Tantei Sharokku
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Wie schon so oft, wird nun einmal ein Kuchiyose no Jutsu vorgestellt, in der Vergangenheit gab es mehr oder minder ein wahres Drama darum. Dies hatte mehrere Gründe, doch ich habe mich über alle bisherigen Formen hinweggesetzt und meinen genialen Verstand daran arbeiten lassen, um ein System zu gestalten, welches doch in gewisser Weise fair ist, fufufu!
Generelle Überlegungen:
Beim Ausarbeiten des Systems kamen folgende Probleme, deren Lösungen auch schon angegeben sind:
Generelle Überlegungen:
- Jede beschworene Kreatur hat eigene Jutsu, die also effektiv gesehen zu den des Beschwörers eigentlich hinzuaddiert werden können. Doch werden sie mit anderen Chakraspeicher eingesetzt und können an anderer Stelle unabhängig vom Beschwörer eingesetzt werden, also entspricht eine beschworene Kreatur in keinster Weise einer einfachen Jutsu
- Es wird keine Marionette beschworen, sondern ein eigenständiger tierischer Ninja, weswegen diese Jutsu eigentlich sehr stark und vielseitig ist und die Kosten nach „Rang Beschwörungen“ in keinster Weise dem entsprechen
- Außer den normalen Jutsu des Beschworenen kommen etwaige Kombinations-Jutsu hinzu
- Es gibt eine Kuchiyose no Jutsu, die nur nach dem Vertrag sich unterscheidet
- Es gibt auch Abarten der Kuchiyose, wie Kakashi damals bei Zabuza, der mit der Beschwörung sofort eine Jutsu einsetzte (dabei verwandte er eine Schriftrolle als Hilfsmittel, die er mit seinem Blut bestrich), in diesem Fall waren es die „jagenden Zähne“
- Kuchiyose ist ein Ninjutsu, weswegen es auch im Statusblatt dorthin gehört. Um die Blätter jedoch nicht unnötig lang zu machen, sollte es dort nur eine Auflistung der Paktpartner geben mit einem Link zur jeweiligen Tierart. Ich schlage vor, für Kuchiyose einen Extrathread in der Jutsuabteilung zu erstellen.
- Jeder Tierclan hat einen eigenen Hintergrund, der erläutert werden sollte, immerhin sollte es auch nicht allzu einfach sein, sich da einen Pakt zu holen
- Da jedes Mitglied des Tierclans eine individuelle Persönlichkeit ist, wäre es logisch, wenn mit dieser eine Beschwörung im Voraus abgesprochen wird, sodass nicht in einem Kampf erst einmal klargestellt werden muss, wieso gerade jemand beschworen wurde. Das bedeutet ein gewisses Kennenlernen, das Aushandeln von Bedingungen und nicht zuletzt natürlich ein gewisses Training, weswegen also jeder Vertreter des Clans mit EXP gekauft werden muss, bevor er ein „Genosse“ wird, die Kosten variieren
- Die einzige Möglichkeit, den Beschworenen genau zu bestimmen ist das bei der Beschwörung aufgewandte Chakra, weswegen Chakrakosten und auch Chakrakontrolle Voraussetzungen werden müssen, um zielgenau einen bestimmten Beschwörungsgenossen auch herbeizurufen, dazu noch etwaige andere Voraussetzungen, die der Genosse an seinen Partner stellt, bevor er seine Kampfkraft ihm zur Verfügung stellt
Beim Ausarbeiten des Systems kamen folgende Probleme, deren Lösungen auch schon angegeben sind:
- Welcher Rang wäre die Beschwörungsjutsu selbst? A-Rang, weil diese Jutsu nicht so einfach auszuführen ist, wie es im ersten Moment scheint. Als Referenz kann man Naruto sehen, der mit den Kagebunshin schon in der ersten Episode (nach unseren Maßstäben) Rang B haben müsste und seitdem hat er sich weiterentwickelt. Außer der ersten Beschwörung sollen die Kosten einer A-Rang Jutsu aber auch die Fähigkeiten abstecken, die die Tierart von sich aus mitbringt.
- Wie hoch sollen die Erfahrungspunktekosten sein, um einen Genossen zu bekommen? Schwierig, schwierig, weil es ja auch zum Shinobi ergänzend und nicht als Hauptschwerpunkt vorkommen soll. Deswegen wird einfach pro Genosse EXP-Kosten nach eigenem Gutdünken vergeben und die Jutsuabteilung kann dazu ihren Senf geben.
- Wie kann ich einen Pakt schließen? Jeder Pakt wird ähnlich wie ein Clan verwaltet, also gibt es einen Ansprechpartner dazu, sofern der Pakt gerade einen Anwender hat. Doch es gibt natürlich ähnlich wie bei einem Clan gewisse Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, doch bevor der Ninjutsuwert nicht Rang A erreicht hat, braucht man sich über all das nicht den Kopf zu zerbrechen.
- Wie funktionieren Kombinations-Jutsu? Um das System einfach zu halten, wird dem Genossen, mit dem eine Kombination möglich sein soll einfach eine dazugehörige Jutsu gegeben. Da wird die generelle Form der Jutsu dargestellt und in Unterpunkten werden die Einflüsse des eigenen Elementes dann aufgezeigt. Diejenigen die über mehrere Elemente verfügen können zwischen den einzelnen Elementen wechseln, wie gut sie darin sind, ist dabei recht gleichgültig, da sie nur das Chakra zur Verfügung stellen und die Kunst selbst vom Genossen geschmiedet wird. Mischelemente sind nicht aufgeführt, diejenigen die mit einem Mischelement einen Pakt schließen, können das selbst ausführen.
- Wie hoch sind die Attribute der Genossen? Die Stufen werden bei den einzelnen Genossen aufgeführt.
- Muss man weiterhin Chuunin sein, um ein Kuchiyose zu besitzen? Ich persönlich bin ein Feind davon, dass man den Genin kein Kuchiyose erlaubt, doch sind natürlich die stärkeren Paktpartner nichts, worüber ein Genin so verfügen sollte, er sollte sich lieber darauf konzentrieren selbst stark zu werden. Mit diesem System ist es möglich, eine Staffelung zu machen, sodass Genin nur schwächere Genossen beschwören können, Chuunin dann die Mittelklasse und Jounin schließlich bis zum Boss selbst. Ob es so angenommen wird oder nicht, kann ich natürlich nicht bestimmen, fufufu!
Kuchiyose no Jutsu (Kunst der Geisterbeschwörung)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: je nach Beschwörungsziel
Reichweite: 0m
Voraussetzung: Pakt mit dem Clan einer Tierart
Beschreibung: Der Anwender lässt ein wenig Blut auf seine Hand fließen und schließt die Fingerzeichen, anschließend drückt er die Hand mit dem Blut auf den Fußboden. Sogleich wird ein Vertreter des Tierclans, mit dem ein Pakt geschlossen wurde, durch Raum und Zeit zum Anwender geschickt. Jedoch können nur Beschwörungsgenossen gerufen werden, mit denen der Anwender eine Einigung hat (jeder Clan besitzt jedoch einen schwachen Genossen, der gleich zum Start verfügbar ist). Die Chakrakosten variieren je nach Beschwörungsgenossen.
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: je nach Beschwörungsziel
Reichweite: 0m
Voraussetzung: Pakt mit dem Clan einer Tierart
Beschreibung: Der Anwender lässt ein wenig Blut auf seine Hand fließen und schließt die Fingerzeichen, anschließend drückt er die Hand mit dem Blut auf den Fußboden. Sogleich wird ein Vertreter des Tierclans, mit dem ein Pakt geschlossen wurde, durch Raum und Zeit zum Anwender geschickt. Jedoch können nur Beschwörungsgenossen gerufen werden, mit denen der Anwender eine Einigung hat (jeder Clan besitzt jedoch einen schwachen Genossen, der gleich zum Start verfügbar ist). Die Chakrakosten variieren je nach Beschwörungsgenossen.
Pakt: Mit welcher Tierart wurde der Pakt geschlossen?
Genossen: Eine Auflistung der beschwörbaren Genossen.
Der Marderclan
Geschichte:Der Marderclan wohnt in einen Tal, welches abgeschottet von jeglicher Ninjazivilisation weit im Westen des Kontinents. Sie werden von einem eher primitiveren Volk von Stammesmenschen als heilige Tiere verehrt, da sie in ihrem Chakragebrauch den Stammesmenschen weit fortgeschritten sind.
Während seiner Forschungsreise stieß Prof. Dr. Kyōcha Eishun auf den Marderclan und erforschte ihn erst von weiten, dann entführte er einzelne Marder und untersuchte sie. Die Gewissenlosigkeit und die Sorgfalt, die der Professor an den Tag legte, imponierte dem Marderhäuptlinges Tenchō und er legte selbst einen Hinterhalt, um den Jounin zu fangen, dieser jedoch verstand es, sich den Tricks des Bosses zu widersetzen und den Fallen zu entgehen, während er selbst Fallen aufstellte und Tricks anwandte. Dies zog sich mehrere Wochen hin, bis der Häuptling des Marderclans sich bereit erklärte, dem Professor ein Geschenk zu machen, denn einen solchen Menschen war er noch nie begegnet, von seiner Persönlichkeit her, könnte er fast seinem eigenen Clan angehören.
Er wurde mit einem Pakt mit dem Marderclan belohnt, eine seltene und große Ehre, die einzige bekannte Paktschriftrolle befindet sich nun im Besitz von Prof. Dr. Kyōcha Eishun und nur durch ihn kann jemand weiteres den Pakt mit den Mardern schließen. Dazu hat der Professor mit Tenchō auch Blutsbrüderschaft geschlossen.
Charakterzüge:Der Marderclan sticht durch seine Penetranz und seine Cleverness hervor, würde er um einiges bekannter sein, wären sie als die wohl bösartigsten Ninjatiere der gesamten Welt genannt werden. Sie sind gerissen und verstehen sich auf Hinterhalte und benutzen sie liebend gerne, dabei setzen sie auf Geduld und Hartnäckigkeit.
Ein Marder ist nur sich selbst in besonderer Weise treu, jedoch baut der Clan darauf auf, dass die anderen ebenfalls nützliche Fähigkeiten mit sich bringen und auf den Respekt vor den Tückischeren und den Gewissenloseseren.
Ständig suchen sie nach Schwächen und nach Lücken, jedoch verbünden sie sich nur liebend gern mit anderen Mardern oder Paktschließern, um andere auf ihre Position zu verweisen, sofern es einen Gegner gibt, der zu Fall gebracht werden muss, kann sich ein Ninja keiner zuverlässigeren Verbündeten erfreuen.
Organisation:An oberster Stelle steht der Häuptling, er ist der hinterhältigste, der rücksichtsloseste und der sogleich auch stärkste Marder des gesamten Clans, der seine Position dadurch bekommen hat, sich Stück für Stück hochzuarbeiten, indem er andere von deren Position mit List und Tücke befreite.
Dem Häuptling stehen die drei Ältesten als beratendes Organ zur Seite, es sind allesamt alte Marder, die ebenfalls einst hohe Positionen bekleideten, jedoch aufgrund ihres Alters nicht mehr im aktiven Wettbewerb der Positionen teilnehmen, doch ihre Weisheit wird immer noch respektiert. Sie haben selbst keine Macht, genießen jedoch einiges an Ansehen unter den Mardern.
Dem Häuptling stehen eine Reihe der Namenhaften Marder zur Verfügung, die acht Marder, die nach ihm den höchsten Rang bestreiten, sodass sie mit dem Häuptling und dem Ältesten ein dutzend bilden. Die Namenhaften Marder dienen als Unterführer des Häuptlings und stehen außer durch ihre Kampfkraft dem Häuptling ebenfalls mit ihrem Rat zur Verfügung, auch wenn der neunte Rang öfters wechselt, weil andere Marder sich diesen Platz verdienen.
Ansonsten hat auch jeder weitere Marder eine Position in der Gesellschaft, einen Rang. Der einzige Weg seinen eigenen Rang zu erhöhen ist es, dem Rang über sich mit allen Mitteln zu besiegen, oftmals mit Fallen, Hinterhalten und allem, was einen Marder ausmacht. Überspringen gibt es nicht und ein gemeinsames Teamwork wird hierbei auch verschrien, dies liegt daran, dass ein Marder erst seinen Wert beweisen kann, indem er jeden einzelnen der über ihm steht aus eigener Kraft und mit eigenem Verstand besiegt, nur so kann gewährleistet werden, dass nur die besten Marder die hohen Ränge besteigen. Bei diesem Prozess wird ein Marder aber auch sehr stark, sowohl seine Ninjafähigkeiten als auch seine geistigen Kapazitäten werden immer wieder aufs neuste geschärft, weswegen die Hierarchie tatsächlich mehr oder weniger auch ihre Stärke im Vergleich widerspiegelt.
Doch trotz einer solchen Gesellschaft herrscht unter den Mardern ein tief innewohnender Respekt ihren Mitmardern gegenüber, so bleibt selbst Rang 2 seinem Häuptling bis in den Tod treu, zumindest auf dem Schlachtfeld und gegen die Feinde, nur im Clanhort selbst würde er Pläne schmieden und umsetzen, um den Häuptling zu stürzen.
Wichtige Mitglieder:
Häuptling – „Böses Auge“ Tenchō: Tenchō ist der amtierende Häuptling und somit der alleinige Herrscher des Marderclans und muss sich regelmäßig seiner Position erwehren. Er selbst ist viel kleiner als die meisten seines Clans, doch wird nachgesagt, dass er ein Jutsu benutzt, um seine Größe zu komprimieren, sodass er viel Kraft auf wenig Raum konzentrieren kann.
Andere Marder bekommen feuchte Augen, wenn sie sehen, wie Tenchō es mit List, Tücke und reiner Bösartigkeit schafft, seine Position zu wahren, ein aufstrebender Stern am Marderhimmel der Berechenbarkeit und der Ehre nach Mardermaßstäben.
Seinen Namen hat er durch ein besonderes Auge, welches er normalerweise geschlossen hält, in seiner linken Augenhöhle befindet sich das Jagan, welches seinem Clan in mehrfacher Hinsicht sehr dienlich ist.
Rang 2 – „Siebenschleier“ Tenniji: Der ewige Rivale und sogleich der beste Freund Tenchōs der es über all die Jahre geschafft hatte, immer nur einen Rang von Tenchō entfernt zu bleiben, auch wenn Tenniji es leider nie geschafft hatte, Tenchō selbst zu besiegen. Tenniji ist ein Genie der harten Arbeit und hat sich besondere Jutsu angeeignet, deren Grundlagen den meisten verwehrt bleiben.
Rang 3 – „Mondweltler“ Tetsuki: Der Häuptling vor Tenchō, der es viele Jahre lang verstanden hat, seinen Rang zu bewahren, jedoch der jüngeren Generation weichen musste. Noch kann er diesen Rang beibehalten, da seine Erfahrung ihn vor Versuchen seitens niederrangiger Marder mehr als ausreichend schützt. Es ist mehr als wahrscheinlich, dass Tetsuki sobald er sich aus dem aktiven Wettbewerb zurückzieht dann einer der Ältesten wird.
Weitere werden bei Bedarf erstellt (zu viel Aufwand für ein evt. sofortiges Abgelehnt ist nicht so prall).
Generelle Fähigkeiten:
Beschwörungsgenossen:
Kurze Anmerkung: Jene Künste die ich nicht aus der Jutsuliste habe, haben keine Voraussetzungen, da der Marder sie so oder so erfüllen muss.
Tenko
Aufgaben: Aufklärung, Aufspürung und Verfolgung
Chakrakosten: D
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 2
Erfahrungspunktkosten: zum Start verfügbar
Kraft: 1
Geschwindigkeit: 2
Geschick: 2
Chakramenge: 1
Chakrakontrolle: 2
Beschreibung: Tenko ist das kleine Nesthäkchen der Marderfamilie, ein noch recht unschuldiges Mädchen, dessen Gemeinheiten sich noch im dreistelligen Bereich befinden, weswegen sie als Naivchen eingestuft wird, doch ist sie noch sehr jung und höchstens 40cm lang.
Da auch ihre Kampffähigkeiten nicht weit ausgebildet sind, befindet sich ihr Aufgabenbereich eher in der Aufklärung, Aufspürung und der Verfolgung von Gegnern oder Zielpersonen, sie hat einen sehr guten Orientierungssinn und verläuft sich nie.
Sie gehört zu den Ninja-Mardern, die richtige Giftzähne haben, auch wenn das Gift recht schwach wirkt.
Doch ist Tenko im Kampf sehr scheu und mag es nicht, wenn man sie im Rahmen eines Kampfes beschwört, sie wird so schnell wie möglich wieder verschwinden, wenn sie sich in einer Gefahrensituation befindet, weswegen sie als Bedingung stellt, dass man sie nie im Kampf beschwören darf.
Genjutsu: Tenko ist gegen Genjutsu jeden Ranges anfällig, außer gegen jene, die den Richtungssinn beeinflussen.
Tenchi
Aufgaben: Hinterhalte, Fallenstellen und Verstecken
Chakrakosten: C
Voraussetzungen: Geschick 4, Chakrakontrolle 4
Erfahrungspunktkosten: 700
Kraft: 2
Geschwindigkeit: 3
Geschick: 3
Chakramenge: 3
Chakrakontrolle: 3
Beschreibung: Tenchi ist ein Marderjunge, wie ihn sich die Eltern wünschen, fies und hinterhältig, auf höchstmöglichen Schaden beim Gegner bedacht, doch sogleich ruhig und geduldig und auf den rechten Augenblick wartend.
Er selbst ist ungefähr einen Meter groß, jedoch bevorzugt er es, bei einer Beschwörung unter der Erde aufzutauchen, um sich eventuell sofort an die Arbeit zu machen. Er versteht sich auf Erdjutsu, dazu genoss er die Grundlagen des Schmiedens von Naturchakra, welches es ihm erlaubt, Kraft aus der natürlichen Umgebung zu ziehen. Dazu sind seine Gesichtshaare empfindlich genug, dass er selbst wenn er sich unter der Erde befindet die Vibrationen von Stimmen und Schritten deutlich vernehmen kann.
Genjutsu: Tenchi wird von C oder höherrangigen Genjutsu betroffen.
Tenka
Aufgaben: Kampf und Belagerung
Chakrakosten: B
Voraussetzungen: Kraft 4, Chakrakontrolle 5, Chuunin
Erfahrungspunktkosten: 1700
Kraft: 3
Geschwindigkeit: 5
Geschick: 3
Chakramenge: 5
Chakrakontrolle: 5
Beschreibung: Tenka besitzt feuerrotes Fell und dies zeigt auch gleichzeitig seine große Stärke: Katon. Dies ist unter den Mardern ungewöhnlich, weswegen er von einigen anderen Mardern beneidet wird. Er selbst hat schon mehrere Schlachten geschlagen, seine Stärken jedoch entfalten sich dann, wenn etwas belagert werden soll, da er die Künste besitzt, um Mauern, Gebäude und ähnliche Schutzmaßnahmen zu einem ziemlich unangenehmen Ort zu gestalten.
Seine Persönlichkeit entspricht aber keineswegs dem Feuer, er selbst ist sehr ruhig und rational, versteht sich auf Taktiken und hört sich gerne erst einmal die Fakten an, bevor er eine Entscheidung trifft. Ist sie jedoch einmal getroffen, brennt er sich durch alle Hindernisse durch.
Genjutsu: Tenka hat schon einiges an Erfahrung, weswegen ein Genjutsu schon mindestens A-Rang haben muss, um ihn zu betreffen.
Tenue
Aufgaben: Kampf und Schutz
Chakrakosten: A
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Jounin
Erfahrungspunktkosten: 1900
Kraft: 5
Geschwindigkeit: 6
Geschick: 6
Chakramenge: 6
Chakrakontrolle: 3
Beschreibung: Tenue ist ein Waffenmeister unter den Mardern. Er hat eine Schulterhöhe von 2 Metern und auf dem Rücken besitzt er eine Auswahl an Stangenwaffen, Speere, Spieße, Hellebarden, Glefen und Ähnliches. Sein Fell ist schwarz und der Schweif läuft spitz zu und wird ebenfalls als Waffe verwendet.
Wenn es darum geht, ein Gebiet oder eine Person zu beschützen ist Tenue der Marder dafür, da er die nötigen Jutsu dafür hat, dazu ist er sehr standhaft und bewegt sich nicht unnötig.
Genjutsu: Als Wächter ist Tenue auch gegen Genjutsu gut gefeilt, erst ein S-Rang Genjutsu wird ihn betreffen.
Waffen: Tenue kann Stangenwaffen allesamt mit B-Rang benutzen.
Einfache Angriffe mit Taijutsu oder Ninjutsu prallen einfach ab, auch können die Stangenwaffen nicht zerstört werden, weil sie selbst von der Barriere beschützt werden, nur ein starker Angriff mit einem S-Rang-Jutsu (oder höher) oder von 3 A-Rang-Jutsu können die Barriere auf die Schnelle brechen. Ansonsten muss sich ein Ninja mehrere Minuten Zeit nehmen, der Barriere entgegenzuwirken oder Tenue das Bewusstsein nehmen.
Tenchō
Aufgaben: Kampf
Chakrakosten: S
Voraussetzungen: Kraft 6, Geschwindigkeit 6, Geschick 6, Chakrakontrolle 7, Genjutsu B-Rang, Jounin, mindestens 4 andere Marder als Genossen
Erfahrungspunktkosten: 3000
Kraft: 6
Geschwindigkeit: 8
Geschick: 7
Chakramenge: 8
Chakrakontrolle: 8
Beschreibung: Techchō ist der Marderhäuptling und der stärkste aller Marder. Seine Kampfkraft im direkten Kampf und auch in allen anderen Formen übersteigt der jegliche andere Marder und er gilt als ein besonderes Genie unter diesen.
Auch wenn er aufrecht gerade mal 80 cm hoch, doch soll der Schein nicht trügen, denn seine Kraft und Stärke scheint eher einer anderen Welt anzugehören, mit einer Kralle zerfetzt er Felsen und Eisen, als wären sie Papier und wenn er eine Schwanzpeitsche durchführt, muss auch mal ein Stück Wald daran glauben.
Schon als Kind war sein linkes Auge rot, es hat sich mit steigernder Kraft aber immer mehr verändert und wurde schließlich zum so genannten Jagan (Böses Auge), ein vollkommen blutrotes Auge mit einer schwarzgrünen Schlitzpupille, ob es jedoch irgendwelche zusätzliche Fähigkeiten hat, ist nicht bekannt. Über dem rechten Auge verläuft eine Narbe, ein Beweis seiner Kampferfahrenheit.
Tenchō tritt als der auf, der er ist, als Boss, als Häuptling und als Schutzherr seines Clanes. Und er verabscheut es, wenn man ihn für eine Nichtigkeit herbeiruft und wird es seinem Beschwörer leicht spüren lassen, wenn er unzufrieden mit diesem ist. Er akzeptiert niemanden, der sich durch drittklassige Genjutsu beherrschen lässt, der Rest jedoch wird zumindest mit der gebührlichen Höflichkeit (je nach Rang) behandelt. Doch um mit ihm im Kampf zu agieren erwartet er von seinem Partner, dass er körperlich zumindest nicht vollkommen ein Klotz am Bein ist.
Genjutsu: Es ist kein einziges Genjutsu bekannt, welches Tenchō bis heute betroffen hätte, selbst SS-Rang-Jutsu scheinen ihn nicht zu beeindrucken. Einige sind der Meinung, sein Jagan würde ihn gegen Genjutsu behüten.
Waffen: Tenchō kann das Kodaichi auf S-Rang-Niveau führen, er trägt es auf dem Rücken und führt es entweder im Maul oder in der rechten Hand.
Fuuton: Renkugan
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite:Je nach Chakramenge und -kontrolle zwischen zwischen 20 und 150 Metern
Beschreibung: Der Benutzter atmet tief ein, komprimiert die Luft in seiner Lunge und spuckt dann einen Ball aus komprimierten Fuutonchakras auf das Ziel. Je besser die Grundkenntnisse in der Kontrolle des Chakras sind und desto mehr man davon hat, desto stärker wird diese Kunst, bis sie die Wucht einer Kanonenkugel erreichen kann (Chakrakontrolle auf 7). Außerdem erhöht sich der Radius der Kugel bei zunehmender Chakramenge.[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 3, Chakrakosten D: 1 Meter Durchmesser, 20 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 4, Chakrakosten C: 5 Meter Durchmesser, 50 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 5, Chakrakosten B: 10 Meter Durchmesser, 75 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 6, Chakrakosten A: 25 Meter Durchmesser, 100 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 7, Chakrakosten S: 50 Meter Durchmesser, 150 Meter Reichweite
Suiton: Sofern eine Wasserquelle in der Nähe ist, machen die Windströme einen Umweg um dort Wasser aufzunehmen und werden zu Wasserstrudeln. Außer dass Gegner nun ertränkt werden können, wird das Kampffeld mit Wasser geflutet.
Der Marderclan
Geschichte:Der Marderclan wohnt in einen Tal, welches abgeschottet von jeglicher Ninjazivilisation weit im Westen des Kontinents. Sie werden von einem eher primitiveren Volk von Stammesmenschen als heilige Tiere verehrt, da sie in ihrem Chakragebrauch den Stammesmenschen weit fortgeschritten sind.
Während seiner Forschungsreise stieß Prof. Dr. Kyōcha Eishun auf den Marderclan und erforschte ihn erst von weiten, dann entführte er einzelne Marder und untersuchte sie. Die Gewissenlosigkeit und die Sorgfalt, die der Professor an den Tag legte, imponierte dem Marderhäuptlinges Tenchō und er legte selbst einen Hinterhalt, um den Jounin zu fangen, dieser jedoch verstand es, sich den Tricks des Bosses zu widersetzen und den Fallen zu entgehen, während er selbst Fallen aufstellte und Tricks anwandte. Dies zog sich mehrere Wochen hin, bis der Häuptling des Marderclans sich bereit erklärte, dem Professor ein Geschenk zu machen, denn einen solchen Menschen war er noch nie begegnet, von seiner Persönlichkeit her, könnte er fast seinem eigenen Clan angehören.
Er wurde mit einem Pakt mit dem Marderclan belohnt, eine seltene und große Ehre, die einzige bekannte Paktschriftrolle befindet sich nun im Besitz von Prof. Dr. Kyōcha Eishun und nur durch ihn kann jemand weiteres den Pakt mit den Mardern schließen. Dazu hat der Professor mit Tenchō auch Blutsbrüderschaft geschlossen.
Charakterzüge:Der Marderclan sticht durch seine Penetranz und seine Cleverness hervor, würde er um einiges bekannter sein, wären sie als die wohl bösartigsten Ninjatiere der gesamten Welt genannt werden. Sie sind gerissen und verstehen sich auf Hinterhalte und benutzen sie liebend gerne, dabei setzen sie auf Geduld und Hartnäckigkeit.
Ein Marder ist nur sich selbst in besonderer Weise treu, jedoch baut der Clan darauf auf, dass die anderen ebenfalls nützliche Fähigkeiten mit sich bringen und auf den Respekt vor den Tückischeren und den Gewissenloseseren.
Ständig suchen sie nach Schwächen und nach Lücken, jedoch verbünden sie sich nur liebend gern mit anderen Mardern oder Paktschließern, um andere auf ihre Position zu verweisen, sofern es einen Gegner gibt, der zu Fall gebracht werden muss, kann sich ein Ninja keiner zuverlässigeren Verbündeten erfreuen.
Organisation:An oberster Stelle steht der Häuptling, er ist der hinterhältigste, der rücksichtsloseste und der sogleich auch stärkste Marder des gesamten Clans, der seine Position dadurch bekommen hat, sich Stück für Stück hochzuarbeiten, indem er andere von deren Position mit List und Tücke befreite.
Dem Häuptling stehen die drei Ältesten als beratendes Organ zur Seite, es sind allesamt alte Marder, die ebenfalls einst hohe Positionen bekleideten, jedoch aufgrund ihres Alters nicht mehr im aktiven Wettbewerb der Positionen teilnehmen, doch ihre Weisheit wird immer noch respektiert. Sie haben selbst keine Macht, genießen jedoch einiges an Ansehen unter den Mardern.
Dem Häuptling stehen eine Reihe der Namenhaften Marder zur Verfügung, die acht Marder, die nach ihm den höchsten Rang bestreiten, sodass sie mit dem Häuptling und dem Ältesten ein dutzend bilden. Die Namenhaften Marder dienen als Unterführer des Häuptlings und stehen außer durch ihre Kampfkraft dem Häuptling ebenfalls mit ihrem Rat zur Verfügung, auch wenn der neunte Rang öfters wechselt, weil andere Marder sich diesen Platz verdienen.
Ansonsten hat auch jeder weitere Marder eine Position in der Gesellschaft, einen Rang. Der einzige Weg seinen eigenen Rang zu erhöhen ist es, dem Rang über sich mit allen Mitteln zu besiegen, oftmals mit Fallen, Hinterhalten und allem, was einen Marder ausmacht. Überspringen gibt es nicht und ein gemeinsames Teamwork wird hierbei auch verschrien, dies liegt daran, dass ein Marder erst seinen Wert beweisen kann, indem er jeden einzelnen der über ihm steht aus eigener Kraft und mit eigenem Verstand besiegt, nur so kann gewährleistet werden, dass nur die besten Marder die hohen Ränge besteigen. Bei diesem Prozess wird ein Marder aber auch sehr stark, sowohl seine Ninjafähigkeiten als auch seine geistigen Kapazitäten werden immer wieder aufs neuste geschärft, weswegen die Hierarchie tatsächlich mehr oder weniger auch ihre Stärke im Vergleich widerspiegelt.
Doch trotz einer solchen Gesellschaft herrscht unter den Mardern ein tief innewohnender Respekt ihren Mitmardern gegenüber, so bleibt selbst Rang 2 seinem Häuptling bis in den Tod treu, zumindest auf dem Schlachtfeld und gegen die Feinde, nur im Clanhort selbst würde er Pläne schmieden und umsetzen, um den Häuptling zu stürzen.
Wichtige Mitglieder:
Häuptling – „Böses Auge“ Tenchō: Tenchō ist der amtierende Häuptling und somit der alleinige Herrscher des Marderclans und muss sich regelmäßig seiner Position erwehren. Er selbst ist viel kleiner als die meisten seines Clans, doch wird nachgesagt, dass er ein Jutsu benutzt, um seine Größe zu komprimieren, sodass er viel Kraft auf wenig Raum konzentrieren kann.
Andere Marder bekommen feuchte Augen, wenn sie sehen, wie Tenchō es mit List, Tücke und reiner Bösartigkeit schafft, seine Position zu wahren, ein aufstrebender Stern am Marderhimmel der Berechenbarkeit und der Ehre nach Mardermaßstäben.
Seinen Namen hat er durch ein besonderes Auge, welches er normalerweise geschlossen hält, in seiner linken Augenhöhle befindet sich das Jagan, welches seinem Clan in mehrfacher Hinsicht sehr dienlich ist.
Rang 2 – „Siebenschleier“ Tenniji: Der ewige Rivale und sogleich der beste Freund Tenchōs der es über all die Jahre geschafft hatte, immer nur einen Rang von Tenchō entfernt zu bleiben, auch wenn Tenniji es leider nie geschafft hatte, Tenchō selbst zu besiegen. Tenniji ist ein Genie der harten Arbeit und hat sich besondere Jutsu angeeignet, deren Grundlagen den meisten verwehrt bleiben.
Rang 3 – „Mondweltler“ Tetsuki: Der Häuptling vor Tenchō, der es viele Jahre lang verstanden hat, seinen Rang zu bewahren, jedoch der jüngeren Generation weichen musste. Noch kann er diesen Rang beibehalten, da seine Erfahrung ihn vor Versuchen seitens niederrangiger Marder mehr als ausreichend schützt. Es ist mehr als wahrscheinlich, dass Tetsuki sobald er sich aus dem aktiven Wettbewerb zurückzieht dann einer der Ältesten wird.
Weitere werden bei Bedarf erstellt (zu viel Aufwand für ein evt. sofortiges Abgelehnt ist nicht so prall).
Generelle Fähigkeiten:
Geruchssinn: Der Marderclan hat einen ausgeprägten Geruchssinn, der es ihnen erlaubt, Gerüche aus weiter Entfernung wahrzunehmen.
Gesichtssinn: Die Haare im Gesicht eines Marders reagieren auf Luftveränderungen bestimmter Größe, weswegen sie die Bewegungen von Personen auch ohne ihre Augen zu benutzen verfolgen können und auch Dinge wahrnehmen, die ihre Anwesenheit visuell und auditiv verschleiern.
Guter Hörsinn: Die Ohren der Marders sind gut ausgeprägt und sie hören auch auf Ultraschallniveau noch deutlich alles.
Kinobori: Es gibt keinen Marder, der nicht ein Meister des Baumlaufens ist, doch da sie mit ihren Krallen und Körpern dies mit keinem messbaren Chakraverbrauch ausführen.
Suimen Houko no Gou: Die Marder die mindestens B-Rang Beschwörungskosten haben, können auch alle auf dem Wasser laufen, doch da die Marder ansonsten nicht sonderlich viel Kontakt mit großen Gewässern pflegen, haben die Unerfahrenen eher selten diese Fähigkeit.
Shunshin no Jutsu: Flink wie ein Wiesel sagt man zwar, doch auch die Marder können mit dieser Kunst ebenfalls sich sehr schnell bewegen, ein Marder lernt diese Fähigkeit gleichzeitig mit den Kinobori und weiß natürlich auch, sie richtig einzusetzen.
Genjutsu weniger effektiv: Die sind von Menschen für Menschen, weswegen es deutlich schwerer ist, einen Marder mit einem Genjutsu zu belegen, das Gehirn ist nicht nur anders aufgebaut, sondern durch die anderen Sinne die die Marder verfügen können sie sich meistens weiterhin orientieren. Dazu lernen die Marder je weiter erfahrener sie werden immer weiter ihre animalische Natur, ihren Instinkt und ihr Chakra dazu zu benutzen, um sich gegen Genjutsu zu wappnen.
Bei jedem Genossen ist angegeben, welchen Rang eine Genjutsu haben muss, um ihn zu betreffen.
Bei jedem Genossen ist angegeben, welchen Rang eine Genjutsu haben muss, um ihn zu betreffen.
Beschwörungsgenossen:
Kurze Anmerkung: Jene Künste die ich nicht aus der Jutsuliste habe, haben keine Voraussetzungen, da der Marder sie so oder so erfüllen muss.
Tenko
Aufgaben: Aufklärung, Aufspürung und Verfolgung
Chakrakosten: D
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 2
Erfahrungspunktkosten: zum Start verfügbar
Kraft: 1
Geschwindigkeit: 2
Geschick: 2
Chakramenge: 1
Chakrakontrolle: 2
Beschreibung: Tenko ist das kleine Nesthäkchen der Marderfamilie, ein noch recht unschuldiges Mädchen, dessen Gemeinheiten sich noch im dreistelligen Bereich befinden, weswegen sie als Naivchen eingestuft wird, doch ist sie noch sehr jung und höchstens 40cm lang.
Da auch ihre Kampffähigkeiten nicht weit ausgebildet sind, befindet sich ihr Aufgabenbereich eher in der Aufklärung, Aufspürung und der Verfolgung von Gegnern oder Zielpersonen, sie hat einen sehr guten Orientierungssinn und verläuft sich nie.
Sie gehört zu den Ninja-Mardern, die richtige Giftzähne haben, auch wenn das Gift recht schwach wirkt.
Doch ist Tenko im Kampf sehr scheu und mag es nicht, wenn man sie im Rahmen eines Kampfes beschwört, sie wird so schnell wie möglich wieder verschwinden, wenn sie sich in einer Gefahrensituation befindet, weswegen sie als Bedingung stellt, dass man sie nie im Kampf beschwören darf.
Genjutsu: Tenko ist gegen Genjutsu jeden Ranges anfällig, außer gegen jene, die den Richtungssinn beeinflussen.
Kita Kigatsuku (Norden spüren)
Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Persönlich
Beschreibung: Tenko weißt immer, wo Norden ist, sie funktioniert da besser als jeder Kompass und selbst die Tauben beneiden sie aufgrund ihres Orientierungssinnes. So ist sie immun gegen alle Künste, die den Richtungssinn verschleiern oder benebeln.
Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Persönlich
Beschreibung: Tenko weißt immer, wo Norden ist, sie funktioniert da besser als jeder Kompass und selbst die Tauben beneiden sie aufgrund ihres Orientierungssinnes. So ist sie immun gegen alle Künste, die den Richtungssinn verschleiern oder benebeln.
Gebikōshō (Fieser Biss)
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 0m
Beschreibung: Tenko beißt mit aller Kraft und lässt dabei ein wenig Gift durch ihre Zähne laufen, welches beim Gegner starken Juckreiz hervorruft.
Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 0m
Beschreibung: Tenko beißt mit aller Kraft und lässt dabei ein wenig Gift durch ihre Zähne laufen, welches beim Gegner starken Juckreiz hervorruft.
Tenchi
Aufgaben: Hinterhalte, Fallenstellen und Verstecken
Chakrakosten: C
Voraussetzungen: Geschick 4, Chakrakontrolle 4
Erfahrungspunktkosten: 700
Kraft: 2
Geschwindigkeit: 3
Geschick: 3
Chakramenge: 3
Chakrakontrolle: 3
Beschreibung: Tenchi ist ein Marderjunge, wie ihn sich die Eltern wünschen, fies und hinterhältig, auf höchstmöglichen Schaden beim Gegner bedacht, doch sogleich ruhig und geduldig und auf den rechten Augenblick wartend.
Er selbst ist ungefähr einen Meter groß, jedoch bevorzugt er es, bei einer Beschwörung unter der Erde aufzutauchen, um sich eventuell sofort an die Arbeit zu machen. Er versteht sich auf Erdjutsu, dazu genoss er die Grundlagen des Schmiedens von Naturchakra, welches es ihm erlaubt, Kraft aus der natürlichen Umgebung zu ziehen. Dazu sind seine Gesichtshaare empfindlich genug, dass er selbst wenn er sich unter der Erde befindet die Vibrationen von Stimmen und Schritten deutlich vernehmen kann.
Genjutsu: Tenchi wird von C oder höherrangigen Genjutsu betroffen.
Kōningen no Jutsu - (Kunst der fallenden Menschen)
Element: Erde
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Ein Stück Erde mit einem Durchmesser von höchstens 8m
Beschreibung: Tenchi versteckt sich in der Erde und wartet unten geduldig auf die Opfer, die er in die Falle bringen soll. Sobald die Opfer den Bereich betreten, lässt er die gesamte Erde des Bereiches an den Rändern von diesem hochschnellen, sodass die Ziele innerhalb eines Erdzylinders in eine 4m tiefe Fallgrube fallen. Die hochgeworfene Erde kann sich entweder außerhalb der Fallgrube verteilen oder kehrt innerhalb der nächsten 3 Sekunden wieder direkt in diese zurück.
Element: Erde
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Ein Stück Erde mit einem Durchmesser von höchstens 8m
Beschreibung: Tenchi versteckt sich in der Erde und wartet unten geduldig auf die Opfer, die er in die Falle bringen soll. Sobald die Opfer den Bereich betreten, lässt er die gesamte Erde des Bereiches an den Rändern von diesem hochschnellen, sodass die Ziele innerhalb eines Erdzylinders in eine 4m tiefe Fallgrube fallen. Die hochgeworfene Erde kann sich entweder außerhalb der Fallgrube verteilen oder kehrt innerhalb der nächsten 3 Sekunden wieder direkt in diese zurück.
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Übersetzen)
Element: Erde
Typ: Nin-Jutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Auf sich selbst
Beschreibung: Mit dieser Kunst begibt sich der Anwender unter die Erde und kann sich dort verstecken und unbemerkt fortbewegen. Unter Erde kann man sich nur langsam bewegen (Geschwindigkeit um zwei geringer als eigentlich) und braucht Luftzufuhr, oder hält die Luft an. Man kann etwa 5 Meter tief "tauchen" und von oben kann man nicht gesehen werden, da man sozusagen durch die Erde gleitet und sie nicht verschiebt oder beim Verlassen "Maulwurfshügel" bildet.
Element: Erde
Typ: Nin-Jutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Auf sich selbst
Beschreibung: Mit dieser Kunst begibt sich der Anwender unter die Erde und kann sich dort verstecken und unbemerkt fortbewegen. Unter Erde kann man sich nur langsam bewegen (Geschwindigkeit um zwei geringer als eigentlich) und braucht Luftzufuhr, oder hält die Luft an. Man kann etwa 5 Meter tief "tauchen" und von oben kann man nicht gesehen werden, da man sozusagen durch die Erde gleitet und sie nicht verschiebt oder beim Verlassen "Maulwurfshügel" bildet.
Anmerkung: Tenchi hat die Kunst soweit gemeistert, dass er unbegrenzt unter der Erde verbleiben kann.
Tenka
Aufgaben: Kampf und Belagerung
Chakrakosten: B
Voraussetzungen: Kraft 4, Chakrakontrolle 5, Chuunin
Erfahrungspunktkosten: 1700
Kraft: 3
Geschwindigkeit: 5
Geschick: 3
Chakramenge: 5
Chakrakontrolle: 5
Beschreibung: Tenka besitzt feuerrotes Fell und dies zeigt auch gleichzeitig seine große Stärke: Katon. Dies ist unter den Mardern ungewöhnlich, weswegen er von einigen anderen Mardern beneidet wird. Er selbst hat schon mehrere Schlachten geschlagen, seine Stärken jedoch entfalten sich dann, wenn etwas belagert werden soll, da er die Künste besitzt, um Mauern, Gebäude und ähnliche Schutzmaßnahmen zu einem ziemlich unangenehmen Ort zu gestalten.
Seine Persönlichkeit entspricht aber keineswegs dem Feuer, er selbst ist sehr ruhig und rational, versteht sich auf Taktiken und hört sich gerne erst einmal die Fakten an, bevor er eine Entscheidung trifft. Ist sie jedoch einmal getroffen, brennt er sich durch alle Hindernisse durch.
Genjutsu: Tenka hat schon einiges an Erfahrung, weswegen ein Genjutsu schon mindestens A-Rang haben muss, um ihn zu betreffen.
Katon: Kaji no Jutsu (Kunst des Brandunglücks)
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 100m
Beschreibung: Nachdem Tenka die Fingerzeichen geschlossen hat, schießt aus seinem Maul ein Feuerstrahl, der, nachdem er auf etwas trifft (normalerweise den Boden) eine riesige Flamme schlägt, die in einer Explosion sich entzündet. Der Strahl ist ziemlich langsam, sodass jeder mit Geschwindigkeit 2 ihn ausweichen kann, doch sobald er trifft, ist der Schaden enorm. Diese Kunst wird vorwiegend gegen Strukturen und Konstruktionen verwendet.
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 100m
Beschreibung: Nachdem Tenka die Fingerzeichen geschlossen hat, schießt aus seinem Maul ein Feuerstrahl, der, nachdem er auf etwas trifft (normalerweise den Boden) eine riesige Flamme schlägt, die in einer Explosion sich entzündet. Der Strahl ist ziemlich langsam, sodass jeder mit Geschwindigkeit 2 ihn ausweichen kann, doch sobald er trifft, ist der Schaden enorm. Diese Kunst wird vorwiegend gegen Strukturen und Konstruktionen verwendet.
Katon: Shōshi no Jutsu (Kunst des Flammentods)
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 50m²
Reichweite: 250m
Beschreibung: Eine wahre Langstreckenjutsu bei der Tenka viele Geschosse in Größe eines Spielballs speit, die in einem ungenauen Hagel dann auf das Zielobjekt einschlagen und in mittelgroßen Explosionen niedergeht. Mit dieser Kunst kann ein großes Gebiet eingedeckt werden und wird für das Zermürben von Mauern oder anderen Befestigungsanlagen benutzt.
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 50m²
Reichweite: 250m
Beschreibung: Eine wahre Langstreckenjutsu bei der Tenka viele Geschosse in Größe eines Spielballs speit, die in einem ungenauen Hagel dann auf das Zielobjekt einschlagen und in mittelgroßen Explosionen niedergeht. Mit dieser Kunst kann ein großes Gebiet eingedeckt werden und wird für das Zermürben von Mauern oder anderen Befestigungsanlagen benutzt.
Katon: Guren no Honō no Jutsu (Kunst der lodernden Flammen)
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Sekunden
Reichweite: 2m Radius
Beschreibung: Diese Jutsu setzt alles innerhalb einer Halbkugel von 2m Radius in Flammen, der Anwender schützt sich vor den Flammen, indem er sich mit einer schützenden Chakraschicht umschließt, die auf die Flammen angepasst wurde.
Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Sekunden
Reichweite: 2m Radius
Beschreibung: Diese Jutsu setzt alles innerhalb einer Halbkugel von 2m Radius in Flammen, der Anwender schützt sich vor den Flammen, indem er sich mit einer schützenden Chakraschicht umschließt, die auf die Flammen angepasst wurde.
Diese Kunst ist zum Schutz da und sehr kostenintensiv, weswegen sie nicht leichtfertig verwendet werden sollte.
Kombijutsu: Diese Jutsu kann mithilfe eines des Paktpartners verstärkt werden, dabei legt der Paktpartner Tenka die Hand auf den Rücken und lässt Chakra entsprechend von B-Kosten in diesen fließen, die schützende Schicht wird auch auf den Partner dann übertragen. Je nach Element verändert sich die Jutsu auf folgende Weise:
Katon: Der Radius verdoppelt sich und die Flammen sind dichter.
Fuuton: Statt eines Flammenmeers wird ein flammender Tornado zylinderförmig gebildet, der alles mehrere Meter in die Höhe schießt, was er erfassen kann.
Raiton: Die Jutsu verwandelt sich in einen konzentrierten Blitzstrahl, der innerhalb von 4 Metern einschlagen kann und dort eine Flammenexplosion von 1m Radius anrichtet.
Doton: Der Boden erhitzt sich stark, statt des Flammenschutzes. Dabei erfasst es eine Fläche von gut 8m².
Suiton: Kochendes Wasser statt Flammen werden von der Kunst projiziert, dabei wird heißer Dampf außerhalb der Halbkugel freigesetzt, dieser verbrüht alles innerhalb von einem weiteren Meter und verdeckt nach Auflösung der Jutsu die Sicht für einige Sekunden.
Aufgaben: Kampf und Schutz
Chakrakosten: A
Voraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Jounin
Erfahrungspunktkosten: 1900
Kraft: 5
Geschwindigkeit: 6
Geschick: 6
Chakramenge: 6
Chakrakontrolle: 3
Beschreibung: Tenue ist ein Waffenmeister unter den Mardern. Er hat eine Schulterhöhe von 2 Metern und auf dem Rücken besitzt er eine Auswahl an Stangenwaffen, Speere, Spieße, Hellebarden, Glefen und Ähnliches. Sein Fell ist schwarz und der Schweif läuft spitz zu und wird ebenfalls als Waffe verwendet.
Wenn es darum geht, ein Gebiet oder eine Person zu beschützen ist Tenue der Marder dafür, da er die nötigen Jutsu dafür hat, dazu ist er sehr standhaft und bewegt sich nicht unnötig.
Genjutsu: Als Wächter ist Tenue auch gegen Genjutsu gut gefeilt, erst ein S-Rang Genjutsu wird ihn betreffen.
Waffen: Tenue kann Stangenwaffen allesamt mit B-Rang benutzen.
Emonokoe (Waffenruf)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 20m
Beschreibung: Tenues Waffen sind speziell behandelt und hören auf seinen Ruf. Wenn der Marder seine Hand ausstreckt, fliegt die Waffe seiner Wahl in diese.
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 20m
Beschreibung: Tenues Waffen sind speziell behandelt und hören auf seinen Ruf. Wenn der Marder seine Hand ausstreckt, fliegt die Waffe seiner Wahl in diese.
Hachiyari Kyōsa (Achtspeer Verführung)
Element: Keines
Typ: Taijutsu und Ninjustu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 10m
Beschreibung: Eine recht freie Kombination aus Angriffen mit Stangenwaffen, wobei nach jedem Angriff die Waffe in den Boden gesteckt wird und eine weitere gezogen wird. Eine besonders schnelle Taijutsu mit dem Ziel, den Gegner in eine bestimmte Richtung zu treiben, um den letzten Angriff zu führen.
Element: Keines
Typ: Taijutsu und Ninjustu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 10m
Beschreibung: Eine recht freie Kombination aus Angriffen mit Stangenwaffen, wobei nach jedem Angriff die Waffe in den Boden gesteckt wird und eine weitere gezogen wird. Eine besonders schnelle Taijutsu mit dem Ziel, den Gegner in eine bestimmte Richtung zu treiben, um den letzten Angriff zu führen.
Beim achten Angriff erheben sich die sieben im Boden steckenden Stangenwaffen alle scheinbar wie von Geisterhand aus dem Boden und fliegen direkt auf den Gegner zu. So wird der achte Angriff von acht Waffen auf einmal geführt.
Shinsō Kekkai (Speerbarriere)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 5m
Beschreibung: Wenn zwei mindestens Stangenwaffen von Tenue im Boden stecken, kann er eine Barriere erschaffen, die gegen alles abschirmt. Die Barriere verläuft zwischen den Speeren der Wahl, solange sie nicht weiter als 5m voneinander entfernt im Boden stecken, wenn mindestens vier Waffen dabei benutzt werden, kann auch ein „Dach“ erschaffen werden. Die Höhe der Barriere entspricht der der Stangen. Einmal errichtet, bleibt die Barriere so lange bestehen, bis Tenue sie auflöst oder sie zerstört wird.
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 5m
Beschreibung: Wenn zwei mindestens Stangenwaffen von Tenue im Boden stecken, kann er eine Barriere erschaffen, die gegen alles abschirmt. Die Barriere verläuft zwischen den Speeren der Wahl, solange sie nicht weiter als 5m voneinander entfernt im Boden stecken, wenn mindestens vier Waffen dabei benutzt werden, kann auch ein „Dach“ erschaffen werden. Die Höhe der Barriere entspricht der der Stangen. Einmal errichtet, bleibt die Barriere so lange bestehen, bis Tenue sie auflöst oder sie zerstört wird.
Tenchō
Aufgaben: Kampf
Chakrakosten: S
Voraussetzungen: Kraft 6, Geschwindigkeit 6, Geschick 6, Chakrakontrolle 7, Genjutsu B-Rang, Jounin, mindestens 4 andere Marder als Genossen
Erfahrungspunktkosten: 3000
Kraft: 6
Geschwindigkeit: 8
Geschick: 7
Chakramenge: 8
Chakrakontrolle: 8
Beschreibung: Techchō ist der Marderhäuptling und der stärkste aller Marder. Seine Kampfkraft im direkten Kampf und auch in allen anderen Formen übersteigt der jegliche andere Marder und er gilt als ein besonderes Genie unter diesen.
Auch wenn er aufrecht gerade mal 80 cm hoch, doch soll der Schein nicht trügen, denn seine Kraft und Stärke scheint eher einer anderen Welt anzugehören, mit einer Kralle zerfetzt er Felsen und Eisen, als wären sie Papier und wenn er eine Schwanzpeitsche durchführt, muss auch mal ein Stück Wald daran glauben.
Schon als Kind war sein linkes Auge rot, es hat sich mit steigernder Kraft aber immer mehr verändert und wurde schließlich zum so genannten Jagan (Böses Auge), ein vollkommen blutrotes Auge mit einer schwarzgrünen Schlitzpupille, ob es jedoch irgendwelche zusätzliche Fähigkeiten hat, ist nicht bekannt. Über dem rechten Auge verläuft eine Narbe, ein Beweis seiner Kampferfahrenheit.
Tenchō tritt als der auf, der er ist, als Boss, als Häuptling und als Schutzherr seines Clanes. Und er verabscheut es, wenn man ihn für eine Nichtigkeit herbeiruft und wird es seinem Beschwörer leicht spüren lassen, wenn er unzufrieden mit diesem ist. Er akzeptiert niemanden, der sich durch drittklassige Genjutsu beherrschen lässt, der Rest jedoch wird zumindest mit der gebührlichen Höflichkeit (je nach Rang) behandelt. Doch um mit ihm im Kampf zu agieren erwartet er von seinem Partner, dass er körperlich zumindest nicht vollkommen ein Klotz am Bein ist.
Genjutsu: Es ist kein einziges Genjutsu bekannt, welches Tenchō bis heute betroffen hätte, selbst SS-Rang-Jutsu scheinen ihn nicht zu beeindrucken. Einige sind der Meinung, sein Jagan würde ihn gegen Genjutsu behüten.
Waffen: Tenchō kann das Kodaichi auf S-Rang-Niveau führen, er trägt es auf dem Rücken und führt es entweder im Maul oder in der rechten Hand.
Fuuton: Renkugan
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite:Je nach Chakramenge und -kontrolle zwischen zwischen 20 und 150 Metern
Beschreibung: Der Benutzter atmet tief ein, komprimiert die Luft in seiner Lunge und spuckt dann einen Ball aus komprimierten Fuutonchakras auf das Ziel. Je besser die Grundkenntnisse in der Kontrolle des Chakras sind und desto mehr man davon hat, desto stärker wird diese Kunst, bis sie die Wucht einer Kanonenkugel erreichen kann (Chakrakontrolle auf 7). Außerdem erhöht sich der Radius der Kugel bei zunehmender Chakramenge.[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 3, Chakrakosten D: 1 Meter Durchmesser, 20 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 4, Chakrakosten C: 5 Meter Durchmesser, 50 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 5, Chakrakosten B: 10 Meter Durchmesser, 75 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 6, Chakrakosten A: 25 Meter Durchmesser, 100 Meter Reichweite[FONT="]
[/FONT]Chakrakontrolle 7, Chakrakosten S: 50 Meter Durchmesser, 150 Meter Reichweite
Assaku no Jutsu (Kunst der Kompression)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: E
Reichweite: Persönlich
Beschreibung: Tenchō ist normalerweise permanent unter der Wirkung dieser Kunst. So bekommt er seinen kleinen Körper, der gerade mal 80cm groß ist. In Wahrheit ist er eigentlich 30m hoch, sobald Tenchō die Kunst löst, wächst er mitsamt seiner Ausrüstung in weniger als einer Sekunde zur ursprünglichen Größe. Doch egal ob klein oder groß, Tenchōs Kräfte bleiben gleich, auch wenn er selbst behauptet, dass der kleine Körper die gleiche Kraft auf weniger Raum verdichtet und er so effektiv stärker ist. Doch manchmal ist ein großer Körper ziemlich von Nutzen.
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: E
Reichweite: Persönlich
Beschreibung: Tenchō ist normalerweise permanent unter der Wirkung dieser Kunst. So bekommt er seinen kleinen Körper, der gerade mal 80cm groß ist. In Wahrheit ist er eigentlich 30m hoch, sobald Tenchō die Kunst löst, wächst er mitsamt seiner Ausrüstung in weniger als einer Sekunde zur ursprünglichen Größe. Doch egal ob klein oder groß, Tenchōs Kräfte bleiben gleich, auch wenn er selbst behauptet, dass der kleine Körper die gleiche Kraft auf weniger Raum verdichtet und er so effektiv stärker ist. Doch manchmal ist ein großer Körper ziemlich von Nutzen.
Sanken no Jutsu (Kunst der Dreischwerter)
Element: Wind
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Ein einziger starker Angriff, bei dem Tenchō das Kodaichi ins Maul nimmt und seine Krallen mithilfe von Windchakra schärft. Der Marder sprintet durch Gegnerreihen und versetzt überall starke Schnitte, die meistens tödliche Wunden verursachen. Der Sprint geht ungefähr 10m weit und Gegner die sich innerhalb von 3m um Tenchōs Sprintbahn befinden, sind betroffen.
Element: Wind
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Ein einziger starker Angriff, bei dem Tenchō das Kodaichi ins Maul nimmt und seine Krallen mithilfe von Windchakra schärft. Der Marder sprintet durch Gegnerreihen und versetzt überall starke Schnitte, die meistens tödliche Wunden verursachen. Der Sprint geht ungefähr 10m weit und Gegner die sich innerhalb von 3m um Tenchōs Sprintbahn befinden, sind betroffen.
Shippo no Kaze (Schweif des Windes)
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: E-S
Reichweite: zwischen 1m und 300m
Beschreibung: Tenchōs gefürchteter Schwanzschlag, je mehr Chakra er in seinen Schweif konzentriert, desto stärker wird der daraus resultierende Wind. Der Wind bewegt sich kegelförmig auf das Ziel zu und hat je nach Kosten verschiedene Stärke, Reichweite und Effekte:
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: E-S
Reichweite: zwischen 1m und 300m
Beschreibung: Tenchōs gefürchteter Schwanzschlag, je mehr Chakra er in seinen Schweif konzentriert, desto stärker wird der daraus resultierende Wind. Der Wind bewegt sich kegelförmig auf das Ziel zu und hat je nach Kosten verschiedene Stärke, Reichweite und Effekte:
E: Ein laues Lüftchen, welches in erster Linie kleine Gasschwaden und Sommerhitze vertreiben kann, Reichweite einen Meter.
D: Innerhalb von 3m werden leichte Gegenstände und kleine Kreaturen wie Katzen weggeschleudert.
C: Eine Windklinge gefolgt von einem starken Windhauch kann innerhalb von 10m etwas anschneiden und danach wegschleudern, Menschen müssen sich schon festhalten, sobald sie vom Windhauch erfasst werden.
B: Drei Windklingen schießen in drei verschiedene Richtungen und werden von einem starken Wind begleitet, die Windklingen zerschneiden Bäume und selbst eine Kuh kann sich den Winden nicht mehr erwehren, dies reicht ganze 50m.
A: Ein kleiner Tornado verlässt Tenchōs Schweif und wirbelt alles in die Luft, unterstützt von 5 Windklingen, die sich im Tornado befinden und selbst erfasste Felsen zerschneiden können, der Tornado verliert nach 100m jedoch stark an Kraft.
S: Eine einzige riesige Druckwelle gemischt mit vielen Windklingen hinterlässt in 300m selten mehr als Trümmer und einen flachen Krater, während alles was dort sich mal befand ein gutes Stück weggeschleudert wurde.
Fuuton: Shichi Kuroikaze no Jutsu (Kunst der sieben schwarzen Winde)
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S für 1 Minute
Reichweite: 100m Radius
Beschreibung: Bei dieser Kunst bohrt sich der Marderboss mit einem Tornado in die Erde ein und startet von dort einen Angriff mit 7 Windströmen, die aus der Erde sich bohren. Die Kunst erhielt ihren Namen, da die schwarze Erde in den Windströmen diese einen sehr dunklen Ton geben.
Die Windströme schlagen scheinbar den Zufall unterworfen in alle Richtungen innerhalb des Radius ein, wirbeln herum, reißen den Boden auf, ersticken und zerfetzen Feinde, die gleichzeitig in die Luft geworfen werden.
Einer dieser Windströme kommt direkt aus dem Loch, wo sich Tenchō eingegraben hat, weswegen es nicht so einfach ist, an ihn heranzukommen.
Element: Wind
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S für 1 Minute
Reichweite: 100m Radius
Beschreibung: Bei dieser Kunst bohrt sich der Marderboss mit einem Tornado in die Erde ein und startet von dort einen Angriff mit 7 Windströmen, die aus der Erde sich bohren. Die Kunst erhielt ihren Namen, da die schwarze Erde in den Windströmen diese einen sehr dunklen Ton geben.
Die Windströme schlagen scheinbar den Zufall unterworfen in alle Richtungen innerhalb des Radius ein, wirbeln herum, reißen den Boden auf, ersticken und zerfetzen Feinde, die gleichzeitig in die Luft geworfen werden.
Einer dieser Windströme kommt direkt aus dem Loch, wo sich Tenchō eingegraben hat, weswegen es nicht so einfach ist, an ihn heranzukommen.
Kombijutsu: Diese Jutsu kann mithilfe eines des Paktpartners verstärkt werden, dabei umklammert Tenchō den Partner Huckepack, bevor er den bohrenden Tornado einsetzt und synchronisiert sein Chakra dann bei der Ausführung mit dem Paktpartner, dieser bezahlt A-Rang Kosten:
Katon: Die Windströme fangen an zu brennen und verursachen dementsprechend Hitzschläge, Verbrennungen und noch größere Erstickungsnot.
Fuuton: Die sieben Windströme lassen einen achten Windstrom erscheinen, einen großen der den Radius wie in einer Barriere umkreist und das fliehen deutlich erschwert.
Raiton: In den sieben Windströmen sind Kugelblitze gefangen. Wenn ein Windstrom zerstört wird, dann explodiert der Kugelblitz und lässt eine starke elektrische Entladung innerhalb eines 5m Radiuses entstehen.
Doton: Die Windströme nehmen nicht nur Erde und Steine auf, sondern sammeln diese zu großen Brocken, die durch den Druck ziemlich verhärtet wird und beim Aufschlag mit einem Gegner nicht nur ziemlichen Schaden anrichten, sondern auch nur schwer zerstört werden können.
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