Yamakabe Isamu
Genin
Hallo zusammen! Ein Relikt vom großen Yamakabe Han ist aufgetaucht und möchte kuratiert werden! Ich freue mich auf eure Kritik.
Watatsumi no Uroko (Schuppe des Meeresgottes)
Art: Schuppe (Wurfscheibe)
Jutsufähigkeit: Taijutsu
Beschreibung: Ein Unwissender würde die Watatsumi no Uroko wahrscheinlich lediglich als dekoratives Element in seiner Wohnung anbringen, ohne jemals von ihrer Kraft zu erfahren. Optisch handelt es sich lediglich um eine größere blau-silbrige Fischschuppe, die im Sonnenlicht in allen Farben des Regenbogens schimmert (Durchmesser etwa 20 cm). Sie ist beinahe kreisrund. Eine Besonderheit: Sie haftet problemlos am Körper des Besitzers.
Hintergrund: Die Watatsumi no Uroko findet in den Schriften der Yamakabe oft Erwähnung, denn es handelt sich um einen von vielen Gegenständen, welche Yamakabe Han höchstpersönlich auf seinen Reisen genutzt haben soll. Laut Überlieferung ist er zum tiefsten Punkt des Meeres gereist, als er an Land bereits die Perfektion erreicht hatte. Dort lieferte er sich einen erbitterten Faustkampf mit dem Meeresgott Watatsumi, um sich das Wasser selbst zu eigen zu machen. Yamakabe Han schaffte es, diesen zu bezwingen, und der Gott überreichte ihm als Zeichen des Respekts eine Schuppe, die ihn fortan als Freund des Meeres auszeichnete und es möglich machte, seine vollendete Kraft auch im Wasser optimal zu nutzen.
Erwerb: Die Schuppe des Meeresgottes ist vor kurzem wieder aufgetaucht und wartet darauf wieder in den Besitz eines würdigen Yamakabe zu gelangen. Da der Clan nicht viel davon hält, die Schuppe am Fuße des Kyogan auszustellen, soll sie ihren Weg zu einem besonders loyalen Clanmitglied finden.
Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Reliktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.
Freund des Meeres - Die Schuppe verleiht dem Träger eine besondere Aura, die ihn für alle Bewohner des Wassers als Freund auszeichnet. Diese werden den Träger niemals angreifen und scheinen sogar zu verstehen, was er Ihnen sagt. Es ist jedoch von Tier zu Tier unterschiedlich, ob diese den Träger einfach ignorieren oder ihm sogar Unterstützung zukommen lassen. Der Träger ist für sie immer noch ein Unbekannter, und genau wie unter Menschen hilft man nicht einfach jedem, nur weil er kein Feind ist. So kann es zum Beispiel sein, dass ein Fisch den richtigen Weg weist, ein Hai kurzzeitig in einen Kampf eingreift oder auch einfach nichts passiert, wenn man sich an einen Wasserbewohner richtet.
Techniken:
Stufe 1 (3 C): Kiemen, Fischhaut, Heimweh
Stufe 2 (2 B, 1 A): Faust des Meeres, Rüstung des Meeresgottes, Staudamm
Stufe 3 (2 A, 1 S): Han Spezial, Seebeben, Den Kraken entfesseln
Watatsumi no Uroko: Gyohi (Schuppe des Meeresgottes: Fischhaut)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2
Beschreibung: Zur Aktivierung dieser Technik benötigt es lediglich ein einzelnes Handzeichen und einen kleinen Chakraimpuls. Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Trägers mit einer durchsichtigen, feuchten Hautschicht überzogen. Dadurch wird dieser glitschig wie ein Fisch. Ursprünglich diente die Technik dem Anwender dazu, den Wasserwiderstand des Körpers zu verringern, um unter Wasser eine größere Mobilität zu gewährleisten. Diesen Zweck erfüllt sie zwar immer noch, aber auch an Land kann der Anwender sich die Eigenschaften der Fischhhaut zu nutzen machen. Die Haut ist derart glitschig, dass es fast unmöglich wird, den Anwender im Nahkampf zu greifen (mindestens Geschick 5 für einen festen Griff). Zusätzlich rutscht nicht selten ein schlecht platzierter Schlag an der Fischhaut ab und geht ins Leere. Darüber hinaus bietet die Haut jedoch keinen weiteren Schutznutzen und überzieht auch lediglich den Körper des Anwenders. In voller Rüstung ist die Technik somit fast unbrauchbar.
Watatsumi no Uroko: Agito (Schuppe des Meeresgottes: Kiemen)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4
Beschreibung: 'Mama, warum ertrinken Fische nicht?' Eine Frage, die sich in jungen Jahren viele Menschen schon gestellt haben, denn ein Leben unter Wasser ist nicht allen Lebewesen vergönnt. Mit der Kraft des Meeresgottes wird das zumindest für den Träger der Schuppe zur Wirklichkeit. Durch einen Chakraimpuls kann der Anwender sich in einen Diener des Meeresgottes verwandeln. Über einen Zeitraum von wenigen Sekunden wachsen dem Träger in einem nicht ganz schmerzlosen Prozess Kiemen, die ihm die Fähigkeit verleihen unter Wasser zu atmen. Die Kiemen müssen halbstündlich mit Chakra versorgt werden, um ihre Funktion zu erhalten, da sie sich ansonsten auflösen. Optisch auffällig sind erstens noch die leeren Fischaugen des Anwenders, die jedoch keinen Effekt haben, außer verstörend zu wirken. Außerdem bildet sich entlang der Wirbelsäule des Anwenders eine Art schuppige Rückenflosse heraus. Diese ist allerdings eher flach und lang, sodass sie unter Kleidung nur als längliche Erhebung am Rücken zu erkennen ist.
Watatsumi no Uroko: Satogokoro (Schuppe des Meeresgottes: Heimweh)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung (5 Meter)
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Der Legende nach hat Yamakabe Han den Meeresgott am tiefsten Punkt der See gefunden, besiegt und diese Schuppe als Geschenk mit an die Oberfläche gebracht. Diese Technik scheint die Geschichte zu bestätigen, denn nach Aktivierung durch einen kurzen Chakraimpuls drückt der Anwender eine Person (oder auch ein Objekt) mitsamt der Schuppe zu Boden. Die Schuppe heftet sich an die Person an und versucht sie am Boden zu halten oder weiter mit sich in die Tiefe zu reißen. Die Kraft, die die Schuppe ausübt, entspricht dabei der Kraft des Anwenders, die genutzt wurde, um die Schuppe anzubringen. Die Schuppe entfesselt ihre Wirkung nicht nur lokal, sondern befällt den ganzen Körper des Opfers mit einer Schwere, die ihn wie einen Seestern an den Boden fesselt.
Im Wasser geht das Opfer unter, wenn es sich nicht wehrt. An Land wird es zu Boden geworfen. Die Schuppe fügt dem Opfer durch ihren Druck jedoch keinen Schaden zu, sondern hält es lediglich fest, wenn der Boden erreicht ist. Wenn der Anwender die Schuppe nicht entfernt oder das Opfer sich befreit, was den gesamten Effekt beendet, endet er nach zehn Minuten ohne weiteres zutun. Der Effekt kann jedoch durch einen erneuten Impuls verlängert werden.
Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Kraft 6: Wenn der Anwender genügend Kraft nutzt, um die Schuppe anzubringen und mehr Chakra in die Schuppe leitet, hat er darüber hinaus die Möglichkeit die Technik mit einer Flächenwirkung zu erweitern. Die Zugkraft breitet sich ausgehend von der Schuppe kreisförmig aus und nimmt dabei stetig ab bis sie nach fünf Metern ganz verschwindet (B-Rang Kosten).
Watatsumi no Uroko: Umi no Tekken (Schuppe des Meeresgottes: Faust des Meeres)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: bis zu 20 Meter
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 6, Geschwindigkeit 4, Kraft 4
Beschreibung: Ein normaler Taijutsuka kann mit hohem Kraftaufwand eine Schneise in eine Wasserfläche schlagen, indem er das Wasser kurzzeitig verdrängt. Diese Technik erlaubt es dem Anwender aber, die Kraft seines Schlags ohne Verlust von Kraft direkt durch das Wasser zu übertragen. Dem Taijutsuka ist es somit möglich, die Reichweite eines einfachen Angriffs nach kurzer Konzentrationszeit um zehn Meter zu verlängern. Ein aufmerksamer Kämpfer kann den Schlag durch eine leichte Vibration im Wasser kommen sehen, für die meisten Menschen ist er jedoch schlichtweg unsichtbar.
An Land kann diese Technik nur eingeschränkt genutzt werden. Bei starkem Regen kann der Schlag über eine Distanz von fünf Metern übertragen werden und verliert ein wenig an Kraft (Kraft -1).
Geschick 8: Der Anwender hat die Faust des Meeres gemeistert und kann die Distanz des Schlages an Land sowie im Wasser verdoppeln.
Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi (Schuppe des Meeresgottes: Rüstung des Meeresgottes)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Anwenders mit einem Panzer aus kleinen Schuppen überzogen, der wie eine Rüstung aussieht, die Bewegungsfreiheit allerdings nicht einschränkt.
Die Rüstung kann sich jederzeit vom Körper des Anwenders lösen und entfesselt dann ihre eigentliche Kraft: ein mächtiger Doppelgänger, dessen Attribute zwei unter denen des Anwenders liegen. Er beherrscht alle Taijutsutechniken des Anwenders, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, ist jedoch nicht dazu in der Lage Ninjutsu oder Genjutsu zu nutzen.
Außerdem kann er sich in einer fließenden Bewegung um den Anwender oder auch eine andere Person legen, um erneut Schutz als Rüstung zu bieten.
Den Widerstandswert des Anwenders verändert sie nicht. Der Widerstandswert anderer Träger erhöht sich für physische Treffer auf den der Rüstung, wenn er niedriger sein sollte. Sie bietet keinen zusätzlichen Schutz vor Ninjutsu, auch wenn der physische Schutz bei vielen Dotontechniken greifen wird. Lediglich auf Suitontechniken bis zum B-Rang scheint der Wille des Meeresgottes zu wirken indem er Geschosse ablenkt und Wellen teilt, die dem Träger Schaden zufügen wollen.
Das eigentliche Artefakt ist nicht Teil der Rüstung, sondern kann beim Anwender verbleiben. Allerdings kann der Doppelgänger sich nicht mehr als 100 Meter von der Schuppe entfernen, da er sonst zu Staub zerfällt.
Watatsumi no Uroko: Damu (Schuppe des Meeresgottes: Staudamm)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: -
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 8
Beschreibung: Diese Technik macht sich das Prinzip der Faust des Meeres zunutze, ist im Gegensatz dazu an Land aber nur extrem eingeschränkt nutzbar. Anstatt die Kraft eines Schlages jedoch durch das Wasser zu übertragen, hält es die Kraft eines Schlages an einer bestimmten Stelle fest. Durch einen Schlag mit der flachen Hand wird die Kraft des Angriffs in die Breite verteilt und erschafft eine unsichtbare, kreisförmige Wand mit einem Durchmesser von zwei Metern. Die Wand verhält sich wie eine unsichtbare Mauer, sodass es ohne größeren Kraftaufwand nicht möglich ist sie zu durchqueren oder zu durchschlagen (Kraft des Anwenders -1). Im Kampfgetümmel kann sie meistens optisch nicht identifiziert werden, ein geschulter Kämpfer kann jedoch leichte Vibrationen im Wasser wahrnehmen, wenn er sich einen Moment Zeit nimmt, um die Lage zu analysieren. Durch eine Berührung der Wand übertragen sich die Vibrationen jedoch direkt in den Körper des Opfers, was sich wie ein direkter Treffer des Anwenders mit der verringerten Kraft anfühlt.
Möglich wird das nur durch den hohen Wasseranteil im Körper des Menschen. Der Treffer wird dadurch nicht schmerzhafter als ein normaler Schlag, jedoch deutlich unangenehmer. Nicht selten übergibt sich ein Gegner durch die Einwirkung auf seinen Körper, wenn er nicht widerstandsfähig genug ist. Die Vibrationen können von jeder beliebigen Stelle in den Körper eindringen und eine Rüstung, ein Schild oder eine Waffe überwinden. Die Kraft des Anwenders trifft also immer direkt auf den Widerstand des Gegners. Pro Minute in der die Kraft nicht entfesselt wird, nimmt sie um eins ab, bis die Wand schließlich völlig verschwindet.
An Land ist es zwar nicht möglich eine Wand zu erschaffen, jedoch ist es dem Anwender möglich den Schlag auch direkt gegen sein Opfer zu richten, um den gleichen Effekt zu erzielen. Der Vorteil bei einem direkten Angriff: Die volle Stärke des Schlags kann angebracht werden. Da der direkte Schlag circa drei Sekunden Vorbereitung benötigt, ist er in einem direkten Schlagabtausch aber selten zu gebrauchen. Er ist jedoch ideal für einen Eröffnungsschlag oder für einen Konter, nachdem eine passende Lücke in der Verteidigung des Gegners geschaffen wurde.
Watatsumi no Uroko: Han Tokudan (Schuppe des Meeresgottes: Han Spezial)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für Normalzustand
Reichweite: bis zu 500 Meter
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi, Geschick 7, Ausdauer 7
Beschreibung: Diese Technik wurde von Yamakabe Han selbst entwickelt und es ist nicht bekannt, ob irgendjemand nach ihm dazu in der Lage war, sie zu nutzen. Das Wissen dazu ist nicht verloren, denn es wird durch die Rüstung des Meeresgottes konserviert, die integraler Teil der Technik ist.
Zur Ausführung der Technik ist es notwendig, dass der Anwender Kontakt zur Rüstung des Meeresgottes hat. Der Anwender wirft die Schuppe hinter sich und verleiht ihr einen starken Drall, sodass sie wenige Momente später wieder zu ihm zurück kommt. Wenn die Schuppe am Anwender vorbei zieht, wird die Rüstung zurück in die Schuppe gezogen und nimmt den Anwender mit sich.
Dieser wird nun eins mit der Schuppe. Bewusstsein und Körper verschmelzen mit ihr, wodurch er dazu in der Lage ist, sie wie seinen eigenen Körper zu steuern. Dies zu meistern erfordert allerdings extremes Geschick und Durchhaltevermögen.
Der Anwender kann die Rotationsgeschwindigkeit der Schuppe durch leichte Zugabe von Chakra erhöhen. Außerdem kann er durch erneute Chakraimpulse aus dem Inneren der Schuppe die Größenrestriktionen der Schuppe aufheben, denn der Meeresgott war deutlich größer als ein Mensch, wenn man der Überlieferung glauben schenken kann, und die Schuppe wurde extra für Han angepasst:
Normalzustand: Bei normaler Größe kann die Schuppe ungebremst eine Distanz von bis zu 500 Metern zurücklegen und ist äußerst mobil, sodass sie problemlos durch einen dicht bewachsenen Wald manövriert werden kann ohne gegen ein Hindernis zu stoßen.
Chakramenge 6, Chakrakosten B: Die Schuppe wächst auf einen Durchmesser von 3 Metern an und kann ungebremst eine Distanz von circa 200 Metern zurücklegen. Sie ist nun deutlich sichtbarer und schwerfälliger, was sie aber durch eine erhöhte Durchschlagskraft bei einem Treffer wett macht.
Chakramenge 7, Chakrakosten A: Die Schuppe wächst um ein vielfaches ihrer Größe bis zu einem maximalen Durchmesser von 10 Metern an. Mehr als 50 Meter legt sie in diesem Stadium zwar nicht zurück, aber sie kann bei dieser Größe problemlos Häuser einreißen, kleine Waldstücke entwurzeln und ganze Scharen von Gegnern niederreißen ohne gestoppt zu werden. Eine wirkliche Steuerung ist in diesem Stadium nicht mehr möglich.
Die Größe muss nicht zu Beginn der Technik bestimmt werden, sondern kann auch während des Fluges geändert werden. Die Kosten für die Vergrößerung addieren sich auf die Grundkosten auf. Die Reichweite berechnet sich dann anteilig aus der bereits zurückgelegten Strecke. Ist die Schuppe einmal vergrößert, kann sie vor Ende der Technik nicht wieder verkleinert werden.
Wenn die Schuppe komplett gestoppt wird, weil sie gefangen wird oder auf unüberwindbaren Widerstand stößt, kann der Anwender sie nicht erneut in die Luft bringen, da er lediglich die ursprüngliche Wurfkraft befeuern kann.
Der Anwender kann die Technik jederzeit vollständig beenden. Die Schuppe schrumpft dann sofort auf ihre ursprüngliche Größe zurück und wirft den Anwender samt Rüstung wieder aus. Ein Treffer, der dem Anwender im normalen Zustand erheblich Schaden würde, beendet die Technik ebenfalls und wirft Anwender und Rüstung aus. Spätestens nach 5 Minuten ist der Anwender jedoch in jedem Fall gezwungen die Schuppe zu verlassen, da er sonst Opfer des eigentlichen Bewohners wird.
Watatsumi no Uroko: Ryōchi (Schuppe des Meeresgottes: Herrschaftsgebiet)
Element: Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro 30 Minuten
Reichweite: 25 Meter Radius (Aura)
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 7, Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Alle Gewässer des Planeten unterstehen der Herrschaft des Meeresgottes und gehorchen seinem Befehl. Wenn eine Technik diesen Umstand repräsentieren müsste, dann wäre es zweifelsohne diese: Nach einer kurzen Fingerzeichenkette wird eine große Menge Suiton Chakra durch die Schuppe abgesondert, um in einem Radius von 25 Metern um die Schuppe eine Aura aufzubauen. Diese Aura beeinflusst jegliches Wasser, das in den Bereich eindringt, indem es durch das Chakra immer wieder strukturell von einen Moment auf den anderen verändert wird. Optisch ist kein Unterschied zu erkennen, jedoch ist es nicht mehr möglich das betroffene Wasser durch anderes Suitonchakra zu manipulieren. Außerdem leitet es keine Elektrizität mehr. Durch die Veränderung sinken auch Anwender des Wasserlaufs sofort ein und schaffen es nicht erneut Fuß zu fassen, solange die Technik aktiv ist. Dringen Wassertechniken in die unsichtbare Sphäre ein, lösen sie sich sofort auf und fallen als unmanipulierbares Wasser zu Boden. Kurzum: Die Interaktion wird unmöglich. Der Effekt klingt nach 30 Minuten ab, wenn er nicht erneuert wird.
Watatsumi no Uroko: Kaishin (Schuppe des Meeresgottes: Seebeben)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: 50 Meter Radius
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Kraft 8, Geschick 8
Beschreibung: Eine weitere Technik, die auf dem Wissen um die Faust des Meeres basiert.
Der Anwender konzentriert sich und schlägt dann mit der flachen Hand auf eine Wasseroberfläche. Anstatt das Wasser zu verdrängen, versetzt er die gesamte Wasseroberfläche in einem Umkreis von 50 Metern in starke Vibrationen und reißt alle Personen auf und im Wasser unter die Wasseroberfläche, wo sie wild umher gewirbelt werden. Der Anwender schlägt alle zehn Sekunden erneut auf das Wasser, um den Effekt zu erneuern. Nur mit einem großen Kraftakt (Kraft mindestens 8) ist es möglich, der Technik - und somit dem Tod durch ertrinken - zu entkommen. Ein Technik mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit kann der Technik jedoch mit einem Sprung entkommen.
Wird die Technik auf einem See ausgeführt, dessen Durchmesser unter 100 Metern liegt, entlädt sich die Kraft des Angriffs an der Küste, was sich durch Risse und ein spürbares Beben äußert, was ausreichend stark ist, um Personen von den Füßen zu reißen.
An Land scheint die Technik zunächst nutzlos, doch der erste Eindruck ist wie so oft trügerisch. Die Vibrationen sprechen die Grundwasservorräte im Boden an und versetzen diese in Bewegung. Was als ein kleines Erdbeben beginnt, nimmt über einen Zeitraum von einer Minute an Intensität zu, bis schließlich überall Risse im Boden entstehen, aus denen das Wasser an die Oberfläche sprudelt. Nicht selten kann so ein kleiner See entstehen, auf dem die Technik ihre volle Wirkung entfalten kann. Oft reichen aber auch einige kleine Tümpel aus, um Gegner in die entstandenen Risse im Boden zu saugen.
Je weiter das Wasser vom Anwender entfernt ist, desto länger benötigt es für seinen Weg an die Oberfläche. Die Technik kann ihr volles Potenzial über die gesamte Reichweite nur entfalten, wenn genügend Wasser an die Oberfläche gelangt ist.
Watatsumi no Uroko: Kurāken no rirīsu (Schuppe des Meeresgottes: Den Kraken entfesseln)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: B - A pro Minute
Reichweite: variabel
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Widerstand 8, Kraft 7, Ausdauer 7, Chakramenge 6
Beschreibung: Watatsumi ist dieser Tage sehr zufrieden und seine Launen sorgen nur noch ab und zu für wilde Stürme, die einige Opfer fordern. Man erzählt sich, dass dies früher anders war. In einem Wutanfall entfesselte Watatsumi früher den Kraken. Ein schreckliches Seemonster, das seiner Wut freien Lauf ließ. Unkontrollierbar zerstörte es alles, was ihm in die Quere kam, bis es nach kurzer Zeit wieder in den Tiefen des Meeres verschwand.
Als eine Legende abgetan, ruht der Kraken seit Jahrhunderten versiegelt in dieser Schuppe. Watatsumi hat die Ketten fest um seine Tentakeln gelegt und so ist es nur einem außerordentlich starkem Träger möglich, die Fesseln teilweise zu lösen und die Kraft des Kraken erneut auf die Menschheit loszulassen. Durch die besondere Verbindung zur Schuppe benötigt der Anwender nur einen kurzen Moment der Konzentration, um die Technik zu aktivieren. Acht Arme von etwa 1,5 Metern Länge zwängen sich aus der Schuppe. Was langsam und unbeholfen aussieht, sollte nicht unterschätzt werden, denn es handelt sich lediglich um die Spitze des Eisbergs. Auf diesem Level hat der Anwender volle Kontrolle über die Arme und kann sie bei Bedarf auf eine Länge von bis zu fünf Metern ausfahren. Die Geschwindigkeit und Kraft der Arme orientiert sich an den Werten des Anwenders und die ihre Bewegungen fügen sich perfekt in den Kampfstil des Anwenders ein. Übt der Anwender keine direkte Kontrolle aus, scheinen die Tentakel ein Eigenleben zu führen. Sie decken aktiv die toten Winkel des Anwenders ab und können es mit weiteren Gegnern aufnehmen, ohne den Anwender in seinen Abläufen zu behindern. Sich nun in Reichweite des Anwenders aufzuhalten, gleicht fast Lebensmüdigkeit. Der Kraken ernährt sich während seines kurzen Freigangs vom Chakra des Anwenders und verschlingt dabei jede Minute B-Rang-Kosten.
Im Wasser erhöht sich die Geschwindigkeit des Anwenders um 1, da er sich die Eigenschaften der Tentakel zu nutze machen kann.
Widerstand 10, Kraft 9, Ausdauer 9, Chakramenge 7: Nur ein wahrhaftig mächtiger Shinobi kann die Ketten des Kraken so weit lockern, dass er fast ungezügelt wüten kann. Riesige Tentakeln schießen aus der Schuppe und beginnen damit, alles in einem Radius von 50 Metern zu zerstören. Der Anwender ist während dieses Spektakels nicht in der Lage sich zu bewegen und befindet sich im Kern des Spektakels. Die massigen Tentakeln überwuchern den Anwender komplett und Gegner werden es kaum schaffen zu ihm durchzudringen ohne von den wütenden Tentakeln zerschmettert zu werden. Nach spätestens fünf Minuten werden die Tentakeln wieder in die Schuppe gezogen und die Ketten des Kraken können für die nächsten 24 Stunden nicht erneut gelockert werden. In der Regel ist von der Umgebung dann allerdings nicht mehr sehr viel übrig (A-Rang Kosten pro Minute).
________
Wurfscheibe
Voraussetzungen: Geschick 3, Kraft 2
Die Wurfscheibe zählt zu den sehr unkonventionellen Fernkampfwaffen, ist bei ihren wenigen Nutzern allerdings wegen ihrer Flexibilität und Unauffälligkeit sehr beliebt. Ursprünglich als Sportgerät konzipiert handelt es sich bei ihr um eine kreisrunde Scheibe, die üblicherweise einen Durchmesser von circa 20 Zentimetern aufweist. Es existieren aber auch kleinere und größere Modelle, die an die Vorlieben des Nutzers angepasst sind. Die Scheibe wird beim Wurf in Rotation versetzt und weißt im der Regel weitere aerodynamische Eigenschaften auf, die dafür sorgen, dass die Scheibe stabil in der Luft liegt. Experten können so Distanzen von über 100 Metern erreichen, wobei die Schlagkraft auf hohe Distanz ein wenig abnimmt. Wahre Meister der Wurfscheibe berechnen bei einem Wurf sogar das Abprallen der Scheibe mit ein, sodass mehrere Objekte in Folge getroffen werden können. Auf kurze Distanzen ist es sogar möglich, dass die Scheibe auf diesem Weg zurück zum Anwender gelangt.
Watatsumi no Uroko (Schuppe des Meeresgottes)
Art: Schuppe (Wurfscheibe)
Jutsufähigkeit: Taijutsu
Beschreibung: Ein Unwissender würde die Watatsumi no Uroko wahrscheinlich lediglich als dekoratives Element in seiner Wohnung anbringen, ohne jemals von ihrer Kraft zu erfahren. Optisch handelt es sich lediglich um eine größere blau-silbrige Fischschuppe, die im Sonnenlicht in allen Farben des Regenbogens schimmert (Durchmesser etwa 20 cm). Sie ist beinahe kreisrund. Eine Besonderheit: Sie haftet problemlos am Körper des Besitzers.
Hintergrund: Die Watatsumi no Uroko findet in den Schriften der Yamakabe oft Erwähnung, denn es handelt sich um einen von vielen Gegenständen, welche Yamakabe Han höchstpersönlich auf seinen Reisen genutzt haben soll. Laut Überlieferung ist er zum tiefsten Punkt des Meeres gereist, als er an Land bereits die Perfektion erreicht hatte. Dort lieferte er sich einen erbitterten Faustkampf mit dem Meeresgott Watatsumi, um sich das Wasser selbst zu eigen zu machen. Yamakabe Han schaffte es, diesen zu bezwingen, und der Gott überreichte ihm als Zeichen des Respekts eine Schuppe, die ihn fortan als Freund des Meeres auszeichnete und es möglich machte, seine vollendete Kraft auch im Wasser optimal zu nutzen.
Erwerb: Die Schuppe des Meeresgottes ist vor kurzem wieder aufgetaucht und wartet darauf wieder in den Besitz eines würdigen Yamakabe zu gelangen. Da der Clan nicht viel davon hält, die Schuppe am Fuße des Kyogan auszustellen, soll sie ihren Weg zu einem besonders loyalen Clanmitglied finden.
Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Reliktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.
Freund des Meeres - Die Schuppe verleiht dem Träger eine besondere Aura, die ihn für alle Bewohner des Wassers als Freund auszeichnet. Diese werden den Träger niemals angreifen und scheinen sogar zu verstehen, was er Ihnen sagt. Es ist jedoch von Tier zu Tier unterschiedlich, ob diese den Träger einfach ignorieren oder ihm sogar Unterstützung zukommen lassen. Der Träger ist für sie immer noch ein Unbekannter, und genau wie unter Menschen hilft man nicht einfach jedem, nur weil er kein Feind ist. So kann es zum Beispiel sein, dass ein Fisch den richtigen Weg weist, ein Hai kurzzeitig in einen Kampf eingreift oder auch einfach nichts passiert, wenn man sich an einen Wasserbewohner richtet.
Techniken:
Stufe 1 (3 C): Kiemen, Fischhaut, Heimweh
Stufe 2 (2 B, 1 A): Faust des Meeres, Rüstung des Meeresgottes, Staudamm
Stufe 3 (2 A, 1 S): Han Spezial, Seebeben, Den Kraken entfesseln
Watatsumi no Uroko: Gyohi (Schuppe des Meeresgottes: Fischhaut)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2
Beschreibung: Zur Aktivierung dieser Technik benötigt es lediglich ein einzelnes Handzeichen und einen kleinen Chakraimpuls. Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Trägers mit einer durchsichtigen, feuchten Hautschicht überzogen. Dadurch wird dieser glitschig wie ein Fisch. Ursprünglich diente die Technik dem Anwender dazu, den Wasserwiderstand des Körpers zu verringern, um unter Wasser eine größere Mobilität zu gewährleisten. Diesen Zweck erfüllt sie zwar immer noch, aber auch an Land kann der Anwender sich die Eigenschaften der Fischhhaut zu nutzen machen. Die Haut ist derart glitschig, dass es fast unmöglich wird, den Anwender im Nahkampf zu greifen (mindestens Geschick 5 für einen festen Griff). Zusätzlich rutscht nicht selten ein schlecht platzierter Schlag an der Fischhaut ab und geht ins Leere. Darüber hinaus bietet die Haut jedoch keinen weiteren Schutznutzen und überzieht auch lediglich den Körper des Anwenders. In voller Rüstung ist die Technik somit fast unbrauchbar.
Watatsumi no Uroko: Agito (Schuppe des Meeresgottes: Kiemen)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4
Beschreibung: 'Mama, warum ertrinken Fische nicht?' Eine Frage, die sich in jungen Jahren viele Menschen schon gestellt haben, denn ein Leben unter Wasser ist nicht allen Lebewesen vergönnt. Mit der Kraft des Meeresgottes wird das zumindest für den Träger der Schuppe zur Wirklichkeit. Durch einen Chakraimpuls kann der Anwender sich in einen Diener des Meeresgottes verwandeln. Über einen Zeitraum von wenigen Sekunden wachsen dem Träger in einem nicht ganz schmerzlosen Prozess Kiemen, die ihm die Fähigkeit verleihen unter Wasser zu atmen. Die Kiemen müssen halbstündlich mit Chakra versorgt werden, um ihre Funktion zu erhalten, da sie sich ansonsten auflösen. Optisch auffällig sind erstens noch die leeren Fischaugen des Anwenders, die jedoch keinen Effekt haben, außer verstörend zu wirken. Außerdem bildet sich entlang der Wirbelsäule des Anwenders eine Art schuppige Rückenflosse heraus. Diese ist allerdings eher flach und lang, sodass sie unter Kleidung nur als längliche Erhebung am Rücken zu erkennen ist.
Watatsumi no Uroko: Satogokoro (Schuppe des Meeresgottes: Heimweh)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung (5 Meter)
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Der Legende nach hat Yamakabe Han den Meeresgott am tiefsten Punkt der See gefunden, besiegt und diese Schuppe als Geschenk mit an die Oberfläche gebracht. Diese Technik scheint die Geschichte zu bestätigen, denn nach Aktivierung durch einen kurzen Chakraimpuls drückt der Anwender eine Person (oder auch ein Objekt) mitsamt der Schuppe zu Boden. Die Schuppe heftet sich an die Person an und versucht sie am Boden zu halten oder weiter mit sich in die Tiefe zu reißen. Die Kraft, die die Schuppe ausübt, entspricht dabei der Kraft des Anwenders, die genutzt wurde, um die Schuppe anzubringen. Die Schuppe entfesselt ihre Wirkung nicht nur lokal, sondern befällt den ganzen Körper des Opfers mit einer Schwere, die ihn wie einen Seestern an den Boden fesselt.
Im Wasser geht das Opfer unter, wenn es sich nicht wehrt. An Land wird es zu Boden geworfen. Die Schuppe fügt dem Opfer durch ihren Druck jedoch keinen Schaden zu, sondern hält es lediglich fest, wenn der Boden erreicht ist. Wenn der Anwender die Schuppe nicht entfernt oder das Opfer sich befreit, was den gesamten Effekt beendet, endet er nach zehn Minuten ohne weiteres zutun. Der Effekt kann jedoch durch einen erneuten Impuls verlängert werden.
Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Kraft 6: Wenn der Anwender genügend Kraft nutzt, um die Schuppe anzubringen und mehr Chakra in die Schuppe leitet, hat er darüber hinaus die Möglichkeit die Technik mit einer Flächenwirkung zu erweitern. Die Zugkraft breitet sich ausgehend von der Schuppe kreisförmig aus und nimmt dabei stetig ab bis sie nach fünf Metern ganz verschwindet (B-Rang Kosten).
Watatsumi no Uroko: Umi no Tekken (Schuppe des Meeresgottes: Faust des Meeres)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: bis zu 20 Meter
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 6, Geschwindigkeit 4, Kraft 4
Beschreibung: Ein normaler Taijutsuka kann mit hohem Kraftaufwand eine Schneise in eine Wasserfläche schlagen, indem er das Wasser kurzzeitig verdrängt. Diese Technik erlaubt es dem Anwender aber, die Kraft seines Schlags ohne Verlust von Kraft direkt durch das Wasser zu übertragen. Dem Taijutsuka ist es somit möglich, die Reichweite eines einfachen Angriffs nach kurzer Konzentrationszeit um zehn Meter zu verlängern. Ein aufmerksamer Kämpfer kann den Schlag durch eine leichte Vibration im Wasser kommen sehen, für die meisten Menschen ist er jedoch schlichtweg unsichtbar.
An Land kann diese Technik nur eingeschränkt genutzt werden. Bei starkem Regen kann der Schlag über eine Distanz von fünf Metern übertragen werden und verliert ein wenig an Kraft (Kraft -1).
Geschick 8: Der Anwender hat die Faust des Meeres gemeistert und kann die Distanz des Schlages an Land sowie im Wasser verdoppeln.
Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi (Schuppe des Meeresgottes: Rüstung des Meeresgottes)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Anwenders mit einem Panzer aus kleinen Schuppen überzogen, der wie eine Rüstung aussieht, die Bewegungsfreiheit allerdings nicht einschränkt.
Die Rüstung kann sich jederzeit vom Körper des Anwenders lösen und entfesselt dann ihre eigentliche Kraft: ein mächtiger Doppelgänger, dessen Attribute zwei unter denen des Anwenders liegen. Er beherrscht alle Taijutsutechniken des Anwenders, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, ist jedoch nicht dazu in der Lage Ninjutsu oder Genjutsu zu nutzen.
Außerdem kann er sich in einer fließenden Bewegung um den Anwender oder auch eine andere Person legen, um erneut Schutz als Rüstung zu bieten.
Den Widerstandswert des Anwenders verändert sie nicht. Der Widerstandswert anderer Träger erhöht sich für physische Treffer auf den der Rüstung, wenn er niedriger sein sollte. Sie bietet keinen zusätzlichen Schutz vor Ninjutsu, auch wenn der physische Schutz bei vielen Dotontechniken greifen wird. Lediglich auf Suitontechniken bis zum B-Rang scheint der Wille des Meeresgottes zu wirken indem er Geschosse ablenkt und Wellen teilt, die dem Träger Schaden zufügen wollen.
Das eigentliche Artefakt ist nicht Teil der Rüstung, sondern kann beim Anwender verbleiben. Allerdings kann der Doppelgänger sich nicht mehr als 100 Meter von der Schuppe entfernen, da er sonst zu Staub zerfällt.
Watatsumi no Uroko: Damu (Schuppe des Meeresgottes: Staudamm)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: -
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 8
Beschreibung: Diese Technik macht sich das Prinzip der Faust des Meeres zunutze, ist im Gegensatz dazu an Land aber nur extrem eingeschränkt nutzbar. Anstatt die Kraft eines Schlages jedoch durch das Wasser zu übertragen, hält es die Kraft eines Schlages an einer bestimmten Stelle fest. Durch einen Schlag mit der flachen Hand wird die Kraft des Angriffs in die Breite verteilt und erschafft eine unsichtbare, kreisförmige Wand mit einem Durchmesser von zwei Metern. Die Wand verhält sich wie eine unsichtbare Mauer, sodass es ohne größeren Kraftaufwand nicht möglich ist sie zu durchqueren oder zu durchschlagen (Kraft des Anwenders -1). Im Kampfgetümmel kann sie meistens optisch nicht identifiziert werden, ein geschulter Kämpfer kann jedoch leichte Vibrationen im Wasser wahrnehmen, wenn er sich einen Moment Zeit nimmt, um die Lage zu analysieren. Durch eine Berührung der Wand übertragen sich die Vibrationen jedoch direkt in den Körper des Opfers, was sich wie ein direkter Treffer des Anwenders mit der verringerten Kraft anfühlt.
Möglich wird das nur durch den hohen Wasseranteil im Körper des Menschen. Der Treffer wird dadurch nicht schmerzhafter als ein normaler Schlag, jedoch deutlich unangenehmer. Nicht selten übergibt sich ein Gegner durch die Einwirkung auf seinen Körper, wenn er nicht widerstandsfähig genug ist. Die Vibrationen können von jeder beliebigen Stelle in den Körper eindringen und eine Rüstung, ein Schild oder eine Waffe überwinden. Die Kraft des Anwenders trifft also immer direkt auf den Widerstand des Gegners. Pro Minute in der die Kraft nicht entfesselt wird, nimmt sie um eins ab, bis die Wand schließlich völlig verschwindet.
An Land ist es zwar nicht möglich eine Wand zu erschaffen, jedoch ist es dem Anwender möglich den Schlag auch direkt gegen sein Opfer zu richten, um den gleichen Effekt zu erzielen. Der Vorteil bei einem direkten Angriff: Die volle Stärke des Schlags kann angebracht werden. Da der direkte Schlag circa drei Sekunden Vorbereitung benötigt, ist er in einem direkten Schlagabtausch aber selten zu gebrauchen. Er ist jedoch ideal für einen Eröffnungsschlag oder für einen Konter, nachdem eine passende Lücke in der Verteidigung des Gegners geschaffen wurde.
Watatsumi no Uroko: Han Tokudan (Schuppe des Meeresgottes: Han Spezial)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für Normalzustand
Reichweite: bis zu 500 Meter
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi, Geschick 7, Ausdauer 7
Beschreibung: Diese Technik wurde von Yamakabe Han selbst entwickelt und es ist nicht bekannt, ob irgendjemand nach ihm dazu in der Lage war, sie zu nutzen. Das Wissen dazu ist nicht verloren, denn es wird durch die Rüstung des Meeresgottes konserviert, die integraler Teil der Technik ist.
Zur Ausführung der Technik ist es notwendig, dass der Anwender Kontakt zur Rüstung des Meeresgottes hat. Der Anwender wirft die Schuppe hinter sich und verleiht ihr einen starken Drall, sodass sie wenige Momente später wieder zu ihm zurück kommt. Wenn die Schuppe am Anwender vorbei zieht, wird die Rüstung zurück in die Schuppe gezogen und nimmt den Anwender mit sich.
Dieser wird nun eins mit der Schuppe. Bewusstsein und Körper verschmelzen mit ihr, wodurch er dazu in der Lage ist, sie wie seinen eigenen Körper zu steuern. Dies zu meistern erfordert allerdings extremes Geschick und Durchhaltevermögen.
Der Anwender kann die Rotationsgeschwindigkeit der Schuppe durch leichte Zugabe von Chakra erhöhen. Außerdem kann er durch erneute Chakraimpulse aus dem Inneren der Schuppe die Größenrestriktionen der Schuppe aufheben, denn der Meeresgott war deutlich größer als ein Mensch, wenn man der Überlieferung glauben schenken kann, und die Schuppe wurde extra für Han angepasst:
Normalzustand: Bei normaler Größe kann die Schuppe ungebremst eine Distanz von bis zu 500 Metern zurücklegen und ist äußerst mobil, sodass sie problemlos durch einen dicht bewachsenen Wald manövriert werden kann ohne gegen ein Hindernis zu stoßen.
Chakramenge 6, Chakrakosten B: Die Schuppe wächst auf einen Durchmesser von 3 Metern an und kann ungebremst eine Distanz von circa 200 Metern zurücklegen. Sie ist nun deutlich sichtbarer und schwerfälliger, was sie aber durch eine erhöhte Durchschlagskraft bei einem Treffer wett macht.
Chakramenge 7, Chakrakosten A: Die Schuppe wächst um ein vielfaches ihrer Größe bis zu einem maximalen Durchmesser von 10 Metern an. Mehr als 50 Meter legt sie in diesem Stadium zwar nicht zurück, aber sie kann bei dieser Größe problemlos Häuser einreißen, kleine Waldstücke entwurzeln und ganze Scharen von Gegnern niederreißen ohne gestoppt zu werden. Eine wirkliche Steuerung ist in diesem Stadium nicht mehr möglich.
Die Größe muss nicht zu Beginn der Technik bestimmt werden, sondern kann auch während des Fluges geändert werden. Die Kosten für die Vergrößerung addieren sich auf die Grundkosten auf. Die Reichweite berechnet sich dann anteilig aus der bereits zurückgelegten Strecke. Ist die Schuppe einmal vergrößert, kann sie vor Ende der Technik nicht wieder verkleinert werden.
Wenn die Schuppe komplett gestoppt wird, weil sie gefangen wird oder auf unüberwindbaren Widerstand stößt, kann der Anwender sie nicht erneut in die Luft bringen, da er lediglich die ursprüngliche Wurfkraft befeuern kann.
Der Anwender kann die Technik jederzeit vollständig beenden. Die Schuppe schrumpft dann sofort auf ihre ursprüngliche Größe zurück und wirft den Anwender samt Rüstung wieder aus. Ein Treffer, der dem Anwender im normalen Zustand erheblich Schaden würde, beendet die Technik ebenfalls und wirft Anwender und Rüstung aus. Spätestens nach 5 Minuten ist der Anwender jedoch in jedem Fall gezwungen die Schuppe zu verlassen, da er sonst Opfer des eigentlichen Bewohners wird.
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro 30 Minuten
Reichweite: 25 Meter Radius (Aura)
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 7, Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Alle Gewässer des Planeten unterstehen der Herrschaft des Meeresgottes und gehorchen seinem Befehl. Wenn eine Technik diesen Umstand repräsentieren müsste, dann wäre es zweifelsohne diese: Nach einer kurzen Fingerzeichenkette wird eine große Menge Suiton Chakra durch die Schuppe abgesondert, um in einem Radius von 25 Metern um die Schuppe eine Aura aufzubauen. Diese Aura beeinflusst jegliches Wasser, das in den Bereich eindringt, indem es durch das Chakra immer wieder strukturell von einen Moment auf den anderen verändert wird. Optisch ist kein Unterschied zu erkennen, jedoch ist es nicht mehr möglich das betroffene Wasser durch anderes Suitonchakra zu manipulieren. Außerdem leitet es keine Elektrizität mehr. Durch die Veränderung sinken auch Anwender des Wasserlaufs sofort ein und schaffen es nicht erneut Fuß zu fassen, solange die Technik aktiv ist. Dringen Wassertechniken in die unsichtbare Sphäre ein, lösen sie sich sofort auf und fallen als unmanipulierbares Wasser zu Boden. Kurzum: Die Interaktion wird unmöglich. Der Effekt klingt nach 30 Minuten ab, wenn er nicht erneuert wird.
Watatsumi no Uroko: Kaishin (Schuppe des Meeresgottes: Seebeben)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: 50 Meter Radius
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Kraft 8, Geschick 8
Beschreibung: Eine weitere Technik, die auf dem Wissen um die Faust des Meeres basiert.
Der Anwender konzentriert sich und schlägt dann mit der flachen Hand auf eine Wasseroberfläche. Anstatt das Wasser zu verdrängen, versetzt er die gesamte Wasseroberfläche in einem Umkreis von 50 Metern in starke Vibrationen und reißt alle Personen auf und im Wasser unter die Wasseroberfläche, wo sie wild umher gewirbelt werden. Der Anwender schlägt alle zehn Sekunden erneut auf das Wasser, um den Effekt zu erneuern. Nur mit einem großen Kraftakt (Kraft mindestens 8) ist es möglich, der Technik - und somit dem Tod durch ertrinken - zu entkommen. Ein Technik mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit kann der Technik jedoch mit einem Sprung entkommen.
Wird die Technik auf einem See ausgeführt, dessen Durchmesser unter 100 Metern liegt, entlädt sich die Kraft des Angriffs an der Küste, was sich durch Risse und ein spürbares Beben äußert, was ausreichend stark ist, um Personen von den Füßen zu reißen.
An Land scheint die Technik zunächst nutzlos, doch der erste Eindruck ist wie so oft trügerisch. Die Vibrationen sprechen die Grundwasservorräte im Boden an und versetzen diese in Bewegung. Was als ein kleines Erdbeben beginnt, nimmt über einen Zeitraum von einer Minute an Intensität zu, bis schließlich überall Risse im Boden entstehen, aus denen das Wasser an die Oberfläche sprudelt. Nicht selten kann so ein kleiner See entstehen, auf dem die Technik ihre volle Wirkung entfalten kann. Oft reichen aber auch einige kleine Tümpel aus, um Gegner in die entstandenen Risse im Boden zu saugen.
Je weiter das Wasser vom Anwender entfernt ist, desto länger benötigt es für seinen Weg an die Oberfläche. Die Technik kann ihr volles Potenzial über die gesamte Reichweite nur entfalten, wenn genügend Wasser an die Oberfläche gelangt ist.
Watatsumi no Uroko: Kurāken no rirīsu (Schuppe des Meeresgottes: Den Kraken entfesseln)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: B - A pro Minute
Reichweite: variabel
Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Widerstand 8, Kraft 7, Ausdauer 7, Chakramenge 6
Beschreibung: Watatsumi ist dieser Tage sehr zufrieden und seine Launen sorgen nur noch ab und zu für wilde Stürme, die einige Opfer fordern. Man erzählt sich, dass dies früher anders war. In einem Wutanfall entfesselte Watatsumi früher den Kraken. Ein schreckliches Seemonster, das seiner Wut freien Lauf ließ. Unkontrollierbar zerstörte es alles, was ihm in die Quere kam, bis es nach kurzer Zeit wieder in den Tiefen des Meeres verschwand.
Als eine Legende abgetan, ruht der Kraken seit Jahrhunderten versiegelt in dieser Schuppe. Watatsumi hat die Ketten fest um seine Tentakeln gelegt und so ist es nur einem außerordentlich starkem Träger möglich, die Fesseln teilweise zu lösen und die Kraft des Kraken erneut auf die Menschheit loszulassen. Durch die besondere Verbindung zur Schuppe benötigt der Anwender nur einen kurzen Moment der Konzentration, um die Technik zu aktivieren. Acht Arme von etwa 1,5 Metern Länge zwängen sich aus der Schuppe. Was langsam und unbeholfen aussieht, sollte nicht unterschätzt werden, denn es handelt sich lediglich um die Spitze des Eisbergs. Auf diesem Level hat der Anwender volle Kontrolle über die Arme und kann sie bei Bedarf auf eine Länge von bis zu fünf Metern ausfahren. Die Geschwindigkeit und Kraft der Arme orientiert sich an den Werten des Anwenders und die ihre Bewegungen fügen sich perfekt in den Kampfstil des Anwenders ein. Übt der Anwender keine direkte Kontrolle aus, scheinen die Tentakel ein Eigenleben zu führen. Sie decken aktiv die toten Winkel des Anwenders ab und können es mit weiteren Gegnern aufnehmen, ohne den Anwender in seinen Abläufen zu behindern. Sich nun in Reichweite des Anwenders aufzuhalten, gleicht fast Lebensmüdigkeit. Der Kraken ernährt sich während seines kurzen Freigangs vom Chakra des Anwenders und verschlingt dabei jede Minute B-Rang-Kosten.
Im Wasser erhöht sich die Geschwindigkeit des Anwenders um 1, da er sich die Eigenschaften der Tentakel zu nutze machen kann.
Widerstand 10, Kraft 9, Ausdauer 9, Chakramenge 7: Nur ein wahrhaftig mächtiger Shinobi kann die Ketten des Kraken so weit lockern, dass er fast ungezügelt wüten kann. Riesige Tentakeln schießen aus der Schuppe und beginnen damit, alles in einem Radius von 50 Metern zu zerstören. Der Anwender ist während dieses Spektakels nicht in der Lage sich zu bewegen und befindet sich im Kern des Spektakels. Die massigen Tentakeln überwuchern den Anwender komplett und Gegner werden es kaum schaffen zu ihm durchzudringen ohne von den wütenden Tentakeln zerschmettert zu werden. Nach spätestens fünf Minuten werden die Tentakeln wieder in die Schuppe gezogen und die Ketten des Kraken können für die nächsten 24 Stunden nicht erneut gelockert werden. In der Regel ist von der Umgebung dann allerdings nicht mehr sehr viel übrig (A-Rang Kosten pro Minute).
________
Wurfscheibe
Voraussetzungen: Geschick 3, Kraft 2
Die Wurfscheibe zählt zu den sehr unkonventionellen Fernkampfwaffen, ist bei ihren wenigen Nutzern allerdings wegen ihrer Flexibilität und Unauffälligkeit sehr beliebt. Ursprünglich als Sportgerät konzipiert handelt es sich bei ihr um eine kreisrunde Scheibe, die üblicherweise einen Durchmesser von circa 20 Zentimetern aufweist. Es existieren aber auch kleinere und größere Modelle, die an die Vorlieben des Nutzers angepasst sind. Die Scheibe wird beim Wurf in Rotation versetzt und weißt im der Regel weitere aerodynamische Eigenschaften auf, die dafür sorgen, dass die Scheibe stabil in der Luft liegt. Experten können so Distanzen von über 100 Metern erreichen, wobei die Schlagkraft auf hohe Distanz ein wenig abnimmt. Wahre Meister der Wurfscheibe berechnen bei einem Wurf sogar das Abprallen der Scheibe mit ein, sodass mehrere Objekte in Folge getroffen werden können. Auf kurze Distanzen ist es sogar möglich, dass die Scheibe auf diesem Weg zurück zum Anwender gelangt.
Zuletzt bearbeitet: