Kushou Joudan
Well-Known Member
Hallo liebe Taijutsu-Freunde,
Um eine Waffe beherrschen zu können muss ein Charakter mindestens genauso gut im Taijutsu sein. Das ist eine einfache Regel, die super sinnvoll in unserem Forum ist. Allerdings gibt es so den ein oder anderen Charakter, der sich vielleicht auf den Waffenkampf spezialisieren möchte aber aus stil-technischen Gründen nicht will, dass sein Charakter übel das Ass im Kickboxen oder Wushu oder Tae-Kwon-Do wird. Kann ja sein. Für solche Charakterkonzepte habe ich mir folgenden Kampfstil ausgedacht. Er ist mit jeder Nah- und Fernkampfwaffe kombinierbar, gibt dem Charakter coole Mobilitäts-Opionen und lässt es zu, dass innerhalb des bestehenden Regelwerkes ein Charakter gut mit der Waffe aber schlecht mit bloßen Händen kämpfen kann.
Zuletzt möchte ich mich dafür schon im Voraus entschuldigen, keine bessere japanische Umschreibung für "Schwarzes Loch" als das Lehnwort "Burakkuho-ru" gefunden zu haben. Nach einigen Minuten google-Recherche scheint dieses Lehnwort tatsächlich das zu sein, was am ehesten für das astronomische Phänomen verwendet wird. Da lasse ich mich aber sehr gerne belehren!
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Ippaite no Tenryuu - Der himmschliche Weg der vollen Hand
Das Ippaite ist ein Kampfstil, der von und für Waffenkämpfer entwickelt wurde. Meist wird er unterstützend in Dojos gelehrt, die sonst den Umgang mit Waffen thematisieren. Die Hauptaugenmerk des Stils liegt ganz klar auf den Beinen des Anwenders. Tritte nehmen eine offensive Rolle ein, während Bewegungen und Schritttechniken die Defensive, Positionierung und Mobilität des Kämpfer verstärken. In dieser unterstützenden Rolle liegt der größte Vorteil und gleichzeitig die größte Einschränkung des Ippaites. Ausnahmslos alle Techniken lassen sich mit der Waffe in der Hand (oder beiden Händen) ausführen. Doch ohne eine solche Waffe oder zumindest einen anderen Kampfstil fehlt es dem Ippaite an Durchschlagskraft. So findet sich eigentlich kaum ein Anwender, der nur das Ippaite beherrscht.
Kompatible Waffen: Alle
Stil-Stufen:
E Rang: Mobilität ist wichtig, das ist der Bestandteil der allermeisten Nahkampfschulen und Kampfstile. So lernt ein Beginner im Ippaite, wie man sich richtig und effektiv mit der Waffe in der Hand übers Schlachtfeld bewegt und wie er den Abstand zwischen sich und einem Gegner möglichst gut kontrollieren kann.
D Rang: Neben einfachen und fortgeschrittenen Schritttechniken wird im D-Rang der Kampfstil des Anwenders um ein paar Tricks erweitert, die viele Gegner überraschen können.
C-Rang: Sich mehreren Kontrahenten auf einmal zu stellen ist eine der größten Herausforderungen für einen Nahkämpfer. Diese schwierige Situation wird auf dem C-Rang verstärkt trainiert. Zudem werden hier auch Techniken gelehrt, die die Grenzen des normalen, menschlichen Körpers sehr ausreizen.
B-Rang: Hat der Anwender nun vollends die natürlich-menschlichen Limits durchbrochen, wird auch der Kampf gegen andere Ninja thematisiert. Vor allem defensive Techniken gegen großflächige Ninjutsu und blitzschnelle Unterbrechungsangriffe sind hiermit gemeint.
A-Rang: Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive werden hier Techniken gelehrt, die die Grenzen des Körpers so weit auslasten, dass sie selbst schon den Effekt mancher Ninjutsu imitieren. A-Rang Jutsu sind meist ein Ass im Ärmel, die die gewohnte Kampfweise um eine überraschende Facette erweitern und so einen Gegner kalt erwischen sollen.
S-Rang: Die Mobilität des Ninjas ist nun so weit fortgeschritten, dass es im Kampf beinahe schon zur größten Herausforderung wird, ihm überhaupt mit den Augen zu folgen. Dynamische Bewegungsabläufe, hohe Übersicht und eine meisterhafte Kontrolle über die eigene und gegnerische Position machen den Anwender zu einem Kämpfer, der es mit dutzenden schwächeren Ninjas auf einmal aufnehmen kann.
Techniken des Stils:
E Rang
Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)
Typ: Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Kraft 2, Geschick 2
Beschreibung:
Gegner, die dem Nutzer zu nahe kommen, werden mit diesem Tritt (hoffentlich) wieder auf sichere Distanz gebracht. Der Anwender hebt seine Fußsohle - meist gegen den Oberschenkel oder den Bauchbereich - und streckt dann das Knie durch. Der Tritt verursacht vergleichsweise wenig “Schaden” beim Gegner, jedoch drängt es ihn meist ein, zwei Schritt zurück und so auch den Anwender.
D Rang
Kassiopeia (Kassiopeia)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2
Beschreibung:
Niemand mag es gerne, von Bogenschützen oder dergleichen beschossen zu werden. Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen. Ein Fernkämpfer, auf den der Anwender zurennt, kann ihn durch diese Technik nur erschwert treffen.
Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 2
Beschreibung:
Einem Nahkampfangriff wird ausgewichen, indem der Anwender seinen Körper zur Seite lehnt. Beinahe gleichzeitig wird, mit Hand, Waffe oder Waffengriff, der Gegner in die Richtung seines Angriffes weitergeschoben. Es ist möglich, seine Laufbahn dabei ein Stück weit zu manipulieren, dass er z.B. gegen eine Wand oder einen anderen Gegner stolpert.
Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Kinobori, Geschick 3
Beschreibung:
Diese Technik nutzt das Kinobori aktiv, um damit eine Tritt-Technik zu verstärken. Der Anwender tritt auf irgendwas, aktiviert das Kinobori und schleudert den Gegenstand dann mit einem Kick und indem das Kinobori rechtzeitig deaktiviert wird, auf einen Gegner. Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen.
C Rang
Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 3
Beschreibung:
Diese Schritttechnik brilliert im Kampf gegen mehrere Gegner. Der Anwender muss dazu hinter einen Kontrahenten kommen und sich Rücken an Rücken mit ihm positionieren. Indem nun die Bewegungen durch den Rücken erfühlt werden, fällt es dem Anwender leicht, die nächste Bewegung des Gegners zu ertasten. Vorrängig wird die Technik genutzt, um so kurzzeitig einem Gegner "am Rücken kleben zu bleiben".
Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten:
Reichweite: Sprungweite
Voraussetzung: Amatsu Shinchou, Geschick 5, Stärke 3, Geschwindigkeit 2
Beschreibung:
Diese Technik wirkt für Außenstehende beinahe schon belustigend zu betrachten. Mit angezogenen Knien wird auf einen Gegner zugesprungen. Der Schwung des Sprünge kann für einen einfachen Angriff mit den Händen oder einer Nahkampfwaffe genutzt werden. Sobald die Fußsohlen in Berührung mit dem Körper des Gegners kommen, werden die Beine durchgestreckt und der Anwender im hohen Bogen vom Gegner weggeschleudert.
Im Kampf gegen eine große Anzahl an Gegner entfaltet dieses Jutsu erst sein volles Potential. Mehrfach hintereinander angewendet kann der Anwender wie ein Flummi auf Steroiden zwischen den Gegnern hin- und herspringen. Diese müssen zudem aufpassen, mit Angriffen, die den Anwender verfehlen, nicht die eigenen Kameraden zu treffen.
Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Nobiru Kidou, Kassiopeia, Geschwindigkeit 5, Geschick 5
Beschreibung:
Diese Technik nutzt die hohe Mobilität des Anwenders im Kampf, um sich durch eine größere Gruppe an Gegnern fortzubewegen. Die volle Aufmerksamkeit des Taijutsuka liegt darauf, einen Weg durch die Gegnermassen hindurch zu finden. Unorthodoxe Bewegungsarten wie Rutschen, Wandläufe und Sprünge, sowie das gelegentliche einen-Gegner-in-den-Weg-eines-anderen-Schubsen helfen dem Anwender, sein Ziel hoffentlich möglichst unbeschadet zu erreichen. Das Jutsu funktioniert leider nur gegen Gegner, die um einiges unerfahrener oder schwächer als der Anwender sind.
Anderer Taijutsustil oder Waffe auf Rang B: Ist der Anwender sehr erfahren mit einer Waffe oder einem anderen Taijutsustil, kann er dieses Wissen auch nutzen, um während der Bewegung ab und an einen kurzen Angriff oder einen Konter zu setzen.
Shinda Hoshi (Toter Stern)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Geschick 3
Beschreibung:
Konzentriert der Anwender sich auf der Stelle stehend für etwa drei Sekunden lang, dann kann er danach eine Bewegung durchführen, die so schnell ist, dass sie ein Nachbild des Anwenders zurücklässt, das etwa eine Sekunde verbleibt. Am effektivsten wird die Technik verwendet, wenn der Anwender sich von einem Gegner wegbewegt. Dann verdeckt das Nachbild die Ausweichbewegung des Anwenders und es wirkt einen Moment so, als hätte der Gegner durch den Anwender hindurchgeschlagen.
Geschwindigkeit 7, Geschick 5: Die Konzentrationszeit für die Technik entfällt und sie kann auch in der Bewegung angewendet werden, ist allerdings weiterhin zum Ausweichen nur effektiv, wenn der Anwender einem Angriff auch ohne die Technik hätte ausweichen können.
B Rang
Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 10m
Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 6, Geschick 4, Kraft 3
Beschreibung:
Aus dem Stand beschleunigt der Anwender so sehr, dass es wirkt, als würde er nach einem kurzen Moment flackernd verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Ansturm wird in der Regel mit einem Sturmangriff gegen einen Gegner kombiniert. Defensiv kann das Jutsu nur dann genutzt werden, wenn der Anwender einem Angriff ohnehin hätte ausweichen können. Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen. Es ist nur eine rein lineare Bewegung möglich und der Untergrund sollte einen Hochgeschwindigkeitssprint erlauben. Nicht auszudenken was passiert, wenn man bei solchem Tempo in einer Baumwurzel hängen bleibt...
Geschick 6: Nun kann die Technik auch in schneller Wiederholung angewendet werden (maximal so oft wie der Ausdauer-Wert des Anwenders), um so mehrere Male schnell die Position zu ändern. So wird unberechenbarer, aus welcher Richtung der finale Ansturm kommt.
Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 5m Anlauf, 3m Druckwelle
Voraussetzung: Geschwindigkeit 6, Geschick 4
Beschreibung:
Um das Uchu no Kaze auszuführen ist mindestens 5m Abstand als Anlauf vonnöten. Mit einem gewaltigen Sprint überbrückt der Anwender die Distanz und kommt dann abrupt zum Halt. Diese blitzschnelle Bewegung erzeugt eine Luftdruckwelle, die Projektile wie Kunai, Shuriken oder dergleichen. sowie projektilbasierte Ninjutsu-Jutsus bis zum D Rang kontert (Feuerbälle, Kugelblitze, Windstöße, dergleichen). Wird ein Gegner vom Windstoß erfasst, der vom Ort des Stehenbleibens etwa 3m Reichweite hat, wird er von den Beinen gefegt, wenn seine Kraft 3 Stufen oder mehr unter der Geschwindigkeit des Anwenders liegt.
Das Uchu no Kaze wird in der Wirkung verstärkt, wird es z.B. In einem Gang oder dergleichen angewendet, wo weniger Luft zur Seite entweichen kann. Die Jutsu-Abwehr wirkt dann auch gegen Techniken bis zum C Rang und um stehenzubleiben muss ein Gegner eine Kraft von mindestens der Geschwindigkeit des Anwenders aufweisen.
A Rang
Nijuuhoshi (Doppelstern)
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: keine
Reichweite: 3m
Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 7, Geschick 6
Beschreibung:
Der Anwender wechselt in hoher Frequenz die Position zwischen zwei Orten innerhalb der Reichweite. Dank der dadurch entstehenden Nachbilder wirkt es, als wäre er an beiden Orten zeitgleich anwesend. Er kann sich auch bewegen und von beiden Positionen aus Angriffe ausführen, ist allerdings auch an beiden Positionen anfällig für Konterangriffe. Das Jutsu kann maximal eine viertel Minute aufrechterhalten werden, dann muss der Anwender einen Moment lang verschnaufen.
Geschwindigkeit 8, Geschick 7: Anstatt einer Verdopplung des Anwenders kann er nun an drei Positionen zeitgleich erscheinen.
S Rang
Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Nijuuhoshi, Geschwindigkeit 9, Geschick 8
Beschreibung:
Die stärkste gelehrte Technik des Ippaite ist eine Demonstration übermenschlicher Geschwindigkeit. Das Prinzip des Doppelsternes wird derart verstärkt, dass der Anwender nun scheinbar sechsmal um den Gegner herum erscheint. Noch immer schnell zwischen den Orten hin- und herspringend kann nun ein Kombinationsangriff ausgeführt werden: Sechs Angriffe, die aus verschiedenen Richtungen kommen und den Gegner fast gleichzeitig treffen. Die Art des Angriffes kann dabei ja nach Geschmack und Ausrüstung des Anwenders zwischen Tritten, Schlägen oder Angriffen mit einer Waffe variieren.
Um eine Waffe beherrschen zu können muss ein Charakter mindestens genauso gut im Taijutsu sein. Das ist eine einfache Regel, die super sinnvoll in unserem Forum ist. Allerdings gibt es so den ein oder anderen Charakter, der sich vielleicht auf den Waffenkampf spezialisieren möchte aber aus stil-technischen Gründen nicht will, dass sein Charakter übel das Ass im Kickboxen oder Wushu oder Tae-Kwon-Do wird. Kann ja sein. Für solche Charakterkonzepte habe ich mir folgenden Kampfstil ausgedacht. Er ist mit jeder Nah- und Fernkampfwaffe kombinierbar, gibt dem Charakter coole Mobilitäts-Opionen und lässt es zu, dass innerhalb des bestehenden Regelwerkes ein Charakter gut mit der Waffe aber schlecht mit bloßen Händen kämpfen kann.
Zuletzt möchte ich mich dafür schon im Voraus entschuldigen, keine bessere japanische Umschreibung für "Schwarzes Loch" als das Lehnwort "Burakkuho-ru" gefunden zu haben. Nach einigen Minuten google-Recherche scheint dieses Lehnwort tatsächlich das zu sein, was am ehesten für das astronomische Phänomen verwendet wird. Da lasse ich mich aber sehr gerne belehren!
~._.~"~._.~"~._.~"~._.~"~._.~
Ippaite no Tenryuu - Der himmschliche Weg der vollen Hand
Das Ippaite ist ein Kampfstil, der von und für Waffenkämpfer entwickelt wurde. Meist wird er unterstützend in Dojos gelehrt, die sonst den Umgang mit Waffen thematisieren. Die Hauptaugenmerk des Stils liegt ganz klar auf den Beinen des Anwenders. Tritte nehmen eine offensive Rolle ein, während Bewegungen und Schritttechniken die Defensive, Positionierung und Mobilität des Kämpfer verstärken. In dieser unterstützenden Rolle liegt der größte Vorteil und gleichzeitig die größte Einschränkung des Ippaites. Ausnahmslos alle Techniken lassen sich mit der Waffe in der Hand (oder beiden Händen) ausführen. Doch ohne eine solche Waffe oder zumindest einen anderen Kampfstil fehlt es dem Ippaite an Durchschlagskraft. So findet sich eigentlich kaum ein Anwender, der nur das Ippaite beherrscht.
Kompatible Waffen: Alle
Stil-Stufen:
E Rang: Mobilität ist wichtig, das ist der Bestandteil der allermeisten Nahkampfschulen und Kampfstile. So lernt ein Beginner im Ippaite, wie man sich richtig und effektiv mit der Waffe in der Hand übers Schlachtfeld bewegt und wie er den Abstand zwischen sich und einem Gegner möglichst gut kontrollieren kann.
D Rang: Neben einfachen und fortgeschrittenen Schritttechniken wird im D-Rang der Kampfstil des Anwenders um ein paar Tricks erweitert, die viele Gegner überraschen können.
C-Rang: Sich mehreren Kontrahenten auf einmal zu stellen ist eine der größten Herausforderungen für einen Nahkämpfer. Diese schwierige Situation wird auf dem C-Rang verstärkt trainiert. Zudem werden hier auch Techniken gelehrt, die die Grenzen des normalen, menschlichen Körpers sehr ausreizen.
B-Rang: Hat der Anwender nun vollends die natürlich-menschlichen Limits durchbrochen, wird auch der Kampf gegen andere Ninja thematisiert. Vor allem defensive Techniken gegen großflächige Ninjutsu und blitzschnelle Unterbrechungsangriffe sind hiermit gemeint.
A-Rang: Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive werden hier Techniken gelehrt, die die Grenzen des Körpers so weit auslasten, dass sie selbst schon den Effekt mancher Ninjutsu imitieren. A-Rang Jutsu sind meist ein Ass im Ärmel, die die gewohnte Kampfweise um eine überraschende Facette erweitern und so einen Gegner kalt erwischen sollen.
S-Rang: Die Mobilität des Ninjas ist nun so weit fortgeschritten, dass es im Kampf beinahe schon zur größten Herausforderung wird, ihm überhaupt mit den Augen zu folgen. Dynamische Bewegungsabläufe, hohe Übersicht und eine meisterhafte Kontrolle über die eigene und gegnerische Position machen den Anwender zu einem Kämpfer, der es mit dutzenden schwächeren Ninjas auf einmal aufnehmen kann.
Techniken des Stils:
E Rang
Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)
Typ: Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Kraft 2, Geschick 2
Beschreibung:
Gegner, die dem Nutzer zu nahe kommen, werden mit diesem Tritt (hoffentlich) wieder auf sichere Distanz gebracht. Der Anwender hebt seine Fußsohle - meist gegen den Oberschenkel oder den Bauchbereich - und streckt dann das Knie durch. Der Tritt verursacht vergleichsweise wenig “Schaden” beim Gegner, jedoch drängt es ihn meist ein, zwei Schritt zurück und so auch den Anwender.
D Rang
Kassiopeia (Kassiopeia)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2
Beschreibung:
Niemand mag es gerne, von Bogenschützen oder dergleichen beschossen zu werden. Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen. Ein Fernkämpfer, auf den der Anwender zurennt, kann ihn durch diese Technik nur erschwert treffen.
Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 2
Beschreibung:
Einem Nahkampfangriff wird ausgewichen, indem der Anwender seinen Körper zur Seite lehnt. Beinahe gleichzeitig wird, mit Hand, Waffe oder Waffengriff, der Gegner in die Richtung seines Angriffes weitergeschoben. Es ist möglich, seine Laufbahn dabei ein Stück weit zu manipulieren, dass er z.B. gegen eine Wand oder einen anderen Gegner stolpert.
Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Kinobori, Geschick 3
Beschreibung:
Diese Technik nutzt das Kinobori aktiv, um damit eine Tritt-Technik zu verstärken. Der Anwender tritt auf irgendwas, aktiviert das Kinobori und schleudert den Gegenstand dann mit einem Kick und indem das Kinobori rechtzeitig deaktiviert wird, auf einen Gegner. Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen.
C Rang
Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf
Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 3
Beschreibung:
Diese Schritttechnik brilliert im Kampf gegen mehrere Gegner. Der Anwender muss dazu hinter einen Kontrahenten kommen und sich Rücken an Rücken mit ihm positionieren. Indem nun die Bewegungen durch den Rücken erfühlt werden, fällt es dem Anwender leicht, die nächste Bewegung des Gegners zu ertasten. Vorrängig wird die Technik genutzt, um so kurzzeitig einem Gegner "am Rücken kleben zu bleiben".
Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten:
Reichweite: Sprungweite
Voraussetzung: Amatsu Shinchou, Geschick 5, Stärke 3, Geschwindigkeit 2
Beschreibung:
Diese Technik wirkt für Außenstehende beinahe schon belustigend zu betrachten. Mit angezogenen Knien wird auf einen Gegner zugesprungen. Der Schwung des Sprünge kann für einen einfachen Angriff mit den Händen oder einer Nahkampfwaffe genutzt werden. Sobald die Fußsohlen in Berührung mit dem Körper des Gegners kommen, werden die Beine durchgestreckt und der Anwender im hohen Bogen vom Gegner weggeschleudert.
Im Kampf gegen eine große Anzahl an Gegner entfaltet dieses Jutsu erst sein volles Potential. Mehrfach hintereinander angewendet kann der Anwender wie ein Flummi auf Steroiden zwischen den Gegnern hin- und herspringen. Diese müssen zudem aufpassen, mit Angriffen, die den Anwender verfehlen, nicht die eigenen Kameraden zu treffen.
Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Nobiru Kidou, Kassiopeia, Geschwindigkeit 5, Geschick 5
Beschreibung:
Diese Technik nutzt die hohe Mobilität des Anwenders im Kampf, um sich durch eine größere Gruppe an Gegnern fortzubewegen. Die volle Aufmerksamkeit des Taijutsuka liegt darauf, einen Weg durch die Gegnermassen hindurch zu finden. Unorthodoxe Bewegungsarten wie Rutschen, Wandläufe und Sprünge, sowie das gelegentliche einen-Gegner-in-den-Weg-eines-anderen-Schubsen helfen dem Anwender, sein Ziel hoffentlich möglichst unbeschadet zu erreichen. Das Jutsu funktioniert leider nur gegen Gegner, die um einiges unerfahrener oder schwächer als der Anwender sind.
Anderer Taijutsustil oder Waffe auf Rang B: Ist der Anwender sehr erfahren mit einer Waffe oder einem anderen Taijutsustil, kann er dieses Wissen auch nutzen, um während der Bewegung ab und an einen kurzen Angriff oder einen Konter zu setzen.
Shinda Hoshi (Toter Stern)
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Geschick 3
Beschreibung:
Konzentriert der Anwender sich auf der Stelle stehend für etwa drei Sekunden lang, dann kann er danach eine Bewegung durchführen, die so schnell ist, dass sie ein Nachbild des Anwenders zurücklässt, das etwa eine Sekunde verbleibt. Am effektivsten wird die Technik verwendet, wenn der Anwender sich von einem Gegner wegbewegt. Dann verdeckt das Nachbild die Ausweichbewegung des Anwenders und es wirkt einen Moment so, als hätte der Gegner durch den Anwender hindurchgeschlagen.
Geschwindigkeit 7, Geschick 5: Die Konzentrationszeit für die Technik entfällt und sie kann auch in der Bewegung angewendet werden, ist allerdings weiterhin zum Ausweichen nur effektiv, wenn der Anwender einem Angriff auch ohne die Technik hätte ausweichen können.
B Rang
Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 10m
Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 6, Geschick 4, Kraft 3
Beschreibung:
Aus dem Stand beschleunigt der Anwender so sehr, dass es wirkt, als würde er nach einem kurzen Moment flackernd verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Ansturm wird in der Regel mit einem Sturmangriff gegen einen Gegner kombiniert. Defensiv kann das Jutsu nur dann genutzt werden, wenn der Anwender einem Angriff ohnehin hätte ausweichen können. Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen. Es ist nur eine rein lineare Bewegung möglich und der Untergrund sollte einen Hochgeschwindigkeitssprint erlauben. Nicht auszudenken was passiert, wenn man bei solchem Tempo in einer Baumwurzel hängen bleibt...
Geschick 6: Nun kann die Technik auch in schneller Wiederholung angewendet werden (maximal so oft wie der Ausdauer-Wert des Anwenders), um so mehrere Male schnell die Position zu ändern. So wird unberechenbarer, aus welcher Richtung der finale Ansturm kommt.
Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 5m Anlauf, 3m Druckwelle
Voraussetzung: Geschwindigkeit 6, Geschick 4
Beschreibung:
Um das Uchu no Kaze auszuführen ist mindestens 5m Abstand als Anlauf vonnöten. Mit einem gewaltigen Sprint überbrückt der Anwender die Distanz und kommt dann abrupt zum Halt. Diese blitzschnelle Bewegung erzeugt eine Luftdruckwelle, die Projektile wie Kunai, Shuriken oder dergleichen. sowie projektilbasierte Ninjutsu-Jutsus bis zum D Rang kontert (Feuerbälle, Kugelblitze, Windstöße, dergleichen). Wird ein Gegner vom Windstoß erfasst, der vom Ort des Stehenbleibens etwa 3m Reichweite hat, wird er von den Beinen gefegt, wenn seine Kraft 3 Stufen oder mehr unter der Geschwindigkeit des Anwenders liegt.
Das Uchu no Kaze wird in der Wirkung verstärkt, wird es z.B. In einem Gang oder dergleichen angewendet, wo weniger Luft zur Seite entweichen kann. Die Jutsu-Abwehr wirkt dann auch gegen Techniken bis zum C Rang und um stehenzubleiben muss ein Gegner eine Kraft von mindestens der Geschwindigkeit des Anwenders aufweisen.
A Rang
Nijuuhoshi (Doppelstern)
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: keine
Reichweite: 3m
Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 7, Geschick 6
Beschreibung:
Der Anwender wechselt in hoher Frequenz die Position zwischen zwei Orten innerhalb der Reichweite. Dank der dadurch entstehenden Nachbilder wirkt es, als wäre er an beiden Orten zeitgleich anwesend. Er kann sich auch bewegen und von beiden Positionen aus Angriffe ausführen, ist allerdings auch an beiden Positionen anfällig für Konterangriffe. Das Jutsu kann maximal eine viertel Minute aufrechterhalten werden, dann muss der Anwender einen Moment lang verschnaufen.
Geschwindigkeit 8, Geschick 7: Anstatt einer Verdopplung des Anwenders kann er nun an drei Positionen zeitgleich erscheinen.
S Rang
Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst
Voraussetzung: Nijuuhoshi, Geschwindigkeit 9, Geschick 8
Beschreibung:
Die stärkste gelehrte Technik des Ippaite ist eine Demonstration übermenschlicher Geschwindigkeit. Das Prinzip des Doppelsternes wird derart verstärkt, dass der Anwender nun scheinbar sechsmal um den Gegner herum erscheint. Noch immer schnell zwischen den Orten hin- und herspringend kann nun ein Kombinationsangriff ausgeführt werden: Sechs Angriffe, die aus verschiedenen Richtungen kommen und den Gegner fast gleichzeitig treffen. Die Art des Angriffes kann dabei ja nach Geschmack und Ausrüstung des Anwenders zwischen Tritten, Schlägen oder Angriffen mit einer Waffe variieren.
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