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Waffensystem

Maki

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Waffensystem

Um eine Waffe effektiv zu führen, wird eine gewisse Grundkenntnis des waffenlosen Nahkampfes vorausgesetzt. Das heißt, bevor ein Shinobi auch nur eine Waffe in die Hand bekommt, hat seine Taijutsufähigkeit – sofern nicht anders beschrieben – zumindest D-Rang zu sein, in der Regel allerdings höher. Auch kann der Waffenrang niemals höher sein als der Taijutsurang.

Es werden Waffen einzeln gelernt und für jede Waffe muss die entsprechende Anzahl EXP ausgegeben werden. Weiterhin kommen einige Waffen in mehreren Kategorien vor. Hierbei gilt die Faustregel, dass exp-intensivere Waffenkategorien auch leicht überlegen sind. D. h. wenn sich zwei Shinobi gegenüber stehen, beide ein Katana in der Hand, der eine allerdings aus der Kategorie "Ninjawaffen", der andere aus der Kategorie "Kriegswaffen", beide haben ungefähr die gleiche Taijutsufertigkeit, beide haben ungefähr das gleiche Waffengeschick, so hat der Shinobi mit der Kriegswaffe einen Vorteil.

Eine Waffe wird in verschiedenen Stufen gelernt, die wie folgt beschrieben sind.


Stufe 1 (E-Rang)
Der Kämpfer lernt in den Ansätzen, wie man es schafft, die Waffe in der Hand zu halten ohne sich zu verletzen. Sobald es jedoch zu Angriffen kommt kann es schnell passieren, dass er sich eine Wunde zufügt, gegen Straßenkinder kann er sich dennoch verteidigen

Stufe 2 (D-Rang)
So langsam versteht der Kämpfer, worauf es beim Umgang mit der Waffe ankommt und lernt, wie man sie für Angriffe benutzen kann. Kleine Manöver gelingen in den meisten Fällen, allerdings gehen diese über das Level „Schlag“ und „Stich“ nur selten hinaus. Auch das Prinzip der Finte und Parade wird auf diesem Rang bereits angetestet.

Stufe 3 (C-Rang)
Auf dieser Stufe weiß der Kämpfer sich mit seiner Waffe bereits geschickt zu verteidigen. Er befindet sich auf dem Niveau eines Elite-Soldaten der Armee und weiß nun auch um kompliziertere Manöver. Sofern seine Waffen für den beidhändigen Gebrauch gedacht sind, kann er nun zwei Waffen, je eine in jeder Hand, führen.

Stufe 4 (B-Rang)
Besonders die Waffenfetischisten unter den Chuunin befinden sich auf diesem Niveau. Finte, Quart, Entwaffnung – all dies ist dem Waffennutzer nun ins Blut übergegangen. Die Bewegungen sind fließend, die Technik präzise, der Kämpfer sicher im Umgang mit seiner Waffe.

Stufe 5 (A-Rang)
Auf dem für Jounin typischen Level gehen dem Kämpfer die Standartmanöver derart leicht von der Hand, dass man glauben möchte, er würde schon seit seiner Kindheit mit dieser einen Waffe kämpfen. Angriffe und Paraden sind äußerst effektiv, und auch entwaffnende Manöver und Konter funktionieren in der Regel.

Stufe 6 (S-Rang)
Wo hört die Waffe auf, wo fängt der Shinobi an? Man kann es kaum mehr sagen, da das Schwert, der Bogen oder was auch immer nun schon praktisch zu einem Körperteil des Kämpfers geworden ist. Diese Individuen sind Meister auf dem Gebiet des waffenbewehrten Kampf und können sich durchaus mit einer kleinen Armee anlegen, ohne einen Kratzer davonzutragen, geschweige denn die Waffe zu verlieren.

Es gibt folgende Kategorien an Waffen:

Ninjawaffen
Kriegswaffen
Mönchswaffen
Fernkampfwaffen



Die verschiedenen Kategorien erfordern unterschiedliche EXP-Kosten, die sich wie folgt errechnen.


Stufe 1 (E-Rang)

Ninjawaffen: 100 EXP
Kriegswaffen: 150 EXP
Mönchswaffen: 150 EXP


Stufe 2 (D-Rang)

Ninjawaffen: 150 EXP
Kriegswaffen: 200 EXP
Mönchswaffen: 200 EXP


Stufe 3 (C-Rang)

Ninjawaffen: 250 EXP
Kriegswaffen: 350 EXP
Mönchswaffen: 300 EXP


Stufe 4 (B-Rang)

Ninjawaffen: 400 EXP
Kriegswaffen: 550 EXP
Mönchswaffen: 500 EXP


Stufe 5 (A-Rang)

Ninjawaffen: 700 EXP
Kriegswaffen: 900 EXP
Mönchswaffen: 800 EXP


Stufe 6 (S-Rang)

Ninjawaffen: 1000 EXP
Kriegswaffen: 1500 EXP
Mönchswaffen: 1400 EXP


Besonderheit: Fernkampfwaffen

Diese Waffenkategorie wird im Allgemeinen nicht im Nahkampf eingesetzt, weswegen nur geringe Anforderungen im Taijutsu gestellt werden (Rang D). Die Grundlagen einer Fernkampfwaffe werden pro Waffenart einmalig für 600 Exp erworben; die Treffsicherheit und der Umgang damit im Fernkampf werden über das Attribut Geschick geregelt.


Besonderheit: Musikinstrumente für Genjutsu

Es wird davon ausgegangen, dass der Shinobi, der tatsächlich Musik für seine Illusionen verwendet, sich bereits im privaten Bereich mit einem beliebigen Instrument befasst hat und dieses auch beherrscht. Um dieses effektiv für Jutsus anwenden zu können, muss er sich und sein Instrument allerdings „einstimmen“, weswegen pauschal 300 exp veranschlagt werden. Es gibt hier allerdings keine Abstufungen in Sachen Fertigkeit.


Taijutsus mit Waffenunterstützung

Es besteht die Möglichkeit, besondere Manöver mit Waffenunterstützung zu erfinden und zu erlernen, solange diese auf einem beherrschten Taijutsustil basieren. Jeder Taijutsustil legt Wert auf andere Qualitäten und verfolgt andere Ziele, weswegen nicht jede Waffe ohne weiteres mit jedem Taijutsustil kompatibel ist. Die empfohlenen Waffen sind als Unterpunkt in jedem Taijutsustil aufgelistet - eine Ausnahme muss begründet werden und kann bei unzureichendem Grund auch abgelehnt werden! (Nebenbei: Wenn da Ninjawaffen steht, könnt ihr ein Katana auch als Kriegswaffe erlernen, daraus dreht euch niemand einen Strick.)

Vorlage für den Charakterbogen und für neue Waffen

Name der Waffe (Falls nicht vorhanden, Waffenart)
Waffenart: z.B. Katana - Entfällt, sollte die Waffenart bereits im Titel stehen
Kategorie: z.B. Kriegswaffe
Rang: Entspricht dem Rang, mit dem die Waffe geführt werden kann. Entfällt bei Fernkampfwaffen.

Beschreibung:
(Optional) Bild der Waffe:
Hier das IMG einfügen
Code:
[color=#ff0000][b][u]Name der Waffe[/u][/b][/color] (Falls nicht vorhanden, Waffenart)
[color=red]Waffenart:[/color] z.B. Katana - [b]Entfällt, sollte die Waffenart bereits im Titel stehen[/b]
[color=red]Kategorie:[/color] z.B. Kriegswaffe
[color=red]Rang:[/color] Entspricht dem Rang, mit dem die Waffe geführt werden kann. Entfällt bei Fernkampfwaffen.

[color=red]Beschreibung:[/color]
(Optional) [color=red]Bild der Waffe:[/color][SPOILER]Hier das IMG einfügen[/SPOILER]

Name der Waffe
Voraussetzungen: Hier Voraussetzungen innerhalb des Color-Tag einfügen
Hier den beschreibenden Text der Waffe
Code:
[COLOR=red][B][U]Name der Waffe[/U][/B][/COLOR]
[COLOR=#ffcc00]Voraussetzungen: Hier Voraussetzungen innerhalb des Color-Tag einfügen[/COLOR]
Hier den beschreibenden Text der Waffe einfügen
 
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Maki

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Kategorie: Ninjawaffen



Viele der nachfolgenden Waffen stellen eine Erweiterung der Ninjaausbildung dar und sind somit von der Philosophie und dem Umgang her leichter zu erlernen als Waffen anderer Kategorien. Oftmals werden Arbeitsgeräte zweckentfremdet, oder Waffen aus anderen Kampfkünsten vereinfacht eingesetzt. Wer Ninjawaffen nutzt, ist Waffennutzern aus anderen Bereich oftmals unterlegen, wird aber den praktischen Nutzen seiner Waffen durchaus zu schätzen wissen. Weiterhin werden häufig Waffen benutzt, die ihren Ursprung in Werkzeugen haben oder bei der ländlichen Bevölkerung üblich sind, da es einfachen Bauern für gewöhnlich nicht gestattet ist, Schwerter zu tragen. Im Namen der Unauffälligkeit greifen somit viele Ninja auf Bauernwaffen zurück und vermeiden die Klinge.


Ninja-to
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 2
Hierbei handelt es sich um ein Schwert mit gerader Klinge, welches im Obi getragen wird. Die Klingenlänge variiert zwischen 45 – 60 cm; auch ist dieses Schwert weniger gut ausbalanciert und einfacher zu schmieden als das Katana. Am Griff befinden sich häufig Gifte, Heilmittel oder dergleichen.
Die meisten Shinobi versuchen, mit dem Ninja-to den Kampfstil mit dem Katana zu imitieren, scheitern aber an der schieren Angriffskraft und führen dieses Schwert daher traditionell mit einer Hand, damit die zweite Hand für den Einsatz von Rauchbomben oder dergleichen freibleibt.


Katana
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 2
Das Katana ist natürlich die Königin der Samuraiwaffen. Mit einer Klingenlänge von ca. 60 cm und variierender Grifflänge handelt es sich hierbei um eine beeindruckende Waffe, die sowohl ein- als auch zweihändig geführt werden kann.
Ein Ninja, der sich auf das Katana spezialisiert, ist allerdings in der Regel einem Samurai im Schwertkampf unterlegen. Auch gelingt es vielen Shinobi ähnlich wie beim Ninja-to nicht, den überlegenen und offensiven Kampfstil der Samurai zu imitieren und neigen ebenfalls dazu, das Katana lediglich in einer Hand zu führen, damit die zweite Hand für die Nutzung von anderen Werkzeugen freibleibt.


Kodaichi
Voraussetzungen: Geschick 2
Das japanische Kurzschwert wird von manchen Samurai dem Katana vorgezogen, da es sich hierbei um eine leichtere, kürzere Klinge dem Tanto nicht unähnlich handelt und daher leichter geschwungen werden kann.
Ein Ninja mit dieser Waffe führt das Kodaichi einhändig und versucht, sich dabei an die Bewegungen eines Samurai anzupassen, was dazu führt, dass er den Stil imitiert, aber kein wirklich tiefes Wissen in dieser Region besitzt.


Drähte
Voraussetzungen: Geschick 2
Jeder kann einen Draht spannen, aber im Umgang mit Drähten geübte Shinobi können mithilfe von Drähten nicht nur ihre Ninjutsus unterstützen und sich ihre Garotte sparen, sie können auch ein Gebiet leichter mit Fallen präparieren. Insbesondere in Verbindung mit Raitonjutsus ist der professionelle Umgang mit Drähten verheerend.


Sai/Manjisai
Voraussetzungen: Geschick 3
Das Sai ist eine dem Dreizack ähnliche Gabelwaffe mit drei Zinken, die häufig paarweise geführt wird und sich hervorragend dazu eignet, einen Gegner zu entwaffnen. Die gängigsten Techniken umfassen dabei Block-, Schlag-, Stoß- und Klemmbewegungen, außerdem kann mit einem leichten Umgreifen auch mit dem anderen Ende des Sai, meist gestaltet in der Form einer Münze, zugeschlagen werden. Der Umgang mit der Waffe will aufgrund ihres relativ hohen Gewichtes gut trainiert sein.
Das Manjisai ist eine leicht veränderte Form des normalen Sai, bei dem einer der äußeren Zinken nach unten zeigt.


Tekko (Schlagring aus Steigbügel) bzw. Shinobi Shobo
Voraussetzungen: Widerstand 2
Beim Tekko handelt es sich um einen zum Schlagring umfunktionierten Steigbügel. Im Gegensatz zu anderen Faustwaffen besteht ein Tekko nur aus einem hölzernen Griff und einem bogenförmigen Metallstück, das die Faustschläge verstärken soll. Es gibt den Schlagring auch in der Version des Shinobi Shobo, wo der Schlagring speziell zu dem Zwecke der Verstärkung von Nahkampfangriffen gefertigt wurde.


Nuntebo
Voraussetzungen: Geschick 2
Eine Art erweiterte Form des Sai bzw. des Manjisai, bei dem die Waffe an die Spitze eines etwa eineinhalb Meter langen Stocks montiert wurde. Der Nuntebo stellt eine sehr einfache Form eines Speeres da und wird von Fischern oft auch als Harpune benutzt.


Suruchin
Voraussetzungen: Geschick 3
Beim Suruchin handelt es sich um zwei Gewichte (Steine oder Eisengewichte), die durch ein zwischen 90 und 240 cm langes Seil aneinandergebunden sind und dazu benutzt werden, um einen Gegner zu Fall zu bringen. Anfänger können nur sehr schwer mit dieser Waffe umgehen, während Meister auch den geschicktesten Gegner leicht stoppen können.


Kusarigama
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 2
Diese Waffe ähnelt dem Kama, allerdings wird hier das Ende der Sichel mit einer Kette versehen, an deren Ende noch ein schweres Eisengewicht hängt. In fähigen Händen ist diese Kombination aus Hieb-, Wurf- und Kettenwaffe wahrhaft gefährlich.


Bo
Voraussetzungen: -
Als Bo bezeichnet man einen langen Stock, der vielseitig einsetzbar ist. Diese Art Kampfstab wird vor allem defensiv eingesetzt und wird sowohl als Schlag- als auch als Stichwaffe verwendet.


Neko te
Voraussetzungen: Widerstand 2, Geschick 2
Auch als „Katzenkralle“ bezeichnet, erleichtern diese Krallen, die meist an Handschuhen befestigt werden, nicht nur das Klettern, sondern können im Nahkampf auch blutige, wenn auch oberflächliche Wunden reißen.


Kama
Voraussetzungen: Geschick 2
Das Kama ist eine leichte Sichelwaffe mit schwach gebogener Klinge, die in der Regel paarweise geführt wird und früher oft zum Schneiden von Reis verwendet wurde. Die Reichweite der Waffe ist nicht sonderlich groß, kann allerdings bei entsprechend scharfen Schneiden schwere Verletzungen hervorrufen.


Großer Klingenring
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 3
Die Waffe ähnelt einem übergroßen Chakram und wird ähnlich wie ein Ring beim Turnen geführt. Das Risiko, sich selbst mit dieser Waffe zu verletzen, ist relativ hoch, da der äußere Teil des Ringes komplett geschliffen ist und der Anwender somit nur den inneren Teil des Ringes greifen kann. Es gilt in manchen Kreisen als außerordentliche Schande, sich beim Training mit dieser Waffe selbst den Zopf abzuschneiden. Nichtsdestotrotz wird diese exotische Waffe von Gegnern oftmals als einschüchternd empfunden und eignet sich besonders gut für den Kampf gegen größere Gruppen.


Regenschirm
Voraussetzungen: -
Ursprünglich eine favorisierte Waffe der Ame-Shinobi, hat diese Waffe vor allem bei den Damen an Popularität gewonnen. So gilt es als außerordentlich raffiniert, einen Regenschirm, da er ähnlich wie der Fächer nicht als Waffe angesehen wird, zu modifizieren und so tödlicher zu machen oder ein Schwert darin zu verstecken. Der Kampf mit dem Regenschirm variiert von Stil zu Stil – mal wird er ähnlich wie ein Schwert geführt, mal als exotische Geheimwaffe, mal ähnlich wie ein Kampfstab.


Großer Fächer
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 2
Diese übergroße Version des Tessen wird aus Metall und Stoff gefertigt und wird von Fuutonninjas zur Unterstützung der eigenen Ninjutsus geschätzt. Eingeklappt lässt sich der Fächer wie eine Keule verwenden. Allerdings wirkt der große Fächer im Gegensatz zu seinen kleinen Brüdern etwas grobschlächtig.


Große Kunai
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 2
Hierbei handelt es sich um eine sehr große Version von Kunai, die schon fast als Zweihänder gelten, aber aufgrund ihrer einzigartigen Form noch als Kunai zu erkennen sind. Sie werden ähnlich wie Zweihänder geführt.


Toami
Voraussetzungen: Geschick 3
Das Toami ist ein etwa zwei Meter mal zwei Meter großes Netz, das stabiler als ein Fischernetz ist. Mit ihm kann man mehrere Gegner außer Gefecht setzen oder auch Angriffe abblocken. Das Netz wird aus verschiedenen Materialien hergestellt, doch je stabiler das Material, desto schwerer das Netz.

Kraft 3: Nun können Metallnetze verwendet werden, da man nun stark genug ist, sie dauerhaft zu tragen und sie zu werfen.


Dolch
Voraussetzungen: Geschick 2
Bei dieser Waffe handelt es sich um eine schlichte Klingenwaffe, deren scharfes Ende ungefähr eine Länge von 30 cm besitzt. Sie eignet sich besonders für heimliche Angriffe und Giftanschläge. Zusätzlich gibt es so manche Mechanismen, die es dem Waffenführenden ermöglichen, den Dolch zu verbergen und auch schnell wieder auftauchen zu lassen. Zu guter Letzt ist zu vermerken, dass der Dolch keine Waffe für den Kampf ist und jeder anderen Waffe auf Dauer unterliegt.


Seil
Voraussetzungen: Geschick 2
Seile ähneln in vielen Belangen den Drähten: Man kann sie aufspannen um damit Fallen zu präparieren oder damit jemanden erwürgen, doch das ist noch längst nicht alles. Ein im Umgang mit Seilen geschulter Shinobi vermag es durch die größere Flexibilität, siene Gegner selbst im chaotischsten Kampfgeschehen zu fesseln und damit kampfunfähig zu machen. Manche Knoten sind sogar in der Lage, einen Befreiungsversuch mit schweren Verletzungen enden zu lassen oder sogar zu einem tödlichen Ausgang zu führen. Die meisten Seile bestehen aus ineinander verdrehten Hanffasern, doch auch Seile aus Leder oder sogar Metall kommen vor, auch wenn dies zu Lasten der Flexibilität geht und höhere Ansprüche mit sich bringt. Sollte man ein Seil aus Metall führen, so muss man zusätzlich eine Kraft von mindestens 3 mitbringen.


Katar
Voraussetzungen: Geschick 3
Das Katar ist eine besondere Art des Dolches, die meist wie ein Schlagring benutzt werden kann, es sind aber auch durchaus Schnittbewegungen, die den gesamten Arm erfordern, möglich. Mittels eines horizontalen Griffes kann die Klinge wie eine Erweiterung der Faust benutzt werden. Um die Klinge zu stabilisieren und zu stützen, läuft an beiden Seiten des Griffes jeweils eine Stahlstrebe den Arm nach oben.
Durch einen speziellen Mechanismus kann die Klinge nach hinten geklappt werden, sodass man sie unter der Kleidung an Wachen oder Feinden vorbeischmuggeln kann. Um die Waffe wieder einsatzbereit zu machen, muss man die Klinge leider manuell in Position bringen, was durchaus einige Augenblicke dauern kann.


Nunchaku
Voraussetzungen: Geschwindigkeit 2, Geschick 3
Der Nunchaku besteht in der Regel aus zwei gleich langen Holzstücken, die mit einer Kette oder Schnur verbunden sind. In der Regel haben die Hölzer eine Länge von 30 cm, wobei handgefertigte der Unterarmlänge des Benutzers angepasst werden. Die Schnur oder Kette weist meist eine Länge von 10–15 cm auf. Mit einem Nunchaku kann man auf drei verschiedene Arten kämpfen. Zum einen wäre da das Wirbeln, wobei man ein Holzstück festhält und das andere Holzstück durch die Luft wirbelt. Bei geübten Shinobi ist das Wirbeln so schnell, dass es mit bloßem Auge nicht mehr erkennbar ist, der Luftzug ist jedoch deutlich hörbar. Die zweite Variante ist das Schwingen des Nunchaku. Hierbei hält man ebenfalls ein Holzstück fest, während man das andere umherschwingt. Die dritte und eher unübliche Variante ist das Würgen bzw. Packen des Gegners, denn ist die Kette entsprechend um den Hals platziert, so reicht das Zusammenziehen der Hölzer überkreuz aus um die Luftzufuhr zu unterbrechen. Mit dieser Methode, beispielsweise an den Handgelenken, ist eine Entwaffnung des Gegners ebenfalls möglich. Beim Erlernen der Waffenfertigkeit sowie generell in der Handhabung besteht eine relativ hohe Verletzungsgefahr für den Anwender.


Niren Shiki Kasa Kusarigama
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 4
Diese Waffe ist eine Erweiterung herkömmlicher Kusarigama, denn am Ende der Kette befindet sich kein Gewicht sondern eine weiterer Sichelstab. Dies ist aber nicht die einzige Besonderheit an dieser Waffe, denn jeder Sichelstab beherrbergt zwei Sichelklingen statt die übliche Eine. Pro Sichelstab macht eine Klinge einen Bogen nach unten und die andere Klinge einen Bogen nach oben. Die Kettenlänge variiert je nach Anwender. Die herkömmliche Art, mit einem Kusarigama zu kämpfen, ist mit dieser Waffe in ihrer Bandbreite durchaus erweitert, da durch die zweite Klinge am Kusarigama im Falle einer Rotation wesentlich mehr undurchlässige Fläche in der Rotation vorhanden ist. Sowohl in der Erlernung als auch in der Handhabung bestehen relativ hohe Verletzungsgefahren für den Anwender.


Kampfklaue
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 3
Die Kampfklaue hat eine gewisse Ähnlichkeit zu Schlagringen. Es handelt sich um einen Ring aus Metall, an welchem sich, je nach Geschmack des Nutzers, eine bis fünf scharfe Metallklauen befinden. Es ist eine Hieb- und Stichwaffe auf kurzer Reichweite, welches vor allem im offensiven Nahkampf verheerende Verletzungen verursachen kann. Die Klingenlänge kann je nach Nutzer variieren, sollte aber aufgrund der Stabilität 35 cm nicht überschreiten.

Eisenketten
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 3
Ein im Umgang mit Ketten geschulter Shinobi vermag es durch das harte Material, seine Gegner selbst im chaotischsten Kampfgeschehen zu fesseln und damit kampfunfähig zu machen. Im Gegensatz zu Seilen lassen sich Ketten allerdings zusätzlich mit einigen Applikationen, wie beispielsweise Stacheln, ausstatten. Die meisten Ketten bestehen aus geschmiedeten und zu Maschen gedrehten Eisenstäben. Je nach den persönlichen Vorlieben des Nutzers können die Maschen, sowie die Dicke und Länge der Ketten unterschiedlich ausfallen. Allerdings sollte man es mit der Länge nicht übertreiben, da mit der zunehmenden Länge der Kette auch mehr Gewicht einhergeht.
 
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Maki

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Kategorie: Kriegswaffen



In dieser Kategorie finden sich hauptsächlich schwere Waffen, die in Schlachten Verwendung finden, sowie Samuraiwaffen. Viele Samurai sind Ninja, viele Ninja sind Samurai – an dieser Faustregel lässt sich nicht rütteln. Der Ehrenkodex der Samurai und der Kriegerkaste wird von vielen Shinobi geschätzt, und so kommt es, dass edle Waffen wie beispielsweise das Katana bevorzugt eingesetzt werden.
Der Kampf mit diesen Waffen ist manchmal brachial, da insbesondere das Katana als Waffe angesehen wird, die zum Töten benutzt wird, nicht etwa zum Kämpfen. Ein ehrenvoller Kenjutsuka trägt in der Regel sein Schwert mit Stolz und zieht es nicht gegen unterlegene Gegner, die seines Schwertes nicht würdig sind.


Katana
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 2
Das Katana ist natürlich die Königin der Samuraiwaffen. Mit einer Klingenlänge von ca. 60 cm und variierender Grifflänge handelt es sich hierbei um eine beeindruckende Waffe, die sowohl ein- als auch zweihändig geführt werden kann.
Traditionell wird das Katana zusammen mit dem Wakizashi und dem Tanto getragen. Da es sich bei beiden Schwertern um einen nicht wegzudenkenden Teil der Kenjutsukunst im Bezug auf das Katana handelt, wird mit dem Erlernen des Katanas auch das Wakizashi sowie Tanto automatisch miterlernt. Allerdings ist das Katana eine komplizierte und zeitintensive Angelegenheit.
Wird das Katana in dieser Kategorie gelernt, wird der Griff traditionell mit beiden Händen umfasst, während der Kämpfer eine feste Kampfhaltung einnimmt. Das Katana im Stil eines Samurais zu führen bedeutet, es sehr offensiv zu kämpfen, da dieser Stil hauptsächlich zum Töten, nicht zum Kämpfen gedacht ist. Nicht umsonst enthält eine normale Kata für gewöhnlich das Element des Blutabschüttelns. Sollte es notwendig sein oder die Gegneranzahl übermäßig hoch sein, so hat der Samurai das Privileg, ein Katana in jeder Hand führen zu können, mit denen er dann wie der Schnitter durchs Korn geht.


Kodaichi
Voraussetzungen: Geschick 2
Das japanische Kurzschwert wird von manchen Samurai dem Katana vorgezogen, da es sich hierbei um eine leichtere, kürzere Klinge dem Tanto nicht unähnlich handelt und daher leichter geschwungen werden kann.
Auch wenn das Kodaichi lediglich in einer Hand geführt wird, ähneln die Bewegungen im Kampf denen eines Samurai mit dem Katana - offensive, schnelle Schläge, die wenig Platz für den Kampfund mit dem Gedanken im Hinterkopf, den Gegner möglichst schnell und effizient zu töten.


Tessen
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 3
Der schwere Kriegsfächer wird meist vollständig aus Metall gefertigt und wird aufgrund der Tatsache, dass es sich prinzipiell um einen Fächer handelt, offiziell nicht als Waffe angesehen. Daher ist der Tessen eine beliebte Zweitwaffe, auf die auch gerne zurückgegriffen wird, wenn das Schwert dem Kenjutsuka zu schade für den Gegner erscheint. Der Tessen eignet sich besonders gut zur Abwehr und Parade und ist außerdem eine überraschend gute Attentatswaffe. Hier und da werden für Attentate auch Papierfächer am oberen Ende mit einer scharfen Metallkante versehen – derartige Waffen werden mit der Waffenfertigkeit Tessen oder mit der Wushuwaffe Fächer geführt.
Der schwere Kriegsfächer wird ähnlich wie ein Kodaichi geführt, allerdings liegt in diesem Kampfstil logischerweise die Betonung mehr auf stechenden Bewegungen. Selten wird der Fächer im Kampf vollständig ausgeklappt.


Naginata
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 2
Oftmals mit einer Hellebarde verwechselt, bietet das Naginata mit durchschnittlich 150 bis 260 cm Länge einen beeindruckenden Anblick. Es handelt sich hierbei um eine Schwertlanze, deren Klinge ebenfalls gebogen ist und ähnlich wie das Katana geschmiedet wird. Aufgrund der hohen Reichweite hat diese Waffe nicht nur enormes Schadenspotenzial, sondern kann auch defensiv angewendet werden, insbesondere, wenn der Anwender umzingelt wurde. Aufgrund der Größe und Schwere der Waffe kann sie nicht so geschickt und elegant wie ein Kampfstab eingesetzt werden, sodass manche Angriffskombinationen dem Führen einer europäischen Hellebarde ähneln. Allerdings sind auch raffiniertere Manöver mit der Naginata möglich, die an den traditionellen Stockkampf erinnern.


Morgenstern
Voraussetzungen: Kraft 3
Morgensterne gehören zu den gröberen Waffen und werden als Hiebwaffen benutzt. Es handelt sich hierbei um Keulen, an deren Ende eine mit Stacheln bewehrte Eisenstange befestigt ist, daher werden sie auch wie Keulen geführt.


Zweihändiges Schwert
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 3
Zweihänder werden von besonders kräftigen Shinobi aufgrund ihrer einschüchternden Größe und ihres Schadenspotenzials geschätzt und genutzt. Meist handelt es sich hierbei um Schwerter mit einer Größe von bis zu einem Meter siebzig, die manchmal mit Zacken und anderen Verzierungen versehen werden. Die Nutzung dieser Waffen ist freilich brutal und brachial, aber sehr effektiv. Der Stil, in dem die Waffe geschwungen wird, variiert hier von Anwender zu Anwender.


Kampfhandschuh
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 2
Beim Kampfhandschuh handelt es sich um eine Panzerung des Unterarms und der Hand, die meist aus Metall oder Hartholz besteht. Im Kampf werden mit dem Handschuh hauptsächlich Faustschläge und Angriffe mit dem Handrücken ausgeführt. Nicht selten weisen Kampfhandschuhe auch Nieten oder Stacheln auf, die solche Angriffe besonders schmerzhaft gestalten.


Kriegswaffen: Zweihändige Axt
Voraussetzungen: Kraft 3
Zweihändige Äxte ähneln sehr dem Zweihändigen Schwert in ihrer Anwendung, nur sind sie noch brachialer. Da die Axt ursprünglich zum Fällen von Bäumen gedacht war, eignet sie sich vor allem zum Zerschlagen und Zertrümmern der Umgebung. Es ist wohl die langsamste und schwerfälligste Waffe im ganzen Arsenal eines Kriegers, aber eben so kraftvoll.
Nur wahre Meister sind in der Lage die größten dieser Äxte, deren zweischneidiges Blatt schon den Durchmesser eines ganzen Baums misst, zu führen, wo für man ohne Frage viel Kraft benötigt.


Kukri
Voraussetzungen: Geschick 2
Diese Waffe ist eine kurze Klingenwaffe von 25-43cm Klingenlänge. Der Dolch besticht durch eine gebogene Klinge, die nach hinten dicker und nach vorne breiter wird, wodurch sie eine höhere Stabilität aufweist. Dies ist durch den Ursprung des Werkzeugs bedingt, das auch für die Bearbeitung von dichtem Buschwerk verwendet wird. Durch die gebogene Klinge ist diese Blankwaffe sehr gut für Hiebe geeignet und auch dazu in der Lage Schläge anderer Klingenwaffen abzulenken.


Schild
Voraussetzungen: Kraft 3, Widerstand 2
Der Schild ist eine von Shinobi zwar eher selten genutzte, aber dennoch praktische Waffe. Meist einem defensiven Zweck dienend, wird der Schild mit einer Hand geführt, um Angriffe abzuwehren. Durch das Besetzen mit Stacheln jedoch kann man ihn auch zu einer nicht zu unterschätzenden Schlagwaffe modifizieren. Schilde können aus vielen verschiedenen Materialien und in vielerlei Formen gemacht werden und zu unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Man sollte sich vorher also gut überlegen, ob man eher beweglich sein will, oder lieber besser geschützt und vor allem gegen was man geschützt sein will, da jedes Material eigene Stärken und Schwächen hat.


Kanabo
Voraussetzungen: Kraft 4
Im Grunde genommen ist ein Kanabo eine gewaltige, grobe hölzerne Keule, welche genau ausgewuchtet und gründlich angefertigt wurde, versehen mit Metallnieten oberhalb des Griffes oder, in einigen wenigen Fällen, komplett gefertigt aus Metall.


Yari
Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2
Ein Yari ist ein langer Speer mit einer speziell gegen Schuppenrüstungen entwickelten Spitze. Das Stichblatt ist an der Unterseite flach, hat einen dreieckigen Querschnitt und besteht aus gehärtetem Stahl. Die Seiten sind scharf geschliffen, so eignet sich die Waffe nicht nur zum Stechen, sondern in begrenztem Maß auch für Schnitte und Hiebe, allerdings besteht dabei immer eine erhöhte Chance, dass die Klinge sich verbiegt oder vom Schaft abbricht.
Der Schaft selbst hat keine genormte Länge meist variiert sie von Nutzer zu Nutzer zwischen 200 und 300 cm, die Klinge dagegen ist praktisch immer 25 cm lang, längere Ausführungen neigen da zu sich bei seitlicher Belastung sehr schnell zu verbiegen. Durch das hohe Gewicht und die Länge der Waffe sind einiges an Kraft und Geschick erforderlich um sie zu führen.
Yari eignen sich am besten für den direkten Nahkampf auf mittlere Distanz, daher versucht man meistens den Gegner auf mit Stichen, Hieben und kreisenden Schwüngen auf Abstand zu halten. Um so wichtiger wird diese, wenn der Gegner eine geringere Reichweite als man selbst hat, beispielsweise wenn man gegen einen Schwertkämpfer antritt.


Peitsche
Voraussetzungen: Geschwindigkeit 2, Geschick 3

Diese Waffe besteht im Grunde aus dem Griffstück (dem Stock) und dem Riemen (der Peitschenschnur). Der Umgang mit dieser Waffe ist schwierig zu erlernen und es besteht ein insgesamt hohes Selbstverletzungsrisiko während des Lernprozesses.
Die Länge sowohl des Stocks als auch jene der Peitschenschnur sind höchst variabel. Peitschengriffe können eine Länge von bis zu drei Metern erreichen. Dadurch wird die Waffe einfacher und sicherer zu benutzen, ist aber weniger vielseitig einsetzbar, als ein Pendant mit kürzerem Griffstück. Insbesondere die ohnehin schon wenig ausgeprägten Defensiveigenschaften einer Peitsche leiden unter einem längeren Stock.
Der Riemen einer Peitschenwaffe kann zwischen wenigen Dezimetern und viereinhalb Metern Länge rangieren. Dieser Teil der Waffe kann wahlweise aus Leder oder auch aus Kettengliedern bestehen und optional auch ein verdicktes Ende aufweisen, um die Schlagwirkung zu erhöhen. Je länger das flexible Ende einer Peitsche gestaltet ist, desto schwieriger ist die Handhabung der Waffe, allerdings vergrößert sich auch der Schaden, der sich damit verursachen lässt.


Sense
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 3
Normale Sensen gehören zu den eher seltener auftretenden Waffen, da sie in erster Linie nicht für den Kampf gedacht sind und ein hohes Maß an Kraft und Geschick erfordern. Die Kombination aus einem langen Stiel, dem Sensenwurf, sowie der eigentlichen Klinge, dem Sensenblatt, welches senkrecht zum Stab an dessen Ende angebracht ist, vereint jedoch die besten Eigenschaften von Stab- und Schwertwaffen miteinander. Die Krümmung der Schneide ist außerdem ideal dafür geeignet, die Deckung eines Feindes zu umgehen.


Doppelklingenschwert
Voraussetzungen: Kraft 3, Geschick 3, Ausdauer 3
Bei dem Doppelklingenschwert handelt es sich um ein Schwert, welches an beiden Enden des Griffes je eine Klinge besitzt. Die Klingen sind immer von gleicher Größe und Beschaffenheit und der Griff ist meistens länger, als bei den normalen Schwertern. Daher ist es dem Anwender möglich, diese Waffe mit großem Geschick und herausragender Anmut zu führen. Die Klingen des Schwertes ist auf die Bedürfnisse des Trägers variabel anpassbar, sollten aber niemals die Länge des Griffes, also maximal 30 cm, überschreiten. Ansonsten würden die Klingen zu leicht zerbrechen. Ein Doppelklingenschwert ist weniger für den direkten Zweikampf geeignet, da es eher selten über Parierstangen verfügt und man damit eher selten bis gar nicht blocken sollte. Schon eher ist diese Schwertvariation geeignet, um sich alleine gegen drei oder vier Gegner zu wehren, da man diese mit schnellen und schwer voraussehbaren Bewegungen leichter überwinden kann, als mit einer gewöhnlichen Waffe.

Zweihändiger Kriegshammer
Voraussetzungen: Kraft 4, Geschick 3
Bei dem Zweihändigen Kriegshammer handelt es sich um eine mächtige Hiebwaffe, bei der ein Hammerkopf unterschiedlicher Größe an einem circa ein Meter langen Stiel befestigt ist. Die Waffe wird meistens aus Holz, Metall oder einer Kombination aus beidem gefertigt. Im Gegensatz zu den anderen Vertretern dieser Kategorie ist sie besonders effektiv, um Rüstungen, Schlösser und Knochen durch brachiale Kraftanwendung zu zertrümmern. Einige Versionen besitzen an einer Seite des Kopfes einen Schlagdorn, um Gegner zusätzlich durchschlagen zu können. Es erfordert extrem viel Kraft und Geschick, den Kriegshammer im Kampf zu nutzten, ohne dem Gegner nach einem Fehlschlag ein großes Fenster für einen Konter zu geben, weshalb man ihn nur sehr selten in Aktion sieht.
 
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Hige
Kategorie: Mönchswaffen

Die Nutzung der Waffen in dieser Kategorie wirkt ruhig und beherrscht, was unter anderem daran liegt, dass die Techniken von Mönchen entworfen wurden und auch der Meditation dienten.
Die hier vorgestellten Waffen sind vor allem defensiv nutzbar und erfüllen meist eine Rolle in der hiesigen Philosophie. Geschwindigkeit und Geschick zeichnen die Technik aus, mit der die nachfolgenden Waffen benutzt werden. Man benötigt hierfür keine Kraft, lediglich Finesse und Körperbeherrschung sind von Belang. Hin und wieder werden auch gerne Bauernwaffen für die hiesigen Meditationstechniken eingebunden, sodass auch diese in dieser Kategorie zu finden sind.


Jian
Voraussetzungen: Geschick 3
Das Jian ist ein zweischneidiges Langschwert mit gerader Klinge von ca. 70 bis 90 cm Länge. Gelegentlich ist die Klinge so leicht und dünn, dass sie flexibel und biegsam wirkt. Es ist eine leichte, elegante Waffe, die in einer festen, soliden Holzscheide transportiert wird, wobei diese im Notfall auch als zweite Waffe oder als Stockersatz benutzt werden kann. Besonders gern wird das Jian zu meditativen Zwecken verwendet, ist jedoch in fähigen Händen eine gefährliche und schnelle Waffe, die mit tänzerisch anmutenden Bewegungen und großer Geschicklichkeit geführt wird; wo andere Schwerter schlagend und stechend eingesetzt werden, ist das Jian schneidend und stechend. Gelegentlich wird für die Feinabstimmung der Balance sowie zum Umbinden um das Handgelenk ein Quast am Knauf befestigt.


Dao
Voraussetzungen: Geschick 3
Dieser leichte, einhändige Krummsäbel ist besonders beliebt für Sturmangriffe. Ihm fehlt die Raffinesse des Jian, ist aber eine nicht weniger elegante Hieb- und Stichwaffe und ist auch wesentlich einfacher zu führen. Vom Stil her wirkt die Führung des Dao energischer als die Führung des eleganten Jian, auch wenn sich die Bewegungsabläufe ähneln.


Dreistock
Voraussetzungen: Geschwindigkeit 2, Geschick 3
Diese Waffe besteht aus drei jeweils 60 cm langen Stöckern, die mit kurzen Ketten miteinander verbunden sind. Im Kampf wird er ähnlich wie die Nunchaku eingesetzt, besitzt aber eine größere Reichweite und somit mehr Effektivität. Das Verletzungsrisiko ist allerdings wesentlich höher.


Fächer
Voraussetzungen: Geschick 3
Weniger martialisch als die schweren Kriegsfächer, auch Tessen genannt, sind die aus Papier oder Schwanenhaut gefertigten Faltfächer, die im Taiji genutzt werden. Sie können allerdings durchaus mit scharfen Kanten und Spitzen versehen werden und sind darüber hinaus für Fuutonnutzer elegante und Ninjutsuunterstützende Attentatswaffen. Aufgrund ihrer Natur werden Fächer von den örtlichen Behörden nicht als Waffe angesehen und können daher problemlos überallhin transportiert werden.
Der Kampf mit dem Fächer ist in der Regel defensiv gehalten und unterstützt Paradetechniken, insbesondere, wenn ein Fächer in jeder Hand geführt wird. Wie alle Waffen aus dieser Kategorie wirkt der Kampf mit dem Fächer mit tänzerischen und fließenden Bewegungen elegant und überlegt und besonders harmonisch, wenn es sich bei dem Anwender ohnehin um einen Taiji-Kämpfer handelt.


Hakenschwerter
Voraussetzungen: Geschick 3
Es handelt sich hier um gerade Schwerter, dem Jian nicht unähnlich, deren Spitzen gekrümmt sind. Traditionell werden diese Waffen paarweise geführt und ermöglichen besonders gutes Verhaken von Waffen sowie das Entwaffnen. Der praktische Nutzen dieser Haken ist ebenfalls unbestritten. Sie werden für sehr schnelle Attacken ähnlich dem Dao verwendet, daher wirkt der Kampf mit den Hakenschwertern oft sehr dynamisch und raffiniert, wobei die Haken einen besonderen Überraschungseffekt bieten.


Neun-Teile-Peitsche
Voraussetzungen: Geschwindigkeit 2, Geschick 4
Wie auch beim Dreistock ist das Verletzungsrisiko mit dieser Waffe unumstritten. Die Waffe besteht aus einem Metallgestänge, deren Enden mit Ringen verbunden sind, sodass eine Kettenpeitsche entsteht, und so wird diese Waffe auch geführt. Der psychologische Effekt für den Gegner ist beim Einsatz dieser Waffe ist aufgrund der pfeifenden Geräuschkulisse gewaltig.


Tonfa
Voraussetzungen: Geschick 3
Ein Tonfa ist ein hölzerner oder metallischer Schlagstock mit Quergriff, den man häufig paarweise (also einen in jeder Hand) führt. Der Stock ist in de Regel so lang wie der eigene Unterarm, geht dabei jedoch selten über 50 cm hinaus. Es gibt mehrere Arten ein Tonfa zu führen, verbreitet sind dabei jedoch drei: Zum einen kann man den Stock am Quergriff halten, um mithilfe von lockeren Schlägen aus dem Handgelenk gegnerische Hiebe zu parieren bzw. abzulenken, um dann zu kontern, zum anderen kann man ihn auch unterhalb des Quergriffs fassen, um die eigene Hand besser zu schützen. Weniger verbreitet ist der Umgang des Tonfas, bei dem man den Stock am langen Ende hält, um ihn ähnlich wie einen Hammer zu benutzen.
Eine besondere Art des Tonfa wäre die klingenbewehrte Art, bei der am Stock scharfe Schneiden angebracht sind.


Kama
Voraussetzungen: Geschick 2
Das Kama ist eine leichte Sichelwaffe mit schwach gebogener Klinge, die in der Regel paarweise geführt wird und früher oft zum Schneiden von Reis verwendet wurde. Die Reichweite der Waffe ist nicht sonderlich groß, kann allerdings bei entsprechend scharfen Schneiden schwere Verletzungen hervorrufen. Ein Kama wird im Mönchstil sehr geschickt eingesetzt und erinnern ein wenig an den Kampf mit den Hakenschwertern.


Rokushakukama
Voraussetzungen: Geschick 3
Diese Waffe ist eine erweiterte Form des Kama, das auf einen etwa eineinhalb Meter langen Stab montiert wurde. Neben den üblichen Stabtechniken verleiht die scharfe Sichel an einem Ende des Stabes zusätzliche Möglichkeiten.


Chakram
Voraussetzungen: Widerstand 2, Geschick 3
Das Chakram gehört zwar nicht zu den traditionellen Bauernwaffen, fand jedoch großen Anklang bei der ländlichen Bevölkerung. Diese Wurfwaffe ist in der Regel ein metallener Ring, dessen Rand eine scharfe Klinge darstellt, und der eine effektive Reichweite von vierzig bis fünfzig Metern besitzt. Sein Durchmesser beträgt zwischen zwölf und dreißig Zentimetern und kann auch beidhändig und im Nahkampf eingesetzt werden. Von den Bewegungsabläufen her orientieren sich Chakramkämpfer häufig an den Bewegungen von Fächerkünstlern, und somit gleicht ihr Kampfstil mehr wie tödliche Kunst als Kampf. Aufgrund der Wurfkomponente gibt es hier außerordentlich runde Bewegungen und relativ viele Drehungen.


Sheng Biao
Voraussetzungen: Geschick 4
Das Sheng Biao, auch Pfeil am Seil genannt, ist ein Seil, bei dem an einem Ende eine Metallspitze mit kleinen Widerhaken befestigt ist. Die Metallspitze wird, ähnlich wie ein Lasso, über eine mittlere Distanz geworfen, so dass die Metallspitze im Körper des Gegners stecken bleibt. Anschließend kann der Gegner je nach Position des Anwenders aus dem Gleichgewicht gebracht oder sogar erhängt werden, sofern die Position des Anwenders ausreichend erhöht ist. Da das ganze im Normalfall lautlos von statten geht, ist diese Waffe vor allem für Attentate zu gebrauchen. Außerdem kann das Sheng Biao auch gut getarnt werden, beispielsweise als Gürtel, da die Spitze sehr klein ist und leicht versteckt werden kann.


Speer
Vorraussetzungen: Geschick 2
Beim Speer ist eine oft zweischneidige Klinge auf einen langen, etwa eineinhalb langen Holz- oder Metallstab montiert. Zusätzlich zu den allgemeinen Stabtechniken, wie man sie beispielsweise auch beim Bo verwendet, kann der Speer unter Umständen auch als Wurfwaffe verwendet werden.


Kampfstab
Voraussetzungen: Geschick 3
Ein 150 - 200 Zentimeter langer Stab, dessen Handhabung und Optik sich im Gegensatz zu seinem engsten Verwandten - dem Bo - durch eine speziell geformte Spitze und die daraus entstehenden Balance- und Gewichtsveränderungen unterscheidet. Häufigste Anwendung findet sich bei Mönchen, die Gebetsperlen oder -ringe an seiner Spitze befestigen oder rituelle Formen in den Stab einarbeiten, aber es gibt andere Ausführungen, die eher repräsentativen Zwecken entsprechen. Trotzdem kann so ein Kampfstab eine potente Waffe sein, wenn mit dem richtigen Schwung und der richtigen Expertise geführt.


Kampilan
Voraussetzungen: Geschwindigkeit 3, Geschick 3
Das Kampilan wird einhändig geführt. Die Waffe setzt sich aus einer geraden, ca. 60 cm langen, einschneidigen Klinge zusammen, die sich auf einem Heft aus Holz – meist hartes Bambusholz – befindet. Das Heft besitzt ein t-förmiges Parier, welches einen krokodilmaulartigen Knauf besitzt. Die Klinge wird bis zur Spitze hin immer breiter, wobei sie an der Spitze eine breite Fläche hat. Auf dieser sitzt oftmals ein beliebig langer Dorn, der zur Vielseitigkeit aufruft. In den Händen eines geschickten Kämpfers, kann der Dorn als Widerhaken, Stichwaffe oder auch beides zugleich verwendet werden. Das Kampilan wird schnell und effektiv eingesetzt. Es glänzt vor allem dann, wenn der Kämpfer den Dorn und die Schneidefläche der Waffe abwechselnd und in Kombination einsetzt.
 
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Kategorie: Fernkampfwaffen



Viele Shinobi greifen auf diese zugegebenermaßen hinterhältige Art des Kampfes zurück, indem sie größere Gruppen belauern, aus sicherer Entfernung abschießen und dann ihre Position wechseln, um diese Prozedur zu wiederholen. Scharfschützen dieser Art sind meistens allein oder zu zweit unterwegs und wirken sich auf größere Soldatengruppen extrem demoralisierend aus. Somit kann ein auf Fernkampfwaffen spezialisierter Ninja Angst und Schrecken verbreiten, ohne tatsächlich in Erscheinung zu treten. Es werden Bögen favorisiert, da Armbrüste viel zu sperrig und unhandlich sind, um sie anständig zu transportieren. Weiterhin ist die Reichweite einer Armbrust der eines Bogens unterlegen. Im Nahkampf ist ein Schütze meistens deutlich im Nachteil und auf den Schutz einer Gruppe angewiesen.


Bögen
Voraussetzung: Geschick 3
Es gibt viele Bögen unterschiedlicher Größen und Stärken, doch das grundlegende Prinzip ist bei ihnen allen gleich: Ein Pfeil wird durch die Kraft zweier Hebelarme geschossen.


Langbogen: Voraussetzung: Kraft 4
Mit einer Reichweite von bis zu 500 m und dem Potenzial, Rüstungen zu durchschlagen, ist der Langbogen eine gefährliche Waffe, allerdings sehr schwer zu spannen und etwas unhandlich im Transport. Es gibt auch die Möglichkeit einer Modifikation, indem scharfe Stacheln am Ende des Bogens angebracht werden, um damit auch im Nahkampf nicht waffenlos dazustehen. Bögen dieser sind stabiler als gewöhnlich und können nach dem Durchtrennen oder Abnehmen der Sehne notdürftig als improvisierter Speer benutzt werden.

Kurzbogen: Voraussetzung: Kraft 3
Der Kurzbogen besitzt zwar lediglich eine Reichweite von 150 Metern, ist dafür aber wesentlich leichter zu spannen als sein großer Bruder Langbogen und somit auch vom Pferd aus einsetzbar. Allerdings reicht die Wucht hinter dem Pfeil nicht, um Rüstungen zu durchschlagen.

Shinobi-Attentatsbogen: Voraussetzungen: Kraft 2
Mit gerade mal Armeslänge ist dieser Bogen zwar sehr leicht zu transportieren und selbst in schwierigen Positionen (z. B. von der Decke hängend) und innerhalb von Gebäuden abzufeuern, besitzt dafür aber nur eine Reichweite von bescheidenen 30 m bei 15 m Kernschussreichweite. Die Pfeile dieses Bogens werden meist mit Gift benetzt und sind nicht minder tödlich als Pfeile aus einem Kurz- oder Langbogen.


Armbrüste
Voraussetzungen: Widerstand 2, Geschick 3

Armbrust: Voraussetzungen: Kraft 2
Einfach zu bedienen, allerdings schwieriger im Nachladeprozess ist die Armbrust eine sperrige, aber durchaus potente Waffe. Sie besitzt in der Regel eine höhere Durchschlagskraft als der Bogen, dafür aber wesentlich mehr Reichweite. 30 Meter werden für eine Armbrust als Kernschussreichweite angesehen, bis zu 80 m erhält der Bolzen noch mittlere Durchschlagskraft, danach allerdings wird ein Bolzen immer weniger zur Gefahr.

Handarmbrust: Voraussetzungen: -
Eine kleine Armbrust, die leicht zu verstecken und sehr einfach einzusetzen ist, aber den eindeutigen Nachteil hat kaum Durchschlagskraft im Vergleich zu ihrem großen Bruder zu haben und im Gegensatz zu vielen Ninjawaffen auch weniger genau zu sein als diese. Es kann lediglich ein Schuss abgegeben werden bevor nachgeladen werden muss und außerdem ist die Reichweite sehr beschränkt, lediglich innerhalb von zehn Metern bis maximal zwanzig ist sie effektiv einzusetzen, darüber hinaus geht zu viel Wucht und Genauigkeit verloren.
Einige Ausgaben dieser Waffe sind geschlossen und können deshalb auch kopfüber benutzt werden. Um diese Anfertigungen nachzuladen, muss das Gehäuse aufgeklappt werden.
Viele Shinobi, welche diese Waffe verwenden, benutzen vergiftete Bolzen.

Schwere Armbrust: Voraussetzungen: Ausdauer 2
Eine besonders schwere Armbrust, welche am ehesten mit dem Langbogen verglichen werden kann. Damit die Waffe ohne besondere Anforderungen an die Kraft bedient werden kann, verfügt diese über einen Kurbelspanner. Ohne diesen Spanner kann die Armbrust nicht benutzt werden. Der Nachteil ist jedoch, dass das Kurbeln ein sehr langwieriger Prozess ist und die ohnehin deutlich niedrigere Feuerrate der Armbrust nochmals um ein Vielfaches reduziert wird. Somit dauert das Nachladen stolze 10 Sekunden. Diese Zeit lässt sich nicht reduzieren. Scharfschützen wissen jedoch die große Reichweite und Durchschlagskraft zu schätzen.


Bumerang
Voraussetzungen: Kraft 2, Geschick 4
Ein großes gebogenes Stück Holz bildet den Kern des Bumerangs. Durch die speziell geschnitzte Form der Bumerangarme wird die Rückkehr der Waffe nach dem Wurf ermöglicht. Der Schaden, der mit dieser Wurfwaffe verursacht werden kann, hängt natürlich von der Kraft des Werfenden ab. Es gibt bei diesem Kriegsinstrument sehr viele Ausführungen, entweder mit mehreren Armen oder mit speziellen Formen und Materialien, die den Schaden maximieren sollen.


Shikomi-Shindan (Vorbereitete Nadelgeschosse)
Voraussetzungen: Geschick 2, Kräuterkunde
Aus einer am Arm angebrachten Vorrichtung können fünf Nadeln abgeschossen werden, die meist mit Gift getränkt wurden, dessen Herstellung natürlich bekannt sein muss. Diese haben eine Reichweite von etwa 10 Metern, ein Dauerfeuer ist dabei allerdings nicht möglich, da nach jedem Abschuss neue Nadeln in die Läufe der Waffe geschoben werden müssen. Hier sollte man darauf achten, sich nicht selbst zu verletzen, weshalb Handschuhe oder eine Pinzette verwendet werden sollten. Dies kann eine bis fünf Minuten beanspruchen, je nachdem wie geübt und geschickt man ist. Die Vorrichtung kann locker unter einem Ärmel versteckt werden.


Fukiya
Voraussetzungen: Geschick 2
Hierbei handelt es sich um ein Blasrohr von ca. 20 cm Länge, welches gerne als Ersatz für den Attentatsbogen benutzt wird. Die Pfeile, die dieses Blasrohr verschießt, richten nicht viel Schaden an, sind aber meist vergiftet.


Bola
Voraussetzungen: Geschick 3, Kraft 2
Die Bola besteht aus einem kurzen Seil von vielleicht vierzig Zentimetern, an dessen Enden Gewichte befestigt wurden. Meist wirft man diese Waffe, um die Beine oder Arme von Gegnern zu fesseln oder den Schwung der Gewichte dafür zu nutzen, einen kräftigen Schlag auszuteilen. Selbst über größere Distanzen stellt die Bola eine recht starke Waffe dar, die kaum Körperkraft voraussetzt.


Zwille
Voraussetzungen: Geschick 2
Die Zwille ist eine simple Waffe, die oft nur als Kinderspielzeug wahrgenommen wird, aber gerade deswegen sogar an streng bewachte Orte gebracht werden kann. Bestehend aus einem Griff, der sich meist in zwei Arme aufteilt, und einem elastischen Band, mit dessen Hilfe kleine Eisenkugeln oder Steine abgeschossen werden können, ist sogar die Herstellung einer improvisierten Variante sehr einfach, da man nur einen geeigneten Ast und ein Gummiband benötigt. Die effektive Reichweite der Waffe ist mit grob zehn Metern relativ gering, doch dafür ist die Anwendung simpel und mit nur wenig Übung recht leicht zu treffen.

Druckluftkanone
Voraussetzungen: Geschick 3, Kräuterkunde
Diese am Unterarm befestigte Vorrichtung ermöglicht es dem Shinobi gasförmige Gifte auf seinen Gegner abzufeuern. Die Kammer leert sich bei einem Angriff komplett und muss anschließend über eine Gaskartusche neu befüllt werden, was etwa zehn Sekunden dauert. Für einen Angriff stehen dem Anwender zwei Modi zur Verfügung. Der erste setzt das Gift in einem fünf Meter langen Kegel frei. Am Ende weist der Kegel gerade mal einen Durchmesser von einem Meter auf, sodass ein schneller Gegner ihm relativ problemlos ausweichen kann, wenn er den Angriff kommen sieht. Der Modus ist deshalb vorallem für einen Überraschungsangriff geeignet. Der zweite Modus öffnet alle Ventile der Vorrichtung und hüllt so den Anwender in einem Radius von zwei Metern komplett in eine Gaswolke. Es sollte bereits vorher ein entsprechendes Gegengift eingenommen werden oder wenigstens eines vorhanden sein, da man sich selber dem hochkonzentrierten Gift aussetzt. In beiden Fällen ist das Gift hoch konzentriert, kann sich aber durch Windbewegungen schnell verflüchtigen. Bei normalen Verhältnissen breitet sich das Gift langsam in eine weniger konzentrierte Wolke mit doppeltem Durchmesser aus und hat sich spätestens nach 10 Minuten komplett verflüchtigt.

Wurfscheibe
Voraussetzungen: Geschick 3, Kraft 2
Die Wurfscheibe zählt zu den sehr unkonventionellen Fernkampfwaffen, ist bei ihren wenigen Nutzern allerdings wegen ihrer Flexibilität und Unauffälligkeit sehr beliebt. Ursprünglich als Sportgerät konzipiert handelt es sich bei ihr um eine kreisrunde Scheibe, die üblicherweise einen Durchmesser von circa 20 Zentimetern aufweist. Es existieren aber auch kleinere und größere Modelle, die an die Vorlieben des Nutzers angepasst sind. Die Scheibe wird beim Wurf in Rotation versetzt und weißt im der Regel weitere aerodynamische Eigenschaften auf, die dafür sorgen, dass die Scheibe stabil in der Luft liegt. Experten können so Distanzen von über 100 Metern erreichen, wobei die Schlagkraft auf hohe Distanz ein wenig abnimmt. Wahre Meister der Wurfscheibe berechnen bei einem Wurf sogar das Abprallen der Scheibe mit ein, sodass mehrere Objekte in Folge getroffen werden können. Auf kurze Distanzen ist es sogar möglich, dass die Scheibe auf diesem Weg zurück zum Anwender gelangt.
 
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Chakrametallwaffen


Chakrametallwaffen sind begehrte Werkzeuge unter Shinobi, teuer in der Herstellung und kompliziert in der Anwendung. Es ist allerdings erst Chuunin möglich, eine dieser Waffen zu ergattern.



Besonderheiten für Chakrametallwaffen
Da Chakrametallwaffen Einzelanfertigungen sind, ist es möglich, ihnen ein besonderes "Upgrade" zu verleihen, das den Träger im Gefecht unterstützt. Typisch sind Funktionen wie die Möglichkeit, die Waffe in deutlich verkleinerte oder kaum erkennbare Form umzuwandeln, um sie einfacher durch Kontrollen und in geschützte Räume zu bringen, oder versteckte Funktionen, wie ausfahrbare Klingen an einem Kampfschirm.
Soll eine Waffe solche Funktionen haben, muss sie zunächst wie ein neues Jutsu beworben werden, und die zusätzliche Funktion darf insgesamt nicht stärker sein als ein D-Rang Jutsu. Effekte, die nicht rein mechanisch sind, sind zudem mit Chakrakosten für den Träger der Waffe verbunden. Wird eure Waffe angenommen, kann sie für 500 XP (zusätzlich zum nötigen Waffenumgang) erworben und eingetragen werden.

Hien (Fliegende Schwalbe)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B-Rang
Chakrakosten: B-Rang pro 10 Minuten
Reichweite: Variiert

Voraussetzung: Chakrametallwaffe auf B-Rang (bei Fernwaffen: Taijutsu B), Chakrakontrolle 7, Chakramenge 4

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik leitet Chakra in seine Waffe, wodurch deren Größe, Länge, etc durch eine Chakraaura erhöht wird, abhängig vom Waffentyp. Ein Katana würde zum Beispiel an Klingenlänge gewinnen, ein Hammer an Fläche. Bei Fernkampfwaffen kann der Effekt auf die Geschosse übertragen werden, die sich beim Abschuss verändern - ein chakraleitender Bogen würde also vergrößerte Pfeile verschießen, die nach Ende der Wirkungsdauer aber wieder schrumpfen. Die Durchschlagskraft der Waffe wird durch die Vergrößerung nicht größer, allerdings kann die Handhabung sich geringfügig ändern - ein übergroßes Kurzschwert wird irgendwann eher ein Schwert sein. Eine gänzlich andere Gattung oder gar Kategorie von Waffe kann durch Hien nicht erreicht werden.

Chakrakontrolle 7: Die Waffe nimmt um 30 Prozent an Länge, Schlagfläche, o.ä. zu.
Chakrakontrolle 8: Eine Steigerung von 60 Prozent ist erreicht.
Chakrakontrolle 9: Die Waffe gewinnt nun an 90 Prozent Zusatz.


Chakra no Juden (Laden)

Element:
Variiert
Typ:Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten (pro Projektil bei Fernwaffen)
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrametall-Waffe auf C-Rang (bei Fernwaffen: Taijutsu C), Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Durch diese elementare Technik im Umgang mit Waffen aus Chakrametall wird Chakra in die Waffe geleitet und kontrolliert, wodurch der Waffe die Eigenschaften des jeweiligen Elements wie nachfolgend geschildert verliehen werden. Es ist nur möglich, eine Elementschicht auf die Waffe zu wirken, unabhängig davon, wie viele Elemente der betreffende Shinobi beherrscht.
Bei chakraleitenden Fernkampfwaffen geht die elementare Ladung auf das Projektil über und muss pro Projektil bezahlt werden. Die Effekte der Ladung sind aktiv, sobald sich das Projektil im Flug befindet, können Gegner also auch im Vorbeifliegen erfassen. Sobald das Projektil auf einer Oberfläche aufkommt, bleibt der Effekt für zehn Minuten aktiv, sofern das Projektil ihm so lange standhält - sofern man keine Asbestpfeile verschießt, wird zum Beispiel die Feuerschicht aber deutlich früher zuende sein. Da Projektile keinen besonderen Schutz vor den Effekten der Chakraschicht besitzen, ist der Einsatz mit manchen Elementen begrenzt.

Von den Eigenschaften der mittels Juden geladenen Waffe wird der Anwender nicht betroffen. Die Effektivität hängt von der Chakrakontrolle ab.
  • Die Feuerschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von einer glühenden Schicht überzogen, die allerdings nur leichte Verbrennungen verursacht.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Waffe ist nun entflammt, entzündet bei Kontakt brennbare Stoffe und verursacht zudem entsprechende Verbrennungen.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Bei jeder Schwingbewegung zieht die Waffe einen Flammenschweif hinter sich her, was neben dem psychologischen Effekt auch noch bei Kontakt schwere Verbrennungen verursacht. Leicht Entzündliches brennt lichterloh, selbst schwer entflammbare Stoffe werden in Brand gesetzt.
  • Die Blitzschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Ein bei genauerer Betrachtung wahrnehmbares Sirren umgibt die Waffe, während das aufgebaute statische Feld einen Treffer noch schmerzvoller werden lässt.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Waffe wird nun von kleinen Blitzen umzuckt und sorgt bei einem Treffer für eine kurze Betäubung des betroffenen Körperteils. Die Wirkung hält einige Sekunden an, während das statische Feld ein kaum vernehmliches Summen verursacht.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Blitze springen nun sogar bis zu einer Distanz von 20 cm über und können kurzzeitige Betäubung verursachen, während ein direkter Treffer nun zu minutenlanger Betäubung des betroffenen Körperteils führt. Der Anwender wird von den überspringenden Blitzen nicht betroffen.
  • Die Windschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Durch schnell über die Waffe gleitenden Wind wird die Waffe noch weiter geschärft. Auf Schlagwaffen und Ähnliches ohne Schneide oder Spitze gewirkt nutzlos.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die durch die Schicht verliehene Schärfe lässt die Waffe nun selbst durch Gestein wie Butter schneiden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Ein kleiner Windschub geht dauerhaft von der Waffe aus, sodass Distanzwaffen damit leichter abgewehrt werden können.
  • Die Erdschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Chakraschicht besteht aus rauem Gestein und wird somit sägenartig. Sie kann jedoch durch auf die Waffe gezielte Attacken (insbesondere raitonbasiert) abgetragen werden. Auch wird die Waffe durch das zusätzliche Gewicht schwerer zu führen.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Schicht wird härter, während sich kleine Sägezähne bilden, die brutale und schwer heilbare Wunden reißen. Auch hier kann die Schicht mit einiger Mühe, Geduld und Spucke abgetragen werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Waffe sowie die Chakraschicht sind nahezu unzerstörbar und besitzen die oben genannten Eigenschaften.
  • Die Wasserschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von einer dünnen, nach Wunsch des Anwenders entweder klebrigen oder glitschigen und vor allem unsichtbaren Schicht überzogen, die bei geschicktem Einsatz das Verhaken von Waffen oder das Entwaffnen bzw. Parieren erleichtert. Es ist ein gut gehütetes Geheimnis jedes höherrangigen Suitonnutzers, dass die Sirupschicht sehr leicht durch den Einsatz von Wasser aufgelöst werden kann.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die vorgenannten Eigenschaften werden insofern verstärkt, als dass der Anwender nun mit der sirupartigen Schicht eine Waffe an seine eigene bombensicher kleben kann (aber dafür bis zum Ende der Wirkung ebenfalls auf seine Waffe verzichten muss) oder mit der Glitschschicht mit jedem Schlag und jeder Parade ebenfalls die Waffe des Gegners benetzt, sodass dieser, wenn er den Griff nicht lockert, möglicherweise seine Waffe fallenlässt.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Wie Stufe drei, mit dem Hauptunterschied, dass beide Schichten nun auf Wunsch wie eine eineinhalb Meter lange Peitsche verwendet werden können, sofern die Waffe einhändig geführt wird und diese Nutzung zulässt. Nimmt der Anwender diese Option wahr, wird die Wasserschicht sichtbar. Die glitschige Wasserschicht ist hierbei wässrig-blau, die Sirupschicht braun wie Rohrzucker. Projektile, die auf dieser Stufe mit den Schichten augestattet werden, können keine Peitschenfunktion erhalten, ziehen die entsprechende Flüssigkeit aber wie einen Schweif hinter sich her und verbreiten sie in einer Linie entlang ihrer Flugbahn und als langsames Rinnsal am Aufschlagsort.
  • Die Holzschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird optisch gesehen von einer Holzmaserung überzogen. Sollte es sich hier um eine letale Waffe handeln, wirkt die Attacke nicht mehr tödlich, sondern eher, als hätte man mit einem Knüppel zugeschlagen. Auf ohnehin nicht tödliche Waffen gewirkt nutzlos.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Holzschicht nimmt auf Wunsch des Anwenders die Härte und Schärfe regulären Metalls an, was angesichts der optischen Eigenschaften der Holzschicht Gegner häufig in falscher Sicherheit wiegt.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Ähnlich wie Stufe drei, nur dass der Anwender auf Wunsch der Waffe ähnlich wie bei der Erdschicht Sägezähne wachsen lassen kann, was in der Regel hässliche Wunden reißt. Durch das hölzerne Aussehen der Waffe wird diese Technik nach wie vor häufig unterschätzt.
  • Die Eisschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Frost rieselt von der Waffe herab, während diese von einer dünnen Eisschicht überzogen wird. Berührungen mit dieser Schicht sorgen, wenn man mal vom Anwender absieht, für geringfügige Erfrierungen und leichte Betäubung. Große Hitze und Feuer lassen diese Schicht sehr schnell schmelzen.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die weißglitzernde Eisschicht verursacht nun stärkere Erfrierungen und Betäubungen, während sie zunehmend resistenter gegen die Hitze wird. Auch erleichtert sie durch ihre rutschige Beschaffenheit Paraden und Entwaffnungsmanöver. Auf Wunsch kann der Anwender seine Waffe nun mit effektvollen Eiszapfen oder ähnlichen hässlichen Überraschungen versehen, ähnlich wie beim Sägeeffekt der Erd- oder Holzschicht. Allerdings brechen diese frostigen Erweiterungen bei einer Attacke oder Parade ab und müssen erneuert werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Siehe Stufe drei. Die mit Eis und Frost überzogene Waffe hinterlässt bei Treffern deutliche Spuren von Schnee und Raureif, während ein Treffer das entsprechende Körperteil sekundenlang betäuben kann. Warmes Wetter hilft dem Opfer beim Aufwärmen, kaltes Wetter hingegen hilft dem Effekt der Frostschicht. Es benötigt nun einen direkten Treffer mit einer mit Feuerschicht versehenden Waffe oder ähnliche Hitzeereignisse, um die Eisschicht zum Schmelzen zu bringen.
  • Die Kristallschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von kleinen Kristallen durchzogen, die ähnlich wie die Erdschicht der Waffe Sägeeigenschaft verleiht. Diese Kristalle können durch genügend Kraft in Staub verwandelt werden.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Kristalle an der Waffe werden größer und Länger, sodass sich auch die Reichweite der Waffe leicht erhöht. Sobald die Kristalle zerstäubt werden, setzen sie sich an die Waffe oder die Kleidung des Gegners und fangen an, sie zu kristallisieren und somit im Falle einer Waffe weniger effektiv und im Falle von Kleidung diese steif und hart werden zu lassen. Lebene Organismen können nicht kristallisiert werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Selbst die Kristalle besitzen kleinere Kristalle an ihren Flächen, welches die Wunden schwer heilbar machen, da die Haut einfach aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig gesägt wurde, dazu stäuben die Kristalle innerhalb der Wunde und verunreinigen Fleisch wie Blut
  • Die Lavaschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Man nehme die Feurschicht, erhitze sie ums doppelte und voilà: Man erhält die Lavaschicht. Wer mit diesem Metall in Berührung kommt, der zieht sich schwerstgradige Verbrennungen zu, so heiß ist sie.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Inzwischen ist die Lavaschicht so unglaublich heiß, dass sie menschliches Gewebe schob ab ein paar Zentimetern Abstand verbrennt; leicht enzündliche Gegenstände gehen bei Berührung sofort in Flammen auf.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Das wirklich Gefährliche an dieser Ausprägung der Elementarschicht ist, dass die Waffe bei einer abrupten Richtungsänderung Lava durch die Gegend spritzt, weil ihre Schicht träger als die Bewegung des Trägermaterials ist.

Chakra no Katsu (Explosive Entladung)

Element:
Variiert
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Variiert

Voraussetzungen: Eine mittels Chakra no Juden geladene Waffe aus Chakrametall, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Die Technik benötigt einen kurzen Moment der Konzentration, in der der Anwender durch einen kräftigen Chakraschub die geladene Waffe zur Überladung bringt. Bis der Effekt eintritt, gibt es eine Sekunde Verzögerung. Der Effekt ist von Element zu Element unterschiedlich und wie folgt beschrieben. Nach Einsatz dieser Technik löst sich logischerweise die elementare Ladung der Waffe auf und muss mit Chakra no Juden neu aufgeladen werden. Der Anwender ist vom schädlichen Effekt seiner eigenen Entladung aus einer Nahkampfwaffe grundsätzlich nicht betroffen.
Bei Fernwaffen wird der Explosionseffekt auf das Projektil übertragen, das ihn bei seiner Zerstörung oder beim ersten Treffer entladen wird. Die Kosten müssen für jedes Projektil einzeln gezahlt werden. Anders als bei Nahkampfwaffen kann man sich hier sehr wohl selbst verletzen, da man mit dem Abschuss jede Kontrolle über das Chakra verliert.

  • Katon Katsu: Eine typische Explosion, die bei allem Getroffenen innerhalb eines Radius von zehn Metern großen Schaden und Verwüstungen verursacht. Mit Chakrakontrolle Stufe 7 oder mehr kann die Explosion so konzentriert werden, dass sie nur alles in einem 90° Kegel vor dem Anwender, wobei die Intensität der Explosion allerdings gesteigert wird.
  • Raiton Katsu: Hierbei entlädt sich eine elektrische Schockwelle innerhalb eines Radius von acht Metern, die nahezu alles und jeden vom Anwender abgesehen augenblicklich benommen und mit Herzflattern zu Boden schickt. Die Opfer brauchen je nach Widerstand einige Sekunden, um sich zu sammeln. Mit einer Chakrakontrolle von 7 oder höher kann der Anwender auch einen 90° Kegel bilden, allerdings verstärkt sich die Schockwirkung dann, sodass ein Betroffener häufig sogar für die Dauer einer halben Minute betäubt wird. Achtung, Shinobi mit Herzkrankheiten oder Zivilisten haben hiernach Kammerflimmern.
  • Fuuton Katsu: Ein heftiger, mit schneidendem Chakra angereicherter Windstoß wird in einem fünfzehn Meter breitem Kegel mit einem Schwung der Waffe losgelassen, welcher wie ein Messerregen auf den Feind herniedergeht und dutzende Schnittwunden beim Gegner hinterlässt, während er diesen zurückstößt. Hierfür ist allerdings eine Chakrakontrolle von 7 nötig. Mit Geschossen wird Windexplosion stattdessen in einem Radius von 5 Metern um den Aufschlagsort freigesetzt, verhält sich aber ansonsten identisch.
  • Doton Katsu: Die harte Chakraschicht wird bei der Explosion zu einem Hagel kleiner, spitzer Steinbrocken, die mit enormer Geschwindigkeit rings um den Aufschlagsort herum geschleudert werden. Die Steine haben eine hohe Durchschlagskraft, mit der sie dünne Holzplatten und Zäune mühelos durchschlagen. Allerdings verfliegt die Durchschlagskraft nach etwa fünf Metern. Ab einer Chakrakontrolle von Stufe 7 ist es möglich, den Hagel kegelförmig zu entladen.
  • Suiton Katsu: Durch einen Schwinger mit der Waffe entsteht eine Wolke kleinster Wasserpartikel, die wie ein dichter Nebel ein Gebiet im Radius von zwanzig Metern bedeckt. Der Nebel eignet sich besonders gut für die Deckung des Rückzuges. Für jede Stufe über Chakramenge 7 wird der Radius des Nebels um fünf Meter erhöht. Der Nebel bleibt so lange erhalten, bis er sich auf natürlichem Wege auflöst.
  • Mokuton Katsu: Die Waffe des Anwenders wird in den Boden gerammt und die Chakraschicht in den Boden geleitet. Das Ergebnis besteht in ca. fünf Zentimeter dicken, angespitzten Holzpfählen, die innerhalb eines Radius von fünf Metern in Massen aus dem Boden schießen und alles aufspießen, was nicht rechtzeitig ausweichen kann.
  • Hyouton Katsu: Für den Einsatz dieser Technik ist es notwendig, dass der Anwender beide Grundelemente zumindest auf C-Rang gesteigert hat; außerdem ist eine Chakrakontrolle von 7 erforderlich. Hierbei entlädt sich die Chakraschicht in einem kleinen, privaten Schneesturm, welcher in einem Gebiet von zwanzig Meter Radius um den Anwender herum wütet. Neben der Kälte verursacht der Schneesturm keinen Schaden, behindert allerdings die Sicht erheblich und bedeckt alles im Wirkungsbereich mit Eis und Schnee, was als Tarnung für weitere Hyoutontechniken oder als Rückzugsgelegenheit dienen kann. Die Wirkung der Technik hält eine halbe Minute lang an, die Spuren hingegen lösen sich auf natürlichem Wege auf.
  • Shouton Katsu: Die Chakraschicht bündelt sich an einem Ende der Waffe zu einem großen Kristallzacken. Sobald der Zacken auf ein Hindernis trifft, zerspringt er, und lässt Splitter in alle Richtungen fliegen. Mit Chakrakontrolle 7 können die Splitter auch so gelenkt werden, dass sie nur in die ursprüngliche Schlagrichtung weiterfliegen - damit man möglichst nur sein ursprüngliches Ziel durchbohrt.
  • Yôton Katsu: Die Lavaschicht bläht sich in einer großen Blase auf und explodiert in die ungefähre Richtung des Hiebes ... wer sich in bis zu fünf Metern Distanz befindet, ist wohl selber Schuld. Diese Schicht erfordert Chakrakontrolle 7 und die Beherrschung der beiden Grundelemente auf Rang B. Mit einem Projektil angewandt schleudert diese Technik in bis zu 3 Metern Radius um den Aufschlagpunkt äußerst heiße Lavaspritzer in die Umgebung.

Code:
[COLOR=red][B][U]Hien (Fliegende Schwalbe)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B-Rang
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B-Rang pro 10 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Variiert

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrametallwaffe auf B-Rang (bei Fernwaffen: Taijutsu B), Chakrakontrolle 7, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender dieser Technik leitet Chakra in seine Waffe, wodurch deren Größe, Länge, etc durch eine Chakraaura erhöht wird, abhängig vom Waffentyp. Ein Katana würde zum Beispiel an Klingenlänge gewinnen, ein Hammer an Fläche. Bei Fernkampfwaffen kann der Effekt auf die Geschosse übertragen werden, die sich beim Abschuss verändern - ein chakraleitender Bogen würde also vergrößerte Pfeile verschießen, die nach Ende der Wirkungsdauer aber wieder schrumpfen. Die Durchschlagskraft der Waffe wird durch die Vergrößerung nicht größer, allerdings kann die Handhabung sich geringfügig ändern - ein übergroßes Kurzschwert wird irgendwann eher ein Schwert sein. Eine gänzlich andere Gattung oder gar Kategorie von Waffe kann durch Hien nicht erreicht werden.

[COLOR=#ff0000]Chakrakontrolle 7: [/COLOR] Die Waffe nimmt um 30 Prozent an Länge, Schlagfläche, o.ä. zu.
[COLOR=#ff0000]Chakrakontrolle 8:[/COLOR] Eine Steigerung von 60 Prozent ist erreicht.
[COLOR=#ff0000]Chakrakontrolle 9: [/COLOR] Die Waffe gewinnt nun an 90 Prozent Zusatz.
Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Chakra no Juden (Laden)[/COLOR][/U][/B]

Element:[/COLOR] Variiert
[COLOR=red]Typ:[/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 10 Minuten (pro Projektil bei Fernwaffen)
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Chakrametall-Waffe auf C-Rang (bei Fernwaffen: Taijutsu C), Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Durch diese elementare Technik im Umgang mit Waffen aus Chakrametall wird Chakra in die Waffe geleitet  und kontrolliert, wodurch der Waffe die Eigenschaften des jeweiligen Elements wie nachfolgend geschildert verliehen werden. Es ist nur möglich, eine Elementschicht auf die Waffe zu wirken, unabhängig davon, wie viele Elemente der betreffende Shinobi beherrscht.
Bei chakraleitenden Fernkampfwaffen geht die elementare Ladung auf das Projektil über und muss pro Projektil bezahlt werden. Die Effekte der Ladung sind aktiv, sobald sich das Projektil im Flug befindet, können Gegner also auch im Vorbeifliegen erfassen. Sobald das Projektil auf einer Oberfläche aufkommt, bleibt der Effekt für zehn Minuten aktiv, sofern das Projektil ihm so lange standhält - sofern man keine Asbestpfeile verschießt, wird zum Beispiel die Feuerschicht aber deutlich früher zuende sein. Da Projektile keinen besonderen Schutz vor den Effekten der Chakraschicht besitzen, ist der Einsatz mit manchen Elementen begrenzt.

Von den Eigenschaften der mittels Juden geladenen Waffe wird der Anwender nicht  betroffen. Die Effektivität hängt von der Chakrakontrolle ab.
[spoiler=Elementare Schichten][LIST]
[*]Die [B][COLOR=red][U]Feuerschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Die Waffe wird von einer glühenden Schicht überzogen, die allerdings nur leichte Verbrennungen verursacht.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die Waffe ist nun entflammt, entzündet bei Kontakt brennbare Stoffe und verursacht zudem entsprechende Verbrennungen.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]: Bei jeder Schwingbewegung zieht die Waffe einen Flammenschweif hinter  sich her, was neben dem psychologischen Effekt auch noch bei Kontakt schwere Verbrennungen verursacht. Leicht Entzündliches brennt lichterloh, selbst schwer entflammbare Stoffe werden in Brand gesetzt.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Blitzschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Ein bei genauerer Betrachtung wahrnehmbares Sirren umgibt die Waffe, während das aufgebaute statische Feld einen Treffer noch schmerzvoller werden lässt.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die Waffe wird nun von kleinen Blitzen umzuckt und sorgt bei einem Treffer für eine kurze Betäubung des betroffenen Körperteils. Die Wirkung hält einige Sekunden an, während das statische Feld ein kaum vernehmliches Summen verursacht.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]: Die Blitze springen nun sogar bis zu einer Distanz von 20 cm über und  können kurzzeitige Betäubung verursachen, während ein direkter Treffer nun zu minutenlanger Betäubung des betroffenen Körperteils führt. Der Anwender wird von den überspringenden Blitzen nicht betroffen.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Windschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle [COLOR=red]Stufe 6[/COLOR]:[/COLOR] Durch schnell über die Waffe gleitenden Wind wird die Waffe noch weiter geschärft. Auf Schlagwaffen und Ähnliches ohne Schneide oder Spitze gewirkt nutzlos.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die durch die Schicht verliehene Schärfe lässt die Waffe nun selbst durch Gestein wie Butter schneiden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]: Ein kleiner Windschub geht dauerhaft von der Waffe aus, sodass Distanzwaffen damit leichter abgewehrt werden können.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Erdschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Die Chakraschicht besteht aus rauem Gestein und wird somit sägenartig. Sie kann jedoch durch auf die Waffe gezielte Attacken (insbesondere raitonbasiert) abgetragen werden. Auch wird die Waffe durch das zusätzliche Gewicht schwerer zu führen.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die Schicht wird härter, während sich kleine Sägezähne bilden, die brutale und schwer heilbare Wunden reißen. Auch hier kann die Schicht mit einiger Mühe, Geduld und Spucke abgetragen werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]: Die Waffe sowie die Chakraschicht sind nahezu unzerstörbar und besitzen die oben genannten Eigenschaften.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Wasserschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Die Waffe wird von einer dünnen, nach Wunsch des Anwenders [U]entweder[/U] klebrigen [U]oder[/U] glitschigen und vor allem unsichtbaren Schicht überzogen, die bei geschicktem Einsatz das Verhaken von Waffen oder das Entwaffnen bzw. Parieren erleichtert. Es ist ein gut gehütetes Geheimnis jedes höherrangigen Suitonnutzers, dass die Sirupschicht sehr leicht durch den Einsatz von Wasser aufgelöst werden kann.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die vorgenannten Eigenschaften werden insofern verstärkt, als dass der Anwender nun mit der sirupartigen Schicht eine Waffe an seine eigene bombensicher kleben kann (aber dafür bis zum Ende der Wirkung ebenfalls auf seine Waffe verzichten muss) oder mit der Glitschschicht mit jedem Schlag und jeder Parade ebenfalls die Waffe des Gegners benetzt, sodass dieser, wenn er den Griff nicht lockert, möglicherweise seine Waffe fallenlässt.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]:  Wie Stufe drei, mit dem Hauptunterschied, dass beide Schichten nun auf  Wunsch wie eine eineinhalb Meter lange Peitsche verwendet werden können, sofern die Waffe einhändig geführt wird und diese Nutzung zulässt. Nimmt der Anwender diese Option wahr, wird die Wasserschicht sichtbar.  Die glitschige Wasserschicht ist hierbei wässrig-blau, die Sirupschicht braun wie Rohrzucker. Projektile, die auf dieser Stufe mit den Schichten augestattet werden, können keine Peitschenfunktion erhalten, ziehen die entsprechende Flüssigkeit aber wie einen Schweif hinter sich her und verbreiten sie in einer Linie entlang ihrer Flugbahn und als langsames Rinnsal am Aufschlagsort.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Holzschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Die Waffe wird optisch gesehen von einer Holzmaserung überzogen. Sollte es sich hier um eine letale Waffe handeln, wirkt die Attacke nicht mehr tödlich, sondern eher, als hätte man mit einem Knüppel zugeschlagen. Auf ohnehin nicht tödliche Waffen gewirkt nutzlos.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die Holzschicht nimmt auf Wunsch des Anwenders die Härte und Schärfe regulären Metalls an, was angesichts der optischen Eigenschaften der Holzschicht Gegner häufig in falscher Sicherheit wiegt.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]:  Ähnlich wie Stufe drei, nur dass der Anwender auf Wunsch der Waffe  ähnlich wie bei der Erdschicht Sägezähne wachsen lassen kann, was in der  Regel hässliche Wunden reißt. Durch das hölzerne Aussehen der Waffe  wird diese Technik nach wie vor häufig unterschätzt.
[*]Die [B][COLOR=red][U]Eisschicht[/U][/COLOR][/B]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Frost rieselt von der Waffe herab, während diese von einer dünnen Eisschicht überzogen wird. Berührungen mit dieser Schicht sorgen, wenn man mal vom Anwender absieht, für geringfügige Erfrierungen und leichte Betäubung. Große Hitze und Feuer lassen diese Schicht sehr schnell schmelzen.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die weißglitzernde Eisschicht verursacht nun stärkere Erfrierungen und Betäubungen, während sie zunehmend resistenter gegen die Hitze wird. Auch erleichtert sie durch ihre rutschige Beschaffenheit Paraden und Entwaffnungsmanöver. Auf Wunsch kann der Anwender seine Waffe nun mit effektvollen Eiszapfen oder ähnlichen hässlichen Überraschungen versehen, ähnlich wie beim Sägeeffekt der Erd- oder Holzschicht. Allerdings brechen diese frostigen Erweiterungen bei einer Attacke oder Parade ab und müssen erneuert werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]:  Siehe Stufe drei. Die mit Eis und Frost überzogene Waffe hinterlässt bei Treffern deutliche Spuren von Schnee und Raureif, während ein Treffer das entsprechende Körperteil sekundenlang betäuben kann. Warmes  Wetter hilft dem Opfer beim Aufwärmen, kaltes Wetter hingegen hilft dem Effekt der Frostschicht. Es benötigt nun einen direkten Treffer mit  einer mit Feuerschicht versehenden Waffe oder ähnliche Hitzeereignisse,  um die Eisschicht zum Schmelzen zu bringen.
[*]Die [COLOR=red][U][B]Kristallschicht[/B][/U][/COLOR]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Die Waffe wird von kleinen Kristallen durchzogen, die ähnlich wie die Erdschicht der Waffe Sägeeigenschaft verleiht. Diese Kristalle können durch genügend Kraft in Staub verwandelt werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Die Kristalle an der Waffe werden größer und Länger, sodass sich auch die Reichweite der Waffe leicht erhöht. Sobald die Kristalle zerstäubt werden, setzen sie sich an die Waffe oder die Kleidung des Gegners und fangen an, sie zu kristallisieren und somit im Falle einer Waffe weniger effektiv und im Falle von Kleidung diese steif und hart werden zu lassen. Lebene Organismen können nicht kristallisiert werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]:  Selbst die Kristalle besitzen kleinere Kristalle an ihren Flächen, welches die Wunden schwer heilbar machen, da die Haut einfach aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig gesägt wurde, dazu stäuben die Kristalle innerhalb der Wunde und verunreinigen Fleisch wie Blut
[*]Die [COLOR=red][U][B]Lavaschicht[/B][/U][/COLOR]:
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6[/COLOR]: Man nehme die Feurschicht, erhitze sie ums doppelte und voilà: Man erhält die Lavaschicht. Wer mit diesem Metall in Berührung kommt, der zieht sich schwerstgradige Verbrennungen zu, so heiß ist sie.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7[/COLOR]: Inzwischen ist die Lavaschicht so unglaublich heiß, dass sie menschliches Gewebe schob ab ein paar Zentimetern Abstand verbrennt; leicht enzündliche Gegenstände gehen bei Berührung sofort in Flammen auf.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 9[/COLOR]: Das wirklich Gefährliche an dieser Ausprägung der Elementarschicht ist, dass die Waffe bei einer abrupten Richtungsänderung Lava durch die Gegend spritzt, weil ihre Schicht träger als die Bewegung des Trägermaterials ist.
[/LIST][/spoiler]
Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Chakra no Katsu (Explosive Entladung)[/COLOR][/U][/B]

Element:[/COLOR] Variiert
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Variiert

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Eine mittels [COLOR=red][B]Chakra no Juden[/B][/COLOR] geladene Waffe aus Chakrametall, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]  Die Technik benötigt einen kurzen Moment der Konzentration, in der der  Anwender durch einen kräftigen Chakraschub die geladene Waffe zur  Überladung bringt. Bis der Effekt eintritt, gibt es eine Sekunde Verzögerung. Der Effekt ist von Element zu Element unterschiedlich und  wie folgt beschrieben. Nach Einsatz dieser Technik löst sich logischerweise die elementare Ladung der Waffe auf und muss mit [COLOR=red][B]Chakra no Juden[/B][/COLOR] neu aufgeladen werden. Der Anwender ist vom schädlichen Effekt seiner eigenen Entladung aus einer Nahkampfwaffe grundsätzlich nicht betroffen. 
Bei Fernwaffen wird der Explosionseffekt auf das Projektil übertragen, das ihn bei seiner Zerstörung oder beim ersten Treffer entladen wird. Die Kosten müssen für jedes Projektil einzeln gezahlt werden. Anders als bei Nahkampfwaffen kann man sich hier sehr wohl selbst verletzen, da man mit dem Abschuss jede Kontrolle über das Chakra verliert.

[spoiler=Elementare Schichten][LIST]
[*][COLOR=red]Katon Katsu:[/COLOR] Eine typische Explosion, die bei allem Getroffenen innerhalb eines  Radius von zehn Metern großen Schaden und Verwüstungen verursacht. Mit  Chakrakontrolle Stufe 7 oder mehr kann die Explosion so konzentriert  werden, dass sie nur alles in einem 90° Kegel vor dem Anwender, wobei  die Intensität der Explosion allerdings gesteigert wird.
[*][COLOR=red]Raiton Katsu:[/COLOR] Hierbei entlädt sich eine elektrische Schockwelle innerhalb eines  Radius von acht Metern, die nahezu alles und jeden vom Anwender  abgesehen augenblicklich benommen und mit Herzflattern zu Boden schickt.  Die Opfer brauchen je nach Widerstand einige Sekunden, um sich zu  sammeln. Mit einer Chakrakontrolle von 7 oder höher kann der Anwender  auch einen 90° Kegel bilden, allerdings verstärkt sich die Schockwirkung  dann, sodass ein Betroffener häufig sogar für die Dauer einer halben  Minute betäubt wird. Achtung, Shinobi mit Herzkrankheiten oder  Zivilisten haben hiernach Kammerflimmern.
[*][COLOR=red]Fuuton Katsu:[/COLOR] Ein heftiger, mit schneidendem Chakra angereicherter Windstoß wird in einem fünfzehn Meter breitem Kegel mit einem Schwung der Waffe  losgelassen, welcher wie ein Messerregen auf den Feind herniedergeht und  dutzende Schnittwunden beim Gegner hinterlässt, während er diesen zurückstößt. Hierfür ist allerdings eine Chakrakontrolle von 7 nötig. Mit Geschossen wird Windexplosion stattdessen in einem Radius von 5 Metern um den Aufschlagsort freigesetzt, verhält sich aber ansonsten identisch.
[*][COLOR=red]Doton Katsu:[/COLOR] Die harte Chakraschicht wird bei der Explosion zu einem Hagel kleiner, spitzer Steinbrocken, die mit enormer Geschwindigkeit rings um den Aufschlagsort herum geschleudert werden. Die Steine haben eine hohe Durchschlagskraft, mit der sie dünne Holzplatten und Zäune mühelos durchschlagen. Allerdings verfliegt die Durchschlagskraft nach etwa fünf Metern. Ab einer Chakrakontrolle von Stufe 7 ist es möglich, den Hagel kegelförmig zu entladen.
[*][COLOR=red]Suiton Katsu:[/COLOR] Durch einen Schwinger mit der Waffe entsteht eine Wolke kleinster  Wasserpartikel, die wie ein dichter Nebel ein Gebiet im Radius von  zwanzig Metern bedeckt. Der Nebel eignet sich besonders gut für die  Deckung des Rückzuges. Für jede Stufe über Chakramenge 7 wird der Radius  des Nebels um fünf Meter erhöht. Der Nebel bleibt so lange erhalten,  bis er sich auf natürlichem Wege auflöst.
[*][COLOR=red]Mokuton Katsu:[/COLOR] Die Waffe des Anwenders wird in den Boden gerammt und die Chakraschicht in den Boden geleitet. Das Ergebnis besteht in ca. fünf Zentimeter  dicken, angespitzten Holzpfählen, die innerhalb eines Radius von fünf  Metern in Massen aus dem Boden schießen und alles aufspießen, was nicht  rechtzeitig ausweichen kann.
[*][COLOR=red]Hyouton Katsu:[/COLOR] Für den Einsatz dieser Technik ist es notwendig, dass der Anwender beide Grundelemente zumindest auf C-Rang gesteigert hat; außerdem ist  eine Chakrakontrolle von 7 erforderlich. Hierbei entlädt sich die  Chakraschicht in einem kleinen, privaten Schneesturm, welcher in einem  Gebiet von zwanzig Meter Radius um den Anwender herum wütet. Neben der  Kälte verursacht der Schneesturm keinen Schaden, behindert allerdings  die Sicht erheblich und bedeckt alles im Wirkungsbereich mit Eis und  Schnee, was als Tarnung für weitere Hyoutontechniken oder als  Rückzugsgelegenheit dienen kann. Die Wirkung der Technik hält eine halbe  Minute lang an, die Spuren hingegen lösen sich auf natürlichem Wege  auf.
[*][COLOR=red]Shouton Katsu:[/COLOR] Die Chakraschicht bündelt sich an einem Ende der Waffe zu einem großen Kristallzacken. Sobald der Zacken auf ein Hindernis trifft, zerspringt er, und lässt Splitter in alle Richtungen fliegen. Mit Chakrakontrolle 7 können die Splitter auch so gelenkt werden, dass sie nur in die ursprüngliche Schlagrichtung weiterfliegen - damit man möglichst nur sein ursprüngliches Ziel durchbohrt.
[*][COLOR=red]Yôton Katsu:[/COLOR] Die Lavaschicht bläht sich in einer großen Blase auf und explodiert in die ungefähre Richtung des Hiebes ... wer sich in bis zu fünf Metern Distanz befindet, ist wohl selber Schuld. Diese Schicht erfordert Chakrakontrolle 7 und die Beherrschung der beiden Grundelemente auf Rang B. Mit einem Projektil angewandt schleudert diese Technik in bis zu 3 Metern Radius um den Aufschlagpunkt äußerst heiße Lavaspritzer in die Umgebung.
[/LIST][/spoiler]
 
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