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Ippaite no Tenryuu - Taijutsu-Stil für Waffenkämpfer

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Kushou Joudan

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Hallo liebe Taijutsu-Freunde,

Um eine Waffe beherrschen zu können muss ein Charakter mindestens genauso gut im Taijutsu sein. Das ist eine einfache Regel, die super sinnvoll in unserem Forum ist. Allerdings gibt es so den ein oder anderen Charakter, der sich vielleicht auf den Waffenkampf spezialisieren möchte aber aus stil-technischen Gründen nicht will, dass sein Charakter übel das Ass im Kickboxen oder Wushu oder Tae-Kwon-Do wird. Kann ja sein. Für solche Charakterkonzepte habe ich mir folgenden Kampfstil ausgedacht. Er ist mit jeder Nah- und Fernkampfwaffe kombinierbar, gibt dem Charakter coole Mobilitäts-Opionen und lässt es zu, dass innerhalb des bestehenden Regelwerkes ein Charakter gut mit der Waffe aber schlecht mit bloßen Händen kämpfen kann.

Zuletzt möchte ich mich dafür schon im Voraus entschuldigen, keine bessere japanische Umschreibung für "Schwarzes Loch" als das Lehnwort "Burakkuho-ru" gefunden zu haben. Nach einigen Minuten google-Recherche scheint dieses Lehnwort tatsächlich das zu sein, was am ehesten für das astronomische Phänomen verwendet wird. Da lasse ich mich aber sehr gerne belehren!


~._.~"~._.~"~._.~"~._.~"~._.~



Ippaite no Tenryuu - Der himmschliche Weg der vollen Hand

Das Ippaite ist ein Kampfstil, der von und für Waffenkämpfer entwickelt wurde. Meist wird er unterstützend in Dojos gelehrt, die sonst den Umgang mit Waffen thematisieren. Die Hauptaugenmerk des Stils liegt ganz klar auf den Beinen des Anwenders. Tritte nehmen eine offensive Rolle ein, während Bewegungen und Schritttechniken die Defensive, Positionierung und Mobilität des Kämpfer verstärken. In dieser unterstützenden Rolle liegt der größte Vorteil und gleichzeitig die größte Einschränkung des Ippaites. Ausnahmslos alle Techniken lassen sich mit der Waffe in der Hand (oder beiden Händen) ausführen. Doch ohne eine solche Waffe oder zumindest einen anderen Kampfstil fehlt es dem Ippaite an Durchschlagskraft. So findet sich eigentlich kaum ein Anwender, der nur das Ippaite beherrscht.

Kompatible Waffen: Alle

Stil-Stufen:

E Rang: Mobilität ist wichtig, das ist der Bestandteil der allermeisten Nahkampfschulen und Kampfstile. So lernt ein Beginner im Ippaite, wie man sich richtig und effektiv mit der Waffe in der Hand übers Schlachtfeld bewegt und wie er den Abstand zwischen sich und einem Gegner möglichst gut kontrollieren kann.
D Rang: Neben einfachen und fortgeschrittenen Schritttechniken wird im D-Rang der Kampfstil des Anwenders um ein paar Tricks erweitert, die viele Gegner überraschen können.
C-Rang: Sich mehreren Kontrahenten auf einmal zu stellen ist eine der größten Herausforderungen für einen Nahkämpfer. Diese schwierige Situation wird auf dem C-Rang verstärkt trainiert. Zudem werden hier auch Techniken gelehrt, die die Grenzen des normalen, menschlichen Körpers sehr ausreizen.
B-Rang: Hat der Anwender nun vollends die natürlich-menschlichen Limits durchbrochen, wird auch der Kampf gegen andere Ninja thematisiert. Vor allem defensive Techniken gegen großflächige Ninjutsu und blitzschnelle Unterbrechungsangriffe sind hiermit gemeint.
A-Rang: Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive werden hier Techniken gelehrt, die die Grenzen des Körpers so weit auslasten, dass sie selbst schon den Effekt mancher Ninjutsu imitieren. A-Rang Jutsu sind meist ein Ass im Ärmel, die die gewohnte Kampfweise um eine überraschende Facette erweitern und so einen Gegner kalt erwischen sollen.
S-Rang: Die Mobilität des Ninjas ist nun so weit fortgeschritten, dass es im Kampf beinahe schon zur größten Herausforderung wird, ihm überhaupt mit den Augen zu folgen. Dynamische Bewegungsabläufe, hohe Übersicht und eine meisterhafte Kontrolle über die eigene und gegnerische Position machen den Anwender zu einem Kämpfer, der es mit dutzenden schwächeren Ninjas auf einmal aufnehmen kann.


Techniken des Stils:


E Rang

Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)

Typ:
Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Kraft 2, Geschick 2

Beschreibung:
Gegner, die dem Nutzer zu nahe kommen, werden mit diesem Tritt (hoffentlich) wieder auf sichere Distanz gebracht. Der Anwender hebt seine Fußsohle - meist gegen den Oberschenkel oder den Bauchbereich - und streckt dann das Knie durch. Der Tritt verursacht vergleichsweise wenig “Schaden” beim Gegner, jedoch drängt es ihn meist ein, zwei Schritt zurück und so auch den Anwender.

D Rang

Kassiopeia (Kassiopeia)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2

Beschreibung:
Niemand mag es gerne, von Bogenschützen oder dergleichen beschossen zu werden. Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen. Ein Fernkämpfer, auf den der Anwender zurennt, kann ihn durch diese Technik nur erschwert treffen.


Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 2

Beschreibung:
Einem Nahkampfangriff wird ausgewichen, indem der Anwender seinen Körper zur Seite lehnt. Beinahe gleichzeitig wird, mit Hand, Waffe oder Waffengriff, der Gegner in die Richtung seines Angriffes weitergeschoben. Es ist möglich, seine Laufbahn dabei ein Stück weit zu manipulieren, dass er z.B. gegen eine Wand oder einen anderen Gegner stolpert.


Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)


Typ:
Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Kinobori, Geschick 3

Beschreibung:
Diese Technik nutzt das Kinobori aktiv, um damit eine Tritt-Technik zu verstärken. Der Anwender tritt auf irgendwas, aktiviert das Kinobori und schleudert den Gegenstand dann mit einem Kick und indem das Kinobori rechtzeitig deaktiviert wird, auf einen Gegner. Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen.


C Rang

Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: Nahkampf

Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 3

Beschreibung:
Diese Schritttechnik brilliert im Kampf gegen mehrere Gegner. Der Anwender muss dazu hinter einen Kontrahenten kommen und sich Rücken an Rücken mit ihm positionieren. Indem nun die Bewegungen durch den Rücken erfühlt werden, fällt es dem Anwender leicht, die nächste Bewegung des Gegners zu ertasten. Vorrängig wird die Technik genutzt, um so kurzzeitig einem Gegner "am Rücken kleben zu bleiben".


Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten:
Reichweite:
Sprungweite

Voraussetzung: Amatsu Shinchou, Geschick 5, Stärke 3, Geschwindigkeit 2

Beschreibung:
Diese Technik wirkt für Außenstehende beinahe schon belustigend zu betrachten. Mit angezogenen Knien wird auf einen Gegner zugesprungen. Der Schwung des Sprünge kann für einen einfachen Angriff mit den Händen oder einer Nahkampfwaffe genutzt werden. Sobald die Fußsohlen in Berührung mit dem Körper des Gegners kommen, werden die Beine durchgestreckt und der Anwender im hohen Bogen vom Gegner weggeschleudert.
Im Kampf gegen eine große Anzahl an Gegner entfaltet dieses Jutsu erst sein volles Potential. Mehrfach hintereinander angewendet kann der Anwender wie ein Flummi auf Steroiden zwischen den Gegnern hin- und herspringen. Diese müssen zudem aufpassen, mit Angriffen, die den Anwender verfehlen, nicht die eigenen Kameraden zu treffen.


Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Nobiru Kidou, Kassiopeia, Geschwindigkeit 5, Geschick 5

Beschreibung:
Diese Technik nutzt die hohe Mobilität des Anwenders im Kampf, um sich durch eine größere Gruppe an Gegnern fortzubewegen. Die volle Aufmerksamkeit des Taijutsuka liegt darauf, einen Weg durch die Gegnermassen hindurch zu finden. Unorthodoxe Bewegungsarten wie Rutschen, Wandläufe und Sprünge, sowie das gelegentliche einen-Gegner-in-den-Weg-eines-anderen-Schubsen helfen dem Anwender, sein Ziel hoffentlich möglichst unbeschadet zu erreichen. Das Jutsu funktioniert leider nur gegen Gegner, die um einiges unerfahrener oder schwächer als der Anwender sind.

Anderer Taijutsustil oder Waffe auf Rang B: Ist der Anwender sehr erfahren mit einer Waffe oder einem anderen Taijutsustil, kann er dieses Wissen auch nutzen, um während der Bewegung ab und an einen kurzen Angriff oder einen Konter zu setzen.

Shinda Hoshi (Toter Stern)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Geschick 3

Beschreibung:
Konzentriert der Anwender sich auf der Stelle stehend für etwa drei Sekunden lang, dann kann er danach eine Bewegung durchführen, die so schnell ist, dass sie ein Nachbild des Anwenders zurücklässt, das etwa eine Sekunde verbleibt. Am effektivsten wird die Technik verwendet, wenn der Anwender sich von einem Gegner wegbewegt. Dann verdeckt das Nachbild die Ausweichbewegung des Anwenders und es wirkt einen Moment so, als hätte der Gegner durch den Anwender hindurchgeschlagen.

Geschwindigkeit 7, Geschick 5: Die Konzentrationszeit für die Technik entfällt und sie kann auch in der Bewegung angewendet werden, ist allerdings weiterhin zum Ausweichen nur effektiv, wenn der Anwender einem Angriff auch ohne die Technik hätte ausweichen können.


B Rang

Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 10m

Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 6, Geschick 4, Kraft 3

Beschreibung:
Aus dem Stand beschleunigt der Anwender so sehr, dass es wirkt, als würde er nach einem kurzen Moment flackernd verschwinden und irgendwo anders wieder auftauchen. Der Ansturm wird in der Regel mit einem Sturmangriff gegen einen Gegner kombiniert. Defensiv kann das Jutsu nur dann genutzt werden, wenn der Anwender einem Angriff ohnehin hätte ausweichen können. Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen. Es ist nur eine rein lineare Bewegung möglich und der Untergrund sollte einen Hochgeschwindigkeitssprint erlauben. Nicht auszudenken was passiert, wenn man bei solchem Tempo in einer Baumwurzel hängen bleibt...

Geschick 6: Nun kann die Technik auch in schneller Wiederholung angewendet werden (maximal so oft wie der Ausdauer-Wert des Anwenders), um so mehrere Male schnell die Position zu ändern. So wird unberechenbarer, aus welcher Richtung der finale Ansturm kommt.


Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: keine
Reichweite: 5m Anlauf, 3m Druckwelle

Voraussetzung: Geschwindigkeit 6, Geschick 4

Beschreibung:
Um das Uchu no Kaze auszuführen ist mindestens 5m Abstand als Anlauf vonnöten. Mit einem gewaltigen Sprint überbrückt der Anwender die Distanz und kommt dann abrupt zum Halt. Diese blitzschnelle Bewegung erzeugt eine Luftdruckwelle, die Projektile wie Kunai, Shuriken oder dergleichen. sowie projektilbasierte Ninjutsu-Jutsus bis zum D Rang kontert (Feuerbälle, Kugelblitze, Windstöße, dergleichen). Wird ein Gegner vom Windstoß erfasst, der vom Ort des Stehenbleibens etwa 3m Reichweite hat, wird er von den Beinen gefegt, wenn seine Kraft 3 Stufen oder mehr unter der Geschwindigkeit des Anwenders liegt.
Das Uchu no Kaze wird in der Wirkung verstärkt, wird es z.B. In einem Gang oder dergleichen angewendet, wo weniger Luft zur Seite entweichen kann. Die Jutsu-Abwehr wirkt dann auch gegen Techniken bis zum C Rang und um stehenzubleiben muss ein Gegner eine Kraft von mindestens der Geschwindigkeit des Anwenders aufweisen.


A Rang

Nijuuhoshi (Doppelstern)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: keine
Reichweite: 3m

Voraussetzung: Shinda Hoshi, Geschwindigkeit 7, Geschick 6

Beschreibung:
Der Anwender wechselt in hoher Frequenz die Position zwischen zwei Orten innerhalb der Reichweite. Dank der dadurch entstehenden Nachbilder wirkt es, als wäre er an beiden Orten zeitgleich anwesend. Er kann sich auch bewegen und von beiden Positionen aus Angriffe ausführen, ist allerdings auch an beiden Positionen anfällig für Konterangriffe. Das Jutsu kann maximal eine viertel Minute aufrechterhalten werden, dann muss der Anwender einen Moment lang verschnaufen.

Geschwindigkeit 8, Geschick 7: Anstatt einer Verdopplung des Anwenders kann er nun an drei Positionen zeitgleich erscheinen.


S Rang


Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)

Typ:
Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: keine
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Nijuuhoshi, Geschwindigkeit 9, Geschick 8

Beschreibung:
Die stärkste gelehrte Technik des Ippaite ist eine Demonstration übermenschlicher Geschwindigkeit. Das Prinzip des Doppelsternes wird derart verstärkt, dass der Anwender nun scheinbar sechsmal um den Gegner herum erscheint. Noch immer schnell zwischen den Orten hin- und herspringend kann nun ein Kombinationsangriff ausgeführt werden: Sechs Angriffe, die aus verschiedenen Richtungen kommen und den Gegner fast gleichzeitig treffen. Die Art des Angriffes kann dabei ja nach Geschmack und Ausrüstung des Anwenders zwischen Tritten, Schlägen oder Angriffen mit einer Waffe variieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Maki

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Hallöchen! Wir haben diesen Thread nicht vergessen, müssen ihn nur leider ein wenig vertagen.
Wir melden uns, sobald wir können!

LG!
 

Maki

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Und erneut Hallöchen und entschuldige bitte die Verzögerung!

Generell muss ich sagen, dass ich zwar Sinn und Zweck dieses Stils bestens verstehen kann, aber im Endeffekt widerspricht es sich auch ein wenig. Jemand der spezifisch mit einer Waffe kämpft und diese nicht mit einem Taijutsustil verbinden möchte, ist dazu auch nicht gezwungen sondern kann sich zwischen entweder oder entscheiden oder eben versuchen die Waffe zusätzlich dabei zu benutzen (sofern es der entsprechende Stil anbietet). Wie sinnvoll hier also das "Ich entscheide mich nur für eins" ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Aber das einfach nur als "Meinung" von meiner Seite aus.

Zum schwarzen Loch habe ich spontan auch nur diese Umschreibung gefunden, vielleicht gibt es auch einfach kein eigenes Wort dafür. Vielleicht weiß Yoru da etwas.

Bei der nächsten Bearbeitung bitte auch noch mal auf Rechtschreibung, Zeichensetzung usw. durchgehen, Danke!

Die Stufen finde ich so in Ordnung.

E Rang

Amatsu Shinchou (Himmlische Ausdehnung)
Simpler Tritt, der aber eine bestimmte Wirkung haben soll. Passt für mich.


Kassiopeia (Kassiopeia)
Das sehe ich leider weder als E-Rang Technik an, sondern mindestens als D-Rang und auch dann würde ich hier nicht von einer erhöhten Geschwindigkeit sprechen. Ein wenig Geschick sollte ebenfalls noch dazu, aber auch dann wird es eine Trefferchance nur erschweren.


D Rang

Hoshikuzu (Sternenstaub)
Ich finde diese Technik interessant, bin mir aber nicht sicher, ob sie wirklich nötig ist. Das gute alte "Unter den Arm oder Kinn klemm" no Jutsu gibt es schließlich auch noch. Hat weniger Stil, kostet dafür aber auch nichts. Ein Fall für Meinung Nr. 2!


Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
Wieso brilliert diese Technik gegen mehrere Gegner, wenn man sich dabei im Grunde auf einen Gegner konzentriert und in der Ausweich- und Konterbewegung so ziemlich ein gefundenes Fressen ist?


Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Das Kinobori ist eigentlich eher nur für eine "feste" Verbindung zwischen Shinobi und beispielsweise Wand gedacht. Die Grundform der Technik ist dabei noch in Ordnung, aber den Zusatz sehe ich hier leider eher nicht als passend an.
Davon abgesehen... würde nicht der Name dieser Technik besser zur vorherigen passen und der Name der vorherigen zu dieser Technik?


C Rang

Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)
Das erfühlen würde ich hierbei auf den Rücken und die Beine/Füße beziehen, um beispielsweise den nächsten Schritt besser vorhersagen zu können. Geschick würde ich hier aber, wegen der Konzentration auf Rücken und weitere Gegner, sogar auf 5 setzen.


Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)
Die Idee finde ich super! Bin hier nur am grübeln, ob man das Geschick nicht auch hochsetzen sollte, da der Absprung von einer Person doch ein wenig schwierig ist, besonders wenn diese sich wehren sollte.


Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)
Hm, auch hier würde ich spontan an ein höheres Geschick denken und vielleicht sogar B-Rang. Leite ich mal an die zweite Meinung weiter!


B Rang

Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)
"Hochgeschwindigkeitsspringt" sehr schön. ;)
Da man sich quasi katapultiert, um die Geschwindigkeit möglichst schnell zu erreichen, würde ich hier noch Kraft auf 3 oder 4 einfügen.


Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Ich würde das generelle Konter gegen Jutsu mit den zuvor genannten Projektilen verbinden, nur um das etwas klarer zu gestalten. Zwar grübel ich hier noch ein wenig, aber ich denke es passt so.


A Rang

Shinda Hoshi (Toter Stern)
Ich rieche Hunter x Hunter, zumindest wenn es das ist, was ich denke. In dem Fall wäre "Nachbild" aber passender, als Spiegelbild?
Geschick würde ich hier auf 6 setzen, da es nicht nur auf die Geschwindigkeit ankommt.
Beim Zusatz dann noch Geschick auf 7.


S Rang

Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)
Geschick 8 und das passt für mich.


LG!
 

Kushou Joudan

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Huhu Maki,

kein Stress wegen der Verzögerung :> Eilt ja nicht.

Ich bin mal durch wegen Rechtschreibung und Komata und so. Falls ich noch grobe Schnitzer übersehen habe, bin ich aber für Hinweise dankbar^^"


Kassiopeia (Kassiopeia)
Ich habe den Rang auf D erhöht, eine Geschick-Voraussetzung hinzugefügt und den Effekt entsprechend abgeändert, gehe dabei nicht mehr auf das Attribut Geschwindigkeit ein.

Hoshikuzu (Sternenstaub)
Wenn das einfach so möglich ist und nicht hinterfragt wird, dass ein Waffenkämpfer das Unter-den-Arm-klemm-Jutsu verwendet, dann ist die Technik hier tatsächlich sehr überflüssig, nichts anderes als das ist sie nämlich. Wir warten auf Meinung Nr 2


Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
Anmerkung entfernt^^" Technik hat ursprünglich ein wenig anders ausgesehen, das war da wohl noch ein Memento davon.


Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Zusatz entfernt.
Das mit den Namen war ursprünglich auch so, wie du sagst. Dann fande ich aber, für die Trittbewegung aus diesem Jutsu, die ja irgendwie kreisrund sein muss, passender für "Umlaufbahn"...
Ich denk nochmal drüber nach!

Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)
Geschick auf 5 erhöht. Beschreibung hoffentlich nach deinem Sinn angepasst^^


Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)
Geschick mal auf 5 geknallt


Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)
Geschick ebenso auf 5. Ich sehe einen Powerspike bei Geschick 5 in diesem Stil xD Wegen des Ranges warte ich gerne auf eine 2. Meinung.

Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)
Hab die Kraft mal auf 3 gesetzt, da sie im Stil eher nicht so die große Rolle steht. Wird 4 gefordert, wird 4 gemacht.
PS: Das passiert, wenn man die Techniken am Handy mit Autocorrect schreibt xD


Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Hier weiß ich nicht ganz, was du meinst. Ich hab mal den Satz umgeschrieben, das es näher beieinander steht, vielleicht willst du mir aber nochmal schnell erläutern, was du mit deinem Änderungswunsch hier genau meinst^^"

Shinda Hoshi (Toter Stern)
Tatsächlich riecht es für mich mehr nach Claymore, da hab ich die Technik zumindest zu erst gesehen. Ist aber so ein Anime-Trope, also gibt's bestimmt in vielen Werken.
Geschick angepasst

Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)
Geschick 8 und das passt für mich auch.
 

Maki

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Und Runde Nr. 2!

Kassiopeia (Kassiopeia)
Das sieht für mich schon besser aus, mal sehen was die zweite Meinung davon hält!

Hoshikuzu (Sternenstaub)
Nichts anderes ist relativ, denn hierbei müsste man die Waffe nicht extra erst zur Seite packen, sondern bindet die Fingerzeichen direkt in die Nutzung der Waffe mit ein. Aber ja, zweite Meinung ist gefragt!

Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
Ah, verstehe.

Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Sie muss rund sein? Es hat ebenso, wenn nicht sogar mehr einen Überraschungseffekt auf kurze Distanz, wenn man sich auf etwas stellt und mit einer geraden "Trittbewegung" den Gegenstand nach vorne schleudern würde.

Shinpiteki ni Jushi (Mystischer Trabant)
Passt für mich!

Nagareboshi Arashi (Sternschnuppenschauer)
Damit sollte der Flummimensch nun gut springen können, wenn er es denn schafft.

Fukashin no Koku (Unantastbare Leere)
Ein wenig, ja, aber ich denke das ist auch gerechtfertigt, wenn es hier um zusätzliche Bewegungen neben der Waffe bzw. mit der Waffe geht.

Ryusei Satto (Meteor-Ansturm)
Das mit der Kraft überlassen wir einfach Meinung Nr. 2. ^^

Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Es ging mir bei der Beschreibung darum, dass man das pauschale "Ist gut gegen elementare Ninjutsu bis Rang X" rausnimmt und hauptsächlich auf die Ninjutsu-Projektile bezieht. Eine Druckwelle wird schließlich nicht jedes Jutsu kontern, so war das gemeint.

Shinda Hoshi (Toter Stern)
Ah, das hatte ich gar nicht im Blick. Mich erinnerte es eben an diese Technik: Youtube-Link

Burakkuho-ru (Schwarzes Loch)
Prima. :)


Ich denke ich kann hier auch schon an @Netsu und @Yoru abgeben!


LG!
 

Kushou Joudan

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Chimei Kyuushuu (Katastrophale Anziehung)
und
Nobiru Kidou (Ausladenden Umlaufbahn)
Namen (zurück-)getauscht xD

Uchu no Kaze (Kosmischer Wind)
Ah, jetz verstehe ich. Ich hab die Beschreibung nochmal verändert und hab die Wirkung auf "projektilbasierte Ninjutsu" geändert sowie ein paar Beispiele aufgelistet.

Shinda Hoshi (Toter Stern)
Ah, die Stelle hatte ich nicht mehr im Kopf. Aber ja, geht in die selbe Richtung. :P
Hunter X Hunter war so gut D:
 

Maki

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Das Ninjutsu-Jutsus ist etwas Overkill, aber sonst passt das für mich! ;)

Dann kann ich jetzt an @Netsu oder @Yoru abgeben

LG!
 

Netsu

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@Kushou Joudan

Guten Abend!

Ich teile die generellen Bedenken gegen den Stil ein wenig, muss aber auch sagen, dass wir speziell für Waffen aktuell eine gewisse Lücke im System haben, was coole Angriffe mit Namen und SFX angeht. Ich könnte mir vorstellen, dass wir von dem Stil ausgehend was neues machen, aber das nur als allgemeine Überlegung und Sicherheitshinweis, dass es in der Form (für alle Waffen) nicht so gut in meine Vorstellung vom System passt. Aber das würden wir bei gegebener Zeit nochmal betrachten, jetzt ist es Zeit, sich die Stiltechniken anzusehen.

Amatsu Shinchou
Ein, zwei Schritte zurück gedrängt werden ist kein "Schleudern", aber das ist wirklich nur eine Stilkritik.

Kassiopeia
Da fällt es mir schwer, die "Technik" dahinter abzugrenzen - Haken Schlagen ist eigentlich eine recht allgemeine Strategie, auf die sicherlich jeder kommt, der schon mal unter Beschuss die Position wechseln musste. Da kann dieser Stil schwerlich ein Copyright drauf anmelden, wenn der Vorteil der Technik einfach im "man bewegt sich hakenschlagend" bestehen soll.

Nebenfrage: Was hat das mit der armen Kassiopeia zu tun? Die war ja nun wirklich nicht in der Position, Haken zu schlagen.

Hoshikuzu
Hier schließe ich mich Maki an und füge meine Kritik von oben nochmal hinzu. Du kodifizierst hier für diesen Stil etwas, das jeder Waffenkämpfer für sich irgendwie lösen muss. Das muss spezifischer werden, wenn es Stilmaterial sein soll, ansonsten würde ich es ganz austauschen.

Nobiru Kidou
Das gefällt mir.

Chimei Kyuushuu
Das ist fast schon ein allgemeines Taijutsu, ich sehe jedenfalls keinen großen Bezug zu einem defensiven Kampfstil. Klar, man kann es irgendwie in das Gravitationsthema des Stils reinbiegen, aber .. mmmh, es klickt halt nicht mit dem Rest.

Shinpiteki ni Jushi
Gefällt ebenfalls.

Nagareboshi Arashi
Bitte nimm in den Voraussetzungen Bezug auf die Hauptnamen der Techniken, nicht die Übersetzung.
Ansonsten: Coole Idee, braucht aber vielleicht auch eine gewisse Mindestgeschwindigkeit um effektiv zu sein (so 2 oder 3)? Wie darf man sich die Reichweite vorstellen?

Fukashin no Koku
Allgemeine Kampfhaltungen sind eher durch die Stilbeschreibung abgedeckt und für eine Technik nicht angemessen. Wenn das eine Technik sein soll, sollte es eine abgrenzbare Handlung innerhalb eines Gefechts beschreiben, nicht eine Grundhaltung die sich durch das ganze Gefecht zieht!
Aus "Ausweichen und dabei Gegner ineinanderfallen lassen" kannst du aber sicher was machen. Vielleicht auch auf dem Nobiru Kidou aufbauend.

Ryusei Satto
Bei dieser Art von Bewegungstechniken sollte immer dabeistehen, ob sie rein offensiv gedacht sind oder auch als Ausweichmanöver dienen sollen, das wäre beim Shunshin ja explizit untersagt. Da du dich darauf beziehst würde ich es im Konfliktfall auch so auslegen, aber der Klarheit halber sollte es vielleicht drinstehen.
Kraft 3 passt für mich.

Uchu no Kaze
Funky! Könnte mir hier für Anlauf und Reichweite auch etwas größere Zahlen vorstellen (vielleicht als Upgrade für Geschwindigkeit 7). Das aber nur als Anregung.

Shinda Hoshi
Das ist mir zu allgemein beschrieben und auch zu doppelt gemoppelt - ich würde offensive und defensive Funktion so einer Technik lieber in zwei seperate auftrennen. So wie es da steht fehlt mir auch ein bisschen die klare Antwort, wie die Ausweichwirkung von anderen Waffenkämpfern zu kontern ist (Ninjutsuka nehmen natürlich einfach eine Technik mit mehr Flächenwirkung) und was man generell gegen den offensiven Einsatz tun oder nicht tun kann.
Für die praktische Klärung würde ich beim aktuellen Text wohl auf die Attribute der Kontrahenten schauen, aber es wäre schön wenn die Konfliktresolution in der Technik selbst beschrieben wäre.

Burakkuho-ru
sollte so passen.
 

Kushou Joudan

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Huhu Netsu,

danke für deine Bewertung hier. Deine allgemeinen Gedanken zum Stil habe ich mitgenommen und bin schon gespannt, ob und was in Zukunft für Waffennutzer alles passiert. Der Stil ist für manche Charakterkonzepte aber im gegebenen System, in dem Waffenkampf an den Taijutsu-Wert gebunden ist, hoffentlich eine halbwegs gute Zwischenlösung.

Amatsu Shinchou
Ich hab da mal dein Wort geklaut und "gedrängt" hingeschrieben.

Kassiopeia
  • Das würde für mich unter die Art von Taijutsu fallen, die jeder irgendwie rudimentär anwenden kann, die aber spezifisch gelernt eben effektiver sind (wie z.B. ein Fußfeger. Das kann auch jeder, wenn man's richtig gelernt hat ist es aber besser).
  • Als Vorteil der Technik könnte man sagen, dass jemand, der das Jutsu gelernt hat, für das Hakenschlagen weniger Geschwindigkeit "auf das Ziel zu" aufgeben muss, also trotz Ausweichbewegung noch schnell vorwärts kommt.
  • Wenn das nicht passt, dann kann die Technik auch gestrichen werden.
Nebenantwort:


Hoshikuzu
Wenn es euer beider Auffassung ist, dass man als Waffenkämpfer trotzdem einfach Fingerzeichen nutzen kann, dann ist die Technik überflüssig und damit auch gestrichen.

Chimei Kyuushuu
  • Viele Techniken im Stil nehmen Bezug auf Position und Distanz zum Gegner, versuchen einem Nahkämpfer bessere Chancen gegen Fernkämpfer zu geben.
  • Die Idee hinter dieser Technik ist, einem Waffenkämpfer, der vllt beide Hände voll hat, trotzdem eine (eingeschränkte) Fernkampfoption zu geben, wenn das direkte Aufschließen nicht möglich oder sinnvoll ist.
  • Man kann die Technik ins Allgemeine ausgliedern, allerdings finde ich, dass eine rudimentäre Form von Fernkampf hier im Stil gut aufgehoben ist.

Nagareboshi Arashi
  • Name ersetzt
  • Geschwindigkeitsvoraussetzung ergänzt
  • Reichweite auf "Sprungweite" abgeändert (die liegt ja dann vor allem an den Eigenschaften des Ninjas).

Fukashin no Koku
Reeeeworked. Ich hab sie immer noch ein wenig flexibel gehalten, aber anstatt einer "Kampfweise" ein spezifisches Manöver daraus gemacht.

Ryusei Satto
  • Ich finde es schwierig, eine schnelle Bewegung nur als rein offensiv oder defensiv zu charakterisieren, da Geschwindigkeit ja in beiden Fällen eine Rolle spielt (Das trifft auch auf die nächste Technik zu).
  • Das Shunshin hat eine "Aufladezeit" und eignet sich daher im richtigen Kampf weder offensiv noch defensiv, außer in speziellen Situation (Erstschlag, man sieht den Angriff des Gegners lange im Voraus kommen,...). Ich hab den Bezug auf das Shunshin deshalb entfernt, um Verwirrung zu vermeiden.
  • Außerdem habe ich einen Satz zum defensiven Nutzen hinzugefügt und einen Geschwindigkeitsvergleich eingefügt

Shinda Hoshi
  • In der Basisvariante kann ein Nah- oder Waffenkämpfer die 3 Sekunden Konzentrationszeit ausnutzen. Selbst mit D-Rang Taijutsu und Geschwindigkeit 2 sollte man einen Angriff pro Sekunde hinbekommen.
  • Für die Geschwindigkeit 9 Variante hab ich noch Bezug auf einen Geschwindigkeitsvergleich genommen.
  • Wenn ich die Technik für dich in zwei aufteilen soll, dann würde ich da gerne auf eine dritte Meinung von Yoru warten oder würde von dir mehr Input brauchen, wie du dir das vorstellst.
 

Netsu

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Kassiopeia
Eben die Effektivität fehlt mir in der Technik, wie sie hier steht, noch. Dein Vorschlag dass man trotz Haken schneller vorankommt, wäre da doch ein Ansatz.

PS: Aaaah. Ich war bei der klassischen Sage.

Hoshikuzu
Das Problem der Technik ist nicht, dass man als Waffenkämpfer "trotzdem einfach Fingerzeichen nutzen kann" und sie kategorisch unnötig ist, sondern dass dieses Problem bisher ohne die Stiltechnik irgendwie umschifft wurde - dass das immer ganz einfach ist, haben wir beide nicht gesagt.
Nichtsdestotrotz ist eine Stiltechnik keine besonders gute Lösung für das Problem, weil das hier ja der Ippaite-Stil werden soll, nicht der "lerne das das um alle Grundtechniken für Waffennutzer zu lernen" Stil. Dinge die so universell sind, gehören gar nicht in Stile - wenn würde ich eher bei den Waffenumgangsstufen beschreiben ab wann man seine Waffe so gut im Griff hat, dass man noch Fingerzeichen dazwischen bekommt.

Chimei Kyuushuu
Ein bisschen Fernkampf ist überall gut aufgehoben, die Argumentation überzeugt mich da nicht wirklich. Auch hier kann man sich übrigens fragen, ob das nicht auch ohne den Stil ginge, indem man Kinobori an- und ausstellt.

Fukashin no Koku
Beschrieben wird da weiterhin eine Kampfweise mit offenem Ende, ohne dass man sagen könnte wo das Manöver aufhört. Was da im Moment steht, würde ich bei ausreichend hoher Taijutsustufe gegen unterlegene Gegner auch einfach so erlauben ohne dass man eine Technik erlernt - und das tut dem Stil ja nicht gut. Bitte mach hier ein Manöver mit definiertem Endpunkt und gegen eine definierte Gruppe Gegner draus, dafür darf es auch gerne knackiger sein.

Ryusei Satto
Da du jetzt ein garantiertes Ausweichen gegen jegliche langsamere Angriffe (und durch die längere Reichweite gegen mehr Flächenattacken als Shida Hoshi!) und einen offensiven Vorteil drin hast, ist mir das eine Komponente zu viel. Entscheide dich bitte für Angriff oder Verteidigung (dem Namen nach wäre Angriff passender) dann betrachten wir, inwieweit die Technik ausbalanciert werden kann.

Shinda Hoshi
Ja, man muss drei Sekunden stillstehen, aber das könnte man auch in einem Gespräch machen und den Gegner dann mit einem unblockbaren, weil nicht sichtbaren Erstschlag überwältigen. Was für ein fortgeschrittenes Taijutsu nicht verkehrt wäre, aber die Frage hat eben schon einen Grund - allein um zu wissen ob du diesen Nutzen für die Technik beabsichtigt hast.
Ich bleibe auch dabei, dass Offensive und Defensive hier grundsätzlich zu trennen sind. Geschwindigkeit ist bereits ein Attribut, dass dir bei beidem hilft, und muss in RPGs immer mit Vorsicht behandelt werden.

Was Ideen angeht: Generell hast du hier viele Dinge drin, die eigene Techniken sein können oder in früheren Techniken auftauchen können.

-> Der unsichtbare Angriff aus relativer Ruhe könnte in Ryusei Satto integriert werden, falls es eine reine Offensivtechnik wird - da ist diese Technik ja jetzt schon sehr nah dran, da die komplette Bewegung bis zum Ziel unsichtbar wird.

-> Das Doppelbild-Ausweichen nach drei Sekunden ist im Nahkampf - wie du selbst sagt - wahrscheinlich nicht zu gebrauchen. Je nachdem, was du damit vorhattest (Ninjutsu ausweichen und den Gegner in die Irre führen?) könnte man die auf einem niedrigeren Rang (und/oder vielleicht mit reduzierter Vorbereitung) seperat einführen.

-> Die verbesserte Variante wirft ein bisschen die Frage auf, ob sie als kontinuierliche Nachbilder gedacht ist (wie in Makis Video) dann braucht sie noch eine Dauer pro Anwendung, damit man die vebrauchte Ausdauer einschätzen kann. So wie dieser Teil aktuell beschrieben ist, verhält er sich noch gar nicht dazu, wie das offensiv funktionieren würde - soll der Anwender von beiden Positionen verschleiert angreifen können, da er ja ständig wechselt? Oder nur aus einer davon nach seiner Wahl? Oder gar nicht angreifen, während die Doppelbilder aktiv sind? Im Moment steht da auch gar nichts zur Frage, inwieweit Angriffe aus dieser Variante konterbar sind, nur zum Ausweichen.
 

Kushou Joudan

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Kassiopeia
"Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase ohne dabei großartig Schwung oder Momentum zu verlieren. " gestrichen und durch
"Hat der Anwender das Kassiopeia gemeistert, kann er Haken schlagen wie ein Hase und dabei trotzdem noch sehr schnell auf sein Ziel zurennen."
ersetzt. Ich hoffe, das kommt dann deutlicher rüber als wie es vorhin dastand.

Hoshikuzu
roger. Bleibt gestrichen.

Chimei Kyuushuu
Fällt dir ein Weg ein, wie ich die Technik so abändern könnte, dass sie für dich in den Stil passt? Ich fände es Schade, die Technik zu streichen. Aus deinen letzten beiden Posts geht nicht so ganz raus, was ich hier besser machen könnte.

Fukashin no Koku
Das Manöver hört, laut Beschreibung, auf, sobald man am Gegner vorbei ist und ihm einen Angrif im Vorbeigehen mitgegeben hat.
Ich hab jetzt den "Fluff" drum rum gestrichen um so das Manöver (Am Gegner vorbeibewegen, Angriff platzieren) und nicht seinen taktischen Nutzen hervorzuheben. Für die Version, wie sie jetzt ist, finde ich allerding Geschwindigkeit und Geschick 5 als Voraussetzung ein wenig hoch.

Ryusei Satto
Ich hoffe, dass das Jutsu mit seiner jetztigen Beschreibung einen offensiveren Charakter hat.
Ich hoffe aber auch, du siehst meinen "Struggle". Das Jutsu ist eine Bewegung. Wenn sich jemand bewegt dann ist er nicht mehr an der Stelle, an der er davor war, also ist es immer irgendwie defensiv nutzbar. Ich hab jetzt mal hingeschrieben, dass man die Technik nur defensiv nutzen kann, wenn man einem Angriff ohnhin hätte ausweichen können, und hoffe, das reicht aus.

Shinda Hoshi

Ich hab die Technik jetzt, deinen Vorschlägen nach, aufgeteilt. Neue Techniken:

Shinda Hoshi (Rang C)
Nijuuhoshi (Rang A)

Zusätzlich hat das Ryusei Satto jetzt das Shinda Hoshi als Voraussetzung und das Burakkuho-ru hat das neue Nijuuhoshi als Voraussetzung.

Du hast in deinem letzten Post zweimal "Unsichtbarkeit" im Bezug auf das Shinda Hoshi erwähnt. Das war eigentlich nicht Bestandteil der Technik. Ich hab in der neuen Version vom Shinda Hoshi hoffentlich klarer gemacht, dass zwar ein Nachbild zurückbleibt, der Anwender aber keineswegs unsichtbar ist sondern das Nachbild nutzen kann, um die Sicht auf sich selbst zu blockieren.
 

Netsu

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Kassiopeia
Passt so.

Chimei Kyuushuu
Das Problem, das ich mit der Technik habe ist, dass jeder Kinobori an einen leichten Gegenstand aktivieren und den so "halten" können sollte um ihn zu schleudern, ohne ihn greifen zu können - muss man drauf kommen und wird lange nicht so effektiv sein wie richtiges Werfen, geht aber. Und ich würde ungern kreative allgemeinzugängliche Lösungsansätze in einen Stil kodifizieren, weil ein Stil eben schon mehr sein muss als das.
Zumal es immer noch die Option gibt, die Dinge, die man auf den Gegner befördern will, halt auf die ganz altmodische Art in sein Gesicht zu kicken, wenn man ohnehin einen freien Fuß braucht. Und ich seh nicht ganz wie es durch diese Technik "stärker" werden soll - der Impuls eines Trittes über die Muskeln ist einfach deutlich größer als was man über diese kurze Strecke, die das Objekt an der Schuhsohle klebt, an Fliehkräften aufbauen könnte.
Und nein, eine bessere Idee habe ich nicht - wenn ich sähe wie man das problemlos umsetzen könnte würde ich es dir schon sagen, aber aus meiner Sicht ist das ganze Prinzip nicht tragfähig. Ich würde eher eine andere Technik unter dem Namen suchen.

Fukashin no Koku
Das ist immer noch sehr unspezifisch - einem Angriff ausweichen, den Gegner passieren, und ihm im Laufen eins mitgeben sollte weder für einen Stil exklusiv sein, noch rechtfertigt es, sich dafür extra ne Technik zu kaufen.
Was genau ist das Bild, dass du für diese Technik im Kopf hast? Kann man da nicht drauf aufbauen und sie ein bisschen aufpeppen?

Shinda Hoshi
So wie es da steht würde ich wirklich nur eine Bewegung zum Ausweichen erlauben - also nicht, man lässt ein Nachbild zurück und steht dann fünf Meter weiter weg. Wenn das doch so sein soll bräuchte das noch eine Reichweite.
Ansonsten gefällts mir so!

Ryusei Satto
Zum Konflikt: Einerseits: Ja. Andererseits sind plötzliche Bewegungen, die der Logik nach defensiv nutzbar sein sollten, ihrer Beschreibung nach aber rein offensiv sind, weder in Spielen noch RPGs allgemein eine Seltenheit (Vergleichspunkt: Kage Buyou) und ist auch durchaus zu rechtfertigen - ist auch nicht schwerer argumentierbar als dass man gefangen in einer Wasserkugel dennoch nicht ertrinkt.
In der neuen Form finde ich die Jutsu ziemlich gut. Wer könnte sich da erfolgreich verteidigen?

Nijuuhoshi
Nice.
 

Kushou Joudan

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Chimei Kyuushuu
Dass da jeder darauf kommen kann schließt ja nicht wirklich aus, dass die Technik Teil eines Stils ist. Auf die Idee, einem Gegner einen Fußfeger zu verpassen, kann auch jeder kommen, dennoch finden sich Fußfeger-Techniken in 8 von 12 Kampfstilen, die wir momentan haben.
Wenn ich dich hier:
Ein bisschen Fernkampf ist überall gut aufgehoben
richtig verstehe, dann wäre eine Fernkampftechnik für den Stil grundsätzlich möglich, oder? Es ist Quintessenz des Stils, nur die Beine und Füße für die Techniken zu verwenden. Das Jutsu ist, wie es dasteht, ein Fernkampfangriff, der nur die Beine und Füße verwendet, deswegen finde ich nicht, dass es für den Stli unpassend ist.
Der Vorteil gegenüber "einfach das Kunai durch die Gegend kicken" wäre, dass man kontrollieren kann, wann das Projektil den Fuß verlässt, und damit ein wenig kreativer und präziser arbeiten kann.

Wenn dich das immer noch nicht überzeugt, wärst du mir arg böse, wenn ich an der Stelle nach Yorus Meinung fragen würde? Maki schien kein Problem mit der Technik zu haben, ich finde sie im Stil sehr gut aufgehoben und eine andere Projektil-Technik, die nur mit Beinen und Füßen ausgeführt wird, würde zwangsläufig auch recht ähnlich werden.

Fukashin no Koku
Das Bild, das ich im Kopf hatte, war ein Kämpfer, der sich durch eine große Anzahl unterlegenerer Gegner hindurchbewegen kann, ohne dass es totaler Suizid ist. Die Technik soll kein Angriff und keine Parade sein, sondern eher eine Fortbewegungsform. Man duckt sich unter Angriffen weg, rutscht Gegnern durch die Beide oder springt über sie drüber, geht den Angriffen aus dem Weg und richtet damit Chaos in den gegnerischen Reihen an. Geschick und Geschwindigkeit werden voll ausgereizt, das Ziel ist es nicht, alle Gegner zu besiegen, sondern von A nach B zu kommen, auch wenn da 20 Städtwächter oder so dazwischen stehen. Denkst du, damit lässt sich was anfangen?

Shinda Hoshi
Super, dann sind wir uns da ja einig. Die Technik macht nur, dass man ein Nachbild stehen lässt, das einem Gegner eventuell den Blick verschleiert. Sie macht den Anwender nicht unsichtbar und er kann sich damit auch nicht rasend schnell meterweit fortbewegen.
 

Netsu

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Chimei Kyuushuu
Dass wir in acht von zwölf Stilen einen einfachen Fußfeger haben ist nicht die Lösung, sondern Teil des Problems - aber das nur am Rande, zurück zu deiner Technik. Präzision ist ein gutes Stichwort - irgendwie dachte ich bei Dingen, die auf dem Boden so rumliegen, nicht an Kunai, aber in einem Gefecht ergibt das wiederum irgendwo Sinn.
Wenn du die Technik dahingehend umschreibst, dass sie es erlaubt kleine Objekte so präzise zu treten, als würde man sie werfen, würde ich sie so stehen lassen - ob das dann über den Kinobori-Trick funktioniert oder über unglaublich gute Fußarbeit würde ich dir überlassen.

Fukashin no Koku
"Kann mehrere niederrangige Gegner entspannt deklassieren" ist halt etwas, das ich in jedem Stil ab entsprechender Überlegenheit erlauben würde. Aber vielleicht liegt das Problem in der Schwerpunktsetzung? Ursprünglich hat die Technik halt ziemlich viel gemacht - vielen Leuten ausweichen, Fortbewegung, und dabei die Gegner angreifen oder irgendwie ineinanderkegeln auch noch. Was du hier als deine Vision beschreibst ist aber im Grunde ähnlich wie Kassiopeia - der Anwender bewegt sich schnell fort und weicht dabei allen Angriffen aus, nur dass es sich nicht nur auf Wurfwaffen beschränkt und er dabei keine Haken schlagen muss. Wenn der Schwerpunkt auf schneller Fortbewegung unter Feuer liegt und die dabei nebenher gemachten Angriffe deutlich in den Hintergrund treten (es ist immer noch eine C-Rang, dabei sollte man nicht auch noch seine Gegner dezimieren), könnte ich das so akzeptieren.
Man kann dann immer noch fragen, ob das nicht nur hohes Taijutsu, Geschwindigkeit und Geschick sind, aber wenn du das in einer Technik haben willst, nehme ich es so hin.

Ryusei Satto
Hier bist du nicht auf die Frage zur Verteidigung eingegangen. Ich frag mal konkreter: Ich würde mir die Technik so vorstellen, dass der Anwender erst direkt vor dem Angriff sichtbar wird und damit ein Überraschungsmoment erhält, aber per se nicht irgendwie mit mehr Geschwindigkeit attackiert als er sonst auch hätte - und ein Gegner der die Überraschung irgendwie vermeiden kann würde auch wie üblich parieren oder ausweichen können. Wenn ich das so richtig verstehe, könnte das im Text noch etwas klarer werden, dann würde ich es auch noch annehmen.
 

Kushou Joudan

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Chimei Kyuushuu
Ich habe folgenden Satz hinzugefügt:
"Einen kleinen Gegenstand kann er damit so gezielt durch die Gegend treten, als hätte er ihn mit der Hand geworfen."
Den Kinobori-Trick lass ich drin. Ich find den stylisch und ohne ihn würde der Name nur noch halb so gut passen.

Fukashin no Koku
Ich hab die Technik nochmal überarbeitet und den Schwerpunkt auf die Bewegung gelegt. In einem Zusatz erlaubt die Technik auch gelegentliche Angriffe, wenn der Charakter einen anderen Stil oder eine Waffe gut beherrscht.

Ryusei Satto
Ah, mein Kopf hatte nach "In der neuen Form finde ich die Jutsu ziemlich gut. " abgeschalten xD Ich habe folgende Sätze noch ergänzt:
"Während des Sprints kann der Anwender keine anderen Bewegungen (wie z.B. Angriffe) ausführen. Soll das Ryusei Satto verwendet werden um einen Angriff einzuleiten, dann beendet der Anwender seinen Spurt in Reichweite des Gegners und kann dann erst ganz normal angreifen."
 
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