionieren - etwa diese Technik hier, mit der die Tamakoi sich binnen weniger Sekunden heftig aufzublähen beginnt. Sie kann zwei bis drei Meter groß werden und für Leute, die damit nicht vertraut sind, durch diese schiere Größe erstmal bedrohlich wirken - bis man sie berührt oder einfach lang genug wartet, denn dann platzt das Ding einfach! Das ist aber gar nicht so harmlos, denn der Knall kann nachhaltig das Gehör stören, wenn man zu dem Zeitpunkt in bis zu 10 Metern Nähe der Kugel steht. Im Gegensatz zu ihren konventionelleren Grundlagen erfordert diese Jutsu immer ein wenig Chakra, da sie nicht wirklich auf mechanischer Grundlage funktioniert.
Fuuin: Youso Bakuhatsu: Yuudari, die diese Fuuinjutsu beherrschen, können in ihrer Dunkelkugel wie in einer Siegelbombe Elementchakra versiegeln, das bei der Detonation freigesetzt wird, wobei das Fuuinjutsu für seine normalen Kosten angewendet werden muss. Den Schalleffekt hat die Bombe weiterhin.


Tamakoi: Yaoyorozu no Ojamamushi (Tamakoi: Myriaden Störenfriede)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Wurfreichweite
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Tamakoi

Beschreibung: Diese Technik nutzt einen ähnlichen Vorgang wie beim Shuriken-Klon, um eine direkt im Anschluss geworfene Tamakoi noch im Flug zu vervielfältigen - und zwar dutzendfach, bis eine ganze Horde von den Dingern unterwegs ist! Da die Tamakoi immer noch von einem einzelnen Geist gelenkt werden (Gespenster kann man nicht klonen) können sie ihre als Einzelwesen geringen Kräfte jetzt viel besser bündeln, um Leuten wirklich massiv und nachhaltig auf den Senkel zu gehen - indem sie auch schwere Dinge umstoßen, Personen durch ihre schiere Zahl und Masse festhalten, oder ihnen Gegenstände mopsen und sich damit aus dem Staub machen! Agieren die Störenfriede gemeinsam, können sie eine Kraft aufbringen, die der Chakramenge des Yuudari entspricht. Dabei gilt weiterhin, dass sie ihre Fähigkeiten ausschließlich für Schabernack einsetzen - sie werden die Gegner des Yuudari beispielsweise festhalten und ihnen Ausrüstung stehlen, aber außer um zu erschrecken oder Wege zu versperren werfen sie nicht mit Gegenständen. Zu allem Überfluss können sie außerdem Sprechen - wobei es in erster Linie hämisches Kichern und vorwitzige Kommentare in anstrengend hohen Stimmchen sind ...
Anfällig sind diese Plagegeister gegen Flächenangriffe, da fast ja alle der Tamakoi Klone sind und sich bei einem Treffer entsprechend sofort in lilanen Rauch auflösen.


Koppai no Ketsugo (Bindung der Spielkarten)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Stufe, Chakramenge Stufe 1

Beschreibung: Der Yuudariclan pflegt eine lange Tradition des Kampfes mit Instrumenten, die nicht als Waffe erkennbar sind - unter anderem mit speziellen Spielkarten, die genutzt werden, um Geister in ihnen zu binden und später für andere Zwecke zu verwenden. Führt der Yuudari die Fingerzeichen der Bindungstechnik durch und berührt einen willigen Geist mit einer leeren Karte, wird er "eingesogen" und sein Abbild erscheint auf der Karte. Ist der Geist dem Yuudari wohlgesonnen, bleibt er innerhalb der Karte kontaktierbar und kann mit seinem Beschwörer kommunizieren und von diesem über die Karte überall hin mitgenommen und für andere Rituale des Clans eingesetzt werden. Bündnispartner dieser Qualität müssen im Steckbrief notiert werden und sind nach Rang des Bluterbe limitiert (siehe oben).
Es ist auch möglich, feindselige oder desinteressierte Geister in eine Karte zu binden, aber die werden sich meistens wehren und müssen dann überhaupt erstmal getroffen werden. In der Karte gebunden schmollen sie normalerweise und sind nicht zu Auskünften zu gebrauchen - und einen unkooperativen Geist gewaltsam für Rituale einzusetzen ist ein gewagtes Unterfangen, sodass diese Möglichkeit nur zur Anwendung kommt, um schwächere Geister mittelfristig am Unheilstiften zu hindern, bis man eine dauerhafte Lösung gegen sie findet.

Karten aus diesem Satz werden durch das Siegel darauf verstärkt und können als Wurfwaffe eingesetzt werden - sie wird im Flug so hart und unnachgiebig wie Metall, auch wenn für den Besitzer kein Verletzungsrisiko besteht. Diese Eigenschaft ist auch unabhängig davon, ob sich ein Geist darin befindet.

Shiru no ato: Mit Zeitaufwand und Zeichengeschick kann der Yuudari aus festem Papier auch seine eigenen Spielkarten herstellen, falls er einmal ohne welche gestrandet sein sollte.


Kusushiku Dangan (Gehorsames Geschoss)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Geschick 4

Beschreibung: Diese Technik ruft den Geist einer Karte auf, diese während des Fluges beständig zu lenken - und ihr so mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu einem Treffer zu verhelfen, denn der Geist wird weder müde noch gibt er auf! Die Karte fliegt unmögliche Kurven, um Ecken und schlägt sogar Haken, um das Ziel zu erwischen. Dabei kann sie außergewöhnlich präzise bestimmte Dinge treffen, die ansonsten für den Yuudari nicht zu erwischen wären - etwa ein bestimmtes Seil auf hundert Meter Distanz zerschneiden und alle anderen intakt lassen. Anschließend kommt die Karte zum Yuudari zurück, sodass ihm sein Helfer nicht verloren geht.

Einzig indem man die Karte im Flug zerstört, abblockt oder festhält - oder schlicht länger ausweicht als der Yuudari Chakra investieren möchte - kann man verhindern, dass sie trifft. Der Geist hat allerdings nicht die Fähigkeit, die Karte schneller zu machen als der Yuudari sie geworfen hat, insofern entspricht der Schaden stets nur dem normalen Wurf. Ebensowenig ist er in der Lage, das Ziel zu wechseln, das der Yuudari ihm mitgegeben hat.



Ichiko: Raiseteki Chosha (Geisterbeschwörung: Jenseitiger Zuhörer)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Diese Grundtechnik des Yuudari-Clans erlaubt es dem Anwender, einen Geist nicht in eine Karte, sondern in einen beliebigen anderen leblosen Gegenstand zu binden, indem er ihn von einer seiner Karten in das andere Ding überträgt. Gelingt dies, sind Geist und Gegenstand dauerhaft verbunden, und der Geist ist in der Lage, aus dem Gegenstand die Umgebung wahrzunehmen, so wie ein Mensch es könnte, und den Gegenstand zu bewegen, auch wenn der eigentlich unbeweglich sein sollte: Ein von einem Geist bewohnter Tisch könnte etwa langsam über den Boden rutschen. Irgendwie kampftauglich sind die Geister in dieser Form aber nicht - dafür sind sie zu langsam und tun sich zu schwer mit schnellen Reaktionen. Einen besonderen Aspekt gewinnt diese Technik, wenn man sie in Verbindung mit einem Bild oder einem Spiegel einsetzt - dann blickt der Geist arglosen Sterblichen schon einmal aus den Augen eines Portraits oder als unheimlich leuchtende Pupillen, die vorher noch nicht im (Spiegel-)Bild enthalten waren, entgegen.

Ihr primärer Nutzen für die Yuudari ist ihre Unauffälligkeit verbunden mit der Wahrnehmung des Geistes, denn sie können ihm ihre Beobachtungen mitteilen, wenn er sie zu einem späteren Zeitpunkt fragt.

Ninjutsu B, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4 - Hellhörige Wände: Die mächtigere Variante dieser Technik erlaubt es dem geistigen Beobachter, sich innerhalb eines Gebäudes zwischen verschiedenen Medien zu bewegen, um seine Ziele noch besser ausspionieren zu können. Wenn er dabei von Bildern oder spiegelnden Flächen Besitz nimmt, verändern diese sich so lange, wie es oben angerissen wird.


Ichiko: Tsukumogami (Geisterbeschwörung: Belebtes Ding)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C bis A
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ichiko: Raiseteki Chosha

Beschreibung: Dieses erweiterte Ritual erlaubt es, mächtigere Geister aus den Karten des Yuudari oder aus der Umgebung dauerhaft in Gegenständen zu binden. Hierfür sind je nach Macht des Spuks einige Minuten bis eine Stunde Zeitaufwand erforderlich, in denen die erforderlichen Beschwörungen durchgeführt und zum Abschluss die Handsiegel geformt werden müssen. Anders als bei der vorausgesetzten Technik kommt es dabei immer zu deutlich sichtbaren Veränderungen an den Objekten: Häufig werden sie dunkler und bedrohlicher, manchmal wachsen sie, und fast immer verändern sie sich so, dass man glaubt, ein Gesicht darin zu erkennen. Neben diesen rein kosmetischen Änderungen kann der Gegenstand sich nun wahrhaft bewegen - auch und gerade wenn das physikalisch nicht funktionieren sollte. Ein Tisch könnte auf seinen vier Beinen gallopieren wie ein Pferd, ein Teppich könnte blitzschnell über den Boden kriechen, und ein Baum könnte seine Wurzeln aus dem Boden reißen und darauf marschieren. Die so gebundenen Geister können sich auch für normale Menschen verständlich machen (wenn sie eine gemeinsame Sprache beherrschen) und teilweise auch ganz eigene Fähigkeiten einsetzen. All das macht sie zu gefährlichen Gegnern.
Um einen Spuk mit dieser Technik zu binden, muss er erst einmal erworben werden (siehe unten). Neue Spuke sollten auf eine bestimmte Anwendung spezialisiert und generell nicht so stark oder vielseitig wie eine Kuchiyose-Beschwörung sein. Ein Yuudari kann mit dieser Technik sowohl seine eigenen als auch "freie" Geister binden. Seine eigenen Geister kann der Yuudari auf Sichtweite jederzeit in ihre Spielkarte zurückpfeifen (E-Rang Kosten). Wenn er "freie" Geister in einen Gegenstand gebunden hat und sie den nicht verlassen wollen, ist ein Exorzismus nötig - und Gnade dem Yuudari, der einen freien Geist falsch eingeschätzt hat und einen unbeherrschten Spuk erschafft, da verstehen die Clanoberen selten Spaß.

Mit dem Erwerb dieser Jutsu erhält man einen C-Rang Spuk kostenfrei. Weitere Spuke können wie ein Jutsu des entsprechenden Rangs zugekauft werden, sofern man das Ninjutsuattribut auf dem entsprechenden Level besitzt.
Möbelspuk (C-Rang)
Diese weit verbreitete Gattung von Gespenst kommt recht oft natürlich vor, wenn ein Geist Besitz von Gegenständen ergreift, zu denen er im Leben lang Kontakt hatte. Sie haust in Möbelstücken wie Tischen, Stühlen oder Teppichen und verhält sich in dieser Gestalt gern unauffällig, bis man ihnen den Rücken zuwendet - dann stürzt sie sich auf missliebige Personen und versucht sie umzuwerfen, einzuwickeln, oder was dem Gegenstand ansonsten entspricht. Sie können sehr kräftig werden (Kraft = Chakramenge -1) und halten einiges aus, lassen es aber an Geschick und Geschwindigkeit vermissen - wird man nicht von ihnen überrascht, schafft man es als Shinobi eigentlich, ihnen auszuweichen.

Wachposten (C-Rang)
Ein sehr simpler Spuk, bei dem man einen Geist in einen etwa kniehohen Gegenstand einfahren lässt. Häufig benutzen die Yuudari Puppen, es müssen aber keineswegs solche sein - man kann sich auch mit Kerzenleuchtern oder kleinen Standuhren behelfen, die dann auf ihren Ständern und Füßen zu laufen beginnen und irgendwo zwischen Wachs und Zeiger Augen und einen Mund entwickeln.
Viel mehr als durch die Gegend wandeln und leichte Dinge bewegen (Kraft und Geschwindigkeit maximal Stufe 1) ist diesen Helferlein nicht möglich, aber sie können natürlich ihre Möglichkeiten nutzen um zu beobachten, Alarm zu schlagen, oder beispielsweise Fallen auszulösen. Oftmals werden die Wachposten mit kleinen Glöckchen versehen und an wichtige Stellen gesetzt, damit sie Alarm schlagen können.

Waffenspuk (B-Rang, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5, min. D-Rang Umgang mit der benutzten Waffe)
Es ist gar nicht so einfach einen Geist zu finden, der mit Waffen umgehen kann! Häufig handelt es sich hierbei um die Gespenster von Samurai, die der Yuudari in eine geeignete Waffe einfahren lassen kann, um diese zu seinem Helferlein zu machen. Die Waffe bewegt sich selbstständig schwebend und stellt sich ziemlich geschickt an (Waffenumgang wie der Anwender, Geschwindigkeit = Chakrakontrolle -1, Kraft = Chakramenge - 2) ist aber strikt defensiv orientiert: Sie wird gegnerische Angriffe parieren oder Feinde abdrängen, aber nicht angreifen um gefährlichen Schaden anzurichten. Sie bleibt zudem immer in direkter Nähe des Yuudari. Es sollte klar sein warum es eine dumme Idee ist, für diesen Dienst einen Geist von nicht absolut sicherer Loyalität einzusetzen.
Dieser Spuk verbraucht - als Ausnahme von der üblichen Regel - zusätzlich pro Minute B-Rang Chakra.

Immobilie mit Eigenleben (B-Rang, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5): Dieser Spuk bewohnt nicht einzelne Räume oder Möbel, sondern wandert durch ein Gebäude, an das er gebunden wurde. Innerhalb dieses Gebäudes kann er einen gewissen Einfluss auf die Innenarchitektur nehmen und etwa Türen und Fenster öffnen oder schließen oder Möbel langsam verrücken - alles, was ein nicht allzu kräftiger Mensch ebenfalls könnte (um Türen auf- und abzuschließen braucht der Geist keine Schlüssel).
Doch das ist nicht alles! Bringt der Spuk all seine Kraft auf, kann er richtig übernatürliche Veränderungen am Gebäude verursachen - eine Treppe könnte sich in eine Rutsche oder eine Rolltreppe verwandeln, in die Wand zurückziehen und verschwinden oder plötzlich anderswohin führen, eine Tür zwischen zwei Räumen könnte neu entstehen oder ganz verschwinden, und Gänge plötzlich blind enden oder umgestaltet werden. Eine Manipulation dieser Größenordnung bringt es aber mit sich, dass der Spuk für mindestens sechs Stunden nichts anderes bewirken kann. Wenn er danach an anderer Stelle aktiv wird, endet die Veränderung, die er zuvor verursacht hat.

Eiskalte Händchen (A-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6)
Dieser Spuk "bewohnt" nach dem Einfahren eine Umgebung von maximal 60 m² Durchmesser, wo es auf Beute lauert, und bricht dann in Gestalt von zahllosen Gliedmaßen aus den Wänden, dem Boden, aus Mauern oder sogar von der Decke, um sich seine Opfer zu schnappen! Meistens handelt es sich um spektrale Arme, die mehr oder weniger an klamme Totenhände erinnern und sich unverschämt kalt und irgendwie glibberig anfühlen, man hat aber je nach Alter des Gespenstes auch schon Tentakel oder noch komischere Dinge gesehen. Der Spuk ist flink (Geschwindigkeit = Chakrakontrolle - 1) und kräftig (Chakrakontrolle - 1), aber gar nicht darauf aus, Schaden anzurichten - dafür hat er viel zu viel Spaß daran, seine "Gäste" zu triezen. Die einzelnen Arme können zwar zerstört werden, das bringt aber nicht wirklich etwas, da sie praktisch unbegrenzt nachwachsen - man muss schon den Untergrund, in dem das Gespenst haust, zerstören. Oder sich einfach einen anderen Weg suchen ...

Wächterspuk (A-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 7)
Dieser Spuk fährt in ein Objekt von einiger Größe und Robustheit ein - etwa eine Samurai-Rüstung samt Katana oder einen Baum. Mit der Besessenheit wird dem Objekt regelrecht Leben und eine bedrohliche Stärke verliehen, und es gewinnt volle Beweglichkeit - der Baum würde sich aus der Erde reißen und auf seinen Wurzeln voranstapfen, die Rüstung würde marschieren. Der geisterhafte Wächter verfügt über eine Kraft bis zur Chakramenge des Yuudari und eine Geschwindigkeit bis zu seiner Chakrakontrolle. Eine eventuelle Waffe wird mit einer Geschicklichkeit entsprechend dem B-Rang benutzt. Das benutzte Medium begrenzt dabei die Widerstandsfähigkeit und auch die Kraft des Wächters - man kann zwar auch in eine Figur aus Pappmaschee einen mächtigen Geist einfahren lassen, aber wenn der mit voller Kraft zuschlägt, wird er sich vermutlich selbst zerlegen. Wird das Objekt zu stark beschädigt, ist der Spuk handlungsunfähig - wenn das Objekt aber nicht völlig unwiderbringlich zerstört und der Spuk nicht verbannt wird, ist es zur nächsten Mitternacht aber wieder kampftauglich.
Bei der Beseelung muss der Yuudari dem Spuk einen eng umgrenzten Ort zuweisen, an dem er sich aufhalten soll - etwa ein bestimmtes Haus, eine Straße, oder ein kleines Anwesen. Innerhalb dieser Grenzen verfügt der Spuk über die oben beschriebenen Kräfte und wird die weiteren Anweisungen des Yuudari verlässlich umsetzen, auch wenn sie komplexer sind. Seinen zugewiesenen Ort verlassen - etwa um den Yuudari dauerhaft zu bewachen - kann dieser Spuk nicht.


Ichiko: Kagen (Geisterbeschwörung: Inkarnation)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B, C pro weiterer Stunde
Reichweite:
Voraussetzung:
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Mit dieser fortgeschrittensten der großen Beschwörungen kann ein erfahrener Yuudari einen Totengeist aus einer Karte gänzlich in seinen eigenen Körper aufnehmen. Hierbei wird die Karte an den Körper gelegt und bleibt für die Dauer der Verbindung dort haften. Solange der Yuudari einen Geist in sich trägt, nimmt sein Aussehen einen kleinen äußerlichen Aspekt des Geistes an - bei normalen Gespenstern beispielsweise deren Augenfarbe, oder einige Strähnen ihrer früheren Haarfarbe. Für die Dauer der Inkarnation nimmt er zudem gewisse Züge eines Toten an - er muss nicht atmen, seine Körpertemperatur passt sich der Umgebung an, und auch sein Herzschlag ist nicht zu spüren. Ein Sensor wird zudem die Eigenschaften des Geistes erkennen, nicht die des Yuudari, sofern er nicht die Fähigkeiten hat, eine solche Tarnung zu durchschauen.
Auf Wunsch kann der Yuudari auch auf das Wissen des Toten zugreifen - er spricht dessen Sprachen und hat dessen biografische Kenntnisse, soweit der Geist sich selbst noch klar daran erinnern kann. Handwerkliche Fähigkeiten können ebenfalls genutzt werden, wenn sie noch vorhanden waren, allerdings keine Kampffähigkeiten.
Zuletzt kann der Yuudari ohne zusätzliche Kosten das Aussehen des Toten zu Lebzeiten annehmen. Es handelt sich dabei nicht um eine Illusion, aber auch nicht um eine richtige Verwandlung - die veränderte Form des Anwenders ist aus dem selben Stoff wie Gespenster und erscheint für die meisten Doujutsu (aber auch für aufmerksame Menschen ohne besondere Wahrnehmung) irgendwie "nicht richtig", auch wenn kaum jemand außer anderen Yuudari sagen kann, was genau da nicht stimmt.

Gespenster-Kuchiyose, Ninjutsu A: Falls der Yuudari eine Gruppe von Totengeistern als Kuchiyose besitzt, ist es mit dieser Technik auch möglich, mit diesen zu verschmelzen und dabei weitere Vorteile zu gewinnen, die in der Ausarbeitung der einzelnen Beschwörungen näher bestimmt sein müssen.



Code:
[COLOR=red][B][U]E-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 2, Chakramenge 1 (automatisch)[/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister in der direkten Umgebung (10 Meter) können erspürt werden, wobei das Erkennen der Position noch ziemliche Glückssache ist.
[I]Geistersicht: [/I]Geister können lediglich schemenhaft gesehen werden - von Erkennen oder gar Kommunikation kann nicht die Rede sein.
[I]Geistbeherrschung: [/I]Kann man vergessen.

[COLOR=red][B][U]D-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2[/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister können auf geringe Distanzen (20 Meter) gespürt werden, und die Hitze gibt eine ziemlich gute Idee, ob sie vorne, hinten, links oder rechts sind.
[I]Geistersicht: [/I]Die Umrisse der Geister werden nun deutlicher erkannt, sodass man manchmal erkennen kann, welche Person man vor sich hat, wenn man mit deren Aussehen zu Lebzeiten vertraut ist. Auf dieser Stufe kann man zudem das meiste, was ein Geist von sich gibt, verstehen. Sich selbst verständlich zu machen bleibt schwierig ...
[I]Geistbeherrschung: [/I]Nope - immer noch nichts.

[COLOR=red][B][U]C-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3[/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister können auf mittlere Distanzen (50 Meter) gespürt werden, und anhand der Hitze kann man sich bis auf wenige Meter an ihre genaue Position herantasten.
[I]Geistersicht: [/I]Geister erscheinen gestochen scharf - man kann sie mit ihren Fotos vergleichen, sofern man welche hat - und Worte können in beide Richtungen klar und deutlich gewechselt werden.
[I]Geistbeherrschung: [/I]Auf dieser Stufe des Bluterbes spüren sensible Geister bereits eine gewisse Ehrfurcht vor dem Senkagan. Zu irgendetwas gezwungen werden sie dadurch nicht.

[COLOR=red][B][U]B-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 5, Chakramenge 4[/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister können auf entferntere Distanzen (100 Meter) gespürt werden, und man merkt nun endlich auch ohne Aktivierung des Bluterbes, wenn man direkt in ihnen stehen sollte.
[I]Geistersicht: [/I]Geister können jetzt mit allen fünf Sinnen klar wahrgenommen werden - auch Geruch und vor allem Berührung. Ob man das unbedingt als Vorzug empfindet, ist eine andere Frage.
[I]Geistbeherrschung: [/I]Solang der Geist im Blick des Senkagan bleibt, wird seine Gestalt sogar für die Unbegabten hör- und sichtbar - wenn auch erstmal nur verschwommen und undeutlich. Die einschüchternde Wirkung des Doujutsu nimmt zu, vielleicht auch wegen so viel ungewohnter Aufmerksamkeit? Geister, die dem Yuudari nicht spinnefeind sind, werden einer höflichen Bitte wohl nachkommen.

[COLOR=red][B][U]A-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5[/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister können auf weite Distanzen (200 Meter) gespürt und ihre genaue Position schon aus der Entfernung bestimmt werden.
[I]Geistersicht: [/I]Als wäre scharfe Sicht nicht genug, entwickelt sich langsam eine gewisse Intuition, was die zentralen Eigenschaften (Todesart, Grund des Verweilens, Macht) erblickter Geister angeht. Einem Lebenden kann ein Yuudari verlässlich ansehen, ob er schon einen Menschen hat sterben sehen - und wie er mit dem ersten in Beziehung stand.
[I]Geistbeherrschung: [/I]Im Blick gehaltene Geister werden nun für alle deutlich hör- und sichtbar. Auch feindselige Geister überlegen sich eine Konfrontation mit dem Yuudari dreimal und sind zumeist oberflächlich höflich zu ihm.

[COLOR=red][B][U]S-Rang:[/U][/B]
Erfordert Chakrakontrolle 9, Chakramenge 6 [/COLOR]
[I]Geistergespür: [/I]Geister können auf weit entfernte Distanzen (1000 Meter) geortet werden - als wäre jeder einzelne von ihnen ein glimmendes Streichholz, das einem gegen die Haut gepresst wird. Man gewöhnt sich dran ...
[I]Geistersicht: [/I]Vorstellungen sind vergeudete Zeit - ein wahrer Meister sieht sofort, welchen Toten er da vor sich hat. Mit vollem Namen und den wichtigsten Eigenschaften sowohl des Totengeistes als auch seiner lebenden Version.
[I]Geistbeherrschung: [/I]Es ist diese Ausprägung des Doujutsu, vor der Geister so viel Angst haben, dass sie auch schwächeren Yuudari respektvoll begegnen - der simple Blick des Yuudari genügt, um sie reglos an Ort und Stelle zu bannen, bis er entschieden hat, was er mit ihnen anstellen will (das kostet seperat B-Rang Chakra).
Code:
[COLOR=red][U][B]Senkagan: Koshin (Unterweltauge: Herbeirufung)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Eine der fundamentalsten Fähigkeiten eines Totenbeschwörers ist genau das - Beschwören. Meint, das Aufrufen eines Geistes, der vor Ort nicht anwesend ist, und den der Beschwörer auch nicht in seinen Karten mit sich führt. Yuudari können diese Handlung durch ein etwa zehn Minuten langes Beschwörungsritual vornehmen, wenn sie den zu rufenden Geist eindeutig bestimmen können - idealerweise haben sie hierfür einen Blutsverwandten des Verstorbenen und wissen auch, in welcher Art die beiden verwandt sind. Steht so eine Verbindung nicht zur Verfügung, tut es auch ein fast nur vom Verstorbenen benutzter oder getragener Gegenstand oder seine sterblichen Überreste. Ein Name ist nicht ausreichend. An weiteren Zutaten braucht es nur Kreide, Kerzen, und das Senkagan.
Kommt nach vollzogenem Ritual trotzdem niemand, ist der gewünschte Geist wohl dauerhaft ins Jenseits eingetreten. Glücklicherweise sind die Geister, die man als Ninja am häufigsten Aufrufen möchte - also andere Shinobi oder Opfer von Verbrechen - in der Regel recht interessiert am Diesseits und zumindest wenige Jahre nach ihrem Dahinscheiden noch erreichbar. Einmal beschworen verweilt der Geist für eine Stunde oder bis der Yuudari ihn entlässt am Ort der Beschwörung - danach kehrt er entweder dort hin zurück wo er gewesen ist, oder guckt sich am Beschwörungsort um. Irgendwie zu wahrheitsgemäßen Antworten - oder überhaupt zu irgendeiner Aussage! - ist der Geist nicht gezwungen. Hier muss der Yuudari sich auf die Macht seines Namens (und seiner Augen) verlassen, und viele Geister setzen voraus dass man ihnen Gefallen tut, ehe sie alles preisgeben.
Code:
[COLOR=red][U][B]Senkagan: Oharai (Unterweltauge: Austreibung)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C bis A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 100 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Es entspricht nicht dem Naturell der Yuudari, Geister einfach fortzujagen - wozu auch, wenn man so viele bessere Verwendungen für sie hat? Dennoch kann es sein, dass man einen Geist trifft, den man nicht einmal in einer Spielkarte bei sich haben will - etwa wenn man eine besonders unangenehme Person beschworen hat. In diesen Situationen kann ein Yuudari sein Doujutsu aktivieren und allen ungebetenen Geistern deutlich machen, dass sie zu verschwinden haben - das kann durch ein strenges Wort geschehen oder eine unwirsche Geste, Fingerzeichen sind nicht erforderlich. Nach Ausführung der Technik sind Geister gezwungen, dem Anwender nicht mehr unter die Augen zu treten - ganz wortwörtlich, denn die Technik vertreibt sie so lange, bis der Yuudari sie nicht mehr sehen oder spüren kann. Einmal an diesem Punkt angekommen, können sie sich bis um Mitternacht in einem Monat nicht wieder an die Stelle annähern, von der sie vertrieben wurden - es sei denn, der Yuudari nimmt den Bann zurück. Die Kosten sind für jeden zu bannenden Geist einzeln zu zahlen, man muss aber nicht jeden Geist einzeln ansprechen - die merken schon, dass sie gemeint sind.
Geister, die durch andere Techniken beschworen wurden, können nur mit Senkagan auf dem Rang der eingesetzten Technik gebannt werden und erfordern entsprechende Kosten. Bei besonders mächtigen freien Geistern sollten die weiter unten aufgelisteten Spuke ebenfalls als Vergleich herangezogen werden, um den nötigen Rang und die Chakrakosten zu bestimmen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Senkagan: Onru (Unterweltauge: Verbannung in die Ferne)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 100 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6, [COLOR=red][B]Senkagan: Oharai[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik der Yuudari kann eingesetzt werden, um besonders bösartige und machtvolle Gespenster effektiver zu verbannen, als das mit der einfachen Austreibung möglich wäre. Die Technik wird angewandt, indem der Yuudari den Geist mit aktiviertem Doujutsu nachdrücklich davonjagt. Im Gegensatz zur Vorläufertechnik funktioniert Onru auch gegen Geister, die sich in Gegenständen oder Personen befinden, und der Yuudari kann frei bestimmen, wie lang und wohin der Geist verbannt wird. Dabei kann der Geist auf einen einzelnen Ort oder Gegenstand als "Wohnung" beschränkt werden. Ein Ort der Verbannung muss dem Geist aus dessen Lebenszeit vertraut sein (man kann einen Geist also nicht an einen Ort bannen, wo er nie gewesen ist) und ein Gegenstand muss bei Anwendung der Technik zur Hand sein.
Die Verbannung kann auch unbegrenzt lang andauern. Der Anwender kann die von ihm verbannten Geister jederzeit mit seinen anderen Jutsu wieder herbeirufen (die Verbannung zählt insofern als persönliche Verbindung) und die Verbannung damit wieder zurücknehmen.

[COLOR=red]Chakrakontrolle 8:[/COLOR] Es besteht auch die Möglichkeit, Geister mit dieser Technik endgültig ins Jenseits zu schicken. Diese Option wird vom Clan aber nur sehr sparsam eingesetzt, da es nicht der üblichen Clanphilosophie der Koexistenz mit den Toten entspricht. Diese Geister kann man natürlich nicht wieder zurückholen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Senkagan: Hyoi (Unterweltauge: Besessenheit)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A, C pro zehn Minuten (siehe Text)
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50 Meter
[COLOR=red]Besonderheit:[/COLOR] Verboten
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7, [COLOR=red][B]Ichiko: Kagen[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Mächtige Yuudari können ihr Doujutsu nutzen, um die natürliche Barriere zwischen Leben und Tod an einem kleinen Punkt aufzustoßen und einen Geist "komplett" ins Diesseits zu lassen - im Falle dieser Technik ist der genannte kleine Punkt ein anderer Mensch, von dem der Geist bei Gelingen der Technik Besitz ergreifen kann.
Der Yuudari muss sein Gefäß für mindestens dreißig Sekunden im Blick halten und kann solange keine anderen Jutsu wirken oder aufrecht erhalten. Zudem ist der Vorgang alles andere als unauffällig - ein so waghalsiger Bruch der Barriere beschwört jämmerlich klagende oder drohende Geisterstimmen rings um den Yuudari und hüllt die Umgebung in unnatürliche Dunkelheit und ein unheimliches, flackerndes Licht, in dem die Gespenster der Umgebung fratzenhaft aufscheinen.
Sollte das Opfer es bei all der Vorwarnung nicht schaffen, in der Zeit dem Blick zu entgehen oder die Technik zu unterbrechen, kann ein Geist Besitz von ihm ergreifen. Üblicherweise halten Yuudari bei dieser Technik einen ihrer verbündeten Geister in einer Karte bereit, der mit Ende der Technik losgelassen wird - tun sie das nicht, kann der nächstbeste am Ort anwesende Geist die Gelegenheit nutzen. Steckt ein Geist einmal im Körper eines Lebenden, besitzt er darin die Kontrolle und kann (bis auf die Körperlosigkeit) alle seine natürlichen Fähigkeiten weiterhin anwenden. Die Fähigkeiten und das Wissen des Opfers kann der Geist nur benutzen, wenn sein Gastgeber ihn lässt - was angesichts der totalen Verängstigung einer solchen Erfahrung aber meistens der Fall sein dürfte. Die anhaltenden Kosten der Technik zahlt der Yuudari, wenn es sich um einen von ihm gebundenen Geist handelt, freie Geister müssen selber zahlen.
Geister sind dem Yuudari während dieser Technik nicht unmittelbar zum Gehorsam verpflichtet, selbst wenn er sie aus einer Karte beschworen hat - gibt es Unstimmigkeiten, muss er den Geist in seine Karte zurückholen und die Technik beenden. Hat er einen "freien" Geist in den Körper gelassen, ist ein Exorzismus notwendig. Für Personen, die keine geübten Totenbeschworer sind, ist so eine Besessenheit nicht gerade eine schöne Erfahrung - auch gestandene Ninja verbringen in der Regel ein paar Stunden danach mit Zittern und starker Übelkeit.

Aufgrund des erheblichen Potentials für Unfälle, das mit dieser Technik einhergeht, wird sie innerhalb des Yuudari-Clans mit höchster Umsicht behandelt und nur an unzweifelhaft verantwortungsbewusste Beschwörer mit Einsatzerfahrung [I]vielleicht[/I] weitergegeben.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tamakoi (Dunkelkugel)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Wurfreichweite
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Yuudari tragen stets eine Reihe von diesen etwa fünf Zentimeter großen, kugelförmigen Spielzeugen mit sich, die im Grunde einen violetten Plüschball mit Zähnen darstellen - die manchmal unerwartet heftig von selbst zuschnappen. In diesen Kugeln stecken schelmische Geister, die auf Zuruf gerne bereit sind, anderen Leuten das Leben schwer zu machen! Mit der Basisform dieser Technik wird eine Tamakoi "aktiviert" und kann sich für ein paar Minuten aktiv bewegen - was sie nutzt, um auf Gegner zuzuhopsen, sich mit ihren (weichen) Zähnen in Nasen zu verbeißen, oder im blödesten Moment vor die Füße zu rollen. Die Tamakoi sind dabei nicht schwer zu zerstören, aber ungemein flink und können bis zu drei Meter weit springen, um sich in Sicherheit zu bringen. Vor allem aber - ohne Exorzismus sind diese von Geistern bewohnten Spielzeuge ohnehin nicht dauerhaft zu zerstören, sondern tauchen um Mitternacht in der Tasche ihres Meisters wieder auf.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tamakoi: Senko (Dunkelkugel: Blitzlicht)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Yuudari sind nicht zu stolz, ihre traditionelle Beschwörungskunst mit ein wenig irdischer Handwerkskunst zu kombinieren - wo andere Shinobi Blendgranaten benutzen, hat der Clan diese Funktionen in die Dunkelkugeln integriert. Der normale Einsatz geschieht über Drehschalter hinten an der Kugel, für ein wenig Chakrakosten kann eine Tamakoi aber auch auf Distanz ausgelöst werden, indem man dem innewohnenden Gespenst die nötige Energie übermittelt. Egal wie man die Funktion aktiviert, danach stoßen die Augen der Kugel nach einem kurzen Warnblinken einen grellen Lichtschein aus, der Personen in bis zu 10 Metern Entfernung, die auf die Kugel schauen, blendet. Für eine knappe Minute sind die Betroffenen praktisch blind, danach kehrt ihre Sicht zügig wieder.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tamakoi: Moen (Dunkelkugel: Dicker Rauch)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] (D)
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter Aktivierung, 4 Meter Durchmesser
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Yuudari sind nicht zu stolz, ihre traditionelle Beschwörungskunst mit ein wenig irdischer Handwerkskunst zu kombinieren - wo andere Shinobi Rauchkugeln benutzen, hat der Clan diese Funktionen in die Dunkelkugeln integriert. Der normale Einsatz geschieht über Drehschalter hinten an der Kugel, für ein wenig Chakrakosten kann eine Tamakoi aber auch auf Distanz ausgelöst werden, indem man dem innewohnenden Gespenst die nötige Energie übermittelt. Egal wie man die Funktion aktiviert, danach stößt die Kugel mit geringer Verzögerung eine bis zu fünf Meter breite Wolke aus dickem Rauch aus, der die Sicht komplett verhindert. Der Rauch aus einer Dunkelkugel ist gewöhnlich nicht schwarz, sondern fahlweiß - oder sogar purpurn oder blutrot.
[COLOR=RED][U]Ninjutsu C, Chakramenge 3, C-Rang Kosten:[/U][/COLOR] Mit ein wenig mehr Übung kann der Yuudari seinem gespenstischen Helfershelfer die nötige Energie übermitteln, um die Rauchwolke durch dessen Geisterfähigkeiten zu verstärken - sie kann nun bis zu zwanzig Meter durchmessen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tamakoi: Fusendama (Dunkelkugel: Luftballon)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Tamakoi

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Neben konventionellen Ninjainstrumenten gibt es auch Tricks, die nur mit einer Dunkelkugel wirklich funktionieren - etwa diese Technik hier, mit der die Tamakoi sich binnen weniger Sekunden heftig aufzublähen beginnt. Sie kann zwei bis drei Meter groß werden und für Leute, die damit nicht vertraut sind, durch diese schiere Größe erstmal bedrohlich wirken - bis man sie berührt oder einfach lang genug wartet, denn dann platzt das Ding einfach! Das ist aber gar nicht so harmlos, denn der Knall kann nachhaltig das Gehör stören, wenn man zu dem Zeitpunkt in bis zu 10 Metern Nähe der Kugel steht. Im Gegensatz zu ihren konventionelleren Grundlagen erfordert diese Jutsu immer ein wenig Chakra, da sie nicht wirklich auf mechanischer Grundlage funktioniert.
[COLOR=RED][U]Fuuin: Youso Bakuhatsu:[/U][/COLOR] Yuudari, die diese Fuuinjutsu beherrschen, können in ihrer Dunkelkugel wie in einer Siegelbombe Elementchakra versiegeln, das bei der Detonation freigesetzt wird, wobei das Fuuinjutsu für seine normalen Kosten angewendet werden muss. Den Schalleffekt hat die Bombe weiterhin.
Code:
[COLOR=red][U][B]Tamakoi: Yaoyorozu no Ojamamushi (Tamakoi: Myriaden Störenfriede)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Wurfreichweite
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Tamakoi

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik nutzt einen ähnlichen Vorgang wie beim Shuriken-Klon, um eine direkt im Anschluss geworfene Tamakoi noch im Flug zu vervielfältigen - und zwar dutzendfach, bis eine ganze Horde von den Dingern unterwegs ist! Da die Tamakoi immer noch von einem einzelnen Geist gelenkt werden (Gespenster kann man nicht klonen) können sie ihre als Einzelwesen geringen Kräfte jetzt viel besser bündeln, um Leuten wirklich massiv und nachhaltig auf den Senkel zu gehen - indem sie auch schwere Dinge umstoßen, Personen durch ihre schiere Zahl und Masse festhalten, oder ihnen Gegenstände mopsen und sich damit aus dem Staub machen! Agieren die Störenfriede gemeinsam, können sie eine Kraft aufbringen, die der Chakramenge des Yuudari entspricht. Dabei gilt weiterhin, dass sie ihre Fähigkeiten ausschließlich für Schabernack einsetzen - sie werden die Gegner des Yuudari beispielsweise festhalten und ihnen Ausrüstung stehlen, aber außer um zu erschrecken oder Wege zu versperren werfen sie nicht mit Gegenständen. Zu allem Überfluss können sie außerdem Sprechen - wobei es in erster Linie hämisches Kichern und vorwitzige Kommentare in anstrengend hohen Stimmchen sind ...
Anfällig sind diese Plagegeister gegen Flächenangriffe, da fast ja alle der Tamakoi Klone sind und sich bei einem Treffer entsprechend sofort in lilanen Rauch auflösen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Koppai no Ketsugo (Bindung der Spielkarten)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 3 Stufe, Chakramenge Stufe 1

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Yuudariclan pflegt eine lange Tradition des Kampfes mit Instrumenten, die nicht als Waffe erkennbar sind - unter anderem mit speziellen Spielkarten, die genutzt werden, um Geister in ihnen zu binden und später für andere Zwecke zu verwenden. Führt der Yuudari die Fingerzeichen der Bindungstechnik durch und berührt einen willigen Geist mit einer leeren Karte, wird er "eingesogen" und sein Abbild erscheint auf der Karte. Ist der Geist dem Yuudari wohlgesonnen, bleibt er innerhalb der Karte kontaktierbar und kann mit seinem Beschwörer kommunizieren und von diesem über die Karte überall hin mitgenommen und für andere Rituale des Clans eingesetzt werden. Bündnispartner dieser Qualität müssen im Steckbrief notiert werden und sind nach Rang des Bluterbe limitiert (siehe oben).
Es ist auch möglich, feindselige oder desinteressierte Geister in eine Karte zu binden, aber die werden sich meistens wehren und müssen dann überhaupt erstmal getroffen werden. In der Karte gebunden schmollen sie normalerweise und sind nicht zu Auskünften zu gebrauchen - und einen unkooperativen Geist gewaltsam für Rituale einzusetzen ist ein gewagtes Unterfangen, sodass diese Möglichkeit nur zur Anwendung kommt, um schwächere Geister mittelfristig am Unheilstiften zu hindern, bis man eine dauerhafte Lösung gegen sie findet.

Karten aus diesem Satz werden durch das Siegel darauf verstärkt und können als Wurfwaffe eingesetzt werden - sie wird im Flug so hart und unnachgiebig wie Metall, auch wenn für den Besitzer kein Verletzungsrisiko besteht. Diese Eigenschaft ist auch unabhängig davon, ob sich ein Geist darin befindet.

[COLOR=RED][U]Shiru no ato:[/U][/COLOR] Mit Zeitaufwand und Zeichengeschick kann der Yuudari aus festem Papier auch seine eigenen Spielkarten herstellen, falls er einmal ohne welche gestrandet sein sollte.
Code:
[COLOR=red][U][B]Kusushiku Dangan (Gehorsames Geschoss)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Geschick 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik ruft den Geist einer Karte auf, diese während des Fluges beständig zu lenken - und ihr so mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu einem Treffer zu verhelfen, denn der Geist wird weder müde noch gibt er auf! Die Karte fliegt unmögliche Kurven, um Ecken und schlägt sogar Haken, um das Ziel zu erwischen. Dabei kann sie außergewöhnlich präzise bestimmte Dinge treffen, die ansonsten für den Yuudari nicht zu erwischen wären - etwa ein bestimmtes Seil auf hundert Meter Distanz zerschneiden und alle anderen intakt lassen. Anschließend kommt die Karte zum Yuudari zurück, sodass ihm sein Helfer nicht verloren geht.

Einzig indem man die Karte im Flug zerstört, abblockt oder festhält - oder schlicht länger ausweicht als der Yuudari Chakra investieren möchte - kann man verhindern, dass sie trifft. Der Geist hat allerdings nicht die Fähigkeit, die Karte schneller zu machen als der Yuudari sie geworfen hat, insofern entspricht der Schaden stets nur dem normalen Wurf. Ebensowenig ist er in der Lage, das Ziel zu wechseln, das der Yuudari ihm mitgegeben hat.
Code:
[COLOR=red][U][B]Ichiko: Raiseteki Chosha (Geisterbeschwörung: Jenseitiger Zuhörer)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Grundtechnik des Yuudari-Clans erlaubt es dem Anwender, einen Geist nicht in eine Karte, sondern in einen beliebigen anderen leblosen Gegenstand zu binden, indem er ihn von einer seiner Karten in das andere Ding überträgt. Gelingt dies, sind Geist und Gegenstand dauerhaft verbunden, und der Geist ist in der Lage, aus dem Gegenstand die Umgebung wahrnzunehmen, so wie ein Mensch es könnte, und den Gegenstand zu bewegen, auch wenn der eigentlich unbeweglich sein sollte: Ein von einem Geist bewohnter Tisch könnte etwa langsam über den Boden rutschen. Irgendwie kampftauglich sind die Geister in dieser Form aber nicht - dafür sind sie zu langsam und tun sich zu schwer mit schnellen Reaktionen. Einen besonderen Aspekt gewinnt diese Technik, wenn man sie in Verbindung mit einem Bild oder einem Spiegel einsetzt - dann blickt der Geist arglosen Sterblichen schon einmal aus den Augen eines Portraits oder als unheimlich leuchtende Pupillen, die vorher noch nicht im (Spiegel-)Bild enthalten waren, entgegen.

Ihr primärer Nutzen für die Yuudari ist ihre Unauffälligkeit verbunden mit der Wahrnehmung des Geistes, denn sie können ihm ihre Beobachtungen mitteilen, wenn er sie zu einem späteren Zeitpunkt fragt.

[COLOR=red][U]Ninjutsu B, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4 - Hellhörige Wände:[/U][/COLOR] Die mächtigere Variante dieser Technik erlaubt es dem geistigen Beobachter, sich innerhalb eines Gebäudes zwischen verschiedenen Medien zu bewegen, um seine Ziele noch besser ausspionieren zu können. Wenn er dabei von Bildern oder spiegelnden Flächen Besitz nimmt, verändern diese sich so lange, wie es oben angerissen wird.
Code:
[COLOR=red][U][B]Ichiko: Tsukumogami (Geisterbeschwörung: Belebtes Ding)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C bis A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ichiko: Raiseteki Chosha

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses erweiterte Ritual erlaubt es, mächtigere Geister aus den Karten des Yuudari oder aus der Umgebung dauerhaft in Gegenständen zu binden. Hierfür sind je nach Macht des Spuks einige Minuten bis eine Stunde Zeitaufwand erforderlich, in denen die erforderlichen Beschwörungen durchgeführt und zum Abschluss die Handsiegel geformt werden müssen. Anders als bei der vorausgesetzten Technik kommt es dabei immer zu deutlich sichtbaren Veränderungen an den Objekten: Häufig werden sie dunkler und bedrohlicher, manchmal wachsen sie, und fast immer verändern sie sich so, dass man glaubt, ein Gesicht darin zu erkennen. Neben diesen rein kosmetischen Änderungen kann der Gegenstand sich nun wahrhaft bewegen - auch und gerade wenn das physikalisch nicht funktionieren sollte. Ein Tisch könnte auf seinen vier Beinen gallopieren wie ein Pferd, ein Teppich könnte blitzschnell über den Boden kriechen, und ein Baum könnte seine Wurzeln aus dem Boden reißen und darauf marschieren. Die so gebundenen Geister können sich auch für normale Menschen verständlich machen (wenn sie eine gemeinsame Sprache beherrschen) und teilweise auch ganz eigene Fähigkeiten einsetzen. All das macht sie zu gefährlichen Gegnern.
Um einen Spuk mit dieser Technik zu binden, muss er erst einmal erworben werden (siehe unten). Neue Spuke sollten auf eine bestimmte Anwendung spezialisiert und generell nicht so stark oder vielseitig wie eine Kuchiyose-Beschwörung sein. Ein Yuudari kann mit dieser Technik sowohl seine eigenen als auch "freie" Geister binden. Seine eigenen Geister kann der Yuudari auf Sichtweite jederzeit in ihre Spielkarte zurückpfeifen (E-Rang Kosten). Wenn er "freie" Geister in einen Gegenstand gebunden hat und sie den nicht verlassen wollen, ist ein Exorzismus nötig - und Gnade dem Yuudari, der einen freien Geist falsch eingeschätzt hat und einen unbeherrschten Spuk erschafft, da verstehen die Clanoberen selten Spaß.

Mit dem Erwerb dieser Jutsu erhält man einen C-Rang Spuk kostenfrei. Weitere Spuke können wie ein Jutsu des entsprechenden Rangs zugekauft werden, sofern man das Ninjutsuattribut auf dem entsprechenden Level besitzt.
[spoiler=Spukgeister]
[COLOR=red][U]Möbelspuk (C-Rang)[/U][/COLOR]
Diese weit verbreitete Gattung von Gespenst kommt recht oft natürlich vor, wenn ein Geist Besitz von Gegenständen ergreift, zu denen er im Leben lang Kontakt hatte. Sie haust in Möbelstücken wie Tischen, Stühlen oder Teppichen und verhält sich in dieser Gestalt gern unauffällig, bis man ihnen den Rücken zuwendet - dann stürzt sie sich auf missliebige Personen und versucht sie umzuwerfen, einzuwickeln, oder was dem Gegenstand ansonsten entspricht. Sie können sehr kräftig werden (Kraft = Chakramenge -1) und halten einiges aus, lassen es aber an Geschick und Geschwindigkeit vermissen - wird man nicht von ihnen überrascht, schafft man es als Shinobi eigentlich, ihnen auszuweichen.

[COLOR=red][U]Wachposten (C-Rang)[/U][/COLOR]
Ein sehr simpler Spuk, bei dem man einen Geist in einen etwa kniehohen Gegenstand einfahren lässt. Häufig benutzen die Yuudari Puppen, es müssen aber keineswegs solche sein - man kann sich auch mit Kerzenleuchtern oder kleinen Standuhren behelfen, die dann auf ihren Ständern und Füßen zu laufen beginnen und irgendwo zwischen Wachs und Zeiger Augen und einen Mund entwickeln.
Viel mehr als durch die Gegend wandeln und leichte Dinge bewegen (Kraft und Geschwindigkeit maximal Stufe 1) ist diesen Helferlein nicht möglich, aber sie können natürlich ihre Möglichkeiten nutzen um zu beobachten, Alarm zu schlagen, oder beispielsweise Fallen auszulösen. Oftmals werden die Wachposten mit kleinen Glöckchen versehen und an wichtige Stellen gesetzt, damit sie Alarm schlagen können.

[COLOR=red][U]Waffenspuk (B-Rang, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5, min. D-Rang Umgang mit der benutzten Waffe)[/U][/COLOR]
Es ist gar nicht so einfach einen Geist zu finden, der mit Waffen umgehen kann! Häufig handelt es sich hierbei um die Gespenster von Samurai, die der Yuudari in eine geeignete Waffe einfahren lassen kann, um diese zu seinem Helferlein zu machen. Die Waffe bewegt sich selbstständig schwebend und stellt sich ziemlich geschickt an (Waffenumgang wie der Anwender, Geschwindigkeit = Chakrakontrolle -1, Kraft = Chakramenge - 2) ist aber strikt defensiv orientiert: Sie wird gegnerische Angriffe parieren oder Feinde abdrängen, aber nicht angreifen um gefährlichen Schaden anzurichten. Sie bleibt zudem immer in direkter Nähe des Yuudari. Es sollte klar sein warum es eine dumme Idee ist, für diesen Dienst einen Geist von nicht absolut sicherer Loyalität einzusetzen.
Dieser Spuk verbraucht - als Ausnahme von der üblichen Regel - zusätzlich pro Minute B-Rang Chakra.

[COLOR=red][U]Immobilie mit Eigenleben (B-Rang, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5):[/U][/COLOR] Dieser Spuk bewohnt nicht einzelne Räume oder Möbel, sondern wandert durch ein Gebäude, an das er gebunden wurde. Innerhalb dieses Gebäudes kann er einen gewissen Einfluss auf die Innenarchitektur nehmen und etwa Türen und Fenster öffnen oder schließen oder Möbel langsam verrücken - alles, was ein nicht allzu kräftiger Mensch ebenfalls könnte (um Türen auf- und abzuschließen braucht der Geist keine Schlüssel).
Doch das ist nicht alles! Bringt der Spuk all seine Kraft auf, kann er richtig übernatürliche Veränderungen am Gebäude verursachen - eine Treppe könnte sich in eine Rutsche oder eine Rolltreppe verwandeln, in die Wand zurückziehen und verschwinden oder plötzlich anderswohin führen, eine Tür zwischen zwei Räumen könnte neu entstehen oder ganz verschwinden, und Gänge plötzlich blind enden oder umgestaltet werden. Eine Manipulation dieser Größenordnung bringt es aber mit sich, dass der Spuk für mindestens sechs Stunden nichts anderes bewirken kann. Wenn er danach an anderer Stelle aktiv wird, endet die Veränderung, die er zuvor verursacht hat.

[COLOR=red][U]Eiskalte Händchen (A-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6)[/U][/COLOR]
Dieser Spuk "bewohnt" nach dem Einfahren eine Umgebung von maximal 60 m² Durchmesser, wo es auf Beute lauert, und bricht dann in Gestalt von zahllosen Gliedmaßen aus den Wänden, dem Boden, aus Mauern oder sogar von der Decke, um sich seine Opfer zu schnappen! Meistens handelt es sich um spektrale Arme, die mehr oder weniger an klamme Totenhände erinnern und sich unverschämt kalt und irgendwie glibberig anfühlen, man hat aber je nach Alter des Gespenstes auch schon Tentakel oder noch komischere Dinge gesehen. Der Spuk ist flink (Geschwindigkeit = Chakrakontrolle - 1) und kräftig (Chakrakontrolle - 1), aber gar nicht darauf aus, Schaden anzurichten - dafür hat er viel zu viel Spaß daran, seine "Gäste" zu triezen. Die einzelnen Arme können zwar zerstört werden, das bringt aber nicht wirklich etwas, da sie praktisch unbegrenzt nachwachsen - man muss schon den Untergrund, in dem das Gespenst haust, zerstören. Oder sich einfach einen anderen Weg suchen ...

[COLOR=red][U]Wächterspuk (A-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 7)[/U][/COLOR]
Dieser Spuk fährt in ein Objekt von einiger Größe und Robustheit ein - etwa eine Samurai-Rüstung samt Katana oder einen Baum. Mit der Besessenheit wird dem Objekt regelrecht Leben und eine bedrohliche Stärke verliehen, und es gewinnt volle Beweglichkeit - der Baum würde sich aus der Erde reißen und auf seinen Wurzeln voranstapfen, die Rüstung würde marschieren. Der geisterhafte Wächter verfügt über eine Kraft bis zur Chakramenge des Yuudari und eine Geschwindigkeit bis zu seiner Chakrakontrolle. Eine eventuelle Waffe wird mit einer Geschicklichkeit entsprechend dem B-Rang benutzt. Das benutzte Medium begrenzt dabei die Widerstandsfähigkeit und auch die Kraft des Wächters - man kann zwar auch in eine Figur aus Pappmaschee einen mächtigen Geist einfahren lassen, aber wenn der mit voller Kraft zuschlägt, wird er sich vermutlich selbst zerlegen. Wird das Objekt zu stark beschädigt, ist der Spuk handlungsunfähig - wenn das Objekt aber nicht völlig unwiderbringlich zerstört und der Spuk nicht verbannt wird, ist es zur nächsten Mitternacht aber wieder kampftauglich.
Bei der Beseelung muss der Yuudari dem Spuk einen eng umgrenzten Ort zuweisen, an dem er sich aufhalten soll - etwa ein bestimmtes Haus, eine Straße, oder ein kleines Anwesen. Innerhalb dieser Grenzen verfügt der Spuk über die oben beschriebenen Kräfte und wird die weiteren Anweisungen des Yuudari verlässlich umsetzen, auch wenn sie komplexer sind. Seinen zugewiesenen Ort verlassen - etwa um den Yuudari dauerhaft zu bewachen - kann dieser Spuk nicht.
[/spoiler]
Code:
[COLOR=red][U][B]Ichiko: Kagen (Geisterbeschwörung: Inkarnation)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B, C pro weiterer Stunde
[COLOR=red]Reichweite:
Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser fortgeschrittensten der großen Beschwörungen kann ein erfahrener Yuudari einen Totengeist aus einer Karte gänzlich in seinen eigenen Körper aufnehmen. Hierbei wird die Karte an den Körper gelegt und bleibt für die Dauer der Verbindung dort haften. Solange der Yuudari einen Geist in sich trägt, nimmt sein Aussehen einen kleinen äußerlichen Aspekt des Geistes an - bei normalen Gespenstern beispielsweise deren Augenfarbe, oder einige Strähnen ihrer früheren Haarfarbe. Für die Dauer der Inkarnation nimmt er zudem gewisse Züge eines Toten an - er muss nicht atmen, seine Körpertemperatur passt sich der Umgebung an, und auch sein Herzschlag ist nicht zu spüren. Ein Sensor wird zudem die Eigenschaften des Geistes erkennen, nicht die des Yuudari, sofern er nicht die Fähigkeiten hat, eine solche Tarnung zu durchschauen.
Auf Wunsch kann der Yuudari auch auf das Wissen des Toten zugreifen - er spricht dessen Sprachen und hat dessen biografische Kenntnisse, soweit der Geist sich selbst noch klar daran erinnern kann. Handwerkliche Fähigkeiten können ebenfalls genutzt werden, wenn sie noch vorhanden waren, allerdings keine Kampffähigkeiten.
Zuletzt kann der Yuudari ohne zusätzliche Kosten das Aussehen des Toten zu Lebzeiten annehmen. Es handelt sich dabei nicht um eine Illusion, aber auch nicht um eine richtige Verwandlung - die veränderte Form des Anwenders ist aus dem selben Stoff wie Gespenster und erscheint für die meisten Doujutsu (aber auch für aufmerksame Menschen ohne besondere Wahrnehmung) irgendwie "nicht richtig", auch wenn kaum jemand außer anderen Yuudari sagen kann, was genau da nicht stimmt.

[COLOR=red][U]Gespenster-Kuchiyose, Ninjutsu A:[/U][/COLOR] Falls der Yuudari eine Gruppe von Totengeistern als Kuchiyose besitzt, ist es mit dieser Technik auch möglich, mit diesen zu verschmelzen und dabei weitere Vorteile zu gewinnen, die in der Ausarbeitung der einzelnen Beschwörungen näher bestimmt sein müssen.
 
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Sakkaku Bluterbe


Das Yume Utsutsu

Bei dem Yume Utsutsu handelt es sich um ein Kekkei Genkai, genauer gesagt um das Doujutsu des Sakkaku Clans. Da es ein recht kleiner Clan ist, der sich an einem Randgebiet Amegakures angesiedelt hat, weiß kaum jemand von dem Bluterbe und dessen Fähigkeiten. Es handelt sich hierbei um ein Doujutsu, dessen Einsatz es den Clanmitglieder erlaubt, andere Menschen ohne den Einsatz von Fingerzeichen in ein Genjutsu zu locken. Hierfür ist ein Augenkontakt zum Opfer pflicht, auf eine andere Weise kann das Yume Utsutsu, beim Clan einfach das Yume genannt, nicht wirken und ist nutzlos. Ebenfalls kann nicht jedes x-beliebige Genjutsu damit gewirkt werden, sondern nur die claneigenen Genjutsus. Der große Unterschied zwischen diesen und jenen, die jeder erlernen kann, ist, dass die claneigenen Genjutsus dem Opfer keine komplett andere Welt vorgaukeln, sondern das Opfer in der ‚realen Welt’ und bei Bewusstsein bleibt. Außerdem werden nicht alle Sinne gleichzeitig angegriffen, sondern bei den einzelnen Techniken differenziert.

Auf den unteren Stufen des Kekkei Genkais wird hauptsächlich immer nur ein einziger Sinn angegriffen, wenn man einen anderen angreifen möchte, so muss man zuvor das erste Genjutsu wieder auflösen, bzw. es wurde vom Gegner aufgelöst. Erst auf den höheren Stufen können auch mehrere Sinne gleichzeitig attackiert werden, jedoch immer noch ohne den Gegner in eine komplette Illusion zu schließen. Da sich die Gegner die ganze Zeit über noch in der Realität befinden, jedoch ihre Sinne deutlich beeinträchtigt sind, konzentriert sich der Clan neben den Genjutsus noch auf das Taijutsu, auch wenn diese Mischung nicht gerade üblich ist, dafür in diesem Fall äußerst effektiv. Da bisher kaum jemand das Bluterbe kennt, wird der Sakkaku Clan oftmals unterschätzt und nicht wirklich zu den ‚großen’ Doujutsus des Reich des Feuers gezählt.

Wie die meisten Doujutsus hat das Yume den angenehmen Vorteil, dass es seinem Besitzer leicht dabei hilft ein Genjutsu zu erkennen und durch die Affinität zu diesen macht es ihnen im Vergleich zu anderen Shinobi relativ einfach sich selber aus Genjutsus zu befreien. Was nicht heißt, dass das ein Freischein wäre sich aus jedem Genjutsu zu befreien, jedoch haben sie eine deutlich höhere Chance, als jemand ohne das Yume. Das Doujutsu selbst kann das Clamitglied jederzeit aktivieren und nutzen. Um die Pupille herum bildet sich ein orangeroter Kreis, der von einem schwarzen Kreis umrandet ist und davon eingeschlossen wird. Wenn man nahe genug dran ist, kann man erkennen, dass das orange im inneren nicht stumm steht, sondern die verschiedenen Rot- und Orangetöne ineinander verfließen und dauernd in langsamer Bewegung bleiben. Man sagt, je näher jemandem aus dem Clan die gleiche Augenfarbe hatte wie beim aktivierten Yume, desto ausgeprägter ist es und desto größer werden mal seine Fähigkeiten.



(Das aktivierte Yume Utsutsu)


Clantechniken

E-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 6 Sekunden
D-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 4 Sekunden
C-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 3 Sekunden
B-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 2 Sekunden
A-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa eine Sekunde
S-Rang: Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt nur den geringsten der Augenblicke

Das aktivierte Genjutsu kann unter folgenden Bedingungen aufgelöst werden:
- Der Anwender löst das Genjutsu selbstständig auf
- Der Gegner löst das Genjutsu durch das 'Kai' auf
- Nach dem ersten Blickkontakt folgt zwei Minuten kein weiterer
(das heißt, das Genjutsu kann 'erfrischt' werden, durch einen Augenkontakt von einer Sekunde und das ohne großen Chakraaufwand)


Suru Mikaku (Verlorener Geschmack)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Im Kampf zwar unnütz, doch trotzdem im Standardrepertoire jedes Sakkaku Clanmitgliedes. Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geschmackssinn zuständig ist, wodurch er nichts mehr schmecken kann.


Suru Kyûkaku (Verlorener Geruch)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geruchssinn zuständig ist und ihm wird vorgegaukelt er könne nichts mehr riechen. In einem Kampf ebenfalls meistens nicht zu gebrauchen, aber für den Alltag doch recht nützlich.


Neji Ruta Gururi (Verdrehte Umgebung)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mit diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Opfers zuständig ist, und spiegelt ihm die Welt nun komplett verkehrt vor, das heißt für das Opfer sieht es so aus als ob nun alles auf dem Kopf stehen würde. Sehr beliebtes Jutsu beim Sakkaku Clan, da es einfach auszuführen und gleichzeitig sehr effektiv ist.


Suru Heikôkankaku (Verlorenes Gleichgewicht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Gleichgewichtssinn des Opfers zuständig ist, womit man einen Gegner oft in eine schwierige Situation bringen kann, da ein Sturz praktisch vorprogrammiert ist und auch im weiteren Kampfverlauf, solange das Jutsu wirkt, kann der Gegner nur ziemlich eingeschränkte Bewegungen ausführen. Erfahrene Shinobi, die schon eine gute Kontrolle über ihren Körper haben, können diesen Nachteil meistens recht gut ausgleichen. Man muss auch bedenken, dass ein Gegner, solange er steht, nichts von der Wirkung des Jutsus mitbekommt und keine Schwindelgefühle oder ähnliches erleidet. Erst wenn das Opfer versucht eine Bewegung auszuführen, die es nicht aus dem Stand heraus bewerkstelligen kann, sprich loszulaufen oder durch einen Sprung einer Attacke auszuweichen, wird das Genjutsu deutlich und der Gegner wird das Gleichgewicht verlieren.


Hedomodo Chôkaku (Verwirrtes Gehör)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Hörsinn des Gegner zuständig ist, wodurch dieser die Dinge, die er über die Ohren aufnimmt, nur noch vollkommen verzerrt aufnimmt. Er kann nicht einschätzen aus welcher Richtung die Laute kommen und wie laut sie wirklich sind, doch zumindest kann er hören, ob sich irgendetwas in der näheren Umgebung laut bewegt und sich auf ihn zubewegt. Meist wird das ‚verzerrt’ von den Opfern als ein wildes Rauschen dargestellt.


Suru Tan (Verlorene Zunge)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Hierbei gaukelt der Anwender dem Opfer vor, es würde seine Zunge nicht mehr spüren, was zur Folge hat, dass die Aussprache des sich im Genjutsu Befindenden deutlich eingeschränkt ist und das Bilden von zum Beispiel S-Lauten nicht mehr möglich sein sollte. Es ist nur in den seltensten Fällen innerhalb eines Kampfes einzusetzen, da es größtenteils lediglich dem Amüsement des Anwenders dienlich ist. Aufgrund seiner Einfachheit, gehört es ebenfalls zum Standardrepertoire der Clanmitglieder.


Shokutaku Sou (Tafelkratzen)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Ein ziemlich schwaches, aber gemeines Genjutsu des Sakkakuclans. Diese Technik greift den Sinn an, der für das Hören zuständig ist und gibt dem Opfer nun vor, es würde beständig das Kratzen an einer Tafel wahrnehmen, welches direkt neben seinem Ohr stattfindet. Die Nackenhaare stellen sich auf, das Gesicht verzieht sich vielleicht; die Konzentration wird gestört.


Hedomo Kanjitoru (Verwirrtes Gespür)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Dieses Jutsu gaukelt dem Opfer vor, es würde zu verschiedenen Zeitpunkten an seinen Gleidmaßen angefasst werden. Dabei wird es allerdings nicht eingeschränkt, was seine körperliche Leistungsfähigkeit betrifft. Es ist lediglich in seiner Konzentration etwas behindert, da es sich aller Wahrscheinlichkeit nach ziemlich unwohl fühlen wird, wenn es das Gefühl hat, überall begrabbelt zu werden.


Shirokuro Shikai (Schwarzweiße Sicht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Der Sehnerv des Opfers wird angegriffen und dieses ist nun nur noch in der Lage in Schwarzweiß-Sicht sehen zu können, solange es sich in dieser Technik befindet. Hierbei handelt es sich um ein Anfängerjutsu des Sakkakuclans und ist dementsprechend leicht auszuführen.


Sensuru Nijuu Kensa (Doppelsicht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Dieses Jutsu gibt dem Opfer vor, dass es den Anwender und die Umgebung dieser Technik immer doppelt sehen würde, völlig gleich, ob es das Trugbild nun angegriffen hat oder nicht – es bleibt vorhanden, es sei denn, der Sakkaku löst die Technik auf, sie wurde nicht erfrischt oder sie wird mittels Kai vom Opfer gebrochen. Es verschwinden auch keine Stellen des Trugbildes, die angegriffen werden, sodass es konstant auf dem Kampffeld vorhanden bleibt.


Sensuru Kannyou (Vorgetäuschte Nachtsicht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik suggeriert dem Gegner die Nachtsicht vor, das heißt, dass das Opfer, das sich im Genjutsu befindet, nur noch in der Lage ist, visuelle Reize in grünlichen und schwarzen Farbtönen wahrzunehmen und somit in seiner Sicht stark eingeschränkt ist. Maximal führt dies allerdings zu Konzentrationsschwierigkeiten, sodass der Gegner nach wie vor agieren kann, wie es ihm beliebt. Es ist nur dunkler als zuvor.


Sensuru Hyouban (Vorgetäuschte Gerüche)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu greift den Nerv an, der für das Riechen zuständig ist, sodass der Sakkaku nun in der Lage sein wird, dem Opfer jeden erdenklichen Geruch in der Nase aufsteigen zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine wohlduftende Blumenwiese handelt oder um den ekligen Gestank verfaulter Eier oder Verwesung – alles ist möglich.


Hedomo Shumi (Verwirrter Geschmack)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für die Geschmacksnerven zuständig ist und dem Opfer wird nun vorgegaukelt, die unterschiedlichsten Geschmäcker wahrzunehmen. Die Zunahme von Essen ist hierbei nicht nötig, sodass man dieses Jutsu sozusagen aus der Luft heraus wirken kann und das Opfer die Geschmäcker dennoch schmecken würde.

Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe ist es dem Anwender möglich, die Geschmäcker stärker im Mund des Opfers auftreten zu lassen, was mehr als nur äußerst unangenehm werden kann.


Sensuru Shouten (Vorgetäuschte Unschärfe)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik greift den Sinn des Sehens an und sorgt dafür, dass der im Genjutsu Gefangene alles verschwommen sieht, was sich direkt vor ihm befindet. Der Grad beziehungsweise die Distanz der hiermit vorgetäuschten Weit- oder Kurzsichtigkeit, also auf welcher Entfernung er wie schlecht sieht, hängt hierbei von der Laune des Anwenders ab, kann aber niemals das Erkennen von Farben einschränken, sodass das Opfer immer den Schemen seines Gegners sehen wird, genau wie den der Umgebung.


Houkou no Kyousai (Richtungszwang)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dieses Jutsu greift den Sinn an, der für das Gleichgewicht des Opfers zuständig ist. Hierbei hat es das Gefühl, als würde es immer nach rechts oder links gezogen werden, hat also sozusagen einen Drall in die jeweilige Richtung. Somit kommt es zu Koordinationsproblemen, die für eine Person, die in ihrem Geschick geübt ist, allerdings keine allzu großen Probleme darstellen sollten.


Nemurikomu Suashi (Eingeschlafene Füße)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dies ist ein eher schwaches Jutsu des Sakkaku-Clans, da es dem Opfer immer noch mit spielender Leichtigkeit möglich ist, nach Belieben zu agieren. Es hat lediglich das Gefühl, seine Beine seien eingeschlafen, was zur Folge hat, dass die Koordination mit diesen etwas holpriger und langsamer sein wird, als es zuvor den Eindruck machte.


Samagaru Hadami (Erfrorener Körper)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner das Gefühl gegeben, dass er praktisch am Erfrieren ist, sprich ihm unglaublich kalt ist. Leichtes Zittern ist eine häufige Folge, ebenso wie dass die Bewegungsabläufe der Gegner meist etwas langsamer werden. Dabei ist jede Einwirkung von außen nutzlos um die Kälte zu vertreiben, sprich Feuer um sich aufzuwärmen bringt nichts und deswegen würde das Opfer, sollte es nicht vorsichtig genug sein, nicht einmal bemerken, wenn sich eine Feuertechnik von hinten nähern würde. Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:

Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe entspricht die Wirkung des Jutsus kaum mehr als einem kühlen Luftzug, nicht kalt genug um jemanden ein unangenehmes Gefühl zu bereiten, an warmen Tagen allerdings eine gute Möglichkeit um anderen Leuten, die Beschwerden über die Hitze haben, einen großen Gefallen zu tun und ihnen das unangenehme Gefühl der zu warmen Sonne zu nehmen.

Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe entspricht die Abkühlung in etwa dem Beispiel, als ob man an einem Wintertag seine Jacke zu Hause vergessen hat und man sich nun ohne diese schützende Schicht durch den Tag schlagen muss. Durch diese Unterkühlung werden die Bewegungsabläufe des Gegners etwas verlangsamt, sowie dessen Konzentration wohl etwas geschwächt, da er es wohl nicht gerade gewohnt ist bei solchen Temperaturen zu kämpfen.

Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe werden die Auswirkungen des Genjutsus schon deutlich spürbar, aus dem Wintertag ist ein Spaziergang in der Antarktis geworden, so dass der Gegner von nun an wohl dauerhaft von einem leichter oder stärker ausgeprägten Zittern begleitet wird, ebenso wird er nach einiger Zeit eine Art 'brennenden Schmerz' auf seiner Haut fühlen, der durch den verfestigen Eindruck der Unterkühlung hervorgerufen wird.


Botto Gaihi (Brennende Haut)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner weisgemacht, dass es um einiges wärmer ist, als es tatsächlich der Fall ist. Dabei kann die verspürte Wärme hierbei von einem sehr heißen Sommertag bis hin zu einem heißen Feuer reichen. Auf der 'unteren Stufe' sind die einzigen Auswirkungen der vermehrte und schnelle Schweißausbruch des Gegners, da das Gehirn den Befehl erteilt den Körper zu kühlen. Auf den 'höheren Stufen' allerdings wird das Glühen auf der Haut nur noch schwer erträglich, der Körper hört kaum noch auf zu schwitzen und das Opfer hat ein deutlich erhöhtes Verlangen nach Wasser oder sonst irgendetwas zum trinken.Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:

Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe wird man einem Gegner im Kampf noch keinen ernsthaften 'Schaden' zufügen können, an kühlen Tagen mit Sicherheit eine nette Abwechslung zu dem Dauergefriere, doch kann man jemanden damit höchstens leicht zum schwitzen bringen.

Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe werden die Schweißausbrüche beim Gegner nun deutlich sichtbar und sind im Kampf eine unangenehme Dauerbegleitung, außerdem wird der Gegner mit ansteigender Zeit, die er auf dieser Stufe im Genjutsu gefangen ist, allmählich auf ein warmes und unangenehmes Prickeln auf seiner Haut aufmerksam werden, so als ob sich ab und an leichte Brandbläschen darauf bilden würden. Ebenfalls ist zu vermerken, dass sich bei dem Gegner nun langsam aber sicher ein Durstgefühl breit macht und ein erfrischender Schluck mit Sicherheit nicht unwillkommen wäre.

Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe ist ein dauerhafter und heftiger Schweißausbruch für den Gegner unvermeidbar, wobei das eindeutig das kleinste Problem für ihn darstellt. Die Haut des Gegners fängt, je länger das Genjutsu dauert, immer stärker an zu glühen und er hat das Gefühl, als ob er ab und an an manchen Stellen am Körper kurzzeitig brennen würde. Es dauert auch nicht allzu lange, bis das Opfer in diesem Status nach Wasser schreit, da die Hitze den Körper und die Kehle sichtlich austrocknen.


Suru Chôkaku (Verlorenes Gehör)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Hörsinn des Gegners zuständig ist und lässt diesen dadurch glauben, dass er nun taub sei oder zumindest vorübergehend keine Laute mehr aufnehmen kann. Nach dem Einsatz dieser Technik kann der Gegner sehr leicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden ohne dass er etwas davon mitbekommt.


Osoku Kan (Verspätete Ansicht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegner zuständig ist und die Bilder, die das Auge dem Gehirn überträgt, kommen mit einer deutlichen Verspätung von fünf Sekunden dort an.Damit wird das Opfer verwirrt, weil es Tritte und Schläge verspürt, ohne dass es sehen kann, was da eigentlich passiert. Genial einzusetzen, wenn sich die Gegner vor einem Kampf noch in die Augen schauen, somit hat der Anwender die Möglichkeit das Jutsu einzusetzen und mit dem ersten Angriff den Kampf sogar zu entscheiden. Der Hörsinn wird jedoch nicht getrübt, weswegen ein aufmerksamer Gegner noch schnell genug das Genjutsu durchschauen könnte.


Yûgen no Metsuki (Beschränkter Blick)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist, wodurch die gesamte Umgebung um den Gegner herum in Dunkelheit gerät, mit Ausnahme seines eigenen Körpers und dem des Anwenders. Dadurch sind dem Gegner kaum noch koordinierte Angriffe möglich und wenn man zum Beispiel in einem Wald kämpft, dann kann es leicht passieren, dass das Opfer gegen Bäume rennt und sich selber schadet. Gleichzeitig kann der Anwender ohne Probleme Fallen errichten, die der Gegner nun nicht mehr erkennen kann.


Muka Muka Mikaku (Übler Geschmack)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu werden gleich zwei Teile des Gehirns angegriffen, sowohl der Teil, der für den Geschmackssinn zuständig ist, als auch derjenige, der für den Geruchssinn zuständig ist, wodurch dem Gegner vorgetäuscht wird, dass er einen grauenhaften Geruch in der Nase hat und gleichzeitig einen Übelkeit erregenden Geschmack im Mund. Nicht selten kam es vor, dass unerfahrene Gegner sich urplötzlich übergeben mussten oder ihr Kopf selber ihnen gleichzeitig noch irgendwelche Bauchschmerzen vortäuschte, da das ein Symptom ist, das häufig mit den anderen beiden Sachen auftritt und dem Körper bekannt ist. Allerdings wäre das dann wirklich nur pure Einbildung.


Suru Kanjitoru (Verlorenes Gespür)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird dem Opfer das Gefühl gegeben, nichts mehr spüren zu können, was im Kampf einen großen Vorteil bringen kann, da das Opfer kaum noch eine geregelte Kontrolle über seinen Körper hat, was einen sicheren Tritt angeht oder die Stärke von seinen Schlägen bzw. Tritten einschätzen kann. Im Gegenzug nimmt er auch für die Dauer des Genjutsus keinen Schmerz mehr wahr, was zum Vorteil wie auch zum Nachteil für das Opfer werden kann.


Dai Sawagi (Lautes Getöse)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu manipuliert der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Hörsinn des Opfers zuständig ist. Das Opfer hat hierbei das Gefühl jegliches Geräusch zehnfach so laut zu hören wie üblich, was schwächere Gegner oftmals dazu veranlassen kann, sich einfach auf den Boden zu werfen und die Hände auf die Ohren zu pressen und bei erfahreneren Gegner zumindest für eine ziemlich geschwächte Konzentration sorgt und sie Gefahrensituationen falsch einschätzen. Auch wenn manche Leute denken, sie würden von dem Lärm taub werden, ist das unmöglich, da das Gehirn die Laute nur verstärkt empfindet, sie selber das Ohr jedoch mit normaler Lautstärke erreichen.


Kayu Mi (Juckreiz)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er einen sehr heftigen Juckreiz verspürt, der ihn praktisch schon dazu zwingt sich unentwegt zu kratzen. An welchen Stellen genau, ist nicht vorgegeben, bevorzugt wird natürlich die Rückenpartie, da der Gegner dadurch kurzzeitig nicht in der Lage ist Fingerzeichen zu benutzen oder Taijutsu Techniken abzuwehren. Es sollte aber gesagt sein, dass Shinobi mit einer ziemlich guten Körperkontrolle und einem großen Willen den Juckreiz eine Zeit lang unterdrücken können, vor allem ein Jounin sollte sich selbst so gut unter Kontrolle haben, dass man ihm kaum anmerkt, dass er ein Jucken verspürt. Doch wird selbst bei einem Jounin die Konzentration durch dieses Jutsu etwas geschwächt, da dauerhaft das nervige Gefühl des Juckreizes anwesend ist.


Ôki na Kanjitoru (Verstärktes Gespür)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Mit diesem Genjutsu wird dem Körper des Gegners eine übertriebene Aufnahme von jeglichen Dingen vorgetäuscht, die er direkt am Körper spürt, das heißt Tritte und Schläge oder andere Einwirkungen auf das Opfer eine deutlich größere Wirkung haben. Sozusagen wird der Schmerz des Gegners verstärkt. So können schon leichte Tritte und Schläge den Gegner hart treffen und nach wirklich starken Treffern haben sie oftmals nicht mehr den Willen weiterzukämpfen. Wird das Genjutsu aufgelöst, dann verfliegt der hochgeschraubte Schmerz sofort wieder und man spürt wieder alles normal.


Manjitomeo to Gururi (Wirbelnde Umgebung)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist und lässt ihn glauben, dass sich die Welt vor ihm und das was er sieht sehr schnell dreht, womit das Opfer völlig orientierungslos ist und keine Ahnung hat wo nun was ist. Oftmals ist mit dieser Technik ein extremer Verlust des Gleichgewichtssinn des Opfers verbunden, ebenso wie manche Leute sich wegen dieser Technik bereits übergeben mussten.


Doyo Meku Kubi (Dröhnender Kopf)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgetäuscht, dass er ein unglaubliches Stechen im Kopf hat, ähnliche wie bei heftigen Kopfschmerzen, so wie beispielsweise der Migräne, nur noch um einiges stärker. Die Konzentration wird dadurch in einem Kampf ziemlich beeinträchtigt und zwar in so ziemlich jedem Bereich, zum einen fällt es dem Gegner schwerer sein Chakra zu kontrollieren, zum anderen senkt sich auch die Aufmerksamkeit, die er dem Kampfgeschehen entgegenbringen kann.


Sanso Ketsubô (Luftmangel)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner vorgetäuscht, dass er keine Luft mehr bekommen würde. Das Opfer ringt verzweifelt nach Luft, hat aber das Gefühl es würde keine aufnehmen und schlussendlich wird durch die Panikreaktion des Gehirns die Bewusstlosigkeit ausgelöst, wodurch der Gegner nun einem freie Hand lässt und der Kampf eigentlich gewonnen ist. In der Realität ist das Jutsu natürlich ungefährlich, da der Gegner noch immer genug Luft zum atmen bekommt und keinesfalls an einem Sauerstoffmangel ersticken könnte. Ebenfalls sehr gut geeignet ist dieses Jutsu um ein Ablenkungsmanöver zu starten und die Aufmerksamkeit dadurch erst auf jemand anderen zu richten.


Garasu Kakera (Glassplitter)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, es würde auf Glassplittern laufen, beziehungsweise als würden sich diese unmittelbar in seinen Schuhen befinden und sich tief ins Fleisch der Füße bohren. Die Intensität der Wirkung, oder besser gesagt der Schmerzen, hängt davon ab, wie lange der Anwender das Opfer in diesem Genjutsu gefangen hält und wie gut dessen Chakrakontrolle ist. Jenachdem, ob der Sakkaku die Technik noch einmal nach zwei Minuten erfrischt, werden die Schmerzen stärker. Natürlich steht es dem Opfer frei, sich mit Kai zu befreien, sollte es über die nötigen Voraussetzungen dafür verfügen.
20 Sekunden: Der Schmerz ist noch kaum spürbar, man merkt aber bereits ein leichtes, unwohles Kribbeln in und an den Fußsohlen.
40 Sekunden: So allmählich macht sich der Schmerz in den Füßen breit, schränkt das Opfer allerdings bisher in keinster Weise ein. Es merkt auch nicht, dass es in einem Genjutsu steckt, da man besagte Schmerzen auch einfach als Belastung ansehen kann, die den Füßen nun einmal in einem Kampf zugesprochen wirc.
60 Sekunden: Ab dieser Zeitspanne entfaltet das Jutsu erst richtig seine Wirkung, denn mit Eintritt der 60 Sekunden, in denen das Opfer in dem Genjutsu gefangen ist, merkt es so langsam, dass die Schmerzen immer stärker werden und wird sich fragen, woher diese kommen oder ob es vielleicht doch einen Angriff des Gegners übersehen hätte, was es wiederum leicht verwirrt.
90 Sekunden, Chakrakontrolle Stufe 7: Das Aushalten der Schmerzen findet hier so allmählich seine Grenzen und das Opfer ist nur noch spärlich in der Lage, sich adäquat auf den Kampf zu konzentrieren, da es bei jedem Auftreten auf den Boden auf immer größeres Leid gestoßen wird.


Sensuru Hagaitamu (Vorgetäuschte Zahnschmerzen)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: B
Chakrakosten: D - B
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik greift den Sinn an, der für das Fühlen zuständig ist und beschäftigt sich insbesondere mit den Schmerzen des Mundraumes – um genau zu sein mit den Zähnen und dem Zahnfleisch des Opfers. Wie groß der Schmerz und dessen Intensität ist, hängt vom Können und der Chakrakontrolle des Anwenders dieses Jutsus ab.

Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten D: Auf dieser Stufe sind die Auswirkungen des Jutsus kaum merklich. Es wird lediglich ein leichter Druck auf Zähne und Zahnfleisch ausgeübt, sodass das Opfer sich vielleicht unwohl fühlt, aber keine deutlichen Schmerzen spürt.

Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Hier wird bereits ein leichter Schmerz bemerkbar. Er ist allerdings noch nicht stark genug, um im Kampf hinderlich zu sein. Auch scheint er nur vom Raum der Backenzähne auszugehen.

Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten B: Beherrscht man seine Chakrakontrolle so gut, ist es dem Anwender nun möglich, den Schmerz so stark auftreten zu lassen, dass das Opfer das Gefühl hat, ihm würden die Weisheitszähne gezogen werden – ohne Betäubung. Auch können die Schmerzen so stark sein, dass es einer Zahnwurzelresektion gleichkäme, das Ausmaß ist also in jeglicher Hinsicht grausam und zwingt das Opfer dazu, sich kaum noch auf den Kampf konzentrieren zu können, wenn es nicht gerade über eine gute Schmerzresistenz verfügt.


Shiro Hikari (Weißes Licht)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Mithilfe dieser Technik ist es dem Sakkaku erlaubt, für das Opfer alles in ein tief weißes Licht zu tauchen, das sich ebenfalls nach ein paar Sekunden in der Umgebung ausbreitet. Die Wirkung kann man in etwa so beschreiben, dass das Clanmitglied den Sehnerv angreift und somit eine komplette Überreizung aller vorhanden Lichteinflüsse vorgaukelt, die ab einer bestimmten Stufe von Chakrakontrolle sogar fast vollkommene Blendung für das Opfer verursachen können.

Chakrakontrolle Stufe 5: Auf dieser Stufe hat das Opfer das Gefühl, als würde es direkt mit der Blickrichtung zur Sonne schauen, aber nicht direkt in diese herein, sodass es zwar etwas geblendet ist, aber das meiste Geschehen vor sich noch erkennen kann.

Chakrakontrolle Stufe 6: Auf dieser Stufe nimmt das Opfer nur noch Schemen und Umrisse seiner Umgebung war, da sonst fast alles in weißes Licht getaucht ist. Natürlich spielt hierbei auch eine Rolle, wie dunkel die von ihm angeblickten Sachen sind. Weiße Gegenstände verschwinden also fast vollkommen, während schwarze und/oder dunkle Gegenstände noch immer zu erkennen sein sollten.


Sensuru Kurushimi (Vorgetäuschte Folter)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Anders als die meisten anderen Clanjutsus, kann man dieses Genjutsu nicht im Kampf verwenden. Es wird dafür gebraucht, um Leuten in der Gefangenschaft durch Folter Dinge zu entlocken, die sie eigentlich nicht ausplaudern dürfen. Da es nicht gerade von Vorteil wäre das Opfer wirklich zu verstümmeln und zu verletzen, ist es von großem Nutzen, dass bei diesem Jutsu das Folterprogram im Endeffekt unecht ist und so oft ausgeübt werden kann wie man will, ohne dass das Opfer sichtbare Schäden erdulden muss. Das Jutsu an sich wirkt wie folgt, während der Gegner gefesselt ist, wird ihm ein Schmerz an verschiedenen Stellen des Körpers vorgegaukelt. Meistens fühlt es sich dabei so an, als ob man glühend heiße Messer in das Fleisch gebohrt bekommt. Der Anwender kann hierbei den Ort am Körper, wo das Opfer die Schmerzen erleiden soll, selber aussuchen.


Osoku Kan mata Chôkaku (Verspätete Ansicht und Gehör)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Sehnerv zuständig ist, wie auch den Teil, der den Hörsinn des Opfers betrifft gleichzeitig an. Alle von den beiden Sinnesorganen aufgenommenen Reize kommen mit einer Verspätung von 30 bis 40 Sekunden beim Gehirn des Gegners an. Kämpfe können auf diese Weise oft beendet werden, bevor der Gegner überhaupt merkt, dass der Kampf begonnen hat.


Shôten Kossori (Heimlicher Tod)

Element: -
Typ: Genjutsu - Single
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: Augenkontakt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Eines der stärksten Genjutsus des Sakkaku Clans. Hierbei werden beim Gehirn des Gegners gleich drei Sinne des Gegners ‚lahmgelegt’, der des Sehens, des Hörens und es Fühlens. Nach dem Einsatz dieses Jutsus kommen jegliche Informationen, die auf diesem Wege zum Gehirn gelangen, mit einer Verspätung von einer Minute ein. In einem Kampf hat dieses Jutsu oftmals dazu geführt, dass der Gegner den Angriff der seinen Tod bedeutete nicht einmal mitbekommen hat, wodurch es auch seinen Namen bekommen hat.

Code:
[color=#ff8000]E-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 6 Sekunden
[color=#ff8000]D-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 4 Sekunden
[color=#ff8000]C-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 3 Sekunden
[color=#ff8000]B-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa 2 Sekunden
[color=#ff8000]A-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt etwa eine Sekunde
[color=#ff8000]S-Rang:[/color] Die Zeit zum Wirken eines Genjutsus beträgt nur den geringsten der Augenblicke
 
Das aktivierte Genjutsu kann unter folgenden Bedingungen aufgelöst werden:
- Der Anwender löst das Genjutsu selbstständig auf
- Der Gegner löst das Genjutsu durch das 'Kai' auf
- Nach dem ersten Blickkontakt folgt zwei Minuten kein weiterer
(das heißt, das Genjutsu kann 'erfrischt' werden, durch einen Augenkontakt von einer Sekunde und das ohne großen Chakraaufwand)
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Mikaku (Verlorener Geschmack)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Im Kampf zwar unnütz, doch trotzdem im Standardrepertoire jedes Sakkaku Clanmitgliedes. Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geschmackssinn zuständig ist, wodurch er nichts mehr schmecken kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Kyûkaku (Verlorener Geruch)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Geruchssinn zuständig ist und ihm wird vorgegaukelt er könne nichts mehr riechen. In einem Kampf ebenfalls meistens nicht zu gebrauchen, aber für den Alltag doch recht nützlich.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Neji Ruta Gururi (Verdrehte Umgebung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Opfers zuständig ist, und spiegelt ihm die Welt nun komplett verkehrt vor, das heißt für das Opfer sieht es so aus als ob nun alles auf dem Kopf stehen würde. Sehr beliebtes Jutsu beim Sakkaku Clan, da es einfach auszuführen und gleichzeitig sehr effektiv ist.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Heikôkankaku (Verlorenes Gleichgewicht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Gleichgewichtssinn des Opfers zuständig ist, womit man einen Gegner oft in eine schwierige Situation bringen kann, da ein Sturz praktisch vorprogrammiert ist und auch im weiteren Kampfverlauf, solange das Jutsu wirkt, kann der Gegner nur ziemlich eingeschränkte Bewegungen ausführen. Erfahrene Shinobi, die schon eine gute Kontrolle über ihren Körper haben, können diesen Nachteil meistens recht gut ausgleichen. Man muss auch bedenken, dass ein Gegner, solange er steht, nichts von der Wirkung des Jutsus mitbekommt und keine Schwindelgefühle oder ähnliches erleidet. Erst wenn das Opfer versucht eine Bewegung auszuführen, die es nicht aus dem Stand heraus bewerkstelligen kann, sprich loszulaufen oder durch einen Sprung einer Attacke auszuweichen, wird das Genjutsu deutlich und der Gegner wird das Gleichgewicht verlieren.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hedomodo Chôkaku (Verwirrtes Gehör)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Hörsinn des Gegner zuständig ist, wodurch dieser die Dinge, die er über die Ohren aufnimmt, nur noch vollkommen verzerrt aufnimmt. Er kann nicht einschätzen aus welcher Richtung die Laute kommen und wie laut sie wirklich sind, doch zumindest kann er hören, ob sich irgendetwas in der näheren Umgebung laut bewegt und sich auf ihn zubewegt. Meist wird das ‚verzerrt’ von den Opfern als ein wildes Rauschen dargestellt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Tan (Verlorene Zunge)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei gaukelt der Anwender dem Opfer vor, es würde seine Zunge nicht mehr spüren, was zur Folge hat, dass die Aussprache des sich im Genjutsu Befindenden deutlich eingeschränkt ist und das Bilden von zum Beispiel S-Lauten nicht mehr möglich sein sollte. Es ist nur in den seltensten Fällen innerhalb eines Kampfes einzusetzen, da es größtenteils lediglich dem Amüsement des Anwenders dienlich ist. Aufgrund seiner Einfachheit, gehört es ebenfalls zum Standardrepertoire der Clanmitglieder.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shokutaku Sou (Tafelkratzen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein ziemlich schwaches, aber gemeines Genjutsu des Sakkakuclans. Diese Technik greift den Sinn an, der für das Hören zuständig ist und gibt dem Opfer nun vor, es würde beständig das Kratzen an einer Tafel wahrnehmen, welches direkt neben seinem Ohr stattfindet. Die Nackenhaare stellen sich auf, das Gesicht verzieht sich vielleicht; die Konzentration wird gestört.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hedomo Kanjitoru (Verwirrtes Gespür)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu gaukelt dem Opfer vor, es würde zu verschiedenen Zeitpunkten an seinen Gleidmaßen angefasst werden. Dabei wird es allerdings nicht eingeschränkt, was seine körperliche Leistungsfähigkeit betrifft. Es ist lediglich in seiner Konzentration etwas behindert, da es sich aller Wahrscheinlichkeit nach ziemlich unwohl fühlen wird, wenn es das Gefühl hat, überall begrabbelt zu werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shirokuro Shikai (Schwarzweiße Sicht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Sehnerv des Opfers wird angegriffen und dieses ist nun nur noch in der Lage in Schwarzweiß-Sicht sehen zu können, solange es sich in dieser Technik befindet. Hierbei handelt es sich um ein Anfängerjutsu des Sakkakuclans und ist dementsprechend leicht auszuführen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Nijuu Kensa (Doppelsicht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu gibt dem Opfer vor, dass es den Anwender und die Umgebung dieser Technik immer doppelt sehen würde, völlig gleich, ob es das Trugbild nun angegriffen hat oder nicht – es bleibt vorhanden, es sei denn, der Sakkaku löst die Technik auf, sie wurde nicht erfrischt oder sie wird mittels Kai vom Opfer gebrochen. Es verschwinden auch keine Stellen des Trugbildes, die angegriffen werden, sodass es konstant auf dem Kampffeld vorhanden bleibt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Kannyou (Vorgetäuschte Nachtsicht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik suggeriert dem Gegner die Nachtsicht vor, das heißt, dass das Opfer, das sich im Genjutsu befindet, nur noch in der Lage ist, visuelle Reize in grünlichen und schwarzen Farbtönen wahrzunehmen und somit in seiner Sicht stark eingeschränkt ist. Maximal führt dies allerdings zu Konzentrationsschwierigkeiten, sodass der Gegner nach wie vor agieren kann, wie es ihm beliebt. Es ist nur dunkler als zuvor.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Hyouban (Vorgetäuschte Gerüche)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu greift den Nerv an, der für das Riechen zuständig ist, sodass der Sakkaku nun in der Lage sein wird, dem Opfer jeden erdenklichen Geruch in der Nase aufsteigen zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine wohlduftende Blumenwiese handelt oder um den ekligen Gestank verfaulter Eier oder Verwesung – alles ist möglich.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hedomo Shumi (Verwirrter Geschmack)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für die Geschmacksnerven zuständig ist und dem Opfer wird nun vorgegaukelt, die unterschiedlichsten Geschmäcker wahrzunehmen. Die Zunahme von Essen ist hierbei nicht nötig, sodass man dieses Jutsu sozusagen aus der Luft heraus wirken kann und das Opfer die Geschmäcker dennoch schmecken würde.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe ist es dem Anwender möglich, die Geschmäcker stärker im Mund des Opfers auftreten zu lassen, was mehr als nur äußerst unangenehm werden kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Shouten (Vorgetäuschte Unschärfe)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik greift den Sinn des Sehens an und sorgt dafür, dass der im Genjutsu Gefangene alles verschwommen sieht, was sich direkt vor ihm befindet. Der Grad beziehungsweise die Distanz der hiermit vorgetäuschten Weit- oder Kurzsichtigkeit, also auf welcher Entfernung er wie schlecht sieht, hängt hierbei von der Laune des Anwenders ab, kann aber niemals das Erkennen von Farben einschränken, sodass das Opfer immer den Schemen seines Gegners sehen wird, genau wie den der Umgebung.
Code:
[b][color=red][u]Houkou no Kyousai (Richtungszwang)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] -
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu greift den Sinn an, der für das Gleichgewicht des Opfers zuständig ist. Hierbei hat es das Gefühl, als würde es immer nach rechts oder links gezogen werden, hat also sozusagen einen Drall in die jeweilige Richtung. Somit kommt es zu Koordinationsproblemen, die für eine Person, die in ihrem Geschick geübt ist, allerdings keine allzu großen Probleme darstellen sollten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Nemurikomu Suashi (Eingeschlafene Füße)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist ein eher schwaches Jutsu des Sakkaku-Clans, da es dem Opfer immer noch mit spielender Leichtigkeit möglich ist, nach Belieben zu agieren. Es hat lediglich das Gefühl, seine Beine seien eingeschlafen, was zur Folge hat, dass die Koordination mit diesen etwas holpriger und langsamer sein wird, als es zuvor den Eindruck machte.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Samagaru Hadami (Erfrorener Körper)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner das Gefühl gegeben, dass er praktisch am Erfrieren ist, sprich ihm unglaublich kalt ist. Leichtes Zittern ist eine häufige Folge, ebenso wie dass die Bewegungsabläufe der Gegner meist etwas langsamer werden. Dabei ist jede Einwirkung von außen nutzlos um die Kälte zu vertreiben, sprich Feuer um sich aufzuwärmen bringt nichts und deswegen würde das Opfer, sollte es nicht vorsichtig genug sein, nicht einmal bemerken, wenn sich eine Feuertechnik von hinten nähern würde. Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Auf dieser Stufe entspricht die Wirkung des Jutsus kaum mehr als einem kühlen Luftzug, nicht kalt genug um jemanden ein unangenehmes Gefühl zu bereiten, an warmen Tagen allerdings eine gute Möglichkeit um anderen Leuten, die Beschwerden über die Hitze haben, einen großen Gefallen zu tun und ihnen das unangenehme Gefühl der zu warmen Sonne zu nehmen.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe entspricht die Abkühlung in etwa dem Beispiel, als ob man an einem Wintertag seine Jacke zu Hause vergessen hat und man sich nun ohne diese schützende Schicht durch den Tag schlagen muss. Durch diese Unterkühlung werden die Bewegungsabläufe des Gegners etwas verlangsamt, sowie dessen Konzentration wohl etwas geschwächt, da er es wohl nicht gerade gewohnt ist bei solchen Temperaturen zu kämpfen.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe werden die Auswirkungen des Genjutsus schon deutlich spürbar, aus dem Wintertag ist ein Spaziergang in der Antarktis geworden, so dass der Gegner von nun an wohl dauerhaft von einem leichter oder stärker ausgeprägten Zittern begleitet wird, ebenso wird er nach einiger Zeit eine Art 'brennenden Schmerz' auf seiner Haut fühlen, der durch den verfestigen Eindruck der Unterkühlung hervorgerufen wird.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Botto Gaihi (Brennende Haut)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner weisgemacht, dass es um einiges wärmer ist, als es tatsächlich der Fall ist. Dabei kann die verspürte Wärme hierbei von einem sehr heißen Sommertag bis hin zu einem heißen Feuer reichen. Auf der 'unteren Stufe' sind die einzigen Auswirkungen der vermehrte und schnelle Schweißausbruch des Gegners, da das Gehirn den Befehl erteilt den Körper zu kühlen. Auf den 'höheren Stufen' allerdings wird das Glühen auf der Haut nur noch schwer erträglich, der Körper hört kaum noch auf zu schwitzen und das Opfer hat ein deutlich erhöhtes Verlangen nach Wasser oder sonst irgendetwas zum trinken.Hierbei wird die Effektivität des Jutsus in drei Stufen unterteilt:
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Auf dieser Stufe wird man einem Gegner im Kampf noch keinen ernsthaften 'Schaden' zufügen können, an kühlen Tagen mit Sicherheit eine nette Abwechslung zu dem Dauergefriere, doch kann man jemanden damit höchstens leicht zum schwitzen bringen.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe werden die Schweißausbrüche beim Gegner nun deutlich sichtbar und sind im Kampf eine unangenehme Dauerbegleitung, außerdem wird der Gegner mit ansteigender Zeit, die er auf dieser Stufe im Genjutsu gefangen ist, allmählich auf ein warmes und unangenehmes Prickeln auf seiner Haut aufmerksam werden, so als ob sich ab und an leichte Brandbläschen darauf bilden würden. Ebenfalls ist zu vermerken, dass sich bei dem Gegner nun langsam aber sicher ein Durstgefühl breit macht und ein erfrischender Schluck mit Sicherheit nicht unwillkommen wäre.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe ist ein dauerhafter und heftiger Schweißausbruch für den Gegner unvermeidbar, wobei das eindeutig das kleinste Problem für ihn darstellt. Die Haut des Gegners fängt, je länger das Genjutsu dauert, immer stärker an zu glühen und er hat das Gefühl, als ob er ab und an an manchen Stellen am Körper kurzzeitig brennen würde. Es dauert auch nicht allzu lange, bis das Opfer in diesem Status nach Wasser schreit, da die Hitze den Körper und die Kehle sichtlich austrocknen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Chôkaku (Verlorenes Gehör)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Hörsinn des Gegners zuständig ist und lässt diesen dadurch glauben, dass er nun taub sei oder zumindest vorübergehend keine Laute mehr aufnehmen kann. Nach dem Einsatz dieser Technik kann der Gegner sehr leicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden ohne dass er etwas davon mitbekommt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Osoku Kan (Verspätete Ansicht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegner zuständig ist und die Bilder, die das Auge dem Gehirn überträgt, kommen mit einer deutlichen Verspätung von fünf Sekunden dort an.Damit wird das Opfer verwirrt, weil es Tritte und Schläge verspürt, ohne dass es sehen kann, was da eigentlich passiert. Genial einzusetzen, wenn sich die Gegner vor einem Kampf noch in die Augen schauen, somit hat der Anwender die Möglichkeit das Jutsu einzusetzen und mit dem ersten Angriff den Kampf sogar zu entscheiden. Der Hörsinn wird jedoch nicht getrübt, weswegen ein aufmerksamer Gegner noch schnell genug das Genjutsu durchschauen könnte.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Yûgen no Metsuki (Beschränkter Blick)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird der Teil des Gehirns angegriffen, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist, wodurch die gesamte Umgebung um den Gegner herum in Dunkelheit gerät, mit Ausnahme seines eigenen Körpers und dem des Anwenders. Dadurch sind dem Gegner kaum noch koordinierte Angriffe möglich und wenn man zum Beispiel in einem Wald kämpft, dann kann es leicht passieren, dass das Opfer gegen Bäume rennt und sich selber schadet. Gleichzeitig kann der Anwender ohne Probleme Fallen errichten, die der Gegner nun nicht mehr erkennen kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Muka Muka Mikaku (Übler Geschmack)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu werden gleich zwei Teile des Gehirns angegriffen, sowohl der Teil, der für den Geschmackssinn zuständig ist, als auch derjenige, der für den Geruchssinn zuständig ist, wodurch dem Gegner vorgetäuscht wird, dass er einen grauenhaften Geruch in der Nase hat und gleichzeitig einen Übelkeit erregenden Geschmack im Mund. Nicht selten kam es vor, dass unerfahrene Gegner sich urplötzlich übergeben mussten oder ihr Kopf selber ihnen gleichzeitig noch irgendwelche Bauchschmerzen vortäuschte, da das ein Symptom ist, das häufig mit den anderen beiden Sachen auftritt und dem Körper bekannt ist. Allerdings wäre das dann wirklich nur pure Einbildung.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suru Kanjitoru (Verlorenes Gespür)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird dem Opfer das Gefühl gegeben, nichts mehr spüren zu können, was im Kampf einen großen Vorteil bringen kann, da das Opfer kaum noch eine geregelte Kontrolle über seinen Körper hat, was einen sicheren Tritt angeht oder die Stärke von seinen Schlägen bzw. Tritten einschätzen kann. Im Gegenzug nimmt er auch für die Dauer des Genjutsus keinen Schmerz mehr wahr, was zum Vorteil wie auch zum Nachteil für das Opfer werden kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Dai Sawagi (Lautes Getöse)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu manipuliert der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Hörsinn des Opfers zuständig ist. Das Opfer hat hierbei das Gefühl jegliches Geräusch zehnfach so laut zu hören wie üblich, was schwächere Gegner oftmals dazu veranlassen kann, sich einfach auf den Boden zu werfen und die Hände auf die Ohren zu pressen und bei erfahreneren Gegner zumindest für eine ziemlich geschwächte Konzentration sorgt und sie Gefahrensituationen falsch einschätzen. Auch wenn manche Leute denken, sie würden von dem Lärm taub werden, ist das unmöglich, da das Gehirn die Laute nur verstärkt empfindet, sie selber das Ohr jedoch mit normaler Lautstärke erreichen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kayu Mi (Juckreiz)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er einen sehr heftigen Juckreiz verspürt, der ihn praktisch schon dazu zwingt sich unentwegt zu kratzen. An welchen Stellen genau, ist nicht vorgegeben, bevorzugt wird natürlich die Rückenpartie, da der Gegner dadurch kurzzeitig nicht in der Lage ist Fingerzeichen zu benutzen oder Taijutsu Techniken abzuwehren. Es sollte aber gesagt sein, dass Shinobi mit einer ziemlich guten Körperkontrolle und einem großen Willen den Juckreiz eine Zeit lang unterdrücken können, vor allem ein Jounin sollte sich selbst so gut unter Kontrolle haben, dass man ihm kaum anmerkt, dass er ein Jucken verspürt. Doch wird selbst bei einem Jounin die Konzentration durch dieses Jutsu etwas geschwächt, da dauerhaft das nervige Gefühl des Juckreizes anwesend ist.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ôki na Kanjitoru (Verstärktes Gespür)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit diesem Genjutsu wird dem Körper des Gegners eine übertriebene Aufnahme von jeglichen Dingen vorgetäuscht, die er direkt am Körper spürt, das heißt Tritte und Schläge oder andere Einwirkungen auf das Opfer eine deutlich größere Wirkung haben. Sozusagen wird der Schmerz des Gegners verstärkt. So können schon leichte Tritte und Schläge den Gegner hart treffen und nach wirklich starken Treffern haben sie oftmals nicht mehr den Willen weiterzukämpfen. Wird das Genjutsu aufgelöst, dann verfliegt der hochgeschraubte Schmerz sofort wieder und man spürt wieder alles normal.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Manjitomeo to Gururi (Wirbelnde Umgebung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]-
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik greift der Anwender den Teil des Gehirns an, der für den Sehnerv des Gegners zuständig ist und lässt ihn glauben, dass sich die Welt vor ihm und das was er sieht sehr schnell dreht, womit das Opfer völlig orientierungslos ist und keine Ahnung hat wo nun was ist. Oftmals ist mit dieser Technik ein extremer Verlust des Gleichgewichtssinn des Opfers verbunden, ebenso wie manche Leute sich wegen dieser Technik bereits übergeben mussten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Doyo Meku Kubi (Dröhnender Kopf)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgetäuscht, dass er ein unglaubliches Stechen im Kopf hat, ähnliche wie bei heftigen Kopfschmerzen, so wie beispielsweise der Migräne, nur noch um einiges stärker. Die Konzentration wird dadurch in einem Kampf ziemlich beeinträchtigt und zwar in so ziemlich jedem Bereich, zum einen fällt es dem Gegner schwerer sein Chakra zu kontrollieren, zum anderen senkt sich auch die Aufmerksamkeit, die er dem Kampfgeschehen entgegenbringen kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sanso Ketsubô (Luftmangel)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Durch den Einsatz dieses Genjutsus wird dem Gegner vorgetäuscht, dass er keine Luft mehr bekommen würde. Das Opfer ringt verzweifelt nach Luft, hat aber das Gefühl es würde keine aufnehmen und schlussendlich wird durch die Panikreaktion des Gehirns die Bewusstlosigkeit ausgelöst, wodurch der Gegner nun einem freie Hand lässt und der Kampf eigentlich gewonnen ist. In der Realität ist das Jutsu natürlich ungefährlich, da der Gegner noch immer genug Luft zum atmen bekommt und keinesfalls an einem Sauerstoffmangel ersticken könnte. Ebenfalls sehr gut geeignet ist dieses Jutsu um ein Ablenkungsmanöver zu starten und die Aufmerksamkeit dadurch erst auf jemand anderen zu richten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Garasu Kakera (Glassplitter)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, es würde auf Glassplittern laufen, beziehungsweise als würden sich diese unmittelbar in seinen Schuhen befinden und sich tief ins Fleisch der Füße bohren. Die Intensität der Wirkung, oder besser gesagt der Schmerzen, hängt davon ab, wie lange der Anwender das Opfer in diesem Genjutsu gefangen hält und wie gut dessen Chakrakontrolle ist. Jenachdem, ob der Sakkaku die Technik noch einmal nach zwei Minuten erfrischt, werden die Schmerzen stärker. Natürlich steht es dem Opfer frei, sich mit Kai zu befreien, sollte es über die nötigen Voraussetzungen dafür verfügen.
[color=#ff0000]20 Sekunden:[/color] Der Schmerz ist noch kaum spürbar, man merkt aber bereits ein leichtes, unwohles Kribbeln in und an den Fußsohlen.
[color=#ff0000]40 Sekunden: [/color]So allmählich macht sich der Schmerz in den Füßen breit, schränkt das Opfer allerdings bisher in keinster Weise ein. Es merkt auch nicht, dass es in einem Genjutsu steckt, da man besagte Schmerzen auch einfach als Belastung ansehen kann, die den Füßen nun einmal in einem Kampf zugesprochen wirc.
[color=#ff0000]60 Sekunden:[/color] Ab dieser Zeitspanne entfaltet das Jutsu erst richtig seine Wirkung, denn mit Eintritt der 60 Sekunden, in denen das Opfer in dem Genjutsu gefangen ist, merkt es so langsam, dass die Schmerzen immer stärker werden und wird sich fragen, woher diese kommen oder ob es vielleicht doch einen Angriff des Gegners übersehen hätte, was es wiederum leicht verwirrt.
[color=#ff0000]90 Sekunden, Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Das Aushalten der Schmerzen findet hier so allmählich seine Grenzen und das Opfer ist nur noch spärlich in der Lage, sich adäquat auf den Kampf zu konzentrieren, da es bei jedem Auftreten auf den Boden auf immer größeres Leid gestoßen wird.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Hagaitamu (Vorgetäuschte Zahnschmerzen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D - B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik greift den Sinn an, der für das Fühlen zuständig ist und beschäftigt sich insbesondere mit den Schmerzen des Mundraumes – um genau zu sein mit den Zähnen und dem Zahnfleisch des Opfers. Wie groß der Schmerz und dessen Intensität ist, hängt vom Können und der Chakrakontrolle des Anwenders dieses Jutsus ab.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten D:[/color] Auf dieser Stufe sind die Auswirkungen des Jutsus kaum merklich. Es wird lediglich ein leichter Druck auf Zähne und Zahnfleisch ausgeübt, sodass das Opfer sich vielleicht unwohl fühlt, aber keine deutlichen Schmerzen spürt.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color] Hier wird bereits ein leichter Schmerz bemerkbar. Er ist allerdings noch nicht stark genug, um im Kampf hinderlich zu sein. Auch scheint er nur vom Raum der Backenzähne auszugehen.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten B:[/color] Beherrscht man seine Chakrakontrolle so gut, ist es dem Anwender nun möglich, den Schmerz so stark auftreten zu lassen, dass das Opfer das Gefühl hat, ihm würden die Weisheitszähne gezogen werden – ohne Betäubung. Auch können die Schmerzen so stark sein, dass es einer Zahnwurzelresektion gleichkäme, das Ausmaß ist also in jeglicher Hinsicht grausam und zwingt das Opfer dazu, sich kaum noch auf den Kampf konzentrieren zu können, wenn es nicht gerade über eine gute Schmerzresistenz verfügt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shiro Hikari (Weißes Licht)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser Technik ist es dem Sakkaku erlaubt, für das Opfer alles in ein tief weißes Licht zu tauchen, das sich ebenfalls nach ein paar Sekunden in der Umgebung ausbreitet. Die Wirkung kann man in etwa so beschreiben, dass das Clanmitglied den Sehnerv angreift und somit eine komplette Überreizung aller vorhanden Lichteinflüsse vorgaukelt, die ab einer bestimmten Stufe von Chakrakontrolle sogar fast vollkommene Blendung für das Opfer verursachen können.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Auf dieser Stufe hat das Opfer das Gefühl, als würde es direkt mit der Blickrichtung zur Sonne schauen, aber nicht direkt in diese herein, sodass es zwar etwas geblendet ist, aber das meiste Geschehen vor sich noch erkennen kann.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Auf dieser Stufe nimmt das Opfer nur noch Schemen und Umrisse seiner Umgebung war, da sonst fast alles in weißes Licht getaucht ist. Natürlich spielt hierbei auch eine Rolle, wie dunkel die von ihm angeblickten Sachen sind. Weiße Gegenstände verschwinden also fast vollkommen, während schwarze und/oder dunkle Gegenstände noch immer zu erkennen sein sollten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sensuru Kurushimi (Vorgetäuschte Folter)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Anders als die meisten anderen Clanjutsus, kann man dieses Genjutsu nicht im Kampf verwenden. Es wird dafür gebraucht, um Leuten in der Gefangenschaft durch Folter Dinge zu entlocken, die sie eigentlich nicht ausplaudern dürfen. Da es nicht gerade von Vorteil wäre das Opfer wirklich zu verstümmeln und zu verletzen, ist es von großem Nutzen, dass bei diesem Jutsu das Folterprogram im Endeffekt unecht ist und so oft ausgeübt werden kann wie man will, ohne dass das Opfer sichtbare Schäden erdulden muss. Das Jutsu an sich wirkt wie folgt, während der Gegner gefesselt ist, wird ihm ein Schmerz an verschiedenen Stellen des Körpers vorgegaukelt. Meistens fühlt es sich dabei so an, als ob man glühend heiße Messer in das Fleisch gebohrt bekommt. Der Anwender kann hierbei den Ort am Körper, wo das Opfer die Schmerzen erleiden soll, selber aussuchen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Osoku Kan mata Chôkaku (Verspätete Ansicht und Gehör)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Genjutsu greift der Anwender den Teil des Gehirns, der für den Sehnerv zuständig ist, wie auch den Teil, der den Hörsinn des Opfers betrifft gleichzeitig an. Alle von den beiden Sinnesorganen aufgenommenen Reize kommen mit einer Verspätung von 30 bis 40 Sekunden beim Gehirn des Gegners an. Kämpfe können auf diese Weise oft beendet werden, bevor der Gegner überhaupt merkt, dass der Kampf begonnen hat.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shôten Kossori (Heimlicher Tod)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] -
[color=#ff0000]Typ:[/color] Genjutsu - Single
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Augenkontakt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 6
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eines der stärksten Genjutsus des Sakkaku Clans. Hierbei werden beim Gehirn des Gegners gleich drei Sinne des Gegners ‚lahmgelegt’, der des Sehens, des Hörens und es Fühlens. Nach dem Einsatz dieses Jutsus kommen jegliche Informationen, die auf diesem Wege zum Gehirn gelangen, mit einer Verspätung von einer Minute ein. In einem Kampf hat dieses Jutsu oftmals dazu geführt, dass der Gegner den Angriff der seinen Tod bedeutete nicht einmal mitbekommen hat, wodurch es auch seinen Namen bekommen hat.
 
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Maki

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Das Hinkètsu-Bluterbe

Der Hinkètsu-Clan war früher für seine Schwäche im Einsatz von allen anderen Disziplinen des Ninjaweges außer des Kampfes Mann gegen Mann bekannt. Hierbei benützten sie vor allem ihre körperliche Geschwindigkeit um einen einzigartigen Kampfstil zu erfinden, den Akai-Inazuma Stil, dieser wird auch noch in der Gegenwart allen Mitgliedern des Klans beigebracht.
Doch heute sind die Mitglieder des Hinkètsu Clans vor allem dafür bekannt eine einzigartige Form von Jutsu zu wirken, Jutsu die auf dem Einsatz von Blut basieren, Jutsu die den eigenen Körper schwächen um neuartige Techniken zu kreieren.

Keiner weiß wie sich die Veränderung dieses Clans erklären lässt, doch die meisten Nins munkeln Saton, das damalige Oberhaupt des Clanes wäre einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen und man sagt jedes Mitglied des Hinkètsu Clanes würde nach seinem Tod in eine blutige Hölle hinabfahren (Mitglieder die berichten sie hätten bei gefährlichem Blutmangel selbige gesehen waren nicht allzu hilfreich dabei diese Gerüchte zu zerstreuen). Grundsätzlich ist es aber wahrscheinlicher, dass sich dieses Kekkei erst nach einigen Generationen herausgebildet hat und durch pure Evolution entstand.
Aufgrund ihrer neuen Spezialisierung im Einsatz von Jutsu hat sich die körperliche Kraft der meisten Hinkètsu verschlechtert, dies hindert sie aber aufgrund ihres auf Geschwindigkeit basierenden Kampfstiles nicht noch immer starke Taijutsubenutzer zu sein (Mitglieder haben Stärke in Chakrakontrolle [notwendig um Blutzirkulation zu kontrollieren] und Schwäche in Kraft).

Auswirkungen des Hinkètsuerbes:
Hinkètsu Mitglieder besitzen eine erhöhte Menge an Blut im Kreislauf, sie benutzen dieses als Grundlage für ihre Jutsu. Blut ist sozusagen das Element, dass als Grundlage für ihre Nin-Fähigkeiten dient, wobei jedes Mitglied des Hinkètsu-Clanes noch ein Zweitelement besitzt. Es hat bis jetzt aber noch keinen Hinkètsu gegeben dem es möglich war mehr als ein zusätzliches Element zu meistern.

Um Jutsu mit dem Blutelement einzusetzen wird zusätzlich zur erforderlichen Chakramenge noch Blut benötigt, hierbei zählt man in Prozentpunkten bis zur totalen Erschöpfung (ist also 0% erreicht fällt der Hinketsu in Ohnmacht und ist für mehrere Stunden nicht mehr in der Lage sich zu bewegen, besitzt aber theoretisch noch ca. 2 Liter Blut im Körper). Die Blutgruppe der Mitglieder des Hinketsu-Clans ist AB+, dies ermöglicht ihnen auch Blut von Gegnern in ihren Metabolismus zu integrieren ohne mit Abwehrmechanismen zu kämpfen. Auch ist es bei vielen Techniken möglich das eigene Blut wieder in den Körper aufzusaugen, hierbei kann nicht Alles wiederverwendet werden, sondern es geht immer ein Teil verloren.
Auch besitzen die Hinketsu Nins ihre eigene Form des Shunshin no Jutsu, hierbei bleibt von ihnen nach der Bewegung nur ein ganz dünner Schleier aus blutigen Tropfen über. Die Erzeugung dieses Effekts wenn gewünscht kostet den Anwender zusätzlich zum normalen Shunshin no Jutsu nur wenige Tropfen seiner Blutreserven. Diese Menge wäre nicht ausreichend um jemanden zu infizieren der sich aus welchem Grund auch immer einige Sekunden nach der Anwendung durch den blutigen Schleier bewegt, doch ist es dem Hinketsu möglich auch eine größere Blutmenge zu hinterlassen (Die Menge entspricht etwa einer gefüllten kleinen Teetasse).

Schwächeeffekte:
100 % entsprechen ca 5 Litern Blut (7 Liter befinden sich durchschnittlich im Körper eines Hinketsu Genin.)
Ab 75%: Leichte Kopfschmerzen - Das Erscheinungsbild des Hinketsu wird bleicher
Ab 50%: Körperliche Schwächung - Der Hinketsu nimmt die kalkweiße Färbung einer Leiche an
Ab 25%: Starke Kopfschmerzen, Übelkeit, starke körperliche Schwächung und seine Haut bekommt einen kränklich wächsernen Glanz

Aufgrund der erhöhten Menge Blut in ihrem Körper und ihres einzigartigen Metabolismus sind die Hinketsu in der Lage, in Ruhephasen mit mindestens acht Stunden ununterbrochenem Schlaf und etwas Chakrazufuhr zwei Liter Blut zu regenerieren.


Hinkètsu-Clanjutsu:

Yukètsu (Bluttransfusion)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Hiermit kann der Anwender Blut auf ein freiwilliges oder hilfloses Ziel übertragen, die maximale Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%. Die Übertragung der gesamten Menge findet hierbei in einer Minute Kontakt des Hinketsu mit einer Wunde des Ziels statt.


Akai Seppun (Roter Kuss)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Hierbei trägt der Hinketsu Blut auf seinen Finger auf und drückt diesen dann auf eine kleine Schnittwunde oder eine Narbe. Nach kurzer Konzentration ist die Schnittwunde entweder geschlossen oder die Narbe wurde durch glatte Haut ersetzt. (sollte es sich um eine zu große/tiefe Narbe handeln, wird diese bei einmaliger Anwendung nur etwas blasser) Diese Technik gilt unter Mitgliedern des Klans eher als lustiger Taschenspielertrick, hat er doch keinen wirklichen Nutzen in einem Kampf.


Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: D
Reichweite: 5m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Nach einer kurzen Siegelkette übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich; dies verbraucht 5% Blut und kann dann eingesetzt werden um getroffene Gegner mittels Shinnyu oder zugefügten Verletzungen zu infizieren.


Shiketsuzai (Blutstillung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Verletzungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 5% kleine Wunden: 10% schwere Wunden: 20% Um diese Fähigkeit bei sich selbst einzusetzen ist nicht einmal die Berührung der Wunde vonnöten, der Hinketsu konzentriert sich einfach auf seinen eigenen Metabolismus.


Ukketsu no kyoka (Stärkende Blutstauung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Ziels, Opfer muss im Blickfeld sein

Beschreibung: Ein einfaches Ninjutsu, welches nach einer kurzen Siegelkette nur den Befehl an das Blut des Hinketsus gibt, sich im Körper des Ziels zu vermehren. Nach dem Einsatz des Jutsus dauert es abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit bis der Vorgang abgeschlossen ist: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. In dieser Zeit muss der Hinketsu sein Opfer ununterbrochen im Blick behalten können.
War es dem Hinketsu nur möglich, kleinste Mengen Blut in den Organismus des Ziels zu bringen, also Mengen, die nicht für den Einsatz einer seiner Folgetechniken reichen würden, so vermehrt sich dieses bis zu einem ausreichenden Maß.


Ketsúeki - Mitsukeru (Blutkreislauf aufspüren)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: siehe unten

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Blut im Kreislauf des Zieles

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine relativ einfache Technik, die zur Auffindung eines Ziels dient, welchem zuvor das eigene Blut injiziert wurde. Hierbei wird dem Anwender nach einer kurzen Siegelkette nicht nur wie üblicherweise die ungefähre Richtung mitgeteilt, sondern er bekommt für die Sekunde, in der er es einsetzt eine genaue Vorstellung vom Aufenthaltsort seines Ziels. Dies ist natürlich nur der Fall, falls sich das Ziel innerhalb der dem Rang des
Bluterbes entsprechenden Reichweite befindet, aufgelistet wie folgt.
Rang E: 10 m
Rang D: 20 m
Rang C: 50 m
Rang B: 100 m
Rang A: 250 m
Rang S: 500 m
Die Technik kostet hierbei bei jedem Einsatz 1 % Blut.


Shinnyu (Eindringen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es nach einer kurzen Siegelkette durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Der Prozess des Eindringens dauert abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. Sind Schnittwunden vorhanden kann es sein dass dass Blut bereits von Selbst seinen Weg in den Kreislauf des Zieles gefunden hat. Ist dies nicht der Fall ist es noch immer einfacher das Blut mittels dieser Technik durch Wunden eindringen zu lassen und die Anwendung einer weiterführenden Technik ist im gleichen Post mit dem Eindringen möglich.


Shukketsu-àku (Blutlaster)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: C
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Blut im Kreislauf des Gegners

Beschreibung: Die Grundtechnik der Hinketsus, Voraussetzung für viele höherrangige Techniken, hierbei wird aus dem bereits aggressiven Blut des Hinketsus mittels Chakraeinsatzes ein richtiggehender Virus. Nach einer kurzen Siegelkette breitet sich das Blut weiter im Körper des Zieles aus und die Auswirkungen werden zunehmend schlimmer.
Der Gegner wird von Übelkeit befallen und sein Blickfeld verschwimmt bei Anstrengung, mit zunehmender Inkubationszeit spürt das Ziel regelrecht das Blut seines Gegners und sein ganzer Körper beginnt leicht zu Schmerzen. Das Ausmaß des Effekts ist sowohl von der Menge des Blutes im Körper des Ziels, als auch dessen Widerstandsfähigkeit abhängig. All diese Auswirkungen halten ein Opfer nicht davon ab weiterhin mit voller Kraft zu kämpfen, sie sind nur unangenehm und neben der Angst den sie in einem Feind auslösen können höchstens ablenkend.
Der Effekt wäscht sich nach einer gewissen Zeit, abhängig vom Bluterberang des Anwenders aus dem Körper des Zieles heraus:
Rang E: 10 Minuten
Rang D: 20 Minuten
Rang C: 30 Minuten
Rang B: Eine Stunde
Rang A: 2 Stunden
Rang S: 3 Stunden


Akai no Kiri (Roter Nebel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D je 5 Minuten
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender erzeugt nach einer kurzen Siegelkette einen dünnen Nebel aus Blut, der, pro 5 Meter und je 5 Minuten, 1% des Blutvorrats des Anwenders verbraucht. Dieser Nebel ist hierbei nicht wirklich dicht, viel mehr handelt es sich um fein zerstäubtes Blut, dass sich in der Luft befindet und von Personen die sich in der Reichweite befinden eingeatmet werden kann. Diese Menge reicht hierbei nicht für eine Infektion durch den Hinketsu aus, doch kann sie mittels Ukketsu no kyoka ausreichend erhöht werden. Der Nebel selbst wird zwar wahrgenommen, doch behindert er die Sicht nicht wirklich, gibt der Umgebung höchstens einen leichten Rotstich und verhindert es genauere Details zu erkennen.


Naka no Antai (Innerer Frieden)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E-D je 5 Minuten
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Zieles

Beschreibung: Eine der größten Schwächen der meisten Hinketsu ist ihre mangelnde Zurückhaltung. Ein allzu kleiner Anstoß kann ihr Blut schon in Wallung bringen und macht es ihnen daraufhin schwer klare Gedanken zu fassen. Dieses Jutsu erfreut sich darum großer Beliebtheit in den höheren Rängen des Hinketsuclans. Hierbei wird das Blut dazu verwendet Adrenalin und Stresshormone aus dem Blut zu "waschen" und sich selbst damit zusehends zu beruhigen. Der Effekt ist von der Chakrakontrolle des Anwenders abhängig:
Chakrakontrolle Stufe 3: Der Geist wird beruhigt, es fällt einem leichter sich zu konzentrieren. Ist das Ziel aber in zu großer Rage hat das Jutsu keinen Effekt.
Chakrakontrolle Stufe 4: Unruhe und Wut verschwinden, Fokus kehrt zurück und es ermöglicht einen nach kurzer Zeit einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
Chakrakontrolle Stufe 5: Ab dieser Stufe ist das Jutsu die optimale Vorbereitung um zu meditieren, es führt zu einem Zustand absoluter Ruhe.
Chakrakontrolle Stufe 6: Ab dieser Stufe kann der Anwender den Effekt so verstärken, dass es dem Ziel schwer fallen wird in Rage zu geraten, das fehlende Adrenalin kann einem hier gar im Kampf behindern.
Chakrakontrolle Stufe 7: Ab dieser Stufe ist es dem Hinketsu gar möglich, die Technik auch auf andere anzuwenden. Hierbei kann er sich beim Einsatz entscheiden, ob er dem Ziel nur innere Ruhe verschaffen will, oder es im Kampf behindern soll.
Der genaue Effekt ist immer von der Grundpersönlichkeit des Zieles abhängig, so kann ein Hinketsu wohl einen Berserker mit weiß schäumenden Lippen noch immer nicht zu mehr bringen, als vielleicht kurz in seinem Blutbad inne zuhalten.


Shukketsu Henge no Jutsu (Blutige Gestaltwandlung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: -

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik ist nicht mit dem einfachen Henge, das man auf der Akademie beigebracht bekommt, vergleichbar. Der Hinketsu fügt sich selbst eine Wunde im Bereich des Gesichtes zu, das austretende Blut legt sich dann einer Maske gleich über das Gesicht des Anwenders und beginnt sich auf diesem zu verformen. Nach einiger Zeit besitzt der Hinketsu schließlich die gewünschten Gesichtszüge, dieser Effekt hält für Chakrakontrolle in Stunden an, danach fällt die "Blutmaske" in kleinen getrockneten Stücken zu Boden. Zusätzlich zu den Chakrakosten, kostet die Technik noch 10 % des Blutvorrates für das Gesicht, oder 25% des Blutvorrates um die Erscheinung des ganzen Körpers bis zur Hautfarbe hin zu verändern. Es lassen sich damit natürlich keine größeren Veränderungen vornehmen, man kann aber andere Personen imitieren, die eine ähnliche Statur wie der Anwender besitzen. Der große Vorteil der Technik ist hierbei, dass sie im Gegensatz zum Henge nicht durch Berührung enttarnt werden kann, da sich die neue Haut vollkommen natürlich anfühlt. Auch für ein Doujutsu, wie dem Byakugan, ist es schwierig mit einem einfachen Blick die Imitation zu durchschauen, eine gründlichere Musterung des Anwenders wäre hierbei vonnöten.


Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu erhöht ab dem Zeitpunkt seiner Aktivierung durch eine kurze Siegelkette den Blutdruck des Hinketsu immer weiter, dies führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Die Anstrengung für den Körper kann bereits bei einem Einsatz von über einer Minute zu Herzrasen, Schwindelgefühl und Brustschmerzen führen, erhält man das Jutsu für länger als zwei Minuten aufrecht wird es bereits lebensgefährlich, im schlimmsten Fall führt das Koketsuatsu gar zu einem Herzinfarkt.


Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 2 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Shinobi formt nach einer kurzen Siegelkette aus Blut und Chakra eine peitschenartige Form, diese kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche ansonsten reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% per m - also 5% für eine 5m lange Peitsche. Wenn sie zerreißt verteilt sich dass in ihr befindliche Blut in der Umgebung und kann falls es einen Gegner trifft für eine der anderen Hinketsutechniken verwendet werden. Wenn die Blutpeitsche als Waffe eingesetzt wird, muss ein entsprechender Fertigkeitslevel im Umgang mit Peitschen vorhanden sein.


Itto-Seki no Kekkei (Bluterbe des ersten Ranges)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C und dann D je Minute
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Blut im Kreislauf des Zieles, mindestens Rang B im Bluterbe

Beschreibung: Ein berühmtes Jagdjutsu, welches vor allem unter Anbu-Einheiten aus den Reihen der Clanmitglieder sehr beliebt ist. Hierbei wird das Blut des Hinketsus benutzt, um Fähigkeiten im Körper des Opfers zu unterdrücken, die auf dessen Blut zurückgehen. Dabei handelt es sich eigentlich ausschließlich um Techniken des Hinketsuerbes, theoretisch könnten aber auch andere Techniken gestört werden, deren Einsatz auf dem Blut des Anwenders basiert. Nach einer kurzen Siegelkette muss der Shinobi die Technik so lange aufrechterhalten, wie er es für nötig erachtet und hierbei mit konstantem Chakraverbrauch rechnen. In dieser Zeit ist er nur in der Lage sich zu bewegen und er kann keine weiteren Jutsu einsetzen ohne dieses abzubrechen. Die Wirkung wird hierbei dadurch erzielt, dass der Hinketsu sein Blut durch die permanente Zufuhr von kleinen Chakramengen zum Schwingen bringt und dies den Wirtskörper durcheinanderbringt.
Ist das Ziel des Angriffes dem Anwender in Sachen Chakrakontrolle überlegen, so kann es unter Einsatz des eigenen Chakras den Effekt dieser Technik umgehen. Hierbei erhöhen sich dann zwar die Chakrakosten der jeweiligen Hinketsutechniken um bis zu zwei Stufen, doch auch der Anwender muss in diesem Moment mehr Chakra in den Körper des Ziels leiten um die Technik weiterhin aufrechtzuerhalten.


Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro fünf Sekunden
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, offene Wunde des Ziels

Beschreibung: Der Anwender entzieht dem Opfer Blut; hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten in Form von Berührung von mindestens einer Sekunde. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann. Pro Sekunde entzieht der Hinketsu dem Opfer etwa 1/8 l Blut.


Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender schießt nach einer kurzen Siegelkette kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird abhängig vom Rand des Bluterbes Blut verbraucht:
Rang E: 10% pro Blutnadel
Rang D: 5% pro Blutnadel
Rang C: 2% pro Blutnadel
Rang B: 2% pro 2 Blutnadeln
Rang A: 1% pro 2 Blutnadeln
Rang S: 1% pro 4 Blutnadeln
Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit handelsüblichen Senbon vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-muchi aktiv, kann diese aufgelöst werden um doppelt so viele Blutnadeln abzufeuern.


Hakken Suru (Entdecken)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Minute
Reichweite: Selbst/Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Igakugenron, Bluterbe Mindestrang D

Beschreibung: Hauptsächlich zur Vorbereitung für das Senjō Suru verwendet, spürt der Hinketsu fremde Substanzen im Blutkreislauf auf. Hierbei konzentriert er sich für eine halbe Minute auf seinen eigenen Blutkreislauf und leitet eine geringe Menge an Chakra durch selbigen. Fremde Substanzen heben sich bei diesem Vorgang in ihrem Verhalten gegenüber dem Chakra ab und können so geortet werden. Bei fremden Körpern wird eigenes Blut, mit Chakra angereichert, durch den Blutkreislauf der Person geschickt. Die Zeit zur Entdeckung der fremden Substanzen variiert hierbei nach angewandter Blutmenge zwischen einer bis fünf Minuten.


Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Reichweite: -
Chakrakosten: C

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Bluterbe Hinketsu D-Rang

Beschreibung: Hierbei wird nach einer kurzen Siegelkette Blut in den Handflächen konzentriert (Kosten von 2% pro Hand), um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Haut des Gegners bohren.


Ketsu eki no Jutsu (Blutwaffe)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: Direkt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, offene Wunde

Beschreibung: Aus einer offenen Wunde wird Blut abgegeben, welches erst mit Chakra gesammelt wird. Anschließend wird dem Blut ein Großteil des Wassergehalts entzogen, sodass es erhärtet. Vorher jedoch kann man es mithilfe seines Chakras in eine beliebige Form bringen, beispielsweise einen Kunai oder bei einer größeren Blutmenge ist sogar eine Breitaxt o. Ä. drin. Die Waffe bleibt an das Chakrasystem des Anwenders angeschlossen, verliert er sie für länger als ein paar Sekunden zerbröckelt die Waffe. Das erstellen der Waffe kostet abhängig von der Größe eine bestimmte Menge an Blut:
Vergleichsobjekt:
Kunai - 5 %
Wakizashi - 8 %
Katana - 15 %
Kampfstab - 20 %
Das gefährliche an diesen Waffen ist, wenn sie es schaffen, dem Feind eine Blutwunde zuzufügen, löst sich die feste Waffe auf und dringt in den Organismus ein. Wenn man nicht die richtige Blutgruppe hat, wird der mit dem Blut infiltrierte Körper heftigste Abstoßungsreaktionen zeigen - der Gegner zählt nach einem erfolgreichen Treffer als "infiziert", Klanjutsu können dann dementsprechend eingesetzt werden. Diese Fähigkeit gibt einem aber keine Meisterschaft in der erzeugten Waffe, ein untrainierter Genin ist also auch mit einem Katana aus Blut nur ein untrainierter Genin.


Senjō Suru (Auswaschen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Selbst/Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Hakken Suru, Bluterbe Mindestrang C

Beschreibung: Die Technik des Auswaschens ist eine medizinische Fähigkeit, die nur die wenigsten Mitglieder des Hinketsu-Clans beherrschen, auch weil sie selbige als unwichtig ansehen.
Mithilfe des eigenen Blutes können innerhalb des eigenen oder des Blutkreislaufs einer anderen Person fremdartige Substanzen wie Gifte oder auch fremdes Blut ausgewaschen werden. Nachdem durch das Hakken Suru die Lage der fremden Substanz geortet wurde, wird das eigene Blut nach einer kurzen Siegelkette durch einen Chakraimpuls dazu angeregt, sich mit selbiger aus dem Blutkreislauf auszuwaschen. Über eine offene Wunde wird das Blut mit der Substanz dann abgegeben.
Hierbei braucht der Hinketsu eine gewisse Menge an Blut und Chakra, die je nach Menge der auszuwaschenden Substanz variieren kann, sowie mindestens eine Minute absolute Konzentration. Allgemein kann man sagen, dass dieselbe Menge Blut gebraucht wird, wie die Menge der Substanz, die sich im Körper befindet.


Ketsúeki Bunshin no Jutsu (Blutklon)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: -
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, blutende Wunde des Anwenders

Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt nach einer kurzen Siegelkette identische Klone des Nutzers aus Blut. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen möglich zu kämpfen und Jutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/2 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei reduziert). Diese Klone unterscheiden sich aber aufgrund ihrer Grundlage etwas von den Bunshins der Elemente. Das mit Chakra angereicherte Blut des Hinketsus stellt die Grundlage für sie da, dies führt dazu, dass sie im Einsatz von Jutsu beinahe gleich stark wie ihre Ersteller sind.
Gleichzeitig bleibt bei der Erstellung eine Verbindung mit dem Hinketsu bestehen, so ist dieser immer in der Lage den Aufenthaltsort seines Bunshins auszumachen und auch auf große Entfernung Befehle zu geben. Wird der Bunshin aufgelöst und ist es dem Anwender möglich das zurückbleibende Blut wieder aufzunehmen so nimmt der Hinketsu gleichzeitig auch Eindrücke des Bunshin auf. Es handelt sich aber trotzdem nicht um einen wirklichen Körper, unter der Oberfläche bestehen die Bunshin nur aus Blut und Chakra und sollten ihnen schwere Verletzungen zugefügt werden so schwindet ihre Form und sie gehen in einer kleinen Blutwolke zugrunde welche zur Infektion von nahen Gegnern führen kann.
Die Erstellung der Bunshins braucht aber mindestens 25% der Blutreserven des Nutzers (es kann auch mehr verwendet werden) auf und benötigt eine offene Wunde. Es ist dem Hinketsu nicht möglich mehr als einen dieser Bunshins gleichzeitig zu erstellen (haben sie ihr Bluterbe auf dem S-Rang ist es ihnen möglich einen Zweiten zu erstellen). Im Gegensatz zu anderen Bunshins sind diese nicht reichweitenmäßig an ihren Ersteller gebunden, brauchen aber in der Geschwindigkeit von 1% pro Minute die in ihnen gebundenen Blutreserven auf. Sind diese Reserven vollkommen aufgebraucht, fällt der Bunshin einfach in sich zusammen wenn er seine Reserven nicht auffüllen kann.


Engo no Mi (Unterstützung des Körpers)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinketsu Erbe Rang B, vormaliger Einsatz des Ukketsu no kyoka

Beschreibung: Dies ist die abgewandelte Form eines Medicjutsus, welches von den durchaus begabten Medicnins des Klans praktiziert wird. Außerhalb der Reihen dieser Shinobi wird die Erlernung des Jutsus eher als Schwäche wahrgenommen, da die Wirkung in der auf Assassinenmissionen spezialisierten Gemeinde des Klans keinen Nutzen zu haben scheint.
Das Jutsu selbst ist viel mehr eine Ansammlung von Techniken, mit denen man das eigene Blut im Kreislauf des Zieles dazu benutzt, um den Heilungsprozess desselbigen zu unterstützen. Hierbei wird das im Blut gespeicherte Chakra dazu verwendet, in erster Linie innere Verletzungen zu flicken; dabei braucht sich während dem Einsatz das injizierte Blut auf und das Ziel zählt danach nicht mehr als infiziert. Das Jutsu ist hierbei nicht in der Lage, Knochenbrüche zu heilen oder andere Körperteile zu regenerieren, die den Einsatz von blutfremden Substanzen erfordern.

Die Effektivität des Jutsus hängt vom Rang im Hinketsu-Erbe ab:
Rang B: Innere Blutungen können innerhalb weniger Minuten gestillt werden, oberflächliche Wunden verschwinden ebenfalls und der Kreislauf kann stabilisiert werden.
Rang A: Selbst schwere innere Blutungen stellen kein Problem mehr dar. Wird das Jutsu dazu eingesetzt, können sichtbare Narben mittels des Blutes verschönert oder gar entfernt werden. Toxine können mittels des Blutes in ihrer Wirkung vermindert oder gar ganz entfernt werden.
Rang S: Nicht nur ist dem Hinketsu die vollständige Heilung (bis auf die oben erwähnten Beschränkungen) möglich, das Ziel des Jutsus fühlt sich nach dessen Einsatz kräftiger und fühlt eine ungewohnte Stärke und Ausdauer. Alle negativen Einflüsse auf den Blutfluss können hiermit effektiv bekämpft werden, Wunden schließen sich innerhalb von Sekunden.
Die Blutkosten sind von der Schwere der geheilten Verletzungen abhängig, sollten sich aber zwischen 10 % (kleinere innere Blutungen) und 100 % (Rundumerneuerung mit vollkommener Heilung.) bewegen.


Bakúhatsu no Bunshin (Explodierender Klon)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: C
Reichweite: Speziell

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4, Ketsúeki Bunshin no Jutsu

Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur von dem Blutklon eines Hinketsu eingesetzt zu werden.
Der Bunshin nutzt das restliche Chakra in seinem Inneren, um seinen Körper so lange mit Chakra aufzuladen bis es zur Explosion kommt. Dies führt dazu, dass eine Explosion mit einem Radius in Metern in Höhe der Chakramenge des Anwenders entsteht. Dieser können die meisten Shinobi aber meist noch ausweichen und selbst wenn sie die Außenbereiche der Explosion treffen sollte, ist die Wucht nicht groß genug um einen Shinobi zu töten.
Der für viele Hinketsu aber viel wichtigere Effekt ist, dass das restliche Blut ihres Bunshins einer Granate gleich, in einem viermal so großen Radius wie die ursprüngliche Explosion verteilt wird und in weiterer Folge dazu benutzt werden kann, um Betroffene mit ihrem Blut zu infizieren.


Kokyukonnan (Atemnot)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Aktiviertes Blutlaster, Bluterbe Mindestrang C

Beschreibung: Ist das Ziel infiziert und das Blutlaster aktiviert, so nutzt der Hinketsu diese Technik um nach einer kurzen Siegelkette mittels seines eigenen Blutes die Sauerstoffzufuhr im Körper des Zieles zu erschweren. Dies geschieht relativ rasch (weniger als eine Minute), führt aber auch relativ rasch dazu, dass sich das Blut des Hinketsu aus dem Kreislauf des Opfers "wäscht". Im Gegensatz zu den anderen Techniken die auf dem Blutlaster aufbauen, ist diese Technik keinesfalls lebensgefährlich, dafür manifestiert sich der Effekt schneller im Körper des Zieles. Die genauen Auswirkungen sind einerseits von der körperlichen Widerstandskraft sowie der Menge an Blut abhängig, mit der der Hinketsu sein Ziel infizieren konnte. Sie reichen aber von mehrere Minuten anhaltender schwerer Atemnot, bis zur Bewusstlosigkeit des Zieles. Dieses sollte aber nach wenigen Minuten auch ohne fremde Hilfe wieder zu Bewusstsein kommen und keine bleibenden Schäden von dieser Technik davontragen.


Goín-ni = Kirushími (Zwang = Qual)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Chakrakontrolle in Metern

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Bluterbe Rang B

Beschreibung: Die "Zwang" Technik ist eine Ansammlung von verschiedenen Effekten, die auf einer gemeinsamen erlernten Fähigkeit beruhen. Der Anwender muss sein Wissen über den roten Lebenssaft so weit gesteigert haben, dass er nach einer kurzen Siegelkette mittels eines kurzen Chakraausstoßes in der Lage ist, dem Blut eines fremden Wesens einen kurzen Befehl "zuzurufen". Dies ist äußerst schwierig und bedarf großer Konzentration, die Tatsache dass die hervorgerufenen Effekte nicht mit dem vergleichbar sind, was ein Hinketsu normalerweise zu tun in der Lage ist sollte er ein Ziel infiziert haben, führen dazu, dass sich nicht viele Klanmitglieder damit herumschlagen diese Jutsu zu lernen.
Bei dem Goín-ni = Kirushími führt der Chakrabefehl des Hinketsu dazu, dass das Blut des Zieles für einen kurzen Augenblick zu vibrieren beginnt. Dies ist auf einen sehr kleinen Bereich (meist eine einzige Gliedmaße) beschränkt und hält nur für einen Augenblick an. Trotzdem führt diese Technik dazu, dass das Ziel unheimliche stechende Schmerzen in diesem Körperteil spürt, die es einerseits bei der Durchführung eines Jutsus, oder mitten im Kampf stören können. Der Effekt beginnt dann gleich wieder abzuklingen, bis der Schmerz nach ungefähr einer Minute vollständig verschwunden ist.


Hiru (Blutegel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Wurm

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Dieses Jutsu kreiert nach einer Siegelkette eine egelartige Kreatur die in ihrer Größe mit einer kleinen Ratte vergleichbar ist. Es wird von Hinketsunins üblicherweise in der Wildnis eingesetzt um sich mittels kleiner Tiere auf einer Mission Blut zu verschaffen. Aufgrund der besonderen Wahrnehmung der Tiere eignen sie sich aber auch um den Ersteller vor der Annäherung eines Menschen zu warnen, auch wenn hierbei Shinobi die kleinen Wesen aufgrund ihres charakteristischen Zischen während eines Angriffes wahrscheinlich zu schnell ausschalten um dem Hinketsu auch nur Zeit zu geben die genaue Richtung der Annäherung zu eruieren.
Hierbei verfügt er über keinerlei wirkliche Sinnesorgane und orientiert sich nur über den Geruchssinn welcher ihn Erstens seine unmittelbare Umgebung wahrnehmen lässt und Zweitens stark auf den Geruch nach Blut oder Wesen die einen Blutkreislauf besitzen reagiert. Die Verbindung des Hinketsus geht nur so weit dass ihm klar ist wenn seine Kreation sich auflöst und er in der Lage ist zu bestimmen wann sein Hiru die Fährte einer Kreatur aufgenommen hat, bzw. in welcher ungefähren Richtung sich dieses befindet und ihm das Kommando eines Angriffes einzuflösen.
Auch wenn er sich der Existenz der Kreaturen immer bewusst ist und ihr Zischen in seinem Geist wahrnimmt kann er sie doch weder bewusst steuern noch ihre Sinneswahrnehmungen genau nachvollziehen. Die Egel besitzen keinen eigenen Intellekt und sind auch nicht in der Lage "eigenartige" Dinge als solche wahrzunehmen, bzw. sich auf eine ändernde Situation einzustellen.

Erreicht er schließlich ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand oder nutzt unbedeckte Hautstellen und saugt sich an dieser fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Während dieses Prozesses saugt sich der Egel mit Blut voll, dabei wächst er auch in seinem Umfang an bis er etwa so groß wie eine ausgewachsene Ratte ist. Die Erschaffung eines Hirus kostet 15% Blut, dieser kann sich maximal mit 30% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück. Die Anzahl der Hirus die ein Hinketsu gleichzeitig aufrechterhalten kann hängt von seinem Bluterberang ab. (Das dauernde Zischen und die Eindrücke der einzelnen Hirus würden in ihrer Menge einen Hinketsu niedrigeren Ranges ansonsten überwältigen)
Ab Rang C: 1 Hiru
Ab Rang B: 2 Hiru
Ab Rang A: 3 Hiru
Ab Rang S: 4 Hiru


Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Blickfeld für Aktivierung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Hinketsu Erbe Rang C, Blut im Kreislauf des Gegners

Beschreibung: Das eigene Blut setzt sich nach einer kurzen Siegelkette in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer halben Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden. Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, langsame körperliche Angriffe, sowie E-D Rang Jutsu) sind noch möglich ohne Überanstrengung. Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).


Shibo-binsóku na (Schneller Tod)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Reichweite: Selbst
Chakrakosten: B

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Hinktetsu Erbe Rang B

Beschreibung: Eine gefährliche Technik, eine Verbindung von Tai und Ninjutsu deren Aufrechterhaltung immer weiter an den Blutreserven des Anwenders zehrt. Hierbei sammelt der Hinketsunin nach einer kurzen Siegelkette sein Blut in der Nähe seiner Muskeln und lässt nur genug Blut in seinem normalen Kreislauf um nicht ohnmächtig zu werden, dies führt dazu dass er so bleich wie eine Leiche wird.
Ist diese Prozedur abgeschlossen (10 Sekunden) ist es dem Anwender möglich die Kraft seiner Angriffe durch Verbrennen von etwas Blut (~ 5%) zu erhöhen. Umso mehr Blut er hierbei aufwendet umso größer der Effekt, so kann Selbst ein relativ schwächlicher Hinketsu mittels dieser Technik Bäume mit seinen Fäusten spalten, was wirklich erfahrene Mitglieder des Klans zu tun vermögen ist nicht bekannt. Jeder Einsatz der Technik führt zu immer größeren Schmerzen bis der Hinketsu schließlich während seiner Schläge unmenschliche Schreie von sich lässt. Selbst bei normalen Bewegungen verbrennt der Hinketsu immer weiter Blut und so verliert er jede Minute 5% außer er bleibt vollkommen bewegungslos.
Der größte Nachteil und der Hauptgrund wieso die meisten Hinketsus davon absehen diese Technik zu lehren oder zu erlernen ist dass es dem Anwender nicht möglich ist irgendeine Form von Hinketsuninjutsu einzusetzen während er in der Form des Schnellen Todes verbleibt. Dies führt in Verbindung mit der Tatsache, dass die meisten Hinketsu auch mithilfe dieses Jutsu nicht in der Lage sind reinen Taijutsuka das Wasser zu reichen, zu der Meinung dass diese Technik eher eine Schwächung des Kampfpotentials bringt.


Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Hinketsu Erbe Rang A

Beschreibung: Nach einer längeren Siegelkette verlassen die restlichen Blutreserven den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 5 min an, diese Zeit kann durch die Aufnahme von mehr Blut verlängert werden (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
Vorteile: Es wird nur noch halb so viel Blut benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
Nachteile:
Während der Anwendung fällt es dem Hinketsu schwer, seine Gedanken auf etwas anderes zu fokussieren als das Blut aus seinen Opfern zu reißen. So wird er weder bereit sein sich mit Gegnern zu unterhalten, noch Handlungen unternehmen die nicht als direktes Ergebnis den Tod derselbigen beinhalten.
Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern, auch ohne Blut zur Verfügung zu haben).


Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein, Hinketsu Erbe Rang C, Opfer muss im Blickfeld gehalten werden um das Blut weiter zu erhitzen.

Beschreibung: Das Blut des Gegners beginnt sich nach einer Siegelkette langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätzliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
*1 Grad: Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
*2 Grad: Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
*3 Grad: Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
*4 Grad: Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.

Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
Im Laufe der Technik zersetzt sich das Blut, das in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.


Itsútsu shúnkan Shibo (Fünf-Sekunden-Tod)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S
Reichweite: Blickfeld

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinkketsu Erbe Rang S, Aktiviertes Blutlaster
Besonderheit: Verboten

Beschreibung: Diese unter Hinketsu-Nins verbotene Technik hat drei Phasen.

1. Für diese Phase ist die freie Sicht auf das Ziel vonnöten. Der Anwender befiehlt nach einer kurzen Siegelkette dem Blut im Körper des Wirtes sich in Bewegung zu setzen und langsam in einem von ihm gewählten Bereich zu sammeln.
2. Das Blut ist in Bewegung. Dies wird vom Wirt auch aktiv wahrgenommen, ab hier ist keine Sichtlinie zum Gegner mehr erforderlich. Der Vorgang dauert einige Sekunden bis Minuten abhängig vom Eindringungs und Bestimmungsort des Blutes.
3. Auf einen intensiven Chakraausstoß des Anwenders hin laden sich die Blutkörperchen im Wirtskörper auf und explodieren im gewählten Zielgebiet. Dies geschieht ab Abgabe des Befehls in fünf Sekunden. Wird hierbei zum Beispiel das Herz des Zieles anvisiert, führt das zum sofortigen Tod des Opfers. Aber man hat auch schon von Anwendungen gehört, die das Ziel bewegungsunfähig zurückließen, oder es der Möglichkeit zu atmen beraubten.

Aufgrund dieser potenziellen Grausamkeiten und der Möglichkeit es als Foltermethode zu nutzen, ist diese Technik verboten und wird nicht weitergegeben. Auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass die höchsten Ältesten des Klans des Einsatzes durchaus mächtig sind.


Akai-Inazuma Taijutsu Stil

Dieser Taijutsu-Stil ist prädestiniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitieren.

E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

A-Rang:
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.


Techniken des Stils:

Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt und umso größer ihr Geschwindigkeitsunterschied desto effektiver wirkt diese Technik.
Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:

"otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken und in einen Gegenangriff überzugehen.
"taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.


Ikiói no yoi Zudon (Schwungvoller Schlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Schlagens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Schläge nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Schlag eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.


Ikiói no yoi Ashige (Schwungvoller Tritt)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Tretens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Tritte nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Tritt eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.


Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.


Tsukue (Stoßen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: 10 m
Chakrakosten: C

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Chakrakontrolle 3, Hinketsu Erbe Rang C, Ziel muss sichtbar sein

Beschreibung: Ein kurzer Moment der Konzentration, Blut (15%) sammelt sich in den Beinen des Anwenders und Chakra fließt in die Faust des Selbigen. Ist die Vorlaufphase abgeschlossen (10 Sekunden) hat er einige Sekunden Zeit in deren Verlauf er die Technik anwenden muss, ansonsten verpufft das Blut und Chakra und fügt dem Anwender Schmerzen zu.
Entlässt er schließlich die Spannung sorgt das Blut dafür dass sein Körper mit sehr hoher Geschwindigkeit in Richtung des Gegners geschleudert wird um dort dann einen Hieb mit seiner Faust zu landen der mittels seines Chakras verstärkt ist. Ist es dem Gegner aufgrund höherer Geschwindigkeit möglich dem Angriff auszuweichen lässt diese Technik den Hinketsu offen für allerlei Gegenangriffe.


Uzukeru (Wirbeltritt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: ca 5 m

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.


Kyoko-horu (Schneller Wurf)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Eine Technik die die hohe Geschwindigkeit der Hinketsu nutzt um die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen. Hierbei weicht der Anwender dem eigentlichen Angriff des Gegners schnell aus um dann eine Hand oder einen Fuß seines Gegners zu ergreifen und ihn an sich vorbei zu schleudern. Umso höher die Wucht des eingehenden Angriffs, umso größer auch der Effekt des Wurfes. Ist die Geschwindigkeit des Gegners um mehr als eine Stufe höher als die des Anwenders, so ist dieser nicht mehr in der Lage den Angriffen schnell genug auszuweichen um die Wurftechnik anzuwenden.


Akai binsóku na Uzu (Rote rasende Spirale)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Ikiói no yoi Zudon sowie Ashige

Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich um eine schnelle Schlag und Trittkombination in einer geraden Linie. Hierbei geht es für den Hinketsu nur darum, dass der erste Schlag trifft, von diesem Moment an, auch wenn er die Verteidigung des Gegners getroffen hat, folgt der Anwender dem ersten Schlag schnell mit weiteren Angriffen. Hierbei nutzt der Anwender die schwungvollen weit ausholenden Tritte und Schläge um von mehreren Seiten immer weitere Attacken auf sein Ziel einprasseln zu lassen und immer wieder sofort nachzusetzen wenn sich der Gegner nach hinten zurückzieht. Die einzige große Schwäche dieser Technik ist die Tatsache, dass erstens der erste Angriff treffen muss um mit der Kombination zu beginnen und zweitens die Richtung nicht geändert werden kann ohne den Rhytmus zu unterbrechen. Dies bedeutet dass ein Gegner der schneller als der Hinketsu ist, in der Lage sein kann, der Kombination zur Seite hin auszuweichen.


Higari no Kokeki (Scheinangriff)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4, Ketsúeki Bunshin no Jutsu

Beschreibung: Eine Verbindung von Geschwindigkeit, Täuschung und einer Ninjutsutechnik der Hinketsu. Zuerst beginnt der Anwender in dem er einen völlig normalen frontalen Angriff vortäuscht, in diesem Moment nutzt er aber eine einfachere Form des Blutklons den er vor sich erzeugt und der während des Angriffes seinen Platz einnimmt. Dieser ist nicht dafür gedacht länger als einige Sekunden zu halten und soll das Ziel nur ablenken, kostet den Anwender aber trotzdem 10% seines Blutvorrates. In diesem Moment nutzt der Anwender seine Geschwindigkeit um zur Seite auszuweichen und somit die wirkliche Attacke von der Seite oder gar im Rücken des Zieles zu starten. Diese Attacke wird nun so mit dem Bunshin abgestimmt, dass dieser im gleichen Moment von vorne das Ziel erreicht und kurz vor diesem in einer Wolke aus Blut zerspringt. Die Ablenkung nutzt der Hinketsu nun um seinen wirklichen Angriff gegen das hoffentlich verteidigungslose Ziel auszuführen.


Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: -
Chakrakosten: C

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei versucht er bei jedem Schlag die Frequenz zu erhöhen bis er schließlich sogar zu Verletzungen bei sich selbst führt(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.


Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: -

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Hinketsu Erbe Rang C

Beschreibung: Vor dem eigentlichen Angriff sammelt der Hinketsu etwas Blut (20%) und bildet nach einer kurzen Siegelkette eine Art dünne Hülle um sich, die seine Bewegungen verschleiert. Die eigentliche Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, wobei sich das Blut einem Schatten gleich hinter ihm herzieht. Der Anlauf endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen während er wieder zu Boden fällt. Beim Aufprall explodiert das restliche Blut in einer Wolke die den Anwender und sein Opfer umschließt und es infiziert. Beide Kämpfer fallen dann in einem dünnen roten Regen zu Boden, wobei der Anwender auf beiden Füßen landet und sein Opfer ungebremst zu Boden stürzt.

Code:
[b][color=#ff0000][u]Yukètsu (Bluttransfusion)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Hiermit kann der Anwender Blut auf ein freiwilliges oder hilfloses Ziel übertragen, die maximale Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%. Die Übertragung der gesamten Menge findet hierbei in einer Minute Kontakt des Hinketsu mit einer Wunde des Ziels statt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Akai Seppun (Roter Kuss)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei trägt der Hinketsu Blut auf seinen Finger auf und drückt diesen dann auf eine kleine Schnittwunde oder eine Narbe. Nach kurzer Konzentration ist die Schnittwunde entweder geschlossen oder die Narbe wurde durch glatte Haut ersetzt. (sollte es sich um eine zu große/tiefe Narbe handeln, wird diese bei einmaliger Anwendung nur etwas blasser) Diese Technik gilt unter Mitgliedern des Klans eher als lustiger Taschenspielertrick, hat er doch keinen wirklichen Nutzen in einem Kampf.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Nach einer kurzen Siegelkette übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich; dies verbraucht 5% Blut und kann dann eingesetzt werden um getroffene Gegner mittels Shinnyu oder zugefügten Verletzungen zu infizieren.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shiketsuzai (Blutstillung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Verletzungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 5% kleine Wunden: 10% schwere Wunden: 20% Um diese Fähigkeit bei sich selbst einzusetzen ist nicht einmal die Berührung der Wunde vonnöten, der Hinketsu konzentriert sich einfach auf seinen eigenen Metabolismus.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ukketsu no kyoka (Stärkende Blutstauung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Ziels, Opfer muss im Blickfeld sein
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein einfaches Ninjutsu, welches nach einer kurzen Siegelkette nur den Befehl an das Blut des Hinketsus gibt, sich im Körper des Ziels zu vermehren. Nach dem Einsatz des Jutsus dauert es abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit bis der Vorgang abgeschlossen ist: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. In dieser Zeit muss der Hinketsu sein Opfer ununterbrochen im Blick behalten können.
War es dem Hinketsu nur möglich, kleinste Mengen Blut in den Organismus des Ziels zu bringen, also Mengen, die nicht für den Einsatz einer seiner Folgetechniken reichen würden, so vermehrt sich dieses bis zu einem ausreichenden Maß.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ketsúeki - Mitsukeru (Blutkreislauf aufspüren)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] siehe unten
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Blut im Kreislauf des Zieles
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um eine relativ einfache Technik, die zur Auffindung eines Ziels dient, welchem zuvor das eigene Blut injiziert wurde. Hierbei wird dem Anwender nach einer kurzen Siegelkette nicht nur wie üblicherweise die ungefähre Richtung mitgeteilt, sondern er bekommt für die Sekunde, in der er es einsetzt eine genaue Vorstellung vom Aufenthaltsort seines Ziels. Dies ist natürlich nur der Fall, falls sich das Ziel innerhalb der dem Rang des
Bluterbes entsprechenden Reichweite befindet, aufgelistet wie folgt.
[color=#ff0000]Rang E:[/color] 10 m
[color=#ff0000]Rang D:[/color] 20 m
[color=#ff0000]Rang C:[/color] 50 m
[color=#ff0000]Rang B:[/color] 100 m
[color=#ff0000]Rang A:[/color] 250 m
[color=#ff0000]Rang S:[/color] 500 m
Die Technik kostet hierbei bei jedem Einsatz 1 % Blut.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shinnyu (Eindringen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es nach einer kurzen Siegelkette durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Der Prozess des Eindringens dauert abhängig vom Bluterberang des Anwenders eine gewisse Zeit: E-Rang: 5 Minuten, D-Rang: 3 Minuten, C-Rang: 1 Minute, B-Rang: 30 Sekunden, A-Rang: 10 Sekunden, S-Rang: Sofort. Sind Schnittwunden vorhanden kann es sein dass dass Blut bereits von Selbst seinen Weg in den Kreislauf des Zieles gefunden hat. Ist dies nicht der Fall ist es noch immer einfacher das Blut mittels dieser Technik durch Wunden eindringen zu lassen und die Anwendung einer weiterführenden Technik ist im gleichen Post mit dem Eindringen möglich.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu-àku (Blutlaster)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Blut im Kreislauf des Gegners
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Grundtechnik der Hinketsus, Voraussetzung für viele höherrangige Techniken, hierbei wird aus dem bereits aggressiven Blut des Hinketsus mittels Chakraeinsatzes ein richtiggehender Virus. Nach einer kurzen Siegelkette breitet sich das Blut weiter im Körper des Zieles aus und die Auswirkungen werden zunehmend schlimmer.
Der Gegner wird von Übelkeit befallen und sein Blickfeld verschwimmt bei Anstrengung, mit zunehmender Inkubationszeit spürt das Ziel regelrecht das Blut seines Gegners und sein ganzer Körper beginnt leicht zu Schmerzen. Das Ausmaß des Effekts ist sowohl von der Menge des Blutes im Körper des Ziels, als auch dessen Widerstandsfähigkeit abhängig. All diese Auswirkungen halten ein Opfer nicht davon ab weiterhin mit voller Kraft zu kämpfen, sie sind nur unangenehm und neben der Angst den sie in einem Feind auslösen können höchstens ablenkend.
Der Effekt wäscht sich nach einer gewissen Zeit, abhängig vom Bluterberang des Anwenders aus dem Körper des Zieles heraus:
[color=#ff0000]Rang E:[/color] 10 Minuten
[color=#ff0000]Rang D:[/color] 20 Minuten
[color=#ff0000]Rang C:[/color] 30 Minuten
[color=#ff0000]Rang B:[/color] Eine Stunde
[color=#ff0000]Rang A:[/color] 2 Stunden
[color=#ff0000]Rang S:[/color] 3 Stunden
Code:
[b][color=#ff0000][u]Akai no Kiri (Roter Nebel)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D je 5 Minuten
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erzeugt nach einer kurzen Siegelkette einen dünnen Nebel aus Blut, der, pro 5 Meter und je 5 Minuten, 1% des Blutvorrats des Anwenders verbraucht. Dieser Nebel ist hierbei nicht wirklich dicht, viel mehr handelt es sich um fein zerstäubtes Blut, dass sich in der Luft befindet und von Personen die sich in der Reichweite befinden eingeatmet werden kann. Diese Menge reicht hierbei nicht für eine Infektion durch den Hinketsu aus, doch kann sie mittels Ukketsu no kyoka ausreichend erhöht werden. Der Nebel selbst wird zwar wahrgenommen, doch behindert er die Sicht nicht wirklich, gibt der Umgebung höchstens einen leichten Rotstich und verhindert es genauere Details zu erkennen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Naka no Antai (Innerer Frieden)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E-D je 5 Minuten
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Blut im Kreislauf des Zieles
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine der größten Schwächen der meisten Hinketsu ist ihre mangelnde Zurückhaltung. Ein allzu kleiner Anstoß kann ihr Blut schon in Wallung bringen und macht es ihnen daraufhin schwer klare Gedanken zu fassen. Dieses Jutsu erfreut sich darum großer Beliebtheit in den höheren Rängen des Hinketsuclans. Hierbei wird das Blut dazu verwendet Adrenalin und Stresshormone aus dem Blut zu "waschen" und sich selbst damit zusehends zu beruhigen. Der Effekt ist von der Chakrakontrolle des Anwenders abhängig:
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Der Geist wird beruhigt, es fällt einem leichter sich zu konzentrieren. Ist das Ziel aber in zu großer Rage hat das Jutsu keinen Effekt.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4: [/color]Unruhe und Wut verschwinden, Fokus kehrt zurück und es ermöglicht einen nach kurzer Zeit einen Zustand der Ruhe zu erreichen.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Ab dieser Stufe ist das Jutsu die optimale Vorbereitung um zu meditieren, es führt zu einem Zustand absoluter Ruhe.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Ab dieser Stufe kann der Anwender den Effekt so verstärken, dass es dem Ziel schwer fallen wird in Rage zu geraten, das fehlende Adrenalin kann einem hier gar im Kampf behindern.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Ab dieser Stufe ist es dem Hinketsu gar möglich, die Technik auch auf andere anzuwenden. Hierbei kann er sich beim Einsatz entscheiden, ob er dem Ziel nur innere Ruhe verschaffen will, oder es im Kampf behindern soll.
Der genaue Effekt ist immer von der Grundpersönlichkeit des Zieles abhängig, so kann ein Hinketsu wohl einen Berserker mit weiß schäumenden Lippen noch immer nicht zu mehr bringen, als vielleicht kurz in seinem Blutbad inne zuhalten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu Henge no Jutsu (Blutige Gestaltwandlung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist nicht mit dem einfachen Henge, das man auf der Akademie beigebracht bekommt, vergleichbar. Der Hinketsu fügt sich selbst eine Wunde im Bereich des Gesichtes zu, das austretende Blut legt sich dann einer Maske gleich über das Gesicht des Anwenders und beginnt sich auf diesem zu verformen. Nach einiger Zeit besitzt der Hinketsu schließlich die gewünschten Gesichtszüge, dieser Effekt hält für Chakrakontrolle in Stunden an, danach fällt die "Blutmaske" in kleinen getrockneten Stücken zu Boden. Zusätzlich zu den Chakrakosten, kostet die Technik noch 10 % des Blutvorrates für das Gesicht, oder 25% des Blutvorrates um die Erscheinung des ganzen Körpers bis zur Hautfarbe hin zu verändern. Es lassen sich damit natürlich keine größeren Veränderungen vornehmen, man kann aber andere Personen imitieren, die eine ähnliche Statur wie der Anwender besitzen. Der große Vorteil der Technik ist hierbei, dass sie im Gegensatz zum Henge nicht durch Berührung enttarnt werden kann, da sich die neue Haut vollkommen natürlich anfühlt. Auch für ein Doujutsu, wie dem Byakugan, ist es schwierig mit einem einfachen Blick die Imitation zu durchschauen, eine gründlichere Musterung des Anwenders wäre hierbei vonnöten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erhöht ab dem Zeitpunkt seiner Aktivierung durch eine kurze Siegelkette den Blutdruck des Hinketsu immer weiter, dies führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Die Anstrengung für den Körper kann bereits bei einem Einsatz von über einer Minute zu Herzrasen, Schwindelgefühl und Brustschmerzen führen, erhält man das Jutsu für länger als zwei Minuten aufrecht wird es bereits lebensgefährlich, im schlimmsten Fall führt das Koketsuatsu gar zu einem Herzinfarkt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 2 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Shinobi formt nach einer kurzen Siegelkette aus Blut und Chakra eine peitschenartige Form, diese kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche ansonsten reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% per m - also 5% für eine 5m lange Peitsche. Wenn sie zerreißt verteilt sich dass in ihr befindliche Blut in der Umgebung und kann falls es einen Gegner trifft für eine der anderen Hinketsutechniken verwendet werden. Wenn die Blutpeitsche als Waffe eingesetzt wird, muss ein entsprechender Fertigkeitslevel im Umgang mit Peitschen vorhanden sein.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Itto-Seki no Kekkei (Bluterbe des ersten Ranges)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C und dann D je Minute
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Blut im Kreislauf des Zieles, mindestens Rang B im Bluterbe
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein berühmtes Jagdjutsu, welches vor allem unter Anbu-Einheiten aus den Reihen der Clanmitglieder sehr beliebt ist. Hierbei wird das Blut des Hinketsus benutzt, um Fähigkeiten im Körper des Opfers zu unterdrücken, die auf dessen Blut zurückgehen. Dabei handelt es sich eigentlich ausschließlich um Techniken des Hinketsuerbes, theoretisch könnten aber auch andere Techniken gestört werden, deren Einsatz auf dem Blut des Anwenders basiert. Nach einer kurzen Siegelkette muss der Shinobi die Technik so lange aufrechterhalten, wie er es für nötig erachtet und hierbei mit konstantem Chakraverbrauch rechnen. In dieser Zeit ist er nur in der Lage sich zu bewegen und er kann keine weiteren Jutsu einsetzen ohne dieses abzubrechen. Die Wirkung wird hierbei dadurch erzielt, dass der Hinketsu sein Blut durch die permanente Zufuhr von kleinen Chakramengen zum Schwingen bringt und dies den Wirtskörper durcheinanderbringt.
Ist das Ziel des Angriffes dem Anwender in Sachen Chakrakontrolle überlegen, so kann es unter Einsatz des eigenen Chakras den Effekt dieser Technik umgehen. Hierbei erhöhen sich dann zwar die Chakrakosten der jeweiligen Hinketsutechniken um bis zu zwei Stufen, doch auch der Anwender muss in diesem Moment mehr Chakra in den Körper des Ziels leiten um die Technik weiterhin aufrechtzuerhalten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro fünf Sekunden
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, offene Wunde des Ziels
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender entzieht dem Opfer Blut; hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten in Form von Berührung von mindestens einer Sekunde. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann. Pro Sekunde entzieht der Hinketsu dem Opfer etwa 1/8 l Blut.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
Beschreibung: Der Anwender schießt nach einer kurzen Siegelkette kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird abhängig vom Rand des Bluterbes Blut verbraucht:
[color=#ff0000]Rang E:[/color] 10% pro Blutnadel
[color=#ff0000]Rang D:[/color] 5% pro Blutnadel
[color=#ff0000]Rang C:[/color] 2% pro Blutnadel
[color=#ff0000]Rang B:[/color] 2% pro 2 Blutnadeln
[color=#ff0000]Rang A:[/color] 1% pro 2 Blutnadeln
[color=#ff0000]Rang S: [/color]1% pro 4 Blutnadeln
Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit handelsüblichen Senbon vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-muchi aktiv, kann diese aufgelöst werden um doppelt so viele Blutnadeln abzufeuern.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hakken Suru (Entdecken)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro Minute
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst/Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, [b][color=#ff0000]Igakugenron[/color][/b], Bluterbe Mindestrang D
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hauptsächlich zur Vorbereitung für das Senjō Suru verwendet, spürt der Hinketsu fremde Substanzen im Blutkreislauf auf. Hierbei konzentriert er sich für eine halbe Minute auf seinen eigenen Blutkreislauf und leitet eine geringe Menge an Chakra durch selbigen. Fremde Substanzen heben sich bei diesem Vorgang in ihrem Verhalten gegenüber dem Chakra ab und können so geortet werden. Bei fremden Körpern wird eigenes Blut, mit Chakra angereichert, durch den Blutkreislauf der Person geschickt. Die Zeit zur Entdeckung der fremden Substanzen variiert hierbei nach angewandter Blutmenge zwischen einer bis fünf Minuten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Bluterbe Hinketsu D-Rang
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei wird nach einer kurzen Siegelkette Blut in den Handflächen konzentriert (Kosten von 2% pro Hand), um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Haut des Gegners bohren.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ketsu eki no Jutsu (Blutwaffe)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Minuten
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Direkt
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, offene Wunde
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Aus einer offenen Wunde wird Blut abgegeben, welches erst mit Chakra gesammelt wird. Anschließend wird dem Blut ein Großteil des Wassergehalts entzogen, sodass es erhärtet. Vorher jedoch kann man es mithilfe seines Chakras in eine beliebige Form bringen, beispielsweise einen Kunai oder bei einer größeren Blutmenge ist sogar eine Breitaxt o. Ä. drin. Die Waffe bleibt an das Chakrasystem des Anwenders angeschlossen, verliert er sie für länger als ein paar Sekunden zerbröckelt die Waffe. Das erstellen der Waffe kostet abhängig von der Größe eine bestimmte Menge an Blut:
Vergleichsobjekt:
Kunai - 5 %
Wakizashi - 8 %
Katana - 15 %
Kampfstab - 20 %
Das gefährliche an diesen Waffen ist, wenn sie es schaffen, dem Feind eine Blutwunde zuzufügen, löst sich die feste Waffe auf und dringt in den Organismus ein. Wenn man nicht die richtige Blutgruppe hat, wird der mit dem Blut infiltrierte Körper heftigste Abstoßungsreaktionen zeigen - der Gegner zählt nach einem erfolgreichen Treffer als "infiziert", Klanjutsu können dann dementsprechend eingesetzt werden. Diese Fähigkeit gibt einem aber keine Meisterschaft in der erzeugten Waffe, ein untrainierter Genin ist also auch mit einem Katana aus Blut nur ein untrainierter Genin.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Senjō Suru (Auswaschen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst/Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [b][color=#ff0000]Hakken Suru[/color][/b], Bluterbe Mindestrang C
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Technik des Auswaschens ist eine medizinische Fähigkeit, die nur die wenigsten Mitglieder des Hinketsu-Clans beherrschen, auch weil sie selbige als unwichtig ansehen.
Mithilfe des eigenen Blutes können innerhalb des eigenen oder des Blutkreislaufs einer anderen Person fremdartige Substanzen wie Gifte oder auch fremdes Blut ausgewaschen werden. Nachdem durch das Hakken Suru die Lage der fremden Substanz geortet wurde, wird das eigene Blut nach einer kurzen Siegelkette durch einen Chakraimpuls dazu angeregt, sich mit selbiger aus dem Blutkreislauf auszuwaschen. Über eine offene Wunde wird das Blut mit der Substanz dann abgegeben.
Hierbei braucht der Hinketsu eine gewisse Menge an Blut und Chakra, die je nach Menge der auszuwaschenden Substanz variieren kann, sowie mindestens eine Minute absolute Konzentration. Allgemein kann man sagen, dass dieselbe Menge Blut gebraucht wird, wie die Menge der Substanz, die sich im Körper befindet.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ketsúeki Bunshin no Jutsu (Blutklon)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, blutende Wunde des Anwenders
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erstellt nach einer kurzen Siegelkette identische Klone des Nutzers aus Blut. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen möglich zu kämpfen und Jutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/2 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei reduziert). Diese Klone unterscheiden sich aber aufgrund ihrer Grundlage etwas von den Bunshins der Elemente. Das mit Chakra angereicherte Blut des Hinketsus stellt die Grundlage für sie da, dies führt dazu, dass sie im Einsatz von Jutsu beinahe gleich stark wie ihre Ersteller sind.
Gleichzeitig bleibt bei der Erstellung eine Verbindung mit dem Hinketsu bestehen, so ist dieser immer in der Lage den Aufenthaltsort seines Bunshins auszumachen und auch auf große Entfernung Befehle zu geben. Wird der Bunshin aufgelöst und ist es dem Anwender möglich das zurückbleibende Blut wieder aufzunehmen so nimmt der Hinketsu gleichzeitig auch Eindrücke des Bunshin auf. Es handelt sich aber trotzdem nicht um einen wirklichen Körper, unter der Oberfläche bestehen die Bunshin nur aus Blut und Chakra und sollten ihnen schwere Verletzungen zugefügt werden so schwindet ihre Form und sie gehen in einer kleinen Blutwolke zugrunde welche zur Infektion von nahen Gegnern führen kann.
Die Erstellung der Bunshins braucht aber mindestens 25% der Blutreserven des Nutzers (es kann auch mehr verwendet werden) auf und benötigt eine offene Wunde. Es ist dem Hinketsu nicht möglich mehr als einen dieser Bunshins gleichzeitig zu erstellen (haben sie ihr Bluterbe auf dem S-Rang ist es ihnen möglich einen Zweiten zu erstellen). Im Gegensatz zu anderen Bunshins sind diese nicht reichweitenmäßig an ihren Ersteller gebunden, brauchen aber in der Geschwindigkeit von 1% pro Minute die in ihnen gebundenen Blutreserven auf. Sind diese Reserven vollkommen aufgebraucht, fällt der Bunshin einfach in sich zusammen wenn er seine Reserven nicht auffüllen kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Engo no Mi (Unterstützung des Körpers)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinketsu Erbe Rang B, vormaliger Einsatz des [color=#ff0000][b]Ukketsu no kyoka[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist die abgewandelte Form eines Medicjutsus, welches von den durchaus begabten Medicnins des Klans praktiziert wird. Außerhalb der Reihen dieser Shinobi wird die Erlernung des Jutsus eher als Schwäche wahrgenommen, da die Wirkung in der auf Assassinenmissionen spezialisierten Gemeinde des Klans keinen Nutzen zu haben scheint.
Das Jutsu selbst ist viel mehr eine Ansammlung von Techniken, mit denen man das eigene Blut im Kreislauf des Zieles dazu benutzt, um den Heilungsprozess desselbigen zu unterstützen. Hierbei wird das im Blut gespeicherte Chakra dazu verwendet, in erster Linie innere Verletzungen zu flicken; dabei braucht sich während dem Einsatz das injizierte Blut auf und das Ziel zählt danach nicht mehr als infiziert. Das Jutsu ist hierbei nicht in der Lage, Knochenbrüche zu heilen oder andere Körperteile zu regenerieren, die den Einsatz von blutfremden Substanzen erfordern.
 
Die Effektivität des Jutsus hängt vom Rang im Hinketsu-Erbe ab:
[color=#ff0000]Rang B:[/color] Innere Blutungen können innerhalb weniger Minuten gestillt werden, oberflächliche Wunden verschwinden ebenfalls und der Kreislauf kann stabilisiert werden.
[color=#ff0000]Rang A:[/color] Selbst schwere innere Blutungen stellen kein Problem mehr dar. Wird das Jutsu dazu eingesetzt, können sichtbare Narben mittels des Blutes verschönert oder gar entfernt werden. Toxine können mittels des Blutes in ihrer Wirkung vermindert oder gar ganz entfernt werden.
[color=#ff0000]Rang S:[/color] Nicht nur ist dem Hinketsu die vollständige Heilung (bis auf die oben erwähnten Beschränkungen) möglich, das Ziel des Jutsus fühlt sich nach dessen Einsatz kräftiger und fühlt eine ungewohnte Stärke und Ausdauer. Alle negativen Einflüsse auf den Blutfluss können hiermit effektiv bekämpft werden, Wunden schließen sich innerhalb von Sekunden.
Die Blutkosten sind von der Schwere der geheilten Verletzungen abhängig, sollten sich aber zwischen 10 % (kleinere innere Blutungen) und 100 % (Rundumerneuerung mit vollkommener Heilung.) bewegen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Bakúhatsu no Bunshin (Explodierender Klon)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Speziell
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4, [b][color=#ff0000]Ketsúeki Bunshin no Jutsu[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu kann nur von dem Blutklon eines Hinketsu eingesetzt zu werden.
Der Bunshin nutzt das restliche Chakra in seinem Inneren, um seinen Körper so lange mit Chakra aufzuladen bis es zur Explosion kommt. Dies führt dazu, dass eine Explosion mit einem Radius in Metern in Höhe der Chakramenge des Anwenders entsteht. Dieser können die meisten Shinobi aber meist noch ausweichen und selbst wenn sie die Außenbereiche der Explosion treffen sollte, ist die Wucht nicht groß genug um einen Shinobi zu töten.
Der für viele Hinketsu aber viel wichtigere Effekt ist, dass das restliche Blut ihres Bunshins einer Granate gleich, in einem viermal so großen Radius wie die ursprüngliche Explosion verteilt wird und in weiterer Folge dazu benutzt werden kann, um Betroffene mit ihrem Blut zu infizieren.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kokyukonnan (Atemnot)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Aktiviertes Blutlaster, Bluterbe Mindestrang C
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Ist das Ziel infiziert und das Blutlaster aktiviert, so nutzt der Hinketsu diese Technik um nach einer kurzen Siegelkette mittels seines eigenen Blutes die Sauerstoffzufuhr im Körper des Zieles zu erschweren. Dies geschieht relativ rasch (weniger als eine Minute), führt aber auch relativ rasch dazu, dass sich das Blut des Hinketsu aus dem Kreislauf des Opfers "wäscht". Im Gegensatz zu den anderen Techniken die auf dem Blutlaster aufbauen, ist diese Technik keinesfalls lebensgefährlich, dafür manifestiert sich der Effekt schneller im Körper des Zieles. Die genauen Auswirkungen sind einerseits von der körperlichen Widerstandskraft sowie der Menge an Blut abhängig, mit der der Hinketsu sein Ziel infizieren konnte. Sie reichen aber von mehrere Minuten anhaltender schwerer Atemnot, bis zur Bewusstlosigkeit des Zieles. Dieses sollte aber nach wenigen Minuten auch ohne fremde Hilfe wieder zu Bewusstsein kommen und keine bleibenden Schäden von dieser Technik davontragen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Goín-ni = Kirushími (Zwang = Qual)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Chakrakontrolle in Metern
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Bluterbe Rang B
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die "Zwang" Technik ist eine Ansammlung von verschiedenen Effekten, die auf einer gemeinsamen erlernten Fähigkeit beruhen. Der Anwender muss sein Wissen über den roten Lebenssaft so weit gesteigert haben, dass er nach einer kurzen Siegelkette mittels eines kurzen Chakraausstoßes in der Lage ist, dem Blut eines fremden Wesens einen kurzen Befehl "zuzurufen". Dies ist äußerst schwierig und bedarf großer Konzentration, die Tatsache dass die hervorgerufenen Effekte nicht mit dem vergleichbar sind, was ein Hinketsu normalerweise zu tun in der Lage ist sollte er ein Ziel infiziert haben, führen dazu, dass sich nicht viele Klanmitglieder damit herumschlagen diese Jutsu zu lernen.
Bei dem Goín-ni = Kirushími führt der Chakrabefehl des Hinketsu dazu, dass das Blut des Zieles für einen kurzen Augenblick zu vibrieren beginnt. Dies ist auf einen sehr kleinen Bereich (meist eine einzige Gliedmaße) beschränkt und hält nur für einen Augenblick an. Trotzdem führt diese Technik dazu, dass das Ziel unheimliche stechende Schmerzen in diesem Körperteil spürt, die es einerseits bei der Durchführung eines Jutsus, oder mitten im Kampf stören können. Der Effekt beginnt dann gleich wieder abzuklingen, bis der Schmerz nach ungefähr einer Minute vollständig verschwunden ist.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hiru (Blutegel)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurm
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu kreiert nach einer Siegelkette eine egelartige Kreatur die in ihrer Größe mit einer kleinen Ratte vergleichbar ist. Es wird von Hinketsunins üblicherweise in der Wildnis eingesetzt um sich mittels kleiner Tiere auf einer Mission Blut zu verschaffen. Aufgrund der besonderen Wahrnehmung der Tiere eignen sie sich aber auch um den Ersteller vor der Annäherung eines Menschen zu warnen, auch wenn hierbei Shinobi die kleinen Wesen aufgrund ihres charakteristischen Zischen während eines Angriffes wahrscheinlich zu schnell ausschalten um dem Hinketsu auch nur Zeit zu geben die genaue Richtung der Annäherung zu eruieren.
Hierbei verfügt er über keinerlei wirkliche Sinnesorgane und orientiert sich nur über den Geruchssinn welcher ihn Erstens seine unmittelbare Umgebung wahrnehmen lässt und Zweitens stark auf den Geruch nach Blut oder Wesen die einen Blutkreislauf besitzen reagiert. Die Verbindung des Hinketsus geht nur so weit dass ihm klar ist wenn seine Kreation sich auflöst und er in der Lage ist zu bestimmen wann sein Hiru die Fährte einer Kreatur aufgenommen hat, bzw. in welcher ungefähren Richtung sich dieses befindet und ihm das Kommando eines Angriffes einzuflösen.
Auch wenn er sich der Existenz der Kreaturen immer bewusst ist und ihr Zischen in seinem Geist wahrnimmt kann er sie doch weder bewusst steuern noch ihre Sinneswahrnehmungen genau nachvollziehen. Die Egel besitzen keinen eigenen Intellekt und sind auch nicht in der Lage "eigenartige" Dinge als solche wahrzunehmen, bzw. sich auf eine ändernde Situation einzustellen.
 
Erreicht er schließlich ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand oder nutzt unbedeckte Hautstellen und saugt sich an dieser fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Während dieses Prozesses saugt sich der Egel mit Blut voll, dabei wächst er auch in seinem Umfang an bis er etwa so groß wie eine ausgewachsene Ratte ist. Die Erschaffung eines Hirus kostet 15% Blut, dieser kann sich maximal mit 30% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück. Die Anzahl der Hirus die ein Hinketsu gleichzeitig aufrechterhalten kann hängt von seinem Bluterberang ab. (Das dauernde Zischen und die Eindrücke der einzelnen Hirus würden in ihrer Menge einen Hinketsu niedrigeren Ranges ansonsten überwältigen)
[color=#ff0000]Ab Rang C:[/color] 1 Hiru
[color=#ff0000]Ab Rang B:[/color] 2 Hiru
[color=#ff0000]Ab Rang A:[/color] 3 Hiru
[color=#ff0000]Ab Rang S:[/color] 4 Hiru
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Blickfeld für Aktivierung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Hinketsu Erbe Rang C, Blut im Kreislauf des Gegners
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das eigene Blut setzt sich nach einer kurzen Siegelkette in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer halben Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden. Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, langsame körperliche Angriffe, sowie E-D Rang Jutsu) sind noch möglich ohne Überanstrengung. Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shibo-binsóku na (Schneller Tod)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kraft Stufe 4, Hinktetsu Erbe Rang B
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine gefährliche Technik, eine Verbindung von Tai und Ninjutsu deren Aufrechterhaltung immer weiter an den Blutreserven des Anwenders zehrt. Hierbei sammelt der Hinketsunin nach einer kurzen Siegelkette sein Blut in der Nähe seiner Muskeln und lässt nur genug Blut in seinem normalen Kreislauf um nicht ohnmächtig zu werden, dies führt dazu dass er so bleich wie eine Leiche wird.
Ist diese Prozedur abgeschlossen (10 Sekunden) ist es dem Anwender möglich die Kraft seiner Angriffe durch Verbrennen von etwas Blut (~ 5%) zu erhöhen. Umso mehr Blut er hierbei aufwendet umso größer der Effekt, so kann Selbst ein relativ schwächlicher Hinketsu mittels dieser Technik Bäume mit seinen Fäusten spalten, was wirklich erfahrene Mitglieder des Klans zu tun vermögen ist nicht bekannt. Jeder Einsatz der Technik führt zu immer größeren Schmerzen bis der Hinketsu schließlich während seiner Schläge unmenschliche Schreie von sich lässt. Selbst bei normalen Bewegungen verbrennt der Hinketsu immer weiter Blut und so verliert er jede Minute 5% außer er bleibt vollkommen bewegungslos.
Der größte Nachteil und der Hauptgrund wieso die meisten Hinketsus davon absehen diese Technik zu lehren oder zu erlernen ist dass es dem Anwender nicht möglich ist irgendeine Form von Hinketsuninjutsu einzusetzen während er in der Form des Schnellen Todes verbleibt. Dies führt in Verbindung mit der Tatsache, dass die meisten Hinketsu auch mithilfe dieses Jutsu nicht in der Lage sind reinen Taijutsuka das Wasser zu reichen, zu der Meinung dass diese Technik eher eine Schwächung des Kampfpotentials bringt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang: [/color]S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Hinketsu Erbe Rang A
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nach einer längeren Siegelkette verlassen die restlichen Blutreserven den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 5 min an, diese Zeit kann durch die Aufnahme von mehr Blut verlängert werden (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
Vorteile: Es wird nur noch halb so viel Blut benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
Nachteile:
Während der Anwendung fällt es dem Hinketsu schwer, seine Gedanken auf etwas anderes zu fokussieren als das Blut aus seinen Opfern zu reißen. So wird er weder bereit sein sich mit Gegnern zu unterhalten, noch Handlungen unternehmen die nicht als direktes Ergebnis den Tod derselbigen beinhalten.
Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern, auch ohne Blut zur Verfügung zu haben).
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein, Hinketsu Erbe Rang C, Opfer muss im Blickfeld gehalten werden um das Blut weiter zu erhitzen.
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das Blut des Gegners beginnt sich nach einer Siegelkette langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätzliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
[color=#ff0000]*1 Grad:[/color] Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
[color=#ff0000]*2 Grad:[/color] Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
[color=#ff0000]*3 Grad:[/color] Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
[color=#ff0000]*4 Grad:[/color] Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.
 
Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
Im Laufe der Technik zersetzt sich das Blut, das in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Itsútsu shúnkan Shibo (Fünf-Sekunden-Tod)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] SS
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Blickfeld
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8, Blut im Kreislauf des Zieles, Hinkketsu Erbe Rang S, Aktiviertes Blutlaster
[color=#ff0000]Besonderheit:[/color] Verboten
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese unter Hinketsu-Nins verbotene Technik hat drei Phasen.
 
1. Für diese Phase ist die freie Sicht auf das Ziel vonnöten. Der Anwender befiehlt nach einer kurzen Siegelkette dem Blut im Körper des Wirtes sich in Bewegung zu setzen und langsam in einem von ihm gewählten Bereich zu sammeln.
2. Das Blut ist in Bewegung. Dies wird vom Wirt auch aktiv wahrgenommen, ab hier ist keine Sichtlinie zum Gegner mehr erforderlich. Der Vorgang dauert einige Sekunden bis Minuten abhängig vom Eindringungs und Bestimmungsort des Blutes.
3. Auf einen intensiven Chakraausstoß des Anwenders hin laden sich die Blutkörperchen im Wirtskörper auf und explodieren im gewählten Zielgebiet. Dies geschieht ab Abgabe des Befehls in fünf Sekunden. Wird hierbei zum Beispiel das Herz des Zieles anvisiert, führt das zum sofortigen Tod des Opfers. Aber man hat auch schon von Anwendungen gehört, die das Ziel bewegungsunfähig zurückließen, oder es der Möglichkeit zu atmen beraubten.
 
Aufgrund dieser potenziellen Grausamkeiten und der Möglichkeit es als Foltermethode zu nutzen, ist diese Technik verboten und wird nicht weitergegeben. Auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass die höchsten Ältesten des Klans des Einsatzes durchaus mächtig sind.


Code:
[b][color=#ff8000][u]Akai-Inazuma Taijutsu Stil[/u][/color][/b]
 
Dieser Taijutsu-Stil ist prädestiniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitieren.
 
[b][color=#ff8000]E-Rang:[/color][/b]
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
 
[b][color=#ff8000]D-Rang:[/color][/b]
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
 
[b][color=#ff8000]C-Rang:[/color][/b]
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
 
[b][color=#ff8000]B-Rang:[/color][/b]
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
 
[b][color=#ff8000]A-Rang:[/color][/b]
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
 
[b][color=#ff8000]S-Rang:[/color][/b]
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
Code:
[color=#ff8000][u]Techniken des Stils:[/u][/color]
 
[b][color=#ff0000][u]Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt und umso größer ihr Geschwindigkeitsunterschied desto effektiver wirkt diese Technik.
Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:
 
"otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken und in einen Gegenangriff überzugehen.
"taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ikiói no yoi Zudon (Schwungvoller Schlag)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Schlagens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Schläge nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Schlag eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ikiói no yoi Ashige (Schwungvoller Tritt)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Grundtechnik des Akai-Inazuma Stiles, hierbei wird dem Anwender einfach eine neue Art des Tretens beigebracht. Dabei wird die Kraft der Tritte nicht über die Kraft des Ausführenden direkt herbeigeführt, sondern der Anwender versucht seine Geschwindigkeit zu nutzen um durch weites ausholen, das in den Tritt eingebaut wird, mehr Kraft in selbigen zu legen als ihm eigentlich möglich wäre.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Tsukue (Stoßen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 m
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Chakrakontrolle 3, Hinketsu Erbe Rang C, Ziel muss sichtbar sein
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein kurzer Moment der Konzentration, Blut (15%) sammelt sich in den Beinen des Anwenders und Chakra fließt in die Faust des Selbigen. Ist die Vorlaufphase abgeschlossen (10 Sekunden) hat er einige Sekunden Zeit in deren Verlauf er die Technik anwenden muss, ansonsten verpufft das Blut und Chakra und fügt dem Anwender Schmerzen zu.
Entlässt er schließlich die Spannung sorgt das Blut dafür dass sein Körper mit sehr hoher Geschwindigkeit in Richtung des Gegners geschleudert wird um dort dann einen Hieb mit seiner Faust zu landen der mittels seines Chakras verstärkt ist. Ist es dem Gegner aufgrund höherer Geschwindigkeit möglich dem Angriff auszuweichen lässt diese Technik den Hinketsu offen für allerlei Gegenangriffe.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Uzukeru (Wirbeltritt)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] ca 5 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyoko-horu (Schneller Wurf)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Technik die die hohe Geschwindigkeit der Hinketsu nutzt um die Kraft des Gegners gegen ihn einzusetzen. Hierbei weicht der Anwender dem eigentlichen Angriff des Gegners schnell aus um dann eine Hand oder einen Fuß seines Gegners zu ergreifen und ihn an sich vorbei zu schleudern. Umso höher die Wucht des eingehenden Angriffs, umso größer auch der Effekt des Wurfes. Ist die Geschwindigkeit des Gegners um mehr als eine Stufe höher als die des Anwenders, so ist dieser nicht mehr in der Lage den Angriffen schnell genug auszuweichen um die Wurftechnik anzuwenden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Akai binsóku na Uzu (Rote rasende Spirale)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]-
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, [b][color=#ff0000]Ikiói no yoi Zudon[/color][/b] sowie [b][color=#ff0000]Ashige[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Angriff handelt es sich um eine schnelle Schlag und Trittkombination in einer geraden Linie. Hierbei geht es für den Hinketsu nur darum, dass der erste Schlag trifft, von diesem Moment an, auch wenn er die Verteidigung des Gegners getroffen hat, folgt der Anwender dem ersten Schlag schnell mit weiteren Angriffen. Hierbei nutzt der Anwender die schwungvollen weit ausholenden Tritte und Schläge um von mehreren Seiten immer weitere Attacken auf sein Ziel einprasseln zu lassen und immer wieder sofort nachzusetzen wenn sich der Gegner nach hinten zurückzieht. Die einzige große Schwäche dieser Technik ist die Tatsache, dass erstens der erste Angriff treffen muss um mit der Kombination zu beginnen und zweitens die Richtung nicht geändert werden kann ohne den Rhytmus zu unterbrechen. Dies bedeutet dass ein Gegner der schneller als der Hinketsu ist, in der Lage sein kann, der Kombination zur Seite hin auszuweichen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Higari no Kokeki (Scheinangriff)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang: [/color]B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4,[color=#ff0000] [b]Ketsúeki Bunshin no Jutsu[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine Verbindung von Geschwindigkeit, Täuschung und einer Ninjutsutechnik der Hinketsu. Zuerst beginnt der Anwender in dem er einen völlig normalen frontalen Angriff vortäuscht, in diesem Moment nutzt er aber eine einfachere Form des Blutklons den er vor sich erzeugt und der während des Angriffes seinen Platz einnimmt. Dieser ist nicht dafür gedacht länger als einige Sekunden zu halten und soll das Ziel nur ablenken, kostet den Anwender aber trotzdem 10% seines Blutvorrates. In diesem Moment nutzt der Anwender seine Geschwindigkeit um zur Seite auszuweichen und somit die wirkliche Attacke von der Seite oder gar im Rücken des Zieles zu starten. Diese Attacke wird nun so mit dem Bunshin abgestimmt, dass dieser im gleichen Moment von vorne das Ziel erreicht und kurz vor diesem in einer Wolke aus Blut zerspringt. Die Ablenkung nutzt der Hinketsu nun um seinen wirklichen Angriff gegen das hoffentlich verteidigungslose Ziel auszuführen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei versucht er bei jedem Schlag die Frequenz zu erhöhen bis er schließlich sogar zu Verletzungen bei sich selbst führt(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang: [/color]B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Hinketsu Erbe Rang C
 
Beschreibung: Vor dem eigentlichen Angriff sammelt der Hinketsu etwas Blut (20%) und bildet nach einer kurzen Siegelkette eine Art dünne Hülle um sich, die seine Bewegungen verschleiert. Die eigentliche Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, wobei sich das Blut einem Schatten gleich hinter ihm herzieht. Der Anlauf endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen während er wieder zu Boden fällt. Beim Aufprall explodiert das restliche Blut in einer Wolke die den Anwender und sein Opfer umschließt und es infiziert. Beide Kämpfer fallen dann in einem dünnen roten Regen zu Boden, wobei der Anwender auf beiden Füßen landet und sein Opfer ungebremst zu Boden stürzt.
 
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Kinzoku Bluterbe

Kinzoku-sei
Das Kinzoku-sei ist das Bluterbe des Kinzoku-Clans. Durch ihre besonderen Fähigkeiten sind die Mitglieder dieses Clans in der Lage, direkt aus ihrem Körper ein silbrig glänzendes Metall in flüssigem Zustand zu produzieren und es in zunehmend vielseitige und komplexe Formen zu bringen. Dabei nimmt das Metall oftmals ungewöhnliche, eher an Pflanzen erinnernde Formen an, und kann mit besonderen Techniken sogar beweglich und scheinbar lebendig bleiben. Das von Kinzoku produzierte Metall ist zudem besonders gut leitfähig - eine Eigenschaft, die auch auf die Kinzoku zutrifft. Aufgrund ihrer innigen Verbindung zu Metall haben alle Mitglieder des Clans eine Affinität zu Raiton und können in ihren Körpern langsam elektrische Spannung generieren. Gegen natürliche Elektrizität werden Mitglieder des Clans zudem allmählich resistent, wenn mit steigender Erfahrung die Metallkonzentration in ihrem Körper zunimmt. Raiton-Techniken können ohne eine zusätzliche Jutsu jedoch nicht abgeschwächt werden, da fremdes Chakra darin vorhanden ist.
Kinzoku können mit ihrem Bluterbe nur ihr besondes Clanmetall beeinflussen, keine anderen Metalle - die Techniken müssen ihren Ursprung stets beim Körper des Anwenders haben, auch wenn sie mit viel Erfahrung einmal geschaffenes Metall auch auf Distanz beeinflussen können.

E-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 2, Chakramenge 1 (automatisch)

Metallformung: Das Metall kann nur in sehr einfache Formen wie beispielsweise eine Murmel gebracht werden, was E-Rang Chakra und eine gute Minute Zeit kostet.
Leitfähigkeit: Der Kinzoku leitet ungefähr so gut wie jeder andere Mensch auch - will sagen, gar nicht gut, aber auch nicht so schlecht, dass es ihm irgendwie helfen würde.
Metallkontrolle: Das Metall kann nur direkt am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet unvermeidlich sofort aus, wenn er den Kontakt verliert.

D-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Metallformung: Das Metall kann nur in etwas komplexere Formen wie ein paar Würfel oder einen Meter Draht gebracht werden, was ungefähr D-Rang Chakra und ungefähr 30 Sekunden pro Werkstück kostet.
Leitfähigkeit: Der Kinzoku entwickelt eine gesteigerte Hautleitfähigkeit. Das ist im Alltag eigentlich nur nützlich um nach dem Schlurfen über dicke Teppiche keinen gewischt zu bekommen, reicht aber bereits aus, um medizinische Messungen und Lügendetektoren heillos zu verwirren.
Metallkontrolle: Das Metall kann nur am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet spätestens nach wenigen Sekunden aus, wenn er den Kontakt verliert - wenn der Kinzoku möchte natürlich auch sofort.

C-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Metallformung: Einfache Strukturen können zu maximal faustgroßen Konstruktionen verbunden werden - Fußangeln, Kunai, Schlüssel, Schrauben, und andere kleine und nützliche Dinge sind kein Problem für den Kinzoku und fallen mit C-Chakra pro Stück zu Buche. Für Aufgaben wie das Nachbilden eines Schlüssels benötigt er je nach Komplexität auch mal ein bis fünf Minuten, leichtere Formen gehen dem Kinzoku jetzt innerhalb einiger Sekunden von der Hand.
Leitfähigkeit: Auf dieser Stufe darf man sich inoffiziell als 80-Watt-Kinzoku bezeichnen - die Ladung genügt, um eine Glühlampe für fünf Minuten zu betreiben, einfach indem man sie zwischen die Finger nimmt und sich konzentriert. Alternativ kann man ahnungslosen Mitmenschen eine gewischt verpassen. Beides kostet D-Rang Chakra.
Metallkontrolle: Das Metall kann weiter geformt werden, solange es an einer Stelle noch Kontakt zum Körper des Kinzoku hat. Bricht dieser Kontakt ab, härtet es aus.

B-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Metallformung: Der Kinzoku kann mithilfe einer größeren Hautpartie auch größere Dinge aus Metall formen - sogar Seile aus Metall lassen sich flechten, indem man zahlreiche Metallfäden ineinander spinnt und in die Länge zieht. Ab diesem Punkt können Kinzoku auch Waffen ohne große bewegliche Anteile - wie zum Beispiel Schwerter - weben. Seil kostet C-Rang Chakra und etwa eine Minute pro Meter, für ein Schwert muss man B-Kosten und eine halbe Stunde oder mehr aufwenden.
Leitfähigkeit: Die eigene Leitfähigkeit des Kinzoku ist nun so hoch, dass er mit bloßen Händen an Anlagen unter haushaltsüblicher Spannung arbeiten kann - der Strom fließt harmlos über seine Haut ab, ohne ihm zu schaden. Mit Konzentration und C-Rang Chakra pro fünf Minuten kann er nun auch Anlagen wie Waschmaschinen oder andere energieintensive Geräte betreiben.
Metallkontrolle: Der Kinzoku kann von ihm selbst hervorgebrachtes Metall nachträglich wieder weich machen, indem er es nochmal berührt. Hierfür sind Chakrakosten um einen Rang niedriger als für die ursprüngliche Technik fällig, wenn der Kontakt für länger als ein paar Sekunden unterbrochen war. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen zusätzlich bezahlt werden.

A-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

Metallformung: Mit zunehmender Feinkontrolle über sein Chakra kann der Kinzoku auch wirklich diffizile Gegenstände erzeugen - angefangen bei relativ einfachen Dingen wie Zylinderschlössern oder Handschellen und endend bei Dingen wie Halbleiterplatinen und ähnlicher Feinelektronik. Dinge im Taschenformat kosten C-Rang Chakra, mannsgroße Objekte kosten A-Rang Chakra, und was dazwischen liegt hat B-Rang Kosten. Der Zeitaufwand für diese Konstrukte liegt zwischen einer und dreißig Minuten für kleine komplexe Objekte bis ein bis mehrere Stunden für große Gegenstände.
Ladung: Der Kinzoku leitet nun so gut, dass er auf Hochspannungsleitungen spazieren gehen könnte, ohne sich wehzutun. Wenn er A-Rang Chakra aufwendet, kann er auch Hochenergie-Anlagen wie ein Rechenzentrum für fünf Minuten antreiben.
Metallkontrolle: Der Kinzoku kann sein Metall nun auch ohne direkte Berührung auf bis zu zehn Meter Entfernung vom eigenen Körper wieder formbar machen - wenn er es innerhalb einer Minute schafft, sogar ohne dass dafür Kosten fällig werden. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen natürlich immer noch bezahlt werden.

S-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

Metallformung: Mit entsprechendem Chakraeinsatz (S-Rang Kosten) und mehreren Stunden Zeitaufwand kann der Kinzoku auch übermannsgroße Gebilde aus seinem Metall formen, wobei Projekte in Dimensionen eines Einfamilienhauses weiterhin in mehreren Etappen geschaffen werden müssen.
Leitfähigkeit: Der Kinzoku kann durch natürliche Elektrizität praktisch nicht mehr zu Schaden kommen. Raiton-Jutsu sind aufgrund des fremden Charka weiterhin davon ausgenommen, bei elektrischen Arbeiten kann man sich aber praktisch nicht mehr verletzen.
Metallkontrolle: Der Kinzoku kann sein Metall nun auf bis zu fünfundzwanzig Meter Distanz ohne Berührung nachformen und hat dafür fünf Minuten Zeit, ehe er noch einmal Chakra nachschieben muss. Natürlich kostet es weiterhin Chakra, mit vorhandenem Metall neue Jutsu anzuwenden.


Kinzoku Ohajiki (Metallmurmeln)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Nur beim Anwender
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 2, Chakramenge 2

Beschreibung: Der Kinzoku erzeugt einen kleinen Strom von zahlreichen, fast perfekt runden Murmeln, die er von seiner Haut auf den Boden fallen lässt - pro Anwendung sind es zwei bis drei Dutzend Murmeln, die je nach Bedarf verteilt werden können. Insbesondere auf bereits glattem Untergrund eignen diese Kugeln sich hervorragend, um darauf auszurutschen, und können ansonsten natürlich auch als Wurfgeschosse genutzt werden.


Kinzoku Shitatari (Metalltropfen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 3m
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 2, Chakramenge 2

Beschreibung: Der Kinzoku erzeugt eine kleine Menge an flüssigem Metall in seiner Handfläche und verteilt diese, mit einer schnellen Bewegung, als ob man Wasser abschütteln wollte, vor sich. Kaum trennt sich das flüssige Metall von der Hand, härtet es im Flug aus. Die abgeschüttelten Tropfen sind dabei höchstens so groß und effektiv, wie Graupel bei einem Graupelschauer. Unangenehm, aber nicht weiter schädlich.


Kinzoku Men (Metallfläche)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender, 10m Durchmesser

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender lässt sein Metall aus den Füßen und Beinen fließen und den Boden ringsum bedecken. Dies erzeugt eine Metallfläche mit 10m Durchmesser und ca. 5cm Dicke. Der Kinzoku steht zu Beginn der Technik in der Mitte der kreisförmigen Fläche und kann diese, solange er mit seinem Bluterbe noch die Kontrolle darüber hat, in gemächlichem Tempo über den Boden kriechen lassen (Geschwindigkeit 2).
Während sie für den Anwender keine Schwierigkeiten darstellt, ist die Metallfläche für andere Fußgänger eine zähflüssige Angelegenheit, über die man nicht rennen, sondern eher stapfen kann - und aufpassen sollte, dabei keine Schuhe zu verlieren oder gar hinzufallen. Auch Wand- oder Wasserlauf hilft dabei nicht. Der Kinzoku kann die Metallfläche willkürlich aushärten lassen, um darauf stehende Gegner festzuhalten, wenn diese nicht rechtzeitig davon loskommen. Solange das Metall flüssig bleibt, lässt es sich als Grundlage für weitere Techniken des Kinzoku nutzen, die in diesem Fall nicht zwingend bei seinem Körper entspringen müssen, solange er über das Metall selbst noch Kontrolle hat.

Mit dem Kinzoku-sei auf B-Rang kann das Aushärten der Fläche auch selektiv geschehen, um das Metall nur direkt um einen bestimmten Gegner zu verhärten und ringsum weiterhin formen zu können.


Kinzoku Shibaru (Metallfesseln)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Kinzoku lässt sein Metall in flüssiger Form auf einen Körperteil des Gegners fließen und bringt es rasant zur Aushärtung, sobald es die gewollte Fläche (höchstens ein Arm oder ein Bein) bedeckt hat. Da das Metall sich zwar schnell, aber nicht blitzartig fortbewegt, kann ein beweglicher Gegner allerdings versuchen es abzustreifen oder der Berührung zu entkommen, ehe der Kinzoku die gewünschte Fläche erwischt hat, sodass am Ende nur einige Finger oder ein Fuß mit Metall überzogen sind. Ein Unterbrechen der Berührung ist allerdings nur hilfreich, wenn der Kinzoku noch den ständigen Kontakt mit seinem Metall benötigt, um es zu formen - mit ausreichend Kontrolle über das Bluterbe stört das bloße Losreißen des Gegners diese Technik nicht mehr, es kann aber natürlich kein weiteres Metall nachkommen.
Eine einmal aufgebrachte Metallfessel aufzusprengen wird - wenn man nicht gerade einen Blechschneider hat - relativ anstrengend oder unbequem für den Gefesselten (Kraft entsprechend der Chakrakontrolle des Kinzoku -2 erforderlich), es übt aber meist keine direkte Gefährdung für Leib und Leben des Opfers aus.


Kinzoku-sei no dangan (Metallprojektile)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender verschießt aus der Fingerkuppe ein zugespitztes Projektil, so breit wie der Finger und etwa fünf Zentimeter lang, dass sich mit erstaunlichem Tempo (Geschwindigkeit = Chakrakontrolle-1) durch die Luft schraubt und durch seine Rotation zusätzlich stabilisiert wird. Trifft dieses Geschoss auf weiches Material, dringt es durch diesen Umstand ziemlich tief ein und wird erst an einer harten Barriere gestoppt. Am menschlichen Körper richtet dieses Projektil entsprechend Fleischwunden von einiger Tiefe an, bleibt aber je nach Widerstand meist im ersten größeren Knochen hängen. Außerhalb der genannten Reichweite verlieren die Kugeln erheblich an Schlagkraft und sind für Shinobi keine echte Bedrohung mehr. Als besondere Technik kann diese Technik nur direkt am Körper des Kinzoku gebildet werden.


Kinzoku bara (Metallrose)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für zwei Rosen / D pro Blatt
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall (10 Meter für Blätter)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen sprießen binnen einer Sekunde zwei fünfzig Zentimeter lange, metallische Rosen aus dem Metall oder der Haut des Kinzoku. Sowohl die Stacheln als auch die Blütenblätter der Rosen sind rasiermesser scharf und können leicht in Fleisch oder sogar Holz schneiden. Die Rosen können als Nahkampfunterstützung genutzt werden oder als Anreiz, von einer Sache die Finger zu lassen, ihr Hauptnutzen besteht aber darin, dass die Blütenblätter einzeln auf kurze Reichweite verschossen werden können, solange Kontrolle über die Rosen besteht. Da die Blätter sich aerodynamisch eher ungünstig verhalten, treffen sie mit nicht allzuviel Kraft auf ihre Ziele - sie richten zumeist eher oberflächliche, aber durchaus blutende Schnittwunden an, vergleichbar mit Glasscherben oder Rasierklingen. Sind alle zehn Blätter verschossen, welkt die zugehörige Rose und stellt kein effektives Hindernis mehr dar. Romantisch veranlagte Kinzoku können die Metallrose auch "pflücken" und schlicht als Dekoelement verwenden.


Chokkatsu (Direkte Kontrolle)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C - A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Erekutoronikusu no āto

Beschreibung: Der Kinzoku leitet sein Metall in das Innenleben einer elektrischen Vorrichtung und nutzt sein Verständnis für Elektronik, um deren Funktion zu kontrollieren. Er kann im Prinzip jede Aktion und Veränderung vornehmen die technisch möglich ist - an einem Funkgerät könnte er jemanden anfunken, es mit störendem Metall kaputtmachen, aus dem Lautsprecher Geräusche ertönen lassen, oder dauerhaft die Schaltung manipulieren, sodass die Tasten etwas ganz anderes bewirken als draufsteht. Die Technik setzt voraus, dass man versteht, welche Bauelemente wofür gut sind, aber nicht, dass man das einzelne Gerät in all seinen Einzelheiten analysiert hat - so kann ein Kinzoku, der etwas von Computern versteht, mit Chokkatsu auch einen Computer lenken, obwohl er diesen speziellen hier nicht in wochenlanger Arbeit auf seinen Maschinencode reduziert hat.
Zur Anwendung muss der Kinzoku Metall in unmittelbare Nähe des "Schaltzentrums" bringen können und erfassen, wie das Gerät genau funktioniert. Je nach Größe geht das in ein paar Sekunden (Walkie-Talkie) oder dauert im Extremfall mehrere Stunden (komplexer Militärcomputer). Manipulationen kann der Kinzoku nur vornehmen, solange er mit seinem Bluterbe Kontrolle über das Metall am Gerät hat, zumindest anfänglich muss er es also stets berühren. Die Kosten variieren von C (handgroße Geräte) bis zu A (Computer, große Industriemaschinen). Da diese Technik direkt auf Schalterebene manipuliert, kann man damit die meisten Sicherungsvorrichtungen wie Passwörter oder Sicherungsschalter einfach umgehen - um gegen diese Form von "Hacking" zu schützen, muss man die Vorrichtung schon luftdicht abschließen.

Kinzoku-sei Rang B: Der Kinzoku kann für zusätzliche C-Kosten ein dünnes Kabel als Verbindung zum manipulierten Gerät erzeugen und darüber die Kontrolle ausüben, ohne direkt beim Gerät zu sein. Das Kabel kann höchstens fünfzig Meter lang werden, sonst verliert es seine Fähigkeit, die Kontrolle zu übertragen.


Hiraishin Karakuri (Blitzfänger-Vorrichtung)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: Eigenes Metall (je nach Bluterbenstufe)
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Beschreibung: Der Kinzoku nutzt die claneigene Affinität zum Blitzelement und lädt ein einzelnes Objekt aus seinem Metall mit raiton-affinem Chakra auf. Solange das Objekt geladen und intakt bleibt, zieht es in einem Radius von zehn Metern andere Raitonjutsu bis zum B-Rang wie magnetisch zu sich. Techniken, die genau auf ein anderes Ziel gerichtet wurden, werden zumindest ein kleines Stück abgelenkt, und jede Entladung mit zufälligem oder schlecht lenkbarem Ziel wird ausschließlich in den Blitzfänger einschlagen. Der praktische Nutzen dieser Technik wird oft die Schaffung einer Deckung gegen Raiton-Jutsu sein - man kann sie aber auch nutzen, um einen mit Metall gefangenen Gegner in einen menschlichen Blitzableiter zu verwandeln.

Ninjutsu Rang A, Chakramenge 6: Für A-Rang Chakra können mit dieser Jutsu nun auch Raiton-Techniken bis zum A-Rang eingefangen werden. Die Technik endet weiterhin vorzeitig, wenn das Objekt zerstört wird - etwa durch die Jutsu, die es aufgefangen hat.


Kinzoku Makihige (Metallranke)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6, Kinzoku Men

Beschreibung: Der Anwender lässt aus seinem Metall eine Ranke sprießen, die sich auf sein Geheiß um ein Ziel in Reichweite winden und es nach bestem Vermögen einwickeln kann. Die Ranke wird bis zu (Chakramenge) Meter lang. Um ein Ziel wirksam zu erwischen und anschließend zu kontrollieren, kommt es sowohl auf die Geschwindigkeit als auch auf die verbleibende Länge der Ranke an - wenn es gerade einmal so zum Anstupsen reicht, kann man den Versuch einer Fesselung gleich bleiben lassen. Ein einmal gefangenes Ziel kann auch versuchen sich loszureißen - die Kraftschwelle, die man dazu erreichen muss, entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku -1.


Kinzoku-sei no Hitsugi (Metallsarg)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Nach Bluterbenstufe

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Kinzoku existierendes Metall verformen, während es gleichzeitig seine Härte behält. Das heißt, dass das verformte Metall sich gewaltsam expandieren oder zusammenziehen kann - und dabei auch entsprechend Kraft auf seine Umgebung ausübt. In der Praxis wird diese Möglichkeit meistens genutzt, um von Metall umschlossene Dinge (beispielsweise Gegner) zu zerquetschen oder zerbrechen. Die durch das Metall anwendbare Kraft entspricht der Chakrakontrolle -1. Ein so brachiales Manöver gegen Widerstand mindert die Stabilität des benutzten Metalls deutlich, sodass die notwendige Kraft zur Zerstörung auf die Hälfte abfällt - ein Gegner könnte sich nach diesem Angriff also vermutlich losreißen.


Kinzoku Hoshi (Metallstern)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 2m

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku bündelt große Massen Metall entlang seiner Haut, die sich Augenblicke später explosionsartig entladen: In einer große Menge Metall und Chakra, die in Form von spitzen, zwei Meter langen Metalldornen überall aus dem Körper hervorbrechen und Gegner direkt neben dem Anwender durchbohren können. Der Kinzoku muss unmittelbar nach der Technik erst einmal stillhalten, um sich sicher von den Dornen zu trennen; nach fünf Sekunden fallen sie harmlos ab und er kann sich wieder frei bewegen. Für diese explosive Entladung muss der Kinzoku frei von anderem Metall sein - die gleichzeitige Anwendung mit Kinzoku Sensha oder anderen Jutsu, die ihn ganz in Metall hüllen, ist nicht möglich.


Donshoku (Verschlingen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B, C pro Minute
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku erfüllt sein Metall mit aggressiver Lebendigkeit, sodass sich beim leisesten Anzeichen ein weit aufgesperrtes Maul mit Reihe um Reihe voller rasiermesserscharfer Zähne formt und enthusiastisch nach allem schnappt, was in Reichweite ist. Wird es direkt am Körper erzeugt, kann das Metallmaul nicht größer oder breiter werden als die Körperpartie, aus der es gebildet wurde. Erzeugt man es aus einer ausreichend großen Metallfläche, kann es auch imposante Größen von bis zu ein mal ein Metern haben. Das Maul greift unabhängig vom Kinzoku an und versucht möglichst große Stücke aus allem, was es zu fassen kriegt, herauszubeißen - man muss es eher aktiv zurückhalten sich in Wänden oder sonstwas zu verbeißen. Oder in der eigenen Kleidung, wenn man es darunter erschafft.


Kinzoku Sensha (Metallpanzer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Minuten, C zum Aushärten
Reichweite: Nur selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Benutzer legt eine dünne Schicht flüssigen Metalls wie eine Panzerung über seinen ganzen Körper. Einmal aufgebaut, reagiert der Metallpanzer auf jede Krafteinwirkung von außen, indem er sich am Einschlagspunkt kurzfristig verhärtet und die Gewalt des Angriffs abfängt und verteilt. Das funktioniert insbesondere gegen gebräuchliche Fernwaffen - Kinzoku Sensha macht den Träger weitgehend unverletztlich gegen gestreute leichte Attacken von Senbon, Shuriken, Kunai, oder ähnlich geformten Fernwaffen. Pfeile und Bolzen haben allerdings zu viel Wucht, um sich davon aufhalten zu lassen.
Der Anwender kann dem Panzer gezielt eine größere Härte und Struktur verleihen, wenn er sich im Nahkampf oder unter schwerem Beschuss wiederfinden sollte. In diesem Fall bietet der gehärtete Panzer vollen Schutz gegen Angriffe mit Kraft 3 oder geringer und fängt auch Pfeile und Bolzen ab - sie prallen wirkungslos am Panzer ab - und kann sogar einen einzelnen Angriff mit Kraft 4 abhalten, wird dabei aber zerstört. Schutz vor Ninjutsu bietet diese Technik egal in welchem Zustand nur auf niedrigem Niveau - D-Rang Jutsu können meist abgefangen werden, sofern es sich dabei nicht um Raiton oder einen Angriff mit Gas, Hitze, oder Kälte handelt. Während der Kinzoku seine Metallrüstung aushärtet, sinken sowohl sein Geschick als auch seine Geschwindigkeit um eine Stufe.


Kinzoku Doriru (Metallbohrer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
Reichweite: Nur selbst

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7

Beschreibung: Dies ist eine der wenigen Techniken die, obwohl sie verheerende Wirkung besitzen, kaum Metall brauchen, denn der Kinzoku lässt nur relativ wenig davon mit einigen Zentimetern Abstand um seinen Unterarm und die Hand rotieren. Dabei bildet das Metall einen Kegel maximal so groß wie die Faust des Anwenders. Wird ein Gegenstand oder eine Person getroffen, zermalt das Metall förmlich alles, was sich in seinen Weg begibt und nicht härter ist. Bohrt der Kinzoku durch widerstandsfähiges Material wie dickes Holz, Stein oder gar Metall, entsteht dabei natürlich viel Reibungshitze und er muss Pausen einlegen oder für Kühlung sorgen.
Für den handwerklichen Betrieb ist der Chakraaufwand zwar hoch, aber tragbar - setzt man den Metallbohrer im Kampf ein, sind allerdings extrem hohe Drehzahlen und /-stabilität nötig, damit der Bohrer sich noch einigermaßen wie eine konventionelle Waffe handhaben lässt, was den Chakraaufwand deutlich erhöht. Sollte ein Kinzoku versuchen, mit dem langsamen Bohrer zu kämpfen, wäre das wenig effektiv - der Bohrer würde rasch abrutschen und nicht schnell genug in die Tiefe dringen.


Kinzoku Chūsha (Metallimpfung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Nur Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku lässt viele kleine Nadeln aus seinen Drüsen wachsen, die in die Haut seines Gegners eindringen, und injiziert über diese Nadeln Metall in dessen Körper. Die Injektion von Metall unter die Haut ist einerseits sehr schmerzhaft, sodass sich wohl jeder der noch kann zur Wehr setzen wird, und führt andererseits dazu, dass eine so behandelte Gliedmaße zunehmend unbrauchbar wird, weil das Metall die Gefäße verstopft während es langsam hart wird - im schlimmsten Fall kann ein ganzer Körperteil absterben. Das Ausmaß des Schadens hängt von der Kontaktzeit ab, aber bereits einige Sekunden Metallinjektion über einen Griff am Unterarm können dazu führen dass Fingerkuppen innerhalb der nächsten Stunde keinen Sauerstoff mehr bekommen und beginnen, abzusterben. Die direkt berührte Fläche wird in jedem Fall absterben. Gelingt dem Kinzoku ein längerer Kontakt, steigt die Fläche, die vom Kreislauf abgeschnitten wird.


Kinzoku Tako (Metalloktopus)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro 5 Minuten, C für Regeneration von Armen
Reichweite: Nur selbst (5 Meter für die Tentakel)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Shinobi dazu in der Lage acht lange, dünne Metallarme aus seinem Körper wachsen zu lassen. Diese können, wie die Arme eines normalen Oktopus verwendet werden, oder peitschenartig für Angriffe gegen den Gegner geführt werden. Durch ihre zierliche dünne Form sind sie zwar nicht sonderlich stabil, dafür schneiden sie tief ins Fleisch und können ernsthafte Wunden verursachen. Verlorene Arme können für geringere Chakrakosten regeneriert werden.


Furekishiburuban (Flexibler Schild)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro 5 Minuten / A für das Absprengen
Reichweite: Nur selbst (10 Meter für Schrapnelle)

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 7, Kinzoku Sensha

Beschreibung: Die Haut des Kinzoku überzieht sich wie bei der Vorläufertechnik mit flüssigem Metall, das nun aber mit scharfen, sechseckigen Schuppen verstärkt wird, die für eine bessere Verteilung auftreffender Kräfte sorgen und bei Berührung blutige Schnitte verursachen können. Auf diese Weise schützt der flexible Schild gegen körperliche Angriffe mit Kraft 5 und Projektile. Er kann Ninjutsu bis einschließlich des B-Rangs abfangen, sofern deren Wirkungsweise nicht dagegenspricht (etwa Katonjutsu, die Metall schmelzen, Raiton, oder auf Gas basierende Angriffe). Stärkere Angriffe sprengen den Schild, wobei Faustschläge auch den Angreifer verwunden können. Die Schuppenplatten behindern den Anwender in seinen Bewegungen (Geschick und Geschwindigkeit -1).
Während der Wirkungsdauer können die Schuppen mit einem Moment der Konzentration und nochmaligen Chakrakosten vollständig abgesprengt werden, wobei sie sich mit großer Wucht in der gesamten Umgebung des Kinzoku verstreuen. Während man am Rand der Reichweite mit wenigen Schnittwunden davonkommen kann, werden Personen oder Objekte in fünf Metern oder geringerer Entfernung von einer Vielzahl an Schuppen durchbohrt (ähnlich wie bei einem Schrotschuss) und können dabei schwer verletzt werden. Der Kinzoku kann das Zielgebiet in keiner Weise beeinflussen - wer oder was in Reichweite ist, wird auch getroffen, Freund oder Feind.


Kinzoku-sei no Hebi (Metallschlangen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite:10 Meter (nur vom Körper aus)

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 8, Kinzoku Chūsha

Beschreibung: Aus dem Arm des Kinzoku entwächst eine metallische Schlange, die von dessen Arm nach vorne schießt und ihre Fänge in einem Körperteil des Gegners vergräbt. Hat sie sich in ihrem Opfer verbissen, spritzt sie ihm mit ihren Fangzähnen flüssiges Metall in die getroffene Stelle. Dieses bleibt flüssig im Kreislauf des Gegners und ist wie ein Gift des A-Ranges zu behandeln. Dabei führt es nach einigen Minuten zu Verwirrung, Stimmungsschwankungen, und Kopfschmerzen sowie Lichtempfindlichkeit, binnen weniger Stunden kommen Muskelschwäche, Gleichgewichtsstörungen, Nervenschäden und Sprechstörungen hinzu. Innerhalb von Tagen entwickeln sich schwerwiegende psychische Störungen und eine zumeist tödliche Lähmung.


Kinzoku-sei no shibafu (Metallwiese)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: 50 Meter Radius

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 9

Beschreibung: Der Anwender lässt Unmengen von Metall aus seinen Füßen und Beinen fließen, das sich rings um ihn zu einer großen Wiese aus silbrigem Metall formt, deren einzelne Halme zwischen fünfzehn und vierzig Zentimeter lang sind. Da das Metall weiterhin mit dem Kinzoku verbunden bleibt, kann er jede Regung auf dieser Metallwiese erspüren, solange er das Gebiet selbst nicht verlässt. Sollte er es so wollen, kann er das Metallgras auch gezielt einsetzen, um andere zu behindern. Auf seinen Wunsch können die Grashalme an einem beliebigen Punkt sich versteifen und sehr schwierigeres Terrain bilden. Mit etwas mehr Konzentration lässt sich das Metallgras auch zu Drähten verbinden und gezielt um eine Person wickeln - oder als scharfe Waffe einsetzen um Kleidung und Körper zu durchbohren. Angreifenden Grashalmen auszuweichen ist in beiden Fällen mit einer Geschwindigkeit von (Chakrakontrolle - 2) möglich, die nötige Kraft um die verdrillten Metallfäden zu zerreißen liegt bei (Chakramenge - 2). Treffer durch die geschärften Grashalme sind lebensbedrohlich - als Waffe eingesetzt sind sie extrem scharf. Einmal zum Angriff eingesetztes Gras ist nicht mehr kontrollierbar und dünnt die Metallwiese an der entsprechenden Stelle aus.


Kinbaku Kuzure (Hereinbrechender Metall-Wasserfall)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: 30 Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Mit dieser Jutsu konzentriert der Kinzoku eine blubbernde Schicht aus Flüssigmetall an seinem Oberkörper, die er nach Abschluss der Vorbereitungszeit mit einer weit ausladenden Geste in Form einer massigen Welle entfesselt, die bis zu fünf Meter hoch und zehn Meter breit werden kann und das Zielgebiet komplett mit Metall eindeckt. Die Welle ist für den Rang der Jutsu zwar noch verhältnismäßig klein, verfügt durch ihr Gewicht aber über eine erhebliche Zerstörungskraft. Viele Gebäude brechen unter der Last des Metalls zusammen, davon getroffene Gegner brechen sich mindestens ein paar Rippen und werden zu Boden gerissen. Sobald der Kinzoku die Welle aushärten lässt, sind betroffene Personen und Objekte zudem unter einer dicken Metallschicht eingeschlossen, die nur für Personen mit gigantischer Stärke (Kraft 8) zu biegen ist - um einfach durchzubrechen, wäre Kraft 9 notwendig.

Code:
[COLOR=RED][B][U]Kinzoku-sei[/U][/B][/COLOR]
Das Kinzoku-sei ist das Bluterbe des Kinzoku-Clans. Durch ihre besonderen Fähigkeiten sind die Mitglieder dieses Clans in der Lage, direkt aus ihrem Körper ein silbrig glänzendes Metall in flüssigem Zustand zu produzieren und es in zunehmend vielseitige und komplexe Formen zu bringen. Dabei nimmt das Metall oftmals ungewöhnliche, eher an Pflanzen erinnernde Formen an, und kann mit besonderen Techniken sogar beweglich und scheinbar lebendig bleiben. Das von Kinzoku produzierte Metall ist zudem besonders gut leitfähig - eine Eigenschaft, die auch auf die Kinzoku zutrifft. Aufgrund ihrer innigen Verbindung zu Metall haben alle Mitglieder des Clans eine Affinität zu Raiton und können in ihren Körpern langsam elektrische Spannung generieren. Gegen natürliche Elektrizität werden Mitglieder des Clans zudem allmählich resistent, wenn mit steigender Erfahrung die Metallkonzentration in ihrem Körper zunimmt. Raiton-Techniken können ohne eine zusätzliche Jutsu jedoch nicht abgeschwächt werden, da fremdes Chakra darin vorhanden ist.
Kinzoku können mit ihrem Bluterbe nur ihr besondes Clanmetall beeinflussen, keine anderen Metalle - die Techniken müssen ihren Ursprung stets beim Körper des Anwenders haben, auch wenn sie mit viel Erfahrung einmal geschaffenes Metall auch auf Distanz beeinflussen können.

[COLOR=red][B][U]E-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 2, Chakramenge 1 (automatisch)[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Das Metall kann nur in sehr einfache Formen wie beispielsweise eine Murmel gebracht werden, was E-Rang Chakra und eine gute Minute Zeit kostet.
[I]Leitfähigkeit: [/I]Der Kinzoku leitet ungefähr so gut wie jeder andere Mensch auch - will sagen, gar nicht gut, aber auch nicht so schlecht, dass es ihm irgendwie helfen würde.
[I]Metallkontrolle: [/I]Das Metall kann nur direkt am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet unvermeidlich sofort aus, wenn er den Kontakt verliert.

[COLOR=red][B][U]D-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Das Metall kann nur in etwas komplexere Formen wie ein paar Würfel oder einen Meter Draht gebracht werden, was ungefähr D-Rang Chakra und ungefähr 30 Sekunden pro Werkstück kostet.
[I]Leitfähigkeit: [/I]Der Kinzoku entwickelt eine gesteigerte Hautleitfähigkeit. Das ist im Alltag eigentlich nur nützlich um nach dem Schlurfen über dicke Teppiche keinen gewischt zu bekommen, reicht aber bereits aus, um medizinische Messungen und Lügendetektoren heillos zu verwirren.
[I]Metallkontrolle: [/I]Das Metall kann nur am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet spätestens nach wenigen Sekunden aus, wenn er den Kontakt verliert - wenn der Kinzoku möchte natürlich auch sofort.

[COLOR=red][B][U]C-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Einfache Strukturen können zu maximal faustgroßen Konstruktionen verbunden werden - Fußangeln, Kunai, Schlüssel, Schrauben, und andere kleine und nützliche Dinge sind kein Problem für den Kinzoku und fallen mit D-Chakra pro Stück zu Buche. Für Aufgaben wie das Nachbilden eines Schlüssels benötigt er je nach Komplexität auch mal ein bis fünf Minuten, leichtere Formen gehen dem Kinzoku jetzt innerhalb einiger Sekunden von der Hand.
[I]Leitfähigkeit: [/I]Auf dieser Stufe darf man sich inoffiziell als 80-Watt-Kinzoku bezeichnen - die Ladung genügt, um eine Glühlampe für fünf Minuten zu betreiben, einfach indem man sie zwischen die Finger nimmt und sich konzentriert. Alternativ kann man ahnungslosen Mitmenschen eine gewischt verpassen. Beides kostet D-Rang Chakra.
[I]Metallkontrolle: [/I]Das Metall kann weiter geformt werden, solange es an einer Stelle noch Kontakt zum Körper des Kinzoku hat. Bricht dieser Kontakt ab, härtet es aus.

[COLOR=red][B][U]B-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Der Kinzoku kann mithilfe einer größeren Hautpartie auch größere Dinge aus Metall formen - sogar Seile aus Metall lassen sich flechten, indem man zahlreiche Metallfäden ineinander spinnt und in die Länge zieht. Ab diesem Punkt können Kinzoku auch Waffen ohne große bewegliche Anteile - wie zum Beispiel Schwerter - weben. Seil kostet C-Rang Chakra und etwa eine Minute pro Meter, für ein Schwert muss man B-Kosten und eine halbe Stunde oder mehr aufwenden.
[I]Leitfähigkeit: [/I]Die eigene Leitfähigkeit des Kinzoku ist nun so hoch, dass er mit bloßen Händen an Anlagen unter haushaltsüblicher Spannung arbeiten kann - der Strom fließt harmlos über seine Haut ab, ohne ihm zu schaden. Mit Konzentration und C-Rang Chakra pro fünf Minuten kann er nun auch Anlagen wie Waschmaschinen oder andere energieintensive Geräte betreiben.
[I]Metallkontrolle: [/I]Der Kinzoku kann von ihm selbst hervorgebrachtes Metall nachträglich wieder weich machen, indem er es nochmal berührt. Hierfür sind Chakrakosten um einen Rang niedriger als für die ursprüngliche Technik fällig, wenn der Kontakt für länger als ein paar Sekunden unterbrochen war. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen zusätzlich bezahlt werden.

[COLOR=red][B][U]A-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Mit zunehmender Feinkontrolle über sein Chakra kann der Kinzoku auch wirklich diffizile Gegenstände erzeugen - angefangen bei relativ einfachen Dingen wie Zylinderschlössern oder Handschellen und endend bei Dingen wie Halbleiterplatinen und ähnlicher Feinelektronik. Dinge im Taschenformat kosten C-Rang Chakra, mannsgroße Objekte kosten A-Rang Chakra, und was dazwischen liegt hat B-Rang Kosten. Der Zeitaufwand für diese Konstrukte liegt zwischen einer und dreißig Minuten für kleine komplexe Objekte bis ein bis mehrere Stunden für große Gegenstände.
[I]Ladung: [/I]Der Kinzoku leitet nun so gut, dass er auf Hochspannungsleitungen spazieren gehen könnte, ohne sich wehzutun. Wenn er A-Rang Chakra aufwendet, kann er auch Hochenergie-Anlagen wie ein Rechenzentrum für fünf Minuten antreiben.
[I]Metallkontrolle: [/I]Der Kinzoku kann sein Metall nun auch ohne direkte Berührung auf bis zu zehn Meter Entfernung vom eigenen Körper wieder formbar machen - wenn er es innerhalb einer Minute schafft, sogar ohne dass dafür Kosten fällig werden. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen natürlich immer noch bezahlt werden.

[COLOR=red][B][U]S-Rang:[/U][/B]
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8[/COLOR]
[I]Metallformung: [/I]Mit entsprechendem Chakraeinsatz (S-Rang Kosten) und mehreren Stunden Zeitaufwand kann der Kinzoku auch übermannsgroße Gebilde aus seinem Metall formen, wobei Projekte in Dimensionen eines Einfamilienhauses weiterhin in mehreren Etappen geschaffen werden müssen.
[I]Leitfähigkeit: [/I]Der Kinzoku kann durch natürliche Elektrizität praktisch nicht mehr zu Schaden kommen. Raiton-Jutsu sind aufgrund des fremden Charka weiterhin davon ausgenommen, bei elektrischen Arbeiten kann man sich aber praktisch nicht mehr verletzen.
[I]Metallkontrolle: [/I]Der Kinzoku kann sein Metall nun auf bis zu fünfundzwanzig Meter Distanz ohne Berührung nachformen und hat dafür fünf Minuten Zeit, ehe er noch einmal Chakra nachschieben muss. Natürlich kostet es weiterhin Chakra, mit vorhandenem Metall neue Jutsu anzuwenden.
Code:
[COLOR=red][U][B]Kinzoku Ohajiki (Metallmurmeln)[/B][/U]

Element: [/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nur beim Anwender
[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle 2, Chakramenge 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Kinzoku erzeugt einen kleinen Strom von zahlreichen, fast perfekt runden Murmeln, die er von seiner Haut auf den Boden fallen lässt - pro Anwendung sind es zwei bis drei Dutzend Murmeln, die je nach Bedarf verteilt werden können. Insbesondere auf bereits glattem Untergrund eignen diese Kugeln sich hervorragend, um darauf auszurutschen, und können ansonsten natürlich auch als Wurfgeschosse genutzt werden.
Code:
[COLOR=red][U][B]Kinzoku Shitatari (Metalltropfen)[/B][/U]

Element: [/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 3m
[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle 2, Chakramenge 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Kinzoku erzeugt eine kleine Menge an flüssigem Metall in seiner Handfläche und verteilt diese, mit einer schnellen Bewegung, als ob man Wasser abschütteln wollte, vor sich. Kaum trennt sich das flüssige Metall von der Hand, härtet es im Flug aus. Die abgeschüttelten Tropfen sind dabei höchstens so groß und effektiv, wie Graupel bei einem Graupelschauer. Unangenehm, aber nicht weiter schädlich.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Men (Metallfläche)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender, 10m Durchmesser

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender lässt sein Metall aus den Füßen und Beinen fließen und den Boden ringsum bedecken. Dies erzeugt eine Metallfläche mit 10m Durchmesser und ca. 5cm Dicke. Der Kinzoku steht zu Beginn der Technik in der Mitte der kreisförmigen Fläche und kann diese, solange er mit seinem Bluterbe noch die Kontrolle darüber hat, in gemächlichem Tempo über den Boden kriechen lassen (Geschwindigkeit 2).
Während sie für den Anwender keine Schwierigkeiten darstellt, ist die Metallfläche für andere Fußgänger eine zähflüssige Angelegenheit, über die man nicht rennen, sondern eher stapfen kann - und aufpassen sollte, dabei keine Schuhe zu verlieren oder gar hinzufallen. Auch Wand- oder Wasserlauf hilft dabei nicht. Der Kinzoku kann die Metallfläche willkürlich aushärten lassen, um darauf stehende Gegner festzuhalten, wenn diese nicht rechtzeitig davon loskommen. Solange das Metall flüssig bleibt, lässt es sich als Grundlage für weitere Techniken des Kinzoku nutzen, die in diesem Fall nicht zwingend bei seinem Körper entspringen müssen, solange er über das Metall selbst noch Kontrolle hat.

Mit dem Kinzoku-sei auf B-Rang kann das Aushärten der Fläche auch selektiv geschehen, um das Metall nur direkt um einen bestimmten Gegner zu verhärten und ringsum weiterhin formen zu können.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Shibaru (Metallfesseln)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender/kontrolliertem Metall

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Kinzoku lässt sein Metall in flüssiger Form auf einen Körperteil des Gegners fließen und bringt es rasant zur Aushärtung, sobald es die gewollte Fläche (höchstens ein Arm oder ein Bein) bedeckt hat. Da das Metall sich zwar schnell, aber nicht blitzartig fortbewegt, kann ein beweglicher Gegner allerdings versuchen es abzustreifen oder der Berührung zu entkommen, ehe der Kinzoku die gewünschte Fläche erwischt hat, sodass am Ende nur einige Finger oder ein Fuß mit Metall überzogen sind. Ein Unterbrechen der Berührung ist allerdings nur hilfreich, wenn der Kinzoku noch den ständigen Kontakt mit seinem Metall benötigt, um es zu formen - mit ausreichend Kontrolle über das Bluterbe stört das bloße Losreißen des Gegners diese Technik nicht mehr, es kann aber natürlich kein weiteres Metall nachkommen.
Eine einmal aufgebrachte Metallfessel aufzusprengen wird - wenn man nicht gerade einen Blechschneider hat - relativ anstrengend oder unbequem für den Gefesselten (Kraft entsprechend der Chakrakontrolle des Kinzoku -2 erforderlich), es übt aber meist keine direkte Gefährdung für Leib und Leben des Opfers aus.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku-sei no dangan (Metallprojektile)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 10 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender verschießt aus der Fingerkuppe ein zugespitztes Projektil, so breit wie der Finger und etwa fünf Zentimeter lang, dass sich mit erstaunlichem Tempo (Geschwindigkeit = Chakrakontrolle-1) durch die Luft schraubt und durch seine Rotation zusätzlich stabilisiert wird. Trifft dieses Geschoss auf weiches Material, dringt es durch diesen Umstand ziemlich tief ein und wird erst an einer harten Barriere gestoppt. Am menschlichen Körper richtet dieses Projektil entsprechend Fleischwunden von einiger Tiefe an, bleibt aber je nach Widerstand meist im ersten größeren Knochen hängen. Außerhalb der genannten Reichweite verlieren die Kugeln erheblich an Schlagkraft und sind für Shinobi keine echte Bedrohung mehr. Als besondere Technik kann diese Technik nur direkt am Körper des Kinzoku gebildet werden.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku bara (Metallrose)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C für zwei Rosen / D pro Blatt
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender/kontrolliertem Metall (10 Meter für Blätter)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Formen der Fingerzeichen sprießen binnen einer Sekunde zwei fünfzig Zentimeter lange, metallische Rosen aus dem Metall oder der Haut des Kinzoku. Sowohl die Stacheln als auch die Blütenblätter der Rosen sind rasiermesser scharf und können leicht in Fleisch oder sogar Holz schneiden. Die Rosen können als Nahkampfunterstützung genutzt werden oder als Anreiz, von einer Sache die Finger zu lassen, ihr Hauptnutzen besteht aber darin, dass die Blütenblätter einzeln auf kurze Reichweite verschossen werden können, solange Kontrolle über die Rosen besteht. Da die Blätter sich aerodynamisch eher ungünstig verhalten, treffen sie mit nicht allzuviel Kraft auf ihre Ziele - sie richten zumeist eher oberflächliche, aber durchaus blutende Schnittwunden an, vergleichbar mit Glasscherben oder Rasierklingen. Sind alle zehn Blätter verschossen, welkt die zugehörige Rose und stellt kein effektives Hindernis mehr dar. Romantisch veranlagte Kinzoku können die Metallrose auch "pflücken" und schlicht als Dekoelement verwenden.
Code:
[COLOR=red][U][B]Chokkatsu (Direkte Kontrolle)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red] Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red] Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red] Chakrakosten:[/COLOR] C - A
[COLOR=red] Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Erekutoronikusu no āto

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kinzoku leitet sein Metall in das Innenleben einer elektrischen Vorrichtung und nutzt sein Verständnis für Elektronik, um deren Funktion zu kontrollieren. Er kann im Prinzip jede Aktion und Veränderung vornehmen die technisch möglich ist - an einem Funkgerät könnte er jemanden anfunken, es mit störendem Metall kaputtmachen, aus dem Lautsprecher Geräusche ertönen lassen, oder dauerhaft die Schaltung manipulieren, sodass die Tasten etwas ganz anderes bewirken als draufsteht. Die Technik setzt voraus, dass man versteht, welche Bauelemente wofür gut sind, aber nicht, dass man das einzelne Gerät in all seinen Einzelheiten analysiert hat - so kann ein Kinzoku, der etwas von Computern versteht, mit Chokkatsu auch einen Computer lenken, obwohl er diesen speziellen hier nicht in wochenlanger Arbeit auf seinen Maschinencode reduziert hat.
Zur Anwendung muss der Kinzoku Metall in unmittelbare Nähe des "Schaltzentrums" bringen können und erfassen, wie das Gerät genau funktioniert. Je nach Größe geht das in ein paar Sekunden (Walkie-Talkie) oder dauert im Extremfall mehrere Stunden (komplexer Militärcomputer). Manipulationen kann der Kinzoku nur vornehmen, solange er mit seinem Bluterbe Kontrolle über das Metall am Gerät hat, zumindest anfänglich muss er es also stets berühren. Die Kosten variieren von C (handgroße Geräte) bis zu A (Computer, große Industriemaschinen). Da diese Technik direkt auf Schalterebene manipuliert, kann man damit die meisten Sicherungsvorrichtungen wie Passwörter oder Sicherungsschalter einfach umgehen - um gegen diese Form von "Hacking" zu schützen, muss man die Vorrichtung schon luftdicht abschließen.

[COLOR=red][u]Kinzoku-sei Rang B:[/u][/COLOR] Der Kinzoku kann für zusätzliche C-Kosten ein dünnes Kabel als Verbindung zum manipulierten Gerät erzeugen und darüber die Kontrolle ausüben, ohne direkt beim Gerät zu sein. Das Kabel kann höchstens fünfzig Meter lang werden, sonst verliert es seine Fähigkeit, die Kontrolle zu übertragen.
Code:
[COLOR=red][U][B]Hiraishin Karakuri (Blitzfänger-Vorrichtung)[/B][/U]

Element: [/COLOR]Raiton
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B für 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Eigenes Metall (je nach Bluterbenstufe)
[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Kinzoku nutzt die claneigene Affinität zum Blitzelement und lädt ein einzelnes Objekt aus seinem Metall mit raiton-affinem Chakra auf. Solange das Objekt geladen und intakt bleibt, zieht es in einem Radius von zehn Metern andere Raitonjutsu bis zum B-Rang wie magnetisch zu sich. Techniken, die genau auf ein anderes Ziel gerichtet wurden, werden zumindest ein kleines Stück abgelenkt, und jede Entladung mit zufälligem oder schlecht lenkbarem Ziel wird ausschließlich in den Blitzfänger einschlagen. Der praktische Nutzen dieser Technik wird oft die Schaffung einer Deckung gegen Raiton-Jutsu sein - man kann sie aber auch nutzen, um einen mit Metall gefangenen Gegner in einen menschlichen Blitzableiter zu verwandeln.

[color=red][u]Ninjutsu Rang A, Chakramenge 6:[/u][/color] Für A-Rang Chakra können mit dieser Jutsu nun auch Raiton-Techniken bis zum A-Rang eingefangen werden. Die Technik endet weiterhin vorzeitig, wenn das Objekt zerstört wird - etwa durch die Jutsu, die es aufgefangen hat.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Makihige (Metallranke)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender/kontrolliertem Metall

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6, [B][COLOR=#ff0000]Kinzoku Men[/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender lässt aus seinem Metall eine Ranke sprießen, die sich auf sein Geheiß um ein Ziel in Reichweite winden und es nach bestem Vermögen einwickeln kann. Die Ranke wird bis zu (Chakramenge) Meter lang. Um ein Ziel wirksam zu erwischen und anschließend zu kontrollieren, kommt es sowohl auf die Geschwindigkeit als auch auf die verbleibende Länge der Ranke an - wenn es gerade einmal so zum Anstupsen reicht, kann man den Versuch einer Fesselung gleich bleiben lassen. Ein einmal gefangenes Ziel kann auch versuchen sich loszureißen - die Kraftschwelle, die man dazu erreichen muss, entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku -1.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku-sei no Hitsugi (Metallsarg)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nach Bluterbenstufe

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung: [/COLOR]Mit dieser Technik kann der Kinzoku existierendes Metall verformen, während es gleichzeitig seine Härte behält. Das heißt, dass das verformte Metall sich gewaltsam expandieren oder zusammenziehen kann - und dabei auch entsprechend Kraft auf seine Umgebung ausübt. In der Praxis wird diese Möglichkeit meistens genutzt, um von Metall umschlossene Dinge (beispielsweise Gegner) zu zerquetschen oder zerbrechen. Die durch das Metall anwendbare Kraft entspricht der Chakrakontrolle -1. Ein so brachiales Manöver gegen Widerstand mindert die Stabilität des benutzten Metalls deutlich, sodass die notwendige Kraft zur Zerstörung auf die Hälfte abfällt - ein Gegner könnte sich nach diesem Angriff also vermutlich losreißen.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Hoshi (Metallstern)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 2m

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Kinzoku bündelt große Massen Metall entlang seiner Haut, die sich Augenblicke später explosionsartig entladen: In einer große Menge Metall und Chakra, die in Form von spitzen, zwei Meter langen Metalldornen überall aus dem Körper hervorbrechen und Gegner direkt neben dem Anwender durchbohren können. Der Kinzoku muss unmittelbar nach der Technik erst einmal stillhalten, um sich sicher von den Dornen zu trennen; nach fünf Sekunden fallen sie harmlos ab und er kann sich wieder frei bewegen. Für diese explosive Entladung muss der Kinzoku frei von anderem Metall sein - die gleichzeitige Anwendung mit Kinzoku Sensha oder anderen Jutsu, die ihn ganz in Metall hüllen, ist nicht möglich.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Donshoku (Verschlingen)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B, C pro Minute
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Beim Anwender/kontrolliertem Metall

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Kinzoku erfüllt sein Metall mit aggressiver Lebendigkeit, sodass sich beim leisesten Anzeichen ein weit aufgesperrtes Maul mit Reihe um Reihe voller rasiermesserscharfer Zähne formt und enthusiastisch nach allem schnappt, was in Reichweite ist. Wird es direkt am Körper erzeugt, kann das Metallmaul nicht größer oder breiter werden als die Körperpartie, aus der es gebildet wurde. Erzeugt man es aus einer ausreichend großen Metallfläche, kann es auch imposante Größen von bis zu ein mal ein Metern haben. Das Maul greift unabhängig vom Kinzoku an und versucht möglichst große Stücke aus allem, was es zu fassen kriegt, herauszubeißen - man muss es eher aktiv zurückhalten sich in Wänden oder sonstwas zu verbeißen. Oder in der eigenen Kleidung, wenn man es darunter erschafft.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Sensha (Metallpanzer)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B für 5 Minuten, C zum Aushärten
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nur selbst

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Benutzer legt eine dünne Schicht flüssigen Metalls wie eine Panzerung über seinen ganzen Körper. Einmal aufgebaut, reagiert der Metallpanzer auf jede Krafteinwirkung von außen, indem er sich am Einschlagspunkt kurzfristig verhärtet und die Gewalt des Angriffs abfängt und verteilt. Das funktioniert insbesondere gegen gebräuchliche Fernwaffen - Kinzoku Sensha macht den Träger weitgehend unverletztlich gegen gestreute leichte Attacken von Senbon, Shuriken, Kunai, oder ähnlich geformten Fernwaffen. Pfeile und Bolzen haben allerdings zu viel Wucht, um sich davon aufhalten zu lassen.
Der Anwender kann dem Panzer gezielt eine größere Härte und Struktur verleihen, wenn er sich im Nahkampf oder unter schwerem Beschuss wiederfinden sollte. In diesem Fall bietet der gehärtete Panzer vollen Schutz gegen Angriffe mit Kraft 3 oder geringer und fängt auch Pfeile und Bolzen ab - sie prallen wirkungslos am Panzer ab - und kann sogar einen einzelnen Angriff mit Kraft 4 abhalten, wird dabei aber zerstört. Schutz vor Ninjutsu bietet diese Technik egal in welchem Zustand nur auf niedrigem Niveau - D-Rang Jutsu können meist abgefangen werden, sofern es sich dabei nicht um Raiton oder einen Angriff mit Gas, Hitze, oder Kälte handelt. Während der Kinzoku seine Metallrüstung aushärtet, sinken sowohl sein Geschick als auch seine Geschwindigkeit um eine Stufe.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Doriru (Metallbohrer)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nur selbst

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung: [/COLOR]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 7

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Dies ist eine der wenigen Techniken die, obwohl sie verheerende Wirkung besitzen, kaum Metall brauchen, denn der Kinzoku lässt nur relativ wenig davon mit einigen Zentimetern Abstand um seinen Unterarm und die Hand rotieren. Dabei bildet das Metall einen Kegel maximal so groß wie die Faust des Anwenders. Wird ein Gegenstand oder eine Person getroffen, zermalt das Metall förmlich alles, was sich in seinen Weg begibt und nicht härter ist. Bohrt der Kinzoku durch widerstandsfähiges Material wie dickes Holz, Stein oder gar Metall, entsteht dabei natürlich viel Reibungshitze und er muss Pausen einlegen oder für Kühlung sorgen.
Für den handwerklichen Betrieb ist der Chakraaufwand zwar hoch, aber tragbar - setzt man den Metallbohrer im Kampf ein, sind allerdings extrem hohe Drehzahlen und /-stabilität nötig, damit der Bohrer sich noch einigermaßen wie eine konventionelle Waffe handhaben lässt, was den Chakraaufwand deutlich erhöht. Sollte ein Kinzoku versuchen, mit dem langsamen Bohrer zu kämpfen, wäre das wenig effektiv - der Bohrer würde rasch abrutschen und nicht schnell genug in die Tiefe dringen.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Chūsha (Metallimpfung)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nur Berührung

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Kinzoku lässt viele kleine Nadeln aus seinen Drüsen wachsen, die in die Haut seines Gegners eindringen, und injiziert über diese Nadeln Metall in dessen Körper. Die Injektion von Metall unter die Haut ist einerseits sehr schmerzhaft, sodass sich wohl jeder der noch kann zur Wehr setzen wird, und führt andererseits dazu, dass eine so behandelte Gliedmaße zunehmend unbrauchbar wird, weil das Metall die Gefäße verstopft während es langsam hart wird - im schlimmsten Fall kann ein ganzer Körperteil absterben. Das Ausmaß des Schadens hängt von der Kontaktzeit ab, aber bereits einige Sekunden Metallinjektion über einen Griff am Unterarm können dazu führen dass Fingerkuppen innerhalb der nächsten Stunde keinen Sauerstoff mehr bekommen und beginnen, abzusterben. Die direkt berührte Fläche wird in jedem Fall absterben. Gelingt dem Kinzoku ein längerer Kontakt, steigt die Fläche, die vom Kreislauf abgeschnitten wird.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku Tako (Metalloktopus)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] A pro 5 Minuten, C für Regeneration von Armen
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nur selbst (5 Meter für die Tentakel)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung: [/COLOR]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser Technik ist der Shinobi dazu in der Lage acht lange, dünne Metallarme aus seinem Körper wachsen zu lassen. Diese können, wie die Arme eines normalen Oktopus verwendet werden, oder peitschenartig für Angriffe gegen den Gegner geführt werden. Durch ihre zierliche dünne Form sind sie zwar nicht sonderlich stabil, dafür schneiden sie tief ins Fleisch und können ernsthafte Wunden verursachen. Verlorene Arme können für geringere Chakrakosten regeneriert werden.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Furekishiburuban (Flexibler Schild)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] A pro 5 Minuten / A für das Absprengen
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Nur selbst (10 Meter für Schrapnelle)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 7, [color=red][b]Kinzoku Sensha[/b][/color]

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Die Haut des Kinzoku überzieht sich wie bei der Vorläufertechnik mit flüssigem Metall, das nun aber mit scharfen, sechseckigen Schuppen verstärkt wird, die für eine bessere Verteilung auftreffender Kräfte sorgen und bei Berührung blutige Schnitte verursachen können. Auf diese Weise schützt der flexible Schild gegen körperliche Angriffe mit Kraft 5 und Projektile. Er kann Ninjutsu bis einschließlich des B-Rangs abfangen, sofern deren Wirkungsweise nicht dagegenspricht (etwa Katonjutsu, die Metall schmelzen, Raiton, oder auf Gas basierende Angriffe). Stärkere Angriffe sprengen den Schild, wobei Faustschläge auch den Angreifer verwunden können. Die Schuppenplatten behindern den Anwender in seinen Bewegungen (Geschick und Geschwindigkeit -1).
Während der Wirkungsdauer können die Schuppen mit einem Moment der Konzentration und nochmaligen Chakrakosten vollständig abgesprengt werden, wobei sie sich mit großer Wucht in der gesamten Umgebung des Kinzoku verstreuen. Während man am Rand der Reichweite mit wenigen Schnittwunden davonkommen kann, werden Personen oder Objekte in fünf Metern oder geringerer Entfernung von einer Vielzahl an Schuppen durchbohrt (ähnlich wie bei einem Schrotschuss) und können dabei schwer verletzt werden. Der Kinzoku kann das Zielgebiet in keiner Weise beeinflussen - wer oder was in Reichweite ist, wird auch getroffen, Freund oder Feind.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku-sei no Hebi (Metallschlangen)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR]10 Meter (nur vom Körper aus)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 8, [B][COLOR=#ff0000]Kinzoku Chūsha[/COLOR] [/B]

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Aus dem Arm des Kinzoku entwächst eine metallische Schlange, die von dessen Arm nach vorne schießt und ihre Fänge in einem Körperteil des Gegners vergräbt. Hat sie sich in ihrem Opfer verbissen, spritzt sie ihm mit ihren Fangzähnen flüssiges Metall in die getroffene Stelle. Dieses bleibt flüssig im Kreislauf des Gegners und ist wie ein Gift des A-Ranges zu behandeln. Dabei führt es nach einigen Minuten zu Verwirrung, Stimmungsschwankungen, und Kopfschmerzen sowie Lichtempfindlichkeit, binnen weniger Stunden kommen Muskelschwäche, Gleichgewichtsstörungen, Nervenschäden und Sprechstörungen hinzu. Innerhalb von Tagen entwickeln sich schwerwiegende psychische Störungen und eine zumeist tödliche Lähmung.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Kinzoku-sei no shibafu (Metallwiese)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 50 Meter Radius

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 9

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender lässt Unmengen von Metall aus seinen Füßen und Beinen fließen, das sich rings um ihn zu einer großen Wiese aus silbrigem Metall formt, deren einzelne Halme zwischen fünfzehn und vierzig Zentimeter lang sind. Da das Metall weiterhin mit dem Kinzoku verbunden bleibt, kann er jede Regung auf dieser Metallwiese erspüren, solange er das Gebiet selbst nicht verlässt. Sollte er es so wollen, kann er das Metallgras auch gezielt einsetzen, um andere zu behindern. Auf seinen Wunsch können die Grashalme an einem beliebigen Punkt sich versteifen und sehr schwierigeres Terrain bilden. Mit etwas mehr Konzentration lässt sich das Metallgras auch zu Drähten verbinden und gezielt um eine Person wickeln - oder als scharfe Waffe einsetzen um Kleidung und Körper zu durchbohren. Angreifenden Grashalmen auszuweichen ist in beiden Fällen mit einer Geschwindigkeit von (Chakrakontrolle - 2) möglich, die nötige Kraft um die verdrillten Metallfäden zu zerreißen liegt bei (Chakramenge - 2). Treffer durch die geschärften Grashalme sind lebensbedrohlich - als Waffe eingesetzt sind sie extrem scharf. Einmal zum Angriff eingesetztes Gras ist nicht mehr kontrollierbar und dünnt die Metallwiese an der entsprechenden Stelle aus.
Code:
[COLOR=red][U][B]Kinbaku Kuzure (Hereinbrechender Metall-Wasserfall)[/B][/U]

Element:[/COLOR] keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] S
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter
[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser Jutsu konzentriert der Kinzoku eine blubbernde Schicht aus Flüssigmetall an seinem Oberkörper, die er nach Abschluss der Vorbereitungszeit mit einer weit ausladenden Geste in Form einer massigen Welle entfesselt, die bis zu fünf Meter hoch und zehn Meter breit werden kann und das Zielgebiet komplett mit Metall eindeckt. Die Welle ist für den Rang der Jutsu zwar noch verhältnismäßig klein, verfügt durch ihr Gewicht aber über eine erhebliche Zerstörungskraft. Viele Gebäude brechen unter der Last des Metalls zusammen, davon getroffene Gegner brechen sich mindestens ein paar Rippen und werden zu Boden gerissen. Sobald der Kinzoku die Welle aushärten lässt, sind betroffene Personen und Objekte zudem unter einer dicken Metallschicht eingeschlossen, die nur für Personen mit gigantischer Stärke (Kraft 8) zu biegen ist - um einfach durchzubrechen, wäre Kraft 9 notwendig.
 
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Maki

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Nendo Bluterbe

Oto no Senko (Kunst der Tonanreicherung)


Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: Variieren
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Lehm, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser obligatorischen Grundtechnik erlernt ein Nendo die Fähigkeit, Lehm mit seinem eigenen Chakra anzureichern. Dabei kann er entweder explosiven oder nicht explosiven Lehm herstellen, um ihn danach für seine Techniken weiter zu verwenden. Entspechend orientieren sich die Chakrakosten, die zur Anreicherung nötig sind, am entsprechenden Jutsu.
Da als Rohstoff Lehm vorhanden sein muss, nehmen die meisten Nendos auf ihre Missionen einen großen Beutel davon mit; haben sie ihn einmal mit Chakra angereichert, kann kein anderes Clanmitglied ihn weiter verwenden.


Oto no Senyo (Kunst der Tonvergrößerung)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Angereicherter Lehm, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann ein Nendo eine von ihm erschaffene Figur in ihren Ausmaßen vergrößern. Das hat den Vorteil, dass er weniger Lehm verbraucht, als sonst nötig gewesen wäre. Durch den Prozess des Vergrößerns erhöht sich aber weder die Sprengkraft, noch die Reichweite.


Katsu (Explosion)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Variiert

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser grundlegenden Technik ist der Nendo dazu in der Lage, seinen Ton, sofern er scharf gemacht wurde, explodieren zu lassen. Dazu formt er das Fingerzeichen des Tigers und konzentriert sich auf das Ziel. Mit steigender Chakrakontrolle nimmt auch die Präzision und Entfernung zu.

Chakrakontrolle Stufe 3: 15 Meter Reichweite; es werden unselektiv alle Kreationen in diesem Umkreis in die Luft gejagt.
Chakrakontrolle Stufe 4: 30 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens fünf Meter auseinander befinden.
Chakrakontrolle Stufe 5: 50 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens einen Meter auseinander befinden.
Chakrakontrolle Stufe 6: 75 Meter Reichweite; jedes Ziel kann einzeln anvisiert werden.
Chakrakontrolle Stufe 7: 125 Meter Reichweite.
Chakrakontrolle Stufe 8: 200 Meter Reichweite.


Kibaku Nendo: Nendodani (Lehmzecke)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Stück
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Hierbei erschafft der Anwender eine Anzahl kleiner Zecken, welche sich mit der Geschwindigkeit des originalen Gegenparts unbemerkt an ihren Gegner schleichen können. Sobald sie bei diesem angekommen sind, suchen sie sich ihren Weg durch die Kleidung des Opfers, damit sie an dessen Haut gelangen und sich festsetzen können. Anschließend kann der Anwender sie explodieren lassen, wobei sie zwar keine ernstlichen Wunden reißen, aber dem Opfer einen gehörigen Schrecken einjagen und effektiv für Ablenkung sorgen.


Kibaku Nendo: Nendo no Yuka (Lehmgeschoss)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik ist nicht wirklich jedermanns Sache, da sich der Anwender etwas Lehm in den Mund nehmen muss, um sie erfolgreich ausführen zu können. Nachdem er es kugelförmig geformt hat, ist er in der Lage, dieses als Geschoss auszuspucken, wobei es bei einem Aufprall detoniert. Dieses Lehmgeschoss besitzt jedoch nur eine geringe Explosionskraft, sodass lediglich leichte Verwundungen hervorgerufen werden können.


Kibaku Nendo: Surō (Explosiver Lehm: Wurfwaffen)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Wurfreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender modelliert eine beliebige Wurfwaffe aus zuvor mit explosivem Chakra angereichertem Ton, vergrößert sie und wirft sie auf den Gegner, um sie dort mit etwa der halben Stärke eines herkömmlichen Explosionstags explodieren zu lassen.


Tokushu Nendo: Hogo kabe (Schützende Mauer)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 2 mal 2 Meter C-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis D-, Suiton aber bis B-Rang.


Nendo Bunshin (Lehmdoppelgänger)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


Kibaku Nendo: Nendomoru (Lehmmaulwurf)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 3 Stück
Reichweite: 30 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Technik werden Maulwürfe erschaffen, die sich sofort nach ihrer Vergrößerung auf die Maße eines Hundes in den Boden graben und dort auf den Gegner des Nendos zu dirigiert werden. Bei Ankunft oder wenn sie ihre maximale Grabstrecke erreicht haben, werden sie sich wieder der Erdoberfläche nähern und sofort explodieren, nachdem ihre Schnauze mit frischer Luft in Berührung kommt. Die von ihnen gegrabenen Tunnel bleiben erhalten, außer dem Teil, der durch die Explosion selbst verschüttet wird. Die Stärke der Explosion ist mit mehreren Explosionstags vergleichbar, dafür bewegen sich die Maulwürfe aber auch mit einer moderaten Geschwindigkeit von 3.


Dōbutsu sakusei no āto (Kunst der Tiererschaffung)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen

Beschreibung: Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.

Taipu: Nomi (Typ: Floh)
Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
Größe nach Vergrößerung: 3 cm
Beschreibung: Dies ist die simpelste Form der Skulpturerschaffung, bei der der Anwender etwas Kiabku Nendo in einige Flohfiguren formt, anfangs fünf an der Zahl, mit steigendem Geschick erhöht sich die Anzahl der auf einmal zu erschaffenen Flöhe. Die Flöhe besitzen lediglich eine geringe Explosionskraft, sodass ein direkter Treffer nur schmerzlich und nicht mehr als eine leichte Wunde hervorrufen kann. Zu Beginn wirft der Anwender die Flöhe in Richtung seines Gegners, ab Chakrakontrolle 5 können sich die Flöhe auch springend zu ihrem Gegner bewegen.



Taipu: Sakana (Typ: Fisch)
Chakrakosten: D
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
Größe nach Vergrößerung: 30-70 cm
Beschreibung: Die wassertaugliche Version des explodierenden Lehms. Der Anwender erschafft mit Hilfe von explodierendem Lehm einen Fisch, der sich nach der Vergrößerung durch das Wasser bewegen kann. Die Größe kann vom Anwender bestimmt werden.



Taipu: Kotori (Typ: Kleinvogel)
Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
Größe nach Vergrößerung: 30-50 cm
Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender einige explosive kleine Vögelchen. Zu Beginn ist die Anzahl auf einen einzigen beschränkt, doch mit steigendem Geschick lassen sich mehrere gleichzeitig herstellen. Die kleinen Vögel besitzen auch nur eine begrenzte Explosionskraft, die ebenfalls nur leichte Verletzungen hervorrufen kann. Die kleinen Vögel können fliegen und sind sehr wendig, auch sind sie ideal dafür, den Gegner abzulenken.



Taipu: Seishin reberu (Typ: Libelle)
Chakrakosten:
C
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4
Größe nach Vergrößerung: 30 – 60 cm
Beschreibung: Der Anwender erschafft zunächst eine Libelle, die wie die Vögelchen fliegen kann. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Vögel ist, kann die Libelle aufgrund ihrer lautlosen Bewegungen und ihren schier unmöglichen Manövern eine Trumpfkarte im Kampf darstellen. Sie kann zudem auch auf der Stelle und rückwärts fliegen. Die Explosionskraft ist gleich zu setzen mit der der Vögelchen.



Taipu: Kumo (Typ: Spinne)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
Größe nach Vergrößerung: 10 – 20 cm
Beschreibung: Zunächst modelliert der Anwender eine Spinne, welche sich nach der minimalen Vergrößerung alleine auf den Gegner zu bewegen kann. Meistens lauert dann die Spinne auf den Gegner und springt ihn unbemerkt an, um ihn mit ihrer gut dosierten Explosionsladung außer Gefecht zu setzen.


Daidōbutsu sakusei no āto (Kunst der großen Tiererschaffung)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen

Beschreibung: Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.

Taipu: Hebi (Typ: Schlangen)
Chakrakosten:
C
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
Größe nach Vergrößerung: 1 – 4 m
Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender zuerst eine Schlangenskulptur, die er nach der Vergrößerung kontrollieren kann, um den Gegner zu fesseln. Die Schlange kann auf Befehl steinhart werden, sodass weitere Bewegungen der Gegner unterbunden werden.



Taipu: Mōkin (Typ: Raubvogel)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
Größe nach Vergrößerung: 4 m
Beschreibung: Die erste kompliziertere Figur, hierbei muss der Anwender einen Raubvogel modellieren, den er dann durch einen Chakraimpuls immens vergrößert, sodass er auf dem Vogel reiten kann. Die ungefähre Größe beträgt um die vier Meter. Der Vogel ist ebenfalls in der Lage zu fliegen und kann durch den Anwender kontrolliert werden.



Taipu: Shinkyakuko (Typ: Hundertfüßler)
Chakrakosten: B
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
Größe nach Vergrößerung: 2 m
Beschreibung: Nachdem der Anwender eine kleine Hundertfüßlerskulptur geformt hat, ist der Anwender in der Lage, sie nach der Vergrößerung auf den Gegner zu hetzen. Der Hundertfüßler besteht aus zehn gleich großen Kugelsegmenten, die nicht alle sofort, sondern nacheinander als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um den Schaden auf diese Weise zu maximieren.



Taipu: Tasokurui (Typ: Tausendfüßler)
Chakrakosten:
A
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
Größe nach Vergrößerung: 8 m
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die größere, stärkere, aber auch kostspieligere Version des Hundertfüßlers: Dem Tausendfüßler. Dieser besteht aus 40 gleichgroßen kugelartigen Segmenten, die alle auch nicht sofort, sondern nacheinander und als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um möglichst viel Schaden anzurichten.



Taipu: Yangudoragon (Typ: Jungdrache)
Chakrakosten:
A
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
Größe nach Vergrößerung: 1- 1,50 m
Beschreibung: Bei dieser Figur wird zunächst ein kleiner Drache angefertigt, welcher nach der Vergrößerung entweder durch den Anwender kontrolliert werden oder sich alleine bewegen kann. Der Jungdrache kann fliegen und einige Manöver in der Luft ausführen, zudem besitzt er eine hohe Explosionskraft, welchen einen unvorsichtigen Gegner schwer verletzen kann.


Kibaku Nendo Bunshin (Explodierender Lehmdoppelgänger)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst aus explosivem Lehm und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Die Klone können durch einen Chakraimpuls des Anwenders zur Explosion gebracht werden. Diese ist stark genug, um einen unvorsichtigen Gegner im Nahkampf schwer zu verletzen, wenn nicht gar umzubringen. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 5

Beschreibung: Bei dieser Technik erstellt der Anwender eine kleine Mine aus explosivem Lehm, welche nicht nur durch Katsu (Explosion), sondern auch durch genügend Druck aktiviert wird. Am effektivsten ist die Mine, wenn sie im Boden vergraben wird. Sollte eine Masse von mehr als zehn Kilogramm Druck auf einen Bereich von einem Meter Umkreis um sie ausüben, so wird sie augenblicklich ausgelöst und detoniert. Dass dies sehr gefährlich für die darauf tretende Person ist und sehr schwere Verletzungen hinter sich herziehen kann, dürfte selbstverständlich sein.


Tokushu Nendo: Oohogo kabe (Große schützende Mauer)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3, Tokushu Nendo: Hogo kabe

Beschreibung: Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 3 mal 2 Meter B-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis C-, Suiton aber schon bis A-Rang.


Kibaku Nendo: Jirai Sensā (Sensormine)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 5, Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine andere Version der gewöhnlichen Mine. Im Grunde genommen gleicht die Sensormine der Tretmine nämlich in allen Belangen, sei es das Aussehen oder die Stärke und das Ausmaß der Explosion. Die einzigen Unterschiede sind die erhöhten Chakrakosten und die raffiniertere Funktionsweise, da die Sensormine bereits ausgelöst wird, wenn sich ihr jemand bis zu einem Meter nähert.


Bakuhatsu-Tekina Chōzō (Explosive Statue)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6

Beschreibung: Als erstes erstellt der Anwender eine große Skulptur, die nach der Vergrößerung um die fünf Meter groß und drei Meter breit ist. Anschließend kann er sie detonieren lassen, doch ist es ratsam, dass er sich bis dahin weit aus dem Staub gemacht hat. Grund dafür ist die schier immense Sprengkraft, die alles in Trümmer legen kann. Der Radius der Explosion beträgt um die 50 Meter.


Kyodaina Mogura (Riesenmaulwurf)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)

Beschreibung: Diese fortschrittliche Figur eignet sich hervorragend, um ein beliebiges Erdreich in ein tödliches Minenfeld zu verwandeln. Nachdem der Maulwurf vergrößert wurde, gräbt er sich in den Erdboden und beginnt sehr schnell, ein Tunnelsystem anzufertigen, in welchem er bis zu 20 Tretminen aussetzen kann, die sich an die Tunneldecke kleben. Sollte der Erdbereich einem Druck von mehr als zehn Kilogramm ausgesetzt sein, so wird die Mine explodieren, was unweigerlich zu einer Kettenreaktion führen wird, welche die gesamten anderen Minen ebenfalls aktivieren und detonieren lassen wird. Der Riesenmaulwurf agiert in einem Feld mit 25 Meter Radius um den Anwender herum.


Tokushu Nendo: Bodigādo (Leibwächter)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Figur wird ein Leibwächter modelliert, welcher nach der Vergrößerung gut zwei bis drei Meter groß ist. Er ist mit Schild und Schwert bewaffnet, um die Sicherheit des Anwenders zu garantieren, und kann von ihm kontrolliert werden. Ebenso kann er auch vom Willen des Anwenders entkoppelt werden und sein eigenes Ding drehen, dabei sei allerdings gesagt, dass er nicht unbedingt vorausschauend handelt.
Der Leibwächter befindet sich in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender herum und eilt bei Gefahr sofort zu ihm, selbst wenn man ihn nicht gerufen hat. Überschreitet er diese Entfernung, kehrt er sofort zurück. Sollte die Entfernung mehr als 30 m betragen, wird der Leibwächter inaktiv und bewegt sich erst dann wieder, wenn der Anwender in seine Nähe kommt. Die Geschwindigkeit und die Kraft des Leibwächters betragen jeweils Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.


Saikō no geijutsu: Nendodoragon (Höchste Kunst: Lehmdrache)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Drachen, der nach Vergrößerung eine Flügelspannweite von 15 Metern besitzt und flugfähig ist. Während der Anwender auf ihm reitet, ist er selbst nicht explosiv, hat jedoch eine weitaus kuriosere Fähigkeit: Sein Schwanz besteht aus sechs Kugeln, aus denen er auf Befehl des Anwenders jeweils einige Figuren die insgesamt eine Chakramenge von A verbrauchen, erschaffen kann, die dann aus seinem Maul gespuckt werden. Der erschaffenen Figuren sind dann wieder explosiv und können entweder durch den Anwender kontrolliert werden, oder wie beim Fall des Jungdrachen alleine auf den Gegner zufliegen. Der Drache kann bis zu 100 m weit kontrolliert werden.


Saikō no geijutsu: Nendohidora (Höchste Kunst: Lehmhydra)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Hydra, die nach Vergrößerung ganze 12 Meter groß ist. Anfangs besitzt das große Monster nur einen Kopf, welcher sich an einem langen und verwundbar dünn aussehenden Hals befindet. Sollte der Figur jedoch der Kopf abgeschlagen werden, so explodiert dieser und an seiner Stelle wachsen zwei neue Köpfe. Dies geht so weit, bis eine maximale Anzahl von 9 Köpfen erreicht wurde. Sollte der neunte Kopf abgeschlagen werden, explodiert die gesamte Hydra und reißt alles in unmittelbarer Nähe mit sich mit. Dass die Hydra stark und schnell ist, sollte vorauszusehen sein, denn die Kraft des Lehmungeheuers entspricht genau der Chakramenge des Anwenders, während die Geschwindigkeit gleich dem Wert der Chakrakontrolle -1 entspricht.

Code:
[color=#ff0000][u]Oto no Senko (Kunst der Tonanreicherung) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variieren
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Lehm, Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser obligatorischen Grundtechnik erlernt ein Nendo die Fähigkeit, Lehm mit seinem eigenen Chakra anzureichern. Dabei kann er entweder explosiven oder nicht explosiven Lehm herstellen, um ihn danach für seine Techniken weiter zu verwenden. Entspechend orientieren sich die Chakrakosten, die zur Anreicherung nötig sind, am entsprechenden Jutsu.
Da als Rohstoff Lehm vorhanden sein muss, nehmen die meisten Nendos auf ihre Missionen einen großen Beutel davon mit; haben sie ihn einmal mit Chakra angereichert, kann kein anderes Clanmitglied ihn weiter verwenden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Oto no Senyo (Kunst der Tonvergrößerung) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [/color]Angereicherter Lehm, Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Grundtechnik kann ein Nendo eine von ihm erschaffene Figur in ihren Ausmaßen vergrößern. Das hat den Vorteil, dass er weniger Lehm verbraucht, als sonst nötig gewesen wäre. Durch den Prozess des Vergrößerns erhöht sich aber weder die Sprengkraft, noch die Reichweite.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Katsu (Explosion)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Variiert
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser grundlegenden Technik ist der Nendo dazu in der Lage, seinen Ton, sofern er scharf gemacht wurde, explodieren zu lassen. Dazu formt er das Fingerzeichen des Tigers und konzentriert sich auf das Ziel. Mit steigender Chakrakontrolle nimmt auch die Präzision und Entfernung zu.
 
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] 15 Meter Reichweite; es werden unselektiv alle Kreationen in diesem Umkreis in die Luft gejagt.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] 30 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens fünf Meter auseinander befinden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] 50 Meter Reichweite; Unterscheidung zwischen den Zielen ist möglich, wenn diese sich mindestens einen Meter auseinander befinden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] 75 Meter Reichweite; jedes Ziel kann einzeln anvisiert werden.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] 125 Meter Reichweite.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] 200 Meter Reichweite.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendodani (Lehmzecke)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Stück
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei erschafft der Anwender eine Anzahl kleiner Zecken, welche sich mit der Geschwindigkeit des originalen Gegenparts unbemerkt an ihren Gegner schleichen können. Sobald sie bei diesem angekommen sind, suchen sie sich ihren Weg durch die Kleidung des Opfers, damit sie an dessen Haut gelangen und sich festsetzen können. Anschließend kann der Anwender sie explodieren lassen, wobei sie zwar keine ernstlichen Wunden reißen, aber dem Opfer einen gehörigen Schrecken einjagen und effektiv für Ablenkung sorgen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendo no Yuka (Lehmgeschoss)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 15 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik ist nicht wirklich jedermanns Sache, da sich der Anwender etwas Lehm in den Mund nehmen muss, um sie erfolgreich ausführen zu können. Nachdem er es kugelförmig geformt hat, ist er in der Lage, dieses als Geschoss auszuspucken, wobei es bei einem Aufprall detoniert. Dieses Lehmgeschoss besitzt jedoch nur eine geringe Explosionskraft, sodass lediglich leichte Verwundungen hervorgerufen werden können.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Surō (Explosiver Lehm: Wurfwaffen) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Wurfreichweite
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert eine beliebige Wurfwaffe aus zuvor mit explosivem Chakra angereichertem Ton, vergrößert sie und wirft sie auf den Gegner, um sie dort mit etwa der halben Stärke eines herkömmlichen Explosionstags explodieren zu lassen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Hogo kabe (Schützende Mauer) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 2 mal 2 Meter C-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis D-, Suiton aber bis B-Rang.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Nendo Bunshin (Lehmdoppelgänger) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Nendomoru (Lehmmaulwurf)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro 3 Stück
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 30 m
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik werden Maulwürfe erschaffen, die sich sofort nach ihrer Vergrößerung auf die Maße eines Hundes in den Boden graben und dort auf den Gegner des Nendos zu dirigiert werden. Bei Ankunft oder wenn sie ihre maximale Grabstrecke erreicht haben, werden sie sich wieder der Erdoberfläche nähern und sofort explodieren, nachdem ihre Schnauze mit frischer Luft in Berührung kommt. Die von ihnen gegrabenen Tunnel bleiben erhalten, außer dem Teil, der durch die Explosion selbst verschüttet wird. Die Stärke der Explosion ist mit mehreren Explosionstags vergleichbar, dafür bewegen sich die Maulwürfe aber auch mit einer moderaten Geschwindigkeit von 3.
Code:
[color=red][u][b]Dōbutsu sakusei no āto (Kunst der Tiererschaffung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Doton
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
Code:
[spoiler="Mögliche Tierfiguren"]
[color=red][u][b]Taipu: Nomi (Typ: Floh)[/b][/u]
Chakrakosten:[/color] E pro 5
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 3 cm
[color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist die simpelste Form der Skulpturerschaffung, bei der der Anwender etwas Kiabku Nendo in einige Flohfiguren formt, anfangs fünf an der Zahl, mit steigendem Geschick erhöht sich die Anzahl der auf einmal zu erschaffenen Flöhe. Die Flöhe besitzen lediglich eine geringe Explosionskraft, sodass ein direkter Treffer nur schmerzlich und nicht mehr als eine leichte Wunde hervorrufen kann. Zu Beginn wirft der Anwender die Flöhe in Richtung seines Gegners, ab Chakrakontrolle 5 können sich die Flöhe auch springend zu ihrem Gegner bewegen.
 
 
 
[u][b][color=red]Taipu: Sakana (Typ: Fisch)[/color][/b][/u]
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30-70 cm
[color=red]Beschreibung:[/color] Die wassertaugliche Version des explodierenden Lehms. Der Anwender erschafft mit Hilfe von explodierendem Lehm einen Fisch, der sich nach der Vergrößerung durch das Wasser bewegen kann. Die Größe kann vom Anwender bestimmt werden.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Kotori (Typ: Kleinvogel)[/b][/u]
Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30-50 cm
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender einige explosive kleine Vögelchen. Zu Beginn ist die Anzahl auf einen einzigen beschränkt, doch mit steigendem Geschick lassen sich mehrere gleichzeitig herstellen. Die kleinen Vögel besitzen auch nur eine begrenzte Explosionskraft, die ebenfalls nur leichte Verletzungen hervorrufen kann. Die kleinen Vögel können fliegen und sind sehr wendig, auch sind sie ideal dafür, den Gegner abzulenken.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Seishin reberu (Typ: Libelle) [/b][/u]
Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 30 – 60 cm
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft zunächst eine Libelle, die wie die Vögelchen fliegen kann. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Vögel ist, kann die Libelle aufgrund ihrer lautlosen Bewegungen und ihren schier unmöglichen Manövern eine Trumpfkarte im Kampf darstellen. Sie kann zudem auch auf der Stelle und rückwärts fliegen. Die Explosionskraft ist gleich zu setzen mit der der Vögelchen.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Kumo (Typ: Spinne) [/b][/u]
Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 10 – 20 cm
[color=red]Beschreibung:[/color] Zunächst modelliert der Anwender eine Spinne, welche sich nach der minimalen Vergrößerung alleine auf den Gegner zu bewegen kann. Meistens lauert dann die Spinne auf den Gegner und springt ihn unbemerkt an, um ihn mit ihrer gut dosierten Explosionsladung außer Gefecht zu setzen.
[/spoiler]
Code:
[color=red][u][b]Daidōbutsu sakusei no āto (Kunst der großen Tiererschaffung)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Doton
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5, ansonsten je nach Tier im Spoiler nachzusehen
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik gilt mittlerweile als Markenzeichen des Nendoclans und verleiht die Fähigkeit, Tierfiguren zu erschaffen, zu vergrößern, zum Leben zu erwecken und (sollte der Ton vorher scharf gemacht worden sein) explodieren zu lassen. Dabei sind der Kreativität des Anwenders nur wenige Grenzen gesetzt: So kann die Figur zwar überlebensgroß sein, sollte aber weder jeden Rahmen sprengen, noch unpassend für das Tier sein - eine Ameise wird eben nicht so groß wie ein Adler. Auch gelten die grundlegenden physikalischen Gesetze weiterhin, sodass zum Beispiel tatsächlich nur solche Tiere fliegen können, die auch Flügel haben. Zudem können keine Tiere erschaffen werden, deren Funktionsweise seperaten Jutsus ähnelt oder die anderweitig spezielle Eigenschaften besitzen.
Die Geschwindigkeit der Figuren ist natürlich abhängig davon, was für ein Tier modelliert wurde, in etwa pendelt sie jedoch um die Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
 
[spoiler="Mögliche Tierfiguren"]
[color=red][u][b]Taipu: Hebi (Typ: Schlangen)[/b][/u]
Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 1 – 4 m
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik erschafft der Anwender zuerst eine Schlangenskulptur, die er nach der Vergrößerung kontrollieren kann, um den Gegner zu fesseln. Die Schlange kann auf Befehl steinhart werden, sodass weitere Bewegungen der Gegner unterbunden werden.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Mōkin (Typ: Raubvogel)[/b][/u]
Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 4 m
[color=red]Beschreibung:[/color] Die erste kompliziertere Figur, hierbei muss der Anwender einen Raubvogel modellieren, den er dann durch einen Chakraimpuls immens vergrößert, sodass er auf dem Vogel reiten kann. Die ungefähre Größe beträgt um die vier Meter. Der Vogel ist ebenfalls in der Lage zu fliegen und kann durch den Anwender kontrolliert werden.
 
 
 
[u][b][color=red]Taipu: Shinkyakuko (Typ: Hundertfüßler)[/color][/b][/u]
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 2 m
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender eine kleine Hundertfüßlerskulptur geformt hat, ist der Anwender in der Lage, sie nach der Vergrößerung auf den Gegner zu hetzen. Der Hundertfüßler besteht aus zehn gleich großen Kugelsegmenten, die nicht alle sofort, sondern nacheinander als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um den Schaden auf diese Weise zu maximieren.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Tasokurui (Typ: Tausendfüßler) [/b][/u]
Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 8 m
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um die größere, stärkere, aber auch kostspieligere Version des Hundertfüßlers: Dem Tausendfüßler. Dieser besteht aus 40 gleichgroßen kugelartigen Segmenten, die alle auch nicht sofort, sondern nacheinander und als Ergebnis einer Kettenreaktion explodieren, um möglichst viel Schaden anzurichten.
 
 
 
[color=red][u][b]Taipu: Yangudoragon (Typ: Jungdrache)[/b][/u]
Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
[color=red]Größe nach Vergrößerung:[/color] 1- 1,50 m
Beschreibung: Bei dieser Figur wird zunächst ein kleiner Drache angefertigt, welcher nach der Vergrößerung entweder durch den Anwender kontrolliert werden oder sich alleine bewegen kann. Der Jungdrache kann fliegen und einige Manöver in der Luft ausführen, zudem besitzt er eine hohe Explosionskraft, welchen einen unvorsichtigen Gegner schwer verletzen kann.
[/spoiler]
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo Bunshin (Explodierender Lehmdoppelgänger) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert Abbilder seiner selbst aus explosivem Lehm und vergrößert diese auf Lebensgröße. Wie bei der Schattenklon Technik sind die Klone in der Lage zu kämpfen und Dotonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da ihre Kraft nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Die Klone können durch einen Chakraimpuls des Anwenders zur Explosion gebracht werden. Diese ist stark genug, um einen unvorsichtigen Gegner im Nahkampf schwer zu verletzen, wenn nicht gar umzubringen. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Geschick Stufe 5
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik erstellt der Anwender eine kleine Mine aus explosivem Lehm, welche nicht nur durch [b]Katsu (Explosion)[/b], sondern auch durch genügend Druck aktiviert wird. Am effektivsten ist die Mine, wenn sie im Boden vergraben wird. Sollte eine Masse von mehr als zehn Kilogramm Druck auf einen Bereich von einem Meter Umkreis um sie ausüben, so wird sie augenblicklich ausgelöst und detoniert. Dass dies sehr gefährlich für die darauf tretende Person ist und sehr schwere Verletzungen hinter sich herziehen kann, dürfte selbstverständlich sein.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Oohogo kabe (Große schützende Mauer)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3, [b][color=#ff0000]Tokushu Nendo: Hogo kabe[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender modelliert aus nicht explosivem Ton eine einfache Mauer, die nach Vergrößerung auf etwa 3 mal 2 Meter B-Rang-Jutsus abwehren kann, Raiton nur bis C-, Suiton aber schon bis A-Rang.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kibaku Nendo: Jirai Sensā (Sensormine)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 5, [b][color=#ff0000]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um eine andere Version der gewöhnlichen Mine. Im Grunde genommen gleicht die Sensormine der Tretmine nämlich in allen Belangen, sei es das Aussehen oder die Stärke und das Ausmaß der Explosion. Die einzigen Unterschiede sind die erhöhten Chakrakosten und die raffiniertere Funktionsweise, da die Sensormine bereits ausgelöst wird, wenn sich ihr jemand bis zu einem Meter nähert.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Bakuhatsu-Tekina Chōzō (Explosive Statue)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Als erstes erstellt der Anwender eine große Skulptur, die nach der Vergrößerung um die fünf Meter groß und drei Meter breit ist. Anschließend kann er sie detonieren lassen, doch ist es ratsam, dass er sich bis dahin weit aus dem Staub gemacht hat. Grund dafür ist die schier immense Sprengkraft, die alles in Trümmer legen kann. Der Radius der Explosion beträgt um die 50 Meter.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyodaina Mogura (Riesenmaulwurf)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Geschick Stufe 6, [b][color=#ff0000]Kibaku Nendo: Jirai (Tretmine)[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese fortschrittliche Figur eignet sich hervorragend, um ein beliebiges Erdreich in ein tödliches Minenfeld zu verwandeln. Nachdem der Maulwurf vergrößert wurde, gräbt er sich in den Erdboden und beginnt sehr schnell, ein Tunnelsystem anzufertigen, in welchem er bis zu 20 Tretminen aussetzen kann, die sich an die Tunneldecke kleben. Sollte der Erdbereich einem Druck von mehr als zehn Kilogramm ausgesetzt sein, so wird die Mine explodieren, was unweigerlich zu einer Kettenreaktion führen wird, welche die gesamten anderen Minen ebenfalls aktivieren und detonieren lassen wird. Der Riesenmaulwurf agiert in einem Feld mit 25 Meter Radius um den Anwender herum.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Tokushu Nendo: Bodigādo (Leibwächter) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Figur wird ein Leibwächter modelliert, welcher nach der Vergrößerung gut zwei bis drei Meter groß ist. Er ist mit Schild und Schwert bewaffnet, um die Sicherheit des Anwenders zu garantieren, und kann von ihm kontrolliert werden. Ebenso kann er auch vom Willen des Anwenders entkoppelt werden und sein eigenes Ding drehen, dabei sei allerdings gesagt, dass er nicht unbedingt vorausschauend handelt.
Der Leibwächter befindet sich in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender herum und eilt bei Gefahr sofort zu ihm, selbst wenn man ihn nicht gerufen hat. Überschreitet er diese Entfernung, kehrt er sofort zurück. Sollte die Entfernung mehr als 30 m betragen, wird der Leibwächter inaktiv und bewegt sich erst dann wieder, wenn der Anwender in seine Nähe kommt. Die Geschwindigkeit und die Kraft des Leibwächters betragen jeweils Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Saikō no geijutsu: Nendodoragon (Höchste Kunst: Lehmdrache) [/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft einen Drachen, der nach Vergrößerung eine Flügelspannweite von 15 Metern besitzt und flugfähig ist. Während der Anwender auf ihm reitet, ist er selbst nicht explosiv, hat jedoch eine weitaus kuriosere Fähigkeit: Sein Schwanz besteht aus sechs Kugeln, aus denen er auf Befehl des Anwenders jeweils einige Figuren die insgesamt eine Chakramenge von A verbrauchen, erschaffen kann, die dann aus seinem Maul gespuckt werden. Der erschaffenen Figuren sind dann wieder explosiv und können entweder durch den Anwender kontrolliert werden, oder wie beim Fall des Jungdrachen alleine auf den Gegner zufliegen. Der Drache kann bis zu 100 m weit kontrolliert werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Saikō no geijutsu: Nendohidora (Höchste Kunst: Lehmhydra)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Doton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Chakramenge Stufe 8
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft eine Hydra, die nach Vergrößerung ganze 12 Meter groß ist. Anfangs besitzt das große Monster nur einen Kopf, welcher sich an einem langen und verwundbar dünn aussehenden Hals befindet. Sollte der Figur jedoch der Kopf abgeschlagen werden, so explodiert dieser und an seiner Stelle wachsen zwei neue Köpfe. Dies geht so weit, bis eine maximale Anzahl von 9 Köpfen erreicht wurde. Sollte der neunte Kopf abgeschlagen werden, explodiert die gesamte Hydra und reißt alles in unmittelbarer Nähe mit sich mit. Dass die Hydra stark und schnell ist, sollte vorauszusehen sein, denn die Kraft des Lehmungeheuers entspricht genau der Chakramenge des Anwenders, während die Geschwindigkeit gleich dem Wert der Chakrakontrolle -1 entspricht.
 
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Maki

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Falken-Clan Techniken

Der Hayabusa-Kampfstil

Durch ihre Samurai-Vergangenheit haben die Hayabusa einen aggressiven, sehr direkten Kampfstil entwickelt, der am effektivsten mit dem Daisho oder der Naginata ausgeführt wird. Neuere Techniken versuchen, die Neko te als Ninjawaffen einzubeziehen, obgleich die wahre Leidenschaft dieses Clans im Kyujutsu, der Kunst des Bogenschießens liegt. Insofern haben die Mitglieder dieses Clans eine breite Auswahl und die Freiheit, ihre Ausrichtung und Spezialisierung nach dem persönlichen Geschmack auszurichten.
Natürliche Beinarbeit und Athletik prägen diesen Kampfstil, während die Anwender häufig im Kampf die Initiative ergreifen und mit Sprungangriffen vorlegen. Der Stil ist angriffslustig und dynamisch anzuschauen.


Techniken des Stils:

Kyokoha ga Hebi (Falke und Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Grundtechnik lenkt der Anwender einen Faustschlag des Gegners ab, dreht sich ein und rammt seinen Ellbogen wahlweise gegen die Rippen oder in Richtung Nase des Gegners.


Hocho uzu (Wirbeltritt)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: In einem akrobatischen Manöver springt der Anwender in die Luft und nutzt den durch eine Drehbewegung entstandenen Schwung, um wahlweise gegen die Brust oder den Nasenbereich des Gegners zu treten.


Hiyo Kyoshu (Stürmischer Flugangriff)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik kann entweder während eines Falls zu Boden oder aus der Abroll/Ausweichbewegung heraus angewendet werden. Durch die vorgenannte Bewegung rollt sich der Anwender in Reichweite des Gegners, stützt sich mit den Händen vom Boden ab und nutzt den Schwung für einen Aufwärtstritt in Richtung Kopf/Brustbereich.


Karasu ga Hebi (Rabe und Schlange)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kyokoha ga Hebi, Katana oder ähnliches auf D-Rang

Beschreibung: Eine Erweiterung des Kyokoha ga Hebi, das eher der Verteidigung dient: nachdem einem gegnerischem Angriff ausgewichen wurde, wird versucht dem Gegner mit dem Tsuka-Gashira (massive Kappe am Ende des Schwertgriffs), einen solch gezielten und schnellen Schlag gegen den Kopf - oder Halsbereich zu versetzen, dass der Gegner kurzzeitig betäubt wird.


Rūpu za Hōku (Falkenklaue)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Hocho uzu, Katana oder ähnliches auf D-Rang

Beschreibung: Die Grundtechnik des Hocho uzu bleibt bestehen, nur dass der Anwender anstatt mit den Beinen, aus dem Sprung heraus mit seinem Katana zuschlägt und auf den Brust- oder Nasenbereich des Gegners zielt, einem Raubvogel gleich, der mit seinen Krallen nach seiner Beute greift.


Surudoi meno masuta (Adlerauge Meisterschuss)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Fähigkeit mit einer beliebigen Fernkampfwaffe C-Rang

Beschreibung: Die scharfe Sicht des Schützen wird durch dieses claninterne Jutsu nur noch verstärkt. Der Schütze ist jetzt in der Lage, zwei Projektile zugleich mit derselben Genauigkeit abzufeuern wie einen einzelnen. Ferner ist er in der Lage, sich besser zu fokussieren und somit die normale Kernschussreichweite seiner Fernkampfwaffe zu verdoppeln.


Nobóru taka (Aufsteigender Falke)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Bei diesem stürmischen Angriff bringt sich der Anwender in einer gebeugte Haltung vor den Gegner, nur um dort zu einem gezielten Tritt gegen die Brust anzusetzen, welcher als Trittbrett für eine zweite, direkt nachfolgende Trittattacke mit dem zweiten Bein gegen die Kinnpartie des Gegners genutzt wird. Die Technik endet meist mit einem eleganten Rückwärtssalto, mit dem sich der Anwender wieder in Grundposition begibt.


Kyukoka (Sturzflug)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Die Technik ist seltsamerweise nur dann effektiv, wenn sich der Anwender in der Luft befindet. Viele Anwender stoßen sich daher von einem Baum, einer Mauer oder Ähnlichem ab, um ihrer Attacke die zusätzliche Würze zu verleihen.
Dem akrobatischen Schauspiel und der daraus resultierenden günstigen Position folgt ein gezielter, kräftiger Doppeltritt oder -Schlag gegen die Halsgegend des Gegners, der unter Umständen fatal sein kann


Taka Kikku (Falcon Kick)

Element:
Fuuton
Typ:Taijutsu
Rang: C-Rang
Chakrakosten: C
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Fuuton: Dasshu no Jutsu, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung:Was ist besser als ein blitzschneller Dash nach vorn? Natürlich ein blitzschneller Dash nach vorne, der gleich dazu mit einem Angriff kombiniert wird. Genau darum handelt es sich beim Falcon Kick. Mittels dem Dasshu no Jutsu katapultiert sich der Anwender nach vorne. Kurz danach dreht er sich so, dass er mit einem Fuß voran Richtung Gegner fliegt, um seinen Gegner mit voller Wucht zu rammen, was meistens dazu führt, dass dieser nach hinten geschleudert wird.


Shotto Môten (Schuss aus dem Toten Winkel)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Fernkampfwaffe: Shinobi-Attentatsbogen

Beschreibung: Wie schon das Surudoi meno masuta, verstärkt auch dieses Jutsu die scharfe Sicht des Hayabusa-Anwenders. Allerdings ermöglicht dieses Jutsu dem Schützen den Toten Winkel seines Gegners zu erkennen. Sobald er diesen erkannt hat, bewegt er sich mit einer blitzartigen Bewegung in eben diesen Winkel und attackiert mit einem schnellen Bogenschuss. Alternativ kann aber auch mit Kunai oder Shuriken attackiert werden.


Tatsumaki(Tornado Tritt)

Element: Fuuton
Typ:Taijutsu
Rang: B-Rang
Chakrakosten: C
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Hocho Uzu, Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung:Bei dieser Technik springt der Anwender aus dem vollen Lauf auf seinen Gegner zu und setzt wie beim Hocho Uzu zu einem Drehkick an. Allerdings wird dieser erste Drehkick so ausgeführt, dass er vor dem Gesicht des Ninjas vorbeirauscht und nahtlos in die 360° Drehung für den richtigen Kick übergeht. Zeitgleich stößt der Shinobi aus einer seiner Rückennarben Fuuton-Chakra aus, um die Drehgeschwindigkeit explosionsartig zu beschleunigen. Der Kämpfer vollführt nun in der Luft eine weitere 360° Drehung, wobei er von dem Schwung des Sprunges nach vorne getragen wird, sodass der zweite Kick mit voller Wucht den Gegner trifft.


Shujaku no Kyukoka (Sturzflug des Phönix)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 3, Kyukoka

Beschreibung: Nach der Anwendung des Kyukoka lässt der Anwender nicht vom Gegner ab, sondern stößt sich durch die Attacke vom Gegner ab, nur um sich dann abermals von einem Gegenstand wie einem Baum, einer Mauer oder etwas Ähnlichem abzustoßen und die Attacke innerhalb eines Sekundenbruchteils zu wiederholen.
Viele fähige Gegner werden auf diese Weise auf dem falschen Fuß erwischt.


Ninjutsus des Hayabusa-Clans

Fuuton: Dasshu no Jutsu (Dash)

Element: Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Dash
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Hayabusa-Clan, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender entlässt aus seinen Füßen, sowie den beiden narbenartigen Linien auf seinem Rücken nach einer kurzen Aufladezeit explosionsartig Fuutonchakra, was es ihm erlaubt sich mehrere Meter nach vorne zu katapultieren, um so bspw. einen Überraschungsangriff zu starten. Damit beim Landen das Gleichgewicht nicht verloren geht, ist ein gewisses Geschick das Anwenders von Nöten.

Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
Auf dieser Stufe ist es möglich den Dash so zu kontrollieren, dass neben einem rein geraden Vorstoß auch Kurven 'geflogen' werden können. Neben einer erhöhten Chakrakontrolle ist auch ein größeres Geschick notwendig, um die Flugkurve mit seiner Körperhaltung zu stabiliseren.

Chakrakontrolle Stufe 8, Geschick Stufe 7
Mit dieser Stufe ist die wahre Meisterschaft in diesem Jutsu erreicht. Neben scharfen Kurven ist es nun auch möglich das Jutsu bis zu dreimal direkt hintereinander auszuführen, was ein hohes Geschick erfordert, um seinen Körper immer wieder neu zu positionieren.
Dazu wird neben einem Chakraausstoß an den Füßen auch Chakra in den Händen gesammelt, sodass durch Chakraausstoß aus diesen Händen auch abrupte Richtungsänderungen von 90 Grad und mehr möglich sind.


Suberu hikou (Gleitflug)

Element: Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Die Bewegungen des Hayabusa werden so gehandhabt, als wären ihnen unsichtbare, allerdings fluguntaugliche Schwingen gewachsen. Sie können sich leichter vom Boden abstoßen, federn Stürze leichter ab und können sogar für kurze Distanzen bei windigen Verhältnissen durch die Luft gleiten. Tatsächlich könnten viele Anwender dieser Kunst schwören, sie hätten Schwingen, die allerdings zu klein wären, um sie zu tragen.
Das Geheimnis dieser Kunst liegt in einem konstanten Chakraaustoß am Rücken, der letztendlich für unsichtbare "Windschwingen" sorgt und daher die genannten Effekte hervorruft.

Kaze Joba(Windsurfen)

Element: Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Chakrakosten: C pro 5 Minuten, D-Rang für explosive Steuerungsmanöver
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Hayabusa Clan, Fuuton: Dasshu no Jutsu, Fuuton: Kaze Hashíru no Jutsu, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 6

Beschreibung: Dieses Jutsu ist in gewisser Weise eine weiterentwickelte Form des Fuuton: Dasshu no Jutsu und kombiniert dieses mit dem Windlaufen zu einer absolut neuartigen, lautlosen und schnellen Fortbewegungsmethode. Während kontinuierlicher Chakraausstoß an den Füßen ein kleines Luftpolster zwischen dem Anwender und dem Boden entstehen lässt, sorgt stetiger Chakraausstoß aus dem Rücken für den notwendigen Antrieb. Die Schwierigkeit des Jutsu besteht in der Steuerung. Sanfte Richtungswechsel können durch einen ungleichmäßigen Chakraausstoß aus den Rückennarben verwirklicht werden, wohingegen bei abrupten Richtungswechsel Fuutonchakra aus den Händen ausgestoßen wird.
Für einen Außenstehenden sieht es so aus, als ob der Anwender auf unsichtbaren Skiern steht und sich wie von selbst nach vorne bewegt. Die Arme sind dabei leicht zur Seite ausgebreitet, um durch plötzliche Chakraimpulse steuern zu können.

Chakrakontrolle Stufe 8, Geschick Stufe 7, Fuuton: Takatobi, Subero hikou
Auf dieser Stufe ist der Shinobi so geübt, dass er die zusätzliche Beweglichkeit, die dieses Jutsu ihm erlaubt ohne Probleme mit explosionsartigen Chakraausstößen aus seinen Füßen kombinieren kann. Wie beim Fuuton:Takatobi erlaubt das dem Anwender sich meterhoch in die Luft zu katapultieren und im Flug ein schnelles Jutsu oder einen Pfeil abzuschießen. Um zu landen wird stetig Chakra aus den beiden Rückennarben ausgestoßen, die die Fallgeschwindigkeit so weit vermindern, dass eine sanfte Landung möglich wird.

Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyokoha ga Hebi (Falke und Schlange)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Grundtechnik lenkt der Anwender einen Faustschlag des Gegners ab, dreht sich ein und rammt seinen Ellbogen wahlweise gegen die Rippen oder in Richtung Nase des Gegners.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hocho uzu (Wirbeltritt)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] In einem akrobatischen Manöver springt der Anwender in die Luft und nutzt den durch eine Drehbewegung entstandenen Schwung, um wahlweise gegen die Brust oder den Nasenbereich des Gegners zu treten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Hiyo Kyoshu (Stürmischer Flugangriff)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Technik kann entweder während eines Falls zu Boden oder aus der Abroll/Ausweichbewegung heraus angewendet werden. Durch die vorgenannte Bewegung rollt sich der Anwender in Reichweite des Gegners, stützt sich mit den Händen vom Boden ab und nutzt den Schwung für einen Aufwärtstritt in Richtung Kopf/Brustbereich.
Code:
[COLOR=red][B][U]Karasu ga Hebi (Rabe und Schlange)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschick Stufe 3, [COLOR=red][B]Kyokoha ga Hebi[/B][/COLOR], Katana [I]oder ähnliches[/I] auf D-Rang

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Eine Erweiterung des Kyokoha ga Hebi, das eher der Verteidigung dient: nachdem einem gegnerischem Angriff ausgewichen wurde, wird versucht dem Gegner mit dem Tsuka-Gashira (massive Kappe am Ende des Schwertgriffs), einen solch gezielten und schnellen Schlag gegen den Kopf - oder Halsbereich zu versetzen, dass der Gegner kurzzeitig betäubt wird.
Code:
[COLOR=red][B][U]Rūpu za Hōku (Falkenklaue)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Geschick Stufe 2, [COLOR=red][B] Hocho uzu[/B][/COLOR], Katana [I]oder ähnliches[/I] auf D-Rang

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Die Grundtechnik des Hocho uzu bleibt bestehen, nur dass der Anwender anstatt mit den Beinen, [I]aus dem Sprung heraus[/I] mit seinem Katana zuschlägt und auf den Brust- oder Nasenbereich des Gegners zielt, einem Raubvogel gleich, der mit seinen Krallen nach seiner Beute greift.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Surudoi meno masuta (Adlerauge Meisterschuss)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Fähigkeit mit einer beliebigen Fernkampfwaffe C-Rang
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die scharfe Sicht des Schützen wird durch dieses claninterne Jutsu nur noch verstärkt. Der Schütze ist jetzt in der Lage, zwei Projektile zugleich mit derselben Genauigkeit abzufeuern wie einen einzelnen. Ferner ist er in der Lage, sich besser zu fokussieren und somit die normale Kernschussreichweite seiner Fernkampfwaffe zu verdoppeln.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Nobóru taka (Aufsteigender Falke)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem stürmischen Angriff bringt sich der Anwender in einer gebeugte Haltung vor den Gegner, nur um dort zu einem gezielten Tritt gegen die Brust anzusetzen, welcher als Trittbrett für eine zweite, direkt nachfolgende Trittattacke mit dem zweiten Bein gegen die Kinnpartie des Gegners genutzt wird. Die Technik endet meist mit einem eleganten Rückwärtssalto, mit dem sich der Anwender wieder in Grundposition begibt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kyukoka (Sturzflug)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Technik ist seltsamerweise nur dann effektiv, wenn sich der Anwender in der Luft befindet. Viele Anwender stoßen sich daher von einem Baum, einer Mauer oder Ähnlichem ab, um ihrer Attacke die zusätzliche Würze zu verleihen.
Dem akrobatischen Schauspiel und der daraus resultierenden günstigen Position folgt ein gezielter, kräftiger Doppeltritt oder -Schlag gegen die Halsgegend des Gegners, der unter Umständen fatal sein kann
Code:
[color=red][b][u]Tatsumaki(Tornado Tritt)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Fuuton
[color=red]Typ:[/color]Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B-Rang
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Nahkampf

[color=red]Voraussetzung:[/color] Hocho Uzu, Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color]Bei dieser Technik springt der Anwender aus dem vollen Lauf auf seinen Gegner zu und setzt wie beim Hocho Uzu zu einem Drehkick an. Allerdings wird dieser erste Drehkick so ausgeführt, dass er vor dem Gesicht des Ninjas vorbeirauscht und nahtlos in die 360° Drehung für den richtigen Kick übergeht. Zeitgleich stößt der Shinobi aus einer seiner Rückennarben Fuuton-Chakra aus, um die Drehgeschwindigkeit explosionsartig zu beschleunigen. Der Kämpfer vollführt nun in der Luft eine weitere 360° Drehung, wobei er von dem Schwung des Sprunges nach vorne getragen wird, sodass der zweite Kick mit voller Wucht den Gegner trifft.
Code:
[COLOR=red][B][U]Taka Kikku (Falcon Kick)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=red]Typ:[/COLOR]Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C-Rang
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Nahkampf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Fuuton: Dasshu no Jutsu, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]Was ist besser als ein blitzschneller Dash nach vorn? Natürlich ein blitzschneller Dash nach vorne, der gleich dazu mit einem Angriff kombiniert wird. Genau darum handelt es sich beim Falcon Kick. Mittels dem Dasshu no Jutsu katapultiert sich der Anwender nach vorne. Kurz danach dreht er sich so, dass er mit einem Fuß voran Richtung Gegner fliegt, um seinen Gegner mit voller Wucht zu rammen, was meistens dazu führt, dass dieser nach hinten geschleudert wird.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Shotto Môten (Schuss aus dem Toten Winkel)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 5, Fernkampfwaffe: Shinobi-Attentatsbogen

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Wie schon das Surudoi meno masuta, verstärkt auch dieses Jutsu die scharfe Sicht des Hayabusa-Anwenders. Allerdings ermöglicht dieses Jutsu dem Schützen den Toten Winkel seines Gegners zu erkennen. Sobald er diesen erkannt hat, bewegt er sich mit einer blitzartigen Bewegung in eben diesen Winkel und attackiert mit einem schnellen Bogenschuss. Alternativ kann aber auch mit Kunai oder Shuriken attackiert werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shujaku no Kyukoka (Sturzflug des Phönix)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 3, [b][color=#ff0000]Kyukoka[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nach der Anwendung des Kyukoka lässt der Anwender nicht vom Gegner ab, sondern stößt sich durch die Attacke vom Gegner ab, nur um sich dann abermals von einem Gegenstand wie einem Baum, einer Mauer oder etwas Ähnlichem abzustoßen und die Attacke innerhalb eines Sekundenbruchteils zu wiederholen.
Viele fähige Gegner werden auf diese Weise auf dem falschen Fuß erwischt.
Ninjutsus des Hayabusa-Clans
Code:
[color=red][b][U]Fuuton: Dasshu no Jutsu (Dash)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Fuuton
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro Dash
[color=red]Reichweite: [/color]Selbst
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Hayabusa-Clan, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender entlässt aus seinen Füßen, sowie den beiden narbenartigen Linien auf seinem Rücken nach einer kurzen Aufladezeit explosionsartig Fuutonchakra, was es ihm erlaubt sich mehrere Meter nach vorne zu katapultieren, um so bspw. einen Überraschungsangriff zu starten. Damit beim Landen das Gleichgewicht nicht verloren geht, ist ein gewisses Geschick das Anwenders von Nöten.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5 [/color]
Auf dieser Stufe ist es möglich den Dash so zu kontrollieren, dass neben einem rein geraden Vorstoß auch Kurven 'geflogen' werden können. Neben einer erhöhten Chakrakontrolle ist auch ein größeres Geschick notwendig, um die Flugkurve mit seiner Körperhaltung zu stabiliseren.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Geschick Stufe 7[/color]
Mit dieser Stufe ist die wahre Meisterschaft in diesem Jutsu erreicht. Neben scharfen Kurven ist es nun auch möglich das Jutsu bis zu dreimal direkt hintereinander auszuführen, was ein hohes Geschick erfordert, um seinen Körper immer wieder neu zu positionieren.
Dazu wird neben einem Chakraausstoß an den Füßen auch Chakra in den Händen gesammelt, sodass durch Chakraausstoß aus diesen Händen auch abrupte Richtungsänderungen von 90 Grad und mehr möglich sind.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Suberu hikou (Gleitflug)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Fuuton
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro Minute
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Selbst
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Bewegungen des Hayabusa werden so gehandhabt, als wären ihnen unsichtbare, allerdings fluguntaugliche Schwingen gewachsen. Sie können sich leichter vom Boden abstoßen, federn Stürze leichter ab und können sogar für kurze Distanzen bei windigen Verhältnissen durch die Luft gleiten. Tatsächlich könnten viele Anwender dieser Kunst schwören, sie hätten Schwingen, die allerdings zu klein wären, um sie zu tragen.
Das Geheimnis dieser Kunst liegt in einem konstanten Chakraaustoß am Rücken, der letztendlich für unsichtbare "Windschwingen" sorgt und daher die genannten Effekte hervorruft.
Code:
[color=red][b][u]Kaze Joba(Windsurfen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Fuuton
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B-Rang
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Minuten, D-Rang für explosive Steuerungsmanöver
[color=red]Reichweite:[/color] selbst

[color=red]Voraussetzung:[/color] Hayabusa Clan, Fuuton: Dasshu no Jutsu, Fuuton: Kaze Hashíru no Jutsu, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu ist in gewisser Weise eine weiterentwickelte Form des Fuuton: Dasshu no Jutsu und kombiniert dieses mit dem Windlaufen zu einer absolut neuartigen, lautlosen und schnellen Fortbewegungsmethode. Während kontinuierlicher Chakraausstoß an den Füßen ein kleines Luftpolster zwischen dem Anwender und dem Boden entstehen lässt, sorgt stetiger Chakraausstoß aus dem Rücken für den notwendigen Antrieb. Die Schwierigkeit des Jutsu besteht in der Steuerung. Sanfte Richtungswechsel können durch einen ungleichmäßigen Chakraausstoß aus den Rückennarben verwirklicht werden, wohingegen bei abrupten Richtungswechsel Fuutonchakra aus den Händen ausgestoßen wird. 
Für einen Außenstehenden sieht es so aus, als ob der Anwender auf unsichtbaren Skiern steht und sich wie von selbst nach vorne bewegt. Die Arme sind dabei leicht zur Seite ausgebreitet, um durch plötzliche Chakraimpulse steuern zu können. 

[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Geschick Stufe 7, Fuuton: Takatobi, Subero hikou[/color]
Auf dieser Stufe ist der Shinobi so geübt, dass er die zusätzliche Beweglichkeit, die dieses Jutsu ihm erlaubt ohne Probleme mit explosionsartigen Chakraausstößen aus seinen Füßen kombinieren kann. Wie beim Fuuton:Takatobi erlaubt das dem Anwender sich meterhoch in die Luft zu katapultieren und im Flug ein schnelles Jutsu oder einen Pfeil abzuschießen. Um zu landen wird stetig Chakra aus den beiden Rückennarben ausgestoßen, die die Fallgeschwindigkeit so weit vermindern, dass eine sanfte Landung möglich wird.
 
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Maki

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Aorenzu (Blaulinse)

Die Aorenzu ist das Bluterbe, welches die Tantei durch die Verbindung mit den Gaten erhalten haben. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Farbrezeptor, welcher jedoch die meiste Zeit inaktiv ist und erst durch Chakraeinfluss aktiviert werden kann. Dieser Zapfen reagiert auf eine bestimmte Wellenart, welche Flüssigkeiten und Flüssigkeitsreste abgeben. Für den Anwender nehmen diese einen ganz besonderen Farbton an, welcher stark hervorsticht, es ist beim Gucken tatsächlich so, als würden sie leuchten.
Erst durch intensives Training ist der Anwender in der Lage, die verschiedenen „Farbtöne“ von Flüssigkeiten zu identifizieren und somit Rückschlüsse auf die Flüssigkeit selbst zu schließen. So sehen Anfänger der Aorenzu meist einfach nur Flüssigkeiten, während ein erfahrener Nutzer Blutreste, Schweiß oder im Wasser verdünntes Gift erkennen.
Wenn der Anwender Chakra in den Augen sammelt, beginnen diese samt des Augapfels blau zu verfärben, als würde der Anwender eine blaue Kontaktlinse über Augapfel und Iris tragen. Letztere ist dabei noch deutlich zu erkennen.
Für eine schnelle Untersuchung eines Tatortes gehört dieses Doujutsu zu den Basismitteln der Tantei.
Es muss jeder Rang nacheinander erworben werden, die Kosten dafür entsprechen den Kosten eines normalen Jutsu des Ranges.

D-Rang
Flüssigkeiten scheinen zu leuchten, solange sie noch dünnflüssig sind. Die Augen können jedoch nur die Wellen erkennen, welche innerhalb von 5m um sie herum befinden, alles was weiter weg ist, ist zu schwach um auf dieser Entfernung erkannt zu werden.
Das Einzige was identifiziert werden kann, sind spezielle Flüssigkeiten, welche die Tantei selbst herstellen, wie das Markierungsspray. Alles andere wird einfach nur als „Flüssigkeit“ erkannt.

C-Rang
Selbst kleinste Tröpfchen und zähflüssige Stoffe wie Honig können erkannt werden und die verschiedenen „Farbtöne“ lassen durch die Ausbildung leichter erkennen: So können Alltagsflüssigkeiten wie Urin, Zuckergetränke, Salzwasser und ähnliche Lösungen erkannt werden. Zusätzlich können auch Blut und Blutreste deutlich erkannt werden, sogar wenn sie noch so verdünnt sind, da auf diesen Aspekt der Ausbildung größter Wert gelegt wird.
Dazu erhöht sich der effektive Sichtradius für das Erkennen von Flüssigkeiten auf 20m.

B-Rang
Beherrscht der Shinobi "Kräuterkunde" wurden ihm die gängigen Gifte und Rauschmittel vorgeführt und können schnell und präzise erkannt werden, selbst in kleinen Dosen die in einem Lösemittel aufgelöst wurden. Generell lassen sich Verhältnisse von flüssigen Gemischen leicht herausfinden und zuordnen.
Selbst getrocknete Rückstände bestimmter Flüssigkeiten werden klar erkennbar, sofern vornherein die Menge groß genug war: Also würde es eine gute Weile erkennbar bleiben, wenn jemand übermäßig auf den Boden geschwitzt hatte, jedoch nicht ein einzelner Schweißtropfen. Zu den erwähnten Flüssigkeiten gehören prinzipiell Schweiß, Blut, andere Körpersäfte und die bekannten Gifte.
Erst wenn 50m überschritten sind, kann der zusätzliche Rezeptor nicht mehr die Welle wahrnehmen.

A-Rang
Das Erkennen von Flüssigkeitsrückständen wird besser und besser. Sobald der Nutzer eine Flüssigkeit sieht, die er nicht zuordnen kann, weiß er, dass es sich nicht um etwas Gewöhnliches handeln kann, weswegen die Vermutung auf Gift, einem starken Medikament oder einer anderen Gemeinheit nahe liegt.
Innerhalb von 200m können die Augen Flüssigkeiten erkennen, wobei bei so großen eine gewisse Menge nötig ist, um sie wirklich wahrzunehmen.

S-Rang
Der Zapfen ist inzwischen sehr sensibilisiert worden und kann auf gesamte Sichtlänge diese spezielle Art von Welle wahrnehmen. Da jedoch die meisten Kameras solche Wellen nicht mit übertragen, können durch Videos oder Überwachungsgeräte solche Informationen weiterhin nicht aufgenommen werden, solange es sich nicht um eine Tantei-Sonderanfertigung handelt.


Gadgets

Soragakure ist die fortschrittliche Stadt und dies zeigt sich auch bei der Wahl der Hilfsmittel. Der Tantei-Clan besitzt einige so genannte Gadgets, welche mit besonderen Künsten mehr Potenzial freisetzen können.
Einige Jutsu repräsentieren den Umgang mit besonders komplizierten Geräte und spiegeln besondere Anwendungsweisen dar.


Tantei-Kyamera (Detektiv-Kamera)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Körper

Voraussetzung: Keine

Beschreibung: Bei dieser Kamera handelt es sich um eine Anfertigung der Tantei. Sie wird am Kopf am linken Ohr getragen, die Linse und der Display befinden sich über dem linken Auge.
Diese Jutsu repräsentiert den Umgang mit dieser Spezialanfertigung, denn anstatt über reine Technik, läuft die Kamera unter anderem durch Chakraeinsatz. Einfaches Zoomen und die Aufnahmefunktion funktionieren rein technisch, jedoch kann durch Chakrazugabe dann der Zoomfaktor deutlich verstärkt werden.

Je nach Stärke fallen dann entsprechende Kosten an:
D für 5 Sekunden: Die Vergrößerung kann bis zum Fünfzigfachen reichen und als gutes Fernglas verwandt werden. Auch die kleinsten Spuren eines Tatortes werden erkennbar, es ist sogar leicht erkennbar, wie frisch Kratzer und dergleichen sind.
C für 5 Sekunden: Auf diesem Niveau kann bis zum Zweihundertfachen gezoomt werden. So werden Details erkennbar, welche die Größe eines Nadelöhrs besitzen oder aber auch ein entsprechender Punkt in der Ferne fixiert werden.
B für 5 Sekunden: Die Details werden so stark vergrößert, dass es an ein Lichtmikroskop erinnert. In den meisten Fällen hilft das ziemlich wenig, außer um Ninjainsekten zu untersuchen und auf größeren Entfernungen Dinge im Auge zu behalten.


Aokyamera (Blaukamera)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Körper

Voraussetzung: Tantei-Kyamera, mindestens Chuunin-Rang

Beschreibung: Nur Chuunin und höher bekommen dieses technische und nicht gerade billige Meisterstück: Die Kamera ähnelt sehr der normalen Tantei-Kyamera, jedoch besitzt sie die Kraft jene Wellen aufzunehmen und wiederzugeben, welche von der Aorenzu aufgenommen werden.
Ansonsten funktioniert diese Kunst genauso wie die normale Tantei-Kyamara für Genin.


Maakai no Iki no Jutsu (Kunst des markierenden Odems)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Ein Kegel mit einer Länge von 5m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei der Kunst inhaliert der Tantei eine Dosis Markierungsspray, welche er mit Chakra innerhalb der Lungen speichert. Die maximale Speicherungszeit beträgt eine Minute für jede Chakrakontrollstufe es gespeichert ist, fehlt einiges an Lungenvolumen, weswegen der Anwender bei körperlicher Anstrengung leichter aus der Puste kommt.
Schließt er jedoch das Affenfingerzeichen, kann er das Markierungsspray in einem konzentrierten Stoß loslassen und alles was davon berührt wird auf diese Weise markieren.
Diese Kunst wird gerne dann benutzt, wenn man gegnerischen Ninja im Kampf begegnet, um ihnen die Flucht und das Verstecken zu erschweren, da das Herausholen und Benutzen der Sprayflasche deutlich schwieriger in einem Kampf ist.
Da es sich hierbei um das normale Markierungsspray handelt, kann es wie jenes abgewaschen werden.


Clanjutsu

Diese Jutsu sind prinzipiell für jeden erlernbar, jedoch hüten die Tantei sie wie ihren Augapfel. Sie bilden eine Sammlung von Künsten, welche die Detektivarbeit entweder vertiefen oder vereinfachen sollen.


Genbakanshiki (Forensische Tatortuntersuchung)

Element: Keines
Typ: Speziell
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzung: Igakugenron

Beschreibung: Dies ist die Zusammensetzung verschiedener Bereiche der Forensik, welche ein Tantei erlernen muss, um wirklich gut zu werden. Es ist das Wissen und das Können, einen Tatort zu untersuchen, ohne ihn zu verfälschen und Rückschlüsse von Spuren zu schließen.
Es umschließt Beispielsweise die Daktyloskopie, Basiswissen um forensische Psychologie, Rechtsmedizin, Ballistik und andere Teilbereiche der Forensik. Für einige Auswertungen braucht es natürlich der entsprechenden Ausrüstung, jedoch ist ein Tantei prinzipiell in der Lage, Fingerabdrücke zu nehmen und zu vergleichen, Körperproben an Tatorten zu sammeln und bei einer Leiche eventuell sogar die Todesursache zu erkennen.


Maaka (Markierung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D für 1 Minute
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Manchmal ist es schwer jemandem nachzustellen und nicht immer lässt sich ein normaler Peilsender unterschmuggeln, um das Ziel weiter zu verfolgen, dazu ist das Markierungsspray oftmals als Alternative zu auffällig. Diese Jutsu ist also dazu gedacht, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson auf die Schnelle heimlich zu markieren.
Dazu wird eine berührte Stelle der Kleidung, des Körpers oder auch ein Gegenstand mit Chakra versehen. Diese Markierung ist mit bloßem Auge unsichtbar und kann nur vom Anwender gespürt und verfolgt werden. Jedoch muss die Markierung immer aufrechterhalten werden, der maximale Abstand beträgt die Chakrakontrolle x 10 in Metern, sobald die Markierung außerhalb dieser Reichweite rückt, endet sie und kann nicht reaktiviert werden.


Ashi no Tomeru no Jutsu (Kunst des Stehenbleibens)

Element: Keines
Typ: Genjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Diese Genjutsu ist zum Überwältigen von Nichtchakranutzern gedacht. In erster Linie soll es dazu helfen, normale Verbrecher und unbeteiligten Passanten auf die Schnelle auszuschalten. Dabei werden zuerst drei Fingerzeichen geschlossen und dann das Opfer am Kopf berührt.
Es fällt sofort in einen Ohnmachtschlaf und bleibt bis zu drei Stunden in diesen Zustand. Alternativ lässt sich das auch auflösen.
Bei Chakranutzern (wie Ninja, Ninjatieren und einigen anderen Begabten) ist die Jutsu nicht anwendbar, da selbst der unfähigste Genjutsuka unbewusst diesen kleinen Eingriff abwehren kann.

Code:
[b][color=#ff8000][U]D-Rang[/U][/color][/b]
Flüssigkeiten scheinen zu leuchten, solange sie noch dünnflüssig sind. Die Augen können jedoch nur die Wellen erkennen, welche innerhalb von 5m um sie herum befinden, alles was weiter weg ist, ist zu schwach um auf dieser Entfernung erkannt zu werden.
Das Einzige was identifiziert werden kann, sind spezielle Flüssigkeiten, welche die Tantei selbst herstellen, wie das Markierungsspray. Alles andere wird einfach nur als „Flüssigkeit“ erkannt.
 
[b][color=#ff8000][U]C-Rang[/U][/color][/b]
Selbst kleinste Tröpfchen und zähflüssige Stoffe wie Honig können erkannt werden und die verschiedenen „Farbtöne“ lassen durch die Ausbildung leichter erkennen: So können Alltagsflüssigkeiten wie Urin, Zuckergetränke, Salzwasser und ähnliche Lösungen erkannt werden. Zusätzlich können auch Blut und Blutreste deutlich erkannt werden, sogar wenn sie noch so verdünnt sind, da auf diesen Aspekt der Ausbildung größter Wert gelegt wird.
Dazu erhöht sich der effektive Sichtradius für das Erkennen von Flüssigkeiten auf 20m.
 
[b][color=#ff8000][U]B-Rang[/U][/color][/b]
Beherrscht der Shinobi "Kräuterkunde" wurden ihm die gängigen Gifte und Rauschmittel vorgeführt und können schnell und präzise erkannt werden, selbst in kleinen Dosen die in einem Lösemittel aufgelöst wurden. Generell lassen sich Verhältnisse von flüssigen Gemischen leicht herausfinden und zuordnen.
Selbst getrocknete Rückstände bestimmter Flüssigkeiten werden klar erkennbar, sofern vornherein die Menge groß genug war: Also würde es eine gute Weile erkennbar bleiben, wenn jemand übermäßig auf den Boden geschwitzt hatte, jedoch nicht ein einzelner Schweißtropfen. Zu den erwähnten Flüssigkeiten gehören prinzipiell Schweiß, Blut, andere Körpersäfte und die bekannten Gifte.
Erst wenn 50m überschritten sind, kann der zusätzliche Rezeptor nicht mehr die Welle wahrnehmen.
 
[b][color=#ff8000][U]A-Rang[/U][/color][/b]
Das Erkennen von Flüssigkeitsrückständen wird besser und besser. Sobald der Nutzer eine Flüssigkeit sieht, die er nicht zuordnen kann, weiß er, dass es sich nicht um etwas Gewöhnliches handeln kann, weswegen die Vermutung auf Gift, einem starken Medikament oder einer anderen Gemeinheit nahe liegt.
Innerhalb von 200m können die Augen Flüssigkeiten erkennen, wobei bei so großen eine gewisse Menge nötig ist, um sie wirklich wahrzunehmen.
 
[b][color=#ff8000][U]S-Rang[/U][/color][/b]
Der Zapfen ist inzwischen sehr sensibilisiert worden und kann auf gesamte Sichtlänge diese spezielle Art von Welle wahrnehmen. Da jedoch die meisten Kameras solche Wellen nicht mit übertragen, können durch Videos oder Überwachungsgeräte solche Informationen weiterhin nicht aufgenommen werden, solange es sich nicht um eine Tantei-Sonderanfertigung handelt.
Gadgets
Code:
[b][color=#ff0000][u]Tantei-Kyamera (Detektiv-Kamera)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variabel
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Körper
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Keine
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Kamera handelt es sich um eine Anfertigung der Tantei. Sie wird am Kopf am linken Ohr getragen, die Linse und der Display befinden sich über dem linken Auge.
Diese Jutsu repräsentiert den Umgang mit dieser Spezialanfertigung, denn anstatt über reine Technik, läuft die Kamera unter anderem durch Chakraeinsatz. Einfaches Zoomen und die Aufnahmefunktion funktionieren rein technisch, jedoch kann durch Chakrazugabe dann der Zoomfaktor deutlich verstärkt werden.
 
Je nach Stärke fallen dann entsprechende Kosten an:
[color=#ff0000]D für 5 Sekunden:[/color] Die Vergrößerung kann bis zum Fünfzigfachen reichen und als gutes Fernglas verwandt werden. Auch die kleinsten Spuren eines Tatortes werden erkennbar, es ist sogar leicht erkennbar, wie frisch Kratzer und dergleichen sind.
[color=#ff0000]C für 5 Sekunden:[/color] Auf diesem Niveau kann bis zum Zweihundertfachen gezoomt werden. So werden Details erkennbar, welche die Größe eines Nadelöhrs besitzen oder aber auch ein entsprechender Punkt in der Ferne fixiert werden.
[color=#ff0000]B für 5 Sekunden:[/color] Die Details werden so stark vergrößert, dass es an ein Lichtmikroskop erinnert. In den meisten Fällen hilft das ziemlich wenig, außer um Ninjainsekten zu untersuchen und auf größeren Entfernungen Dinge im Auge zu behalten.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Aokyamera (Blaukamera)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzung: [b]Tantei-Kyamera[/b][/color], mindestens Chuunin-Rang
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Nur Chuunin und höher bekommen dieses technische und nicht gerade billige Meisterstück: Die Kamera ähnelt sehr der normalen Tantei-Kyamera, jedoch besitzt sie die Kraft jene Wellen aufzunehmen und wiederzugeben, welche von der Aorenzu aufgenommen werden.
Ansonsten funktioniert diese Kunst genauso wie die normale Tantei-Kyamara für Genin.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Maakai no Iki no Jutsu (Kunst des markierenden Odems)[/u][/color][/b]
 
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[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei der Kunst inhaliert der Tantei eine Dosis Markierungsspray, welche er mit Chakra innerhalb der Lungen speichert. Die maximale Speicherungszeit beträgt eine Minute für jede Chakrakontrollstufe es gespeichert ist, fehlt einiges an Lungenvolumen, weswegen der Anwender bei körperlicher Anstrengung leichter aus der Puste kommt.
Schließt er jedoch das Affenfingerzeichen, kann er das Markierungsspray in einem konzentrierten Stoß loslassen und alles was davon berührt wird auf diese Weise markieren.
Diese Kunst wird gerne dann benutzt, wenn man gegnerischen Ninja im Kampf begegnet, um ihnen die Flucht und das Verstecken zu erschweren, da das Herausholen und Benutzen der Sprayflasche deutlich schwieriger in einem Kampf ist.
Da es sich hierbei um das normale Markierungsspray handelt, kann es wie jenes abgewaschen werden.
Clanjutsu
Code:
[b][color=#ff0000][u]Genbakanshiki (Forensische Tatortuntersuchung)[/u][/color][/b]
 
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dies ist die Zusammensetzung verschiedener Bereiche der Forensik, welche ein Tantei erlernen muss, um wirklich gut zu werden. Es ist das Wissen und das Können, einen Tatort zu untersuchen, ohne ihn zu verfälschen und Rückschlüsse von Spuren zu schließen.
Es umschließt Beispielsweise die Daktyloskopie, Basiswissen um forensische Psychologie, Rechtsmedizin, Ballistik und andere Teilbereiche der Forensik. Für einige Auswertungen braucht es natürlich der entsprechenden Ausrüstung, jedoch ist ein Tantei prinzipiell in der Lage, Fingerabdrücke zu nehmen und zu vergleichen, Körperproben an Tatorten zu sammeln und bei einer Leiche eventuell sogar die Todesursache zu erkennen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Maaka (Markierung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Manchmal ist es schwer jemandem nachzustellen und nicht immer lässt sich ein normaler Peilsender unterschmuggeln, um das Ziel weiter zu verfolgen, dazu ist das Markierungsspray oftmals als Alternative zu auffällig. Diese Jutsu ist also dazu gedacht, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson auf die Schnelle heimlich zu markieren.
Dazu wird eine berührte Stelle der Kleidung, des Körpers oder auch ein Gegenstand mit Chakra versehen. Diese Markierung ist mit bloßem Auge unsichtbar und kann nur vom Anwender gespürt und verfolgt werden. Jedoch muss die Markierung immer aufrechterhalten werden, der maximale Abstand beträgt die Chakrakontrolle x 10 in Metern, sobald die Markierung außerhalb dieser Reichweite rückt, endet sie und kann nicht reaktiviert werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ashi no Tomeru no Jutsu (Kunst des Stehenbleibens)[/u][/color][/b]
 
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Diese Genjutsu ist zum Überwältigen von Nichtchakranutzern gedacht. In erster Linie soll es dazu helfen, normale Verbrecher und unbeteiligten Passanten auf die Schnelle auszuschalten. Dabei werden zuerst drei Fingerzeichen geschlossen und dann das Opfer am Kopf berührt.
Es fällt sofort in einen Ohnmachtschlaf und bleibt bis zu drei Stunden in diesen Zustand. Alternativ lässt sich das auch auflösen.
Bei Chakranutzern (wie Ninja, Ninjatieren und einigen anderen Begabten) ist die Jutsu nicht anwendbar, da selbst der unfähigste Genjutsuka unbewusst diesen kleinen Eingriff abwehren kann.
 
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Das Suchīruhifu

Das Kekkei Genkai des Clans ist als Suchīruhifu (Stahlhaut) bekannt. Es handelt sich hierbei um eine Mutation der Haut, die es möglich macht, die Produktion der Hautzellen zu steigern und durch besondere Strukturproteine sogar zu verändern. Des Weiteren scheint die Struktur der Haut den Yamakabe scheinbar unzerstörbar zu machen. Dies ist jedoch nur augenscheinlich der Fall, denn die Haut weist lediglich eine besondere Struktur auf, die dafür sorgt, dass der Besitzer mit steigendem Training resistent gegen Schnittwunden wird. Der Eindruck des unzerstörbaren Kriegers entsteht nur dadurch, dass die meisten Yamakabes ihren Körper zusätzlich durch hartes Training abhärten. Denn auch, wenn man das Suchīruhifu völlig ausgebildet hat, erhält man zwar keine Wunde durch einen Schwerthieb, jedoch kann er dennoch tödlich sein. Wenn Klingen mit genügend Kraft geführt werden, sind sie dennoch in der Lage, die Haut des Yamakabe zu verletzen. Ist dies nicht der Fall, haben die scharfen Waffen ähnliche Auswirkungen wie Keulen. Das Schmerzempfinden des Yamakabe verändert sich dadurch nicht. Negative Nebeneffekte der besonderen Struktur sind die fehlende Elastizität der Haut und die völlige Haarlosigkeit der Clanmitglieder, denn an keiner Körperstelle sprießt auch nur ein einziges Haar.

Je näher der Yamakabe der absoluten Abhärtung kommt, desto besser wird seine Resistenz gegenüber Klingen und die Fähigkeit seine Haut zu reproduzieren. Nutzt er seine Haut für Jutsus, benötigt die nachproduzierte Haut etwa 24 Stunden, um ihre Resistenz gegen Klingen wiederzuerlangen:

Besonderheiten
  • Nutzt der Yamakabe seine Haut für Jutsus, verlieren die entsprechenden Wirtsbereiche für einen bestimmten Zeitraum ihre Resistenz gegen Klingen. Die Dauer bis zur kompletten Regeneration beträgt auf dem niedrigsten Rang 24 Stunden und verringert sich auf jeder weiteren Stufe um 3 Stunden (bis zu einem Minimum von 12 Stunden). Ist die Hälfte der entsprechenden Zeit verstrichen, erlangt der Yamakabe bereits eine Immunität in Höhe der Hälfte seiner aktuellen Stufe (abgerundet) wieder.
  • Führt der Angreifer eine Chakrametallwaffe deren Klinge durch einen entsprechenden Effekt verschärft wurde (bspw. Fuuton, Doton, Shouton), sinkt der effektive Immunitätsrang um 1.
Legende
Zeile eins gibt an, welchen Widerstandswert der Charakter haben muss.
Zeile zwei gibt an, wie groß die Summe von Chakrakontrolle und Chakramenge sein muss.
Zeile drei gibt an, wie groß die Gesamtsumme an Attributsstufen sein muss.


E-Rang:

AttributeWert
Widerstand1
Summe der Chakraattribute2
Summe aller Attribute7
Klingenresistenz: Ein Zivilist wird nicht mehr in der Lage sein dem Yamakabe eine Wunde zuzufügen, jedoch reicht schon die Kraft eines körperlich fitten Akademieschülers aus, um ihn mit einer Klinge zu verletzen (Kraft Stufe 2, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: In kürzester Zeit können nur kleine Mengen an Haut nachproduziert werden. Dies reicht lediglich, um oberflächliche Verletzungen der Haut zu schließen und kleinere Verbindungen herzustellen.

D-Rang:

AttributeWert
Widerstand2
Summe der Chakraattribute4
Summe aller Attribute12
Klingenresistenz: Die Immunität hat sich ein wenig gesteigert, aber ein Genin sollte in der Lage sein, die Haut mit seinem Kunai zu überwinden (Kraft Stufe 3, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: Die Produktionsmenge hat sich deutlich erhöht, sodass nun mehr als nur kleine Spielereien möglich sind. Die Menge an Haut eines Armes ist in kürzester Zeit möglich.

C-Rang:

AttributeWert
Widerstand4
Summe der Chakraattribute6
Summe aller Attribute20
Klingenresistenz: Mittlerweile ist schon einiges nötig, um an das Fleisch des Yamakabes zu schneiden (Kraft Stufe 5, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: Es ist möglich die gesamte Hautmenge in kurzer Zeit zu verdoppeln.

B-Rang:

AttributeWert
Widerstand6
Summe der Chakraattribute8
Summe aller Attribute27
Klingenresistenz: Ein normaler Shinobi wird wohl nicht mehr in der Lage sein, den Yamakabe mit einem Schwert zu schaden. Ein gut trainierter Taijutsuka sollte es jedoch immer noch schaffen (Kraft Stufe 7, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: Das zehnfache der Körpermenge ist nun in kurzer Zeit möglich.

A-Rang:

AttributeWert
Widerstand8
Summe der Chakraattribute10
Summe aller Attribute34
Klingenresistenz: Nur noch wenige Schwertkämpfer stellen eine Gefahr für den Yamakabe da, jedoch sind jene hier und da immer noch anzutreffen (Kraft Stufe 9, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: Die bereitgestellte Hautmenge reicht aus, um ein kleines Einfamilienhaus mühelos zu umspannen.

S-Rang:

AttributeWert
Widerstand10
Summe der Chakraattribute12
Summe aller Attribute41
Klingenresistenz: Jegliche Klinge scheint an der Haut des Yamakabes zu bersten. Man geht davon aus, dass lediglich die robustesten Klingen der stärksten Krieger in der Lage sind, der Haut des Shinobi eine Schnittwunde zuzufügen, aber dies wurde noch nie auf die Probe gestellt. Normale Klingen zerbrechen einfach (Kraft Stufe 10, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
Hautreproduktion: Der Anwender kann gewaltige Mengen seiner Haut in kürzester Zeit erschaffen. Grenzen sind kaum noch zu erkennen.


Clanjutsu


Kamereon no Jutsu (Kunst des Chamäleon)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Stunde
Reichweite: -
Wirtsbereich: -

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

Beschreibung: Der Anwender regt durch einen Chakraimpuls die Produktion von Farbzellen in der Haut an. Anfangs ist es hierdurch nur möglich, den ganzen Körper in einen einheitlichen Farbton zu tauchen. Mit steigender Chakrakontrolle steigen die Möglichkeiten:
Chakrakontrolle 3: Es ist möglich, lediglich einen Teil des Körpers die Farbe ändern zu lassen.
Chakrakontrolle 5: Verschiedene Farben können gleichzeitig produziert werden. Allerdings deckt jede davon eine große Fläche ab.
Chakrakontrolle 7: Der Yamakabe kann jeder Hautzelle eine separate Farbe zuweisen. So kann er die Haut in Regenbogenfarben erstrahlen oder sogar Zeichen auf seinem Körper erscheinen lassen.


Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite:
Wirtsbereich: Kopf (ggf. weitere Stellen)

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.


Kawazu no Jutsu (Kunst des Frosches)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -
Wirtsbereich: Finger, Zehen

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Bei dieser simplen Kunst regt der Anwender die Hautproduktion im Hand- und Fußbereich an, um sich so Schwimmhäute wachsen zu lassen, die eine schnellere und geschicktere Fortbewegung im Wasser ermöglichen. Sind sich der Yamakabe und sein Gegner in Geschwindigkeit oder Geschick ebenbürtig, wird der Anwender im direkten Vergleiche einen Vorteil haben.


Boa no Jutsu (Kunst der Boa)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Berührung
Wirtsbereich: Hände

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Beschreibung: Diese Kunst dient zur Verstärkung der eigenen Griffe, wen man vor dem Angriff zwei Handzeichen geformt hat. Hat man einen Gegner anschließend am Handgelenk oder einer anderen Körperstelle mit einer Hand umfasst, kann man durch einen Chakraimpuls die Hautproduktion in den Fingern anregen, sodass die Haut des Daumens sich mit den restlichen Fingern zu einer Art Handfessel verbindet. Die Verbindung der rechten und linken Hand ist ebenfalls möglich, wenn man den Gegner komplett umgreift. Die benötigte Kraft, um die Haut zu zerreißen, beträgt die Chakrakontrolle des Anwenders minus 2. Der generelle Griff des Anwenders wird weiterhin über einen Vergleich des Attributes Kraft abgehandelt.
Chakrakontrolle 4: Durch die Hinzugabe von Strukturproteinen steigt die benötigte Kraft auf die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.


Supaidā no Jutsu (Kunst der Spinne)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -
Wirtsbereich: Hände

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4

Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen und legt seine Handflächen anschließend flach aufeinander. Nun zieht er diese langsam auseinander, um einen fingerdicken Faden aus Haut zwischen seinen Fingern zu verlängern. Die Länge ist frei wählbar, jedoch kann die Spannweite der Arme nicht überschritten werden. Meistens wird diese Technik verwendet, um dem Gegner die Luft abzuschnüren bis er ohnmächtig wird. Die Effektivität hängt dabei von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Gegners ab.


Sai no Jutsu (Kunst des Nashorns)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -
Wirtsbereich: Kopf

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 2

Beschreibung: Der Yamakabe verändert die Struktur der Haut im Stirnbereich, sodass diese dicker wird und extrem aushärtet. Die Haut wird dadurch komplett unflexibel, stirbt ab und die so entstandene Schicht löst sich bereits nach wenigen Sekunden vom Kopf des Anwenders. In diesen Sekunden ist es ihm jedoch möglich eine extrem harte Kopfnuss auszuteilen, die an ihm selbst ohne größeren Schaden vorrübergeht. Der größte Vorteil der Technik ist zweifelsohne aber der Überraschungseffekt einer Kopfnuss.


Garanchō no Jutsu (Technik des Pelikans)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Minute
Reichweite: -
Wirtsbereich: Wangen und Hals

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik dehnt der Yamakabe die Haut an seinen Wangen und dem vorderen Hals enorm aus, was es ihm ermöglicht darin Gegenstände zu lagern oder zusätzliche Luft, zum längeren Tauchen, zu speichern. Man kann auch gegebenenfalls in einer Giftwolke länger ohne Atemzug durchhalten. Nach etwa zehn Minuten wird die Haut automatisch vom Yamakabe abgestoßen.


Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung
Wirtsbereich: Arme

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3, Boa no Jutsu

Beschreibung: Die Handflächen werden auf den Gegner aufgelegt und es wird massive Haut produziert, die sich wie eine Flechte über den Körper des Opfers ausbreitet und es schließlich komplett in einen Kokon hüllt. Durch das zusätzliche Hinzuführen von Proteinen wird die Reißfestigkeit des Kokons gesteigert, sodass er zu einem effektiven Gefängnis wird. Die benötigte Kraft um auszubrechen, ist die Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei.
Chakrakontrolle 6: Die benötigte Kraft, ist nun die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.


Kame no Jutsu (Kunst der Schildkröte)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: Oberkörper

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Dieses Jutsu dient dazu eine Krafteinwirkung auf den Oberkörper abzuschwächen. Durch eine Chakrakonzentration im Brust-, Bauch- oder Rückenbereich wird eine Hautschicht über die nächste gelegt, um ein dickes Polster zu erschaffen, das dazu dient, einen Schlag oder Sturz abzufedern. Dies geschieht binnen weniger Sekunden und senkt die Kraft des Aufschlags um 1.


Yadokari no Jutsu (Kunst des Einsiedlerkrebses)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite:
Wirtsbereich: Variabel

Voraussetzung: Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3

Beschreibung: Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!


Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite:
Wirtsbereich: Unterkörper, Arme

Voraussetzung: Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.


Sukuiddo no Jutsu (Kunst des Kalmars)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: Arme

Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4, Geschick 4

Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Armen und Händen, um ein starkes Hautwachstum zu starten, dass er an den Spitzen seiner Finger kanalisiert. Die fünf entstehenden dünnen Hautseile werden verflochten und verwachsen zu einem robusten Strang von einer Länge von bis zu vier Metern.
Ein Yamakabe, der mit der Peitsche geübt ist, kann seinen Körper durch dieses Jutsu in eine furchteinflößende Waffe verwandeln. Für alle anderen ist sie leider eher nutzlos.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Geschick 5: Mit steigenden Fähigkeiten kann diese Technik auf beide Hände gleichzeitig ausgeweitet werden.


Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite:
Wirtsbereich: Arme, Beine

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6

Beschreibung: Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.


Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: -
Wirtsbereich: Oberkörper

Voraussetzung: Chii no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

Beschreibung: Der Yamakabe leitet Chakra in die zuvor erschaffene Hautfläche und lässt eine Vielzahl von Armen aus der Fläche wachsen. Diese verharren regungslos an Ort und Stelle ohne sich zu bewegen. Sollte sich ein Gegner den Armen nähern, reagieren diese jedoch sofort, und versuchen den Feind mit einer Geschwindigkeit und Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -1 zu greifen. Sollte sie es schaffen den Gegner festzuhalten, niederzureißen oder wenigstens ausreichend zu behindern, werden die verbliebenden Arme versuchen den Gegner mit der flachen Hand zu schlagen und zu Ohrfeigen. Da die Arme komplett aus Haut bestehen, verursachen sie lediglich Schaden, als würde jemand mit Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -2 zuschlagen. Dabei steigt der Schaden niemals über den Wert von Kraft 6. Durch die Vielzahl von Armen kann ein Gegner durch diese Technik trotzdem übel zugerichtet werden, falls er sich nicht aus dem Meer aus Armen befreien kann.


Chōchinankō no Jutsu (Kunst des Tiefseeanglers)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: ganzer Körper

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

Beschreibung: Dieses Jutsu wird fälschlicherweise oft als Hautdoppelgänger bezeichnet, jedoch ist dies nicht richtig, da keine optische Kopie des Anwenders erstellt wird. Nach einer kurzen Kette von Fingerzeichen löst sich eine menschenartige Gestalt aus dem Körper des Anwenders. Diese ähnelt dem Anwender zwar in Statur und Haltung, lässt jedoch wichtige Teile wie Augen, Nägel und Zähne vermissen, da es sich lediglich um eine mit Chakra gefüllte Hauthülle handelt. Sie ist nicht in der Lage Jutsus zu wirken, aber wendet eine veränderte Form des Yōsei no Jutsu an, bei der sich die Menschengestalt auflöst und versucht den Gegner zu umschließen. Wie bei einem normalen Doppelgänger, ist seine Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original. Die Kraft der Hülle übersteigt jedoch nie den Wert von 3.


Kiseibutsu no Jutsu (Kunst des Parasiten)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Wurfreichweite
Wirtsbereich: Hände und Unterarme

Voraussetzung: Yōsei no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände so aufeinander, dass ein kleiner, runder Hohlraum entsteht. Durch eine starke Chakrakonzentration im Handbereich wird der Hohlraum mit einem tennisballgroßen Hautklumpen gefüllt, der mit Chakra angereichert ist. Seine volle Wirkung entfaltet er erst, wenn er erfolgreich auf ein anderes Lebewesen geworfen wird.
Er breitet sich dann explosionsartig aus und umschließt die Aufprallstelle sofort. Die Menge reicht aus, um circa den Kopf eines Menschen komplett zu umschließen und kann dem Opfer solange die Luft abschnüren, bis es ohnmächtig wird oder sogar erstickt. Nach fünf Minuten lässt die Haut vom Opfer ab und fällt reglos zu Boden. Alternativ kann die Haut auch mit Gewalt entfernt werden. Dazu Die Kraft des Opfers muss den Widerstand des Anwenders minus 3 erreichen.
Wenn der Ball ein Lebewesen nur knapp verfehlt, feuert er automatisch einen kleinen Hautfaden in Richtung des Opfers ab, um sich an dieses heranzuziehen. Dieser Faden kann aber maximal eine Distanz von einem halben Meter überbrücken. Ein einfacher Schritt zur Seite reicht also nicht aus, um dem Parasiten zu entkommen.
Es benötigt eine sehr hohe Chakrakontrolle, um die Struktur der Haut so zu verändern, dass sie ihre Atmungsaktivität verliert, weshalb es unerfahrenen Shinobi nicht möglich ist, dieses Jutsu zu nutzen. Gleichzeitig ist es nicht möglich den Ball nach seiner Erschaffung lange aufzubewahren, da er bereits nach wenigen Minuten der Chakrakonzentration nachgibt und in sich zusammenfällt.


Chii no Jutsu (Kunst der Flechte)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 25 Meter Radius
Wirtsbereich: Oberkörper

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 7

Beschreibung: Nach einer etwas längeren Kette von Handzeichen geht der Anwender in die Knie und legt beide Hände flach auf den Boden. Ausgehend von seinen Handflächen wird der Boden explosionsartig in einem Umkreis von 25 Metern mit einer dicken Hautschicht überzogen.
Sobald die Fläche voll ausgebildet ist, ist kein ständiger Kontakt mit ihr nötig. Der Anwender kann die Beschaffenheit der entstandenen Hautfläche leicht verändert. Es können kleine Hügel oder Wände gebildet werden, die Gegner behindern oder zu Fall bringen. Für einmalige D-Rang Kosten kann auch eine Welle durch die Fläche geschickt werden, die Personen sogar wegschleudern kann, sollten diese nicht aktiv durch einen Sprung ausweichen oder einen sehr festen Stand haben. Sobald ein Gegner jedoch in Kontakt mit der Fläche tritt, kann der Anwender bestimmte Techniken auf Distanz übertragen, indem er nach dem Formen der entsprechenden Handzeichen die Fläche an einer beliebigen Stelle berührt. Gleichzeitig dient sie als Grundlage für verschiedene weitere Techniken.

Suchīruhifu S-Rang, Chakramenge 8, Chakrakosten A: Die Fläche kann nun auf einen Radius von bis zu 50 Metern ausgeweitet werden.

Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)


Tamago no Hōō (Ei des Phönix)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: -
Wirtsbereich: Kompletter Körper

Voraussetzung: Suchīruhifu S-Rang, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 9

Beschreibung: Wenn ein Jutsu die ultimative Abhärtung von Yamakabe Han widerspiegelt, dann ist es wohl das Tamago no Hōō. Nur sehr wenige Yamakabes schaffen es dieses Jutsu vollumfänglich zu meistern. Der Anwender versorgt seine Haut mit den verschiedensten Strukturproteinen, um eine möglichst große Varianz an Hautschichten zu erreichen. Diese Schichten werden immer wieder abgestoßen und neue nachgebildet, bis sich eine dicke Schicht um den Anwender gebildet hat, die nach und nach die Form eines Eis annimmt. Der Anwender ist nicht in der Lage, sich zu bewegen, jedoch hat man Flucht vor der Anwendung dieses Jutsus ohnehin ausgeschlossen und bereitet sich auf einen direkten Angriff vor. Dieser Panzer ist dazu in der Lage, mächtige Jutsus und Schläge abzuwehren oder auszubremsen, bevor er zerstört werden kann.
Da der Anwender seine gesamte Haut abgestoßen hat, entsteigt er am Ende splitternackt dem zerbrochenen Ei, woher das Jutsu auch seinen Namen hat.


Code:
[color=red]E-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]1[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]2[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]7[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Ein Zivilist wird nicht mehr in der Lage sein dem Yamakabe eine Wunde zuzufügen, jedoch reicht schon die Kraft eines körperlich fitten Akademieschülers aus, um ihn mit einer Klinge zu verletzen (Kraft Stufe 2, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] In kürzester Zeit können nur kleine Mengen an Haut nachproduziert werden. Dies reicht lediglich, um oberflächliche Verletzungen der Haut zu schließen und kleinere Verbindungen herzustellen.

[color=red]D-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]2[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]4[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]12[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Die Immunität hat sich ein wenig gesteigert, aber ein Genin sollte in der Lage sein, die Haut mit seinem Kunai zu überwinden (Kraft Stufe 3, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] Die Produktionsmenge hat sich deutlich erhöht, sodass nun mehr als nur kleine Spielereien möglich sind. Die Menge an Haut eines Armes ist in kürzester Zeit möglich.

[color=red]C-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]4[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]6[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]20[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Mittlerweile ist schon einiges nötig, um an das Fleisch des Yamakabes zu schneiden (Kraft Stufe 5, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] Es ist möglich die gesamte Hautmenge in kurzer Zeit zu verdoppeln.

[color=red]B-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]6[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]8[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]27[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Ein normaler Shinobi wird wohl nicht mehr in der Lage sein, den Yamakabe mit einem Schwert zu schaden. Ein gut trainierter Taijutsuka sollte es jedoch immer noch schaffen (Kraft Stufe 7, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] Das zehnfache der Körpermenge ist nun in kurzer Zeit möglich.

[color=red]A-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]8[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]10[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]34[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Nur noch wenige Schwertkämpfer stellen eine Gefahr für den Yamakabe da, jedoch sind jene hier und da immer noch anzutreffen (Kraft Stufe 9, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] Die bereitgestellte Hautmenge reicht aus, um ein kleines Einfamilienhaus mühelos zu umspannen.
 
[color=red]S-Rang:[/color]
[TABLE]
[TR][TH]Attribute[/TH][TH]Wert[/TH][/TR]
[TR1][TD]Widerstand[/TD][TD]10[/TD][/TR1]
[TR2][TD]Summe der Chakraattribute[/TD][TD]12[/TD][/TR2]
[TR1][TD]Summe aller Attribute[/TD][TD]41[/TD][/TR1]
[/TABLE]
[U]Klingenresistenz:[/U] Jegliche Klinge scheint an der Haut des Yamakabes zu bersten. Man geht davon aus, dass lediglich die robustesten Klingen der stärksten Krieger in der Lage sind, der Haut des Shinobi eine Schnittwunde zuzufügen, aber dies wurde noch nie auf die Probe gestellt. Normale Klingen zerbrechen einfach (Kraft Stufe 10, um der Haut des Yamakabe zu schaden).
[U]Hautreproduktion:[/U] Der Anwender kann gewaltige Mengen seiner Haut in kürzester Zeit erschaffen. Grenzen sind kaum noch zu erkennen.
Code:
[color=red][b][u]Kamereon no Jutsu (Kunst des Chamäleon)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Stunde
[color=red]Reichweite:[/color] -
[color=red]Wirtsbereich:[/color] -
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender regt durch einen Chakraimpuls die Produktion von Farbzellen in der Haut an. Anfangs ist es hierdurch nur möglich, den ganzen Körper in einen einheitlichen Farbton zu tauchen. Mit steigender Chakrakontrolle steigen die Möglichkeiten:
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 3:[/color] Es ist möglich, lediglich einen Teil des Körpers die Farbe ändern zu lassen.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 5:[/color] Verschiedene Farben können gleichzeitig produziert werden. Allerdings deckt jede davon eine große Fläche ab.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 7:[/color] Der Yamakabe kann jeder Hautzelle eine separate Farbe zuweisen. So kann er die Haut in Regenbogenfarben erstrahlen oder sogar Zeichen auf seinem Körper erscheinen lassen.
Code:
[color=red][b][u]Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] –
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Kopf (ggf. weitere Stellen)
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.
Code:
[color=red][b][u]Kawazu no Jutsu (Kunst des Frosches)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] -
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Finger, Zehen
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser simplen Kunst regt der Anwender die Hautproduktion im Hand- und Fußbereich an, um sich so Schwimmhäute wachsen zu lassen, die eine schnellere und geschicktere Fortbewegung im Wasser ermöglichen. Sind sich der Yamakabe und sein Gegner in Geschwindigkeit oder Geschick ebenbürtig, wird der Anwender im direkten Vergleiche einen Vorteil haben.
Code:
[color=red][b][u]Boa no Jutsu (Kunst der Boa)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Hände
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst dient zur Verstärkung der eigenen Griffe, wen man vor dem Angriff zwei Handzeichen geformt hat. Hat man einen Gegner anschließend am Handgelenk oder einer anderen Körperstelle mit einer Hand umfasst, kann man durch einen Chakraimpuls die Hautproduktion in den Fingern anregen, sodass die Haut des Daumens sich mit den restlichen Fingern zu einer Art Handfessel verbindet. Die Verbindung der rechten und linken Hand ist ebenfalls möglich, wenn man den Gegner komplett umgreift. Die benötigte Kraft, um die Haut zu zerreißen, beträgt die Chakrakontrolle des Anwenders minus 2. Der generelle Griff des Anwenders wird weiterhin über einen Vergleich des Attributes Kraft abgehandelt.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 4:[/color] Durch die Hinzugabe von Strukturproteinen steigt die benötigte Kraft auf die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.
Code:
[color=red][b][u]Supaidā no Jutsu (Kunst der Spinne)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] -
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Hände
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen und legt seine Handflächen anschließend flach aufeinander. Nun zieht er diese langsam auseinander, um einen fingerdicken Faden aus Haut zwischen seinen Fingern zu verlängern. Die Länge ist frei wählbar, jedoch kann die Spannweite der Arme nicht überschritten werden. Meistens wird diese Technik verwendet, um dem Gegner die Luft abzuschnüren bis er ohnmächtig wird. Die Effektivität hängt dabei von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Gegners ab.
Code:
[COLOR=red][B][U]Sai no Jutsu (Kunst des Nashorns)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Kopf

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Yamakabe verändert die Struktur der Haut im Stirnbereich, sodass diese dicker wird und extrem aushärtet. Die Haut wird dadurch komplett unflexibel, stirbt ab und die so entstandene Schicht löst sich bereits nach wenigen Sekunden vom Kopf des Anwenders. In diesen Sekunden ist es ihm jedoch möglich eine extrem harte Kopfnuss auszuteilen, die an ihm selbst ohne größeren Schaden vorrübergeht. Der größte Vorteil der Technik ist zweifelsohne aber der Überraschungseffekt einer Kopfnuss.
Code:
[COLOR=red][B][U]Garanchō no Jutsu (Technik des Pelikans)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] E pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Wangen und Hals

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik dehnt der Yamakabe die Haut an seinen Wangen und dem vorderen Hals enorm aus, was es ihm ermöglicht darin Gegenstände zu lagern oder zusätzliche Luft, zum längeren Tauchen, zu speichern. Man kann auch gegebenenfalls in einer Giftwolke länger ohne Atemzug durchhalten. Nach etwa zehn Minuten wird die Haut automatisch vom Yamakabe abgestoßen.
Code:
[color=red][b][u]Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Arme
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3, Boa no Jutsu
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die Handflächen werden auf den Gegner aufgelegt und es wird massive Haut produziert, die sich wie eine Flechte über den Körper des Opfers ausbreitet und es schließlich komplett in einen Kokon hüllt. Durch das zusätzliche Hinzuführen von Proteinen wird die Reißfestigkeit des Kokons gesteigert, sodass er zu einem effektiven Gefängnis wird. Die benötigte Kraft um auszubrechen, ist die Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei.
[color=#ff0000]Chakrakontrolle 6:[/color] Die benötigte Kraft, ist nun die Chakrakontrolle des Anwenders minus 1.
Code:
[color=red][b][u]Kame no Jutsu (Kunst der Schildkröte)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] -
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Oberkörper
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu dient dazu eine Krafteinwirkung auf den Oberkörper abzuschwächen. Durch eine Chakrakonzentration im Brust-, Bauch- oder Rückenbereich wird eine Hautschicht über die nächste gelegt, um ein dickes Polster zu erschaffen, das dazu dient, einen Schlag oder Sturz abzufedern. Dies geschieht binnen weniger Sekunden und senkt die Kraft des Aufschlags um 1.
Code:
[color=red][b][u]Yadokari no Jutsu (Kunst des Einsiedlerkrebses)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] –
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Variabel
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!
Code:
[color=red][b][u]Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] –
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Unterkörper, Arme
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.
Code:
[COLOR=red][B][U]Sukuiddo no Jutsu (Kunst des Kalmars)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Arme

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4, Geschick 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Armen und Händen, um ein starkes Hautwachstum zu starten, dass er an den Spitzen seiner Finger kanalisiert. Die fünf entstehenden dünnen Hautseile werden verflochten und verwachsen zu einem robusten Strang von einer Länge von bis zu vier Metern.
Ein Yamakabe, der mit der Peitsche geübt ist, kann seinen Körper durch dieses Jutsu in eine furchteinflößende Waffe verwandeln. Für alle anderen ist sie leider eher nutzlos.

[COLOR=red]Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Geschick 5:[/COLOR] Mit steigenden Fähigkeiten kann diese Technik auf beide Hände gleichzeitig ausgeweitet werden.
Code:
[color=red][b][u]Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] –
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Arme, Beine
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.
Code:
[COLOR=red][B][U]Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Oberkörper

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chii no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Yamakabe leitet Chakra in die zuvor erschaffene Hautfläche und lässt eine Vielzahl von Armen aus der Fläche wachsen. Diese verharren regungslos an Ort und Stelle ohne sich zu bewegen. Sollte sich ein Gegner den Armen nähern, reagieren diese jedoch sofort, und versuchen den Feind mit einer Geschwindigkeit und Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -1 zu greifen. Sollte sie es schaffen den Gegner festzuhalten, niederzureißen oder wenigstens ausreichend zu behindern, werden die verbliebenden Arme versuchen den Gegner mit der flachen Hand zu schlagen und zu Ohrfeigen. Da die Arme komplett aus Haut bestehen, verursachen sie lediglich Schaden, als würde jemand mit Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -2 zuschlagen. Dabei steigt der Schaden niemals über den Wert von Kraft 6. Durch die Vielzahl von Armen kann ein Gegner durch diese Technik trotzdem übel zugerichtet werden, falls er sich nicht aus dem Meer aus Armen befreien kann.
Code:
[COLOR=red][B][U]Chōchinankō no Jutsu (Kunst des Tiefseeanglers)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] ganzer Körper

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu wird fälschlicherweise oft als Hautdoppelgänger bezeichnet, jedoch ist dies nicht richtig, da keine optische Kopie des Anwenders erstellt wird. Nach einer kurzen Kette von Fingerzeichen löst sich eine menschenartige Gestalt aus dem Körper des Anwenders. Diese ähnelt dem Anwender zwar in Statur und Haltung, lässt jedoch wichtige Teile wie Augen, Nägel und Zähne vermissen, da es sich lediglich um eine mit Chakra gefüllte Hauthülle handelt. Sie ist nicht in der Lage Jutsus zu wirken, aber wendet eine veränderte Form des Yōsei no Jutsu an, bei der sich die Menschengestalt auflöst und versucht den Gegner zu umschließen. Wie bei einem normalen Doppelgänger, ist seine Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original. Die Kraft der Hülle übersteigt jedoch nie den Wert von 3.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kiseibutsu no Jutsu (Kunst des Parasiten)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Wurfreichweite
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Hände und Unterarme

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Yōsei no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender legt seine Hände so aufeinander, dass ein kleiner, runder Hohlraum entsteht. Durch eine starke Chakrakonzentration im Handbereich wird der Hohlraum mit einem tennisballgroßen Hautklumpen gefüllt, der mit Chakra angereichert ist. Seine volle Wirkung entfaltet er erst, wenn er erfolgreich auf ein anderes Lebewesen geworfen wird.
Er breitet sich dann explosionsartig aus und umschließt die Aufprallstelle sofort. Die Menge reicht aus, um circa den Kopf eines Menschen komplett zu umschließen und kann dem Opfer solange die Luft abschnüren, bis es ohnmächtig wird oder sogar erstickt. Nach fünf Minuten lässt die Haut vom Opfer ab und fällt reglos zu Boden. Alternativ kann die Haut auch mit Gewalt entfernt werden. Dazu Die Kraft des Opfers muss den Widerstand des Anwenders minus 3 erreichen.
Wenn der Ball ein Lebewesen nur knapp verfehlt, feuert er automatisch einen kleinen Hautfaden in Richtung des Opfers ab, um sich an dieses heranzuziehen. Dieser Faden kann aber maximal eine Distanz von einem halben Meter überbrücken. Ein einfacher Schritt zur Seite reicht also nicht aus, um dem Parasiten zu entkommen.
Es benötigt eine sehr hohe Chakrakontrolle, um die Struktur der Haut so zu verändern, dass sie ihre Atmungsaktivität verliert, weshalb es unerfahrenen Shinobi nicht möglich ist, dieses Jutsu zu nutzen. Gleichzeitig ist es nicht möglich den Ball nach seiner Erschaffung lange aufzubewahren, da er bereits nach wenigen Minuten der Chakrakonzentration nachgibt und in sich zusammenfällt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Chii no Jutsu (Kunst der Flechte)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 25 Meter Radius
[COLOR=red]Wirtsbereich:[/COLOR] Oberkörper

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 5, Chakramenge 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach einer etwas längeren Kette von Handzeichen geht der Anwender in die Knie und legt beide Hände flach auf den Boden. Ausgehend von seinen Handflächen wird der Boden explosionsartig in einem Umkreis von 25 Metern mit einer dicken Hautschicht überzogen.
Sobald die Fläche voll ausgebildet ist, ist kein ständiger Kontakt mit ihr nötig. Der Anwender kann die Beschaffenheit der entstandenen Hautfläche leicht verändert. Es können kleine Hügel oder Wände gebildet werden, die Gegner behindern oder zu Fall bringen. Für einmalige D-Rang Kosten kann auch eine Welle durch die Fläche geschickt werden, die Personen sogar wegschleudern kann, sollten diese nicht aktiv durch einen Sprung ausweichen oder einen sehr festen Stand haben. Sobald ein Gegner jedoch in Kontakt mit der Fläche tritt, kann der Anwender bestimmte Techniken auf Distanz übertragen, indem er nach dem Formen der entsprechenden Handzeichen die Fläche an einer beliebigen Stelle berührt. Gleichzeitig dient sie als Grundlage für verschiedene weitere Techniken.

[COLOR=red]Suchīruhifu S-Rang, Chakramenge 8, Chakrakosten A:[/COLOR] Die Fläche kann nun auf einen Radius von bis zu 50 Metern ausgeweitet werden.

[SPOILER="Kompatible Techniken"]
Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)
[/SPOILER]
Code:
[color=red][b][u]Tamago no Hōō (Ei des Phönix)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] -
[color=red]Wirtsbereich:[/color] Kompletter Körper
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Suchīruhifu S-Rang, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 9
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Wenn ein Jutsu die ultimative Abhärtung von Yamakabe Han widerspiegelt, dann ist es wohl das Tamago no Hōō. Nur sehr wenige Yamakabes schaffen es dieses Jutsu vollumfänglich zu meistern. Der Anwender versorgt seine Haut mit den verschiedensten Strukturproteinen, um eine möglichst große Varianz an Hautschichten zu erreichen. Diese Schichten werden immer wieder abgestoßen und neue nachgebildet, bis sich eine dicke Schicht um den Anwender gebildet hat, die nach und nach die Form eines Eis annimmt. Der Anwender ist nicht in der Lage, sich zu bewegen, jedoch hat man Flucht vor der Anwendung dieses Jutsus ohnehin ausgeschlossen und bereitet sich auf einen direkten Angriff vor. Dieser Panzer ist dazu in der Lage, mächtige Jutsus und Schläge abzuwehren oder auszubremsen, bevor er zerstört werden kann.
Da der Anwender seine gesamte Haut abgestoßen hat, entsteigt er am Ende splitternackt dem zerbrochenen Ei, woher das Jutsu auch seinen Namen hat.
 
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