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Geheime Jutsus von Organisationen und Clans

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Maki

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Geheime Jutsus von Organisationen und Clans

Die in diesem Thread aufgeführten Jutsus sind welche, die nicht frei lernbar sind, da sie von der Organisation zu der sie gehören, oder dem Clan geheim gehalten werden. Wenn man so eine Technik lernen will, muss man Mitglied in der Organisation oder dem Clan sein. Sollte es sich im RPG ergeben, dass es einem nicht dazugehörigem gelehrt werden soll, ist die Erlaubnis der Spielleitung einzuholen.

Die meisten Clans und Organisationen sind nur mit der Herkunft aus dem entsprechenden Dörfern spielbar. Welcher Clan in welches Dorf gehört seht ihr unter den Quicklinks.
Allerdings kann der Geburtsort des Charakters auch das zur Clanheimat gehörende Allianzdorf sein.


Legende:

Besonderheiten:

Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung seines Jonin-senseis und der Spielleitung.


Quicklinks:

Alle Dörfer
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Nekoyami-Jutsu
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Shirogakure
Hokaze-Clanjutsus
Kyuzen Kubushi-Taijutsu

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Yamanaka-Clantechniken
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Maki

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Das Geheimnis der Puppenspieler

Neben dem mysteriösen Sandbluterbe und den mächtigen Fuuton-Techniken sind das Reich des Windes und Sunagakure besonders für eine andere einzigartige Kampfweise bekannt: Das Puppenspiel. Dabei benutzen geschickte Shinobi menschen- oder tierähnliche Marionetten, die sie mit den verschiedensten Waffen und sonstigen Überraschungen ausstatten, um ihre Gegner zu bedrängen. Diese enigmatische Kampfart ist nach wie vor allein Sunanins vorbehalten, wobei selbst innerhalb des Sanddorfes nur der Clan des Chikamatsu Monzaemon, des Erfinders der Puppenspielkunst, wirklich berühmt geworden ist. In der Zwischenzeit wurde diese Kunst von einzelnen Individuuen allerdings auch in das Reich der Erde, nach Iwagakure, gebracht und dort von einzelnen Familien aufgenommen, selbst wenn diese noch keine vergleichbare Koryphäe hervorgebracht haben.

Das „Geheimnis der Puppenspieler“ stellt eine besondere Art von Clanerbe dar, das nur ganz bestimmten Individuen beigebracht wird und in unserem Forum gleichberechtigt neben anderen Clantechniken und Kekkei Genkais existiert (ein Puppenspieler darf deshalb nicht neben dem Puppenspiel zum Beispiel über ein Mischerbe verfügen). Puppenspieler entstammen in der Regel einem der großen Puppenspieler-Clans aus Sunagakure (s. Chikamatsu-Clan) oder Iwagakure, und nur in extrem seltenen Ausnahmefällen geben die Meister dieser Clans auch an Außenstehende ihr Können und Wissen weiter.
Das breit gefächerte Wissen, das ein Puppenspieler über die Jahre seiner Ausbildung hinweg erwirbt, gliedert sich dabei in vier Teilbereiche:
  • Kugutsu no Jutsu: Mithilfe dieses Jutsus ist der Anwender überhaupt erst dazu in der Lage, seine Puppe mithilfe von Chakrafäden im Kampf zu bewegen. Erfahrene Nutzer dieser Disziplin können ihre Puppen auf die unglaublichsten Weisen bewegen und sie binnen eines Augenaufschlags zum Kampf bereit machen.
  • Kairai Kizuku: Der Bau von Puppen ist ein ebenso wichtiger Teil des Daseins eines Puppenspielers wie das eigentliche Spielen. Keine Puppe, kein Puppenspieler, so einfach ist das. Im Rahmen der Karai Kizuku-Ausbildung werden dem Puppenspieler die üblichen Grundlagen beigebracht, wie man eine Puppe erschafft und auf engstem Raum so viel Technik wie möglich unterbringt.
  • Technisches Fachwissen: Da das Kairai Kizuku nur die Grundlagen des Puppenbaus vermittelt, muss der Puppenspieler den Umgang und die Erschaffung besonders komplizierter Tricks separat lernen. Zu solchem Fachwissen zählen unter anderem die Vorrichtung des Chakraschildes und die Anbringung besonderer Siegel an der Puppe.
  • Ergänzende Kenntnisse und Techniken: In diese Kategorie fällt kurz gesagt alles, was nicht in eine der ersten drei gehört, darunter zum Beispiel das Verwandeln der eigenen Puppe mithilfe des Henge no Jutsu oder das Tarnen seiner Chakrafäden.

Anmerkung: Angehende Puppenspieler müssen nicht mit Kugutsu no Jutsu I starten starten, sondern können dieses auch zu einem späteren Zeitpunkt mit den Erfahrungspunkten kaufen. Kairai Kizuku I gibt es zum Start jedoch automatisch dazu. Man kann sich dementsprechend entscheiden, ob man das Kugutsu no Jutsu direkt zu Beginn erlernt und somit schon eine Puppe führen kann oder mit anderen Techniken startet.


Kugutsu no Jutsu

Die zentrale Kunst beim Benutzen einer Marionette als Waffe ist das sogenannte "Kugutsu no Jutsu", die "Kunst des Puppenspiels". Mithilfe dieses Jutsus kann ein Shinobi dünne Fäden aus reinem Chakra an seiner Puppe anbringen, und durch geschicktes Bewegen seiner Finger diese so steuern.


Kugutsu no Jutsu I (Kunst des Puppenspiels I)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: -
Reichweite: 7 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Die unterste Stufe des Kugutsu no Jutsu, das es einem Puppenspieler erlaubt, mithilfe hauchdünner Chakrafäden eine Marionette zu steuern. Noch dauert es mehrere Minuten, eine Puppe mit Chakrafäden zu versehen, und eine Berührung zwischen Puppe und Puppenspieler ist dabei unerlässlich. Außerdem kann ein Puppenspieler seine Puppe nur in einem Umkreis von 7 Metern um sich herum bewegen, wobei diese Bewegungen alleridngs sehr abgehackt, ungeschickt und langsam sind.


Kugutsu no Jutsu II (Kunst des Puppenspiels II)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 3, Kugutsu no Jutsu I

Beschreibung: Auf der zweiten Stufe erhöht sich die Reichweite, auf die der Puppenspieler seine Marionette steuern kann, auf 10 Meter. Um seine Puppe zudem mit Chakrafäden zu versehen braucht er nunmehr nur noch knapp über eine Minute, wobei noch immer Körperkontakt mit den entsprechenden Stellen nötig ist. Die Bewegungen der Puppe sind noch immer unnatürlich und abgehakt, allerdings merkt man deutlich, dass der Puppenspieler dabei ist immer besser zu werden.


Kugutsu no Jutsu III (Kunst des Puppenspiels III)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Kugutsu no Jutsu II

Beschreibung: Der dritte Grad der Puppenmeisterung lässt den Puppenspieler seine Marionette auf eine Reichweite von bis zu 15 Metern zu kontrollieren und lässt die Bewegungen der Puppe bereits mit etwas Geschick und Konzentration durchaus menschlich und echt wirken. Auch die Fäden an der Puppe anzubringen dauert kaum mehr als einen Augenblick: Der Puppenspieler muss nur kurz die entsprechenden Stellen an seiner Marionette berühren, und schon spannen sich die Chakrafäden.


Kugutsu no Jutsu IV (Kunst des Puppenspiels IV)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: 25 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5, Kugutsu no Jutsu III

Beschreibung: Auf Stufe vier genügt ein leichter Wink über die Puppe, um sie mit Chakrafäden zu stehen, vorausgesetzt der Anwender befindet sich in zwei Meter Umkreis zu ihr. Weiterhin erhöht sich die Reichweite der Marionette des Puppenspielers auf 25 Meter, und ihre Bewegungen wirken nun schon mehr als lebensecht. Gewagte Manöver werden immer leichter umzusetzen.


Kugutsu no Jutsu V (Kunst des Puppenspiels V)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: 35 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kugutsu no Jutsu IV

Beschreibung: Die vorletzte Stufe des Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Puppenspieler, auch auf eine Distanz von etwa 5 bis 10 Metern hin eine Puppe mit einem Handstreich mit Chakrafäden zu versehen. Die maximale Distanz zwischen Puppe und Spieler kann zudem ab jetzt 35 Meter betragen.


Kugutsu no Jutsu VI (Kunst des Puppenspiels VI)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: -
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, Kugutsu no Jutsu V

Beschreibung: 50 Meter ist die maximale Distanz, die ein Puppenspieler allein mit dem Training des Kugutsu no Jutsu erreichen kann, und diese ist auf der sechsten und letzten Stufe auch erreicht. Befindet sich die Puppe zudem in einem Umkreis von zwanzig Metern um den Anwender, kann er diese mit Chakrafäden kampfbereit machen. Die Bewegungen, die er mit seiner Puppe zudem ausführen kann, sind mehr als nur übermenschlich und hochgradig komplex.


Shin no Kugutsu no Jutsu (Die wahre Kunst des Puppenspiels)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A-SS
Chakrakosten: -
Reichweite: variabel

Voraussetzungen: siehe unten

Beschreibung: Außenstehende beizeichnen schon solche Puppenspieler als Meister ihres Fachs, die allein grandiose Puppen erschaffen und steuern können, selbst wenn es sich dabei nur um eine einzige Puppe handeln sollte. Die wirklichen Legenden unter den Puppenspielern zeichnen sich jedoch durch eine ganz andere Fähigkeit aus: Das Können, mehrere Puppen gleichzeitig zu lenken. Über genug Geschick und Talent für solch ein kompliziertes Vorgehen verfügen allerdings nur die wenigsten, was das Beherrschen dieser Kunst zu einer noch größeren Leistung werden lässt.
Um mehr als eine Puppe kontrollieren zu können, muss der Shinobi das „Sin no Kugutsu no Jutsu“ erlernen, und zwar für jede zusätzliche Puppe extra. Möchte er also fünf Puppen gleichzeitig steuern, muss er insgesamt viermal diese Kunst erlernen. Die Vorraussetzungen, die dafür nötig sind, erhöhen sich allerdings mit der Zeit. Zudem ist mit zehn Puppen, also neunmaligem lernen des Shin no Kugutsu no Jutsu, das Limit erreicht.

Bis zwei Mal: Gehobenes Genin-Niveau, Rang A, Kugutsu no Jutsu V
Bis vier Mal: Gehobenes Chuunin-Niveau, Rang S, Kugutsu no Jutsu VI, Geschick Stufe 9
Bis neun Mal: Gehobenes Jonin-Niveau, Rang SS, Kugutsu no Jutsu VI, Geschick Stufe 10

Anmerkung: Der Spieler muss ausnahmslos immer die Erlaubnis der Spielleitung einholen, bevor er das „Shin no Kugutsu no Jutsu“ erlernen darf.


Kairai Kizuku

Obwohl die Meister des Kugutsu no Jutsu lediglich als Puppenspieler bekannt sind, ist auch das Bauen von Marionetten ein essentieller Bestandteil ihres Könnens. In der zweiten Disziplin in der sich Puppenspieler in Ausbildung üben müssen, dem „Kairai Kizuku“, wird ihnen deshalb beigebracht, wie man Puppen bauen und reparieren kann, und wie man sie mit so manch kleiner Überraschung ausstatten kann.


Kairai Kizuku I (Puppenbau I)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: -

Beschreibung: Die erste Stufe des Kairai Kizuku erlaubt es dem Puppenspieler, Puppen des E-Rangs zu erschaffen. Solche Marionetten sind alles andere als technisch anspruchsvoll, besitzen sie doch höchstens kleine, einfache Vorrichtungen zum Abfeuern einzelner Rauchbomben oder Kunai.


Kairai Kizuku II (Puppenbau II)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Kairai Kizuku I

Beschreibung: Stufe zwei des Kairai Kizuku erlaubt es dem Puppenspieler, Puppen des D-Rangs zu erschaffen. Diese können zwar komplizierter sein als die des E-Ranges, allerdings gehen sie über einige Schussvorrichtungen und versteckte Klingen kaum hinweg.


Kairai Kizuku III (Puppenbau III)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Kairai Kizuku II

Beschreibung: C-Rang-Puppen zu erschaffen ist einem Shinobi mithilfe des dritten Kairai Kizuku möglich. Marionetten dieser Stufe können bereits mit speziellen Vorrichtungen versehen werden, die Gift versprühen können, allerdings muss der Puppenspieler das Anmischen der Gifte separat lernen. Außerdem erhöht sich die Komplexität der Wurfwaffenvorrichtungen, die er an seiner Puppe anbringen kann.


Kairai Kizuku IV (Puppenbau IV)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Kairai Kizuku III

Beschreibung: Ein Puppenbauer des vierten Ranges ist dazu in der Lage, starke Marionetten des B-Rangs zu erschaffen. Solcher Marionetten sind meist sehr kompliziert und können – mit speziellem Fachwissen versteht sich – mit chakranutzenden Vorrichtungen wie einem Chakraschild ausgestattet werden.


Kairai Kizuku V (Puppenbau V)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Kairai Kizuku IV

Beschreibung: Auf dem vorletzten Meisterungsgrad befindliche Puppenspieler können Marionetten des A-Rangs erschaffen, die nicht nur ungeheuer vielseitig sind, sondern auch über äußerst mächtige Waffen verfügen können, wenn der Puppenspieler über das entsprechende Fachwissen verfügt.


Kairai Kizuku VI (Puppenbau VI)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Kairai Kizuku V

Beschreibung: Erreicht ein Puppenspieler den sechsten Grad des Kairai Kizuku, kann er sich beinah eine lebende Legende nennen. Seine Puppen des S-Ranges können auf kleinstem Raum die mächtigsten Waffen beherbergen und halten für ihre Gegner sicherlich mehr als nur ein paar tödliche Überraschungen bereit.


Technisches Fachwissen

Jeder Puppenspieler wird seine Marionette irgendwann mit einer ganz besonderen Vorrichtung ausstatten wollen, um seinen Gegner zu überraschen, sei es nun ein besonders kräftiger Giftverteiler, ein mächtiges Siegel oder gar ein Flammenwerfer. Im Gegensatz zu normalen technischen Kniffen wie das Nutzen von Abschussvorrichtungen für Kunai und Shuriken sind solche mächtigen Waffen alleridngs derart kompliziert in Bau und Nutzung, dass der Puppenspieler sie separat zum Kairai Kizuku erlernen muss.


Kanzuru Sensā (Sehsensor)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: An der Puppe
Voraussetzungen: Kairai Kizuku III

Beschreibung: An den Kopf der Puppe wird eine Glasaugenkonstruktion eingebaut, hinter dessen Linse der Puppenspieler das Ende seines Datenübertragungsfadens anbringt. Die auf der Linse aufprallenden Lichtsignale können so durch den Chakrafluss des Fadens an dessen Anwender weitergegeben werden, um ihm das "Sehen" durch seine Puppe zu ermöglichen.


Chōshu Sensā (Hörsensor)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: An der Puppe

Voraussetzungen: Kairai Kizuku III

Beschreibung: Ein Schallumwandler in Form eines Mikrofons wird an die Puppe angebracht. Dieser nimmt akustische Wellen auf und wandelt diese in Signale um, welche durch den angehefteten Datenfaden an den Puppenspieler weitergeleitet werden und diesem das "Hören" durch seine Puppe ermöglichen.


Kikou Junpuu (Chakraschild Siegelkunst)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro Einsatz
Reichweite: An der Puppe

Voraussetzungen: Kugutsu no Jutsu IV, Kairai Kizuku IV

Beschreibung: Das Kikou Jinpuu ist eine spezielle Vorrichtung, welche bei Aktivierung ein Schild aus reinem Chakra formt. Dieses hat einen Durchmesser von einem Meter und hält sowohl körperliche Angriffe als auch Ninjutsu bis A-Rang ab. Die Aufrechterhaltung des Chakraschildes benötigt jedoch eine große Menge an Chakra und wirkt pro Einatz nur fünf Sekunden lang.


Ergänzende Kenntnisse und Techniken

Das Kairai Kizuku lässt einen Puppenspieler eine Marionette bauen, das Kugutsu lässt ihn diese steuern. Mithilfe von speziellem Fachwissen lässt sich dann noch eine Puppe mit ganz speziellen Vorrichtungen versehen, doch darin erschöpfen sich die Kniffe eines wahren Puppenspielers noch lange nicht. Da die meisten dieser Tricks jedoch so speziell sind, dass man sie nicht einer der drei voran genannten Kategorien zuschreiben kann, ist es üblich, sie in eine vierte und letzte Kategorie einzugliedern: Der der „ergänzenden Kenntnisse und Techniken“.


Kugutsu- Henge no Jutsu (Kunst der Puppenverwandlung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: -
Reichweite: variabel

Voraussetzungen: Kugutsu no Jutsu II

Beschreibung: Mithilfe dieser einfachen Technik ist es einem Shinobi möglich, seine Puppe ähnlich wie sich selbst mit dem „Henge no Jutsu“ ein falsches Aussehen zu verleihen. Dies funktioniert bei jeder Puppe, die über Chakrafäden mit dem Anwender verbunden sind.


Itosabaki no Jutsu (Kunst des geschickten Umgangs mit Fäden)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: variabel

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kugutsu no Jutsu IV

Beschreibung: Manche Puppenspieler üben die Kunst des Fädenanbringens extra, um auch auf eine größere Distanz als der normale Marionettennutzer ihre Puppen mit Fäden ausstatten zu können. Puppenspieler, die über diese separate Ausbildung verfügen, können ihre Puppen auf die doppelte Distanz zum Kampf vorbereiten, auf die es normale Nutzer des Kugutsu no Jutsu schaffen.


Itokakure no Jutsu (Kunst des Verhüllens von Fäden)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: variabel

Voraussetzungen: Kugutsu no Jutsu IV

Beschreibung: Es gibt nicht viele von ihnen, doch manche sind dazu in der Lage, die Chakrafäden, die ein Puppenspieler nutzt, um seine Marionette zu bewegen, zu trennen. Erfahrene Nutzer des Kugutsu no Jutsu können deshalb ein Verfahren erlernen, mithilfe dessen sie ihre ansonsten als blaue, durchscheinende Stränge erkennbaren Fäden verhüllen und unsichtbar werden lassen können.


Dēta ito no Jutsu (Kunst der Datenübertragung per Chakrafaden)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Minute der Übertragung
Reichweite: Variabel
Voraussetzungen: Kugutsu no Jutsu IV, Entsprechende Sensoren

Beschreibung: Der Puppenspieler hat durch diese Kunst gelernt, einen speziellen Chakrafaden zu entwickeln. Der Chakrafaden ist nun nicht mehr nur eine Verbindung welche das Steuern einer Marionette erlaubt, sondern ist jetzt dazu in der Lage empfangene Informationen durch dessen Chakrafluss zu seinem Anwender zu senden. Um solche Informationen aufnehmen zu können, wird ein entsprechender Aufnahmesensor benötigt an den der spezielle Chakrafaden geheftet wird. Das Erzeugen dieses Fadens erfolgt während der Anbringung der normalen Chakrafäden und erfüllt seinen Nutzen erst bei der Aktivierung durch den Anwender. Um die ankommenden Informationen verarbeiten zu können, muss der Anwender sich während der Ausführung vollkommen auf die Wahrnehmung durch seine Puppe konzentrieren. Erst mit steigender Chakrakontrolle ist es dem Anwender möglich, Übertragungen von mehreren Sensoren gleichzeitig zu verarbeiten.

Kugutsu no Jutsu
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu I (Kunst des Puppenspiels I)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 7 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die unterste Stufe des Kugutsu no Jutsu, das es einem Puppenspieler erlaubt, mithilfe hauchdünner Chakrafäden eine Marionette zu steuern. Noch dauert es mehrere Minuten, eine Puppe mit Chakrafäden zu versehen, und eine Berührung zwischen Puppe und Puppenspieler ist dabei unerlässlich. Außerdem kann ein Puppenspieler seine Puppe nur in einem Umkreis von 7 Metern um sich herum bewegen, wobei diese Bewegungen alleridngs sehr abgehackt, ungeschickt und langsam sind.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu II (Kunst des Puppenspiels II)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 3, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu I[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Auf der zweiten Stufe erhöht sich die Reichweite, auf die der Puppenspieler seine Marionette steuern kann, auf 10 Meter. Um seine Puppe zudem mit Chakrafäden zu versehen braucht er nunmehr nur noch knapp über eine Minute, wobei noch immer Körperkontakt mit den entsprechenden Stellen nötig ist. Die Bewegungen der Puppe sind noch immer unnatürlich und abgehakt, allerdings merkt man deutlich, dass der Puppenspieler dabei ist immer besser zu werden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu III (Kunst des Puppenspiels III)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu II[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der dritte Grad der Puppenmeisterung lässt den Puppenspieler seine Marionette auf eine Reichweite von bis zu 15 Metern zu kontrollieren und lässt die Bewegungen der Puppe bereits mit etwas Geschick und Konzentration durchaus menschlich und echt wirken. Auch die Fäden an der Puppe anzubringen dauert kaum mehr als einen Augenblick: Der Puppenspieler muss nur kurz die entsprechenden Stellen an seiner Marionette berühren, und schon spannen sich die Chakrafäden.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu IV (Kunst des Puppenspiels IV)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu III[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Auf Stufe vier genügt ein leichter Wink über die Puppe, um sie mit Chakrafäden zu stehen, vorausgesetzt der Anwender befindet sich in zwei Meter Umkreis zu ihr. Weiterhin erhöht sich die Reichweite der Marionette des Puppenspielers auf 25 Meter, und ihre Bewegungen wirken nun schon mehr als lebensecht. Gewagte Manöver werden immer leichter umzusetzen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu V (Kunst des Puppenspiels V)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu IV[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die vorletzte Stufe des Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Puppenspieler, auch auf eine Distanz von etwa 5 bis 10 Metern hin eine Puppe mit einem Handstreich mit Chakrafäden zu versehen. Die maximale Distanz zwischen Puppe und Spieler kann zudem ab jetzt 35 Meter betragen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu no Jutsu VI (Kunst des Puppenspiels VI)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 50 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Geschick Stufe 8, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu V[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] 50 Meter ist die maximale Distanz, die ein Puppenspieler allein mit dem Training des Kugutsu no Jutsu erreichen kann, und diese ist auf der sechsten und letzten Stufe auch erreicht. Befindet sich die Puppe zudem in einem Umkreis von zwanzig Metern um den Anwender, kann er diese mit Chakrafäden kampfbereit machen. Die Bewegungen, die er mit seiner Puppe zudem ausführen kann, sind mehr als nur übermenschlich und hochgradig komplex.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shin no Kugutsu no Jutsu (Die wahre Kunst des Puppenspiels)[/u][/color][/b]
 
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[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] siehe unten
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Außenstehende beizeichnen schon solche Puppenspieler als Meister ihres Fachs, die allein grandiose Puppen erschaffen und steuern können, selbst wenn es sich dabei nur um eine einzige Puppe handeln sollte. Die wirklichen Legenden unter den Puppenspielern zeichnen sich jedoch durch eine ganz andere Fähigkeit aus: Das Können, mehrere Puppen gleichzeitig zu lenken. Über genug Geschick und Talent für solch ein kompliziertes Vorgehen verfügen allerdings nur die wenigsten, was das Beherrschen dieser Kunst zu einer noch größeren Leistung werden lässt.
Um mehr als eine Puppe kontrollieren zu können, muss der Shinobi das „Sin no Kugutsu no Jutsu“ erlernen, und zwar für jede zusätzliche Puppe extra. Möchte er also fünf Puppen gleichzeitig steuern, muss er insgesamt viermal diese Kunst erlernen. Die Vorraussetzungen, die dafür nötig sind, erhöhen sich allerdings mit der Zeit. Zudem ist mit zehn Puppen, also neunmaligem lernen des Shin no Kugutsu no Jutsu, das Limit erreicht.
 
[color=#ff0000]Bis zwei Mal:[/color] Gehobenes Genin-Niveau, Rang A, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu V[/color][/b]
[color=#ff0000]Bis vier Mal:[/color] Gehobenes Chuunin-Niveau, Rang S, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu VI[/color][/b], Geschick Stufe 9
[color=#ff0000]Bis neun Mal:[/color] Gehobenes Jonin-Niveau, Rang SS, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu VI[/color][/b], Geschick Stufe 10
 
[b][color=#ff0000]Anmerkung:[/color] [/b]Der Spieler muss ausnahmslos immer die Erlaubnis der Spielleitung einholen, bevor er das „Shin no Kugutsu no Jutsu“ erlernen darf.
Kairai Kizuku
Code:
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[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] -
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die erste Stufe des Kairai Kizuku erlaubt es dem Puppenspieler, Puppen des E-Rangs zu erschaffen. Solche Marionetten sind alles andere als technisch anspruchsvoll, besitzen sie doch höchstens kleine, einfache Vorrichtungen zum Abfeuern einzelner Rauchbomben oder Kunai.
Code:
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[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Stufe zwei des Kairai Kizuku erlaubt es dem Puppenspieler, Puppen des D-Rangs zu erschaffen. Diese können zwar komplizierter sein als die des E-Ranges, allerdings gehen sie über einige Schussvorrichtungen und versteckte Klingen kaum hinweg.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kairai Kizuku III (Puppenbau III)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element[/color]: Keines
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku II[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] C-Rang-Puppen zu erschaffen ist einem Shinobi mithilfe des dritten Kairai Kizuku möglich. Marionetten dieser Stufe können bereits mit speziellen Vorrichtungen versehen werden, die Gift versprühen können, allerdings muss der Puppenspieler das Anmischen der Gifte separat lernen. Außerdem erhöht sich die Komplexität der Wurfwaffenvorrichtungen, die er an seiner Puppe anbringen kann.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kairai Kizuku IV (Puppenbau IV)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
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[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku III[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein Puppenbauer des vierten Ranges ist dazu in der Lage, starke Marionetten des B-Rangs zu erschaffen. Solcher Marionetten sind meist sehr kompliziert und können – mit speziellem Fachwissen versteht sich – mit chakranutzenden Vorrichtungen wie einem Chakraschild ausgestattet werden.
Code:
[b][color=#ff0000]Kairai Kizuku V (Puppenbau V)[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku IV[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Auf dem vorletzten Meisterungsgrad befindliche Puppenspieler können Marionetten des A-Rangs erschaffen, die nicht nur ungeheuer vielseitig sind, sondern auch über äußerst mächtige Waffen verfügen können, wenn der Puppenspieler über das entsprechende Fachwissen verfügt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kairai Kizuku VI (Puppenbau VI)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] S
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] -
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku V[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Erreicht ein Puppenspieler den sechsten Grad des Kairai Kizuku, kann er sich beinah eine lebende Legende nennen. Seine Puppen des S-Ranges können auf kleinstem Raum die mächtigsten Waffen beherbergen und halten für ihre Gegner sicherlich mehr als nur ein paar tödliche Überraschungen bereit.
Technisches Fachwissen
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kanzuru Sensā (Sehsensor)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] An der Puppe
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku III[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] An den Kopf der Puppe wird eine Glasaugenkonstruktion eingebaut, hinter dessen Linse der Puppenspieler das Ende seines Datenübertragungsfadens anbringt. Die auf der Linse aufprallenden Lichtsignale können so durch den Chakrafluss des Fadens an dessen Anwender weitergegeben werden, um ihm das "Sehen" durch seine Puppe zu ermöglichen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Chōshu Sensā (Hörsensor)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] An der Puppe
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kairai Kizuku III[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein Schallumwandler in Form eines Mikrofons wird an die Puppe angebracht. Dieser nimmt akustische Wellen auf und wandelt diese in Signale um, welche durch den angehefteten Datenfaden an den Puppenspieler weitergeleitet werden und diesem das "Hören" durch seine Puppe ermöglichen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kikou Junpuu (Chakraschild Siegelkunst)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] B pro Einsatz
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] An der Puppe
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kugutsu no Jutsu IV[/b], [b]Kairai Kizuku IV[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Das Kikou Jinpuu ist eine spezielle Vorrichtung, welche bei Aktivierung ein Schild aus reinem Chakra formt. Dieses hat einen Durchmesser von einem Meter und hält sowohl körperliche Angriffe als auch Ninjutsu bis A-Rang ab. Die Aufrechterhaltung des Chakraschildes benötigt jedoch eine große Menge an Chakra und wirkt pro Einatz nur fünf Sekunden lang.
Code:
[b][size=5][color=#0000ff][u]Ergänzende Kenntnisse und Techniken[/u][/color][/size][/b]
 
Das Kairai Kizuku lässt einen Puppenspieler eine Marionette bauen, das Kugutsu lässt ihn diese steuern. Mithilfe von speziellem Fachwissen lässt sich dann noch eine Puppe mit ganz speziellen Vorrichtungen versehen, doch darin erschöpfen sich die Kniffe eines wahren Puppenspielers noch lange nicht. Da die meisten dieser Tricks jedoch so speziell sind, dass man sie nicht einer der drei voran genannten Kategorien zuschreiben kann, ist es üblich, sie in eine vierte und letzte Kategorie einzugliedern: Der der „ergänzenden Kenntnisse und Techniken“.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Kugutsu- Henge no Jutsu (Kunst der Puppenverwandlung)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] variabel
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kugutsu no Jutsu II[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser einfachen Technik ist es einem Shinobi möglich, seine Puppe ähnlich wie sich selbst mit dem „Henge no Jutsu“ ein falsches Aussehen zu verleihen. Dies funktioniert bei jeder Puppe, die über Chakrafäden mit dem Anwender verbunden sind.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Itosabaki no Jutsu (Kunst des geschickten Umgangs mit Fäden)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] variabel
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, [b][color=#ff0000]Kugutsu no Jutsu IV[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Manche Puppenspieler üben die Kunst des Fädenanbringens extra, um auch auf eine größere Distanz als der normale Marionettennutzer ihre Puppen mit Fäden ausstatten zu können. Puppenspieler, die über diese separate Ausbildung verfügen, können ihre Puppen auf die doppelte Distanz zum Kampf vorbereiten, auf die es normale Nutzer des Kugutsu no Jutsu schaffen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Itokakure no Jutsu (Kunst des Verhüllens von Fäden)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] -
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] variabel
 
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kugutsu no Jutsu IV[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Es gibt nicht viele von ihnen, doch manche sind dazu in der Lage, die Chakrafäden, die ein Puppenspieler nutzt, um seine Marionette zu bewegen, zu trennen. Erfahrene Nutzer des Kugutsu no Jutsu können deshalb ein Verfahren erlernen, mithilfe dessen sie ihre ansonsten als blaue, durchscheinende Stränge erkennbaren Fäden verhüllen und unsichtbar werden lassen können.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Dēta ito no Jutsu (Kunst der Datenübertragung per Chakrafaden)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro Minute der Übertragung
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Variabel
[color=#ff0000]Voraussetzungen: [b]Kugutsu no Jutsu IV[/b][/color], Entsprechende Sensoren
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Puppenspieler hat durch diese Kunst gelernt, einen speziellen Chakrafaden zu entwickeln. Der Chakrafaden ist nun nicht mehr nur eine Verbindung welche das Steuern einer Marionette erlaubt, sondern ist jetzt dazu in der Lage empfangene Informationen durch dessen Chakrafluss zu seinem Anwender zu senden. Um solche Informationen aufnehmen zu können, wird ein entsprechender Aufnahmesensor benötigt an den der spezielle Chakrafaden geheftet wird. Das Erzeugen dieses Fadens erfolgt während der Anbringung der normalen Chakrafäden und erfüllt seinen Nutzen erst bei der Aktivierung durch den Anwender. Um die ankommenden Informationen verarbeiten zu können, muss der Anwender sich während der Ausführung vollkommen auf die Wahrnehmung durch seine Puppe konzentrieren. Erst mit steigender Chakrakontrolle ist es dem Anwender möglich, Übertragungen von mehreren Sensoren gleichzeitig zu verarbeiten.
 
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Nara Clan Jutsus

Kagemane no Jutsu (Schattenbesitz)


Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: C + C für 5 Minuten halten
Reichweite: Variiert

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt dem Anwender unter ständigem Halten des Fingerzeichen „Ratte“ seinen eigenen Schatten auszudehnen. Da sich die Fläche des Schattens aber nicht vergrößern lässt, ist dies nur begrenzt weit möglich. Erreicht der eigene Schatten den Schatten eines Gegners, so verschmilzt er mit diesem und ist in der Lage den Gefangenen dazu zu zwingen, den Anwender in seinen Bewegungen zu kopieren, wenn sich der Anwender auf den Gegner konzentriert. Ist der Gegner erst einmal mit dem Schatten gefangen, muss das Fingerzeichen nicht weiter aufrecht erhalten werden. Die maximale Länge des Schattenstrangs wird von der Chakramenge des Anwenders bestimmt: Bei Chakramenge 3 ergibt sich ein Limit von fünf Metern, pro Stufe darüber steigt diese Länge um fünf weitere Meter.
Die Chakrakontrolle des Anwenders gibt wiederum an, in wie viele Stränge er den Schatten aufteilen kann, was erst ab Chakrakontrolle 4 möglich ist:
Chakrakontrolle Stufe 4: Drei Stränge
Chakrakontrolle Stufe 5: Vier Stränge
Chakrakontrolle Stufe 6: Sechs Stränge
Chakrakontrolle Stufe 8: Zehn Stränge
Chakrakontrolle Stufe 9: Fünfzehn Stränge
Pro zusätzlicher Abzweigung vom Hauptstrang wird die Maximalreichweite der Schatten um einen Meter reduziert. Die Geschwindigkeit des Schattens entspricht der Chakrakontrolle des Anwender minus drei.
Um aus dem Jutsu zu entfliehen werden zunächst Chakrakontrolle des Anwenders und des Gefangenen miteinander verglichen. Ist letztere höher oder zumindest gleich hoch, ist es dem Gefangenen möglich, eine variable Menge an Chakra aufzuwenden, um dem Jutsu zu entkommen. Der Anwender muss die gleichen Kosten aufwenden, um den Gefangenen weiterhin im Jutsu zu behalten, prinzipiell kann dieses Spiel bis zur völligen Erschöpfung weitergehen- oder bis einer der beiden kapituliert. Hat der Nara zuvor ein anderes Schattenjutsu benutzt, erschwert sich der Prozess für den Gegner, sodass er pauschal mehr Chakra aufwenden muss, allerdings kann der Anwender während eines solchen Kräftemessens keine weiteren Jutsus einsetzen.


Kage Yosu no Jutsu (Schattensammlung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Schattengröße

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Ist der Gegner vom Schatten des Anwenders bewegungsunfähig gemacht, kann dieser mithilfe der Schattensammlung durch mehrere Abzweigungen des Hauptschattens, die er zu bis zu zehn peitschenähnlichen Gebilden formt, weitere Gegenstände oder Personen, die sich in einem Umkreis von bis einem Meter befinden, an den Gefangenen heranziehen. Werden Menschen von diesen Peitschen gefangen, so sind sie jedoch nicht im Kagemane des Anwenders mitgefangen, sodass sie sich noch bewegen können. Mit steigender Chakramenge können die Peitschen an Länge (pro zusätzliche Stufe um einen halben Meter) gewinnen und mit steigender Chakrakontrolle kann ihre Anzahl stark steigen (pro zusätzliche Stufe um fünf Stränge mehr).


Kage no Wana (Schattenfalle)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D-B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender legt seine Hand auf den Schatten eines beliebigen Objekts und lässt sein Chakra in diesen strömen. Durch diese Markierung fungiert der Schatten nun selbstständig als eine Art Kagemane no Jutsu, bzw. verfügt über dessen Kräfte, wodurch ein feindlicher Shinobi bis zu einer Minute darin gefangen werden kann. Chakrakosten variieren nach Größe des Schattens, wobei es eine natürliche Obergrenze gibt. So kann zum Beispiel nicht der Schatten eines Berges manipuliert werden.
Chakrakosten D: Schatten in der Größe eines Kunais
Chakrakosten C: Schatten in der Größe eines Baumes
Chakrakosten B: Schatten in der Größe eines kleinen Hauses


Watashi wa Kage (Schattenhaftes Ich)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C + C pro Minute
Reichweite: Schattengröße

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender löst einen Teil seines Schattens vom Boden ab und kann dadurch eine Kopie von sich selbst erstellen, welche kurze Zeit mit ihm kämpft. Dieser Doppelgänger ist zum Beispiel in der Lage Angriffe abzuwehren, den Feind körperlich zu verletzen oder sich in den eigentlichen Schatten zurückzuziehen, kann sich währenddessen jedoch nur in einem bestimmten Radius um seinen Erzeuger bewegen. Außerdem ist er nur schwer zum Ablenken des Gegners geeignet, da er nunmal schwarz wie ein Schatten ist und sich dadurch unweigerlich vom Original abhebt. Der große Schwachpunkt dieses Jutsus ist zudem, dass jegliche andere Clantechniken der Nara während der Wirkungsdauer nicht eingesetzt werden können, da ja der eigene Schatten schon in Benutzung ist.
Die Attribute des Schattendoppelgängers erschließen sich aus den Attributen des Anwenders -1.


Kage Nui (Schattennaht)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Dieses Jutsu stellt eine Modifizierung des Kagemane no Jutsu dar, welches durch Veränderung des Fingerzeichens aktiviert wird: Der Anwender ist in der Lage, seinen Schatten in mehreren peitschenähnlichen Gebilden zu materialisieren und vom Boden abzuheben, nachdem er ihn mithilfe des Schattenbesitzes ausgedehnt hat. Diese sind in der Lage, den Gegner physisch zu attackieren und besitzen den Vorteil, dass sie bedeutend schneller sind (Ihre Geschwindigkeit entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus eins). Zwar haben sie nur eine relativ geringe Reichweite von bis zu zehn Metern, sind aber in der Lage, reellen Schaden anzurichten, da sie den Gegner auch durchbohren können. Ist der Gegner von diesen Peitschen gefesselt, so kann er noch versuchen, sich zu bewegen, bis der Anwender das Jutsu durch erneutes Wechseln der Fingerzeichen in das Kagemane no Jutsu hüllt.


Kage Kubi Shibari no Jutsu (Genickbruch)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 3 Minuten
Reichweite: Schattengröße

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Sind ein oder mehrere Gegner mit dem „Kagemane no Jutsu“ gefangen, kann durch dieses Jutsu der eigene Schatten in Form von Händen an dem Gefangenen hochwandern und diesen angreifen, indem sie ihm das Genick brechen, ansonsten verstärken sie nur den Halt des vorangegangenen Jutsus.


Kage Haká (Schattengrab)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: A für 5 Minuten
Reichweite: Schattengröße

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Durch dieses Jutsu kann der Anwender alle im „Kagemane no Jutsu“ gefangenen Gegner an die Erde binden, indem er ihre Schatten in den Grund unter ihnen zieht. Die so gefesselten Gegner sind- ähnlich wie beim „Kage Nui“- nicht in der Lage, sich zu bewegen, allerdings ist der Anwender des Jutsus nicht mehr mit ihnen verbunden, sodass sie nur an jeglicher Bewegung gehindert werden, nicht aber seine Bewegungen nachahmen müssen, bis sich das Jutsu nach etwa fünf Minuten von selbst löst, wenn der Anwender nicht erneut die Chakrakosten aufwendet. Dennoch muss sich der Anwender noch auf sie konzentrieren.


Kagemane Shuriken no Jutsu (Shuriken-Schattenbesitz)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro halbe Minute
Reichweite: Wurfreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Chakrawaffe, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender nutzt für dieses ungewöhnliche Jutsu Waffen aus Chakrametall. Da dieses spezielle Material chakraleitend ist, wird es dadurch möglich diese mit seinem eigenen Chakra anzureichern und deswegen die Wirkung des Kagemane no Jutsu zu übertragen. Das Aufladen der Waffe mit Chakra dauert pro geplanter halber Minute 3 Sekunden. Somit kann sich der Gegner, nachdem sein Schatten getroffen wurde, für maximal zwei Minuten nicht mehr bewegen. Ein Entfernen der Waffe löst das Jutsu auf.


Kage Kami (Schattengott)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: S
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Kagemane no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender sendet seinen Schatten langsam sternförmig in die Umgebung aus, wobei er jeden Schatten, den er während dieser Zeit mit seinem Schatten berührt, mit seinem eigenen Chakra markiert. Nach dieser Vorbereitung, die einige Minuten andauert, ist der Anwender in der Lage, jedwedes Nara-Jutsu, das er beherrscht, aus einem der Schatten in 50 Meter Entfernung zu wirken.

Code:
[color=red][u]Kagemane no Jutsu (Schattenbesitz)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] C + C für 5 Minuten halten
[color=red]Reichweite:[/color] Variiert
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erlaubt dem Anwender unter ständigem Halten des Fingerzeichen „Ratte“ seinen eigenen Schatten auszudehnen. Da sich die Fläche des Schattens aber nicht vergrößern lässt, ist dies nur begrenzt weit möglich. Erreicht der eigene Schatten den Schatten eines Gegners, so verschmilzt er mit diesem und ist in der Lage den Gefangenen dazu zu zwingen, den Anwender in seinen Bewegungen zu kopieren, wenn sich der Anwender auf den Gegner konzentriert. Ist der Gegner erst einmal mit dem Schatten gefangen, muss das Fingerzeichen nicht weiter aufrecht erhalten werden. Die maximale Länge des Schattenstrangs wird von der Chakramenge des Anwenders bestimmt: Bei Chakramenge 3 ergibt sich ein Limit von fünf Metern, pro Stufe darüber steigt diese Länge um fünf weitere Meter.
Die Chakrakontrolle des Anwenders gibt wiederum an, in wie viele Stränge er den Schatten aufteilen kann, was erst ab Chakrakontrolle 4 möglich ist:
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Drei Stränge
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Vier Stränge
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Sechs Stränge
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Zehn Stränge
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Fünfzehn Stränge
Pro zusätzlicher Abzweigung vom Hauptstrang wird die Maximalreichweite der Schatten um einen Meter reduziert. Die Geschwindigkeit des Schattens entspricht der Chakrakontrolle des Anwender minus drei.
Um aus dem Jutsu zu entfliehen werden zunächst Chakrakontrolle des Anwenders und des Gefangenen miteinander verglichen. Ist letztere höher oder zumindest gleich hoch, ist es dem Gefangenen möglich, eine variable Menge an Chakra aufzuwenden, um dem Jutsu zu entkommen. Der Anwender muss die gleichen Kosten aufwenden, um den Gefangenen weiterhin im Jutsu zu behalten, prinzipiell kann dieses Spiel bis zur völligen Erschöpfung weitergehen- oder bis einer der beiden kapituliert. Hat der Nara zuvor ein anderes Schattenjutsu benutzt, erschwert sich der Prozess für den Gegner, sodass er pauschal mehr Chakra aufwenden muss, allerdings kann der Anwender während eines solchen Kräftemessens keine weiteren Jutsus einsetzen.
Code:
[b][color=red][u]Kage Yosu no Jutsu (Schattensammlung)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Schattengröße
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Ist der Gegner vom Schatten des Anwenders bewegungsunfähig gemacht, kann dieser mithilfe der Schattensammlung durch mehrere Abzweigungen des Hauptschattens, die er zu bis zu zehn peitschenähnlichen Gebilden formt, weitere Gegenstände oder Personen, die sich in einem Umkreis von bis einem Meter befinden, an den Gefangenen heranziehen. Werden Menschen von diesen Peitschen gefangen, so sind sie jedoch nicht im Kagemane des Anwenders mitgefangen, sodass sie sich noch bewegen können. Mit steigender Chakramenge können die Peitschen an Länge (pro zusätzliche Stufe um einen halben Meter) gewinnen und mit steigender Chakrakontrolle kann ihre Anzahl stark steigen (pro zusätzliche Stufe um fünf Stränge mehr).
Code:
[b][color=red][u]Kage no Wana (Schattenfalle)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D-B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender legt seine Hand auf den Schatten eines beliebigen Objekts und lässt sein Chakra in diesen strömen. Durch diese Markierung fungiert der Schatten nun selbstständig als eine Art Kagemane no Jutsu, bzw. verfügt über dessen Kräfte, wodurch ein feindlicher Shinobi bis zu einer Minute darin gefangen werden kann. Chakrakosten variieren nach Größe des Schattens, wobei es eine natürliche Obergrenze gibt. So kann zum Beispiel nicht der Schatten eines Berges manipuliert werden.
[color=red]Chakrakosten D:[/color] Schatten in der Größe eines Kunais
[color=red]Chakrakosten C:[/color] Schatten in der Größe eines Baumes
[color=red]Chakrakosten B:[/color] Schatten in der Größe eines kleinen Hauses
Code:
[color=red][b][u]Watashi wa Kage (Schattenhaftes Ich)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C + C pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Schattengröße
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender löst einen Teil seines Schattens vom Boden ab und kann dadurch eine Kopie von sich selbst erstellen, welche kurze Zeit mit ihm kämpft. Dieser Doppelgänger ist zum Beispiel in der Lage Angriffe abzuwehren, den Feind körperlich zu verletzen oder sich in den eigentlichen Schatten zurückzuziehen, kann sich währenddessen jedoch nur in einem bestimmten Radius um seinen Erzeuger bewegen. Außerdem ist er nur schwer zum Ablenken des Gegners geeignet, da er nunmal schwarz wie ein Schatten ist und sich dadurch unweigerlich vom Original abhebt. Der große Schwachpunkt dieses Jutsus ist zudem, dass jegliche andere Clantechniken der Nara während der Wirkungsdauer nicht eingesetzt werden können, da ja der eigene Schatten schon in Benutzung ist.
Die Attribute des Schattendoppelgängers erschließen sich aus den Attributen des Anwenders -1.
Code:
[b][color=red][u]Kage Nui (Schattennaht)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu stellt eine Modifizierung des Kagemane no Jutsu dar, welches durch Veränderung des Fingerzeichens aktiviert wird: Der Anwender ist in der Lage, seinen Schatten in mehreren peitschenähnlichen Gebilden zu materialisieren und vom Boden abzuheben, nachdem er ihn mithilfe des Schattenbesitzes ausgedehnt hat. Diese sind in der Lage, den Gegner physisch zu attackieren und besitzen den Vorteil, dass sie bedeutend schneller sind (Ihre Geschwindigkeit entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus eins). Zwar haben sie nur eine relativ geringe Reichweite von bis zu zehn Metern, sind aber in der Lage, reellen Schaden anzurichten, da sie den Gegner auch durchbohren können. Ist der Gegner von diesen Peitschen gefesselt, so kann er noch versuchen, sich zu bewegen, bis der Anwender das Jutsu durch erneutes Wechseln der Fingerzeichen in das Kagemane no Jutsu hüllt.
Code:
[b][color=red][u]Kage Kubi Shibari no Jutsu (Genickbruch)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B für 3 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Schattengröße
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Sind ein oder mehrere Gegner mit dem „Kagemane no Jutsu“ gefangen, kann durch dieses Jutsu der eigene Schatten in Form von Händen an dem Gefangenen hochwandern und diesen angreifen, indem sie ihm das Genick brechen, ansonsten verstärken sie nur den Halt des vorangegangenen Jutsus.
Code:
[color=red][b][u]Kage Haká (Schattengrab)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] A für 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Schattengröße
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Durch dieses Jutsu kann der Anwender alle im „Kagemane no Jutsu“ gefangenen Gegner an die Erde binden, indem er ihre Schatten in den Grund unter ihnen zieht. Die so gefesselten Gegner sind- ähnlich wie beim „Kage Nui“- nicht in der Lage, sich zu bewegen, allerdings ist der Anwender des Jutsus nicht mehr mit ihnen verbunden, sodass sie nur an jeglicher Bewegung gehindert werden, nicht aber seine Bewegungen nachahmen müssen, bis sich das Jutsu nach etwa fünf Minuten von selbst löst, wenn der Anwender nicht erneut die Chakrakosten aufwendet. Dennoch muss sich der Anwender noch auf sie konzentrieren.
Code:
[color=red][b][u]Kagemane Shuriken no Jutsu (Shuriken-Schattenbesitz)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] B pro halbe Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Wurfreichweite
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Chakrawaffe, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender nutzt für dieses ungewöhnliche Jutsu Waffen aus Chakrametall. Da dieses spezielle Material chakraleitend ist, wird es dadurch möglich diese mit seinem eigenen Chakra anzureichern und deswegen die Wirkung des Kagemane no Jutsu zu übertragen. Das Aufladen der Waffe mit Chakra dauert pro geplanter halber Minute 3 Sekunden. Somit kann sich der Gegner, nachdem sein Schatten getroffen wurde, für maximal zwei Minuten nicht mehr bewegen. Ein Entfernen der Waffe löst das Jutsu auf.
Code:
[b][color=red][u]Kage Kami (Schattengott)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] 50 Meter
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, [color=red][b]Kagemane no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender sendet seinen Schatten langsam sternförmig in die Umgebung aus, wobei er jeden Schatten, den er während dieser Zeit mit seinem Schatten berührt, mit seinem eigenen Chakra markiert. Nach dieser Vorbereitung, die einige Minuten andauert, ist der Anwender in der Lage, jedwedes Nara-Jutsu, das er beherrscht, aus einem der Schatten in 50 Meter Entfernung zu wirken.
 
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Die Ninken der Inuzuka

Die Ninken werden mit der folgenden Schablone im Statusblatt eures Charakters eingetragen (im Charakterblatt verdienen sie als wichtige Begleiter natürlich ebenfalls einen Platz!).
Code:
[COLOR=red][B][U]Name des Ninken[/U][/B]

Rang:[/COLOR] [E-S]

[COLOR=red]Kraft:[/COLOR] x
[COLOR=red]Geschwindigkeit:[/COLOR] x
[COLOR=red]Geschick:[/COLOR] x
[COLOR=red]Ausdauer:[/COLOR] x
[COLOR=red]Widerstand:[/COLOR] x
Die folgenden Stufen beschreiben die Intelligenz und die körperlichen Fähigkeiten des (oder der) Ninken des Inuzuka. Es handelt sich jedoch nicht um die Entwicklungsstufen eines Bluterbes, und sie sind nicht immer vorausgesetzt, um andere Techniken im Bluterbe zu erlernen. Sobald ein Inuzuka den B-Rang mit einem Ninken erreicht hat und in den Augen des Clans für verantwortungsvoll genug befunden wird (in der Regel wird der Chuunin-Rang vorausgesetzt) kann er sich entscheiden, einen zweiten Ninken auszubilden. Dieser wird für 500 XP erworben und startet dann auf dem D-Rang. Darüber hinaus kann er seperat weiter gesteigert werden.


E-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 2, Ausdauer 1 (automatisch)

Attribute: Ein Ninken ist auf diesem Level nicht wesentlich besser als sein Beschwörer - seine Geschwindigkeit und Ausdauer bewegt sich etwa bei Werten von 2, der Rest liegt bei eins. Von den körperlichen Fähigkeiten ist er vergleichbar mit einem normalen Hund.
Fähigkeiten: Der Ninken ist schon ziemlich pfiffig und lernt ungewöhnlich schnell, besitzt aber keine Fähigkeiten, die man einem normalen Hund nicht auch hätte beibringen können.

D-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 3, Ausdauer 2

Attribute: So etwa stellt man sich den trainierten Kampf- oder Jagdhund vor - Geschwindigkeit und Ausdauer liegen bei drei. Auf die anderen Attribute außer Chakrakontrolle und -menge darf der Inuzuka zwei Punkte verteilen, wobei kein Attribut über drei liegen darf.
Fähigkeiten: Zwar bleibt der Ninken überwiegend bei spannenden Hundethemen wie Gerüchen oder Eichhörnchen und hat für menschliche Konzepte wenig Verständnis (Geld? Häh?) aber mit gewissenhaftem Training kann er bereits einzelne Worte sprechen. Taktisches Verständnis geht ihm noch weitestgehend ab. Jeder Hund kann nach Futter schnüffeln, aber ein Ninken kann auch andere Sachen finden, sofern die denn einen markanten Geruch haben - etwa überhaupt der Geruch von Menschen, um damit Vermissten nachzuspüren, oder anderer bestimmter Tiere.

C-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 4, Ausdauer 3

Attribute: Langsam überschreitet der Ninken die Möglichkeiten dessen, was ein normaler Hund können sollte. Seine Geschwindigkeit und Ausdauer liegen bei vier, und auf die anderen Attribute außer Chakrakontrolle und -menge darf der Inuzuka zwei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über vier liegen darf.
Fähigkeiten: Insbesondere die Sprache des Ninken verbessert sich hier - er vermag nun bereits einfache Sätze zu bilden, und kann Konzepte wie "Timmy ist in den Brunnen gefallen" erfolgreich in menschliche Sprache übersetzen. Sobald es um abstraktere Zusammenhänge geht, bestehen aber weiterhin viele Missverständnisse, und auch die Aussprache lässt noch einiges zu wünschen übrig (ist nicht so einfach mit ner Hundekehle!). Auf diesem Punkt versteht der Hund Taktik gut genug, um selbst eine sinnvolle Reihenfolge seiner Ziele zu finden und auch eher hundeuntypische Kampftechniken (wie Tritte mit den Hinterbeinen) anzuwenden. Diese Ninken sind zudem ausgebildete Spurenschnüffler. Sofern sie irgendetwas haben, an dem der Geruch einer bestimmten Person haftet, können sie diese gut verfolgen, wenn es nicht länger als ein paar Tage her ist - oder seitdem ordentlich geregnet oder geschneit hat oder die Person ihren Geruch gezielt überdeckt.

B-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 6, Ausdauer 5

Attribute: Kein Zweifel mehr möglich, wenn ein Zuschauer auch nur ansatzweise was von Hunden versteht - das hier ist kein normales Tier mehr. Die Geschwindigkeit und Ausdauer liegen bei sechs. Auf die anderen Attribute außer Chakrakontrolle und -menge darf der Inuzuka zwei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über fünf liegen darf.
Fähigkeiten: So langsam kommt einige Klarheit auch in Begriffe wie Geld, menschliche Berufe, und Dinge wie Nin- oder Genjutsu. Der Ninken beginnt Grammatikregeln nicht mehr rein intuitiv anzuwenden und vermag auch ohne sein Herrchen (oder besser als der), mit anderen Kämpfern zusammenzuspielen, soweit er deren Fähigkeiten versteht. Auch kann der Ninken nun eigenständig Werkzeuge im Kampf einsetzen, soweit das für ihn praktisch ist. Ein Ninken auf dieser Erfahrungsstufe ist außerdem ein außerordentlich guter Suchhund - er kann auch Dingen nachschnüffeln, die für einen Menschen nach nullkommagarnix riechen, und wenn er einmal Witterung aufgenommen hat, muss schon deutlich mehr passieren als ein Wetterumschwung oder ein paar Tage Zeit, um ihn wieder davon abzubringen.

A-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 7, Ausdauer 6

Attribute: Dieser Hund ist fitter als viele Ninja das jemals sein werden! Geschwindigkeit und Ausdauer liegen bei sieben. Auf die anderen Attribute außer Chakrakontrolle und -menge darf der Inuzuka drei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über sechs liegen darf.
Fähigkeiten: Dieser Hund wäre mit einem normalen Menschen zu verwechseln, wenn er denn wie einer aussähe - er kann sich so plausibel wie ein Mensch geben, dass er bei Anwendung des Juujin Bunshin nicht mehr auffallen würde. Ab diesem Punkt kann ein Inuzuka auch auf Erfolg hoffen, wenn er dem Hund menschliche Schrift erklärt.

S-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 9, Ausdauer 7

Attribute: So etwa muss man sich wohl das absolute Ideal eines Hundes vorstellen: Geschwindigkeit und Ausdauer liegen bei neun. Auf die anderen Attribute außer Chakrakontrolle und -menge darf der Anwender drei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über acht liegen darf.
Fähigkeiten: Wenn der Ninken nur Lust drauf hat, könnte er intelligent über Epistemologie, die Entwicklung von Wechselkursen, und die außenpolitischen Positonen des neuen Shogun diskutieren - wie gesagt: Wenn er Lust drauf hat. In Kämpfen kann er selbstständig gegnerische Taktiken erkennen und flexibel kontern, wie ein fähiger Soldat.

Inuzuka Taijutsu

Der Inuzuka-Taijutsustil ist der Inbegriff von Wildheit. Während der Konoha-Stil auf präzise Angriffe und der Yû-ni-Stil auf elegante und fließende Bewegungen ausgelegt sind, geht es bei dieser Form des Nahkampfes um schnelle, unnachgiebige Attacken. Der Anwender verwandelt sich während dem Kampf immer mehr in ein Tier, Grundlage hierfür ist das „Gijyuu Ninpou Shikyaku no Jutsu“, bei der sich die Wirbelsäule des Inuzuka verändert und sich so die Geschwindigkeit und Beweglichkeit deutlich verbessert. In Verbindung mit den natürlich geschärften Sinnen, über die ein Inuzuka verfügt, und die hervorragende Zusammenarbeit von Shinobi und Hundepartner entsteht so ein einzigartiger Kampfstil, bei dem der Feind zur Beute und der Ninja zum Jäger mutiert.


Stufen des Stils

100 - E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

500 - D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

1100 - C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

3000 - B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

4500 - A-Rang:
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

5600 - S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.


Jutsus des Stils

Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Tierimitation: Technik des Vierbeiners)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Widerstand Stufe 2, Ausdauer Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender dieser Taijutsu beugt sich nach vorne, um auf allen vieren zu gehen, wobei sich seine Wirbelsäule verändert, und zwar von der Gewohnten doppelten "S"-Form in eine "C"-Form, die eher der eines Tieres gleicht. So kann sich der Inuzuka trotz der ungewohnten Haltung bei vollem Tempo bewegen und ist schwerer in der Bewegung zu treffen. Außerdem kann er seine Hände und Füße durch eine spezielle Kampfhaltung wie Krallen einsetzen, selbst wenn sie nicht besonders scharf sein sollten.


Tenga (Fangzahndrehung)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu

Beschreibung:
Aus der vierbeinigen Grundhaltung des Stils rast der Anwender wie irre auf seinen Gegner zu und schlägt dicht neben ihm ein Rad, um ihn mit allen Gliedmaßen kratzen oder zu schlagen zu können. Dieser Vorgang kann, wenn er nicht unterbrochen wird, bis zu vier mal ausgeführt werden. Dabei können eine Menge Schnittwunden entstehen, die in ihrer Gesamtheit schon ernst werden können, wenn alle Angriffe treffen. Verwendet das Ziel eine Rüstungstechnik, ist der Schaden in der Regel eingeschränkt, da einzelne Attacken mit wenig Kraft erfolgen.


Gatenga (Doppelte Fangzahndrehung)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, B-Rang Ninken, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tenga

Beschreibung:
Die kombinierte Version des Tenga, die gemeinsam mit dem verwandelten Ninken durchgeführt wird und den Schaden entsprechend nochmal steigern kann - dadurch, dass die Attacken in einem Wirbel aus Kratzern von allen Seiten stattfinden können, ist es durchaus möglich, dass der Gegner hier eine bedrohliche Menge Blut verliert, und eine konventionelle Verteidigung ist wenig wirksam, da man so viele Attacken schlecht blocken kann. Wie beim Tenga ist eine Rüstungsjutsu hilfreich zur Abwehr.
Da die Angriffe koordiniert erfolgen müssen, richtet die Geschwindigkeit des Gatenga sich nach der niedrigsten der beiden Teilnehmer.


Tsuuga (Durchbohrende Fänge)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Kraft 4, Ninpo: Shikyaku no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender dieses Taijutsus führt eine äußert schnelle Rotation um die eigene Achse durch, die er nutzt, um sich mit seinen Klauen regelrecht durch Hindernisse zu bohren und Gegner ernsthaft zu verletzen - die Ergebnisse dieser Techik wurden mit einer Fräse verglichen, und sie kann regelrechte Löcher in hölzerne Barrieren reißen ohne ernsthaft an Geschwindigkeit zu verlieren. Aufgrund der sehr hohen Geschwindigkeit und ständigen Rotation kann der Anwender seine Richtung während der Anwendung nicht anpassen und nur begrenzte Strecken auf diesem Weg zurücklegen - die Technik wird also in einer geraden Linie ausgeführt und reicht höchstens dreißig Meter weit.


Gatsuuga (Doppelte durchbohrende Fänge)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft 5, A-Rang Ninken, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tsuuga

Beschreibung: Die Kombinationsvariante des Tsuuga, bei der der Inuzuka gemeinsam mit seinem verwandelten Partner Tsuuga anwendet und letztlich auf dem selben Ziel zusammentrifft. Durch die mächtigen Reißangriffe von beiden Seiten ist es möglich, das Ziel dieser Technik wortwörtlich in Stücke zu reißen. Wie das Tsuuga muss diese Technik in einer geraden Linie von höchstens dreißig Metern Länge angewandt werden, die beiden Partner können aber wählen, ob sie von Beginn an gemeinsam angreifen (und dann genug Zerstörungskraft besitzen, um selbst durch Stein zu fräsen) oder das Ziel getrennt erreichen, was ein komplettes Ausweichen erschwert.


Waga (Fangzahnrad)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5, Ausauer Stufe 4, Kraft Stufe 3, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, B-Rang Ninken

Beschreibung:
Bei diesem Jutsu greifen sich der verwandelte Ninken des Anwenders und der Anwender jeweils an die Fußgelenke des anderen und bilden so ein menschliches Rad. Mit etwas Schwung setzen sich die beiden in Bewegung und können so, einer Kreissäge nicht unähnlich, auf ihr Ziel zusteuern und es mit ihren scharfen Fängen regelrecht in zwei Teile schneiden. Die Technik ist leider nicht sonderlich wendig, da nur leichte Kurskorrekturen möglich sind. Letztendlich sind dem Anwender und seinem Ninken keine Grenzen gesetzt, wie weit sie sich mit dieser Technik fortbewegen wollen, abgesehen von ihrer eigenen Ausdauer und der Tatsache, dass der Schwung nur auf den ersten 25 Meter ausreichend wäre, um ziele in zwei zu teilen.


Dai Tenga (Große Fangzahndrehung)

Typ:
Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, Gatenga, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, A-Rang Ninken

Beschreibung:
Die erweiterte Form des Tenga, bei dem sich der Anwender, sowie sein verwandelter Ninken an den Armen fassen und sich immer übereinander schwingen, um die Größe des ursprünglichen Jutsus zu verdoppeln. Durch die hohe Grundgeschwindigkeit der Technik und der erhöhten Masse durch zwei Teilnehmer gleichzeitig, ist diese Technik wesentlich durchschlagfähiger, als die Grundform des Tenga. Dies äußert sich darin, dass ein einzelner Treffer in der Lage ist Felsen mühelos zu zertrümmern oder Wände zu durchschlagen. Bei jedem Überschlag sorgt die Landung des Ninken oder des Anwenders selbst dafür, dass der Boden aufbricht, was das Kampffeld zudem nachhaltig verändern kann.

Ninjutsu


Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin (Tierimitation: Tier-Mensch Klon)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 30 Minuten
Reichweite: Direkt beim Tierpartner

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt dem tierische Begleiter, sich in eine nahezu perfekte Kopie seines Herrchens verwandeln. Im Gegensatz zum gewöhnlichen Henge handelt es sich hier aber um eine physische Verwandlung - der Ninken kann also beispielsweise tatsächlich normal auf zwei Beinen laufen, solange die Technik anhält, bewegt sich aber ebenso mühelos auf allen vieren, als würde er das Shikyaku no Jutsu einsetzen (was er als Hund natürlich nicht lernen muss).
Die Anwendung der Technik erfolgt durch den Inuzuka, der Ninken kann aber selbst entscheiden, wann er sie beenden will. In der normalen Version der Technik behält der Ninken seine Krallen und scharfen Zähne, sodass er bei näherer Betrachtung noch vom Inuzuka unterschieden werden kann. Zusätzlich kann man den verwandelten Hund natürlich auch an seinem Verhalten erkennen, wenn er menschliche Zusammenhänge und Regeln noch nicht hinreichend durchschaut hat.

Ninjutsu C, Chakrakontrolle 4: Mit genügend Fertigkeit können auch die letzten Hundemerkmale zum Verschwinden gebracht werden, wenn eine perfekte Imitation notwendiger sein sollte als die Kampfvorteile aus funktionierenden Krallen.


Dainamikku Maakingu (Dynamische Markierung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: 1-8 Meter

Voraussetzung: Keine

Beschreibung: Hierbei handelt es sich nicht wirklich um eine Technik, sondern vielmehr eine andere Art der Unterstützung durch den tierischen Begleiter: Er bespritzt einen Gegner mit dem eigenen Urin, um ihn so entweder zu blenden oder (wie der Name es bereits ausspricht) zu "markieren" da der Geruch des Urins so stark ist dass der Gegner selbst in dem besten Versteck von Inuzukas und dem Tier ausfindig gemacht - und bei einem Fluchtversuch - mit Leichtigkeit verfolgt werden kann. Dainamikku Maakingu kann nach der gelungenen Nutzung mit anderen Techniken, bspw. Tsuuga oder Gatsuuga kombiniert werden, um eine höhere Trefferquote zu erreichen.


Bakuretsu Koinu (Explodierende Puppe)

Element:
Keines
Typ:Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter Umkreis

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu tauscht seinen Tier-Partner, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit einer zuvor mit mehreren Kunai und einem Sprengsiegel präparierten Puppe aus. Diese Puppe explodiert bei einem Treffer und schleudert dabei die daran angebrachten Kunai umher - abgesehen davon, dass sie die Kunai in Bewegung setzt und erschreckend wirken kann, ist die Explosion harmlos.


Jujin Kaiwa (Tier-Mensch Einklang)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten
Reichweite: Sichtweite
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Inuzuka nutzt die Verbindung zu einem seiner tierischen Partner, um mithilfe dieses Ninjutsu auf dessen Sinne zurückgreifen zu können: Er kann mit etwas Konzentration sehen, was der Ninken sieht, hören, was der hört, Riechen, was der riecht, und so weiter. Dabei ist darauf zu achten, dass die Wahrnehmung von Hunden anders funktioniert als die menschliche - der Sehsinn ist schlechter ausgeprägt, dafür sind insbesondere Gehör und natürlich Geruch um Welten besser. Für den Hund besonders unangenehme Wahrnehmungen, etwa Schmerzen, werden natürlich auch übertragen und können den Inuzuka abhängig von dessen Widerstand zeitweilig behindern. Ebenso braucht man viel Übung mit dieser Technik, um gleichzeitig aus zwei Quellen Sinneswahrnehmungen zu verarbeiten. Die Technik kann stets nur einen einzelnen Ninken zum Ziel haben.

Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5, Ninjutsu A: Für A-Kosten kann der Inuzuka die Reichweite der Technik auf 5 Kilometer ausdehnen und den Ninken, auf den er sich konzentriert, auch ohne Sichtkontakt mit der Technik erfassen - hilfreich, wenn man einmal getrennt wird. Die anhaltenden Kosten sind weiterhin C pro 10 Minuten.


Chinjuu Konbi Henge: Soutourou (Tier-Mensch-Kombination: Doppelköpfiger Wolf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro zwei Minuten
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Ausdauer 7, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Widerstand Stufe 5, A-Rang Ninken

Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu verschmilzt mit seinem Tier-Partner vorübergehend zu einem riesigen, zweiköpfigen Hund, dessen Erscheinungsbild einer wilderen Version des Ninken entspricht. Die neue Form ist bis zu drei Meter hoch und acht Meter lang und kombiniert die Attribute der beiden Fusionspartner, wobei das jeweils beste genutzt wird. Ist ein Attribut bei beiden gleich hoch, wird dieses für die Dauer der Transformation um eins erhöht. Aus diesem Effekt und der deutlich gestiegenen Größe ergibt sich ein gesteigerter Effekt der Clantaijutsu. In der großen Gestalt können die beiden Partner einiges mehr an Schaden wegstecken als jeweils alleine - die schiere Größe der Verwandlung lässt manche Angriffe an Effektivität einbüßen. Es genügt auch ein funktionsfähiger Kopf, um das doppelköpfige Monster zu steuern, sodass ausschaltende Jutsu beide betreffen müssen. Bereits erlittene Verletzungen übertragen sich anteilig auf die Fusionsgestalt. Die Verschmelzung endet entweder willkürlich, wenn kein Chakra mehr verfügbar ist, oder wenn beide Köpfe das Bewusstsein verlieren. Nach Ende der Technik werden die Verletzungen der Fusion etwa hälftig unter beiden Partnern aufgeteilt: Ein verletzter Vorderlauf wird etwa zur verletzten Hand des Inuzuka, während der Ninken eine Fleischwunde am Rumpf mitnimmt.


Jinjū Kongō Henge — Santōrō (Tier-Mensch-Kombination: Dreiköpfiger Wolf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A pro zwei Minuten
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Ausdauer 8, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Widerstand Stufe 7, zwei A-Rang Ninken

Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu verschmilzt mit zwei Tier-Partnern zu einem gigantischen, dreiköpfigen Hund, dessen Erscheinungsbild einer wilderen Version beider Ninken entspricht. Die neue Form ist bis zu sechs Meter hoch und fünfzehn Meter lang und kombiniert die Attribute der Fusionspartner, wobei das jeweils beste genutzt wird. Ist ein Attribut bei allen gleich hoch, wird dieses für die Dauer der Transformation um zwei erhöht (bis zum Maximum von 10). Aus diesem Effekt und der deutlich gestiegenen Größe ergibt sich ein gesteigerter Effekt der Clantaijutsu. In der großen Gestalt können die Partner einiges mehr an Schaden wegstecken als alleine - die schiere Größe der verwandelten Form macht manche Angriffe einfach wenig effektiv. Es genügt auch ein funktionsfähiger Kopf, um das dreiköpfige Monster zu steuern, sodass ausschaltende Jutsu alle drei betreffen müssen. Bereits erlittene Verletzungen übertragen sich anteilig auf die Fusionsgestalt. Die Verschmelzung endet entweder willkürlich, wenn kein Chakra mehr verfügbar ist, oder wenn alle Köpfe das Bewusstsein verlieren. Nach Ende der Technik werden die Verletzungen der Fusion etwa zu Dritteln unter den Partnern aufgeteilt: Ein verletzter Vorderlauf wird etwa zur verletzten Hand des Inuzuka, während ein Ninken eine Fleischwunde am Rumpf mitnimmt.

Code:
[COLOR=red][B][U]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Tierimitation: Technik des Vierbeiners)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Widerstand Stufe 2, Ausdauer Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender dieser Taijutsu  beugt sich nach vorne, um auf allen vieren zu gehen, wobei sich seine  Wirbelsäule verändert, und zwar von der Gewohnten doppelten "S"-Form in  eine "C"-Form, die eher der eines Tieres gleicht. So kann sich der  Inuzuka trotz der ungewohnten Haltung bei vollem Tempo bewegen und ist schwerer in der Bewegung zu treffen. Außerdem kann er seine Hände und Füße durch eine spezielle Kampfhaltung wie Krallen einsetzen, selbst wenn sie nicht besonders scharf sein sollten.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tenga (Fangzahndrehung) [/U][/B]

Typ: [/COLOR]Taijutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]C
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, [COLOR=red][B]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/B]

Beschreibung: [/COLOR]Aus der vierbeinigen Grundhaltung des Stils rast der Anwender wie irre auf seinen Gegner zu und schlägt dicht neben ihm ein Rad, um ihn mit allen Gliedmaßen kratzen oder zu schlagen zu können. Dieser Vorgang kann, wenn er nicht unterbrochen wird, bis zu vier mal ausgeführt werden. Dabei können eine Menge Schnittwunden entstehen, die in ihrer Gesamtheit schon ernst werden können, wenn alle Angriffe treffen. Verwendet das Ziel eine Rüstungstechnik, ist der Schaden in der Regel eingeschränkt, da einzelne Attacken mit wenig Kraft erfolgen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Gatenga (Doppelte Fangzahndrehung)[/U][/B]

Typ: [/COLOR]Taijutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]B
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, B-Rang Ninken, [COLOR=red][B]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/B][/COLOR], [COLOR=red][B]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tenga[/B]

Beschreibung: [/COLOR]Die kombinierte Version des Tenga, die gemeinsam mit dem verwandelten Ninken durchgeführt wird und den Schaden entsprechend nochmal steigern kann - dadurch, dass die Attacken in einem Wirbel aus Kratzern von allen Seiten stattfinden können, ist es durchaus möglich, dass der Gegner hier eine bedrohliche Menge Blut verliert, und eine konventionelle Verteidigung ist wenig wirksam, da man so viele Attacken schlecht blocken kann. Wie beim Tenga ist eine Rüstungsjutsu hilfreich zur Abwehr.
Da die Angriffe koordiniert erfolgen müssen, richtet die Geschwindigkeit des Gatenga sich nach der niedrigsten der beiden Teilnehmer.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tsuuga (Passierender Fangzahn)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Kraft 4, [color=red]Ninpo: Shikyaku no Jutsu[/color]

[color=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender dieses Taijutsus  führt eine äußert schnelle Rotation um die eigene Achse durch, die er nutzt, um sich mit seinen Klauen regelrecht durch Hindernisse zu bohren und Gegner ernsthaft zu verletzen - die Ergebnisse dieser Techik wurden mit einer Fräse verglichen, und sie kann regelrechte Löcher in hölzerne Barrieren reißen ohne ernsthaft an Geschwindigkeit zu verlieren. Aufgrund der sehr hohen Geschwindigkeit und ständigen Rotation kann der Anwender seine Richtung während der Anwendung nicht anpassen und nur begrenzte Strecken auf diesem Weg zurücklegen - die Technik wird also in einer geraden Linie ausgeführt und reicht höchstens dreißig Meter weit.
Code:
[COLOR=red][B][U]Gatsuuga (Doppelte durchbohrende Fänge)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft 5, A-Rang Ninken, [COLOR=red][B]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tsuuga[/B][/color]

[color=red]Beschreibung: [/COLOR]Die Kombinationsvariante des Tsuuga, bei der der Inuzuka gemeinsam mit seinem verwandelten Partner Tsuuga anwendet und letztlich auf dem selben Ziel zusammentrifft. Durch die mächtigen Reißangriffe von beiden Seiten ist es möglich, das Ziel dieser Technik wortwörtlich in Stücke zu reißen. Wie das Tsuuga muss diese Technik in einer geraden Linie von höchstens dreißig Metern Länge angewandt werden, die beiden Partner können aber wählen, ob sie von Beginn an gemeinsam angreifen (und dann genug Zerstörungskraft besitzen, um selbst durch Stein zu fräsen) oder das Ziel getrennt erreichen, was ein komplettes Ausweichen erschwert.
Code:
[COLOR=red][B][U]Waga (Fangzahnrad) [/U][/B]

Typ: [/COLOR]Taijutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]B
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 5, Ausauer Stufe 4, Kraft Stufe 3, [COLOR=red][B]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin[/B], B-Rang Ninken

Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Jutsu greifen sich der verwandelte Ninken des Anwenders und der Anwender jeweils an die Fußgelenke des anderen und bilden so ein menschliches Rad. Mit etwas Schwung setzen sich die beiden in Bewegung und können so, einer Kreissäge nicht unähnlich, auf ihr Ziel zusteuern und es mit ihren scharfen Fängen regelrecht in zwei Teile schneiden. Die Technik ist leider nicht sonderlich wendig, da nur leichte Kurskorrekturen möglich sind. Letztendlich sind dem Anwender und seinem Ninken keine Grenzen gesetzt, wie weit sie sich mit dieser Technik fortbewegen wollen, abgesehen von ihrer eigenen Ausdauer und der Tatsache, dass der Schwung nur auf den ersten 25 Meter ausreichend wäre, um ziele in zwei zu teilen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Dai Tenga (Große Fangzahndrehung) [/U][/B]

Typ: [/COLOR]Taijutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]A
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, [COLOR=red][B]Gatenga, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin[/B], A-Rang Ninken

Beschreibung:[/COLOR] Die erweiterte Form des [COLOR=red][B]Tenga[/B][/COLOR], bei dem sich der Anwender, sowie sein verwandelter Ninken an den Armen fassen und sich immer übereinander schwingen, um die Größe des ursprünglichen Jutsus zu verdoppeln. Durch die hohe Grundgeschwindigkeit der Technik und der erhöhten Masse durch zwei Teilnehmer gleichzeitig, ist diese Technik wesentlich durchschlagfähiger, als die Grundform des [COLOR=red][B]Tenga[/B][/COLOR]. Dies äußert sich darin, dass ein einzelner Treffer in der Lage ist Felsen mühelos zu zertrümmern oder Wände zu durchschlagen. Bei jedem Überschlag sorgt die Landung des Ninken oder des Anwenders selbst dafür, dass der Boden aufbricht, was das Kampffeld zudem nachhaltig verändern kann.
Code:
[size=3][color=orange][b][u]Ninjutsu[/u][/b][/color][/size]
 
 
[color=red][COLOR=red][B][U]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin (Tierimitation: Tier-Mensch Klon)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro 30 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Tierpartner

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Chakrakontrolle 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Dieses Jutsu erlaubt dem tierische Begleiter, sich in eine nahezu perfekte Kopie seines Herrchens verwandeln. Im Gegensatz zum gewöhnlichen Henge handelt es sich hier aber um eine physische Verwandlung - der Ninken kann also beispielsweise tatsächlich normal auf zwei Beinen laufen, solange die Technik anhält, bewegt sich aber ebenso mühelos auf allen vieren, als würde er das Shikyaku no Jutsu einsetzen (was er als Hund natürlich nicht lernen muss).
Die Anwendung der Technik erfolgt durch den Inuzuka, der Ninken kann aber selbst entscheiden, wann er sie beenden will. In der normalen Version der Technik behält der Ninken seine Krallen und scharfen Zähne, sodass er bei näherer Betrachtung noch vom Inuzuka unterschieden werden kann. Zusätzlich kann man den verwandelten Hund natürlich auch an seinem Verhalten erkennen, wenn er menschliche Zusammenhänge und Regeln noch nicht hinreichend durchschaut hat. 

[color=red][u]Ninjutsu C, Chakrakontrolle 4:[/u][/color] Mit genügend Fertigkeit können auch die letzten Hundemerkmale zum Verschwinden gebracht werden, wenn eine perfekte Imitation notwendiger sein sollte als die Kampfvorteile aus funktionierenden Krallen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Dainamikku Maakingu (Dynamische Markierung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 1-8 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Keine

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Hierbei handelt es sich nicht wirklich um eine Technik, sondern vielmehr eine andere Art der Unterstützung durch den tierischen Begleiter: Er bespritzt einen Gegner mit dem eigenen Urin, um ihn so entweder zu blenden oder (wie der Name es  bereits ausspricht) zu "markieren" da der Geruch des Urins so stark ist  dass der Gegner selbst in dem besten Versteck von Inuzukas und dem Tier  ausfindig gemacht - und bei einem Fluchtversuch - mit Leichtigkeit verfolgt werden kann. Dainamikku Maakingu kann nach der gelungenen  Nutzung mit anderen Techniken, bspw. Tsuuga oder Gatsuuga kombiniert  werden, um eine höhere Trefferquote zu erreichen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Bakuretsu Koinu (Explodierende Puppe)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter Umkreis

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender dieser Ninjutsu  tauscht seinen Tier-Partner, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit  einer zuvor mit mehreren Kunai und einem Sprengsiegel präparierten Puppe aus. Diese Puppe explodiert  bei einem Treffer und schleudert dabei die daran angebrachten Kunai umher - abgesehen davon, dass sie die Kunai in Bewegung setzt und erschreckend wirken kann, ist die Explosion harmlos.
Code:
[COLOR=red][U][B]Jujin Kaiwa (Tier-Mensch Einklang)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 10 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Sichtweite
[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Inuzuka nutzt die Verbindung zu einem seiner tierischen Partner, um mithilfe dieses Ninjutsu auf dessen Sinne zurückgreifen zu können: Er kann mit etwas Konzentration sehen, was der Ninken sieht, hören, was der hört, Riechen, was der riecht, und so weiter. Dabei ist darauf zu achten, dass die Wahrnehmung von Hunden anders funktioniert als die menschliche - der Sehsinn ist schlechter ausgeprägt, dafür sind insbesondere Gehör und natürlich Geruch um Welten besser. Für den Hund besonders unangenehme Wahrnehmungen, etwa Schmerzen, werden natürlich auch übertragen und können den Inuzuka abhängig von dessen Widerstand zeitweilig behindern. Ebenso braucht man viel Übung mit dieser Technik, um gleichzeitig aus zwei Quellen Sinneswahrnehmungen zu verarbeiten. Die Technik kann stets nur einen einzelnen Ninken zum Ziel haben.

[U][COLOR=red]Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5, Ninjutsu A:[/COLOR][/U] Für A-Kosten kann der Inuzuka die Reichweite der Technik auf 5 Kilometer ausdehnen und den Ninken, auf den er sich konzentriert, auch ohne Sichtkontakt mit der Technik erfassen - hilfreich, wenn man einmal getrennt wird. Die anhaltenden Kosten sind weiterhin C pro 10 Minuten.
Code:
[COLOR=red][B][U]Chinjuu Konbi Henge: Soutourou (Tier-Mensch-Kombination: Doppelköpfiger Wolf)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro zwei Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Ausdauer 7, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Widerstand Stufe 5, A-Rang Ninken

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender dieser Ninjutsu verschmilzt mit seinem Tier-Partner vorübergehend zu einem riesigen, zweiköpfigen Hund, dessen Erscheinungsbild einer wilderen Version des Ninken entspricht. Die neue Form ist bis zu drei Meter hoch und acht Meter lang und kombiniert die Attribute der beiden Fusionspartner, wobei das jeweils beste genutzt wird. Ist ein Attribut bei beiden gleich hoch, wird dieses für die Dauer der Transformation um eins erhöht. Aus diesem Effekt und der deutlich gestiegenen Größe ergibt sich ein gesteigerter Effekt der Clantaijutsu. In der großen Gestalt können die beiden Partner einiges mehr an Schaden wegstecken als jeweils alleine - die schiere Größe der Verwandlung lässt manche Angriffe an Effektivität einbüßen. Es genügt auch ein funktionsfähiger Kopf, um das doppelköpfige Monster zu steuern, sodass ausschaltende Jutsu beide betreffen müssen. Bereits erlittene Verletzungen übertragen sich anteilig auf die Fusionsgestalt. Die Verschmelzung endet entweder willkürlich, wenn kein Chakra mehr verfügbar ist, oder wenn beide Köpfe das Bewusstsein verlieren. Nach Ende der Technik werden die Verletzungen der Fusion etwa hälftig unter beiden Partnern aufgeteilt: Ein verletzter Vorderlauf wird etwa zur verletzten Hand des Inuzuka, während der Ninken eine Fleischwunde am Rumpf mitnimmt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Jinjū Kongō Henge — Santōrō (Tier-Mensch-Kombination: Dreiköpfiger Wolf)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A pro zwei Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt beim Anwender

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Ausdauer 8, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Widerstand Stufe 7, zwei A-Rang Ninken

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender dieser Ninjutsu verschmilzt mit zwei Tier-Partnern zu einem gigantischen, dreiköpfigen Hund, dessen Erscheinungsbild einer wilderen Version beider Ninken entspricht. Die neue Form ist bis zu sechs Meter hoch und fünfzehn Meter lang und kombiniert die Attribute der Fusionspartner, wobei das jeweils beste genutzt wird. Ist ein Attribut bei allen gleich hoch, wird dieses für die Dauer der Transformation um zwei erhöht (bis zum Maximum von 10). Aus diesem Effekt und der deutlich gestiegenen Größe ergibt sich ein gesteigerter Effekt der Clantaijutsu. In der großen Gestalt können die Partner einiges mehr an Schaden wegstecken als alleine - die schiere Größe der verwandelten Form macht manche Angriffe einfach wenig effektiv. Es genügt auch ein funktionsfähiger Kopf, um das dreiköpfige Monster zu steuern, sodass ausschaltende Jutsu alle drei betreffen müssen. Bereits erlittene Verletzungen übertragen sich anteilig auf die Fusionsgestalt. Die Verschmelzung endet entweder willkürlich, wenn kein Chakra mehr verfügbar ist, oder wenn alle Köpfe das Bewusstsein verlieren. Nach Ende der Technik werden die Verletzungen der Fusion etwa zu Dritteln unter den Partnern aufgeteilt: Ein verletzter Vorderlauf wird etwa zur verletzten Hand des Inuzuka, während ein Ninken eine Fleischwunde am Rumpf mitnimmt.
 
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Maki

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Künstler-Jutsus

Diese besondere Art von Jutsu, für deren Beherrschung nur vereinzelte Ninja bekannt sind, erlauben es dem Anwender, mitgeführte Tinte mit Chakra zu versehen. Indem sie mit dieser Tinte dann Buchstaben schreiben oder Objekte bzw. Tiere zeichnen und sie zum Leben erwecken, können sie nicht nur ihren Gegnern auf unterschiedlichste Weise zusetzen, sie haben auch fast für jede Situation die richtige Zeichnung parat.

Für diese Techniken gibt es keinen festen Klan, der die Kunst des Zeichnens mit Chakra als Geheimnis vererbt, es ist vielmehr eine Spezialität Konohas gewesen, die im Laufe der Zeit auch den anderen Dörfern zugänglich gemacht wurde. Somit dürfen nur ausgewählte Shinobi diese Technik erlernen. Aufgrund des künstlerischen Geschicks, das der Anwender braucht, sowie der mannigfaltigen Anwendungsmöglichkeiten müssen solche, die Jutsus dieser Kategorie erlernen wollen, selbst oder mithilfe ihres Lehrers die Erlaubnis der Dorfverwaltung einholen.
[Um Techniken dieser Art zu erlernen muss man bei der Charaktererstellung diese Spezialität in der Kategorie "Bluterbe/Clankünste" eintragen sowie über einen Charakter verfügen, der Interesse und Talent in Sachen Zeichnen besitzt. Unter diesen Voraussetzungen kann der Charakter jede dieser Künste wie ganz normale elementlose Ninjutsus erlernen.]


Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsus kann der Anwender auf eine beliebige Schreibfläche gezeichnete Bilder dauerhaft versiegeln, indem er um die Zeichnung mehrere Schriftzeichen schreibt. Auf diese Weise gesicherte Bilder können nicht nur auf keine Weise mehr von der Schreibfläche gelöst werden, handelt es sich bei den Zeichnungen um Klone oder Tiere, die mit Chakra erfüllt wurden, kann er diese unter Aufwendung der entsprechenden Chakrakosten und dem jeweiligen Fingerzeichen zum Leben erwecken. Somit spart er sich die Zeit die Kreaturen zu zeichnen.

Ninpō: Messēji Tsutaemasu (Nachricht übermitteln)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Ninpō: Gaku Kansuru

Beschreibung: Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender eine seiner Zeichnungen als Boten, indem er etwas zusätzliches Chakra in diese hineinleitet. Wenn nun in der Zeichnung ein Text eingebettet wird, erscheint dieser, sobald die Zeichnung auf einem Stück Papier oder einer anderen geeigneten Fläche gebannt wird.

Chakrakontrolle Stufe 6, Ninpō: Kuzukei: Nun kann der Shinobi seiner Zeichnung auch auf Entfernung eine Nachricht eingeben, die bei erneuter Versiegelung sichtbar gemacht wird, sodass ein bereits gezeichneter Vogel beispielsweise als Brieftaube dienen kann.

Ninpō: Mono no Ezu (Gegenstandszeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Entspricht dem Gegenstand
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine praktische Ergänzung im Repertoire eines jeden Künstlers, da man in der Lage ist simple Werkzeuge zu zeichnen, die dem Original in nichts nachstehen – außer darin, dass sie nur aus Tinte sind und nach einfacher Benutzung zerfallen und den Regen nicht aushalten. Waffen sind mit dieser Technik nicht möglich, da das Jutsu zwar die ein oder andere Eigenschaft von Objekten kopieren, aber so etwas, wie Scharfe nicht in die Realität bringen kann.

Murmeln
Chakrakosten:
E pro 10
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Schnell ein paar Tupfen gesetzt und fertig, simpelste Zeichnung, die einem in den Sinn kommen kann resultiert in kleinen Murmeln, die als Falle gelegt werden kann oder dem erbaulichen Spiel dienen. Blöd nur, dass nach zehn Minuten nichts mehr übrig ist von ihnen. Sollte jemand wirklich drauftreten und ausrutschen, verschwinden die Murmeln sofort danach.

Stifte
Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Okay, wer ist auf diese brillante Idee gekommen? Man zeichnet sich ein Schreibutensil mit seinem bereits vorhandenen Schreibutensil. Wer auch immer den Gedankengang als erstes hatte, er ist hängen geblieben und nun lernen Anwender der Künstlerjutsus diese eher weniger nützliche Variante.
Man kann den Stift immerhin jemand anderem reichen, damit dieser damit schreiben kann, als Souvenir aber nicht zu empfehlen, denn mehr als zehn Minuten ist der Stift nicht haltbar.

Besteck
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Messer, Gabel, Löffel, Stäbchen, der Anwender des Jutsus ist in der Lage Essbesteck für etwa zehn Minuten zu erschaffen. Tintengeschmack inklusive.

Klebeband
Chakrakosten:
D pro Meter
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Eine Rolle Klebeband aus Tinte, wie sie funktioniert ist nicht ganz klar, aber der Künstler kann sie benutzen, um Gegenstände wenigstens halbwegs zu fixieren. Lange haltbar ist hier jedoch nichts, sodass man nach bereits einer halben Stunde auf ein realeres Befestigungsmittel zurückgreifen sollte. Wasser ist der Todfeind eines jeden so fixierten Gegenstands.

Dietriche
Chakrakosten:
E pro Set
Voraussetzung: Geschick Stufe 4
Wer sein Einbruchset gerade einmal nicht dabei hat, ist hier in der Lage eine kleine Auswahl an Dietrichen zu zeichnen, die es immerhin möglich machen einfach gesicherte Türen und Schlösser zu öffnen. Haltbarkeit ist jedoch nicht die Stärke dieser Zeichnung, sodass manch ein Einbruchsversuch mehrere Zeichnungen verschlingt.

Seil
Chakrakosten:
E pro Meter
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4
Ein einfaches Stück Seil, praktisch um etwas festzubinden oder sich abzuseilen. Wenn man keine ganze Rolle mit sich herumschleppen möchte, ist diese Varianz durchaus zu empfehlen. Filmreiche Flussrettungen sind aufgrund der Löslichkeit der Tinte nicht möglich. Nach etwa zwanzig Minuten löst sich das Seil von alleine auf.

Beutel/Tasche
Chakrakosten:
C
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
Einer der größten Gegenstände, die mit diesem Jutsu erschaffen werden kann, ist der Beutel. Wie man sich unter dem Begriff schon vorstellen mag, ist der Künstler in der Lage eine kleine Tasche zu schaffen, in der man Gegenstände aufbewahren kann. Während manch einer behauptet schon ganze Rucksäcke gezeichnet zu haben, sind Taschen in der Größe eines Fußballs eher die Norm. Für längere Reisen nicht zu empfehlen, denn eine Stunde ist die Grenze der Haltbarkeit.

Decke
Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5
Eine der Varianten, die die grobe Größenregel umgeht, indem Sie die Höhe in die Breite und Länge investiert. Mit dieser Zeichnung schafft man sich eine Decke, die die schädlichen Einflüsse von außen abhalten kann. Zwar wärmt sie nur mittelmäßig gut und sollte nicht einmal in die Nähe von Wasser kommen, aber kreative Menschen können aus ihr sicherlich noch mehr machen.

Bretter
Chakrakosten:
C pro 3
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 4
Der Name sagt eigentlich schon alles. Man ist in der Lage Bretter zu zeichnen, die aussehen, als wären Sie aus Holz. Man kann sie irgendwo annageln, daraus einen kleinen Verschlag bauen und sonst noch tun, was Holzbretter so tun. Der Regen, wie üblich, ist der Todfeind eines jeden Tintenbretts und in diesem Fall auch Feuer, denn als Brennmaterial taugt die Zeichnung nicht, eher zum Löschen. Ein Zeitlimit von dreißig Mijnuten stellt auch hier klar, dass die Bretter eher als Provisorium zu gebrauchen sind.

Sonnenschirm
Chakrakosten:
C
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
Einen einfachen Sonnenschirm zum Tragen kann man sich mit dieser Variante zeichnen, als Waffe taugt er nicht viel und auch wenn die Idee den Schirm im Regen zu benutzen sicher nicht neu ist, empfohlen ist es nicht, da einem nur Löcher hineinregnen.

Handwagen
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
Handwagen, Bollerwagen, wie auch immer man es nennen will, der Künstler ist in der Lage einen kleinen Wagen zu zeichnen, mit dem man Gegenstände transportieren kann ohne sein tragen zu müssen. Praktisch, aber wahrscheinlich nicht oft von Nutzen im Job eines Ninjas. Die limitierte Nutzungsdauern von etwa einer Stunde hilft hier auch nicht.


Ninpō: Inkujimi (Kunst des Tintenflecks)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Ortung
Reichweite: Berührung / Ortung bis zu 1 Kilometer

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu muss der Künstler nichts weiter tun, als ein simples Siegel mit Tinte auf einem Objekt oder einer Person zu platzieren. Nun kann der Künstler dieses mittels eines Chakraimpulses erspüren und sagen, wie weit das Siegel in etwa entfernt ist und in welcher Richtung es sich befindet.
Da das Siegel nur aus Tinte besteht, lässt es sich recht einfach abwaschen, daher ist Vorsicht beim Platzieren gefordert, damit es nicht sofort erkannt wird.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Künstler kann nun innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sich die Markierung befindet.

Chakrakontrolle Stufe 7, Ninpō: Kuzukei: Nun ist der Künstler in der Lage die Reichweite des Jutsus durch seine Erfahrungen mit dem Kuzukei zu vergrößern. Die selbe Formel, wie für die Künstler-Bild-Verbindung wird nun verwendet, sodass eine maximale Reichweite von 1750 Metern bei einer Chakrakontrolle von Stufe 10 erreicht werden kann.


Ninpō: Jibaku Tsukeru (Explosion anheften)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Tag
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Eine relativ simple Ergänzung zu jeder Art von Zeichnung, die nichtsdestoweniger über Durchschlagskraft verfügt. Der Anwender kann seine Zeichnungen mit einem kleinen Viereck versehen, in das er das Schriftzeichen für Explosion einzeichnet. Belebt er anschließend sein Kunstwerk ist dieses genau dort mit einem Explosionstag versehen, wo er zuvor die entsprechenden Siegel gezeichnet hat. Die Detonation kann mit einem normalen Kassei aktiviert werden.


Sumi no Tate (Tintenschild)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro m²
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu stellt eine Abwehrtechnik der Künstler dar. Mittels Tinte zeichnet der Künstler einen Schild, der Ninjutsu bis Rang C, Suiton nur bis Rang D, abwehren kann. Da der Schild aus Tinte besteht, ist er absolut nutzlos gegenüber physischen Attacken. Die Form und Größe des Schildes ist variabel und hängt vom eingesetzten Chakra und der Kreativität des Künstlers ab. Sowohl kleine Rundschilde als auch große Turmschilde könnten gezeichnet werden.


Ninpō: Kuzukei (Künstler-Bild-Verbindung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 250m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Mithilfe dieser Kunst kann der Anwender zu seinen lebendigen Zeichnungen (z.B. Nebel, Pflanzen etc. sind nicht spürbar) auf eine Reichweite von bis zu 250 Metern Kontakt aufnehmen. Konkret heißt das: Konzentriert er sich mit geschlossenen Augen (ein Fingerzeichen ist nicht nötig), spürt er sämtliche seiner Kreationen und weiß etwa, in welcher Richtung und in welcher Entfernung sie sich befinden. Fixiert er sich auf ein Geschöpf, kann er durch dessen Augen blicken oder ihm bzw. seiner Gruppe (z.B. einer Schar Mäuse) einen Befehl geben wie "Kehre zurück", "Geh weiter" oder "Ändere die Richtung"; diesen hört die Kreatur, als würde ihr Meister ihn ihr direkt ins Ohr flüstern. Kreaturen außerhalb der Reichweite sind nicht einmal zu spüren, jede Chakrakontrollstufe über 3 erhöht die Reichweite jedoch um zusätzliche 250m.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Anwender braucht sich kaum mehr auf diese Technik zu konzentrieren und kann sie auch z.B. mit offenen Augen benutzen. Dennoch benötigt er ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit, dass es ihm verbietet, die Kunst im Kampf zu nutzen.
Geschick Stufe 6: Der Anwender ist mittlerweile so erfahren in seiner Bewegung, dass er sich auch im Kampf die Bilder seiner Kreationen vergegenwärtigen kann um somit das gesamte Schlachtfeld zu überblicken oder seinen Tieren geflüsterte und somit für den Feind unhörbare Befehle zu erteilen.
Chakrakontrolle Stufe 6: Während der Anwender bisher zumindest ein leises Flüstern von sich geben musste, kann er seinen Kreationen nun auch stumm Befehle erteilen, was vor allem im Kampf den Anschein erweckt, die Tiere würden exakt seinem Willen folgen.


Ninpō: Dokusumi no Deki (Herstellung von Gifttinte)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu/Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzung: Honzogaku

Beschreibung: Eine weitere Geheimkunst der Künstler, die die Herstellung einer besonderen Art von Tinte erlaubt. Während der Shinobi an sich jede Art von Farbe für seine Zeichnungen nutzen kann, ist diese Fähigkeit besonders bei Attentätern beliebt, da sie ihnen erlaubt ihre Zeichnungen mit einer Giftkomponente zu versehen. Verfügt der Anwender über die medizinischen Kenntnisse, ein bestimmtes Gift herzustellen, so kann er Tinte herstellen, in der genau dieses Gift aufgelöst ist. Dies ermöglicht eine ganze Reihe von Tötungsmethoden: Ein Einnahme-Gift kann über eine gezeichnete Spinne direkt in den Mund des Opfers bugsiert werden (was dennoch nicht unbedingt einfach ist), Inhalationsgifte steigen von den Tintenpfützen zerstörter Tiere auf oder hüllen per Tintennebel ein ganzes Gebiet ein, und Wundgifte machen jeden Biss eines gezeichneten Löwen lebensgefährlich.


Ninpō: Gaku Fumin (Kunst der Bildsiegelfalle)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Ninpō: Gaku Kansuru, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Bei der Erweiterung des Gaku Kansuru umgibt der Anwender seine Zeichnungen ebenfalls mit einer Reihe von Siegeln, die dieses Mal allerdings eine andere Wirkung hervorrufen: Berührt etwas oder jemand die Zeichnung, so erwacht sie automatisch zum Leben und greift jeden, der sich in der Nähe befindet, an. Diese Falle hat vor allem zwei Anwendungsbereiche: Einerseits können damit Eindringlinge ohne Zeitverzögerung und überraschend abgewehrt werden (eine gezeichnete Schlange fällt weniger auf als eine bereits zum Leben erweckte), andererseits dient sie auch als Alarmanlage, da der Anwender es durch seine Verbindung zu seinen Zeichnungen mitbekommt, sollte ein Bild zum Leben erweckt werden.
Aufgrund der Tatsache, dass der Anwender nicht unbedingt in der Nähe ist, wenn die Falle zuschnappt, muss er das Chakra für das jeweilige Bild direkt bei der Erschaffung des Siegels zahlen. Der Vorteil ist, dass so Angriffe vorbereitet werden können, die dann später im Kampf keinerlei Chakra mehr benötigen. Der Nachteil ist, dass der Anwender die Falle auf keine Weise von sich aus aktivieren kann, da sie quasi ein in sich geschlossenes System bildet (die Siegel können also nicht per Handsiegel ohne Zutun eines Feindes gelöst werden), und dass das Siegel auf einer relativ unbewegten Oberfläche angebracht werden muss, da es sonst aus Versehen ausgelöst werden könnte – eine Falle in einer Schriftrolle mitzunehmen oder überhaupt bei sich zu tragen ist deshalb nicht möglich, sie würde sofort aktiviert und das versiegelte Bild wäre befreit. Zudem hält ein Siegel nur maximal 12 Stunden, danach lösen Zeichnung und Siegel sich in Luft auf.


Ninpō: Sumigasumi no Jutsu (Tintennebel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D für 5 Minuten
Reichweite: 10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter vom Anwender entfernt

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Nachdem der Anwender ein Blatt mit weiten Strichen bemalt hat kann er die Tinte in Form eines dichten, schwarzen Tröpfchennebels schnell vom Papier lösen und damit seine Bewegungen bzw. die Umgebung verschleiern. Nach 5 Minuten verflüchtigt sich der Nebel automatisch solange er nicht mit weiterem Chakra gefüttert wird, außerdem hängt er quasi am Anwender und folgt ihm mit einer Geschwindigkeit die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht.
Ist der Nutzer im Umgang mit dem Shunshin no Jutsu bewandert, so erlaubt ihm das Erlernen dieser Technik seine Flucht durch Tinte zu verschleiern bzw. sich in Tinte aufzulösen, was allerdings wenig mehr als einen kosmetischen Effekt darstellt da es lediglich das Nutzen von Materialien ersetzt; der Anwender benötigt noch immer einige Sekunden Zeit um Chakra für die eigentliche Flucht zu sammeln. Zudem kann der Anwender mit der Form des Nebels etwas spielen: Wenn er sich etwas davon verspricht kann er den Nebel bei der Belebung auch weiß werden lassen, oder er zeichnet eine große Menge Laub oder Blütenblätter, um die Umgebung durch diese Objekte zu verschleiern.


Ninpō: Sumi-Bunshin no Jutsu (Tintenklon)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Indem der Anwender sich selbst oder eine andere Person zeichnet, kann er einen Bunshin aus Tinte erschaffen, der exakt das Aussehen des oder der Gezeichneten besitzt (Aussehen und Farbgebung kann der Anwender anpassen, wenn er sich etwas davon verspricht oder diese Kunst zur Unterhaltung nutzen möchte). Diese Kreation kann allerdings mit einem gezielten Schlag meist vernichtet werden und besitzt nur etwa 1/10 der Kraft des Anwenders (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Künstler). Außer den elementlosen Künsten (Nin-/Gen-/Taijutsu) seines Erschaffers kann der Bunshin keine Techniken wirken (die Kosten werden dem Chakrapools des Künstlers entnommen), dafür kann der Anwender ihn mithilfe des Kuzukei kontaktieren. Auch kann er auf eine beliebige Reichweite hin existieren.


Ninpō: Sai Gaku Kansuru (Kunst der erneuten Bildversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)

Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt es dem Künstler, ein bereits belebtes Kunstwerk wieder auf Papier zu bannen. Dieser Vorgang verbraucht genau so viel Chakra, wie die Erschaffung des Wesen zuvor benötigt hat und ist deswegen sicherlich keine Lösung, um nie wieder zeichnen zu müssen. Man kann nur seine eigenen Kunstwerke erneut versiegeln, die Kunstwerke befreundeter oder feindlicher Künstler bleiben unangetastet. Dieser Vorgang dauert einige Sekunden, wobei sich der Zeitaufwand mit steigender Chakrakontrolle verringert, um ein Bild zu versiegeln.

Chakrakontrolle Stufe 5: Das Versiegeln kleinerer Zeichnungen kann man innerhalb von fünf Sekunden erledigen, größere Wesen, wie zum Beispiel die Raubtiere, benötigen schon mal bis zu zehn Sekunden.
Chakrakontrolle Stufe 7: Nun können Zeichnungen innerhalb von drei Sekunden versiegelt werden, wenn sie nicht größer als die Fledermäuse sind, alle größeren Zeichnungen benötigen nun noch fünf Sekunden.
Chakrakontrolle Stufe 9: Die höchste Stufe erlaubt es dem Künstler kleinere Zeichnungen, maximal von der Größe der kleinen Vögel, ohne Umschweife wieder zu versiegeln, für größere Tiere oder Bunshins muss aber noch ein Zeitaufwand von drei Sekunden einkalkuliert werden.


Ninpō: Chōjū Giga (Super Bestienzeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik zeichnet der Anwender Tiere auf ein Stück Papier (oder eine andere nahezu glatte Fläche wie Stein, bearbeitetes Holz oder Haut) welche er anschließend mit einem einhändigen Tiger-Fingerzeichen zum Leben erwecken kann. Die Kreaturen lösen sich dabei vom Papier, wachsen zu Lebensgröße an und erhalten eine dreidimensionale Form. Sie gehorchen dem Anwender aufs Wort, können allerdings auch selbstständig handeln (tierischen Instinkten folgend) und sämtliche Geräusche ihrer echten Vorbilder von sich geben. Je nachdem welcher Kreatur sie nachgebildet sind, können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen; dabei sind dem Anwender nur durch sein Geschick und seine Chakrakontrolle Grenzen gesetzt. Unabhängig von der Tierart teilen sich die Kreationen jedoch folgende Eigenschaften: Ein einziger Hieb genügt meist, um sie zu vernichten (vgl. Bunshin, Ausnahmen bestätigen die Regel), ihre Kraft entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders und die Geschwindigkeit, sowie die Größe und Komplexität der Zeichnung sind an das Geschick des Künstlers gebunden; je größer ein Tier ist desto mehr Chakra kostet es, jede Kreation behält ihre Form unabhängig von ihrer Entfernung zum Anwender. Es ist auch möglich, die Tiere nicht direkt zu zeichnen, sondern aus Worten zusammenzusetzen. Das Geschriebene erscheint dann bei der Vernichtung bzw. Auflösung des Tieres, womit schnell und diskret Botschaften übermittelt werden können.

Insekten (Schaben, Würmer, Schmetterlinge etc.)
Chakrakosten:
E pro 10
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die kleinsten Geschöpfe die ein Künstler zeichnen kann stechen vor allem wegen der Masse hervor, die man schon mit einer kleinen Menge Chakra erschaffen kann. Zudem verfügen sie über eine Vielfalt und geben ausgesprochen schwierig zu treffende Ziele ab, was allerdings durch eine relativ niedrige Geschwindigkeit und nahezu vernachlässigbare Kraft aufgewogen wird.

Nagetiere
Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Mäuse, Ratten oder auch Hamster werden gern eingesetzt, um den Feind auszuspionieren oder ungesehen Botschaften zu übermitteln. Ihre Kraft ist immer 1, ihre Geschwindigkeit wächst jedoch ganz normal mit der Chakrakontrolle des Anwenders.

Schlangen
Chakrakosten:
E pro 1m Schlange (min. 1m, max. 3m)
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Schlangen dienen dem Anwender als Seilersatz. Sie sind im Gegensatz zu anderen Kreationen äußerst reißfest und werden gern benutzt, um Feinde zu fesseln. Sie halten jedem Gegner entsprechend ihrer Stärke stand, können allerdings nicht kraftvoll zuschlagen. Ihr einziger Angriff besteht darin, den Gegner mit spitzen Zähnen zu beißen, was bei ungiftiger Tinte allerdings kaum mehr bedeutet als eine leichte Ablenkung. Schlangen werden zudem gern als Spione benutzt.

Spinnen
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Diese kleinen Tierchen dienen ebenso wie Ratten als Späher. Sie sind zwar etwas kostspieliger, dafür können sie an Wänden und Decken gehen und somit fast überallhin gelangen. Ihre Kraft ist wie die der Ratten und Schlangen eher gering und ihr Biss schadet kaum.

Kleine Fische/Amphibien (Lachse, Kois, Frösche, Kröten etc.)
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Um auch über und durch Wasser Botschaften überbringen und spionieren zu können, kann der Anwender Fische oder kleinere Amphibien zeichnen, die diese Aufgabe für ihn erfüllen. Während Fische unter Wasser schneller als z.B. Frösche sind, bieten letztere die Fähigkeit, auch an Land agieren zu können.

Kleine Vögel (Spatzen etc.)
Chakrakosten:
E pro 2
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Kleinere Vögel werden als Spione und Botschafter eingesetzt. Sie sind sehr schnell und können zuverlässig auch über große Distanzen agieren. Eine zweite Art der Anwendung wäre die im Kampf: Dank ihrer Masse und Schnelligkeit können sie als eine Art Wurfmesserersatz herhalten. Sie können sich in die Flugbahn fremder Geschosse werfen und diese so abwehren, und sie können den Gegner mit messerscharfen Schnäbeln und Klauen verletzen.

Fledermäuse
Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Fledermäuse sind die großen Brüder der kleinen Vögel. Ihre Fähigkeit lautlos und schnell zu fliegen macht sie zu idealen Boten und Spionen, plus: Ihre zusätzliche Größe (etwa 1,50m Flügelspannweite) dient nicht nur dazu, größere Angriffe und Ninjutsus abzufangen, sie sind auch der perfekte Regenschirmersatz.

Landraubtiere (Wölfe, Löwen etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die Standardwaffe eines Zeichners. Größere Raubtiere dienen nicht nur als behelfsmäßige Landreittiere und Schutz gegenüber kleineren Ninjutsus, sie können Feinde auch zuverlässig bedrängen und mit messerscharfen Reißzähnen verletzen. Sie passen sich in Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders an und sind stets die erste Wahl im Kampf.

Große Vögel (Eulen, Adler, Falken etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 5, Chakrakontrolle 6
Eine Nummer größer als die Fledermäuse sind Großvögel zwar auch als Waffe zu gebrauchen, ihr größter Nutzen ist allerdings, dass der Anwender auf ihnen reiten kann. Somit kann er nicht nur schnell große Entfernung überbrücken sondern auch ein Gebiet innerhalb kürzester Zeit mit eigenen Augen absuchen.


Ninpō: Seishitsu Tsukeru (Chakranatur anheften)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Tag
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 6, Ninpō: Jibaku Tsukeru

Beschreibung: Dieses Jutsu stellt die Erweiterung des Ninpō: Jibaku Tsukeru dar, bei dem der Anwender anstelle eines Explosionssiegels, ein Elementsymbol in eine Zeichnung einbetten kann. Die Zeichnungen reagieren dem Element, das natürlich beherrscht werden muss, entsprechend. Sollte die Zeichnung angegriffen oder besser gesagt berührt werden, lösen die Siegel aus, die Zeichnung wird infolgedessen zerstört. Das Auslösen der Siegel mittels Fingerzeichen ist nicht möglich.

Suiton: Sollte eine Zeichnung mit einem Suitonsiegel zerstört werden, fällt anstelle der Tinte eine große Menge Wasser auf den Boden, was für andere Suitontechniken eine gute Vorbereitung ist.
Katon: Wenn eine Katonzeichnung zerstört wird, fängt die Tinte plötzlich an zu brennen, als wäre sie Öl. Da die gezeichnete Figur meistens regelrecht zerplatzt, wenn sie zerstört wird, kann eine Art Flammenregen ausgelöst werden.
Doton: Sobald eine Zeichnung mit Dotonsiegel zerstört wird, werden die Überreste fest und steinhart, was durchaus Hindernisse erschaffen kann.
Raiton: Das Raitonsiegel stößt einige unkontrollierbare Blitze mit einer Reichweite von fünf Metern aus, sobald die Zeichnung zerstört wird.
Fuuton: Das Zerplatzen einer zerstörten Zeichnung mit Fuuton Siegel erzeugt gleichzeitig eine Druckwelle, die bis zu fünf Meter in alle Richtungen weit reichen kann.


Ninpō: Shinwa Giga (Super Mythenzeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6, Ninpō: Chōjū Giga

Beschreibung: Die erweiterte Version des Chōjū Giga erlaubt es dem Künstler neben Tieren auch mythische Kreationen zu zeichnen, die sich gerade durch ihre einzigartigen Fähigkeiten auszeichnen. Wie bei dem voranstehenden Jutsu sind die Kreationen nicht sonderlich haltbar und werden meist nach einem Schlag vernichtet, aber diese Tatsache wird bei dieser Technik durch die meist mit anderen Fertigkeiten ausgestatteten Zeichnungen wieder wett gemacht. Die Kraft der Zeichnungen ist wieder an die Chakrakontrolle des Anwenders gekoppelt, während die Geschwindigkeit vom Geschick des Zeichnenden abhängt.

Skelette
Chakrakosten:
B pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Der Künstler ist in der Lage Skelettsoldaten zu erschaffeen und ihnen nach gutdünken Waffen zu geben. Von Lanze und Schwert über Pfeil und Bogen ist so gut wie alles möglich, hierbei ist jedoch zu beachten, dass übermäßig große oder komplexe Waffen nicht von den Skeletten geführt werden können, daher sollte man sich an den Klassikern orientieren.

Chimera, Greif, Cerberus, Mantikor, etc.
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 6, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5
Wesen, die wie aus zwei oder mehr Tieren zusammengesetzt wirken. Meist vereinen diese die Stärken ihrer Komponenten in sich, sodass gefährliche und generell stärkere Mischungen

Zentaure, Minotaure
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 6, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 5
Halb Mensch, halb Bestien sind diese Zeichnungen wohl das Beste aus beiden Welten. Zusätzlich zu den Fähigkeiten, die ihre Tierhälften ihnen geben, sind diese auch immer bewaffnet und somit gefährlicher als man meinen möchte.

Werwesen
Chakrakosten:
A
Voraussetzung: Geschick 6, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 6
Generell menschlicher im Aussehen, als ihre tierischen Verwandten haben die gezeichneten Werwesen einen Vorteil, den sonst nur Busnhin unter den Zeichnungen ihr eigen nennen können, Intelligenz. Während scharfe Klauen, wilde Zähne und muskulöse Körper von der wilden Natur der Werwesen zeugen, besitzen sie auch ohne Befehle von ihrem Schöpfer eine deutlich ausgereifgtere Intelligenz, als andere Zeichnungen.

Phoenix
Chakrakosten:
A / C pro Wiedergeburt
Voraussetzung: Geschick 7, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7
Der Phoenix sieht auf den ersten Blick wie ein regulärer, vielelicht fantasiereich gestalteter Vogel aus, doch seine wahre Stärke entfaltet er, wenn er zerstört wird, denn zu einem relativ geringen Chakrapreis kann sich die Tinte des Pheonix wieder zusammensetzen und so die Zeichnung wiederherstellen. Zwar ändert sich nichts an der Kampfstärke des Wesen, aber die Regenerationsfähigkeit lässt durchaus Überraschungsangriffe nach Zerstörung der Zeichnung zu.

Drachen
Chakrakosten:
S / Kosten der weiteren Zeichnungen
Voraussetzung: Ninjustu Rang S, Geschick 8, Chakrakontrolle 10, Chakramenge 8
Die Drachen zählen zu den stärksten Zeichnungen, die ein Künstler erstellen kann, neben ihrer Größe und der Vielzahl an Varianten (Long, Europäischer Drache, Wyvern, etc.) besitzen sie zwei besondere Waffen, die sie hervorheben.
Zum Einen natürlich der elementare Atem, der vielen Drachen zugesprochen wird, wie es sich für Tintenwesen geziemt handelt es sich natürlich um einen Atem aus Tinte, der aber alleine durch seine Masse einer Suitonwelle ähnlich agiert und Gegner fortspülen kann.
Die andere Stärke der Drachen ist die Tatsache, dass sie auf Wunsch des Künstlers in regelmäßigen Abständen Tinte fallen lassen, aus der sich vom Künstler beherrschte Zeichnungen bilden. Die Kosten der Zeichnungen entsprechen denen, die regulär gezahlt werden müssen, aber da der Schritt des Zeichnens und Erweckens entfällt, ist die Erschaffung mittels des Drachens gerade im Kampf effektiv.

Code:
[b][color=red][u]Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Mithilfe dieses Jutsus kann der Anwender auf eine beliebige Schreibfläche gezeichnete Bilder dauerhaft versiegeln, indem er um die Zeichnung mehrere Schriftzeichen schreibt. Auf diese Weise gesicherte Bilder können nicht nur auf keine Weise mehr von der Schreibfläche gelöst werden, handelt es sich bei den Zeichnungen um Klone oder Tiere, die mit Chakra erfüllt wurden, kann er diese unter Aufwendung der entsprechenden Chakrakosten und dem jeweiligen Fingerzeichen zum Leben erwecken. Somit spart er sich die Zeit die Kreaturen zu zeichnen.
Code:
[color=red][b][U]Ninpō: Messēji Tsutaemasu (Nachricht übermitteln)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, [color=red][b]Ninpō: Gaku Kansuru[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender eine seiner Zeichnungen als Boten, indem er etwas zusätzliches Chakra in diese hineinleitet. Wenn nun in der Zeichnung ein Text eingebettet wird, erscheint dieser, sobald die Zeichnung auf einem Stück Papier oder einer anderen geeigneten Fläche gebannt wird.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, [b]Ninpō: Kuzukei[/b]:[/color] Nun kann der Shinobi seiner Zeichnung auch auf Entfernung eine Nachricht eingeben, die bei erneuter Versiegelung sichtbar gemacht wird, sodass ein bereits gezeichneter Vogel beispielsweise als Brieftaube dienen kann.
Code:
[color=red][b][U]Ninpō: Mono no Ezu (Gegenstandszeichnung)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] Entspricht dem Gegenstand
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu ist eine praktische Ergänzung im Repertoire eines jeden Künstlers, da man in der Lage ist simple Werkzeuge zu zeichnen, die dem Original in nichts nachstehen – außer darin, dass sie nur aus Tinte sind und nach einfacher Benutzung zerfallen und den Regen nicht aushalten. Waffen sind mit dieser Technik nicht möglich, da das Jutsu zwar die ein oder andere Eigenschaft von Objekten kopieren, aber so etwas, wie Scharfe nicht in die Realität bringen kann.
 
[SPOILER="Beispiele"]
[color=red][U]Murmeln[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 10
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Schnell ein paar Tupfen gesetzt und fertig, simpelste Zeichnung, die einem in den Sinn kommen kann resultiert in kleinen Murmeln, die als Falle gelegt werden kann oder dem erbaulichen Spiel dienen. Blöd nur, dass nach zehn Minuten nichts mehr übrig ist von ihnen. Sollte jemand wirklich drauftreten und ausrutschen, verschwinden die Murmeln sofort danach.
 
[color=red][U]Stifte[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 5
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Okay, wer ist auf diese brillante Idee gekommen? Man zeichnet sich ein Schreibutensil mit seinem bereits vorhandenen Schreibutensil. Wer auch immer den Gedankengang als erstes hatte, er ist hängen geblieben und nun lernen Anwender der Künstlerjutsus diese eher weniger nützliche Variante.
Man kann den Stift immerhin jemand anderem reichen, damit dieser damit schreiben kann, als Souvenir aber nicht zu empfehlen, denn mehr als zehn Minuten ist der Stift nicht haltbar.
 
[color=red][U]Besteck[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 3
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Messer, Gabel, Löffel, Stäbchen, der Anwender des Jutsus ist in der Lage Essbesteck für etwa zehn Minuten zu erschaffen. Tintengeschmack inklusive.
 
[color=red][U]Klebeband[/U]
Chakrakosten: [/color]D pro Meter
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Eine Rolle Klebeband aus Tinte, wie sie funktioniert ist nicht ganz klar, aber der Künstler kann sie benutzen, um Gegenstände wenigstens halbwegs zu fixieren. Lange haltbar ist hier jedoch nichts, sodass man nach bereits einer halben Stunde auf ein realeres Befestigungsmittel zurückgreifen sollte. Wasser ist der Todfeind eines jeden so fixierten Gegenstands.
 
[color=red][U]Dietriche[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro Set
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4
Wer sein Einbruchset gerade einmal nicht dabei hat, ist hier in der Lage eine kleine Auswahl an Dietrichen zu zeichnen, die es immerhin möglich machen einfach gesicherte Türen und Schlösser zu öffnen. Haltbarkeit ist jedoch nicht die Stärke dieser Zeichnung, sodass manch ein Einbruchsversuch mehrere Zeichnungen verschlingt.
 
[color=red][U]Seil[/U]
Chakrakosten:[/color] E pro Meter
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4
Ein einfaches Stück Seil, praktisch um etwas festzubinden oder sich abzuseilen. Wenn man keine ganze Rolle mit sich herumschleppen möchte, ist diese Varianz durchaus zu empfehlen. Filmreiche Flussrettungen sind aufgrund der Löslichkeit der Tinte nicht möglich. Nach etwa zwanzig Minuten löst sich das Seil von alleine auf.
 
[color=red][U]Beutel/Tasche[/U]
Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 5
Einer der größten Gegenstände, die mit diesem Jutsu erschaffen werden kann, ist der Beutel. Wie man sich unter dem Begriff schon vorstellen mag, ist der Künstler in der Lage eine kleine Tasche zu schaffen, in der man Gegenstände aufbewahren kann. Während manch einer behauptet schon ganze Rucksäcke gezeichnet zu haben, sind Taschen in der Größe eines Fußballs eher die Norm. Für längere Reisen nicht zu empfehlen, denn eine Stunde ist die Grenze der Haltbarkeit.
 
[color=red][U]Decke[/U]
Chakrakosten:[/color] D
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5
Eine der Varianten, die die grobe Größenregel umgeht, indem Sie die Höhe in die Breite und Länge investiert. Mit dieser Zeichnung schafft man sich eine Decke, die die schädlichen Einflüsse von außen abhalten kann. Zwar wärmt sie nur mittelmäßig gut und sollte nicht einmal in die Nähe von Wasser kommen, aber kreative Menschen können aus ihr sicherlich noch mehr machen.
 
[color=red][U]Bretter[/U]
Chakrakosten: [/color]C pro 3
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 4
Der Name sagt eigentlich schon alles. Man ist in der Lage Bretter zu zeichnen, die aussehen, als wären Sie aus Holz. Man kann sie irgendwo annageln, daraus einen kleinen Verschlag bauen und sonst noch tun, was Holzbretter so tun. Der Regen, wie üblich, ist der Todfeind eines jeden Tintenbretts und in diesem Fall auch Feuer, denn als Brennmaterial taugt die Zeichnung nicht, eher zum Löschen. Ein Zeitlimit von dreißig Mijnuten stellt auch hier klar, dass die Bretter eher als Provisorium zu gebrauchen sind.
 
[color=red][U]Sonnenschirm[/U]
Chakrakosten: [/color]C
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 5
Einen einfachen Sonnenschirm zum Tragen kann man sich mit dieser Variante zeichnen, als Waffe taugt er nicht viel und auch wenn die Idee den Schirm im Regen zu benutzen sicher nicht neu ist, empfohlen ist es nicht, da einem nur Löcher hineinregnen.
 
[color=red][U]Handwagen[/U]
Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6
Handwagen, Bollerwagen, wie auch immer man es nennen will, der Künstler ist in der Lage einen kleinen Wagen zu zeichnen, mit dem man Gegenstände transportieren kann ohne sein tragen zu müssen. Praktisch, aber wahrscheinlich nicht oft von Nutzen im Job eines Ninjas. Die limitierte Nutzungsdauern von etwa einer Stunde hilft hier auch nicht.[/SPOILER]

Code:
[b][color=red][U]Ninpō: Inkujimi (Kunst des Tintenflecks)[/U][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Ortung
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung / Ortung bis zu 1 Kilometer
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu muss der Künstler nichts weiter tun, als ein simples Siegel mit Tinte auf einem Objekt oder einer Person zu platzieren. Nun kann der Künstler dieses mittels eines Chakraimpulses erspüren und sagen, wie weit das Siegel in etwa entfernt ist und in welcher Richtung es sich befindet.
Da das Siegel nur aus Tinte besteht, lässt es sich recht einfach abwaschen, daher ist Vorsicht beim Platzieren gefordert, damit es nicht sofort erkannt wird.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Der Künstler kann nun innerhalb der Reichweite genau bestimmen, wo sich die Markierung befindet.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7, [b]Ninpō: Kuzukei[/b]:[/color] Nun ist der Künstler in der Lage die Reichweite des Jutsus durch seine Erfahrungen mit dem Kuzukei zu vergrößern. Die selbe Formel, wie für die Künstler-Bild-Verbindung wird nun verwendet, sodass eine maximale Reichweite von 1750 Metern bei einer Chakrakontrolle von Stufe 10 erreicht werden kann.

Code:
[color=red][b][u]Ninpō: Jibaku Tsukeru (Explosion anheften)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Tag
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Eine relativ simple Ergänzung zu jeder Art von Zeichnung, die nichtsdestoweniger über Durchschlagskraft verfügt. Der Anwender kann seine Zeichnungen mit einem kleinen Viereck versehen, in das er das Schriftzeichen für Explosion einzeichnet. Belebt er anschließend sein Kunstwerk ist dieses genau dort mit einem Explosionstag versehen, wo er zuvor die entsprechenden Siegel gezeichnet hat. Die Detonation kann mit einem normalen Kassei aktiviert werden.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Sumi no Tate (Tintenschild)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro m²
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 5 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 3
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu stellt eine Abwehrtechnik der Künstler dar. Mittels Tinte zeichnet der Künstler einen Schild, der Ninjutsu bis Rang C, Suiton nur bis Rang D, abwehren kann. Da der Schild aus Tinte besteht, ist er absolut nutzlos gegenüber physischen Attacken. Die Form und Größe des Schildes ist variabel und hängt vom eingesetzten Chakra und der Kreativität des Künstlers ab. Sowohl kleine Rundschilde als auch große Turmschilde könnten gezeichnet werden.
Code:
[color=red][b][u]Ninpō: Kuzukei (Künstler-Bild-Verbindung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite: [/color]250m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Mithilfe dieser Kunst kann der Anwender zu seinen lebendigen Zeichnungen (z.B. Nebel, Pflanzen etc. sind nicht spürbar) auf eine Reichweite von bis zu 250 Metern Kontakt aufnehmen. Konkret heißt das: Konzentriert er sich mit geschlossenen Augen (ein Fingerzeichen ist nicht nötig), spürt er sämtliche seiner Kreationen und weiß etwa, in welcher Richtung und in welcher Entfernung sie sich befinden. Fixiert er sich auf ein Geschöpf, kann er durch dessen Augen blicken oder ihm bzw. seiner Gruppe (z.B. einer Schar Mäuse) einen Befehl geben wie "Kehre zurück", "Geh weiter" oder "Ändere die Richtung"; diesen hört die Kreatur, als würde ihr Meister ihn ihr direkt ins Ohr flüstern. Kreaturen außerhalb der Reichweite sind nicht einmal zu spüren, jede Chakrakontrollstufe über 3 erhöht die Reichweite jedoch um zusätzliche 250m.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5: [/color]Der Anwender braucht sich kaum mehr auf diese Technik zu konzentrieren und kann sie auch z.B. mit offenen Augen benutzen. Dennoch benötigt er ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit, dass es ihm verbietet, die Kunst im Kampf zu nutzen.
[color=red]Geschick Stufe 6: [/color]Der Anwender ist mittlerweile so erfahren in seiner Bewegung, dass er sich auch im Kampf die Bilder seiner Kreationen vergegenwärtigen kann um somit das gesamte Schlachtfeld zu überblicken oder seinen Tieren geflüsterte und somit für den Feind unhörbare Befehle zu erteilen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Während der Anwender bisher zumindest ein leises Flüstern von sich geben musste, kann er seinen Kreationen nun auch stumm Befehle erteilen, was vor allem im Kampf den Anschein erweckt, die Tiere würden exakt seinem Willen folgen.
Code:
[b][color=red][u]Ninpō: Dokusumi no Deki (Herstellung von Gifttinte)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu/Sonstiges
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] -
[color=red]Reichweite: [/color]-
 
[color=red]Voraussetzung: [b]Honzogaku[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Eine weitere Geheimkunst der Künstler, die die Herstellung einer besonderen Art von Tinte erlaubt. Während der Shinobi an sich jede Art von Farbe für seine Zeichnungen nutzen kann, ist diese Fähigkeit besonders bei Attentätern beliebt, da sie ihnen erlaubt ihre Zeichnungen mit einer Giftkomponente zu versehen. Verfügt der Anwender über die medizinischen Kenntnisse, ein bestimmtes Gift herzustellen, so kann er Tinte herstellen, in der genau dieses Gift aufgelöst ist. Dies ermöglicht eine ganze Reihe von Tötungsmethoden: Ein Einnahme-Gift kann über eine gezeichnete Spinne direkt in den Mund des Opfers bugsiert werden (was dennoch nicht unbedingt einfach ist), Inhalationsgifte steigen von den Tintenpfützen zerstörter Tiere auf oder hüllen per Tintennebel ein ganzes Gebiet ein, und Wundgifte machen jeden Biss eines gezeichneten Löwen lebensgefährlich.
Code:
[b][color=red][u]Ninpō: Gaku Fumin (Kunst der Bildsiegelfalle)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variabel
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Ninpō: Gaku Kansuru[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei der Erweiterung des Gaku Kansuru umgibt der Anwender seine Zeichnungen ebenfalls mit einer Reihe von Siegeln, die dieses Mal allerdings eine andere Wirkung hervorrufen: Berührt etwas oder jemand die Zeichnung, so erwacht sie automatisch zum Leben und greift jeden, der sich in der Nähe befindet, an. Diese Falle hat vor allem zwei Anwendungsbereiche: Einerseits können damit Eindringlinge ohne Zeitverzögerung und überraschend abgewehrt werden (eine gezeichnete Schlange fällt weniger auf als eine bereits zum Leben erweckte), andererseits dient sie auch als Alarmanlage, da der Anwender es durch seine Verbindung zu seinen Zeichnungen mitbekommt, sollte ein Bild zum Leben erweckt werden.
Aufgrund der Tatsache, dass der Anwender nicht unbedingt in der Nähe ist, wenn die Falle zuschnappt, muss er das Chakra für das jeweilige Bild direkt bei der Erschaffung des Siegels zahlen. Der Vorteil ist, dass so Angriffe vorbereitet werden können, die dann später im Kampf keinerlei Chakra mehr benötigen. Der Nachteil ist, dass der Anwender die Falle auf keine Weise von sich aus aktivieren kann, da sie quasi ein in sich geschlossenes System bildet (die Siegel können also nicht per Handsiegel ohne Zutun eines Feindes gelöst werden), und dass das Siegel auf einer relativ unbewegten Oberfläche angebracht werden muss, da es sonst aus Versehen ausgelöst werden könnte – eine Falle in einer Schriftrolle mitzunehmen oder überhaupt bei sich zu tragen ist deshalb nicht möglich, sie würde sofort aktiviert und das versiegelte Bild wäre befreit. Zudem hält ein Siegel nur maximal 12 Stunden, danach lösen Zeichnung und Siegel sich in Luft auf.
Code:
[b][color=red][u]Ninpō: Sumigasumi no Jutsu (Tintennebel)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] D für 5 Minuten
[color=red]Reichweite: [/color]10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter vom Anwender entfernt
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Nachdem der Anwender ein Blatt mit weiten Strichen bemalt hat kann er die Tinte in Form eines dichten, schwarzen Tröpfchennebels schnell vom Papier lösen und damit seine Bewegungen bzw. die Umgebung verschleiern. Nach 5 Minuten verflüchtigt sich der Nebel automatisch solange er nicht mit weiterem Chakra gefüttert wird, außerdem hängt er quasi am Anwender und folgt ihm mit einer Geschwindigkeit die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht.
Ist der Nutzer im Umgang mit dem Shunshin no Jutsu bewandert, so erlaubt ihm das Erlernen dieser Technik seine Flucht durch Tinte zu verschleiern bzw. sich in Tinte aufzulösen, was allerdings wenig mehr als einen kosmetischen Effekt darstellt da es lediglich das Nutzen von Materialien ersetzt; der Anwender benötigt noch immer einige Sekunden Zeit um Chakra für die eigentliche Flucht zu sammeln. Zudem kann der Anwender mit der Form des Nebels etwas spielen: Wenn er sich etwas davon verspricht kann er den Nebel bei der Belebung auch weiß werden lassen, oder er zeichnet eine große Menge Laub oder Blütenblätter, um die Umgebung durch diese Objekte zu verschleiern.
Code:
[b][color=red][u]Ninpō: Sumi-Bunshin no Jutsu (Tintenklon)[/u][/color][/b]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Indem der Anwender sich selbst oder eine andere Person zeichnet, kann er einen Bunshin aus Tinte erschaffen, der exakt das Aussehen des oder der Gezeichneten besitzt (Aussehen und Farbgebung kann der Anwender anpassen, wenn er sich etwas davon verspricht oder diese Kunst zur Unterhaltung nutzen möchte). Diese Kreation kann allerdings mit einem gezielten Schlag meist vernichtet werden und besitzt nur etwa 1/10 der Kraft des Anwenders [color=white][color=#ffffff](spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Künstler).[/color][/color] Außer den elementlosen Künsten (Nin-/Gen-/Taijutsu) seines Erschaffers kann der Bunshin keine Techniken wirken (die Kosten werden dem Chakrapools des Künstlers entnommen), dafür kann der Anwender ihn mithilfe des Kuzukei kontaktieren. Auch kann er auf eine beliebige Reichweite hin existieren.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Ninpō: Sai Gaku Kansuru (Kunst der erneuten Bildversiegelung)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]Keines
[color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang: [/color]B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] Variabel
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, [b][color=#ff0000]Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erlaubt es dem Künstler, ein bereits belebtes Kunstwerk wieder auf Papier zu bannen. Dieser Vorgang verbraucht genau so viel Chakra, wie die Erschaffung des Wesen zuvor benötigt hat und ist deswegen sicherlich keine Lösung, um nie wieder zeichnen zu müssen. Man kann nur seine eigenen Kunstwerke erneut versiegeln, die Kunstwerke befreundeter oder feindlicher Künstler bleiben unangetastet. Dieser Vorgang dauert einige Sekunden, wobei sich der Zeitaufwand mit steigender Chakrakontrolle verringert, um ein Bild zu versiegeln.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Das Versiegeln kleinerer Zeichnungen kann man innerhalb von fünf Sekunden erledigen, größere Wesen, wie zum Beispiel die Raubtiere, benötigen schon mal bis zu zehn Sekunden.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Nun können Zeichnungen innerhalb von drei Sekunden versiegelt werden, wenn sie nicht größer als die Fledermäuse sind, alle größeren Zeichnungen benötigen nun noch fünf Sekunden.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Die höchste Stufe erlaubt es dem Künstler kleinere Zeichnungen, maximal von der Größe der kleinen Vögel, ohne Umschweife wieder zu versiegeln, für größere Tiere oder Bunshins muss aber noch ein Zeitaufwand von drei Sekunden einkalkuliert werden.
Code:
[color=red][b][U]Ninpō: Chōjū Giga (Super Bestienzeichnung)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variabel
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik zeichnet der Anwender Tiere auf ein Stück Papier (oder eine andere nahezu glatte Fläche wie Stein, bearbeitetes Holz oder Haut) welche er anschließend mit einem einhändigen Tiger-Fingerzeichen zum Leben erwecken kann. Die Kreaturen lösen sich dabei vom Papier, wachsen zu Lebensgröße an und erhalten eine dreidimensionale Form. Sie gehorchen dem Anwender aufs Wort, können allerdings auch selbstständig handeln (tierischen Instinkten folgend) und sämtliche Geräusche ihrer echten Vorbilder von sich geben. Je nachdem welcher Kreatur sie nachgebildet sind, können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen; dabei sind dem Anwender nur durch sein Geschick und seine Chakrakontrolle Grenzen gesetzt. Unabhängig von der Tierart teilen sich die Kreationen jedoch folgende Eigenschaften: Ein einziger Hieb genügt meist, um sie zu vernichten (vgl. Bunshin, Ausnahmen bestätigen die Regel), ihre Kraft entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders und die Geschwindigkeit, sowie die Größe und Komplexität der Zeichnung sind an das Geschick des Künstlers gebunden; je größer ein Tier ist desto mehr Chakra kostet es, jede Kreation behält ihre Form unabhängig von ihrer Entfernung zum Anwender. Es ist auch möglich, die Tiere nicht direkt zu zeichnen, sondern aus Worten zusammenzusetzen. Das Geschriebene erscheint dann bei der Vernichtung bzw. Auflösung des Tieres, womit schnell und diskret Botschaften übermittelt werden können.
 
[SPOILER="Beispiele"]
[color=red][U]Insekten (Schaben, Würmer, Schmetterlinge etc.)[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 10
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Die kleinsten Geschöpfe die ein Künstler zeichnen kann stechen vor allem wegen der Masse hervor, die man schon mit einer kleinen Menge Chakra erschaffen kann. Zudem verfügen sie über eine Vielfalt und geben ausgesprochen schwierig zu treffende Ziele ab, was allerdings durch eine relativ niedrige Geschwindigkeit und nahezu vernachlässigbare Kraft aufgewogen wird.
 
[color=red][U]Nagetiere[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 5
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Mäuse, Ratten oder auch Hamster werden gern eingesetzt, um den Feind auszuspionieren oder ungesehen Botschaften zu übermitteln. Ihre Kraft ist immer 1, ihre Geschwindigkeit wächst jedoch ganz normal mit der Chakrakontrolle des Anwenders.
 
[color=red][U]Schlangen[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 1m Schlange (min. 1m, max. 3m)
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Schlangen dienen dem Anwender als Seilersatz. Sie sind im Gegensatz zu anderen Kreationen äußerst reißfest und werden gern benutzt, um Feinde zu fesseln. Sie halten jedem Gegner entsprechend ihrer Stärke stand, können allerdings nicht kraftvoll zuschlagen. Ihr einziger Angriff besteht darin, den Gegner mit spitzen Zähnen zu beißen, was bei ungiftiger Tinte allerdings kaum mehr bedeutet als eine leichte Ablenkung. Schlangen werden zudem gern als Spione benutzt.
 
[color=red][U]Spinnen[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 3
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Diese kleinen Tierchen dienen ebenso wie Ratten als Späher. Sie sind zwar etwas kostspieliger, dafür können sie an Wänden und Decken gehen und somit fast überallhin gelangen. Ihre Kraft ist wie die der Ratten und Schlangen eher gering und ihr Biss schadet kaum.
 
[color=red][U]Kleine Fische/Amphibien (Lachse, Kois, Frösche, Kröten etc.)[/U]
Chakrakosten: [/color]E pro 3
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Um auch über und durch Wasser Botschaften überbringen und spionieren zu können, kann der Anwender Fische oder kleinere Amphibien zeichnen, die diese Aufgabe für ihn erfüllen. Während Fische unter Wasser schneller als z.B. Frösche sind, bieten letztere die Fähigkeit, auch an Land agieren zu können.
 
[color=red][U]Kleine Vögel (Spatzen etc.)[/U]
Chakrakosten:[/color] E pro 2
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Kleinere Vögel werden als Spione und Botschafter eingesetzt. Sie sind sehr schnell und können zuverlässig auch über große Distanzen agieren. Eine zweite Art der Anwendung wäre die im Kampf: Dank ihrer Masse und Schnelligkeit können sie als eine Art Wurfmesserersatz herhalten. Sie können sich in die Flugbahn fremder Geschosse werfen und diese so abwehren, und sie können den Gegner mit messerscharfen Schnäbeln und Klauen verletzen.
 
[color=red][U]Fledermäuse[/U]
Chakrakosten: [/color]D
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Fledermäuse sind die großen Brüder der kleinen Vögel. Ihre Fähigkeit lautlos und schnell zu fliegen macht sie zu idealen Boten und Spionen, plus: Ihre zusätzliche Größe (etwa 1,50m Flügelspannweite) dient nicht nur dazu, größere Angriffe und Ninjutsus abzufangen, sie sind auch der perfekte Regenschirmersatz.
 
[color=red][U]Landraubtiere (Wölfe, Löwen etc.)[/U]
Chakrakosten: [/color]B
[color=red]Voraussetzung: [/color]Von Anfang an verfügbar
Die Standardwaffe eines Zeichners. Größere Raubtiere dienen nicht nur als behelfsmäßige Landreittiere und Schutz gegenüber kleineren Ninjutsus, sie können Feinde auch zuverlässig bedrängen und mit messerscharfen Reißzähnen verletzen. Sie passen sich in Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders an und sind stets die erste Wahl im Kampf.
 
[color=red][U]Große Vögel (Eulen, Adler, Falken etc.)[/U]
Chakrakosten: [/color]B
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 5, Chakrakontrolle 6
Eine Nummer größer als die Fledermäuse sind Großvögel zwar auch als Waffe zu gebrauchen, ihr größter Nutzen ist allerdings, dass der Anwender auf ihnen reiten kann. Somit kann er nicht nur schnell große Entfernung überbrücken sondern auch ein Gebiet innerhalb kürzester Zeit mit eigenen Augen absuchen.[/SPOILER]
Code:
[color=#ff0000][u][b]Ninpō: Seishitsu Tsukeru (Chakranatur anheften)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Element: [/color]Keines
[color=#ff0000]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang: [/color]B
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C pro Tag
[color=#ff0000]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
 
[color=#ff0000]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 6, [color=#ff0000][b]Ninpō: Jibaku Tsukeru[/b][/color]
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu stellt die Erweiterung des [color=#ff0000][b]Ninpō: Jibaku Tsukeru[/b][/color] dar, bei dem der Anwender anstelle eines Explosionssiegels, ein Elementsymbol in eine Zeichnung einbetten kann. Die Zeichnungen reagieren dem Element, das natürlich beherrscht werden muss, entsprechend. Sollte die Zeichnung angegriffen oder besser gesagt berührt werden, lösen die Siegel aus, die Zeichnung wird infolgedessen zerstört. Das Auslösen der Siegel mittels Fingerzeichen ist nicht möglich.
 
[color=royalblue][b]Suiton:[/b][/color] Sollte eine Zeichnung mit einem Suitonsiegel zerstört werden, fällt anstelle der Tinte eine große Menge Wasser auf den Boden, was für andere Suitontechniken eine gute Vorbereitung ist.
[color=red][b]Katon:[/b][/color] Wenn eine Katonzeichnung zerstört wird, fängt die Tinte plötzlich an zu brennen, als wäre sie Öl. Da die gezeichnete Figur meistens regelrecht zerplatzt, wenn sie zerstört wird, kann eine Art Flammenregen ausgelöst werden.
[color=sienna][b]Doton:[/b][/color] Sobald eine Zeichnung mit Dotonsiegel zerstört wird, werden die Überreste fest und steinhart, was durchaus Hindernisse erschaffen kann.
[color=yellow][b]Raiton:[/b][/color] Das Raitonsiegel stößt einige unkontrollierbare Blitze mit einer Reichweite von fünf Metern aus, sobald die Zeichnung zerstört wird.
[color=palegreen][b]Fuuton:[/b][/color] Das Zerplatzen einer zerstörten Zeichnung mit Fuuton Siegel erzeugt gleichzeitig eine Druckwelle, die bis zu fünf Meter in alle Richtungen weit reichen kann.
Code:
[color=red][b][U]Ninpō: Shinwa Giga (Super Mythenzeichnung)[/U][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten:[/color] Variabel
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 6, [color=red][b]Ninpō: Chōjū Giga [/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Die erweiterte Version des Chōjū Giga erlaubt es dem Künstler neben Tieren auch mythische Kreationen zu zeichnen, die sich gerade durch ihre einzigartigen Fähigkeiten auszeichnen. Wie bei dem voranstehenden Jutsu sind die Kreationen nicht sonderlich haltbar und werden meist nach einem Schlag vernichtet, aber diese Tatsache wird bei dieser Technik durch die meist mit anderen Fertigkeiten ausgestatteten Zeichnungen wieder wett gemacht. Die Kraft der Zeichnungen ist wieder an die Chakrakontrolle des Anwenders gekoppelt, während die Geschwindigkeit vom Geschick des Zeichnenden abhängt.
 
[SPOILER="Beispiele"]
[color=red][U]Skelette[/U]
Chakrakosten:[/color] B pro 5
[color=red]Voraussetzung:[/color] Von Anfang an verfügbar
Der Künstler ist in der Lage Skelettsoldaten zu erschaffeen und ihnen nach gutdünken Waffen zu geben. Von Lanze und Schwert über Pfeil und Bogen ist so gut wie alles möglich, hierbei ist jedoch zu beachten, dass übermäßig große oder komplexe Waffen nicht von den Skeletten geführt werden können, daher sollte man sich an den Klassikern orientieren.
 
[color=red][U]Chimera, Greif, Cerberus, Mantikor, etc.[/U]
Chakrakosten: [/color] B
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 6, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5
Wesen, die wie aus zwei oder mehr Tieren zusammengesetzt wirken. Meist vereinen diese die Stärken ihrer Komponenten in sich, sodass gefährliche und generell stärkere Mischungen
 
[color=red][U]Zentaure, Minotaure[/U]
Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 6, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 5
Halb Mensch, halb Bestien sind diese Zeichnungen wohl das Beste aus beiden Welten. Zusätzlich zu den Fähigkeiten, die ihre Tierhälften ihnen geben, sind diese auch immer bewaffnet und somit gefährlicher als man meinen möchte.
 
[color=red][U]Werwesen[/U]
Chakrakosten: [/color]A
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 6, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 6
Generell menschlicher im Aussehen, als ihre tierischen Verwandten haben die gezeichneten Werwesen einen Vorteil, den sonst nur Busnhin unter den Zeichnungen ihr eigen nennen können, Intelligenz. Während scharfe Klauen, wilde Zähne und muskulöse Körper von der wilden Natur der Werwesen zeugen, besitzen sie auch ohne Befehle von ihrem Schöpfer eine deutlich ausgereifgtere Intelligenz, als andere Zeichnungen.
 
[color=red][U]Phoenix[/U]
Chakrakosten:[/color] A / C pro Wiedergeburt
[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 7, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7
Der Phoenix sieht auf den ersten Blick wie ein regulärer, vielelicht fantasiereich gestalteter Vogel aus, doch seine wahre Stärke entfaltet er, wenn er zerstört wird, denn zu einem relativ geringen Chakrapreis kann sich die Tinte des Pheonix wieder zusammensetzen und so die Zeichnung wiederherstellen. Zwar ändert sich nichts an der Kampfstärke des Wesen, aber die Regenerationsfähigkeit lässt durchaus Überraschungsangriffe nach Zerstörung der Zeichnung zu.
 
[color=red][U]Drachen[/U]
Chakrakosten:[/color] S / Kosten der weiteren Zeichnungen
[color=red]Voraussetzung:[/color] Ninjustu Rang S, Geschick 8, Chakrakontrolle 10, Chakramenge 8
Die Drachen zählen zu den stärksten Zeichnungen, die ein Künstler erstellen kann, neben ihrer Größe und der Vielzahl an Varianten (Long, Europäischer Drache, Wyvern, etc.) besitzen sie zwei besondere Waffen, die sie hervorheben.
Zum Einen natürlich der elementare Atem, der vielen Drachen zugesprochen wird, wie es sich für Tintenwesen geziemt handelt es sich natürlich um einen Atem aus Tinte, der aber alleine durch seine Masse einer Suitonwelle ähnlich agiert und Gegner fortspülen kann.
Die andere Stärke der Drachen ist die Tatsache, dass sie auf Wunsch des Künstlers in regelmäßigen Abständen Tinte fallen lassen, aus der sich vom Künstler beherrschte Zeichnungen bilden. Die Kosten der Zeichnungen entsprechen denen, die regulär gezahlt werden müssen, aber da der Schritt des Zeichnens und Erweckens entfällt, ist die Erschaffung mittels des Drachens gerade im Kampf effektiv.[/SPOILER]
 
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Maki

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Yamanaka-Clanjutsus


Saikorojî no Ôzuna (Grundlagen der Psychologie)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Beschreibung: Diese grundlegende Kunst ist weniger ein Ninjutsu, sondern vielmehr mit dem Igakugenron zu vergleichen. Am Anfang seiner Ausbildung erhält der Shinobi eine Einführung in die Grundlagen der Psychologie: Er lernt, wie man Gestik und Körpersprache eines Menschen deutet, ihm werden unterschiedliche Theorien und Methoden dieser Wissenschaft erklärt, und er erhält Grundkenntnisse auf dem Gebiet der Hypnose. Dazu gehören allerdings auch einige der simpelsten, medizinischen Grundlagen, wie das Messen von Blutdruck und Puls.
Diese "Technik" ist Voraussetzung für andere, auf Psychologie basierende Techniken, bringt aber von sich aus bereits Vorteile mit sich. So ist es dem Yamanaka möglich, zum Beispiel die Bewegungsabläufe seines Gegners genauer zu analysieren, und so dessen nächsten Schritte schon fast vorherzusagen.
(Anmerkung: Das Jutsu soll in keiner Weise das Attributesystem oder so etwas beeinflussen, es soll nur insofern ins RPG einfließen, dass sich der Yamanaka einfach besser auf seinen Gegner einstellen kann als ein normaler Shinobi, und dies von beiden Kontrahenten auch zumindest im Entferntesten mit in ihre Posts einbezogen wird.)


Ishin Denshin (Gedankenübertragung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Unbegrenzt
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Diese Kunst des Yamanaka-Clans dient der internen Verständigung. Durch Rituale, die seit dem Kindesalter in regelmäßigen Abschnitten durchgeführt werden (näheres s. Clangeschichte), kennen Mitglieder des Clans den Geist eines jeden Clanmitglieds. Dadurch sind sie nach einigen Jahren in der Lage, auch über Entfernung in diesen Geist hinein zu sprechen, also per Gedanken zu kommunizieren. Dies ist in dieser Form jedoch *nur* mit Mitgliedern des Clans möglich, die die Rituale schon einige Male vollzogen haben.


Shintenshin no Jutsu (Technik des Wandels des Herzens)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten
Reichweite: Sichtweite
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Das Shintenshin no Jutsu ist die Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren, indem man seinen Geist in den Körper des Gegners schickt. Hierzu bildet man ein besonderes Fingerzeichen - die Hände formen ein Fenster, durch das der Anwender hindurch blickt. Es ist sehr schwer, mit diesen Jutsu den Gegner zu treffen, da sich der eigene Geist nur langsam vorwärts bewegt und wenn man mit diesen Jutsu nicht trifft, braucht es erstmal eine Weile, bis der Geist wieder in den eigenen Körper zurückkehrt. Darum ist es zu riskant, dieses Jutsu alleine und ohne Unterstützung auszuführen.
Ein weiterer Nachteil ist, dass Unvollkommenheiten in der geistigen Verbindung jeden körperlichen Schaden, dein ein kontrolliertes Ziel unter der wirkung erleidet, auf den eigentlichen Körper des Yamanaka überträgt. Deshalb wird dieses Jutsu in der Regel nur für die Spionage benutzt. Der Geist des Opfers wird bei dieser Technik ausgeschaltet, er kriegt also nichts mehr mit und erwacht nach dem beenden der Technik wie aus einer Trance. Wird der Geist nach erfolgreichem Anwenden der Technik zurückgezogen, befindet er sich sofort wieder im Körper des Anwenders, da er - im Gegensatz zu einem Fehlschlag der Technik - nicht umherirrt, sondern vom Anwender gezielt zurückgeholt wird.
Mit wachsendem Können des Anwenders steigen auch die Möglichkeiten dieser Technik.

Chakrakontrolle Stufe 4: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, erschlafft sein Körper, da sein Geist vollkommen übergewandert ist. Das Orginal ist also nicht mehr in der Lage, auch nur einen Finger zu bewegen.
Chakrakontrolle Stufe 5: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit sehr bedingt zu agieren. Das bedeutet, er kann Spionageergebnisse sofort mitteilen und ist auch in der Lage, sich langsam fortzubewegen (Geschwindigkeit um 3 verringert). Jutsus wirken kann er keine.
Chakrakontrolle Stufe 6: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 2 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Jutsus wirken kann er keine.
Chakrakontrolle Stufe 8: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 1 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Er kann jetzt sogar Jutsus bis zum C-Rang wirken.


Shinkon Shohen no Jutsu (Technik des Geistfragments)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten (A für das Siegel)
Reichweite: Sichtweite
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Shintenshin no Jutsu, Ishi Denshin

Beschreibung: Diese Technik baut auf dem Shintenshin no Jutsu auf, entwickelt dies jedoch in einem Punkt weiter - anstelle seines ganzen Geistes schickt der Yamanaka hier nur ein kleines Fragment davon auf die Reise. Der Nachteil dessen ist, dass man damit nicht die Kontrolle über eine andere Person übernehmen kann - der Vorteil ist, dass es keine gefährliche Umkehrverbindung zum Anwender herstellt und ein "danebenschießen" bis auf verschwendetes Chakra keine Nachteile hat. Ist dieses Geistfragment einmal eingesetzt, erlaubt es dem Yamanaka, die fünf regulären Sinne der Person anzuzapfen, wenn er sich darauf konzentriert - er sieht, was sie sieht, hört, was sie hört, und fühlt, was sie fühlt. Diese Technik erlaubt zwar nicht direkt Gedanken zu lesen, kann aber genutzt werden um zwischen dem Yamanaka und seinen Teammitgliedern gedankliche Botschaften auszutauschen - dabei werden allerdings nur Gedankenworte übertragen, bei denen der Absender es auch beabsichtigt. Während Yamanaka dieses "gezielte Denken" bereits aus den Clanritualen kennen, fällt diese Verständigungsweise anderen oft etwas schwer.

Es können maximal drei Personen gleichzeitig mit diesem Jutsu "kontaktiert" werden - für zwei Personen ist Chakramenge 4 nötig, für drei Personen Chakramenge 5. Besonders intensive Wahrnehmungen können auch ohne Konzentration auf die Person übertragen werden - leidet ein angezapftes Ziel Schmerzen bekommt der Yamanaka sie ebenfalls, auch wenn er das gar nicht will.

Chakrakontrolle 8: Nun ist es möglich, ein Fragment langfristig in Personen einzusetzen, sofern man die Chakrakosten aufbringen kann und ein briefmarkengroßes Siegel auf die entsprechende Person schreibt (Shiru no Ato notwendig). Danach kann man das Fragment auch außer Sichtweite aktivieren und die Verbindung sofort aufbauen, solange das Siegel noch hält.


Miesuita Uso (Leicht zu durchschauende Lüge)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Saikorojî no Ôzuna

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der Shinobi zu einem wandelnden Lügendetektor - er kann durch Berührung Puls, Atmung und Hautwiderstand eines Verdächtigen bestimmen, während er diesen befragt, und so die unterschwellige Nervosität, die die meisten Leute beim Lügen überfällt, auch bei beherrschten Personen zuverlässig erkennen. Wichtig ist natürlich dass man mit dieser Methode vor allem Aufregung misst, nicht Lügen - einen routinierten oder gut vorbereiteten Lügner kann man verpassen, ebenso wie sehr nervöse Personen als Lügner verkannt werden können.


Arawa Shokan (Offene Gedanken)
Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Saikorojî no Ôzuna

Beschreibung: Der Yamanaka legt seinem Ziel die Hand auf die Stirn und versetzt es durch eine Mischung aus Genjutsu und Hypnose über mehrere Minuten hinweg in eine Trance. Die Mitarbeit des Ziels ist nicht zwingend erforderlich, bei wirklich bockigen Personen kann das Jutsu allerdings auch mal länger brauchen bis es tatsächlich gelingt. Shinobi können die Technik während dieser Zeit wie ein Genjutsu abwehren.
Ist die Hypnose einmal gelungen, lässt der Betroffene jedoch sämtliche Widerstände fallen und nimmt weder seine Umgebung noch die Person des Anwenders richtig wahr - dieser kann ihm also Fragen stellen und ehrliche Antworten erhalten, ohne dass der Betroffene groß überlegen würde, ob er sich oder anderen mit der Aussage schaden würde. Auch scheinbar vergessene oder verdrängte Erinnerungen sind so zugänglich, allerdings nicht ohne Folgen für den Befragten: Je intimer die Geheimnisse, die der Yamanaka aus dem Ziel herausholt und je eiliger er das tut, desto höher die Gefahr, dass sich der Belastung durch diese Technik eine psychische Störung entwickelt. Beachten sollte man dabei auch, dass man hier nicht die objektive Wahrheit erfährt - nur das, was die Zielperson für die Wahrheit hält, und das kann sich auch bei geistig gesunden Personen sehr von den Tatsachen unterscheiden. Am Ende der Hypnose kann der Yamanaka entscheiden ob das Ziel sich an die Befragung erinnern soll oder nicht.


Dôru Seiki no nai (Leblose Kontrolle)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro zehn Minuten
Reichweite: 1 Meter zur Übertragung, danach keine Maximaldistanz
Voraussetzungen: Shintenshin no Jutsu, Shiru no Ato, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Diese Kunst ist eine Abwandlung des regulären Shintenshin no Jutsu. Sie erlaubt es dem Anwender, seine Seele in einen mit speziellen Fuinjutsu vorbereiteten Gegenstand zu übertragen, der nicht größer sein kann als er selbst. Die Siegel aufzutragen dauert zwei bis drei Stunden, der Transfer danach (auch durch andere Yamanaka) gelingt in fünf Sekunden. Durch die Technik kann der Yamanaka den Gegenstand in dessen natürlichen Rahmen bewegen, solange er sich darin befindet: Ein Spielzeugauto könnte zum Rollen gebracht werden, eine Gelenkpuppe könnte laufen, aber beide können nicht fliegen. Besitzt der Gegenstand spiegelnde Oberflächen kann der Yamanaka daraus sehen (und Beobachter können darin eventuell sein Spiegelbild erkennen) besitzt der Gegenstand elastische Anteile, kann er auch hören, indem er Vibrationen aufnimmt. Gefühl, Geruch oder Geschmack sind nicht möglich, ebensowenig Sprache.
Die körperlichen Eigenschaften kontrollierter Gegenstände - selbst mannsgroßer Puppen - sind unspektakulär (alle Attribute höchstens zwei). Sie erlauben es dem Yamanaka jedoch, gefährliche Gebiete in relativer Sicherheit auszuforschen, da dem Objekt zugefügter Schaden nur deutlich abgeschwächt auf sie übertragen wird - wird das Objekt aufgespießt, erleidet der Anwender eine relativ flache Wunde an der selben Körperstelle, wird es verbrannt, rötet sich seine Haut entsprechend, etc. Natürlich darf auch die Unauffälligkeit so eines Objektspions nicht unterschätzt werden. Jutsu können aus dieser Form nicht angewendet werden, der Yamanaka kann den Transfer aber jederzeit umkehren oder das Shinten Kugutsu Juin aktivieren. Eine teilweise Übertragung in Gegenstände ist nicht möglich, sie erfordern den vollständigen Geist des Anwenders.


Yamanaka Shingan (Yamanaka-Seelenauge)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu, Sensorik (Hiden)
Rang: A
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 250 Meter Radius

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7, Shintenshin no Jutsu, Chakra no Shimon

Beschreibung:
Zur Anwendung dieser Technik formt der Yamanaka das Handsiegel des Tores um seine eigene Stirn (legt also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich voll darauf, seinen Geist nicht auszusenden, sondern maximal nach außen zu öffnen, um Präsenzen in der Umgebung zu orten. Anders als typische Sensor-Ninjutsu ist diese Methode nicht auf ein bestimmtes Medium angewiesen, sondern ortet andere Personen über ihren Verstand - das hat den Vorteil, dass die Technik schwer zu täuschen und sehr präzise ist, macht sie allerdings auch zu einer anspruchsvollen Sensormethode. Der Yamanaka kann die generelle Struktur der Gedanken einer Präsenz abschätzen und damit Hinweise auf psychische Zustände gewinnen - die Gedanken von Betrunkenen sind sprunghaft und verlangsamt, während sie unter vielen Drogen eher beschleunigt werden. Er gewinnt aber keinerlei Einblick in Gefühle oder konkrete Gedankeninhalte. Diese Technik ist auf die Präsenz von Gedanken angewiesen, also blind für Konstrukte wie Puppen oder Bunshin, selbst wenn darin Chakra enthalten ist. Am besten funktioniert sie in einer einsamen Gegend - inmitten von Städten kann es eine ganze Weile dauern, etwas bestimmtes zu finden.
Da die Technik volle Konzentration und Halten der Geste erfordert, kann der Yamanaka sich während der Ortung zwar bewegen, aber keine Jutsu einsetzen.


Yume no Kayoiji (Traumpfad)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Sichtweite
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Shinkon Shohen no Jutsu

Beschreibung: Aufbauend auf dem Shinkon Shohen no Jutsu lernt der Yamanaka, sich mit dem Verstand eines Schlafenden zu verbinden und dessen Träume mit zu erleben. Nahezu jeder Mensch träumt jede Nacht (auch wenn man die meisten Träume wieder vergisst) wobei sich die Yamanaka keineswegs einig sind, was Träume über den Menschen verraten, und ob sie das überhaupt tun. Allerdings bietet die dehnbare Natur eines Traumes auch die erste Gelegenheit, einen fremden Geist zu manipulieren statt ihn ganz zu verdrängen - er kann in den Ablauf vorhandener Träume eingreifen und sie auch für den Rest der Nacht unterdrücken. Personen, die der Yamanaka mit dem Shinkon Shohen markiert hat, muss er nicht sehen können, um dieses Jutsu anzuwenden, die Reichweite ist in diesem Fall unbegrenzt.

Chakrakontrolle Stufe 7: Der Yamanaka kann auch gänzlich neue Träume eingeben und deren Ablauf genau steuern - und auch sicherstellen dass das Ziel sich lange nach dem Aufwachen in großer Klarheit an den Traum erinnert. Das kann nützlich sein um lange Botschaften oder Bilder zu kommunizieren, wo das Shinkon Shohen nur Sprache erlaubt - empfänglichen Personen allerdings auch glauben machen sie hätten göttliche Visionen.


Shinten Kugutsu Juin no Jutsu (Marionettenfluchsiegel des umgedrehten Herzes)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B beim Auftragen des Siegels, A bei Aktivierung
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Dôru Seiki no nai, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Auf einem Gegenstand wird vor dem Transfer mit Doru Seiko no Nai ein zusätzliches Fluchsiegel angebracht, ehe der Yamanaka in das Objekt einfährt. Neu ist, dass der Yamanaka mithilfe dieses Siegels seine eigene Seele mit der einer anderen Person vertauschen kann, sobald diese den Gegenstand berührt. Er wandert weiter in deren Körper, die ursprüngliche Seele ist nun bewusstlos im Fluchsiegel gefangen. Der fremde Körper gehört dem Yamanaka für die Dauer der Technik wie sein "natürlicher" Körper - da er keine fremde Seele unterdrücken muss fallen keine laufenden Kosten an, und er kann sich voll auf das Anwenden eigener Techniken konzentrieren, solange er noch genügend Chakra hat. Mit dem Siegel als Zwischeninstanz besteht auch keine Gefahr, selbst verletzt zu werden. Nach längstens vierundzwanzig Stunden, wenn das Siegel durch einen Siegelmeister aufgehoben wird, oder wenn der Yamanaka selbst das Siegel bricht, kehren beide in ihre ursprünglichen Körper zurück. Die Technik endet auch, wenn der ursprüngliche Körper stirbt - in diesem Fall hat der Yamanaka aber einen ungebetenen Gast im eigenen, wenn er zurückkehrt.


Shinranshin no Jutsu (Technik der Personenverstandkonfusion)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: Sichtweite (prinzipiell)
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die erste Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht, ohne dass der eigene Geist seinen Körper verlässt und eine gefährliche Verbindung mit dem Ziel eingeht. Das spezielle Fingerzeichen in Form eines Fensters wird dafür vor das Herz des Anwenders gehalten und muss für mindestens fünf Sekunden aufrecht erhalten werden, während der Yamanaka sein Chakra in den Gegner sendet - weiter als zwanzig Meter entfernte Ziele erfordern proportional mehr Zeit.
Steht ein Ziel einmal unter dem Einfluss des Shinranshin no Jutsu, kann der Yamanaka dessen Handlungen über eine geistige Verbindung kontrollieren - das Opfer muss tun was ihm vorgegeben wird und hat nur insofern Handlungsfreiheit, dass es sich kurz überlegen kann wie es das tut - ausgefeilte Pläne schmieden oder selbst über die Gesamtsituation nachdenken kann allerdings niemand, während sein Geist so grob überwältigt wird, sodass der Yamanaka gut auf seine neuen Freunde achtgeben muss, wenn er ihnen nicht schaden will. Nach Ende der Technik hat das Opfer die volle Erinnerung an die Ereignisse ebenso wie die Erfahrung, beeinflusst worden zu sein.
Der Anwender kann sich während dem Aufrechterhalten des Jutsu weiterhin bewegen, muss sich aber fortlaufend auf die Jutsu konzentrieren, weshalb die Geschwindigkeit um 1 verringert wird und andere Techniken nur bis zum C-Rang gewirkt werden können.


Kurai Irejie (Dunkle Einflüsterungen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Unbegrenzt
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5, Shinkon Shohen no Jutsu

Beschreibung: Nachdem der Yamanaka über die kleinen Teile seines Geistes, die das Shinkon Shohen erzeugt bereits sprechen kann, eröffnet das Kurai Irejie die Möglichkeit, darüber Einfluss zu nehmen, ohne sich als fremd erscheinende Stimme offenbaren zu müssen - die gewünschten Gedanken, Impulse und Empfindungen können in den Geist des Ziels eingepflanzt werden, ohne dass ihre Quelle erkennbar ist. Hierzu formt der Yamanaka das Handsiegel des Tores um seine eigene Stirn, indem er die Finger an die Schläfen legt, und sendet über mindestens eine halbe Stunde die gewünschten Inhalte an das Seelenfragment, von wo sie in den Geist des anderen übergehen. Bis zur Effektivität der Technik vergehen mehrere Tage, sodass die dauerhafte Variante des Shinkon Shohen nötig ist.
Das Ergebnis dieser Manipulation hängt davon ab, wie gut der Yamanaka sein Ziel kennt und was seine Ziele sind. Gedanken und Gefühle die einer Person fremd sind werden in ihr meist Unruhe und Verwirrung auslösen, und über längere Zeit kann man die Betroffenen glauben machen, sie seien geisteskrank. Normalerweise ist das aber nicht das angestrebte Ergebnis, sondern der Yamanaka versucht nur geringfügig (oder gar nicht) vom eigentlichen Wesen desjenigen abzuweichen und ihn nur in bestimmten Aspekten zu verändern. Da das Ziel die eingesetzten Gedanken, Gefühle oder Impulse für seine eigenen hält, nimmt es sie im Erfolgsfall mehr und mehr an und wird immer wahrscheinlicher danach handeln bzw von selbst so denken - gäbe man zum Beispiel einem Mann, der immer schon mit schlechtem Gewissen an Bettlern vorbeigegangen ist, das Gefühl von Mitleid und den Impuls ein paar Ryou abzugeben ein, würde er vermutlich schon nach wenigen Wochen ein zuverlässiger Spender. Ist der Einfluss so völlig assimiliert, kann das Seelenfragment sogar entfernt werden, ohne dass die Veränderung sich zurückbildet.
Der Gedanke hinter der Entwicklung dieser Jutsu war zwar nicht die Spionage, sondern die Reformation von Straftätern (und Pilotversuche waren durchaus erfolgreich) dennoch behandelt der Clan die Existenz dieser Technik als Geheimsache - Yamanaka die als "auffällig", schwatzhaft, oder möglicherweise illoyal gelten werden davon möglichst fern gehalten, und auch brave Schäfchen erfahren frühestens wenn sie zur Anwendung bereit wären, dass es die Jutsu überhaupt gibt. Man möchte schließlich dorfinterne Skandale und Misstrauen dem Clan gegenüber vermeiden.


Sakudo (Manipulation)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5, Shinranshin no Jutsu

Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Yamanaka Blockaden im Gehirn einer Zielperson einrichten, die sie in ihren neurologischen Funktion beeinträchtigen - eine aufwändige, aber sehr effektive Art der Bestrafung oder Kontrolle, denn außer den Yamanaka ist kaum jemand in der Lage die Effekte zu bekämpfen. Zur Anwendung formt man das Zeichen des Tores um die Stirn des Opfers (legt ihm also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich für mindestens eine Minute, bei komplexen Blockaden auch länger.
Mit einer Blockade kann die Funktion aller Sinne aufgehoben, manipuliert, oder beschränkt werden - das Opfer könnte beispielsweie völlig farbenblind gemacht werden, ständig eine nervige Werbemelodie hören, und am gesamten Körper das Tastempfinden verlieren. Einmal errichtet bleibt eine Blockade mindestens einen Monat voll effektiv, ehe sie durch natürliche Chakrazirkulation langsam abgebaut wird und nach einem vollen Jahr schließlich ganz verschwindet.
Chakrakontrolle 9: Der Yamanaka erhält nun Zugriff auf die Werkzeugfunktionen des Gehirns - er kann also beispielsweise Lähmungen hervorrufen oder die Fähigkeit zum Rechnen oder Verstehen von Sprache sperren. Die Persönlichkeit, das Gedächtnis, und das eigentliche Denken sind mit Sakudo jedoch nicht zugänglich.


Shinkon Tessô (Seelengefängnis)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Diese Technik stellt eine Vereinfachung des Shinten Kugutsu Juin no Jutsu dar - anstatt den verfluchten Gegenstand kurz selbst zu bewohnen und das Ziel "hineinzutauschen", kann man mit Shinkon Tesso eine Seele direkt in den vorbereiteten Gegenstand zwängen, einfach indem man den aktuellen Wohnsitz der Seele (also meistens den Kopf der Person) mit dem Gegenstand berührt und die Seele mit roher Gewalt zum Übertritt zwingt. Der rohen Gewalt eines so hochrangigen Yamanaka-Jutsu kann man langfristig kaum widerstehen, aber ahängig von der Willenskraft der Betroffenen dauert dieser Vorgang eine halbe bis fünf Minuten, eine Anwendung im unmittelbaren Kampf ist also selten möglich. Die Möglichkeiten gefangener Seelen entsprechen dem Gegenstand in dem sie sich befinden (vergleiche "Leblose Kontrolle").
Anders als das Shinten Kugutsu Juin - das ja auch zur Spionage genutzt werden kann, um den eigenen Körper nicht in die Nähe des Gegners bringen zu müssen - ist kaum abzustreiten dass Shinkon Tesso hauptsächlich dazu dient, unfreiwillige Probanden in Gegenstände zu sperren, um später sonst etwas mit ihnen zu machen. Der Clan hält die Jutsu daher auch vor den unteren Rängen geheim, bis man es für nötig erachtet, jemanden einzuweihen - meist im Zusammenhang mit einer Mission, auf welcher der Einsatz geplant ist, oder einflussreiche Positionen innerhalb des Clans.


Shin Soirekae no Jutsu (Technik des kompletten Seelentauschs)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Shinkon Tesso, Shinranshin no Jutsu, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Diese Technik stellt eine erst kürzlich weiterentwickelte Form des Shintenshin no Jutsu dar, da sie, aufbauend auf Shinkon Tesso, den kompletten, auch unfreiwilligen Austausch von zwei Seelen erlaubt, ohne dass eine die andere überlagert. Dass dafür die Reichweite gesunken ist, erscheint ein kleiner Preis dafür, dass es hier keine schädliche Verbindung zwischen beiden Parteien gibt. Die Betroffenen verfügen im fremden Körper über die körperlichen Eigenschaften der jeweiligen Person, behalten aber ihre eigene Chakrakontrolle und Chakramenge, sowie ihre eigenen Jutsu und Chakrasignatur. Jutsu des ursprünglichen Bewohners können sie in der Regel nicht anwenden, außer es handelt sich um angeborene Fähigkeiten (etwa Kekkei genkai), wobei auch diese in der Regel mehr schlecht als recht beherrscht werden können, da jede Übung darin fehlt - in der Regel ist nur der niedrigste Rang irgendwie gezielt anwendbar. Höhere Bluterbenfertigkeiten, die der ursprüngliche Bewohner entwickelt hat, zündet aber gerne mal unvorhergesehen wenn man es gar nicht braucht.
Der Yamanaka muss selbst nicht unbedingt Partei des Austauschs sein, er kann auch Dritte miteinander vertauschen, wenn er sie beide berührt. Ein Fingerzeichen ist für den Austausch nicht erforderlich, nur eine sichere Berührung und etwa zehn Sekunden Zeit. Der Austausch findet sofort statt und ist dauerhaft - ihn wieder aufzuheben erfordert den Einsatz anderer Yamanaka-Jutsu, die eine komplette Seele transportieren können, etwa diese Technik mit den gleichen Partnern nochmal zu benutzen.


Dokushin (Gedankenlesen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6, Sakudo

Beschreibung: Bei der Technik des Gedankenlesens werden die Hände an die Schläfen des Opfers gelegt und der Yamanaka konzentriert sich kurz. Anschließend kann er ohne Probleme in den Geist des Opfers eindringen und dort sämtliche Erinnerungen, Gedanken und Gefühle, die er haben will, lesen - wenn er weiß wonach er sucht kann er sofort beginnen, ansonsten mag es eine Weile dauern sich in jemand anderes Kopf zurechtzufinden. Die ausgelesenen Informationen gehen dem Ziel auch während des Lesens "durch den Kopf", es weiß also, was der Yamanaka herausfindet. Erinnerungen werden in erlebter Zeit ausgelesen, je nach Fragestellung kann es also lange dauern bis man findet was man sucht. Die Technik hält den Betroffenen in keiner weise davon ab, sich zu befreien, sodass sie eher an wehrlosen Gegnern Anwendung findet. Interessant ist vielleicht, dass Dokushin auch bei Schlafenden und bei in Gegenständen gefangenen Seelen funktioniert.


Shinkon Henka (Seelenwanderung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Besonderheit: Verboten
Voraussetzungen: Shinkon Tessô, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Auch diese Kunst gehört zur verbotenen Sorte und baut auf dem Shinkon Tessô auf. Ist nämlich eine Seele in dem dafür vorgesehenen Siegel eingesperrt, kann sie nun daraus wieder befreit werden – allerdings zwanghaft, was bedeutet: der Anwender ist in der Lage, die Seele des Ziels in jedes beliebige Objekt zu transferieren, sofern dort 'Platz' ist. Kurz gesagt: Der Anwender hätte die Macht die Seele eines Menschen in eine Leiche, ein seelenloses Lebewesen oder einen einfachen Gegenstand zu zwingen, auf welchem anschließend das Siegel des Shinkon Tessô erscheint. Diese Kunst ist eines der höchst gehüteten Geheimnisse des Clans und wird noch sparsamer gelehrt als Shinkon Tesso.


Reika no Jutsu (Geistverwandlungstechnik)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Selbst
Voraussetzungen: Shin Soirekae no Jutsu, Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

Beschreibung: Mithilfe dieser Jutsu ist es dem Yamanaka über mehrere Minuten komplizierter Handsiegel möglich, als "Geist" aus seinem Körper zu fliegen sich und durch die Welt zu bewegen, ohne sich um Dinge wie Wände sorgen zu müssen. Er kann als Geist weder hören noch fühlen oder riechen, und der Sehsinn ist stark eingeschränkt - man sieht grobe Umrisse und kann einen Baum von einem Haus unterscheiden, aber so viel mehr auch nicht. Denkende, bewusste Wesen im Umkreis von 50 Metern erscheinen jedoch hell und klar. Der Yamanaka ist für die normalen Sinne nicht erkennbar, kann aber mit Sensortechniken aufgespürt werden, wenn diese nicht auf eine körperliche Eigenschaft beim Ziel angewiesen sind. Auch Jutsu, die gegen Geister wirksam wären oder sie erkennen können, sind gegen den Yamanaka wirksam und er kann unfreiwillig eingesperrt oder zurück in seinen eigenen Körper geworfen werden. Eine Verbannung ins Jenseits ist aber nicht möglich, da der Yamanaka nicht tot ist.
Der geistige Ausflug kann maximal eine Stunde aufrecht erhalten werden. Findet der Yamanaka während dieser Zeit ein lohnendes Ziel, kann er sich in dessen Körper hineindrängen. Dadurch endet die Verwandlung und der eigene Geist verdrängt den gegnerischen in die Bewusstlosigkeit, ohne dass noch eine schädliche Verbindung besteht - der Yamanaka verankert sich fest im fremden Körper und zehrt von dessen Energie, um die Besessenheit aufrecht zu halten: Für die Dauer der Technik regenerieren weder der ursprüngliche Körper noch der Yamanaka Chakra, und der Besessene verliert täglich Chakra in Höhe von A-Rang Kosten. Die Technik endet spätestens, wenn einer der beiden kein Chakra mehr hat. Der Yamanaka wird in diesem Fall in seinen Körper zurückgeworfen und das Ziel bekommt seinen Körper zurück - wobei dieser natürlich an Chakramangel versterben kann.


Senno suru (Gehirnwäsche)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Dokushin

Beschreibung: Das Senno suru ist eine der mächtigsten Techniken des Yamanaka-Clans und wie viele andere nicht für den Kampf gedacht. In der Ausführung gleicht es der Technik des Gedankenlesens - mit dem Unterschied dass der Yamanaka Erinnerungen jetzt auch modifizieren oder völlig neue einsetzen kann. Das Opfer verknüpft diese eingepflanzten Erinnerungen selbstständig mit seinen angestammten, und es passiert äußerst selten, dass ihm keine logische Erklärung einfällt. Die Wirkung ist permanent, und nur einem gedankenlesenden Yamanaka oder vergleichbaren Techniken wird auffallen, dass synthetische Erinnerungen eingesetzt wurden.


Code:
[color=red][u][b]Saikorojî no Ôzuna (Grundlagen der Psychologie)[/b][/u]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Sonstiges
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Chakrakosten:[/color] -
[color=red]Reichweite: [/color]-
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese grundlegende Kunst ist weniger ein Ninjutsu, sondern vielmehr mit dem Igakugenron zu vergleichen. Am Anfang seiner Ausbildung erhält der Shinobi eine Einführung in die Grundlagen der Psychologie: Er lernt, wie man Gestik und Körpersprache eines Menschen deutet, ihm werden unterschiedliche Theorien und Methoden dieser Wissenschaft erklärt, und er erhält Grundkenntnisse auf dem Gebiet der Hypnose. Dazu gehören allerdings auch einige der simpelsten, medizinischen Grundlagen, wie das Messen von Blutdruck und Puls.
Diese "Technik" ist Voraussetzung für andere, auf Psychologie basierende Techniken, bringt aber von sich aus bereits Vorteile mit sich. So ist es dem Yamanaka möglich, zum Beispiel die Bewegungsabläufe seines Gegners genauer zu analysieren, und so dessen nächsten Schritte schon fast vorherzusagen.
(Anmerkung: Das Jutsu soll in keiner Weise das Attributesystem oder so etwas beeinflussen, es soll nur insofern ins RPG einfließen, dass sich der Yamanaka einfach besser auf seinen Gegner einstellen kann als ein normaler Shinobi, und dies von beiden Kontrahenten auch zumindest im Entferntesten mit in ihre Posts einbezogen wird.)
Code:
[color=red][b][u]Ishin Denshin (Gedankenübertragung)[/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Unbegrenzt
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Kunst des Yamanaka-Clans dient der internen Verständigung. Durch Rituale, die seit dem Kindesalter in regelmäßigen Abschnitten durchgeführt werden (näheres s. Clangeschichte), kennen Mitglieder des Clans den Geist eines jeden Clanmitglieds. Dadurch sind sie nach einigen Jahren in der Lage, auch über Entfernung in diesen Geist hinein zu sprechen, also per Gedanken zu kommunizieren. Dies ist in dieser Form jedoch *nur* mit Mitgliedern des Clans möglich, die die Rituale schon einige Male vollzogen haben.
Code:
[color=red][b][u]Shintenshin no Jutsu (Technik des Wandels des Herzens)[/u][/b]

Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 10 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Sichtweite
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Das Shintenshin no Jutsu ist die Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren, indem man seinen Geist in den Körper des Gegners schickt. Hierzu bildet man ein besonderes Fingerzeichen - die Hände formen ein Fenster, durch das der Anwender hindurch blickt. Es ist sehr schwer, mit diesen Jutsu den Gegner zu treffen, da sich der eigene Geist nur langsam vorwärts bewegt und wenn man mit diesen Jutsu nicht trifft, braucht es erstmal eine Weile, bis der Geist wieder in den eigenen Körper zurückkehrt. Darum ist es zu riskant, dieses Jutsu alleine und ohne Unterstützung auszuführen.
Ein weiterer Nachteil ist, dass Unvollkommenheiten in der geistigen Verbindung jeden körperlichen Schaden, dein ein kontrolliertes Ziel unter der wirkung erleidet, auf den eigentlichen Körper des Yamanaka überträgt. Deshalb wird dieses Jutsu in der Regel nur für die Spionage benutzt. Der Geist des Opfers wird bei dieser Technik ausgeschaltet, er kriegt also nichts mehr mit und erwacht nach dem beenden der Technik wie aus einer Trance. Wird der Geist nach erfolgreichem Anwenden der Technik zurückgezogen, befindet er sich sofort wieder im Körper des Anwenders, da er - im Gegensatz zu einem Fehlschlag der Technik - nicht umherirrt, sondern vom Anwender gezielt zurückgeholt wird.
Mit wachsendem Können des Anwenders steigen auch die Möglichkeiten dieser Technik.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, erschlafft sein Körper, da sein Geist vollkommen übergewandert ist. Das Orginal ist also nicht mehr in der Lage, auch nur einen Finger zu bewegen.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit sehr bedingt zu agieren. Das bedeutet, er kann Spionageergebnisse sofort mitteilen und ist auch in der Lage, sich langsam fortzubewegen (Geschwindigkeit um 3 verringert). Jutsus wirken kann er keine.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 6: [/color]Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 2 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Jutsus wirken kann er keine.
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 8: [/color]Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 1 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Er kann jetzt sogar Jutsus bis zum C-Rang wirken.
Code:
[color=red][u][b]Shinkon Shohen no Jutsu (Technik des Geistfragments)[/b][/u]

Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 10 Minuten (A für das Siegel)
[color=red]Reichweite:[/color] Sichtweite
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Shintenshin no Jutsu, Ishi Denshin[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik baut auf dem Shintenshin no Jutsu auf, entwickelt dies jedoch in einem Punkt weiter - anstelle seines ganzen Geistes schickt der Yamanaka hier nur ein kleines Fragment davon auf die Reise. Der Nachteil dessen ist, dass man damit nicht die Kontrolle über eine andere Person übernehmen kann - der Vorteil ist, dass es keine gefährliche Umkehrverbindung zum Anwender herstellt und ein "danebenschießen" bis auf verschwendetes Chakra keine Nachteile hat. Ist dieses Geistfragment einmal eingesetzt, erlaubt es dem Yamanaka, die fünf regulären Sinne der Person anzuzapfen, wenn er sich darauf konzentriert - er sieht, was sie sieht, hört, was sie hört, und fühlt, was sie fühlt. Diese Technik erlaubt zwar nicht direkt Gedanken zu lesen, kann aber genutzt werden um zwischen dem Yamanaka und seinen Teammitgliedern gedankliche Botschaften auszutauschen - dabei werden allerdings nur Gedankenworte übertragen, bei denen der Absender es auch beabsichtigt. Während Yamanaka dieses "gezielte Denken" bereits aus den Clanritualen kennen, fällt diese Verständigungsweise anderen oft etwas schwer.
 
Es können maximal drei Personen gleichzeitig mit diesem Jutsu "kontaktiert" werden - für zwei Personen ist Chakramenge 4 nötig, für drei Personen Chakramenge 5. Besonders intensive Wahrnehmungen können auch ohne Konzentration auf die Person übertragen werden - leidet ein angezapftes Ziel Schmerzen bekommt der Yamanaka sie ebenfalls, auch wenn er das gar nicht will.
 
[color=red]Chakrakontrolle 8:[/color] Nun ist es möglich, ein Fragment langfristig in Personen einzusetzen, sofern man die Chakrakosten aufbringen kann und ein briefmarkengroßes Siegel auf die entsprechende Person schreibt (Shiru no Ato notwendig). Danach kann man das Fragment auch außer Sichtweite aktivieren und die Verbindung sofort aufbauen, solange das Siegel noch hält.
Code:
[b][color=red][u]Miesuita Uso (Leicht zu durchschauende Lüge)[/u][/color][/b]

[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Sonstiges
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
[color=red]Voraussetzung: [b]Saikorojî no Ôzuna[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Mit dieser Technik wird der Shinobi zu einem wandelnden Lügendetektor - er kann durch Berührung Puls, Atmung und Hautwiderstand eines Verdächtigen bestimmen, während er diesen befragt, und so die unterschwellige Nervosität, die die meisten Leute beim Lügen überfällt, auch bei beherrschten Personen zuverlässig erkennen. Wichtig ist natürlich dass man mit dieser Methode vor allem Aufregung misst, nicht Lügen - einen routinierten oder gut vorbereiteten Lügner kann man verpassen, ebenso wie sehr nervöse Personen als Lügner verkannt werden können.
Code:
[color=red][b][u]Arawa Shokan (Offene Gedanken)[/u][/b]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, [color=red][b]Saikorojî no Ôzuna[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Yamanaka legt seinem Ziel die Hand auf die Stirn und versetzt es durch eine Mischung aus Genjutsu und Hypnose über mehrere Minuten hinweg in eine Trance. Die Mitarbeit des Ziels ist nicht zwingend erforderlich, bei wirklich bockigen Personen kann das Jutsu allerdings auch mal länger brauchen bis es tatsächlich gelingt. Shinobi können die Technik während dieser Zeit wie ein Genjutsu abwehren.
Ist die Hypnose einmal gelungen, lässt der Betroffene jedoch sämtliche Widerstände fallen und nimmt weder seine Umgebung noch die Person des Anwenders richtig wahr - dieser kann ihm also Fragen stellen und ehrliche Antworten erhalten, ohne dass der Betroffene groß überlegen würde, ob er sich oder anderen mit der Aussage schaden würde. Auch scheinbar vergessene oder verdrängte Erinnerungen sind so zugänglich, allerdings nicht ohne Folgen für den Befragten: Je intimer die Geheimnisse, die der Yamanaka aus dem Ziel herausholt und je eiliger er das tut, desto höher die Gefahr, dass sich der Belastung durch diese Technik eine psychische Störung entwickelt. Beachten sollte man dabei auch, dass man hier nicht die objektive Wahrheit erfährt - nur das, was die Zielperson für die Wahrheit hält, und das kann sich auch bei geistig gesunden Personen sehr von den Tatsachen unterscheiden. Am Ende der Hypnose kann der Yamanaka entscheiden ob das Ziel sich an die Befragung erinnern soll oder nicht.
Code:
[color=red][u][b]Dôru Seiki no nai (Leblose Kontrolle)[/b][/u]

Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]B
[color=red]Chakrakosten: [/color]C pro zehn Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] 1 Meter zur Übertragung, danach keine Maximaldistanz
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shintenshin no Jutsu, Shiru no Ato[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Kunst ist eine Abwandlung des regulären Shintenshin no Jutsu. Sie erlaubt es dem Anwender, seine Seele in einen mit speziellen Fuinjutsu vorbereiteten Gegenstand zu übertragen, der nicht größer sein kann als er selbst. Die Siegel aufzutragen dauert zwei bis drei Stunden, der Transfer danach (auch durch andere Yamanaka) gelingt in fünf Sekunden. Durch die Technik kann der Yamanaka den Gegenstand in dessen natürlichen Rahmen bewegen, solange er sich darin befindet: Ein Spielzeugauto könnte zum Rollen gebracht werden, eine Gelenkpuppe könnte laufen, aber beide können nicht fliegen. Besitzt der Gegenstand spiegelnde Oberflächen kann der Yamanaka daraus sehen (und Beobachter können darin eventuell sein Spiegelbild erkennen) besitzt der Gegenstand elastische Anteile, kann er auch hören, indem er Vibrationen aufnimmt. Gefühl, Geruch oder Geschmack sind nicht möglich, ebensowenig Sprache.
Die körperlichen Eigenschaften kontrollierter Gegenstände - selbst mannsgroßer Puppen - sind unspektakulär (alle Attribute höchstens zwei). Sie erlauben es dem Yamanaka jedoch, gefährliche Gebiete in relativer Sicherheit auszuforschen, da dem Objekt zugefügter Schaden nur deutlich abgeschwächt auf sie übertragen wird - wird das Objekt aufgespießt, erleidet der Anwender eine relativ flache Wunde an der selben Körperstelle, wird es verbrannt, rötet sich seine Haut entsprechend, etc. Natürlich darf auch die Unauffälligkeit so eines Objektspions nicht unterschätzt werden. Jutsu können aus dieser Form nicht angewendet werden, der Yamanaka kann den Transfer aber jederzeit umkehren oder das Shinten Kugutsu Juin aktivieren. Eine teilweise Übertragung in Gegenstände ist nicht möglich, sie erfordern den vollständigen Geist des Anwenders.
Code:
[COLOR=red][U][B]Yamanaka Shingan (Yamanaka-Seelenauge)[/B][/U]

Element: [/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu, Sensorik (Hiden)
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]A pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 250 Meter Radius

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7, [COLOR=red][B]Shintenshin no Jutsu, Chakra no Shimon[/B]

Beschreibung: [/COLOR]Zur Anwendung dieser Technik formt der Yamanaka das Handsiegel des Tores um seine eigene Stirn (legt also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich voll darauf, seinen Geist nicht auszusenden, sondern maximal nach außen zu öffnen, um Präsenzen in der Umgebung zu orten. Anders als typische Sensor-Ninjutsu ist diese Methode nicht auf ein bestimmtes Medium angewiesen, sondern ortet andere Personen über ihren Verstand - das hat den Vorteil, dass die Technik schwer zu täuschen und sehr präzise ist, macht sie allerdings auch zu einer anspruchsvollen Sensormethode. Der Yamanaka kann die generelle Struktur der Gedanken einer Präsenz abschätzen und damit Hinweise auf psychische Zustände gewinnen - die Gedanken von Betrunkenen sind sprunghaft und verlangsamt, während sie unter vielen Drogen eher beschleunigt werden. Er gewinnt aber keinerlei Einblick in Gefühle oder konkrete Gedankeninhalte. Diese Technik ist auf die Präsenz von Gedanken angewiesen, also blind für Konstrukte wie Puppen oder Bunshin, selbst wenn darin Chakra enthalten ist. Am besten funktioniert sie in einer einsamen Gegend - inmitten von Städten kann es eine ganze Weile dauern, etwas bestimmtes zu finden.
Da die Technik volle Konzentration und Halten der Geste erfordert, kann der Yamanaka sich während der Ortung zwar bewegen, aber keine Jutsu einsetzen.
Code:
[color=red][u][b]Yume no Kayoiji (Traumpfad)[/b][/u]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten: [/color]C
[color=red]Reichweite:[/color] Sichtweite
[color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, [color=red][b]Shinkon Shohen no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Aufbauend auf dem Shinkon Shohen no Jutsu lernt der Yamanaka, sich mit dem Verstand eines Schlafenden zu verbinden und dessen Träume mit zu erleben. Nahezu jeder Mensch träumt jede Nacht (auch wenn man die meisten Träume wieder vergisst) wobei sich die Yamanaka keineswegs einig sind, was Träume über den Menschen verraten, und ob sie das überhaupt tun. Allerdings bietet die dehnbare Natur eines Traumes auch die erste Gelegenheit, einen fremden Geist zu manipulieren statt ihn ganz zu verdrängen - er kann in den Ablauf vorhandener Träume eingreifen und sie auch für den Rest der Nacht unterdrücken. Personen, die der Yamanaka mit dem Shinkon Shohen markiert hat, muss er nicht sehen können, um dieses Jutsu anzuwenden, die Reichweite ist in diesem Fall unbegrenzt.
 
[color=red]Chakrakontrolle Stufe 7:[/color] Der Yamanaka kann auch gänzlich neue Träume eingeben und deren Ablauf genau steuern - und auch sicherstellen dass das Ziel sich lange nach dem Aufwachen in großer Klarheit an den Traum erinnert. Das kann nützlich sein um lange Botschaften oder Bilder zu kommunizieren, wo das Shinkon Shohen nur Sprache erlaubt - empfänglichen Personen allerdings auch glauben machen sie hätten göttliche Visionen.
Code:
[color=red][u][b]Shinten Kugutsu Juin no Jutsu (Marionettenfluchsiegel des umgedrehten Herzes)[/b][/u]

Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B beim Auftragen des Siegels, A bei Aktivierung
[color=red]Reichweite: [/color]Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Dôru Seiki no nai[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auf einem Gegenstand wird vor dem Transfer mit Doru Seiko no Nai ein zusätzliches Fluchsiegel angebracht, ehe der Yamanaka in das Objekt einfährt. Neu ist, dass der Yamanaka mithilfe dieses Siegels seine eigene Seele mit der einer anderen Person vertauschen kann, sobald diese den Gegenstand berührt. Er wandert weiter in deren Körper, die ursprüngliche Seele ist nun bewusstlos im Fluchsiegel gefangen. Der fremde Körper gehört dem Yamanaka für die Dauer der Technik wie sein "natürlicher" Körper - da er keine fremde Seele unterdrücken muss fallen keine laufenden Kosten an, und er kann sich voll auf das Anwenden eigener Techniken konzentrieren, solange er noch genügend Chakra hat. Mit dem Siegel als Zwischeninstanz besteht auch keine Gefahr, selbst  verletzt zu werden. Nach längstens vierundzwanzig Stunden, wenn das Siegel durch einen Siegelmeister aufgehoben wird, oder wenn der Yamanaka selbst das Siegel bricht, kehren beide in ihre ursprünglichen Körper zurück. Die Technik endet auch, wenn der ursprüngliche Körper stirbt - in diesem Fall hat der Yamanaka aber einen ungebetenen Gast im eigenen, wenn er zurückkehrt.
Code:
[color=red][b][u]Shinranshin no Jutsu (Technik der Personenverstandkonfusion)[/u][/b]

Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Minute
[color=red]Reichweite:[/color] Sichtweite (prinzipiell)
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um die erste Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht, ohne dass der eigene Geist seinen Körper verlässt und eine gefährliche Verbindung mit dem Ziel eingeht. Das spezielle Fingerzeichen in Form eines Fensters wird dafür vor das Herz des Anwenders gehalten und muss für mindestens fünf Sekunden aufrecht erhalten werden, während der Yamanaka sein Chakra in den Gegner sendet - weiter als zwanzig Meter entfernte Ziele erfordern proportional mehr Zeit.
Steht ein Ziel einmal unter dem Einfluss des Shinranshin no Jutsu, kann der Yamanaka dessen Handlungen über eine geistige Verbindung kontrollieren - das Opfer muss tun was ihm vorgegeben wird und hat nur insofern Handlungsfreiheit, dass es sich kurz überlegen kann wie es das tut - ausgefeilte Pläne schmieden oder selbst über die Gesamtsituation nachdenken kann allerdings niemand, während sein Geist so grob überwältigt wird, sodass der Yamanaka gut auf seine neuen Freunde achtgeben muss, wenn er ihnen nicht schaden will. Nach Ende der Technik hat das Opfer die volle Erinnerung an die Ereignisse ebenso wie die Erfahrung, beeinflusst worden zu sein.
Der Anwender kann sich während dem Aufrechterhalten des Jutsu weiterhin bewegen, muss sich aber fortlaufend auf die Jutsu konzentrieren, weshalb die Geschwindigkeit um 1 verringert wird und andere Techniken nur bis zum C-Rang gewirkt werden können.
Code:
[color=red][u][b]Kurai Irejie (Dunkle Einflüsterungen)[/b][/u]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Unbegrenzt
[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Shinkon Shohen no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Yamanaka über die kleinen Teile seines Geistes, die das Shinkon Shohen erzeugt bereits sprechen kann, eröffnet das Kurai Irejie die Möglichkeit, darüber Einfluss zu nehmen, ohne sich als fremd erscheinende Stimme offenbaren zu müssen - die gewünschten Gedanken, Impulse und Empfindungen können in den Geist des Ziels eingepflanzt werden, ohne dass ihre Quelle erkennbar ist. Hierzu formt der Yamanaka das Handsiegel des Tores um seine eigene Stirn, indem er die Finger an die Schläfen legt, und sendet über mindestens eine halbe Stunde die gewünschten Inhalte an das Seelenfragment, von wo sie in den Geist des anderen übergehen. Bis zur Effektivität der Technik vergehen mehrere Tage, sodass die dauerhafte Variante des Shinkon Shohen nötig ist.
Das Ergebnis dieser Manipulation hängt davon ab, wie gut der Yamanaka sein Ziel kennt und was seine Ziele sind. Gedanken und Gefühle die einer Person fremd sind werden in ihr meist Unruhe und Verwirrung auslösen, und über längere Zeit kann man die Betroffenen glauben machen, sie seien geisteskrank. Normalerweise ist das aber nicht das angestrebte Ergebnis, sondern der Yamanaka versucht nur geringfügig (oder gar nicht) vom eigentlichen Wesen desjenigen abzuweichen und ihn nur in bestimmten Aspekten zu verändern. Da das Ziel die eingesetzten Gedanken, Gefühle oder Impulse für seine eigenen hält, nimmt es sie im Erfolgsfall mehr und mehr an und wird immer wahrscheinlicher danach handeln bzw von selbst so denken - gäbe man zum Beispiel einem Mann, der immer schon mit schlechtem Gewissen an Bettlern vorbeigegangen ist, das Gefühl von Mitleid und den Impuls ein paar Ryou abzugeben ein, würde er vermutlich schon nach wenigen Wochen ein zuverlässiger Spender. Ist der Einfluss so völlig assimiliert, kann das Seelenfragment sogar entfernt werden, ohne dass die Veränderung sich zurückbildet.
Der Gedanke hinter der Entwicklung dieser Jutsu war zwar nicht die Spionage, sondern die Reformation von Straftätern (und Pilotversuche waren durchaus erfolgreich) dennoch behandelt der Clan die Existenz dieser Technik als Geheimsache - Yamanaka die als "auffällig", schwatzhaft, oder möglicherweise illoyal gelten werden davon möglichst fern gehalten, und auch brave Schäfchen erfahren frühestens wenn sie zur Anwendung bereit wären, dass es die Jutsu überhaupt gibt. Man möchte schließlich dorfinterne Skandale und Misstrauen dem Clan gegenüber vermeiden.
Code:
[color=red][b][u][color=red]Sakudo (Manipulation)[/color][/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5, [color=red][b]Shinranshin no Jutsu[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Mit dieser Technik kann der Yamanaka Blockaden im Gehirn einer Zielperson einrichten, die sie in ihren neurologischen Funktion beeinträchtigen - eine aufwändige, aber sehr effektive Art der Bestrafung oder Kontrolle, denn außer den Yamanaka ist kaum jemand in der Lage die Effekte zu bekämpfen. Zur Anwendung formt man das Zeichen des Tores um die Stirn des Opfers (legt ihm also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich für mindestens eine Minute, bei komplexen Blockaden auch länger.
Mit einer Blockade kann die Funktion aller Sinne aufgehoben, manipuliert, oder beschränkt werden - das Opfer könnte beispielsweie völlig farbenblind gemacht werden, ständig eine nervige Werbemelodie hören, und am gesamten Körper das Tastempfinden verlieren. Einmal errichtet bleibt eine Blockade mindestens einen Monat voll effektiv, ehe sie durch natürliche Chakrazirkulation langsam abgebaut wird und nach einem vollen Jahr schließlich ganz verschwindet.
[color=red][u]Chakrakontrolle 9:[/u][/color] Der Yamanaka erhält nun Zugriff auf die Werkzeugfunktionen des Gehirns - er kann also beispielsweise Lähmungen hervorrufen oder die Fähigkeit zum Rechnen oder Verstehen von Sprache sperren. Die Persönlichkeit, das Gedächtnis, und das eigentliche Denken sind mit Sakudo jedoch nicht zugänglich.
Code:
[color=red][u][b]Shinkon Tessô (Seelengefängnis)[/b][/u]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten: [/color]A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shinten Kugutsu Juin no Jutsu[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik stellt eine Vereinfachung des Shinten Kugutsu Juin no Jutsu dar - anstatt den verfluchten Gegenstand kurz selbst zu bewohnen und das Ziel "hineinzutauschen", kann man mit Shinkon Tesso eine Seele direkt in den vorbereiteten Gegenstand zwängen, einfach indem man den aktuellen Wohnsitz der Seele (also meistens den Kopf der Person) mit dem Gegenstand berührt und die Seele mit roher Gewalt zum Übertritt zwingt. Der rohen Gewalt eines so hochrangigen Yamanaka-Jutsu kann man langfristig kaum widerstehen, aber ahängig von der Willenskraft der Betroffenen dauert dieser Vorgang eine halbe bis fünf Minuten, eine Anwendung im unmittelbaren Kampf ist also selten möglich. Die Möglichkeiten gefangener Seelen entsprechen dem Gegenstand in dem sie sich befinden (vergleiche "Leblose Kontrolle").
Anders als das Shinten Kugutsu Juin - das ja auch zur Spionage genutzt werden kann, um den eigenen Körper nicht in die Nähe des Gegners bringen zu müssen - ist kaum abzustreiten dass Shinkon Tesso hauptsächlich dazu dient, unfreiwillige Probanden in Gegenstände zu sperren, um später sonst etwas mit ihnen zu machen. Der Clan hält die Jutsu daher auch vor den unteren Rängen geheim, bis man es für nötig erachtet, jemanden einzuweihen - meist im Zusammenhang mit einer Mission, auf welcher der Einsatz geplant ist, oder einflussreiche Positionen innerhalb des Clans.
Code:
[color=#ff0000][u][b]Shin Soirekae no Jutsu (Technik des kompletten Seelentauschs)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten: [/color]A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shinkon Tesso[/b][/color], [color=red][b]Shinranshin no Jutsu[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
 
[color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Diese Technik stellt eine erst kürzlich weiterentwickelte Form des Shintenshin no Jutsu dar, da sie, aufbauend auf Shinkon Tesso, den kompletten, auch unfreiwilligen Austausch von zwei Seelen erlaubt, ohne dass eine die andere überlagert. Dass dafür die Reichweite gesunken ist, erscheint ein kleiner Preis dafür, dass es hier keine schädliche Verbindung zwischen beiden Parteien gibt. Die Betroffenen verfügen im fremden Körper über die körperlichen Eigenschaften der jeweiligen Person, behalten aber ihre eigene Chakrakontrolle und Chakramenge, sowie ihre eigenen Jutsu und Chakrasignatur. Jutsu des ursprünglichen Bewohners können sie in der Regel nicht anwenden, außer es handelt sich um angeborene Fähigkeiten (etwa Kekkei genkai), wobei auch diese in der Regel mehr schlecht als recht beherrscht werden können, da jede Übung darin fehlt - in der Regel ist nur der niedrigste Rang irgendwie gezielt anwendbar. Höhere Bluterbenfertigkeiten, die der ursprüngliche Bewohner entwickelt hat, zündet aber gerne mal unvorhergesehen wenn man es gar nicht braucht.
Der Yamanaka muss selbst nicht unbedingt Partei des Austauschs sein, er kann auch Dritte miteinander vertauschen, wenn er sie beide berührt. Ein Fingerzeichen ist für den Austausch nicht erforderlich, nur eine sichere Berührung und etwa zehn Sekunden Zeit. Der Austausch findet sofort statt und ist dauerhaft - ihn wieder aufzuheben erfordert den Einsatz anderer Yamanaka-Jutsu, die eine komplette Seele transportieren können, etwa diese Technik mit den gleichen Partnern nochmal zu benutzen.
Code:
[color=red][b][u]Dokushin (Gedankenlesen)[/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Sakudo[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Bei der Technik des Gedankenlesens werden die Hände an die Schläfen des Opfers gelegt und der Yamanaka konzentriert sich kurz. Anschließend kann er ohne Probleme in den Geist des Opfers eindringen und dort sämtliche Erinnerungen, Gedanken und Gefühle, die er haben will, lesen - wenn er weiß wonach er sucht kann er sofort beginnen, ansonsten mag es eine Weile dauern sich in jemand anderes Kopf zurechtzufinden. Die ausgelesenen Informationen gehen dem Ziel auch während des Lesens "durch den Kopf", es weiß also, was der Yamanaka herausfindet. Erinnerungen werden in erlebter Zeit ausgelesen, je nach Fragestellung kann es also lange dauern bis man findet was man sucht. Die Technik hält den Betroffenen in keiner weise davon ab, sich zu befreien, sodass sie eher an wehrlosen Gegnern Anwendung findet. Interessant ist vielleicht, dass Dokushin auch bei Schlafenden und bei in Gegenständen gefangenen Seelen funktioniert.
Code:
[color=red][u][b]Shinkon Henka (Seelenwanderung)[/b][/u]

Element: [/color]Keines
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]S
[color=red]Chakrakosten: [/color]A
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Besonderheit:[/color] Verboten
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shinkon Tessô[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auch diese Kunst gehört zur verbotenen Sorte und baut auf dem Shinkon Tessô auf. Ist nämlich eine Seele in dem dafür vorgesehenen Siegel eingesperrt, kann sie nun daraus wieder befreit werden – allerdings zwanghaft, was bedeutet: der Anwender ist in der Lage, die Seele des Ziels in jedes beliebige Objekt zu transferieren, sofern dort 'Platz' ist. Kurz gesagt: Der Anwender hätte die Macht die Seele eines Menschen in eine Leiche, ein seelenloses Lebewesen oder einen einfachen Gegenstand zu zwingen, auf welchem anschließend das Siegel des Shinkon Tessô erscheint. Diese Kunst ist eines der höchst gehüteten Geheimnisse des Clans und wird noch sparsamer gelehrt als Shinkon Tesso.
Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Reika no Jutsu (Geistverwandlungstechnik)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Reichweite: [/COLOR]Selbst
[COLOR=#ff0000]Voraussetzungen:[/COLOR] [COLOR=red][B]Shin Soirekae no Jutsu[/B][/COLOR], Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

[COLOR=#ff0000]Beschreibung: [/COLOR]Mithilfe dieser Jutsu ist es dem Yamanaka über mehrere Minuten komplizierter Handsiegel möglich, als "Geist" aus seinem Körper zu fliegen sich und durch die Welt zu bewegen, ohne sich um Dinge wie Wände sorgen zu müssen. Er kann als Geist weder hören noch fühlen oder riechen, und der Sehsinn ist stark eingeschränkt - man sieht grobe Umrisse und kann einen Baum von einem Haus unterscheiden, aber so viel mehr auch nicht. Denkende, bewusste Wesen im Umkreis von 50 Metern erscheinen jedoch hell und klar. Der Yamanaka ist für die normalen Sinne nicht erkennbar, kann aber mit Sensortechniken aufgespürt werden, wenn diese nicht auf eine körperliche Eigenschaft beim Ziel angewiesen sind. Auch Jutsu, die gegen Geister wirksam wären oder sie erkennen können, sind gegen den Yamanaka wirksam und er kann unfreiwillig eingesperrt oder zurück in seinen eigenen Körper geworfen werden. Eine Verbannung ins Jenseits ist aber nicht möglich, da der Yamanaka nicht tot ist.
Der geistige Ausflug kann maximal eine Stunde aufrecht erhalten werden. Findet der Yamanaka während dieser Zeit ein lohnendes Ziel, kann er sich in dessen Körper hineindrängen. Dadurch endet die Verwandlung und der eigene Geist verdrängt den gegnerischen in die Bewusstlosigkeit, ohne dass noch eine schädliche Verbindung besteht - der Yamanaka verankert sich fest im fremden Körper und zehrt von dessen Energie, um die Besessenheit aufrecht zu halten: Für die Dauer der Technik regenerieren weder der ursprüngliche Körper noch der Yamanaka Chakra, und der Besessene verliert täglich Chakra in Höhe von A-Rang Kosten. Die Technik endet spätestens, wenn einer der beiden kein Chakra mehr hat. Der Yamanaka wird in diesem Fall in seinen Körper zurückgeworfen und das Ziel bekommt seinen Körper zurück - wobei dieser natürlich an Chakramangel versterben kann.
Code:
[color=red][b][u]Senno suru (Gehirnwäsche)[/u][/b]
 
Element:[/color] Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] S
[color=red]Chakrakosten:[/color] S
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, [color=red][b]Dokushin[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das Senno suru ist eine der mächtigsten Techniken des Yamanaka-Clans und wie viele andere nicht für den Kampf gedacht. In der Ausführung gleicht es der Technik des Gedankenlesens - mit dem Unterschied dass der Yamanaka Erinnerungen jetzt auch modifizieren oder völlig neue einsetzen kann. Das Opfer verknüpft diese eingepflanzten Erinnerungen selbstständig mit seinen angestammten, und es passiert äußerst selten, dass ihm keine logische Erklärung einfällt. Die Wirkung ist permanent, und nur einem gedankenlesenden Yamanaka oder vergleichbaren Techniken wird auffallen, dass synthetische Erinnerungen eingesetzt wurden.
 
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Maki

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Hojojutsu

Der Yontatami-Clan aus Sunagakure gehört zu den Clans, die eine scheinbar triviale Fähigkeit genommen, vervollkommnet und in eine gefährliche Waffe verwandelt haben. Die Angehörigen dieses Clans werden schon früh in die Familienkunst des Hojojutsu eingeweiht, der Kunst jemanden möglichst effektiv und ästhetisch zu fesseln.
Hierzu führen die Mitglieder dieses Clans eine große Zahl an Seilen bei sich, die zwischen einem und sieben Meter lang sein können. Eitlere unter ihnen benutzen sogar speziell gefärbte Seile, doch das ist eher die Ausnahme. Beim Hojojutsu kommt es nicht nur darauf an den Gegner außer Gefecht zu setzen, man versucht auch es mit einem gewissen Stil zu tun und ein nach der Kunst der Yontatami gefesselter Gegner ist ein durchaus ästhetischer Anblick, vergleichbar mit einer Ikebana – und auch ungefähr so verdreht, was durchaus schmerzhaft sein kann.
Die Anwendung der Seile reicht im Hojojutsu von einfachen Fesseltechniken, die relativ schnell erlernt werden können über das Werfen von Kunai mit daran befestigten Seilen bis hin zu komplizierten Jutsu bei denen der Anwender ein Ende des Seils in der Hand hält und sein Chakra hindurch leitet. Großmeister dieser Technik vermögen sogar, Seile einfach in die Luft zu werfen und über große Distanzen hinweg zu dirigieren, was jedoch jahrelanges Training voraussetzt. Die Fesseltechniken verlaufen übrigens selten tödlich und es ist tatsächlich die Spezialität der Yontatami, ihre Feinde lebend zu fangen. Trotzdem kennen sie durchaus einige „Notfalltechniken“, bei denen der Feind bewusst stranguliert wird oder ihre Seile ihn in tödliche Fallen locken. Außerdem gibt es die sogenannten „Shinju“-Knoten, bei denen der Gegner sich, sollte er versuchen sich zu befreien, selbst die Luft abschnürt.
Eine weitere Kategorie innerhalb dieser Jutsu sind die sogenannten Torinawajutsu. Sind die meisten Knoten der Yontatami mit genügend Kraft auch ohne große Technik zu zerreißen, ist dies bei den Torinawajutsu nicht mehr der Fall. Diese sind entweder mit speziellen Siegeln versehen oder so raffiniert geknotet, dass Chakra nötig ist um sie zu lösen und das in einer subtileren Form als zur bloßen Kraftverstärkung. Torinawajutsu benötigen eine lange Zeit um angewendet zu werden, weshalb sie normalerweise nur bei bewusstlosen Gegnern angewendet werden können. Sie sind daher weniger zum Kampf als viel eher zum Transport geeignet.


Hojo-Taijutsu

Es mag wenige überraschen, dass die Yontatami ihre Fesselkünste auch in ihrem Taijutsu Anwendung finden lassen. Die Grundstellung erinnert dabei an traditionelles Ninjutsu. Das bedeutet, dass die Beine etwa schulterbreit auseinander und leicht angewinkelt sind, die rechte Hand an die rechte Schulter gelegt und zur Faust geballt, die linke ausgestreckt und auf den Gegner zeigend. Sind sie einmal in die feineren Künste des Hojojutsu eingeweiht worden, so ergänzen Angehörige des Yontatami-Clans ihre Grundstellung zusätzlich um ein in der rechten Hand aufgerolltes, etwa zwei Meter langes Seil. Dieses nutzen sie, um die Angriffe des Gegners abzuwehren und ihn zu fesseln. Meistens warten sie auf Tritte oder Handkantenschläge, die sie mit einem aufgespannten Seil abfangen um daraufhin eine komplizierte Sequenz an Fesselungsangriffen zu beginnen, die damit enden dass der Gegner wohl verschnürt am Boden liegt. Das geschieht jedoch nicht immer direkt und es kann vorkommen dass ein Yontatami mehrere Angriffe nacheinander pariert ehe er zum Fesseln übergeht. Das Warten auf den richtigen Moment ist essentiell für diesen Stil, doch wenn dieser Moment gekommen ist, wird blitzschnell zugeschlagen.
Aktive Angriffe kennt man im Hojo-Taijutsu nur wenige, diese werden jedoch meist mit dem Seil ausgeführt, beispielsweise indem dieses zu einem Lasso geknotet wird. Es kommt allerdings auch vor, dass sich ein Anwender das Seil wie einen Fäustling umbindet und damit zuschlägt, was je nach Art des Seils für den Anwender wie auch für seinen Gegner äußerst schmerzhaft werden kann.
Natürlich gehören auch Entfesslungstechniken zum Hojojutsu und es ist enorm schwierig, einen Anwender dieser Kunst zu fesseln.. wenn auch natürlich nicht unmöglich.


Stufen des Stils:

E-Rang: Diese Stufe ist noch ohne Seil möglich, auch wenn erste "Fesseltechniken" bereits vorkommen, wenn auch eher als meditative Übung denn als praktischer Kampfeinsatz. Eigentlich handelt es sich hierbei um eine waffenlose Schule des Taijutsu, deren spätere Seiltechniken sich höchstens erahnen lassen.

D-Rang: Ab dieser Stufe ist das Einbinden des Seils möglich, aber noch nicht erforderlich. Der richtige Moment zum Abfangen des gegnerischen Angriffes wird geübt und auch wenn er noch manchmal schief geht, so behindert den Anwender das Seil zumindest nicht mehr.

C-Rang: Einen normalen Menschen kann man nach wenigen Sekunden so komplett fesseln dass dieser sich kaum mehr bewegen, geschweige denn befreien kann, aber einen Ninja zu fesseln ist immer noch eine Herausforderung für den Anwender. Ab dieser Stufe ist das Anwenden von Seilen im Taijutsu durchgehend möglich.

B-Rang: Nun ist es möglich, auch längere oder mehrere Seile zu verwenden um auch mehrere Gegner zu fesseln. Auch die ersten Angriffe gehen nun fast wie von selbst, sodass man beispielsweise einen fliehenden Gegner, keinen Ninja, schnell und ohne Probleme einfangen kann.

A-Rang: Ein wahrer Fesselkünstler. Wer von einem Anwender auf dieser Stufe gefesselt wird kann sich kaum mehr befreien und wird kaum wissen wie ihm geschehen ist.

S-Rang: Die Anwender des Hojo-Taijutsu die dieses Niveau erreicht haben kann man an einer Hand abzählen, aber sie können einigen Legenden zufolge sogar den Wind fesseln. Das mag vielleicht ein wenig übertrieben sein, aber eben auch nur ein wenig...


Hitoshi (Schubser)

Typ: Taijutsu
Rang: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2

Beschreibung: Eine sehr einfache Technik des Hojo-Taijutsu, bei dem nichts weiter geschieht, als dass der Anwender mit der flachen Handfläche die Schulter seines Gegners berührt. Was sich unspektakulär anhört wird dadurch interessant, dass dies meist geschieht, wenn der Gegner sich gerade vorwärts bewegt, sodass dieser gewissermaßen in seine eigene Kraft läuft. Ist der Gegner bedeutend stärker als der Anwender bleibt dies abgesehen davon dass der Anwender zurück gedrückt wird ohne Folgen, bei einem ungefähren Gleichstand aber kommt er zumindest kurz zum Stehen, bei einem großen Unterschied zugunsten des Anwenders mag sein Gegner sogar ins Straucheln kommen oder hinfallen. Das aber ist auf höherem Level selten nötig, denn Hitoshi wird meist nur als Aufhänger für deutlich komplexere Fesseltechniken benutzt.


Shibari: Tsuna Nage (Fesselkunst: Seil-Schulterwurf)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nahkampfreichweite

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, Seil Stufe C

Beschreibung: Eine einfache Technik mit vielerlei Anwendungsmöglichkeiten. Nachdem der Anwender einem Schlag oder Tritt ausgewichen ist schlingt er um die Kniekehle oder Achsel des Gegners einen Teil seines Seils und dreht sich herum. Dann zieht er das Seil ruckartig nach vorne, sodass er seinen Gegner über seine Schulter wirft. Zu achten ist darauf, dass das Seil sich auch nach dem Wurf genau dort befindet wo es zu Anfang war, damit man sein begonnenes Werk fortsetzen und den Gegner so gut es geht fesseln kann. Diese Technik funktioniert umso besser, je überlegener man seinem Gegner im Nahkampf ist und natürlich bei einem umgedrehten Verhältnis umso schlechter.


Shibari: Kabin ni Kiribana (Fesselkunst: Schnittblumen in der Vase)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 3, Seil Stufe C

Beschreibung: Bei dieser Technik deren etwas eigenwilliger Name sich mit der Form der Arme am Ende des Vorgangs erklärt ist es wichtig, den Gegner fest im Griff zu haben. Zunächst dreht man ihm einen oder beide Arme auf den Rücken und fixiert sie dort mit seinem Seil. Danach werden in schneller Abfolge die Arme an den Gelenken nach oben geklappt und zusammengebunden, sodass sie hinter dem Rücken verschränkt festgeknotet sind. Das erschwert nicht nur das Bewegen allgemein sondern auch das Wirken von Jutsus aufgrund der Erschwernis von Siegelzeichen und sieht noch dazu äußerst ästhetisch aus.. eben beinahe wie Schnittblumen in einer Vase. Diese Technik wird vor allem angewendet wenn man den Gegner bereits zu Fall gebracht hat, vorzugsweise natürlich auf den Bauch, und nicht wenige Yontatami benutzen im Verlauf dieser Technik ihre Zähne um das Seil korrekt zu halten. Natürlich nützt diese Technik nichts wenn der Gegner schneller oder stärker ist als man selbst, es sei denn man schafft es ihn auf besonders raffinierte Weise zu überrumpeln oder zu betäuben.


Hojo-Ninjutsu

Shibari: Nama Kessetsu (Fesselkunst: Einfacher Knoten)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 1 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Eine grundlegende Technik, die beinahe jedes Mitglied der Yontatami-Familie beherrscht. Ein Seil wird in der Hand gehalten und die entsprechenden Fingerzeichen geformt. Schafft man es nun, dem Gegner das Seil an die Hände oder die Füße zu legen (beispielsweise durch eine Parade des Seils) und lässt anschließend ein Ende los bindet sich das Seil selbstständig zu einem Knoten zusammen. Mit genügend Kraft oder einem scharfen Gegenstand ist es möglich das Seil zu zerstören, welches nachdem der Knoten geschlossen wurde ein vollkommen ordinäres Seil wird. Auch ist der Knoten mit etwas Geschick nicht schwer aufzubekommen, weshalb er von den Angehörigen des Yontatami-Clans auch scherzhaft als „Idiotenknoten“ bezeichnet wird.


Ensho/Tanshuku suru no Jutsu(Technik etwas zu verlängern/verkürzen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro Meter Verlängerung/Verkürzung (Bei mehreren Seilen zusätzlich E für jedes Seil über eins)
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um einen zentralen Bestandteil vieler Yontatami-Techniken. Ein Angehöriger des Clans der dieses Jutsu beherrscht kann ein Seil, welches er hierzu berühren muss, nach Belieben verlängern oder verkürzen. Hierzu formt er die nötigen Fingerzeichen und berührt anschließend das Seil welches er verlängern/verkürzen will. Natürlich sind auch mehrere Seile möglich allerdings muss der Anwender die Kosten pro Seil und Meter separat bezahlen. Es ist ihm zudem nicht möglich bestimmte Seile zu verlängern während er andere verkürzt, da die Aktion vor der Berührung festgelegt werden muss. Sehr wohl aber kann er bestimmte Seile mehr verlängern/verkürzen als andere. Es können nur Seile mit dieser Technik verlängert/verkürzt werden, bei anderen Gegenständen bleibt es ohne Wirkung. Sobald der Anwender das Seil los lässt hält die Wirkung dieses Jutsus für etwa 20 Minuten an, ehe es sich langsam wieder seiner Ursprungslänge annähert, die nach etwa 5 Minuten pro verlängertem/verkürztem Meter erreicht ist. So lange ein Gegenstand als Seil definierbar ist, kann dieses Jutsu auf ihn angewendet werden, auch wenn viele Yontatami sich weigern, "clansfremde" Seile zu verwenden.
Je höher die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto weiter kann er das Seil verlängern:
Chakrakontrolle Stufe 4 - Bis zu 3 Meter
Chakrakontrolle Stufe 6 - Bis zu 6 Meter
Chakrakontrolle Stufe 8 - Bis zu 9 Meter


Wana no Shīru (Seilversiegelung)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: Variiert + D
Reichweite: Direkt beim Anwender
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Shīru no āto

Beschreibung: Für die Beherrschung von Wana no Shīru ist es zwingend erforderlich, zumindest die Grundlagen der Siegelkunst verstanden zu haben. Dessen Grundprinzipien werden bei dieser Technik auf eine Reihe von Knoten angewandt, die alle so geknüpft sind, dass sie sich bei einem kräftigen Zug an einem Seilende lösen. Dies setzt durch die Anwendung von Wana no Shīru das in dem Seil gespeicherte Jutsu frei, sodass weder Handzeichen noch Konzentration noch das laute Aussprechen der Technik erforderlich sind. Dieses wird vorher erledigt, wobei anstatt von Fingerzeichen die besagten Knoten in das Seil eingebunden werden. Löst man diese nun, wird das darin gespeicherte Chakra durch diese Knoten in die gewünschte Form gelenkt und das zuvor gewirkte Jutsu wird auf das Seil angewendet. Es ist nur möglich, Hojojutsu-Techniken dergestalt zu versiegeln und auch nicht möglich, mehrere auf ein Seil zu versiegeln. Experimente haben zudem gezeigt, dass es eine sehr schlechte Idee ist, mehr als drei dergestalt behandelte Seile mit sich herum zu tragen, die Yontatami kennen einige sehr schöne Geschichten darüber, was mit denen passiert ist, die mehr mit sich herum trugen.
Der Shinobi muss das Jutsu, welches er in das Seil versiegeln will, selbst kennen und kann auch nicht die Seile anderer Yontatami aktivieren. Die Kosten für Wana no Shīru sind im Vorab zu bezahlen. Werden die Knoten gelöst, zahlt der Nutzer außerdem die entsprechenden Chakrakosten. Dabei lässt er sein Chakra lediglich "fließen", da ihm die Reihenfolge der Knoten Siegelzeichen etc. abnimmt. So lange die Knoten nicht gelöst werden, ist das Jutsu in dem Seil quasi unbegrenzt haltbar. Mit diesem Jutsu lassen sich ausschließlich Seiltechniken bis einschließlich Rang C versiegeln, alle darüber hinauslaufenden benötigen eine spezielle Technik.


Shibari: Hochu Kariudo no jutsu (Fesselkunst: Insektennetz-Jäger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Für die Ausführung dieser Technik werden zwei Seile von mindestens 10 Metern Länge benötigt. Diese wirft der Anwender nach Formung der Fingerzeichen nach oben und konzentriert sich auf das Ziel. Im Flug noch verbinden sich diese Seile durch einige komplizierte Knoten miteinander und formen eine Art Netz welches etwa 5 Meter im Durchmesser misst. Sobald es den Boden berührt zieht sich dieses Netz abrupt zusammen und nimmt alles Lebende was sich in seinem Radius befindet gefangen. Dabei geht es nahezu intelligent vor, sodass Menschen beispielsweise die Hände gefesselt und Tieren die Mäuler zugebunden werden, allerdings so dass sie die Prozedur überleben werden. Sobald alle Lebewesen gefangen sind beenden die Seile ihr Tun und werden zu ganz normalen Seilen die durchaus zerstört werden können. Sofern man das Netz bemerkt benötigt man etwa eine Geschwindigkeit von 5 um ihm rechtzeitig auszuweichen.


Shibari Hijutsu: Kangoku Gigei (Geheime Fesselkunst: Kunst des Gefängnisses)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S
Reichweite: Sichtreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Für diese Krönung der Fesselkunst benötigt der Anwender ein etwa 10 Meter langes Seil. Nachdem er die entsprechenden Fingerzeichen geformt hat fixiert er den Gegner welchen er zu fesseln gedenkt und lässt das Seil los. Dieses erwacht quasi zum „Leben“ und wird zu einem Jäger, dessen einziges Ziel es ist seine „Beute“ zu erjagen und zu fesseln. Dabei arbeitet es mit demjenigen der es erschaffen hat so gut zusammen dass man glauben könnte es könne seine Gedanken lesen und wartet seinen Einsatz notfalls sogar geduldig ab. Angriffen weicht es dabei mit enormer Geschicklichkeit aus und selbst wenn es getroffen wird ist es äußerst schwer zu zerstören. Sobald es seine Beute einmal umschlungen hat gibt es für diese so gut wie kein Entkommen mehr, denn zusätzlich zu seiner kräftigen (und sehr ästhetischen) Knoten hat dieses Seil noch ein weiteres fieses Extra: Es schnürt das Chakrasystem des Gegners ab und macht ihm damit das Wirken von Jutsus extrem schwer bis unmöglich. Obwohl es vom Effekt her durchaus den Kampftechniken der Hyuuga ähnelt verhält sich dieses Seil im Verhältnis zu diesen wie ein Faustschlag zu Akupunktur.

Code:
[b][color=#ff0000][u]Hitoshi (Schubser)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine sehr einfache Technik des Hojo-Taijutsu, bei dem nichts weiter geschieht, als dass der Anwender mit der flachen Handfläche die Schulter seines Gegners berührt. Was sich unspektakulär anhört wird dadurch interessant, dass dies meist geschieht, wenn der Gegner sich gerade vorwärts bewegt, sodass dieser gewissermaßen in seine eigene Kraft läuft. Ist der Gegner bedeutend stärker als der Anwender bleibt dies abgesehen davon dass der Anwender zurück gedrückt wird ohne Folgen, bei einem ungefähren Gleichstand aber kommt er zumindest kurz zum Stehen, bei einem großen Unterschied zugunsten des Anwenders mag sein Gegner sogar ins Straucheln kommen oder hinfallen. Das aber ist auf höherem Level selten nötig, denn Hitoshi wird meist nur als Aufhänger für deutlich komplexere Fesseltechniken benutzt.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shibari: Tsuna Nage (Fesselkunst: Seil-Schulterwurf)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Nahkampfreichweite
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3, [b][color=#ff0000]Seil Stufe C[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine einfache Technik mit vielerlei Anwendungsmöglichkeiten. Nachdem der Anwender einem Schlag oder Tritt ausgewichen ist schlingt er um die Kniekehle oder Achsel des Gegners einen Teil seines Seils und dreht sich herum. Dann zieht er das Seil ruckartig nach vorne, sodass er seinen Gegner über seine Schulter wirft. Zu achten ist darauf, dass das Seil sich auch nach dem Wurf genau dort befindet wo es zu Anfang war, damit man sein begonnenes Werk fortsetzen und den Gegner so gut es geht fesseln kann. Diese Technik funktioniert umso besser, je überlegener man seinem Gegner im Nahkampf ist und natürlich bei einem umgedrehten Verhältnis umso schlechter.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shibari: Kabin ni Kiribana (Fesselkunst: Schnittblumen in der Vase)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] C
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Kraft Stufe 3, [b][color=#ff0000]Seil Stufe C[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik deren etwas eigenwilliger Name sich mit der Form der Arme am Ende des Vorgangs erklärt ist es wichtig, den Gegner fest im Griff zu haben. Zunächst dreht man ihm einen oder beide Arme auf den Rücken und fixiert sie dort mit seinem Seil. Danach werden in schneller Abfolge die Arme an den Gelenken nach oben geklappt und zusammengebunden, sodass sie hinter dem Rücken verschränkt festgeknotet sind. Das erschwert nicht nur das Bewegen allgemein sondern auch das Wirken von Jutsus aufgrund der Erschwernis von Siegelzeichen und sieht noch dazu äußerst ästhetisch aus.. eben beinahe wie Schnittblumen in einer Vase. Diese Technik wird vor allem angewendet wenn man den Gegner bereits zu Fall gebracht hat, vorzugsweise natürlich auf den Bauch, und nicht wenige Yontatami benutzen im Verlauf dieser Technik ihre Zähne um das Seil korrekt zu halten. Natürlich nützt diese Technik nichts wenn der Gegner schneller oder stärker ist als man selbst, es sei denn man schafft es ihn auf besonders raffinierte Weise zu überrumpeln oder zu betäuben.
Code:
[b][color=#ffa64d][u]Hojo-Ninjutsu[/u][/color][/b]
 
[b][color=#ff0000][u]Shibari: Nama Kessetsu (Fesselkunst: Einfacher Knoten)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 1 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
Beschreibung: Eine grundlegende Technik, die beinahe jedes Mitglied der Yontatami-Familie beherrscht. Ein Seil wird in der Hand gehalten und die entsprechenden Fingerzeichen geformt. Schafft man es nun, dem Gegner das Seil an die Hände oder die Füße zu legen (beispielsweise durch eine Parade des Seils) und lässt anschließend ein Ende los bindet sich das Seil selbstständig zu einem Knoten zusammen. Mit genügend Kraft oder einem scharfen Gegenstand ist es möglich das Seil zu zerstören, welches nachdem der Knoten geschlossen wurde ein vollkommen ordinäres Seil wird. Auch ist der Knoten mit etwas Geschick nicht schwer aufzubekommen, weshalb er von den Angehörigen des Yontatami-Clans auch scherzhaft als „Idiotenknoten“ bezeichnet wird.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Ensho/Tanshuku suru no Jutsu(Technik etwas zu verlängern/verkürzen)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] D
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D pro Meter Verlängerung/Verkürzung (Bei mehreren Seilen zusätzlich E für jedes Seil über eins)
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu handelt es sich um einen zentralen Bestandteil vieler Yontatami-Techniken. Ein Angehöriger des Clans der dieses Jutsu beherrscht kann ein Seil, welches er hierzu berühren muss, nach Belieben verlängern oder verkürzen. Hierzu formt er die nötigen Fingerzeichen und berührt anschließend das Seil welches er verlängern/verkürzen will. Natürlich sind auch mehrere Seile möglich allerdings muss der Anwender die Kosten pro Seil und Meter separat bezahlen. Es ist ihm zudem nicht möglich bestimmte Seile zu verlängern während er andere verkürzt, da die Aktion vor der Berührung festgelegt werden muss. Sehr wohl aber kann er bestimmte Seile mehr verlängern/verkürzen als andere. Es können nur Seile mit dieser Technik verlängert/verkürzt werden, bei anderen Gegenständen bleibt es ohne Wirkung. Sobald der Anwender das Seil los lässt hält die Wirkung dieses Jutsus für etwa 20 Minuten an, ehe es sich langsam wieder seiner Ursprungslänge annähert, die nach etwa 5 Minuten pro verlängertem/verkürztem Meter erreicht ist. So lange ein Gegenstand als Seil definierbar ist, kann dieses Jutsu auf ihn angewendet werden, auch wenn viele Yontatami sich weigern, "clansfremde" Seile zu verwenden.
Je höher die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto weiter kann er das Seil verlängern:
Chakrakontrolle Stufe 4 - Bis zu 3 Meter
Chakrakontrolle Stufe 6 - Bis zu 6 Meter
Chakrakontrolle Stufe 8 - Bis zu 9 Meter
Code:
[color=red][b][u]Wana no Shīru (Seilversiegelung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Keines
[color=red]Typ:[/color] Sonstiges
[color=red]Rang:[/color] C
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[color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, [color=#ff0000][b]Shīru no āto[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Für die Beherrschung von Wana no Shīru ist es zwingend erforderlich, zumindest die Grundlagen der Siegelkunst verstanden zu haben. Dessen Grundprinzipien werden bei dieser Technik auf eine Reihe von Knoten angewandt, die alle so geknüpft sind, dass sie sich bei einem kräftigen Zug an einem Seilende lösen. Dies setzt durch die Anwendung von Wana no Shīru das in dem Seil gespeicherte Jutsu frei, sodass weder Handzeichen noch Konzentration noch das laute Aussprechen der Technik erforderlich sind. Dieses wird vorher erledigt, wobei anstatt von Fingerzeichen die besagten Knoten in das Seil eingebunden werden. Löst man diese nun, wird das darin gespeicherte Chakra durch diese Knoten in die gewünschte Form gelenkt und das zuvor gewirkte Jutsu wird auf das Seil angewendet. Es ist nur möglich, Hojojutsu-Techniken dergestalt zu versiegeln und auch nicht möglich, mehrere auf ein Seil zu versiegeln. Experimente haben zudem gezeigt, dass es eine sehr schlechte Idee ist, mehr als drei dergestalt behandelte Seile mit sich herum zu tragen, die Yontatami kennen einige sehr schöne Geschichten darüber, was mit denen passiert ist, die mehr mit sich herum trugen.
Der Shinobi muss das Jutsu, welches er in das Seil versiegeln will, selbst kennen und kann auch nicht die Seile anderer Yontatami aktivieren. Die Kosten für Wana no Shīru sind im Vorab zu bezahlen. Werden die Knoten gelöst, zahlt der Nutzer außerdem die entsprechenden Chakrakosten. Dabei lässt er sein Chakra lediglich "fließen", da ihm die Reihenfolge der Knoten Siegelzeichen etc. abnimmt. So lange die Knoten nicht gelöst werden, ist das Jutsu in dem Seil quasi unbegrenzt haltbar. Mit diesem Jutsu lassen sich ausschließlich Seiltechniken bis einschließlich Rang C versiegeln, alle darüber hinauslaufenden benötigen eine spezielle Technik.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shibari: Hochu Kariudo no jutsu (Fesselkunst: Insektennetz-Jäger)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] A
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] A
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] 20 Meter
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 4
 
Beschreibung: Für die Ausführung dieser Technik werden zwei Seile von mindestens 10 Metern Länge benötigt. Diese wirft der Anwender nach Formung der Fingerzeichen nach oben und konzentriert sich auf das Ziel. Im Flug noch verbinden sich diese Seile durch einige komplizierte Knoten miteinander und formen eine Art Netz welches etwa 5 Meter im Durchmesser misst. Sobald es den Boden berührt zieht sich dieses Netz abrupt zusammen und nimmt alles Lebende was sich in seinem Radius befindet gefangen. Dabei geht es nahezu intelligent vor, sodass Menschen beispielsweise die Hände gefesselt und Tieren die Mäuler zugebunden werden, allerdings so dass sie die Prozedur überleben werden. Sobald alle Lebewesen gefangen sind beenden die Seile ihr Tun und werden zu ganz normalen Seilen die durchaus zerstört werden können. Sofern man das Netz bemerkt benötigt man etwa eine Geschwindigkeit von 5 um ihm rechtzeitig auszuweichen.
Code:
[b][color=#ff0000][u]Shibari Hijutsu: Kangoku Gigei (Geheime Fesselkunst: Kunst des Gefängnisses)[/u][/color][/b]
 
[color=#ff0000]Element:[/color] Keines
[color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=#ff0000]Rang:[/color] SS
[color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] S
[color=#ff0000]Reichweite:[/color] Sichtreichweite
 
[color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Für diese Krönung der Fesselkunst benötigt der Anwender ein etwa 10 Meter langes Seil. Nachdem er die entsprechenden Fingerzeichen geformt hat fixiert er den Gegner welchen er zu fesseln gedenkt und lässt das Seil los. Dieses erwacht quasi zum „Leben“ und wird zu einem Jäger, dessen einziges Ziel es ist seine „Beute“ zu erjagen und zu fesseln. Dabei arbeitet es mit demjenigen der es erschaffen hat so gut zusammen dass man glauben könnte es könne seine Gedanken lesen und wartet seinen Einsatz notfalls sogar geduldig ab. Angriffen weicht es dabei mit enormer Geschicklichkeit aus und selbst wenn es getroffen wird ist es äußerst schwer zu zerstören. Sobald es seine Beute einmal umschlungen hat gibt es für diese so gut wie kein Entkommen mehr, denn zusätzlich zu seiner kräftigen (und sehr ästhetischen) Knoten hat dieses Seil noch ein weiteres fieses Extra: Es schnürt das Chakrasystem des Gegners ab und macht ihm damit das Wirken von Jutsus extrem schwer bis unmöglich. Obwohl es vom Effekt her durchaus den Kampftechniken der Hyuuga ähnelt verhält sich dieses Seil im Verhältnis zu diesen wie ein Faustschlag zu Akupunktur.
 
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Alter
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Hige
Ni-Yari Taijutsustil

Dieser Stil ist dem Hokaze-Clan vorenthalten und stellt dessen Hiden dar: Der Kampf mit zwei Yari und die damit verbundenen Techniken werden von dem Clan gut geschützt und gehütet. Auch ist er generell kaum bekannt, weil der Clan selbst noch nicht besonders bekannt ist, auch wenn die meisten Hokaze-Krieger hart dafür arbeiten, dass der Rang in Shirogakure mindestens behalten oder verbessert wird. Helfen soll dabei dieser Taijutsu-Stil, der sich auf die beiden Yari, viel Geschick und viel Stärke stützt. Auch Geschwindigkeit ist nicht unerheblich, steht allerdings zwischen den beiden Hauptpunkten ein wenig zurück. Die sehr präzise auszuführenden Bewegungen und Techniken verlangen dem Anwender ein hohes Maß an Konzentration ab. Obwohl die schnellen aber doch kräftigen Schläge, Stiche und Hiebe des Stils nach außen hin ruppig oder gar wild und unkoordiniert aussehen, merkt man spätestens, wenn einem ein solcher Krieger im Kampf gegenübersteht, wieviel Raffinesse hinter den Schlägen steckt. Auf höherem Level öffnet sich der Stil einer immer freieren Variante von Schlagvariationen, die letztendlich dazu führen, dass man seine Waffe komplett beherrscht und mit ihr förmlich eins wird. Der Stil ist auf gnadenlosen Nahkampf ausgerichtet. Man bewegt sich beinahe nie aus der Reichweite des Anderen hinaus, obwohl einem die großere Reichweite der Yari gegen Nicht-Waffen-Benutzern natürlich einen Vorteil verschafft.
Die Yari der einzelnen Mitglieder sind genau auf den Anwender abgestimmt und von sehr hoher Qualität, was hohe Belastung ermöglicht. Je höher man im Clan aufsteigt, desto teurere und hochwertigere Waffen werden dem Krieger zur Verfügung gestellt.

Voraussetzungen für den Stil: Mitgliedschaft im Hokaze-Clan, Waffe: Jumonji-Yari muss auf dem jeweiligen Rang gemeistert sein.


Techniken des Stils:


Ni-Yari: Rōtarīpākasshon (Doppellanzen-Drehhieb)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2, Jumonji-Yari C-Rang

Beschreibung: Eine schnelle Drehung von links oder von rechts, wobei dann erst mit der einen, dann mit der anderen Lanze zugeschlagen wird. Ziel ist es, den Körper des Gegners zu treffen und mit den Klingen zu verletzen. Was diese Grundtechnik gefährlich machen kann ist, dass ein Hokaze sie beinahe aus jeder Position, sofort einsetzen und auf jeder Höhe schlagen kann.


Ni-Yari: Mōkō (Doppellanzen-Ansturm)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Jumonji-Yari C-Rang

Beschreibung: Der Hokaze duckt sich kurz, um dann so schnell wie es ihm möglich ist, vorzupreschen und die Spitzen seiner Lanzen in den Gegner zu rammen oder ihn nach hinten wegzustoßen. Effektivität der Technik nimmt natürlich mit steigender Geschwindigkeit zu.


Ni-Yari: Shibire (Doppellanzen-Betäubung)

Typ: Taijutsu
Rang:D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Jumonji-Yari C-Rang

Beschreibung: Ein recht schneller Hieb mit den beiden stumpfen Enden der Yari. Der erste Schlag geht als Finte in Richtung Bauch, der zweite wird dann sofort in Richtung Kopf geschlagen. Wird benutzt, um schwächere Gegner mit einem Schlag auszuschalten und schlimmstenfalls eine schwere Gehirnerschütterung zu verpassen.


Ni-Yari: Kūbaku (Doppellanzen-Luftangriff)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 4, Jumonji-Yari C-Rang

Beschreibung: Ein hoher Sprung, eine Drehung in der Luft, dann greift der Hokaze mit der dadurch gewonnenen Energie frontal von oben an. Dabei kann der letzte Schritt von einem Hieb oder Stich mit den Klingen bis zu einem Schlag mit der flachen Klingenseite variieren. Je stärker und geschickter der Anwender, desto verheerender kann die Wirkung sein.


Ni-Yari: Ochiru (Doppellanzen-Fall)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Jumonji-Yari C-Rang

Beschreibung: Bei dieser Technik duckt sich der Anwender unter einem Angriff des Gegners hinweg, huscht schnell an ihn heran und versucht ihm, mit einer Lanze zwischen die Beine des Gegners zu kommen, um ihn zu Fall zu bringen und dann mit der anderen Lanze den am Boden liegenden Gegner entweder mit der stumpfen oder der scharfen Seite der Lanze in den Bauch zu schlagen. Hierbei läuft er natürlich Gefahr in die Reichweite des Gegners zu kommen - wenn der Angriff fehlschlägt, wird es kurzfristig sehr gefährlich für den Hokaze.


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Jumonji-Yari
Vorraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2

Jumonji-Yari sind enge Verwandten des - man glaubt es kaum - Yari. Jumonji-Yari sind Speere mit einer speziell gegen Schuppenrüstungen entwickelten Spitze. Der Schaft hat keine genormte Länge, bei den Anwendern des Hokaze-Kampfstils haben sie allerdings eine maximale Länge von 160 cm. Die Klinge dagegen variiert nur leicht innerhalb von 20 - 35 cm lang, längere Ausführungen neigen da zu sich bei seitlicher Belastung sehr schnell zu verbiegen. Durch das hohe Gewicht und die Länge der Waffe sind einiges an Kraft und Geschick erforderlich um sie zu führen.
Yari eignen sich am besten für den direkten Nahkampf auf mittlere Distanz, daher versucht man meistens den Gegner auf mit Stichen, Hieben und kreisenden Schwüngen auf Abstand zu halten. Um so wichtiger wird diese, wenn der Gegner eine geringere Reichweite als man selbst hat, beispielsweise wenn man gegen einen Schwertkämpfer antritt. Die Jumonji-Yari unterscheiden sich auch in einer anderen Kategorie von normalen Yari: sie besitzt drei Klingen, t-förmig angelegt. Alle 3 Klingen sind - in den meisten Fällen - zweischneidig angelegt und eignen sich sowohl für Stiche, Schnitte und Hiebe, allerdings muss ein Krieger, der das volle Potential dieser Waffe ausnutzen will, sich immer bewusst sein, dass auch ein qualitativ hochwertiges Yari nicht unendlich viel Belastung standhält - Klinge wie Schaft. Es ist also ein oberstes Gebot, seine Waffe immer im besten Zustand zu halten.

Code:
[color=#ff0000][u][b]Ni-Yari: Rōtarīpākasshon (Doppellanzen-Drehhieb)[/b][/u][/color]
 
[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2, [b][color=red]Jumonji-Yari C-Rang[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Eine schnelle Drehung von links oder von rechts, wobei dann erst mit der einen, dann mit der anderen Lanze zugeschlagen wird. Ziel ist es, den Körper des Gegners zu treffen und mit den Klingen zu verletzen. Was diese Grundtechnik gefährlich machen kann ist, dass ein Hokaze sie beinahe aus jeder Position, sofort einsetzen und auf jeder Höhe schlagen kann.
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[color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Der Hokaze duckt sich kurz, um dann so schnell wie es ihm möglich ist, vorzupreschen und die Spitzen seiner Lanzen in den Gegner zu rammen oder ihn nach hinten wegzustoßen. Effektivität der Technik nimmt natürlich mit steigender Geschwindigkeit zu.
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[color=#ff0000][u][b]Ni-Yari: Shibire (Doppellanzen-Betäubung)[/b][/u][/color]
 
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Ein hoher Sprung, eine Drehung in der Luft, dann greift der Hokaze mit der dadurch gewonnenen Energie frontal von oben an. Dabei kann der letzte Schritt von einem Hieb oder Stich mit den Klingen bis zu einem Schlag mit der flachen Klingenseite variieren. Je stärker und geschickter der Anwender, desto verheerender kann die Wirkung sein.
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[color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik duckt sich der Anwender unter einem Angriff des Gegners hinweg, huscht schnell an ihn heran und versucht ihm, mit einer Lanze zwischen die Beine des Gegners zu kommen, um ihn zu Fall zu bringen und dann mit der anderen Lanze den am Boden liegenden Gegner entweder mit der stumpfen oder der scharfen Seite der Lanze in den Bauch zu schlagen. Hierbei läuft er natürlich Gefahr in die Reichweite des Gegners zu kommen - wenn der Angriff fehlschlägt, wird es kurzfristig sehr gefährlich für den Hokaze.
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Code:
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[color=orange]Vorraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2[/color]
 
Jumonji-Yari sind enge Verwandten des - man glaubt es kaum - Yari. Jumonji-Yari sind Speere mit einer speziell gegen Schuppenrüstungen entwickelten Spitze. Der Schaft hat keine genormte Länge, bei den Anwendern des Hokaze-Kampfstils haben sie allerdings eine maximale Länge von 160 cm. Die Klinge dagegen variiert nur leicht innerhalb von 20 - 35 cm lang, längere Ausführungen neigen da zu sich bei seitlicher Belastung sehr schnell zu verbiegen. Durch das hohe Gewicht und die Länge der Waffe sind einiges an Kraft und Geschick erforderlich um sie zu führen.
Yari eignen sich am besten für den direkten Nahkampf auf mittlere Distanz, daher versucht man meistens den Gegner auf mit Stichen, Hieben und kreisenden Schwüngen auf Abstand zu halten. Um so wichtiger wird diese, wenn der Gegner eine geringere Reichweite als man selbst hat, beispielsweise wenn man gegen einen Schwertkämpfer antritt. Die [URL='http://i1054.photobucket.com/albums/s490/endstufe/ChidoriJumonjiYari_zpse5c0f204.png'][color=#d3d4aa]Jumonji-Yari[/color][/URL] unterscheiden sich auch in einer anderen Kategorie von normalen Yari: sie besitzt drei Klingen, t-förmig angelegt. Alle 3 Klingen sind - in den meisten Fällen - zweischneidig angelegt und eignen sich sowohl für Stiche, Schnitte und Hiebe, allerdings muss ein Krieger, der das volle Potential dieser Waffe ausnutzen will, sich immer bewusst sein, dass auch ein qualitativ hochwertiges Yari nicht unendlich viel Belastung standhält - Klinge wie Schaft. Es ist also ein oberstes Gebot, seine Waffe immer im besten Zustand zu halten.
 
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Maki

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Ishiki-Meikyū Genjutsu

Bei den Ishiki-Meikyū Genjutsu handelt es sich um eine Familie von Illusionen und Geistestäuschungen aus Kirigakure, deren Ziel es ist, den Gegner psychisch zu zermürben. Die Aufgabe eines Genjutsuka, der dieses Hiden nutzt, ist es, sein Ziel zu desorientieren und mit möglichst grausamen, bizarren oder verwirrenden Geistestäuschungen zu konfrontieren, bis dieses völlig am Ende ist und für ihn oder seine Partner leichte Beute darstellt. Auch kommen oft Konfrontationen mit solchen Dingen wie Ängsten oder höheren Mächten in diesen Genjutsu vor, mit dem Zweck, das Opfer zu hetzen und körperlich auszulaugen, was im Endeffekt dieselben Auswirkungen hat wie die psychische Folter.
Aufbewahrt werden die Ishiki-Meikyū von einem Shintotempel in Kirigakure, wo sie von Shinobi eingesehen werden können, die entweder eine Erlaubnis vom Mizukage besitzen oder sich um den Tempel verdient gemacht haben. Man nennt sie daher oft auch „Kirigakure no Tenyū” (Kirigakures himmlischer Beistand) und achtet sehr darauf, sie nur an würdige Kiri-Nin weiter zu geben. Diese müssen neben einer gewissen Begabung für Genjutsu vor allem charakterliche Stärke und einen tiefen Glauben beweisen, wobei Letzteres oft durch eine “kleine Spende” an den Shintotempel bewiesen werden kann.
Im Gegensatz zu vielen anderen Genjutsu sind die Ishiki-Meikyū nicht unbedingt sofort als Solche zu erkennen. Sie entwickeln sich schleichend, unauffällig und greifen in vielen Fällen das Unterbewusstsein des Ziels an, sodass auch unterschwellige Erlebnisse, Erfahrungen und auch Ängste angesprochen werden können. Da dies jedoch ähnlich wie ein Traum funktioniert, sind die oft bizarren Erscheinungen der Ishiki-Meikyū berüchtigt und haben ihnen den Ruf eingetragen, manchmal regelrecht halluzinogene Wirkungen zu entfalten. Aufgrund der Tatsache, dass sie in einem Shintotempel aufbewahrt werden, sind zudem einige der Genjutsu recht religiös angehaucht und befassen sich mit solchen Dingen wie dem Jenseits, Wiedergeburt oder Epiphanie, was in der Vergangenheit durchaus von einigen Priestern für Bekehrungsversuche genutzt wurde, nicht selten erfolgreich.

Itekkimasen no Jutsu (“Ich gehe nicht”-Jutsu)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Das Itekkimasen no Jutsu ist eine recht spezialisierte Technik: Das Opfer muss eine Tür durchschreiten, damit dieses Jutsu seine Wirkung aufnehmen kann. Sollte dies geschehen, so gaukelt das Jutsu ihm vor, dass der Raum, den es gerade verlassen hat, hinter dieser Tür ist. Sollte es sich daraufhin umdrehen steht es immer noch in diesem Raum und versucht, den „zweiten Raum“ zu betreten und dann durch die Tür zu verlassen, wiederholt sich das Spiel von vorne. In der Realität wird das Opfer die Tür einfach öffnen, dumm dastehen, sich umdrehen, die Tür schließen und das ganze Spiel von vorne beginnen, bis das Jutsu an Wirkung verliert oder es dieses auflöst.
(Anmerkung: Itekkimasu ist eine übliche Floskel, die beim Verlassen des Hauses gebraucht wird und etwa soviel wie „Ich gehe jetzt“ bedeutet. Itekkimasen ist die Verneinung davon, also eben „Ich gehe jetzt nicht“).


Yokei no Jutsu (Jutsu der Epiphanie)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dem Ziel erscheint, nachdem der Genjutsuka die nötigen Fingerzeichen geformt hat, für wenige Sekunden etwas, was vom Opfer als „höhere Macht“ bezeichnet werden würde, was durchaus verschiedene Auswirkungen haben kann. Der eine wird eine gnädige, friedliche Präsenz wahrnehmen, der nächste eine blutgierige und rachsüchtige Gestalt und wieder der nächste ein totales Chaos an Empfindungen, vorhersagen lässt sich das nicht. Diese Erscheinung jedoch ist vage und unkonkret und gibt dem Opfer weder Anweisungen noch Ratschläge (außer es ist ohnehin nicht gut um seine geistige Gesundheit bestellt). Richtig angewendet kann es dennoch verheerend wirken, denn die Wucht eines solchen Gefühls kann einen durchaus niederschmettern, besonders wenn es unerwartet kommt.


Sekkyō no odangi (Auslegung der heiligen Schrift)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: D pro fünf Minuten
Reichweite: Etwa 10 Meter, der Anwender muss das Opfer sehen können

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dem Opfer wird vorgegaukelt, es sähe eine Lesung heiliger Schriften. Ein Priester steht vor einem kleinen Schrein, neben ihm musiziert ein Novize auf einer Shamisen und schon bald werden religiöse Dinge vorgetragen. Der Prediger wie auch sein Musiker sind natürlich nicht stofflich und lösen sich nach kurzer Zeit auf, doch sofern das Opfer zuhört (und der Priester versteht sein „Handwerk“ gut genug, um es zumindest wahrscheinlich zu machen), werden die Worte einigen Eindruck auf es machen. Kein Wunder, immerhin „borgt“ sich dieses Genjutsu genau ihren Wissens- und Kenntnisstand sowie ihre innerste Überzeugung. Demzufolge wird es meistens als Ablenkungsmanöver verwendet, doch manch ein Anwender der Ishiki hat es sogar schon genutzt, um seine Freunde aufzumuntern.


Otogi no kuni ni Yūreki (Reise ins Märchenland)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Sichtreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Wie der Name schon andeutet, versetzt dieses Jutsu das Opfer ins Land der Märchen. Eines seiner liebsten Märchen wird aufgeführt, sei es „Rotkäppchen und der böse Wolf“, eine Gutenachtgeschichte oder eine alte japanische Volkssage – vorhersagen lässt sich das nicht. Je nach dem, was der Anwender mit dem Opfer vor hat, kommt es danach entweder zu einem Happy End oder einem nicht ganz so angenehmen Ende. Beispielsweise könnte das Opfer vom bösen Wolf gefressen oder von dem Mond aus seinem Lieblingslied als Kind erschlagen werden.


Meiseki mu no Jutsu (Jutsu des Klartraums)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: B pro fünf Minuten
Reichweite: Sichtreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Das Meiseki mu no Jutsu gaukelt dem Opfer vor, es würde träumen. Dabei ist ihm allerdings „bewusst“, dass es träumt und es kann diesen Traum sogar beeinflussen. Ohne Chakraeinsatz Feuer aus den Händen schießen, fliegen wie ein Vogel, hunderte schöne Frauen mit der Kraft der eigenen Gedanken herbeirufen – es gibt nichts, was das Opfer in diesem Genjutsu nicht kann und dieses Gefühl der Macht kann ihm schnell zu Kopf steigen, ebenso wie das Gefühl der Unverwundbarkeit. Immerhin ist das alles ja nur ein Traum. Dabei sind seine „Kräfte“ natürlich nicht real und alle Anderen sehen in ihm nur einen wahnsinnig gewordenen Idioten. Diese Reaktionen werden jedoch in die Wahrnehmung des Opfers inkorporiert, sodass nur ein gezieltes Kai oder ein Abklingen des Jutsu ihm wirklich helfen kann, eine saftige Ohrfeige oder kaltes Wasser hilft da nicht. Auch verzerrt dieses Jutsu das Zeitgefühl des Opfers ein wenig, sodass ihm fünf Minuten eher wie eine halbe Stunde vorkommen werden, was den Eintritt der Euphorie sehr begünstigt.


Toganin no Mugen Bachi (Endlose Bestrafung des Sünders)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: S
Chakrakosten: A
Reichweite: Blickkontakt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Bei diesem Jutsu ist es erforderlich, dass der Anwender für das Opfer einen Auftrag formuliert. Dieser kann relativ normal sein (“Hol' mir bitte ein Glas Wasser”) oder auch abstrakte Dimensionen annehmen (“Erwürge die weltenumspannende Schlange mit einem Grashalm“). Entscheidend ist, was das Jutsu danach mit dem Opfer anstellt. Es gaukelt ihm eine bizarre Traumwelt vor, in dem sich all seine Ängste, Sünden und von ihm begangene Taten gegen ihn verschworen haben, um ihn genau an diesem Auftrag zu hindern. Die Art der Aufgabe wird schnell nebensächlich, denn tatsächlich stellt ihm der Traum alle Mittel, um diese zu erledigen, sogar zur Verfügung – meist allerdings heftig bewacht. Die einzige Möglichkeit, diesem Jutsu zu entkommen ist, es aufzulösen oder aber die gestellte Aufgabe zu erfüllen, wobei Letzteres oft schwer traumatisierte und auch körperlich erschöpfte Shinobi zurücklässt.

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(Anmerkung: Itekkimasu ist eine übliche Floskel, die beim Verlassen des Hauses gebraucht wird und etwa soviel wie „Ich gehe jetzt“ bedeutet. Itekkimasen ist die Verneinung davon, also eben „Ich gehe jetzt nicht“).
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[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu ist es erforderlich, dass der Anwender für das Opfer einen Auftrag formuliert. Dieser kann relativ normal sein (“Hol' mir bitte ein Glas Wasser”) oder auch abstrakte Dimensionen annehmen (“Erwürge die weltenumspannende Schlange mit einem Grashalm“). Entscheidend ist, was das Jutsu danach mit dem Opfer anstellt. Es gaukelt ihm eine bizarre Traumwelt vor, in dem sich all seine Ängste, Sünden und von ihm begangene Taten gegen ihn verschworen haben, um ihn genau an diesem Auftrag zu hindern. Die Art der Aufgabe wird schnell nebensächlich, denn tatsächlich stellt ihm der Traum alle Mittel, um diese zu erledigen, sogar zur Verfügung – meist allerdings heftig bewacht. Die einzige Möglichkeit, diesem Jutsu zu entkommen ist, es aufzulösen oder aber die gestellte Aufgabe zu erfüllen, wobei Letzteres oft schwer traumatisierte und auch körperlich erschöpfte Shinobi zurücklässt.
 
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Hiden der Nekoyami

Die Ninbyou der Nekoyami

Die Ninbyou (Ninja-Katzen) werden mit der folgenden Schablone im Statusblatt eures Charakters eingetragen (im Charakterblatt verdienen sie als wichtige Begleiter natürlich ebenfalls einen Platz!). Im Gegensatz zum Ninken eines Inuzuka haben die kätzischen Begleiter dabei eher eine unterstützende Rolle als die eines Kampfgefährten, weshalb ihre Attribute deutlich hinter denen eines trainierten Ninja-Hundes zurückbleiben.
Code:
[COLOR=red][B][U]Name der Ninbyo[/U][/B]

Rang:[/COLOR] [E-S]

[COLOR=red]Kraft:[/COLOR] x
[COLOR=red]Geschwindigkeit:[/COLOR] x
[COLOR=red]Geschick:[/COLOR] x
[COLOR=red]Ausdauer:[/COLOR] x
[COLOR=red]Widerstand:[/COLOR] x
Die folgenden Stufen beschreiben die Intelligenz und die besonderen Fähigkeiten des (oder der) Ninbyou des Nekoyami. Es handelt sich jedoch nicht um die Entwicklungsstufen eines Bluterbes, und sie sind nicht immer vorausgesetzt, um andere Techniken des Clans zu erlernen. Da die Nekoyami an eine individuelle Bindung zwischen Mensch und Katze glauben, ist das gleichzeitige Halten von mehreren Ninbyou nicht möglich.

E-Rang:
Erfordert: Geschick 2, Geschwindigkeit 1 (automatisch)

Attribute: Eine Ninbyou ist auf diesem Level körperlich nicht eindrucksvoller als eine normale Hauskatze, auch wenn die Nekoyami das nicht gern hören. Sie erreicht Geschick und Geschwindigkeit 2, die anderen Attribute liegen bei eins.
Fähigkeiten: Innerhalb der Fähigkeiten gewöhnlicher Katzen sind Ninbyou natürlich relativ clevere Exemplare - sie werden sicher nicht versehentlich überfahren, und auch Türklinken oder zugeklappte Schränke stellen kein Hindernis für sie dar. Auch dürfte die Ninbyou in aller Regel verstehen, wenn ihr Mensch eine einfache Sache von ihr möchte - ob sie das dann auch macht, ist natürlich von ihren Launen abhängig.

D-Rang:
Erfordert: Geschick 3, Geschwindigkeit 2

Attribute: Die Ninbyou entspricht zwiefellos einem eindrucksvollen Exemplar einer Katze: Geschick und Geschwindigkeit können auf 3 gesteigert werden, auf weitere Attribute können zwei weitere Punkte vergeben werden, sofern der Wert nicht über 2 ansteigt.
Fähigkeiten: Wie clever sind Katzen wirklich? Diese Frage werden auch Ninbyou uns wohl nie beantworten, aber auf dieser Stufe demonstrieren sie bereits genügend Geschick und Verständnis um Schlüssel zu drehen, mehrteilige Mechanismen zu bedienen, oder komplexere Aufgaben wie das Verfolgen und Beobachten bestimmter Personen zuverlässig umzusetzen - wenn sie Lust drauf haben, sie sind immerhin keine Hunde!

C-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 4, Geschick 3

Attribute: Es gibt normale Katzen, und dann gibt es dieses Geschöpf, das sich um ein vielfaches flinker bewegen kann als viele Menschen, und das auch unter widrigen Umständen. Geschick oder Geschwindigkeit steigen auf 4. auf weitere Attribute können zwei weitere Punkte vergeben werden, das Maximum liegt bei 3.
Fähigkeiten: Die Ninbyou entwickelt auf dieser Stufe deutlich verbesserte Kommunikationsfähigkeiten. Zwar können - oder wollen - die Ninjakatzen keine menschliche Sprache benutzen, aber für alle praktischen Zwecke verstehen sie das allermeiste, was man ihnen sagt, und können sich dazu verhalten, indem sie beispielsweise nicken oder zustimmend oder ablehnend mauzen. Abstrakte und eher katzenferne Konzepte wie Geld oder was ein Töpfer genau macht, braucht man aber gar nicht versuchen. Ninbyou auf diesem Erfahrungsgrad sind zudem sehr gut darin, die Fährten anderer Katzen aufzunehmen, zu verfolgen, und gezielt Duft- und Kratzmarken in der Umgebung hinterlassen, die für andere Katzen und Nekoyami leicht zu lesen sind - auf diese Art können Nekoyami über ihre Katzenbegleiter kommunizieren und Spuren auslegen.

B-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 6, Geschick 5

Attribute: Diese Ninbyou können Geparden etwas vormachen, wenn es um Geschwindigkeit und Jagdtalent geht: Geschwindigkeit und Geschick liegen bei sechs, Auf die anderen Attribute können zwei weitere Punkte verteilt werden, wobei kein Attribut über fünf liegen darf.
Fähigkeiten: Auf diesem Erfahrungsgrad entwickelt die Ninbyou auch eine recht scharfe Idee von Ninjaangelegenheiten wie Nin- oder Genjutsu, wobei ihr natürlich die Techniken, die sie von ihrem Menschen kennt, am begreiflichsten sind. Sie verstehen auf diesem Level also recht gut, welche Funktion ihnen in den Strategien ihres menschlichen Partners zugedacht ist, auch wenn ihre Improvisationsfähigkeit damit begrenzt ist. Zudem kann ein Nekoyami für Area-Genjutsu "ihres" Nekoyami als Ankerpunkt dienen, sodass der Effekt der Genjutsu der Katze folgt, wo auch immer die sich hinbewegt. Diese Wirkvariante hält maximal eine Viertelstunde an und kostet den Anwender zusätzlich zum Preis der Jutsu einmal Chakra wie eine C-Rang Jutsu.

A-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 7, Geschick 6

Attribute: Diese Katzen können mit vielen Jounin mithalten, was das Tempo angeht! Geschwindigkeit und Geschick liegen bei sieben. Auf die anderen Attribute können drei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über sechs liegen darf.
Fähigkeiten: Diese Katzen begreifen die Welt ähnlich gut wie ein durchschnittlicher Genin - böse Zungen würden behaupten, sogar besser als manche Genin. Sie verstehen die Prinzipien der drei großen Jutsusparten und können selbstständig bemerken, ob sie oder ihr Mensch einem Genjutsu unterlegen sind, sofern dieses nicht zu komplex ist (Genjutsu bis C-Rang, sofern nicht inhaltlich anspruchsvoll). Die Ninbyou kann selbstständig natürlich kein Kai verwenden, aber ihren Begleiter durchaus dazu animieren, das selbst zu tun, oder ihn mit Krallen oder einem Biss wachrütteln.

S-Rang:
Erfordert: Geschwindigkeit 9, Geschick 7

Attribute: Es ist natürlich eine allgemeine Tatsache, dass Katzen perfekt sind. Aber diese hier sind noch perfekter: Geschwindigkeit und Geschick liegen bei neun. Auf die anderen Attribute können drei weitere Punkte verteilen, wobei kein Attribut über acht liegen darf.
Fähigkeiten: Eine Ninbyou auf diesem Niveau kann komplexe strategische Gedanken entwickeln und denen ihrer Verbündeten folgen. Sie kann auch komplexe Genjutsu eventuell erkennen, sofern ihr Mensch dazu auch in der Lage ist (Erkennen-Fähigkeit entsprechen dem des Nekoyami) und bietet so eine zweite Gelegenheit, auf Genjutsu aufmerksam zu werden. Zudem kann eine Ninbyou auf diesem Niveau auch so seltsame und fellsträubende Ideen wie Bankkonten und Miete verstehen (sofern sie daran Interesse finden sollte) kann menschliche Schriftzeichen lesen, und mithilfe von Tinte und Pfoten beispielsweise auch schreiben.

Genjutsu

Neko Arerugi (Katzenhaarallergie)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu suggeriert dem Opfer, dass es auf die Gegenwart einer Katze allergisch reagiert - erst beginnen nur die Augen zu jucken und die Nase kitzelt, aber wenn man die Gegenwart einer Katze für mehr als ein paar Momente ertragen muss, muss man schon heftiger blinzeln und spürt ein unbändiges Bedürfnis, sich die Nase zu putzen! Beides Dinge, die sich schon ziemlich ablenkend auswirken, und nach den ersten ein oder zwei Minuten können auch tatsächlich Nieser provoziert werden.


Nekobatake (Blumenfeld der Katzen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen lässt der Anwender innerhalb der Reichweite eine Unmenge an Katzen in unterschiedlichsten Farben, Formen und Größen erscheinen, die herumtollen und spielen. Dadurch wird die Sicht auf den Untergrund oder die Oberfläche von Räumen stark eingeschränkt, weil dort alles voller Katzen ist; die einzige Ausnahme bildet hierbei der Anwender selbst, für den die Katzen nicht sichtbar sind.


Tekii Koneko (Gefährliches Kätzchen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: D pro Minute
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender fünf Katzen mit variierendem Aussehen erscheinen, die sich daraufhin auf den Gegner stürzen. Flink und geschickt, setzen sie ihm mit Kratzern und kleinen Bissen zu und sehen dabei einfach herzallerliebst aus. Das Opfer spürt den Schmerz, der sich jedoch verzieht, sobald das Genjutsu aufgelöst wird.

Chakrakontrolle Stufe 4, Genjutsu Rang C: Man kann nun zehn Katzen erscheinen lassen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Genjutsu Rang B: Inzwischen stellen zwanzig Katzen die Grenze dar. Die schiere Menge der Katzen macht nun schon Probleme, noch die Umgebung wahrzunehmen.


Gorogoro (Katzenschnurren)

Element: Keines
Typ: Genjutsu – Sound
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender und sein Katzenpartner setzen zu einem sanften Schnurren an, das den Zuhörer gewogen stimmen soll. Diese Technik führt aber nicht direkt zu Sympathie, sondern bewirkt lediglich, dass Katze und Nekoyami auf ihre Art niedlicher wirken als sie sonst sind - dementsprechend funktioniert die Jutsu auch nur, wenn man das Schnurren hören kann, und kann ihren beabsichtigten Effekt auf die Einstellung der Zuhörer auch mal verfehlen (nicht jeder mag niedlich oder Katzen!).
Der Anwender selbst muss nur einmal kurz Schnurren, um das Jutsu zu aktivieren.


Kami no Towa (Katzenhaarwirbel)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: Radius mit 15 m Ausdehnung, bis zu 20 Meter vom Anwender entfernt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft der Anwender einen richtigen Sturm an Katzenhaaren, die herumwirbeln und nicht nur die Sicht jenseits der eigenen Arme einschränken wie dichter Nebel, sondern auch beim Einatmen ein sehr unangenehmes Gefühl zurücklassen, während sie überall an der Haut zu kratzen scheinen.


Neko no Henge: Bunshin (Katzendoppelgänger)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 25 m um den Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Wirken dieses Jutsu erscheinen plötzlich alle (realen) Katzen innerhalb der Reichweite als Abbild des Anwenders, was einen oder mehr Doppelgänger zur Folge hat. Die Bewegungen der Abbilder gleichen denen des Anwenders, während ihre Position der der Katze entspricht. So wirkt es zum Beispiel, wenn der Anwender läuft und eine betroffene Katze auf der Stelle bleibt, als würde das Abbild auf der Stelle laufen.


Neko Dansu (Katzentanz)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial (Area)
Rang: B
Chakrakosten: B pro 2 Minuten
Reichweite: 35 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Nachdem der Nutzer dieses Jutsu die Fingerzeichen geformt hat, beginnt er einen eleganten Tanz, der in der Familie der Nekoyami seit Generationen weitergereicht wird. Nach einigen Sekunden erscheinen zwei Katzen, die mit ihm tanzen, und je länger es dauert, desto mehr werden es. Alle Personen innerhalb der Reichweite, die den Tanz beobachten, können den Blick nicht davon abwenden und in dieser Zeit keine Jutsu anwenden und sich nur langsam und ehrfürchtig fortbewegen. In der Regel wird dieser Tanz mit Schnurren oder Mauzen begleitet, was das Gewinnen der Aufmerksamkeit ein wenig erleichtert, dies ist aber keine Notwendigkeit.
Die Wirkung endet umgehend, wenn der Anwender seinen Tanz beendet. Gegner, die die Jutsu bemerken, können ähnlich wie bei einer Sound-Technik versuchen, sich mithilfe eines Kai für wenige Sekunden daraus befreien, um den Tanz zu unterbrechen, ehe sie wieder davon betroffen werden.


Neko no Henge: Utsushi (Katzenkopie)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 40 Meter Radius um den Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu gestattet es dem Anwender, wenigstens optisch exakt seiner Ninbyo zu entsprechen, inklusive Größenänderung. Die Bewegungen des Nutzers werden dennoch angezeigt - läuft dieser also auf zwei Beinen, sieht man das auch. Diese Technik dient hauptsächlich dazu, eine unauffällige Flucht zu ermöglichen.


Kasuka Nyanya (Leises Miauen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: 35 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Wer diesem Jutsu zum Opfer fällt, der wird sich nicht groß daran stören, wirkt es sich immerhin einzig so aus, dass man entfernt Katzen miauen hört. Keine große Gefahr... würde es nicht lauter werden. Nach einer halben Minute sind die Geräusche schon störend, nach einer ganzen sehr laut. Befindet man sich eineinhalb Minuten innerhalb der Reichweite, so übertönen die Katzen bereits jedes Geräusch, eine Minute mehr und man muss fürchten, dass das Gehör Schaden davontragen wird. Verlässt man die Reichweite kurz und betritt sie dann wieder, beginnen die Katzen allerdings wieder ganz leise.


Neko no Henge: Koukan (Katzentausch)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: B
Chakrakosten: B pro 2 Minuten
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik gestattet es dem Anwender und seiner Katze, scheinbar die Plätze zu tauschen. Tatsächlich sieht man jedoch nur den Anwender in der Katze und anders herum - bewegt sich nun der Anwender, macht es den Anschein, als würde seine Katze woanders hinlaufen, bewegt sich die Katze, scheint der Anwender die Position zu wechseln. Führt der Anwender in der Gestalt der Katze Kampfhandlungen aus, werden diese aber zu seinem von der Katze bewegten Ebenbild übertragen - seine Illusion würde also mit einem Kunai werfen, nicht er selbst. Die Illusion verdeckt aber nicht den tatsächlichen Angriff - im Falle des Kunai hätte dieses also einen Doppelgänger, der über der Katze plötzlich erscheint - sodass Diskretion (und ein Geschick von mindestens 3) gefordert ist, um die Genjutsu glaubhaft wirken zu lassen. Durchschauen Gegner die Täuschung, kann jeder einzeln die Genjutsu durch ein Kai von sich lösen, ohne dass dadurch die anderen Ziele befreit werden.


Neko no Henge: Kemono (Katzenbiest)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: B
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Mit diesem Jutsu gestattet der Nekoyami seiner Katze eine Mutation: Aus der kleinen Ninbyo wächst innerhalb von Sekunden ein großes Katzenbiest mit Pranken, großen Fangzähnen und nicht minder großen Klauen, von der wallenden Mähne ganz zu schweigen. Als wäre das abschreckende Äußere nicht schon genug, spürt der Gegner bei Angriffen der Ninbyo nun auch deren neue Gestalt, Bisse und Kratzer fühlen sich nun kraftvoller, tiefer und unheimlich schmerzhaft an. Da die Katze in Wahrheit natürlich nicht gewachsen ist, scheint sie zudem vielen Angriffen einfach ausweichen zu können.
Die Jutsu betrifft alle Personen binnen 20 Metern um den Anwender, kann aber von jedem der Betroffenen für sich einzeln aufgelöst werden, sofern sie durchschaut wird. Nach Ende der Jutsu werden die Kratzer und Bisse der Katze wieder zu dem, was sie tatsächlich sind und waren - Attacken einer normal großen Katze, die je nach Status der Ninbyou natürlich ebenfalls unangenehm sein können.


Neko no Kuni (Reich der Katzen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: B
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: 40 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Dieses Genjutsu stellt die Personen darin mitten in das Reich der Katzen, hier dargestellt durch eine Lichtung tief in einem dunklen Wald, umgeben von nichts als Bäumen, Finsternis und glitzernden Augenpaaren. In der Illusion kann das Opfer zwar seine unmittelbare Umgebung in etwa zehn Metern Radius erkennen, dahinter verschwindet aber alles hinter finsteren Bäumen und drohenden Augenpaaren.
Stück für Stück treten diese Augenpaare hervor und werden zu echten Katzen, Unmengen davon, die ungewollte Besucher aus ihrem Reich haben wollen. So werden sie zwar einem Nekoyami gegenüber zutraulich sein, fauchen andere Personen jedoch an und beginnen, diese zu kratzen und zu beißen, sollten sie ihr Gebiet noch immer nicht verlassen wollen. Wollen Opfer dieser Technik den Katzen und den Schmerzen entkommen, bringt es nichts, die Katzen anzugreifen, da stetig neue nachkommen; der einzige Ausweg ist eine Ohnmacht oder eine Flucht.
Die Jutsu kann wie ein Single-Genjutsu gekontert werden. Alternativ endet sie, nachdem das Opfer die Reichweite verlassen hat.


Hyakushippo Neko (Hundertschwänzige Katze)

Element: Keines
Typ: Genjutsu – Single
Rang: B
Chakrakosten: B pro 2 Minuten
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Nach einer langen Folge von Fingerzeichen scheinen dem Anwender an die hundert lange Katzenschwänze zu wachsen, die das Opfer umschlingen und für die Dauer des Jutsus fesseln, ja beinahe zu erdrücken scheinen. Das Opfer kann innerhalb der Genjutsu noch versuchen, in sehr begrenztem Umfang zu zappeln, Fingerzeichen sind aber in der Regel nicht möglich, wenn man nicht mitten in der richtigen Körperhaltung erwischt wurde.


Nekome: Nekogure (Katzenaugen: Graue Katzen)

Element: Keines
Typ: Genjutsu – Single
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 5 Meter
Vorraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Diese Jutsu wird mithilfe einiger Fingerzeichen aktiviert und greift sowohl Seh- als auch Hörsinn an, nach dem Motto „Nachts sind alle Katzen grau“. Alle Personen im Sichtfeld verschwimmen zu farblosen Schatten ihrerselbst und ihre Stimmen werden zu einem kläglichen, schwachen Miauen verzerrt, sodass die Unterscheidung und Zuordnung beinahe unmöglich wird.


Neko Megami no Odori (Tanz der Katzengöttin)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: S
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 35 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Dieses anspruchsvolle Genjutsu, das von Nekoyami auch bei einigen Festen aufgeführt wird, wird mit einer Reihe Fingerzeichen eingeleitet und anschließend durch einen rituellen Tanz aufrecht erhalten. Hinter dem Nekoyami erscheinen ein Altar und ein Schrein, aus dem eine wunderschöne Frau tritt, mit heller Haut, weißem Haar und strahlenden Katzenaugen. Außerdem hat sie, deutlich erkennbar, Ohren, Zähne, Schweif und Krallen einer Katze. Ihr Anblick genügt, um die Köpfe von Menschen zu verdrehen und diese Glauben zu machen, sie seien selbst Katzen, was diese in den vierbeinigen Gang zwingt, ihren Wortschatz mit 'Miau' ersetzt und ihre Handlungsmöglichkeiten drastisch einschränkt (Katzen können keine Kunai werfen!). Zudem werden sie vom Schrein und der göttlichen Figur stark angezogen und können sich daher meist nicht willentlich aus dem Wirkungsbereich entfernen.
Die Technik wirkt auf alle Personen im Wirkungsbereich, kann aber von jedem Ziel einzeln wie eine Single-Genjutsu gekontert werden, das dann vor dieser Anwendung der Jutsu gefeit ist. Sollte ein Opfer aus dem Wirkungsbereich geraten - etwa weil es jemand wegzieht - endet die Technik ebenfalls.


Nekoyami no Genjutsu (Illusion der finsteren Katze)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: A pro 2 Minuten
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Dieses Genjutsu scheint in den ersten Momenten keine Wirkung zu haben, bis auf einmal dunkles Miauen zu hören ist. Wenig später huschen dunkle Schatten durch die Gegend, die sich bald auf die Gegner des Nekoyami stürzen, schwarze Schattenkatzen, die sich festbeißen, nicht loslassen und mit jeder vergehenden Sekunde schwerer werden, bis der Feind binnen kurzer Zeit auf die Erde festgedrückt wird, unfähig, wieder aufzustehen oder auch nur zu kriechen. Jeder einzelne dieser Schatten gleicht der Silhouette der Ninbyo des ausführenden Nekoyami.


Nekomanma no Jutsu (Kunst des Katzenfutters)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen erscheint die Umgebung überaus düster, es überkommt das Opfer ein Gefühl von Kälte, es kann nichts mehr riechen oder schmecken, und sein Herzschlag ist nicht mehr zu spüren ... verbunden mit der untrüglichen Überzeugung, gleich zu sterben! Das ist aber nicht der Haupteffekt der Jutsu, denn gleich nach Beginn der Technik erscheint ein Rudel von Katzen aus der Umgebung - das prompt beginnt, das Opfer anzuknabbern. Ausweichen oder Kämpfen kauft dem Opfer nur wenig Zeit, da die Katzen aus allen Richtungen kommen und sich Stückchen von ihm abbeißen, bis nur noch Knochen übrig sind - und ein Körperteil, der nur noch aus Knochen besteht, kann natürlich nicht mehr bewegt werden, sodass es zunehmend schwerer wird, sich zu wehren ...


Fukushu no Odori (Tanz der Vergeltung)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: S
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 1 Meter um den Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick Stufe 7

Beschreibung: Dieser für die Nekoyami außergewöhnlich schnelle und aggressive, aber dennoch elegante Tanz ist für Paare gedacht und nimmt sich dieses Recht einfach heraus: Nachdem er die Fingerzeichen beendet und der Tanz begonnen hat, muss jede Person, die dem Anweder zu nahe kommt, sich in diesen Tanz einreihen. Dabei ist das Jutsu nicht auf ein einzelnes Opfer limitiert, außerdem ist es dem Nutzer aufgrund der bewegungsreichen Art des Tanzes möglich, sich – etwas langsamer als sonst – fortzubewegen und so gezielt in Richtung von Gegnern zu schreiten, ohne bisherige Opfer aus den eigenen Fängen zu lassen. Der Tanz der Vergeltung erfordert großes Geschick und kann sogar weiter erschwert werden, weswegen es dem Anwender relativ leicht fallen sollte, Opfer, die weniger Geschick als er selbst besitzen, dazu zu zwingen, sich selbst schwere Zerrungen und sogar Stauchungen zuzuziehen. Bei einem gravierenden Unterschied im Geschick (ab 3 Stufen) kann man auch kleinere Knochenbrüche erzwingen.



Ninjutsu

Mohousha no Jutsu (Kunst der Imitation)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Diese Kunst erlaubt es dem Nekoyami, durch Berührung einige Eigenschaften seiner Ninbyou zu übernehmen. Während die Jutsu in ihrer Basisform vorwiegend für gehärtete und geschärfte Nägel sorgt, damit das claneigene Taijutsu ohne zusätzliche Gerätschaften oder Verletzungsrisiko sinnvoll angewandt werden kann, nimmt der Umfang der Verwandlung mit zunehmender Erfahrung von Katze und Partner zu.
Grundsätzlich sind all diese "Erweiterungen" während der Nutzung der Jutsu anhaltend. Verfügt man über eine Chakrakontrolle von 5, kann man ein störendes Merkmal (oder mehrere) aber gezielt unterdrücken, ohne dass man die ganze Jutsu aus- und danach wieder anschalten muss.

D-Rang Ninbyou: Die mit dem Jutsu geschaffene Nagelverhärtung genügt, um die Nägel einige Zentimeter zu verlängern, sodass man nun tatsächlich krallengleich zuschlagen kann - der Preis dafür sind deutlich reduzierte Fähigkeiten in der Handhabung von Vorhängen und Tischtüchern.

C-Rang Ninbyou: Zusätzlich zur Ausbildung von Krallen ist nun auch das Wachstum von Schnurrhaaren und die Ausbildung von Katzenaugen möglich. Erstere sind äußerst nützlich, wenn man sich in engen Winkeln orientieren muss. Die Katzenaugen bieten eine gute Restlichtverstärkung, sodass man sich auch in dunklen Nächten noch zurechtfinden kann.

B-Rang Ninbyou: Als Komplettierung des Katzenpakets winkt hier ein ganz eigener flauschiger Schweif, süße kleine Fangzähnchen, und (nicht funktionale) flauschige Zweit-Ohren im Schläfenbereich! Damit kann man nicht nur wunderbar anzeigen, wie man sich gerade fühlt, der Schweif dient zusätzlich auch dazu, das Gleichgewicht der Nekoyami zu stabilisieren, wenn sie katzengleich auf allen Vieren unterwegs sind. Außerdem landet man damit immer auf den Pfoten! Die Ohren sind einfach nur niedlich.


Nekosakebigoe (Katzenschrei)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender sammelt eine große Menge Chakra in seinen Stimmbändern und presst es in einem unerwartet lauten Miauen heraus, welches durch das Chakra verstärkt wird, sodass es auf kurze Entfernung den Hörsinn des Opfers für etwa eine halbe Minute betäubt - man kann nur noch richtig laute Geräusche hören, während einem von dem Katzenschrei die Ohren klingeln. Nach Ablauf dieser Zeit beginnt man wieder normal zu hören.

Ninjutsu C, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Der Hörsinn wird für die Zeit von einer Minute komplett lahmgelegt.


Kami no Hari (Nadeln der Götter)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mithilfe seines Chakra kann der Nekoyami aus Katzenhaaren spitze Nadeln formen und sie verhärten, sodass sie dann salvenartig abgefeuert werden können. Eine Anwendung dieser Jutsu feuert zehn Nadeln ab. Die Art der Anwendung variiert - traditionelle Nekoyami feuern die "Haarnadeln" aus dem Mund ab, die Jutsu funktioniert aber auch durch Berührung der Katzenhaare.


Nekomimi (Katzenohren)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: 50m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender konzentriert ein wenig Chakra in seinen Ohren, um dadurch den Gehörsinn zu verbessern. Zusätzlich ist es ihm möglich, Geräusche in seiner näheren Umgebung genau zu lokalisieren, sofern diese nicht durch zu viel Umgebungslärm unscharf gemacht werden. Als kleiner Nebeneffekt dieser Kunst erscheinen auf dem Kopf des Anwenders Katzenohren; diese stellen zwar nur ein kleines Henge dar, geben aber einen schönen optischen Effekt ab und passen von Form und Farbe her perfekt zur eigenen Ninbyo.
Man muss sich zunächst auf die Technik konzentrieren, um einen Effekt zu merken, kann dann aber schon fast zweimal so gut hören wie zuvor. Das genaue Lokalisieren von Geräuschen funktioniert nur in direkter Nähe zuverlässig.
Chakrakontrolle Stufe 5: Der Einsatz der Technik gelingt nun auch nebenher in einem Gefecht, und Geräusche können in einem Radius bis zu 25 Metern präzise verortet werden.
Chakrakontrolle Stufe 7: Der Anwender kann mehr als dreimal so gut hören wie normalerweise und auch normalerweise nur für Katzen wahrnehmbare Frequenzen hören. Eine Umgebungsortung kann er in bis zu 50 Metern Distanz erreichen.


Neko Kokan no Jutsu (Katzenaustausch)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 20m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kawarimi no Jutsu, Ninbyou auf Rang B

Beschreibung: Der Anwender dieses Ninjutsus tauscht seine Katze, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit einem zuvor präparierten Gegenstand aus, den er bei sich trägt und der ungefähr die Größe der Katze hat. Gelingt die Jutsu, tauschen Katze und Objekt mit einem doppelten Knallgeräusch die Plätze.


Kami no Kokyu (Atem der Götter)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für 5 Minuten
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen breitet sich eine große Menge an Katzenhaaren trichterförmig vom Anwender weg aus, sodass eine regelrechte Haarwolke von bis zu zehn Metern Radius entsteht. Es ist kein durchschlagendes Ninjutsu, doch es kreiert einen dichten Nebel aus Haaren, die mit jedem Atemzug aufgenommen werden, wenn man darin steht, und so schon nach dem ersten Atemzug zu leichtem Husten und recht schnell zu Atemproblemen führen. Zudem ist die Wolke relativ blickdicht. Nekoyami sind verhältnismäßig gut an Katzenhaare gewöhnt, sodass sie wenig Atemprobleme entwickeln, müssen sich aber wie alle anderen erstmal im Dunst orientieren. Ein kräftiger Windstoß kann das Jutsu verwehen, ansonsten braucht es ein paar Minuten, um sich zu legen. Die Haare für dieses Jutsu können von der Ninbyo kommen, allerdings genügt das nur für ein oder zwei Anwendungen der Jutsu, ehe ein paar Tage Schonung nötig sind, wenn die Katze nicht frieren soll. Alternativ kann man die Haare auch vorab sammeln und in einem Behälter mitnehmen.


Neko o Mite (Achtsame Katze)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ninbyou Rang B

Beschreibung: Berührt der Anwender nach dem Ausführen der Fingerzeichenkette seine Ninbyo, so verbindet er vorübergehend seine Sinne mit denen des Tieres, was es ihm ermöglicht, sowohl durch seine eigenen, als auch durch die Sinnesorgane seiner Katze Dinge wahrzunehmen. Dabei sind all die kleinen Besonderheiten von Katzensinnen zu beachten - vor allem das Gehör und insbesondere Dunkelsicht sind besser ausgeprägt. Für die Katze besonders unangenehme oder überstarke Wahrnehmungen beeinträchtigen auch den Nekoyami, der mit ihren Sinnen verbunden ist. Es erfordert viel Übung und Konzentration, um Sinneseindrücke aus zwei Quellen richtig zu verstehen und zu erfassen, und es kann leicht passieren, dass man in seiner eigenen Umgebung Dinge übersieht, wenn man gerade auf die Sinne der Katze konzentriert ist.

Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5, Ninjutsu A: Für A-Kosten kann der Nekoyami die Reichweite der Technik auf 5 Kilometer ausdehnen und seine Ninbyou auch ohne Sichtkontakt mit der Technik erfassen - hilfreich, wenn man einmal getrennt wird. Die anhaltenden Kosten sind weiterhin C pro 10 Minuten.


Kami no Hana Buyou (Blütentanz der Götter)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Maximal 10 m Radius um den Anwender, je nach Zeitaufwand

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Während der Anwender scheinbar arglos durch die Umgebung streift, verteilt er dort mit flinken, unauffälligen Bewegungen mit Chakra verstärkte Katzenhaare. Diese Haare sind stark und lang genug, um sich durch Schuhsohlen zu bohren und schwere Schmerzen im Fuß zu verursachen, und gleichzeitig kaum sichtbar, sodass ein Ausweichen kaum möglich ist. Besonders, wenn man sehr schnell durch das Feld läuft und kräftig auftritt, nimmt man sehr viele Stacheln mit und kann bereits nach wenigen Schritten immobilisiert sein. Kleine, leichtfüßige Tiere wie Katzen können dieses stachelige Haarfeld unbeschadet überwinden, doch ab der Größe eines mittelgroßen Hundes entkommt man ihnen nicht. Die Füße des Anwenders sind die einzigen, unter denen die stachligen Haare ihre Stärke verlieren, sodass die Jutsu nur bedingt teamtauglich ist. Die für diese Jutsu erforderlichen Haare müssen jeweils vor dem Verteilen berührt werden, sodass man sie in Taschen oder einem Behälter tragen muss. Alternativ kann man beim Anwenden direkt die Ninbyo ausbürsten. Je nachdem, wie viel Zeit zum gründlichen Verteilen der Haare verfügbar ist, können diese mehr oder weniger gut verteilt werden - das Maximum wird erreicht, wenn man in Ruhe eine Falle legen kann, wenn man sich dagegen im Fortlaufen nur schnell einen Vorteil verschaffen will, leidet die abgedeckte Fläche entsprechend.


Towa ni Yugana-Taijutsustil

Selbst ein noch so geschickter Fernkämpfer ist irgendwann dazu gezwungen, einem Gegner nahe zu kommen, und da möchte man nicht vollkommen unfähig sein, sich zu wehren. Andererseits wäre es für einen Nekoyami auch eine Schande, einfach auf den Feind einzuschlagen, und einige der fähigeren Kunoichi des Clans wollen des Weiteren nicht riskieren, sich ihre Nägel zu ruinieren. Aus diesem Grund besitzt der Katzenclan seinen eigenen Taijutsustil, der auf geschickte wie flinke Bewegungen setzt und vor allem, statt sinnlosen, großen Angriffen auf viele kleine setzt. Diese kommen ohne viel Körperkontakt aus und hinterlassen lieber Kratzer, durch die ein Blutverlust auftreten kann, der den Gegner auf Dauer behindert und in die Knie zwingt. Der Stil wird bevorzugt mit langen Fingernägeln oder der Katzenform eines Nekoyami angewendet, alternativ kann man auch auf eine bestimmte Waffenart, das Neko te, zurückgreifen.

Stufen des Stils:

E-Rang:
Der Kampfstil eines Einsteigers nutzt oberflächliche, kurze Angriffe zum Kratzen und Ablenken des Gegners, die eher nach dem Prinzip Masse durchgeführt werden. Dabei noch mobil zu bleiben und die eigene Angriffsfläche zu minimieren gelingt noch nicht wirklich, und eine begleitende Ninbyo kämpft nahezu unabhängig vom Nekoyami.

D-Rang: Ein Schüler des Nekoyami-Kampfstils kann seine einzelnen Angriffe bereits mit mehr Routine durchführen und wird in der Regel mit jedem Treffer auch ein wenig Blut ziehen, was für mehr Schmerz und Ablenkung des Gegners sorgt. Um tatsächlichen Schaden anzurichten, genügt einer dieser Kratzer hingegen noch nicht wirklich. Zudem kann er den Stil besser für Gegenangriffe und zur eigenen Entlastung einsetzen, ohne aus dem Konzept zu kommen, und vereinzelt (wenn auch eher auf Initiative der Katze) sind koordinierte Attacken mit der Ninbyo möglich.

C-Rang: Einem geübten Kämpfer fällt es leicht, auch mitten im Kampfgeschehen Kratzer an Kratzer zu reihen und Angriffe mit Ausweichen zu verweben, um die Erschöpfung des Gegners zu maximieren. Die tänzelnd-elegante Bewegung im Nahkampf gelingt bereits flüssig und kann gut zum Ausweichen genutzt werden. Mensch und Katze sind ein eingespieltes Team und verbinden ihre Angriffe sinnvoll.

B-Rang: Nachdem der grundlegende Ablauf des Stils gemeistert wurde, fokussiert ein erfahrener Taijutsuka sich vermehrt darauf, mit seinen Attacken verletzliche Zonen zu treffen, um größtmöglichen Blutverlust und Schmerzen beim Gegner auszulösen. Auch gegen mehrere fähige Gegner verliert man nicht mehr ohne weiteres die Initiative und sofern in der eigenen Deckung einmal Lücken auftreten, ist ein Überraschungsangriff durch die Ninbyo nicht weit.

A-Rang: Die Präzision und Übung hinter den Kratzern genügt jetzt, um auch mit Routineattacken ernsthafte Verletzungen hervorzurufen, und auch wirklich gezielte Kratzer auf Nerven und tiefe Blutbahnen sind kein Problem mehr. Der tänzerisch-ausweichende Grundstil gelingt auch unter widrigsten Umständen flüssig und elegant, das Zusammenspiel mit der Ninbyo ist mühelos.

S-Rang: Es gibt nur wenige Shinobi in der Geschichte der Nekoyami, die so ein Verständnis im Taijutsubereich entwickeln konnten. Nur wenige Gegner können die Schläge eines Nekoyami unbeschadet überstehen, und in den eigenen Ausweichbewegungen und Manövern liegt eine mühelose Geschicklichkeit, die ihresgleichen sucht.

Techniken des Stils:

Yugana Ugoki (Graziöse Bewegung)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: E
Chakrakosten: -
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2

Beschreibung: Dieses grundlegende Taijutsu ist wirklich wenig mehr als eine Bewegung – ein sanfter Streich mit der Hand durch die Luft, während sich der Körper in die entgegengesetzte Richtung neigt, was bei wiederholtem Einsatz entfernt an einen Tanz erinnert. Durch die Bewegung des Körpers soll man selbst nicht so leicht von gegnerischen Angriffen getroffen werden, während man sie mit Klauen oder dem Neko te kratzt.


Yugana Kaiten (Graziöse Drehung)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik dient der Abwehr eines einfachen Angriffes, wie einem Schlag oder einem Tritt. Sieht man den Angriff des Gegners kommen, so führt man eine Drehung wie bei einem Tanz aus, um seitlich an der Attacke vorbei hinter den Gegner zu gelangen; dabei wendet man dem Gegner, während man an seiner Seite ist, den Rücken zu, um wieder mit der Brust zu ihm zu stehen, sobald man hinter ihm steht.


Tenohira (Aufwärts gerichtete Pfote)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Bei dieser Technik stößt man die Hand zuerst nach vorne, um sie, sobald man Kontakt mit der Haut des Gegners hat, in einem Halbkreis nach unten und von dort nach oben zu ziehen, eine Bewegung, die an den Buchstaben G erinnert. Diese Angriffsform ist - bei weiterhin hoher Geschwindigkeit - auf eine größere Fläche wirksam als ein normaler Schlag, erhöht aber das Risiko, irgendwo in gegnerischer Kleidung hängenzubleiben oder die Chance für einen Gegenangriff zu bieten.


Tenokoo (Abwärts gerichtete Pfote)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik dient dazu, einem gegnerischen Angriff möglichst schnell zu entgehen. Während der Gegner attackiert, geht man schnell in die Knie, um unter der Attacke durchzutauchen, dann rollt man an seinen Beinen vorbei und attackiert währenddessen mit Krallenhieben Körperregionen wie Beine, Bauch, oder Füße, um hinter dem Feind fließend aus der Rolle in den Stand zu gelangen. Das Ausweichmanöver schlägt aber natürlich fehl, wenn der gegnerische Angriff zu tief angesetzt ist.


Tekubi (Vorwärts gerichtete Pfote)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: -
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Dieser Angriff dient dazu, einem niedrig angesetzten Angriff zu entgehen. Während der Gegner attackiert, hüpft der Anwender über dem Angriff hinweg und winkelt die Beine an, was natürlich nur funktioniert, wenn die Attacke tief genug verläuft. In der Luft drückt der Anwender seine Hände auf die Schultern des Gegners – falls er Klauen besitzt, bohrt er diese dabei in sein Fleisch –, drückt sich hoch und holt mit den Beinen Schwung, sodass er einen Salto über den Kopf des Gegners machen kann und hinter ihm wieder auf dem Boden aufkommt, sie also am Ende der Technik Rücken an Rücken stehen.


Hijo no Hiroi (Larghissimo)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5

Beschreibung: Dieses Jutsu ist mehr mit einem Tanz zu vergleichen als mit einer Kampftechnik. Während die Arme des Anwenders in angriffsbereiter Position bleiben, nutzt er seine Beinarbeit, um seitlich vor dem Gegner herzutänzeln, sodass seine Brust immer genau in Richtung des Ziels dieser Technik zeigt und er einen möglichst großen Teil des Blickfeldes einschränkt, sodass alles hinter ihm eher schwer gesehen werden kann. Da er sich dauerhaft mit dem Gegner bewegt und diesen bei jedem Ausfall effektiv mit Krallenhieben bedrohen kann, während er durch fließende Beinarbeit deutlich leichter ausweichen kann, eignet diese Technik sich gut, um einen einzelnen Feind in Schach zu halten. Allerdings ist ihre eigene Offensivkraft eher gering und beruht ganz darauf, dass der Gegner sich die Blöße gibt.


Ugoku (Andante)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Ausdauer 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff bewegt der Anwender sich betont lässig (wie die Nekoyami behaupten: majestätisch) an seinem Gegner vorbei, als habe er nichts weiter im Sinn als einer Attacke auf äußerst elegante Art auszuweichen, während er in Wirklichkeit mit blitzschnellen Armbewegungen zuschlägt, sobald er in Reichweite kommt, um dem hoffentlich überrumpelten Gegner lange, tiefe Kratzer zuzufügen. Er kann die Kratzangriffe dann zu einer regelrechten Kette von Schlägen verbinden, während er seinen Gegner umrundet. Ein derart hohes Kampftempo kann man natürlich nur einige Augenblicke aufrechterhalten, aber das genügt bequem, um viele Gegner in die Knie zu zwingen.
Gegner, die nicht auf diesem Niveau des Taijutsu unterwegs oder schlechthin zu langsam sind, sehen die Schläge nicht mal wirklich kommen, bis sie bereits bluten.


Yokide Shiawase (Allegro)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 7, Ausdauer 5

Beschreibung: Bei dieser Technik geht es ganz um Geschwindigkeit. Bereits im Ansturm baut der Anwender möglichst hohes Tempo auf, zielt darauf, seinen Gegner mit ausgestreckten Krallen zu passieren, und bringt ihm - gerne in einer eingesprungenen Pirouette - einen langen, tiefen Kratzer bei, der je nach getroffener Region eine hässliche, stark blutende Wunde hinterlassen kann. Anstatt nun aber beim Gegner zu verharren und weiterzumachen, sprintet der Taijutsuka direkt weiter und zieht sich mit einem langen Sprung galant-katzenhaft aus der Affäre. Da der Anwender bei dieser Technik für seinen Angriff praktisch kein Tempo verliert, ist es ziemlich schwer, ihn dafür mit einem Gegenschlag zu erwischen, bis er schon wieder dutzende Meter weit weg ist. Auch wenn die Anstrengung hinter dieser Technik verhindert, dass man einen ganzen Kampf damit gestaltet, kann man einen Kampf mit dieser Jutsu wunderbar eröffnen - oder beenden.


Hiji ni Jinsoku Ni (Presto)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 8, Ausdauer 6

Beschreibung: Diese Technik wird mit weit von sich gestreckten Armen ausgeführt, während der Anwender in hohem Tempo durch eine Gruppe von Gegnern tänzelt und mal hier hin, mal dort hin einen Schlag austeilt, während er sich in einer Serie eleganter Sprünge und Tänzelschritte um sich selbst dreht, um zusätzlichen Schwung aufzubauen und Gegner immer an ihrer schwach verteidigten Seite zu treffen - immer dort, wo sich eine Gelegenheit auftut, folgt ein gnadenloser Schlag, während die konstante, schnelle Bewegung des Taijutsuka es erschwert, ihn in seiner Attacke zu bremsen oder zu treffen. Diese Technik bringt höchste Anforderungen in Hinsicht auf Körperkontrolle und Ausdauer mit sich, um sie für länger als ein paar Momente durchführen zu können.

Genjutsu
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko Arerugi (Katzenhaarallergie)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu suggeriert dem Opfer, dass es auf die Gegenwart einer Katze allergisch reagiert - erst beginnen nur die Augen zu jucken und die Nase kitzelt, aber wenn man die Gegenwart einer Katze für mehr als ein paar Momente ertragen muss, muss man schon heftiger blinzeln und spürt ein unbändiges Bedürfnis, sich die Nase zu putzen! Beides Dinge, die sich schon ziemlich ablenkend auswirken, und nach den ersten ein oder zwei Minuten können auch tatsächlich Nieser provoziert werden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Nekobatake (Blumenfeld der Katzen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Area
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Formen der Fingerzeichen lässt der Anwender innerhalb der Reichweite eine Unmenge an Katzen in unterschiedlichsten Farben, Formen und Größen erscheinen, die herumtollen und spielen. Dadurch wird die Sicht auf den Untergrund oder die Oberfläche von Räumen stark eingeschränkt, weil dort alles voller Katzen ist; die einzige Ausnahme bildet hierbei der Anwender selbst, für den die Katzen nicht sichtbar sind.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tekii Koneko (Gefährliches Kätzchen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Jutsu lässt der Anwender fünf Katzen mit variierendem Aussehen erscheinen, die sich daraufhin auf den Gegner stürzen. Flink und geschickt, setzen sie ihm mit Kratzern und kleinen Bissen zu und sehen dabei einfach herzallerliebst aus. Das Opfer spürt den Schmerz, der sich jedoch verzieht, sobald das Genjutsu aufgelöst wird.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Genjutsu Rang C: [/COLOR] Man kann nun zehn Katzen erscheinen lassen.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Genjutsu Rang B:[/COLOR] Inzwischen stellen zwanzig Katzen die Grenze dar. Die schiere Menge der Katzen macht nun schon Probleme, noch die Umgebung wahrzunehmen.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Gorogoro (Katzenschnurren)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu – Sound
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender und sein Katzenpartner setzen zu einem sanften Schnurren an, das den Zuhörer gewogen stimmen soll. Diese Technik führt aber nicht direkt zu Sympathie, sondern bewirkt lediglich, dass Katze und Nekoyami auf ihre Art niedlicher wirken als sie sonst sind - dementsprechend funktioniert die Jutsu auch nur, wenn man das Schnurren hören kann, und kann ihren beabsichtigten Effekt auf die Einstellung der Zuhörer auch mal verfehlen (nicht jeder mag niedlich oder Katzen!).
Der Anwender selbst muss nur einmal kurz Schnurren, um das Jutsu zu aktivieren.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kami no Towa (Katzenhaarwirbel)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Area
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Radius mit 15 m Ausdehnung, bis zu 20 Meter vom Anwender entfernt

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit diesem Jutsu erschafft der Anwender einen richtigen Sturm an Katzenhaaren, die herumwirbeln und nicht nur die Sicht jenseits der eigenen Arme einschränken wie dichter Nebel, sondern auch beim Einatmen ein sehr unangenehmes Gefühl zurücklassen, während sie überall an der Haut zu kratzen scheinen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko no Henge: Bunshin (Katzendoppelgänger)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Area
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 25 m um den Anwender

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Wirken dieses Jutsu erscheinen plötzlich alle (realen) Katzen innerhalb der Reichweite als Abbild des Anwenders, was einen oder mehr Doppelgänger zur Folge hat. Die Bewegungen der Abbilder gleichen denen des Anwenders, während ihre Position der der Katze entspricht. So wirkt es zum Beispiel, wenn der Anwender läuft und eine betroffene Katze auf der Stelle bleibt, als würde das Abbild auf der Stelle laufen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko Dansu (Katzentanz)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial (Area)
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 35 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nachdem der Nutzer dieses Jutsu die Fingerzeichen geformt hat, beginnt er einen eleganten Tanz, der in der Familie der Nekoyami seit Generationen weitergereicht wird. Nach einigen Sekunden erscheinen zwei Katzen, die mit ihm tanzen, und je länger es dauert, desto mehr werden es. Alle Personen innerhalb der Reichweite, die den Tanz beobachten, können den Blick nicht davon abwenden und in dieser Zeit keine Jutsu anwenden und sich nur langsam und ehrfürchtig fortbewegen. In der Regel wird dieser Tanz mit Schnurren oder Mauzen begleitet, was das Gewinnen der Aufmerksamkeit ein wenig erleichtert, dies ist aber keine Notwendigkeit.
Die Wirkung endet umgehend, wenn der Anwender seinen Tanz beendet. Gegner, die die Jutsu bemerken, können ähnlich wie bei einer Sound-Technik versuchen, sich mithilfe eines Kai für wenige Sekunden daraus befreien, um den Tanz zu unterbrechen, ehe sie wieder davon betroffen werden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko no Henge: Utsushi (Katzenkopie)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Area
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 40 Meter Radius um den Anwender

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu gestattet es dem Anwender, wenigstens optisch exakt seiner Ninbyo zu entsprechen, inklusive Größenänderung. Die Bewegungen des Nutzers werden dennoch angezeigt - läuft dieser also auf zwei Beinen, sieht man das auch. Diese Technik dient hauptsächlich dazu, eine unauffällige Flucht zu ermöglichen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kasuka Nyanya (Leises Miauen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Area
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 35 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Wer diesem Jutsu zum Opfer fällt, der wird sich nicht groß daran stören, wirkt es sich immerhin einzig so aus, dass man entfernt Katzen miauen hört. Keine große Gefahr... würde es nicht lauter werden. Nach einer halben Minute sind die Geräusche schon störend, nach einer ganzen sehr laut. Befindet man sich eineinhalb Minuten innerhalb der Reichweite, so übertönen die Katzen bereits jedes Geräusch, eine Minute mehr und man muss fürchten, dass das Gehör Schaden davontragen wird. Verlässt man die Reichweite kurz und betritt sie dann wieder, beginnen die Katzen allerdings wieder ganz leise.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko no Henge: Koukan (Katzentausch)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik gestattet es dem Anwender und seiner Katze, scheinbar die Plätze zu tauschen. Tatsächlich sieht man jedoch nur den Anwender in der Katze und anders herum - bewegt sich nun der Anwender, macht es den Anschein, als würde seine Katze woanders hinlaufen, bewegt sich die Katze, scheint der Anwender die Position zu wechseln. Führt der Anwender in der Gestalt der Katze Kampfhandlungen aus, werden diese aber zu seinem von der Katze bewegten Ebenbild übertragen - seine Illusion würde also mit einem Kunai werfen, nicht er selbst. Die Illusion verdeckt aber nicht den tatsächlichen Angriff - im Falle des Kunai hätte dieses also einen Doppelgänger, der über der Katze plötzlich erscheint - sodass Diskretion (und ein Geschick von mindestens 3) gefordert ist, um die Genjutsu glaubhaft wirken zu lassen. Durchschauen Gegner die Täuschung, kann jeder einzeln die Genjutsu durch ein Kai von sich lösen, ohne dass dadurch die anderen Ziele befreit werden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko no Henge: Kemono (Katzenbiest)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit diesem Jutsu gestattet der Nekoyami seiner Katze eine Mutation: Aus der kleinen Ninbyo wächst innerhalb von Sekunden ein großes Katzenbiest mit Pranken, großen Fangzähnen und nicht minder großen Klauen, von der wallenden Mähne ganz zu schweigen. Als wäre das abschreckende Äußere nicht schon genug, spürt der Gegner bei Angriffen der Ninbyo nun auch deren neue Gestalt, Bisse und Kratzer fühlen sich nun kraftvoller, tiefer und unheimlich schmerzhaft an. Da die Katze in Wahrheit natürlich nicht gewachsen ist, scheint sie zudem vielen Angriffen einfach ausweichen zu können.
Die Jutsu betrifft alle Personen binnen 20 Metern um den Anwender, kann aber von jedem der Betroffenen für sich einzeln aufgelöst werden, sofern sie durchschaut wird. Nach Ende der Jutsu werden die Kratzer und Bisse der Katze wieder zu dem, was sie tatsächlich sind und waren - Attacken einer normal großen Katze, die je nach Status der Ninbyou natürlich ebenfalls unangenehm sein können.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko no Kuni (Reich der Katzen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 40 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Genjutsu stellt die Personen darin mitten in das Reich der Katzen, hier dargestellt durch eine Lichtung tief in einem dunklen Wald, umgeben von nichts als Bäumen, Finsternis und glitzernden Augenpaaren. In der Illusion kann das Opfer zwar seine unmittelbare Umgebung in etwa zehn Metern Radius erkennen, dahinter verschwindet aber alles hinter finsteren Bäumen und drohenden Augenpaaren.
Stück für Stück treten diese Augenpaare hervor und werden zu echten Katzen, Unmengen davon, die ungewollte Besucher aus ihrem Reich haben wollen. So werden sie zwar einem Nekoyami gegenüber zutraulich sein, fauchen andere Personen jedoch an und beginnen, diese zu kratzen und zu beißen, sollten sie ihr Gebiet noch immer nicht verlassen wollen. Wollen Opfer dieser Technik den Katzen und den Schmerzen entkommen, bringt es nichts, die Katzen anzugreifen, da stetig neue nachkommen; der einzige Ausweg ist eine Ohnmacht oder eine Flucht.
Die Jutsu kann wie ein Single-Genjutsu gekontert werden. Alternativ endet sie, nachdem das Opfer die Reichweite verlassen hat.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Hyakushippo Neko (Hundertschwänzige Katze)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu – Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach einer langen Folge von Fingerzeichen scheinen dem Anwender an die hundert lange Katzenschwänze zu wachsen, die das Opfer umschlingen und für die Dauer des Jutsus fesseln, ja beinahe zu erdrücken scheinen. Das Opfer kann innerhalb der Genjutsu noch versuchen, in sehr begrenztem Umfang zu zappeln, Fingerzeichen sind aber in der Regel nicht möglich, wenn man nicht mitten in der richtigen Körperhaltung erwischt wurde.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Nekome: Nekogure (Katzenaugen: Graue Katzen)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu – Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]5 Meter
[COLOR=red]Vorraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Diese Jutsu wird mithilfe einiger Fingerzeichen aktiviert und greift sowohl Seh- als auch Hörsinn an, nach dem Motto „Nachts sind alle Katzen grau“. Alle Personen im Sichtfeld verschwimmen zu farblosen Schatten ihrerselbst und ihre Stimmen werden zu einem kläglichen, schwachen Miauen verzerrt, sodass die Unterscheidung und Zuordnung beinahe unmöglich wird.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko Megami no Odori (Tanz der Katzengöttin)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 35 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses anspruchsvolle Genjutsu, das von Nekoyami auch bei einigen Festen aufgeführt wird, wird mit einer Reihe Fingerzeichen eingeleitet und anschließend durch einen rituellen Tanz aufrecht erhalten. Hinter dem Nekoyami erscheinen ein Altar und ein Schrein, aus dem eine wunderschöne Frau tritt, mit heller Haut, weißem Haar und strahlenden Katzenaugen. Außerdem hat sie, deutlich erkennbar, Ohren, Zähne, Schweif und Krallen einer Katze. Ihr Anblick genügt, um die Köpfe von Menschen zu verdrehen und diese Glauben zu machen, sie seien selbst Katzen, was diese in den vierbeinigen Gang zwingt, ihren Wortschatz mit 'Miau' ersetzt und ihre Handlungsmöglichkeiten drastisch einschränkt (Katzen können keine Kunai werfen!).  Zudem werden sie vom Schrein und der göttlichen Figur stark angezogen und können sich daher meist nicht willentlich aus dem Wirkungsbereich entfernen.
Die Technik wirkt auf alle Personen im Wirkungsbereich, kann aber von jedem Ziel einzeln wie eine Single-Genjutsu gekontert werden, das dann vor dieser Anwendung der Jutsu gefeit ist. Sollte ein Opfer aus dem Wirkungsbereich geraten - etwa weil es jemand wegzieht - endet die Technik ebenfalls.
Code:
[COLOR=red][B][U]Nekoyami no Genjutsu (Illusion der finsteren Katze)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A pro 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Genjutsu scheint in den ersten Momenten keine Wirkung zu haben, bis auf einmal dunkles Miauen zu hören ist. Wenig später huschen dunkle Schatten durch die Gegend, die sich bald auf die Gegner des Nekoyami stürzen, schwarze Schattenkatzen, die sich festbeißen, nicht loslassen und mit jeder vergehenden Sekunde schwerer werden, bis der Feind binnen kurzer Zeit auf die Erde festgedrückt wird, unfähig, wieder aufzustehen oder auch nur zu kriechen. Jeder einzelne dieser Schatten gleicht der Silhouette der Ninbyo des ausführenden Nekoyami.
Code:
[COLOR=red][B][U]Nekomanma no Jutsu (Kunst des Katzenfutters)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Single
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Formen der Fingerzeichen erscheint die Umgebung überaus düster, es überkommt das Opfer ein Gefühl von Kälte, es kann nichts mehr riechen oder schmecken, und sein Herzschlag ist nicht mehr zu spüren ... verbunden mit der untrüglichen Überzeugung, gleich zu sterben! Das ist aber nicht der Haupteffekt der Jutsu, denn gleich nach Beginn der Technik erscheint ein Rudel von Katzen aus der Umgebung - das prompt beginnt, das Opfer anzuknabbern. Ausweichen oder Kämpfen kauft dem Opfer nur wenig Zeit, da die Katzen aus allen Richtungen kommen und sich Stückchen von ihm abbeißen, bis nur noch Knochen übrig sind - und ein Körperteil, der nur noch aus Knochen besteht, kann natürlich nicht mehr bewegt werden, sodass es zunehmend schwerer wird, sich zu wehren ...
Code:
[COLOR=red][B][U]Fukushu no Odori (Tanz der Vergeltung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 1 Meter um den Anwender

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieser für die Nekoyami außergewöhnlich schnelle und aggressive, aber dennoch elegante Tanz ist für Paare gedacht und nimmt sich dieses Recht einfach heraus: Nachdem er die Fingerzeichen beendet und der Tanz begonnen hat, muss jede Person, die dem Anweder zu nahe kommt, sich in diesen Tanz einreihen. Dabei ist das Jutsu nicht auf ein einzelnes Opfer limitiert, außerdem ist es dem Nutzer aufgrund der bewegungsreichen Art des Tanzes möglich, sich – etwas langsamer als sonst – fortzubewegen und so gezielt in Richtung von Gegnern zu schreiten, ohne bisherige Opfer aus den eigenen Fängen zu lassen. Der Tanz der Vergeltung erfordert großes Geschick und kann sogar weiter erschwert werden, weswegen es dem Anwender relativ leicht fallen sollte, Opfer, die weniger Geschick als er selbst besitzen, dazu zu zwingen, sich selbst schwere Zerrungen und sogar Stauchungen zuzuziehen. Bei einem gravierenden Unterschied im Geschick (ab 3 Stufen) kann man auch kleinere Knochenbrüche erzwingen.
Ninjutsu
Code:
[COLOR=red][B][U]Mohousha no Jutsu (Kunst der Imitation)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Kunst erlaubt es dem Nekoyami, durch Berührung einige Eigenschaften seiner Ninbyou zu übernehmen. Während die Jutsu in ihrer Basisform vorwiegend für gehärtete und geschärfte Nägel sorgt, damit das claneigene Taijutsu ohne zusätzliche Gerätschaften oder Verletzungsrisiko sinnvoll angewandt werden kann, nimmt der Umfang der Verwandlung mit zunehmender Erfahrung von Katze und Partner zu. 
Grundsätzlich sind all diese "Erweiterungen" während der Nutzung der Jutsu anhaltend. Verfügt man über eine Chakrakontrolle von 5, kann man ein störendes Merkmal (oder mehrere) aber gezielt unterdrücken, ohne dass man die ganze Jutsu aus- und danach wieder anschalten muss.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)][U]D-Rang Ninbyou:[/U][/COLOR] Die mit dem Jutsu geschaffene Nagelverhärtung genügt, um die Nägel einige Zentimeter zu verlängern, sodass man nun tatsächlich krallengleich zuschlagen kann - der Preis dafür sind deutlich reduzierte Fähigkeiten in der Handhabung von Vorhängen und Tischtüchern. 

[COLOR=rgb(255, 0, 0)][U]C-Rang Ninbyou:[/U][/COLOR] Zusätzlich zur Ausbildung von Krallen ist nun auch das Wachstum von Schnurrhaaren und die Ausbildung von Katzenaugen möglich. Erstere sind äußerst nützlich, wenn man sich in engen Winkeln orientieren muss. Die Katzenaugen bieten eine gute Restlichtverstärkung, sodass man sich auch in dunklen Nächten noch zurechtfinden kann. 

[COLOR=rgb(255, 0, 0)][U]B-Rang Ninbyou:[/U][/COLOR] Als Komplettierung des Katzenpakets winkt hier ein ganz eigener flauschiger Schweif, süße kleine Fangzähnchen, und (nicht funktionale) flauschige Zweit-Ohren im Schläfenbereich! Damit kann man nicht nur wunderbar anzeigen, wie man sich gerade fühlt, der Schweif dient zusätzlich auch dazu, das Gleichgewicht der Nekoyami zu stabilisieren, wenn sie katzengleich auf allen Vieren unterwegs sind. Außerdem landet man damit immer auf den Pfoten! Die Ohren sind einfach nur niedlich.
Code:
[B][COLOR=#ff0000][U]Nekosakebigoe (Katzenschrei)[/U][/COLOR][/B]

[COLOR=#ff0000]Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender sammelt eine große Menge Chakra in seinen Stimmbändern und presst es in einem unerwartet lauten Miauen heraus, welches durch das Chakra verstärkt wird, sodass es auf kurze Entfernung den Hörsinn des Opfers für etwa eine halbe Minute betäubt - man kann nur noch richtig laute Geräusche hören, während einem von dem Katzenschrei die Ohren klingeln. Nach Ablauf dieser Zeit beginnt man wieder normal zu hören.

[COLOR=red]Ninjutsu C, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/COLOR] Der Hörsinn wird für die Zeit von einer Minute komplett lahmgelegt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kami no Hari (Nadeln der Götter)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mithilfe seines Chakra kann der Nekoyami aus Katzenhaaren spitze Nadeln formen und sie verhärten, sodass sie dann salvenartig abgefeuert werden können. Eine Anwendung dieser Jutsu feuert zehn Nadeln ab. Die Art der Anwendung variiert - traditionelle Nekoyami feuern die "Haarnadeln" aus dem Mund ab, die Jutsu funktioniert aber auch durch Berührung der Katzenhaare.
Code:
[COLOR=#ff0000][B][U]Nekomimi (Katzenohren)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender konzentriert ein wenig Chakra in seinen Ohren, um dadurch den Gehörsinn zu verbessern. Zusätzlich ist es ihm möglich, Geräusche in seiner näheren Umgebung genau zu lokalisieren, sofern diese nicht durch zu viel Umgebungslärm unscharf gemacht werden. Als kleiner Nebeneffekt dieser Kunst erscheinen auf dem Kopf des Anwenders Katzenohren; diese stellen zwar nur ein kleines Henge dar, geben aber einen schönen optischen Effekt ab und passen von Form und Farbe her perfekt zur eigenen Ninbyo.
Man muss sich zunächst auf die Technik konzentrieren, um einen Effekt zu merken, kann dann aber schon fast zweimal so gut hören wie zuvor. Das genaue Lokalisieren von Geräuschen funktioniert nur in direkter Nähe zuverlässig.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/COLOR] Der Einsatz der Technik gelingt nun auch nebenher in einem Gefecht, und Geräusche können in einem Radius bis zu 25 Metern präzise verortet werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 7:[/COLOR] Der Anwender kann mehr als dreimal so gut hören wie normalerweise und auch normalerweise nur für Katzen wahrnehmbare Frequenzen hören. Eine Umgebungsortung kann er in bis zu 50 Metern Distanz erreichen.
Code:
[COLOR=#ff0000][B][U]Neko Kokan no Jutsu (Katzenaustausch)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=#ff0000]Reichweite: [/COLOR]20m

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, [COLOR=red][B]Kawarimi no Jutsu[/B], Ninbyou auf Rang B[/COLOR]

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender dieses Ninjutsus tauscht seine Katze, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit einem zuvor präparierten Gegenstand aus, den er bei sich trägt und der ungefähr die Größe der Katze hat. Gelingt die Jutsu, tauschen Katze und Objekt mit einem doppelten Knallgeräusch die Plätze.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kami no Kokyu (Atem der Götter)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C für 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 15 m

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Nach dem Schließen der Fingerzeichen breitet sich eine große Menge an Katzenhaaren trichterförmig vom Anwender weg aus, sodass eine regelrechte Haarwolke von bis zu zehn Metern Radius entsteht. Es ist kein durchschlagendes Ninjutsu, doch es kreiert einen dichten Nebel aus Haaren, die mit jedem Atemzug aufgenommen werden, wenn man darin steht, und so schon nach dem ersten Atemzug zu leichtem Husten und recht schnell zu Atemproblemen führen. Zudem ist die Wolke relativ blickdicht. Nekoyami sind verhältnismäßig gut an Katzenhaare gewöhnt, sodass sie wenig Atemprobleme entwickeln, müssen sich aber wie alle anderen erstmal im Dunst orientieren. Ein kräftiger Windstoß kann das Jutsu verwehen, ansonsten braucht es ein paar Minuten, um sich zu legen. Die Haare für dieses Jutsu können von der Ninbyo kommen, allerdings genügt das nur für ein oder zwei Anwendungen der Jutsu, ehe ein paar Tage Schonung nötig sind, wenn die Katze nicht frieren soll. Alternativ kann man die Haare auch vorab sammeln und in einem Behälter mitnehmen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Neko o Mite (Achtsame Katze)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 10 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Sichtweite

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ninbyou Rang B

[COLOR=RED]Beschreibung:[/COLOR] Berührt der Anwender nach dem Ausführen der Fingerzeichenkette seine Ninbyo, so verbindet er vorübergehend seine Sinne mit denen des Tieres, was es ihm ermöglicht, sowohl durch seine eigenen, als auch durch die Sinnesorgane seiner Katze Dinge wahrzunehmen. Dabei sind all die kleinen Besonderheiten von Katzensinnen zu beachten - vor allem das Gehör und insbesondere Dunkelsicht sind besser ausgeprägt. Für die Katze besonders unangenehme oder überstarke Wahrnehmungen beeinträchtigen auch den Nekoyami, der mit ihren Sinnen verbunden ist. Es erfordert viel Übung und Konzentration, um Sinneseindrücke aus zwei Quellen richtig zu verstehen und zu erfassen, und es kann leicht passieren, dass man in seiner eigenen Umgebung Dinge übersieht, wenn man gerade auf die Sinne der Katze konzentriert ist.

[COLOR=red][U]Chakrakontrolle 7, Chakramenge 5, Ninjutsu A:[/U][/COLOR] Für A-Kosten kann der Nekoyami die Reichweite der Technik auf 5 Kilometer ausdehnen und seine Ninbyou auch ohne Sichtkontakt mit der Technik erfassen - hilfreich, wenn man einmal getrennt wird. Die anhaltenden Kosten sind weiterhin C pro 10 Minuten.
Towa ni Yugana-Taijutsustil
Code:
E-Rang:[/U][/COLOR][/B] Der Kampfstil eines Einsteigers nutzt oberflächliche, kurze Angriffe zum Kratzen und Ablenken des Gegners, die eher nach dem Prinzip Masse durchgeführt werden. Dabei noch mobil zu bleiben und die eigene Angriffsfläche zu minimieren gelingt noch nicht wirklich, und eine begleitende Ninbyo kämpft nahezu unabhängig vom Nekoyami.

[B][COLOR=#ffa500][U]D-Rang:[/U][/COLOR][/B] Ein Schüler des Nekoyami-Kampfstils kann seine einzelnen Angriffe bereits mit mehr Routine durchführen und wird in der Regel mit jedem Treffer auch ein wenig Blut ziehen, was für mehr Schmerz und Ablenkung des Gegners sorgt. Um tatsächlichen Schaden anzurichten, genügt einer dieser Kratzer hingegen noch nicht wirklich. Zudem kann er den Stil besser für Gegenangriffe und zur eigenen Entlastung einsetzen, ohne aus dem Konzept zu kommen, und vereinzelt (wenn auch eher auf Initiative der Katze) sind koordinierte Attacken mit der Ninbyo möglich.

[B][COLOR=#ffa500][U]C-Rang:[/U][/COLOR][/B] Einem geübten Kämpfer fällt es leicht, auch mitten im Kampfgeschehen Kratzer an Kratzer zu reihen und Angriffe mit Ausweichen zu verweben, um die Erschöpfung des Gegners zu maximieren. Die tänzelnd-elegante Bewegung im Nahkampf gelingt bereits flüssig und kann gut zum Ausweichen genutzt werden. Mensch und Katze sind ein eingespieltes Team und verbinden ihre Angriffe sinnvoll.

[B][COLOR=#ffa500][U]B-Rang:[/U][/COLOR][/B] Nachdem der grundlegende Ablauf des Stils gemeistert wurde, fokussiert ein erfahrener Taijutsuka sich vermehrt darauf, mit seinen Attacken verletzliche Zonen zu treffen, um größtmöglichen Blutverlust und Schmerzen beim Gegner auszulösen. Auch gegen mehrere fähige Gegner verliert man nicht mehr ohne weiteres die Initiative und sofern in der eigenen Deckung einmal Lücken auftreten, ist ein Überraschungsangriff durch die Ninbyo nicht weit.

[B][COLOR=#ffa500][U]A-Rang:[/U][/COLOR][/B] Die Präzision und Übung hinter den Kratzern genügt jetzt, um auch mit Routineattacken ernsthafte Verletzungen hervorzurufen, und auch wirklich gezielte Kratzer auf Nerven und tiefe Blutbahnen sind kein Problem mehr. Der tänzerisch-ausweichende Grundstil gelingt auch unter widrigsten Umständen flüssig und elegant, das Zusammenspiel mit der Ninbyo ist mühelos.

[B][COLOR=#ffa64d][U]S-Rang:[/U][/COLOR][/B] Es gibt nur wenige Shinobi in der Geschichte der Nekoyami, die so ein Verständnis im Taijutsubereich entwickeln konnten. Nur wenige Gegner können die Schläge eines Nekoyami unbeschadet überstehen, und in den eigenen Ausweichbewegungen und Manövern liegt eine mühelose Geschicklichkeit, die ihresgleichen sucht.
Code:
[COLOR=red][B][U]Yugana Ugoki (Graziöse Bewegung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] E
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses grundlegende Taijutsu ist wirklich wenig mehr als eine Bewegung – ein sanfter Streich mit der Hand durch die Luft, während sich der Körper in die entgegengesetzte Richtung neigt, was bei wiederholtem Einsatz entfernt an einen Tanz erinnert. Durch die Bewegung des Körpers soll man selbst nicht so leicht von gegnerischen Angriffen getroffen werden, während man sie mit Klauen oder dem Neko te kratzt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Yugana Kaiten (Graziöse Drehung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik dient der Abwehr eines einfachen Angriffes, wie einem Schlag oder einem Tritt. Sieht man den Angriff des Gegners kommen, so führt man eine Drehung wie bei einem Tanz aus, um seitlich an der Attacke vorbei hinter den Gegner zu gelangen; dabei wendet man dem Gegner, während man an seiner Seite ist, den Rücken zu, um wieder mit der Brust zu ihm zu stehen, sobald man hinter ihm steht.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tenohira (Aufwärts gerichtete Pfote)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik stößt man die Hand zuerst nach vorne, um sie, sobald man Kontakt mit der Haut des Gegners hat, in einem Halbkreis nach unten und von dort nach oben zu ziehen, eine Bewegung, die an den Buchstaben G erinnert. Diese Angriffsform ist - bei weiterhin hoher Geschwindigkeit - auf eine größere Fläche wirksam als ein normaler Schlag, erhöht aber das Risiko, irgendwo in gegnerischer Kleidung hängenzubleiben oder die Chance für einen Gegenangriff zu bieten.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tenokoo (Abwärts gerichtete Pfote)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik dient dazu, einem gegnerischen Angriff möglichst schnell zu entgehen. Während der Gegner attackiert, geht man schnell in die Knie, um unter der Attacke durchzutauchen, dann rollt man an seinen Beinen vorbei und attackiert währenddessen mit Krallenhieben Körperregionen wie Beine, Bauch, oder Füße, um hinter dem Feind fließend aus der Rolle in den Stand zu gelangen. Das Ausweichmanöver schlägt aber natürlich fehl, wenn der gegnerische Angriff zu tief angesetzt ist.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tekubi (Vorwärts gerichtete Pfote)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieser Angriff dient dazu, einem niedrig angesetzten Angriff zu entgehen. Während der Gegner attackiert, hüpft der Anwender über dem Angriff hinweg und winkelt die Beine an, was natürlich nur funktioniert, wenn die Attacke tief genug verläuft. In der Luft drückt der Anwender seine Hände auf die Schultern des Gegners – falls er Klauen besitzt, bohrt er diese dabei in sein Fleisch –, drückt sich hoch und holt mit den Beinen Schwung, sodass er einen Salto über den Kopf des Gegners machen kann und hinter ihm wieder auf dem Boden aufkommt, sie also am Ende der Technik Rücken an Rücken stehen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Hijo no Hiroi (Larghissimo)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu ist mehr mit einem Tanz zu vergleichen als mit einer Kampftechnik. Während die Arme des Anwenders in angriffsbereiter Position bleiben, nutzt er seine Beinarbeit, um seitlich vor dem Gegner herzutänzeln, sodass seine Brust immer genau in Richtung des Ziels dieser Technik zeigt und er einen möglichst großen Teil des Blickfeldes einschränkt, sodass alles hinter ihm eher schwer gesehen werden kann. Da er sich dauerhaft mit dem Gegner bewegt und diesen bei jedem Ausfall effektiv mit Krallenhieben bedrohen kann, während er durch fließende Beinarbeit deutlich leichter ausweichen kann, eignet diese Technik sich gut, um einen einzelnen Feind in Schach zu halten. Allerdings ist ihre eigene Offensivkraft eher gering und beruht ganz darauf, dass der Gegner sich die Blöße gibt.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ugoku (Andante)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Ausdauer 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Angriff bewegt der Anwender sich betont lässig (wie die Nekoyami behaupten: majestätisch) an seinem Gegner vorbei, als habe er nichts weiter im Sinn als einer Attacke auf äußerst elegante Art auszuweichen, während er in Wirklichkeit mit blitzschnellen Armbewegungen zuschlägt, sobald er in Reichweite kommt, um dem hoffentlich überrumpelten Gegner lange, tiefe Kratzer zuzufügen. Er kann die Kratzangriffe dann zu einer regelrechten Kette von Schlägen verbinden, während er seinen Gegner umrundet. Ein derart hohes Kampftempo kann man natürlich nur einige Augenblicke aufrechterhalten, aber das genügt bequem, um viele Gegner in die Knie zu zwingen.
Gegner, die nicht auf diesem Niveau des Taijutsu unterwegs oder schlechthin zu langsam sind, sehen die Schläge nicht mal wirklich kommen, bis sie bereits bluten.
Code:
[COLOR=red][B][U]Yokide Shiawase (Allegro)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 7, Ausdauer 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik geht es ganz um Geschwindigkeit. Bereits im Ansturm baut der Anwender möglichst hohes Tempo auf, zielt darauf, seinen Gegner mit ausgestreckten Krallen zu passieren, und bringt ihm - gerne in einer eingesprungenen Pirouette - einen langen, tiefen Kratzer bei, der je nach getroffener Region eine hässliche, stark blutende Wunde hinterlassen kann. Anstatt nun aber beim Gegner zu verharren und weiterzumachen, sprintet der Taijutsuka direkt weiter und zieht sich mit einem langen Sprung galant-katzenhaft aus der Affäre. Da der Anwender bei dieser Technik für seinen Angriff praktisch kein Tempo verliert, ist es ziemlich schwer, ihn dafür mit einem Gegenschlag zu erwischen, bis er schon wieder dutzende Meter weit weg ist. Auch wenn die Anstrengung hinter dieser Technik verhindert, dass man einen ganzen Kampf damit gestaltet, kann man einen Kampf mit dieser Jutsu wunderbar eröffnen - oder beenden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Hiji ni Jinsoku Ni (Presto)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Geschick Stufe 8, Geschwindigkeit Stufe 8, Ausdauer 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik wird mit weit von sich gestreckten Armen ausgeführt, während der Anwender in hohem Tempo durch eine Gruppe von Gegnern tänzelt und mal hier hin, mal dort hin einen Schlag austeilt, während er sich in einer Serie eleganter Sprünge und Tänzelschritte um sich selbst dreht, um zusätzlichen Schwung aufzubauen und Gegner immer an ihrer schwach verteidigten Seite zu treffen - immer dort, wo sich eine Gelegenheit auftut, folgt ein gnadenloser Schlag, während die konstante, schnelle Bewegung des Taijutsuka es erschwert, ihn in seiner Attacke zu bremsen oder zu treffen.  Diese Technik bringt höchste Anforderungen in Hinsicht auf Körperkontrolle und Ausdauer mit sich, um sie für länger als ein paar Momente durchführen zu können.
 
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Maki

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Kyuzen Kubushi (Geschlossene Faust)


Der Kampfstil der geschlossenen Faust wird seit langer Zeit innerhalb des Okamura-Clans gelehrt und wurde von dessen Gründer entwickelt.
Die meisten Taijutsu-Stile versuchen auf irgend eine Art und Weise, Treffern selbst zu entgehen und gleichzeitig oder als Antwort darauf, einen eigenen Treffer zu landen. Schon in dieser grundlegenden Philosophie unterscheidet sich der Kyuzen Kubushi vehement: Sobald die Chance besteht, dass man durch das Zulassen eines gegnerischen Treffers einen eigenen, stärkeren Angriff starten kann, wird kein Versuch unternommen, auszuweichen oder den Angriff abzublocken. Ein Schlagabtausch wird also als eine Art Handel angesehen. Man erhält einen Schlag und ist im Gegenzug in der Lage, einen stärkeren zurückzugeben.
Um mit dieser Taktik Erfolg zu haben sind zwei Dinge nötig. Erstens: Kraft. Viel davon. Zweitens: Widerstandsfähigkeit. Noch ein wenig mehr davon. Je besser ein Anwender des Kyuzen Kubushi, desto eher kann er Treffer wegstecken, was sich in einer zunehmenden Schmerzresistenz zeigt.
Wahres Können, so heißt es, kann man in diesem Stil allerdings nur dann erlangen, wenn man über das Noroi no Hone verfügt. Die härteren Knochen erlauben eine bessere Defensive und gleichzeitig einen verheerenderen Angriff – beides Dinge, die zu jedem Zeitpunkt angestrebt werden müssen um sich mit dem Stil der geschlossenen Faust nicht selbst ins Unheil zu stürzen.


Ha to Me (Zahn gegen Auge)

Typ:
Taijutsu
Rang: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 2

Beschreibung: Die typische Abwehr des Kyuzen Kubushi. Der Anwender nimmt einen Schlag frontal auf – egal ob mit dem Gesicht oder einem anderen Körperteil. Da er sich allerdings mental darauf vorbereitet und versucht, die Auswirkungen durch geschickte Positionierung und Anspannung der Muskulatur zu vermindern, kann er diese Nähe zum Gegner nutzen um seinerseits einen möglichst verheerenden Angriff zu starten. Meist ist dies ein direkter Faustschlag gegen vitale Stellen des Gegners.


Ha to Ha (Zahn gegen Zahn)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2, Widerstand Stufe 3, Ha to Me

Beschreibung: Die erweiterte Form des Ha to Me. Der Anwender versucht einen gegnerischen Angriff mit einem eigenen zu treffen. Faust gegen Faust, Ellenbogen gegen Ellenbogen, Schienbein gegen Schienbein. Dadurch wird versucht, möglichst große Schmerzen oder auch Knochenbrüche beim Gegner zu verursachen, ohne selbst die vollen, negativen Auswirkungen zu erleiden.


Ha to Odeko (Zahn gegen Stirn)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 3, Ha to Me

Beschreibung:
Ein simpler Gegenangriff des Kyuzen Kubushi, bei dem der Anwender zuerst einen Angriff mit seinem Körper abfängt, um die Distanz zu reduzieren und dann mit einer kräftigen Kopfnuss zurückschlägt. Ziel ist es einen Gegner zum Straucheln zu bringen.


Ha to Nī (Zahn gegen Knie)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 3, Ha to Odeko

Beschreibung:
Nachdem ein Angriff mit dem eigenen Körper abgefangen wurde, nutzt der Anwender sein Knie zum Gegenschlag. Dies verbessert die Reichweite etwas im Gegensatz zur vorherigen Technik und reduziert das Risiko des Anwenders gleichzeitig. Idealerweise trifft man mit seinem Knie die ungeschützte Seite seines Gegenübers, um ihn empfindlich zu treffen und zum Einknicken zu bringen.


Ha to Kawan (Zahn gegen Unterarm)

Typ:
Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Widerstand Stufe 5, Ha to Me

Beschreibung:
Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der man einen Angriff mit seinen überkreuzten Unterarmen abfängt und im selben Moment die Arme auseinanderreißt. Dies dient dazu die Balance des Angreifers durch den plötzlichen Stoß durcheinander zu bringen und diesen zu Boden zu werfen.

Ha to Kyōkaku (Zahn gegen Brustkorb)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 4 Widerstand Stufe 6, Ha to Kawan

Beschreibung:
Bei dieser eigentlich simplen Technik blockiert der Anwender einen eingehenden Angriff mit seiner Brust, was nur möglich ist, wenn die korrekte Atemtechnik angewendet wird und die Muskelbewegungen in diesem Bereich äußerst präzise sind. Da es sich eigentlich um eine recht wichtige Körperpartie handelt, sollte man darauf achten, was für Angriffe man mit der Technik abblockt. Gerade gegen körperliche Angriffe wirkt diese Technik jedoch gut, sodass deutlich weniger Verletzungen auftreten, als bei einem regulären Treffer.

Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, Widerstand Stufe 7: Diese erweiterte Form des Ha to Kyōkaku ermöglicht es dem Anwender im Moment des Blockens einen Gegenschlag auf den Gegner zu vollführen, meist einen direkten Faustschlag, ohne die Integrität der eigenen Verteidigung aufs Spiel zu setzen.


Ha to Te (Zahn gegen Hand)

Typ:
Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 6, Ha to Me

Beschreibung:
Bei dieser Technik des Kyuzen Kubushi fängt der Anwender einen Angriff direkt mit der eigenen Hand ab, indem er diese einfach greift und festhält, sodass der Gegner sich nicht weit vom Anwender entfernen kann. Hierbei gibt die Hand des Anwenders nicht einen Millimeter nach, sodass jemand, der unvorsichtig den Nutzer dieser Technik angreift, durchaus seine eigenen Knochen brechen kann. Gegen Waffen sollte man jedoch drüber nachdenken, ob man den Angriff wirklich aushalten kann, bevor man unvorsichtigerweise in eine Klinge packt.
Der Anwender ist in der Lage mit der freien Hand einen Gegenangriff zu starten, ohne seinen Griff aus Versehen zu lockern. Wahlwiese kann der Anwender nun auch einfach seine eigene Hand zusammendrücken und so starke Verletzungen an dem gefangenen Körperteil verursachen.

Geschick Stufe 4: Der Anwender versetzt sich in eine Drehbewegung, während er seinen Gegner gefangen hält, um diesen mit sich mit zu reißen und vollkommen aus der Balance zu bringen. Hierbei geht es über simples Stolpern hinaus, kann man doch den Schwung auch nutzen, um einen gefangenen Gegner mehrere Meter weit zu schleudern.

Code:
[color=red][u][b]Ha to Me (Zahn gegen Auge)[/b][/u]

Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 2

[color=red]Beschreibung:[/color] Die typische Abwehr des Kyuzen Kubushi. Der Anwender nimmt einen Schlag frontal auf – egal ob mit dem Gesicht oder einem anderen Körperteil. Da er sich allerdings mental darauf vorbereitet und versucht, die Auswirkungen durch geschickte Positionierung und Anspannung der Muskulatur zu vermindern, kann er diese Nähe zum Gegner nutzen um seinerseits einen möglichst verheerenden Angriff zu starten. Meist ist dies ein direkter Faustschlag gegen vitale Stellen des Gegners.
Code:
[b][color=red][u]Ha to Ha (Zahn gegen Zahn)[/u][/color][/b]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung

[color=red]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 2, Widerstand Stufe 3, [b][color=red]Ha to Me[/color][/b]

[color=red]Beschreibung:[/color] Die erweiterte Form des Ha to Me. Der Anwender versucht einen gegnerischen Angriff mit einem eigenen zu treffen. Faust gegen Faust, Ellenbogen gegen Ellenbogen, Schienbein gegen Schienbein. Dadurch wird versucht, möglichst große Schmerzen oder auch Knochenbrüche beim Gegner zu verursachen, ohne selbst die vollen, negativen Auswirkungen zu erleiden.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ha to Odeko (Zahn gegen Stirn)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 2, Widerstand Stufe 3, [COLOR=red][B]Ha to Me[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Ein simpler Gegenangriff des Kyuzen Kubushi, bei dem der Anwender zuerst einen Angriff mit seinem Körper abfängt, um die Distanz zu reduzieren und dann mit einer kräftigen Kopfnuss zurückschlägt. Ziel ist es einen Gegner zum Straucheln zu bringen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ha to Nī (Zahn gegen Knie)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 3, [COLOR=red][B]Ha to Odeko[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Nachdem ein Angriff mit dem eigenen Körper abgefangen wurde, nutzt der Anwender sein Knie zum Gegenschlag. Dies verbessert die Reichweite etwas im Gegensatz zur vorherigen Technik und reduziert das Risiko des Anwenders gleichzeitig. Idealerweise trifft man mit seinem Knie die ungeschützte Seite seines Gegenübers, um ihn empfindlich zu treffen und zum Einknicken zu bringen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ha to Kawan (Zahn gegen Unterarm)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 4, Widerstand Stufe 5, [COLOR=red][B]Ha to Me[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der man einen Angriff mit seinen überkreuzten Unterarmen abfängt und im selben Moment die Arme auseinanderreißt. Dies dient dazu die Balance des Angreifers durch den plötzlichen Stoß durcheinander zu bringen und diesen zu Boden zu werfen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ha to Kyōkaku (Zahn gegen Brustkorb)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 4 Widerstand Stufe 6, [COLOR=red][B]Ha to Kawan[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser eigentlich simplen Technik blockiert der Anwender einen eingehenden Angriff mit seiner Brust, was nur möglich ist, wenn die korrekte Atemtechnik angewendet wird und die Muskelbewegungen in diesem Bereich äußerst präzise sind. Da es sich eigentlich um eine recht wichtige Körperpartie handelt, sollte man darauf achten, was für Angriffe man mit der Technik abblockt. Gerade gegen körperliche Angriffe wirkt diese Technik jedoch gut, sodass deutlich weniger Verletzungen auftreten, als bei einem regulären Treffer.

[COLOR=red]Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, Widerstand Stufe 7:[/COLOR] Diese erweiterte Form des Ha to Kyōkaku ermöglicht es dem Anwender im Moment des Blockens einen Gegenschlag auf den Gegner zu vollführen, meist einen direkten Faustschlag, ohne die Integrität der eigenen Verteidigung aufs Spiel zu setzen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Ha to Te (Zahn gegen Hand)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 6, [COLOR=red][B]Ha to Me[/B]

Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik des Kyuzen Kubushi fängt der Anwender einen Angriff direkt mit der eigenen Hand ab, indem er diese einfach greift und festhält, sodass der Gegner sich nicht weit vom Anwender entfernen kann. Hierbei gibt die Hand des Anwenders nicht einen Millimeter nach, sodass jemand, der unvorsichtig den Nutzer dieser Technik angreift, durchaus seine eigenen Knochen brechen kann. Gegen Waffen sollte man jedoch drüber nachdenken, ob man den Angriff wirklich aushalten kann, bevor man unvorsichtigerweise in eine Klinge packt.
Der Anwender ist in der Lage mit der freien Hand einen Gegenangriff zu starten, ohne seinen Griff aus Versehen zu lockern. Wahlwiese kann der Anwender nun auch einfach seine eigene Hand zusammendrücken und so starke Verletzungen an dem gefangenen Körperteil verursachen.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Geschick Stufe 4:[/COLOR] Der Anwender versetzt sich in eine Drehbewegung, während er seinen Gegner gefangen hält, um diesen mit sich mit zu reißen und vollkommen aus der Balance zu bringen. Hierbei geht es über simples Stolpern hinaus, kann man doch den Schwung auch nutzen, um einen gefangenen Gegner mehrere Meter weit zu schleudern.
 
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Kowaburi Hiden

Die Studierenden dieses Hiden sind in der Lage alleine mithilfe ihres Gesangs Genjutsu zu wirken. Nur Personen, die sehr gut im Singen sind und dementsprechend gut mit ihrem Stimmorgan umgehen können, werden in diese Techniken eingeweiht.
Ähnlich wie normaler Gesang beeinflussen die Jutsus des Kowaburi die Empfindungen derer, die ihnen lauschen. Natürlich ist ihr Effekt um einiges stärker als das, was man bei einfachen Liedern empfindet. So können diese Jutsus zwar nicht direkt Gefühle manipulieren, einen Gegner aber dennoch in eine gewisse Stimmung versetzen, ohne ihm dabei direkten Schaden zuzufügen. Dabei kann es sich genauso sehr um ein Gefühl der Paranoia oder Aggressivität handeln, wie um eines der Ruhe oder Freude.
Ein weiterer Aspekt ist die Verschleierung von Wahrnehmungen, indem die Aufmerksamkeit auf andere Sinne gelenkt wird - nur nicht auf den, auf den der Gegner in diesem Moment achten sollte, wenn ihm sein Leben lieb ist. Hierbei wird natürlich vornehmlich der Hörsinn gewählt, sei es indem man jenen durch Gesang überbelastet oder durch die bewusste Erzeugung von bestimmten Geräuschen die Sinne für Ereignisse schärft, die normalerweise folgen würden - jedoch nie wirklich eintreten.
Jutsus dieses Hiden und ihre Effekte dauern solange an, wie der Anwender singt und genügend Chakra vorhanden ist oder es durch irgendwas gebrochen wird. Des Weiteren kann man keinerlei andere Jutsus ausführen, während man singt da man sich voll und ganz auf den Gesang konzentrieren muss. Dadurch ist das Einsetzen von anderen Jutsus unmöglich und auch Taijutsu, die Chakra benötigen, sind während des Gesangs nicht nutzbar. Allerdings ist der Anwender dazu in der Lage sich während des Gesangs zu bewegen und auch zu kämpfen. Dies gelingt ihm umso besser, je geübter er im Einsatz dieses Hiden ist.

Ursprünglich gehörte dieses Hiden einer Gruppe von herumreisenden Sängern, die weithin bekannt waren und überall gern gesehen. Überall führten sie ihre Werke auf, meist begleitet von örtlichen Musikern; Verköstigung und Unterkunft waren der einzige Lohn den sie wollten und schon nach wenigen Tagen reisten sie weiter in die nächste Stadt.
Bereits in jungen Jahren begannen sie mit diesen Reisen und während sie zu dieser Zeit noch gut in Form waren und sich gegen allerlei Übel erwehren konnten, so war ihnen bewusst, dass dies mit zunehmendem Alter nicht mehr möglich wäre. Gemeinsam erarbeiteten sie sich auf ihren Reisen daraufhin die Fähigkeit Genjutsus zu wirken und das ganz allein durch ihren Gesang. Inspiriert wurden sie dabei von einigen Shinobi, die ähnliches mit ihren Instrumenten bewerkstelligen konnten.
Nach vielen Jahren, in denen sie nicht nur diese Fähigkeit perfektionierten, sondern auch ein großes Maß an Bekanntheit, aber auch Alter erreicht hatten, entschieden sie sich einstimmig dazu, dass es Zeit wurde einen Schlussstrich zu ziehen. Jeder von ihnen hatte mittlerweile irgendwo eine Frau gefunden, mit der er den Rest seines Lebtags verbringen und eine Familie gründen wollte. Andere wiederum waren nun endlich bereit das Familiengeschäft zu übernehmen oder hatten irgendeinen anderen Grund. Letztendlich waren sie jedoch alle bereit die Gruppe aufzulösen.
Da sie das Potenzial ihrer Fähigkeit nicht verkommen lassen wollten, gaben sie ein Versprechen ab, dass jeder von ihnen mindestens einer Person diese Fähigkeit beibrachte, unter der Voraussetzung, dass jene ähnlich begabt beim Singen war. Mittlerweile sind diese Männer schon lange verstorben und doch hat sich dieses Hiden in der Welt gehalten, da auch die Schüler dieser Gruppe jenes Versprechen abgaben.


Kowaburi: Harisakeru Gurasu (Singstimme: Splitterndes Glas)

Typ: Genjutsu - Sound
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Hörbereich

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender stößt einen so schrillen Laut aus, dass alle gläsernen Objekte in der Umgebung zu zerbersten scheinen. Beim Zerspringen fliegen die Scherben in alle Richtungen und sorgen bei getroffenen Lebewesen und Gegenständen für dementsprechende Spuren.
Da hierbei nur ein kurzes Geräusch ausgestoßen wird, hält das Genjutsu auch nur lang genug an damit man sieht wie die Gegenstände zersplittern und die Scherben davon fliegen. Direkt danach ist jedoch alles wieder beim alten, sodass die erwähnten Spuren auch nur bei Objekten auftreten, die nur wenige Zentimeter weit an einer Splitterquelle dran standen. Die dadurch entstandenen Verletzungen bringen aber keinerlei Schmerzen mit sich, vor allem da sie wenige Sekunden darauf wieder verschwunden sind.


Kowaburi: Komori Uta (Singstimme: Schlaflied)

Typ: Genjutsu - Sound
Rang: D
Chakrakosten: D pro 2 Minuten
Reichweite: Hörbereich

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Allen Personen in Hörweite überkommt ein unglaublich ruhiges Gefühl. Jeglicher Stress scheint von einem ab zu fallen und im Kopf breitet sich eine angenehme Stille aus, sodass jegliche Gedanken verdrängt werden. Außerdem beschleicht einen zusätzlich noch ein schläfriges Gefühl, was den Empfindungen bei einer langweiligen Vorlesung gleich kommt.
Eine starke Trägheit und Bewegungsunlust, sowie Konzentrationsschwierigkeiten sind jedoch normalerweise die einzigen Folgen dieses Jutsus. Leidet man jedoch bereits seit einiger Zeit unter Schlafmangel oder ist anderweitig dahingehend begünstigt, so kann es durchaus dazu kommen das man dem entspannenden Gefühl erliegt und einschläft. In diesem Falle erwacht man allerdings, egal wie lange man normalerweise schlafen würde, bereits 1-2 Minuten nachdem der Gesang ein Ende gefunden hat.
Bei diesem Jutsu gibt es jedoch eine Schwierigkeit für den Anwender. Ist er außer Atem oder hat sich vor kurzem stark aufgeregt, so fällt es ihm schwer die nötige Ruhe zu bewahren, die man für den einschläfernden Effekt dieses Jutsus benötigt.


Kowaburi: Chikaku No Hotori Ni (Singstimme: Am Rande der Wahrnehmung)

Typ: Genjutsu - Sound
Rang: D
Chakrakosten: D pro 2 Minuten
Reichweite: Hörbereich

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Kaum wahrnehmbar dringt dieses bedrohliche Lied, welches vom Anwender angestimmt wird, an das Ohr aller Personen in Hörweite und alle, die es hören, werden sich nie hundertprozentig sicher sein, ob sie sich den Gesang nicht einfach nur einbilden. Sogar, wenn man versucht sich vollkommen auf die Melodie zu konzentrieren, scheint sie nicht deutlicher zu werden.
Die eigentliche Illusion besteht jedoch aus schattenhaften Gestalten, die entweder einfach nur da stehen und einen Betroffenen beobachten oder auf ihn zu zuhuschen scheinen. Diese Gestalten sind jedoch nur solange da, wie man sie nicht direkt ansieht, also nur aus dem Augenwinkel sichtbar.
Noch dazu scheinen Personen, die sich wirklich in der Nähe befinden und die man nur aus den Augenwinkeln sieht, entstellt zu sein - grausige Grimassen, verdrehte oder fehlende Gliedmaßen und ähnliches. Sobald man die Person jedoch direkt ansieht verschwinden diese Merkmale, ähnlich wie die Gestalten, sobald man sich ihnen zuwendet.


Kowaburi: Shirogakure no Natsu (Singstimme: Sommer in Shirogakure)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Sound
Rang: D
Chakrakosten: E pro 5 Minuten
Reichweite: Hörreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Ein, trotz des Namens, in beiden Fraktionen genutztes Jutsu des Kowaburi Hidens, das es dem Sänger ermöglicht ein Hintergrundgeräusch zu erzeugen, das den Lauten von hunderten Zikaden entspricht. Neben der deutlichen Lärmbelästigung, die eine Vielzahl dieser Tiere erzeugen, ist auch der Ursprung der Laute nicht ausmachbar, sodass der Anwender aus einem Versteck gleich mehreren Personen gehörig den Tag verderben kann.


Tori no mure (Vogelschwarm)

Element:
keines
Typ:Genjutsu - Sound
Rang: C
Chakrakosten: D-C, nach Reichweite
Reichweite: 1 - 15m Umfeld

Voraussetzung: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4

Beschreibung:
Dieses Jutsu kann von süßer Ablenkung bis zu Furchteinflößenden Angriffen führen. Der Anwender singt einige Tonlagen die Vögel, verschiedener Farben und Sorten anlockt, zu beginn sind es eher kleinere. Anfangs antworten diese in fröhlichem “singen” noch dem Anwender die um den Gegner oder die Zielpersonen im Umkreis herum fliegen und verwirren sollen. Je besser der Anwender wird, desto größer werden die Vögel und desto “angriffslustiger” werden diese, bis hin zu einem Vogelschwarm aus großen und kleinen Vögeln der die Gegner “angreifen”, verwirren und die Sicht verdecken soll. Dieses Jutsu wird vor allem zur Ablenkung angewendet da der Vogelschwarm vor allem die Sicht des Gegners blockieren und einschränken soll.


Kowaburi Hiden: Koe no seseragi (Stimmengewirr)

Element:
keines
Typ: Genjutsu - Sound
Rang: C
Chakrakosten: D pro 2 Minuten
Reichweite: Hörbereich

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender beginnt mit einem unheimlichen Sprechgesang, der für das Ziel schon langsam zu einem Stimmengewirr wird. Diese Stimmen beginnen dem Ziel allerlei Dinge einzureden. Dabei bildet sich das Ziel ein, dass es die Stimmen naher Angehöriger sind. Mögliche Sätze könnten sein "Du bist nutzlos.", "Du schaffst es niemals.", "Es ist deine Schuld.", "Du bist nicht gut genug.". Dabei kann es von Vorteil sein, wenn der Anwender die Wünsche, Ambitionen und Ängste des Zieles kennt, da die Stimmen dann genau auf dies eingehen können.
Mit diesem Jutsu will man zur Ablenkung vor allem auf die Unsicherheiten und Ängste des Zieles anspielen, jedoch wurde gemeldet, dass es Depressionen und Angstzustände hervorrufen kann die, je länger man dem Jutsu ausgesetzt ist, schwerwiegende Folgen haben können. Labile Personen leiden wesentlich schneller und stärker unter den Auswirkungen als jemand, der innerlich gefestigt ist.


Kowaburi: Eien Muon (Singstimme: Ewige Stille)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Sound
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: Hörreichweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Der Kowaburinutzer ist mit seiner Stimme so geschickt, dass er gleichzeitig für jedes ihm zugetragene Geräusch einen komplett gegenteiligen Gesang erzeugen kann, der effektiv den Ton vollkommen auslöscht. Solange der Anwender dieses „Lied“ singt, kann niemand mehr sprechen, selbst Geräusche, wie Vogelgesang oder das Rauschen der Blätter wird komplett annulliert.

Code:
[color=red][b][u]Kowaburi: Harisakeru Gurasu (Singstimme: Splitterndes Glas)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Sound
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] E
[color=red]Reichweite:[/color] Hörbereich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender stößt einen so schrillen Laut aus, dass alle gläsernen Objekte in der Umgebung zu zerbersten scheinen. Beim Zerspringen fliegen die Scherben in alle Richtungen und sorgen bei getroffenen Lebewesen und Gegenständen für dementsprechende Spuren.
Da hierbei nur ein kurzes Geräusch ausgestoßen wird, hält das Genjutsu auch nur lang genug an damit man sieht wie die Gegenstände zersplittern und die Scherben davon fliegen. Direkt danach ist jedoch alles wieder beim alten, sodass die erwähnten Spuren auch nur bei Objekten auftreten, die nur wenige Zentimeter weit an einer Splitterquelle dran standen. Die dadurch entstandenen Verletzungen bringen aber keinerlei Schmerzen mit sich, vor allem da sie wenige Sekunden darauf wieder verschwunden sind.
Code:
[color=red][b][u]Kowaburi: Komori Uta (Singstimme: Schlaflied)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Sound
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 2 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Hörbereich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Allen Personen in Hörweite überkommt ein unglaublich ruhiges Gefühl. Jeglicher Stress scheint von einem ab zu fallen und im Kopf breitet sich eine angenehme Stille aus, sodass jegliche Gedanken verdrängt werden. Außerdem beschleicht einen zusätzlich noch ein schläfriges Gefühl, was den Empfindungen bei einer langweiligen Vorlesung gleich kommt.
Eine starke Trägheit und Bewegungsunlust, sowie Konzentrationsschwierigkeiten sind jedoch normalerweise die einzigen Folgen dieses Jutsus. Leidet man jedoch bereits seit einiger Zeit unter Schlafmangel oder ist anderweitig dahingehend begünstigt, so kann es durchaus dazu kommen das man dem entspannenden Gefühl erliegt und einschläft. In diesem Falle erwacht man allerdings, egal wie lange man normalerweise schlafen würde, bereits 1-2 Minuten nachdem der Gesang ein Ende gefunden hat.
Bei diesem Jutsu gibt es jedoch eine Schwierigkeit für den Anwender. Ist er außer Atem oder hat sich vor kurzem stark aufgeregt, so fällt es ihm schwer die nötige Ruhe zu bewahren, die man für den einschläfernden Effekt dieses Jutsus benötigt.
Code:
[color=red][b][u]Kowaburi: Chikaku No Hotori Ni (Singstimme: Am Rande der Wahrnehmung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Sound
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 2 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Hörbereich
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Kaum wahrnehmbar dringt dieses bedrohliche Lied, welches vom Anwender angestimmt wird, an das Ohr aller Personen in Hörweite und alle, die es hören, werden sich nie hundertprozentig sicher sein, ob sie sich den Gesang nicht einfach nur einbilden. Sogar, wenn man versucht sich vollkommen auf die Melodie zu konzentrieren, scheint sie nicht deutlicher zu werden.
Die eigentliche Illusion besteht jedoch aus schattenhaften Gestalten, die entweder einfach nur da stehen und einen Betroffenen beobachten oder auf ihn zu zuhuschen scheinen. Diese Gestalten sind jedoch nur solange da, wie man sie nicht direkt ansieht, also nur aus dem Augenwinkel sichtbar.
Noch dazu scheinen Personen, die sich wirklich in der Nähe befinden und die man nur aus den Augenwinkeln sieht, entstellt zu sein - grausige Grimassen, verdrehte oder fehlende Gliedmaßen und ähnliches. Sobald man die Person jedoch direkt ansieht verschwinden diese Merkmale, ähnlich wie die Gestalten, sobald man sich ihnen zuwendet.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kowaburi: Shirogakure no Natsu (Singstimme: Sommer in Shirogakure)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Sound
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] E pro 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Hörreichweite

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Ein, trotz des Namens, in beiden Fraktionen genutztes Jutsu des Kowaburi Hidens, das es dem Sänger ermöglicht ein Hintergrundgeräusch zu erzeugen, das den Lauten von hunderten Zikaden entspricht. Neben der deutlichen Lärmbelästigung, die eine Vielzahl dieser Tiere erzeugen, ist auch der Ursprung der Laute nicht ausmachbar, sodass der Anwender aus einem Versteck gleich mehreren Personen gehörig den Tag verderben kann.
Code:
[COLOR=red][B][U]Tori no mure (Vogelschwarm)[/U][/B]

Element:[/COLOR]keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR]Genjutsu - Sound
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D-C, nach Reichweite
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 1 - 15m Umfeld 

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Dieses Jutsu kann von süßer Ablenkung bis zu Furchteinflößenden Angriffen führen. Der Anwender singt einige Tonlagen die Vögel, verschiedener Farben und Sorten anlockt, zu beginn sind es eher kleinere. Anfangs antworten diese in fröhlichem “singen” noch dem Anwender die um den Gegner oder die Zielpersonen im Umkreis herum fliegen und verwirren sollen. Je besser der Anwender wird, desto größer werden die Vögel und desto “angriffslustiger” werden diese, bis hin zu einem Vogelschwarm aus großen und kleinen Vögeln der die Gegner “angreifen”, verwirren und die Sicht verdecken soll. Dieses Jutsu wird vor allem zur Ablenkung angewendet da der Vogelschwarm vor allem die Sicht des Gegners blockieren und einschränken soll.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kowaburi Hiden: Koe no seseragi (Stimmengewirr)[/U][/B]

Element:[/COLOR] keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Sound
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]C
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]D pro 2 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Hörbereich

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Der Anwender beginnt mit einem unheimlichen Sprechgesang, der für das Ziel schon langsam zu einem Stimmengewirr wird. Diese Stimmen beginnen dem Ziel allerlei Dinge einzureden. Dabei bildet sich das Ziel ein, dass es die Stimmen naher Angehöriger sind. Mögliche Sätze könnten sein "Du bist nutzlos.", "Du schaffst es niemals.", "Es ist deine Schuld.", "Du bist nicht gut genug.". Dabei kann es von Vorteil sein, wenn der Anwender die Wünsche, Ambitionen und Ängste des Zieles kennt, da die Stimmen dann genau auf dies eingehen können. 
Mit diesem Jutsu will man zur Ablenkung vor allem auf die Unsicherheiten und Ängste des Zieles anspielen, jedoch wurde gemeldet, dass es Depressionen und Angstzustände hervorrufen kann die, je länger man dem Jutsu ausgesetzt ist, schwerwiegende Folgen haben können. Labile Personen leiden wesentlich schneller und stärker unter den Auswirkungen als jemand, der innerlich gefestigt ist.
Code:
[COLOR=red][B][U]Niidan Onbu (Zweite Stimme)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Spezial
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] Zusätzliche Kosten D pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik erlaubt es dem Kowaburinutzer zwei Stimmen gleichzeitig anzustimmen, als wären zwei Sänger anwesend. Auf diese Weise behält der Nutzer trotz eines Gesanges, zu leicht erhöhten Chakrakosten, die Fähigkeit normal zu sprechen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Kowaburi: Eien Muon (Singstimme: Ewige Stille)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu - Sound
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Hörreichweite

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Kowaburinutzer ist mit seiner Stimme so geschickt, dass er gleichzeitig für jedes ihm zugetragene Geräusch einen komplett gegenteiligen Gesang erzeugen kann, der effektiv den Ton vollkommen auslöscht. Solange der Anwender dieses „Lied“ singt, kann niemand mehr sprechen, selbst Geräusche, wie Vogelgesang oder das Rauschen der Blätter wird komplett annulliert.
 
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Maki

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Shiōniryū Taijutsustil

Der Schwertkampfstil der Hōzuki ist das große Ergebnis des „Suika no Jutsu“-Verbots und das verhältnismäßig junge Hiden der Familie. Sein Name leitet sich von der familieneigenen Legende ab, von einem Monddämon abzustammen, der die Gezeiten willkürlich beeinflusst hat, um Küstendörfer wahllos zu überschwemmen.
Der Fokus des Stils liegt in der Meisterung einer besonderen Technik für den Umgang mit Chakrametallwaffen. Diese erlaubt es den Hōzuki, ihre Angriffe mit der Macht zerstörerischer Flutwellen zu stärken und später nicht nur mit Chakra, sondern auch durch Kraft, Geschwindigkeit und Geschick große Wasserkörper in Form zu bringen. Genin, die sich noch keine solche Waffe verdienen können, lernen vorbereitend dieselben Manöver wie ihre Kōhai, welche auch ohne das zusätzliche Wasser bereits genutzt werden können. Den meisten dieser Techniken ist gemein, dass sie die physische Stärke des Schülers trainieren und ausnutzen, da die Kontrolle einer erwachten Klinge (Senken, dt. lebendiges Schwert) äußerst kräftezehrend ist. Geschwindigkeit und Geschick werden vor allem bei eher defensiven Manövern genutzt, sowie bei fortgeschrittenen Techniken und Kombinationsangriffen, bei denen ein fließender Übergang zwischen einzelnen Angriffen und Grundhaltungen wichtig ist.
Im Allgemeinen werden Hōzuki dazu angehalten, im Laufe ihrer Karriere ihren eigenen, persönlichen Stil zu finden, basierend auf der jeweils gewählten Waffe. Viele Techniken des Stils sind daher im Konzept recht einfach gehalten, was es einem Hōzuki auch erlaubt, mehrere verschiedene Waffentypen zu erlernen und mit ihnen allen dieselben Techniken zu nutzen. Nichtsdestoweniger beginnt fast jeder Hōzuki seine Karriere mit irgendeiner Art von Schwert und spezialisiert sich erst später auf eine der zahlreichen Kriegs-, Ninja- oder Mönchswaffen.

Voraussetzungen für den Stil: Mitgliedschaft im Hōzuki-Clan


Techniken des Stils:

Hisame Nagare (Hagel und Strömung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Der Anwender lässt seine gezückte Waffe über seinen Kopf kreisen, um zu einem kräftigen Diagonalhieb auszuholen. Der zusätzliche Weg, den die Waffe bei diesem Schlag zurücklegt, stärkt den Angriff, da die Geschwindigkeit des Anwenders besser als bei normalen Attacken ausgenutzt werden kann. Anschließend folgt ein rascher Stich nach vorn, um die angeschlagene Abwehr des Gegners zu umgehen oder zu durchbrechen.

Kijin no Mezame, Chakrakosten C: Zusätzlich zu seiner erhöhten Stärke erzeugt der erste Hieb der Kombination durch seine Schnelligkeit einen Wasserschleier, der den Folgeangriff schwieriger zu erkennen macht. Der Stich selbst nutzt außerdem nicht nur sein eigenes, sondern auch das Wasser des Schleiers, um dem Feind eine kräftige Welle entgegenzuschleudern, die auch noch auf mittlere Distanz Schaden anrichten kann.


Aranami Ikioi (Ziehen der tosenden Welle)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Eine Iaido-Technik für Kämpfer, die ihre Waffe auf dem Rücken tragen. Nach einem kurzen Anlauf schmettert der Anwender seine Klinge in einem geraden Schnitt nach unten, wobei er das Maximum aus seiner eigenen Kraft und Geschwindigkeit, sowie aus dem Gewicht der Waffe herausholt.

Kijin no Mezame, Chakrakosten C: Kracht die Waffe am Ende der Bewegung auf den Boden, sammelt sich das Wasser der Klinge und kracht in einer schnellen Fontäne nach oben. Dieser zweite Angriff gleicht einem schmerzhaften Faustschlag von unten. Wird der erste Schlag geblockt, kann das Wasser trotzdem von oben nach unten und wieder zurück peitschen.


Minamo Giri (Wasseroberflächenschnitt)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 3, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Eine simple, aber präzise Technik der Hozuki, bei der die Klinge des Schwertes schnell horizontal halbkreisförmig vor dem Anwender entlang gezogen wird. Die perfekt horizontale Haltung der Klinge ist ausschlaggebend bei dieser Technik, da so die volle Kraft des Schnittes auf das Ziel übertragen werden und ein glatter Schnitt ermöglicht wird. Dies dient dazu selbst körperlich schwachen Anwendern eine Chance zu geben mehr als nur oberflächliche Verletzungen zu zufügen.

Kijin no Mezame, Chakrakosten C: Dem Schnitt dieser Technik folgt nun ein Schwall Wasser, der dem Angriff etwas mehr Wucht verleiht. Sollte die Waffe in einem Ziel stecken bleiben, dringt weiterhin Wasser aus dieser hervor und befreit diese indem Wunden größer gerissen werden oder Materialien beiseitegedrängt werden.


Takitsubo (Wasserfallbecken)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 3, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Bei diesem Jutsu führt der Anwender einen simplen, zweihändigen Überkopfschwerthieb aus. Die Technik an sich ist wenig kompliziert und lässt sich sowohl mit festem Stand, als auch in der Luft anwenden.

Kijin no Mezame, Chakrakosten D + C bei Treffer: Wasser dringt nun in großer Masse aus der Klinge und verstärkt so den ursprünglichen Angriff. Trifft die Klinge auf das Ziel oder den Boden bilden sich mehrere Wasserstrahlen, die um die Einschlagsstelle aus dem Boden schießen und das Ziel, sowie seien Umgebung zusätzlich in Mitleidenschaft ziehen.
Sollte man den Boden direkt unter sich treffen, kann der Anwender auch auf dem aufsteigenden Wasser nach oben reiten, anstelle Schaden zu nehmen oder einen Fall abbremsen.


Mizu Guruma (Wasserrad)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Bei dieser Technik, die nur in der Luft ausgeführt werden kann, schwingt der Anwender seine Klinge schwungvoll vor sich herab und beginnt sich, einem Salto nicht unähnlich, zu drehen. Die Klinge saust somit vertikal um den sich drehenden Körper des Anwenders. Der Schwung erhöht die Kraft des Angriffes im Vergleich zu einem simplen Überkopfangriffes, jedoch leidet hier die Präzision des Angriffes.

Geschick Stufe 6: Nun kann sich der Anwender im Sprung auch drehen und die Technik horizontal ausführen. Die Landung wird hierdurch jedoch kniffliger.

Kijin no Mezame, Chakrakosten C: Dem Schwert folgt bei der Drehbewegung eine große Menge Wasser, die sich wie ein Ring um den Anwender schließt. Dieses erhöht die Durchschlagskraft des Attacke nur unwesentlich, beschützt den Anwender aber während des Angriffes, besonders vor leichten Flugkörpern, wie Kunai oder Shuriken.


Ryūryū Mai (Fließender Tanz)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Ausdauer Stufe 3, Waffe auf C-Rang

Beschreibung: Diese Technik basiert auf dem Aneinanderreihen simpler Angriffe, die aufeinander aufbauen. Während es keine feste Reihenfolge für Schrittfolgen oder Angriffsrichtungen gibt, wird jeder Nutzer der Technik darauf hinweisen, dass man den Schwung aus der vorherigen Attacke nutzen und immer in Bewegung bleiben sollte.
Richtig angewandt sieht die Technik weniger nach einem Angriff und mehr nach einem Tanz aus, der fließt, wie das Wasser eines Flusses. Gerade Gegner, die schwächer und im Kampf gegen Schwerter nicht so bewandert sind, lassen sich von dem Tanz einschüchtern und überrumpeln.

Kijin no Mezame, Chakrakosten D: Hier wird relativ wenig Wasser freigesetzt, das der Klinge des Anwenders folgt. Dieses soll weniger die Angriffe verstärken, als es durch sein Erscheinen schwieriger zu machen der Klinge des Hozuki zu folgen. Dieser Effekt wird dadurch erzeugt, dass der prominente Wasserschweif hinter der Klinge die bisherigen Positionen hervorhebt und die aktuelle Position der Waffer etwas verschleiert.


Uchishio (Hereinbrechende Flut)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 5, Waffe auf D-Rang

Beschreibung: Bei diesem Kenjutsu schwingt der Anwender sein Schwert aus der Hocke von unten nach oben, um einen ungewohnten Angriffswinkel zu nutzen und sich dabei in den Stand aufzurichten. Bei ausreichendem Schwung (Kraft Stufe 6) kann die Attacke dazu genutzt werden, um sich durch einen kraftvollen Sprung in die Luft zu befördern, dies dient zur Vorbereitung von aus der Luft angewendeter Techniken, lässt den Anwender nach dem Angriff jedoch offen für Gegenangriffe. Dieses Risiko sollte dem Anwender ausreichend klar sein, bevor er diese Attacke anwendet.

Kijin no Mezame, Chakrakosten C + C für die zweite Flutwelle: Der Anwender lässt Wasser kontinuierlich aus der Klinge austreten, um der Attacke mehr Schwung zu verpassen, sollte die Attacke ihr Ziel treffen, wird eine weitere, stärkere Flutwelle entfesselt, die das Opfer idealerweise zurückschleudern soll.


Shizuku wa Mondzuki (Tropfwellenstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, Waffe auf C-Rang

Beschreibung: Diese ungewöhnliche Technik ist eigentlich nicht mehr, als ein simpler Stoß mit der Schwertspitze, bei dem der Schwertrücken dem Gegner zugewandt und die Schneide gen Himmel gerichtet ist. Dieser Stoß dient nicht als Angriff, sondern ist eine defensive Technik des Clans. Der Anwender zielt präzise auf einen eingehenden Angriff und stößt sein Schwert direkt auf das Zentrum der Attacke, um den gesamten Schwung abzufangen. Präzision und die richtige Menge Kraft sind notwendig um einen Angriff annullieren zu können. Die für den Stoß genutzt Kraft muss genau der Kraft der Attacke entsprechen um wirklich effektiv zu funktionieren. Das korrekte Abschätzen des gegnerischen Angriffes ist absolut notwendig und braucht eine Menge Erfahrung.
Viele Anwender nutzen lieber die Grundlagen dieser Technik, um den Angriff doch noch im letzten Moment abzulenken, was zwar auch vollkommen legitim ist, aber den Kern dieser Technik ignoriert.

Kijin no Mezame, Chakrakosten D + C für den Stoß: Das wahre Potential des Jutsus wird erst in Verbindung mit Chakrametall erschlossen. Anders, als bei vielen anderen Hozuki-Techniken dringt das Wasser nicht kontinuierlich aus der Waffe, sondern erst beim Aufprall der Waffen aufeinander. Eine überraschend kleine Menge Wasser, die den Stoß mit abfängt und es für den Anwender einfacher macht Angriffe aufzuhalten.
Anschließend kann der Hozuki einen Gegenangriff starten, indem er einen weiteren Chakrastoß loslässt, der Wasser aus der dem Griff näherliegenden Teil der Klinge fließen lässt und die Waffe ruckartig nach vorne, gegen die blockierte, gegnerische Waffe stößt. Idealerweise stößt man so die Waffe aus der Hand des Gegners oder bringt diesen so aus der Balance.


Nejire Uzu (Wirbelnder Strudel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 5, Ausdauer, Stufe 4, Waffe auf B-Rang

Beschreibung: Der Anwender versetzt sich mittels seines Oberkörpers in eine Drehbewegung und zieht seine Klinge mit sich. Durch schnelle und kraftvolle Fußarbeit kann der Anwender sich theoretisch unbegrenzt in dieser Drehung befinden, wobei jede Drehung die Kraft des Angriffes leicht erhöht, gleichzeitig aber die Präzision und Stabilität des Anwenders reduziert.

Kijin no Mezame, Chakrakosten B: Aus der Klinge dringt eine Menge Wasser aus, das sich wirbelnd vom Anwender entfernt und einen kleinen Wassertornado um und über dem Hozuki bildet. Die größe des Wasserstrudels entspricht in etwa der doppelten Arm- und Klingenlänge des Anwenders. Gelangt ein Gegenstand oder eine Person in diesen Wirbel wird diese nicht nur durch die Wassermassen mitgerissen, sondern auch ins Zentrum zum Anwender gezogen, wo die Klinge des Hozuki weiterhin in Bewegung ist und auf Opfer wartet.


Ninjutsus des Clans:

Kijin no Mezame (Erwecken des Dämons)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Eine mittels Chakra no Juden geladene Waffe aus Chakrametall

Beschreibung: Das große Markenzeichen der Hōzuki. Der Anwender überlädt seine eigene Waffe so mit Chakra, dass sie nicht mehr nur von einer dünnen Wasserschicht umhüllt wird. Stattdessen bricht das Chakrametall in einer kleinen Fontäne aus und erzeugt ab sofort kontinuierlich Wasser. Jeder normale Schlag des Anwenders wird ab sofort durch die Macht einer kleinen Flutwelle gestärkt und die besonderen Techniken des Hōzuki erhalten somit ihre besonderen Zusatzeffekte.

Shiōniryū Taijutsustil:
Code:
[color=red][b][u]Hisame Nagare (Hagel und Strömung)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2, Waffe auf D-Rang
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt seine gezückte Waffe über seinen Kopf kreisen, um zu einem kräftigen Diagonalhieb auszuholen. Der zusätzliche Weg, den die Waffe bei diesem Schlag zurücklegt, stärkt den Angriff, da die Geschwindigkeit des Anwenders besser als bei normalen Attacken ausgenutzt werden kann. Anschließend folgt ein rascher Stich nach vorn, um die angeschlagene Abwehr des Gegners zu umgehen oder zu durchbrechen.
 
[color=red][b]Kijin no Mezame[/b][/color][color=#ff0000], Chakrakosten C: [/color]Zusätzlich zu seiner erhöhten Stärke erzeugt der erste Hieb der Kombination durch seine Schnelligkeit einen Wasserschleier, der den Folgeangriff schwieriger zu erkennen macht. Der Stich selbst nutzt außerdem nicht nur sein eigenes, sondern auch das Wasser des Schleiers, um dem Feind eine kräftige Welle entgegenzuschleudern, die auch noch auf mittlere Distanz Schaden anrichten kann.
Code:
[color=red][b][u]Aranami Ikioi (Ziehen der tosenden Welle)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Typ: [/color]Taijutsu
[color=red]Rang: [/color]D
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2, Waffe auf D-Rang
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Eine Iaido-Technik für Kämpfer, die ihre Waffe auf dem Rücken tragen. Nach einem kurzen Anlauf schmettert der Anwender seine Klinge in einem geraden Schnitt nach unten, wobei er das Maximum aus seiner eigenen Kraft und Geschwindigkeit, sowie aus dem Gewicht der Waffe herausholt.
 
[color=#ff0000][b]Kijin no Mezame[/b], Chakrakosten C: [/color]Kracht die Waffe am Ende der Bewegung auf den Boden, sammelt sich das Wasser der Klinge und kracht in einer schnellen Fontäne nach oben. Dieser zweite Angriff gleicht einem schmerzhaften Faustschlag von unten. Wird der erste Schlag geblockt, kann das Wasser trotzdem von oben nach unten und wieder zurück peitschen.
Code:
[color=red][b][U]Minamo Giri (Wasseroberflächenschnitt)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 3, Waffe auf D-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Eine simple, aber präzise Technik der Hozuki, bei der die Klinge des Schwertes schnell horizontal halbkreisförmig vor dem Anwender entlang gezogen wird. Die perfekt horizontale Haltung der Klinge ist ausschlaggebend bei dieser Technik, da so die volle Kraft des Schnittes auf das Ziel übertragen werden und ein glatter Schnitt ermöglicht wird. Dies dient dazu selbst körperlich schwachen Anwendern eine Chance zu geben mehr als nur oberflächliche Verletzungen zu zufügen.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten C:[/color] Dem Schnitt dieser Technik folgt nun ein Schwall Wasser, der dem Angriff etwas mehr Wucht verleiht. Sollte die Waffe in einem Ziel stecken bleiben, dringt weiterhin Wasser aus dieser hervor und befreit diese indem Wunden größer gerissen werden oder Materialien beiseitegedrängt werden.
Code:
[color=red][b][U]Takitsubo (Wasserfallbecken)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] D
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2, Kraft Stufe 3, Waffe auf D-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu führt der Anwender einen simplen, zweihändigen Überkopfschwerthieb aus. Die Technik an sich ist wenig kompliziert und lässt sich sowohl mit festem Stand, als auch in der Luft anwenden.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten D + C bei Treffer:[/color] Wasser dringt nun in großer Masse aus der Klinge und verstärkt so den ursprünglichen Angriff. Trifft die Klinge auf das Ziel oder den Boden bilden sich mehrere Wasserstrahlen, die um die Einschlagsstelle aus dem Boden schießen und das Ziel, sowie seien Umgebung zusätzlich in Mitleidenschaft ziehen.
Sollte man den Boden direkt unter sich treffen, kann der Anwender auch auf dem aufsteigenden Wasser nach oben reiten, anstelle Schaden zu nehmen oder einen Fall abbremsen.
Code:
[color=red][b][U]Mizu Guruma (Wasserrad)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Waffe auf D-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik, die nur in der Luft ausgeführt werden kann, schwingt der Anwender seine Klinge schwungvoll vor sich herab und beginnt sich, einem Salto nicht unähnlich, zu drehen. Die Klinge saust somit vertikal um den sich drehenden Körper des Anwenders. Der Schwung erhöht die Kraft des Angriffes im Vergleich zu einem simplen Überkopfangriffes, jedoch leidet hier die Präzision des Angriffes.

[color=red]Geschick Stufe 6:[/color] Nun kann sich der Anwender im Sprung auch drehen und die Technik horizontal ausführen. Die Landung wird hierdurch jedoch kniffliger.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten C:[/color] Dem Schwert folgt bei der Drehbewegung eine große Menge Wasser, die sich wie ein Ring um den Anwender schließt. Dieses erhöht die Durchschlagskraft des Attacke nur unwesentlich, beschützt den Anwender aber während des Angriffes, besonders vor leichten Flugkörpern, wie Kunai oder Shuriken.
Code:
[color=red][b][U]Ryūryū Mai (Fließender Tanz)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 5, Ausdauer Stufe 3, Waffe auf C-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik basiert auf dem Aneinanderreihen simpler Angriffe, die aufeinander aufbauen. Während es keine feste Reihenfolge für Schrittfolgen oder Angriffsrichtungen gibt, wird jeder Nutzer der Technik darauf hinweisen, dass man den Schwung aus der vorherigen Attacke nutzen und immer in Bewegung bleiben sollte.
Richtig angewandt sieht die Technik weniger nach einem Angriff und mehr nach einem Tanz aus, der fließt, wie das Wasser eines Flusses. Gerade Gegner, die schwächer und im Kampf gegen Schwerter nicht so bewandert sind, lassen sich von dem Tanz einschüchtern und überrumpeln.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten D:[/color] Hier wird relativ wenig Wasser freigesetzt, das der Klinge des Anwenders folgt. Dieses soll weniger die Angriffe verstärken, als es durch sein Erscheinen schwieriger zu machen der Klinge des Hozuki zu folgen. Dieser Effekt wird dadurch erzeugt, dass der prominente Wasserschweif hinter der Klinge die bisherigen Positionen hervorhebt und die aktuelle Position der Waffer etwas verschleiert.
Code:
[color=red][b][U]Uchishio (Hereinbrechende Flut)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 5, Waffe auf D-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Kenjutsu schwingt der Anwender sein Schwert aus der Hocke von unten nach oben, um einen ungewohnten Angriffswinkel zu nutzen und sich dabei in den Stand aufzurichten. Bei ausreichendem Schwung (Kraft Stufe 6) kann die Attacke dazu genutzt werden, um sich durch einen kraftvollen Sprung in die Luft zu befördern, dies dient zur Vorbereitung von aus der Luft angewendeter Techniken, lässt den Anwender nach dem Angriff jedoch offen für Gegenangriffe. Dieses Risiko sollte dem Anwender ausreichend klar sein, bevor er diese Attacke anwendet.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten C + C für die zweite Flutwelle:[/color] Der Anwender lässt Wasser kontinuierlich aus der Klinge austreten, um der Attacke mehr Schwung zu verpassen, sollte die Attacke ihr Ziel treffen, wird eine weitere, stärkere Flutwelle entfesselt, die das Opfer idealerweise zurückschleudern soll.
Code:
[color=red][b][U]Shizuku wa Mondzuki (Tropfwellenstoß)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4, Waffe auf C-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Diese ungewöhnliche Technik ist eigentlich nicht mehr, als ein simpler Stoß mit der Schwertspitze, bei dem der Schwertrücken dem Gegner zugewandt und die Schneide gen Himmel gerichtet ist. Dieser Stoß dient nicht als Angriff, sondern ist eine defensive Technik des Clans. Der Anwender zielt präzise auf einen eingehenden Angriff und stößt sein Schwert direkt auf das Zentrum der Attacke, um den gesamten Schwung abzufangen. Präzision und die richtige Menge Kraft sind notwendig um einen Angriff annullieren zu können. Die für den Stoß genutzt Kraft muss genau der Kraft der Attacke entsprechen um wirklich effektiv zu funktionieren. Das korrekte Abschätzen des gegnerischen Angriffes ist absolut notwendig und braucht eine Menge Erfahrung.
Viele Anwender nutzen lieber die Grundlagen dieser Technik, um den Angriff doch noch im letzten Moment abzulenken, was zwar auch vollkommen legitim ist, aber den Kern dieser Technik ignoriert.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten D + C für den Stoß:[/color] Das wahre Potential des Jutsus wird erst in Verbindung mit Chakrametall erschlossen. Anders, als bei vielen anderen Hozuki-Techniken dringt das Wasser nicht kontinuierlich aus der Waffe, sondern erst beim Aufprall der Waffen aufeinander. Eine überraschend kleine Menge Wasser, die den Stoß mit abfängt und es für den Anwender einfacher macht Angriffe aufzuhalten.
Anschließend kann der Hozuki einen Gegenangriff starten, indem er einen weiteren Chakrastoß loslässt, der Wasser aus der dem Griff näherliegenden Teil der Klinge fließen lässt und die Waffe ruckartig nach vorne, gegen die blockierte, gegnerische Waffe stößt. Idealerweise stößt man so die Waffe aus der Hand des Gegners oder bringt diesen so aus der Balance.
Code:
[color=red][b][U]Nejire Uzu (Wirbelnder Strudel)[/U][/b][/color]

[color=red]Typ:[/color] Taijutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender

[color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 7, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 5, Ausdauer, Stufe 4, Waffe auf B-Rang

[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender versetzt sich mittels seines Oberkörpers in eine Drehbewegung und zieht seine Klinge mit sich. Durch schnelle und kraftvolle Fußarbeit kann der Anwender sich theoretisch unbegrenzt in dieser Drehung befinden, wobei jede Drehung die Kraft des Angriffes leicht erhöht, gleichzeitig aber die Präzision und Stabilität des Anwenders reduziert.

[color=red][b]Kijin no Mezame,[/b] Chakrakosten B:[/color] Aus der Klinge dringt eine Menge Wasser aus, das sich wirbelnd vom Anwender entfernt und einen kleinen Wassertornado um und über dem Hozuki bildet. Die größe des Wasserstrudels entspricht in etwa der doppelten Arm- und Klingenlänge des Anwenders. Gelangt ein Gegenstand oder eine Person in diesen Wirbel wird diese nicht nur durch die Wassermassen mitgerissen, sondern auch ins Zentrum zum Anwender gezogen, wo die Klinge des Hozuki weiterhin in Bewegung ist und auf Opfer wartet.
Ninjutsus des Clans:
Code:
[color=red][b][u]Kijin no Mezame (Erwecken des Dämons)[/u][/b][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Wasser
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]C
[color=red]Chakrakosten: [/color]C pro 5 Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Berührung
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Eine mittels [color=red][b]Chakra no Juden[/b][/color] geladene Waffe aus Chakrametall
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Das große Markenzeichen der Hōzuki. Der Anwender überlädt seine eigene Waffe so mit Chakra, dass sie nicht mehr nur von einer dünnen Wasserschicht umhüllt wird. Stattdessen bricht das Chakrametall in einer kleinen Fontäne aus und erzeugt ab sofort kontinuierlich Wasser. Jeder normale Schlag des Anwenders wird ab sofort durch die Macht einer kleinen Flutwelle gestärkt und die besonderen Techniken des Hōzuki erhalten somit ihre besonderen Zusatzeffekte.
 
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Maki

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Name der Puppe

[Hier ist Platz für ein Bild der Puppe, sofern vorhanden]

Rang: Rang der Puppe (E-S)
Größe: X cm
Gewicht: X kg
Material: Das Material aus dem die Puppe besteht
Ausstattung: Bewaffnung, Sensoren und Sonstiges wird hier aufgezählt
Verwendete Gifte: Sofern die Puppe mit Giften arbeitet, werden diese hier aufgezählt, ansonsten: "Momentan unvergiftet." oder den Punkt streichen

Voraussetzungen: Kairai Kizuku muss mindestens dem Rang der Puppe entsprechen, sonstige Voraussetzungen (Gifte, Waffen, Techniken)

Beschreibung: Hier sollte die Puppe möglichst detailliert beschrieben werden. Besonders achten sollte man dabei auf das Aussehen, die Verarbeitung, Ausstattung und Nutzung der Puppe.

Code:
[color=red][b][u]Name der Puppe[/u][/b][/color]
 
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[color=red]Rang:[/color] Rang der Puppe (E-S)
[color=red]Größe:[/color] X cm
[color=red]Gewicht:[/color] X kg
[color=red]Material:[/color] Das Material aus dem die Puppe besteht
[color=red]Ausstattung:[/color] Bewaffnung, Sensoren und Sonstiges wird hier aufgezählt
[color=red]Verwendete Gifte:[/color] Sofern die Puppe mit Giften arbeitet, werden diese hier aufgezählt, ansonsten: "Momentan unvergiftet." oder den Punkt streichen
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Kairai Kizuku muss mindestens dem Rang der Puppe entsprechen, sonstige Voraussetzungen (Gifte, Waffen, Techniken)
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Hier sollte die Puppe möglichst detailliert beschrieben werden. Besonders achten sollte man dabei auf das Aussehen, die Verarbeitung, Ausstattung und Nutzung der Puppe.

Surino Ayame:

Nekozawa



Rang: E
Größe: 0,50 m
Gewicht: 1 kg
Material: Hartholz, Baumwolle

Bauart: Nekozawa hat ein normales Holzgerüst, wie eine einfache Marionette. Dieses wird mit Schrauben zusammengehalten, überzogen ist es mit Baumwollstoffen, die ihm ein freundlicheres Aussehen geben. So kam der Kater zu einem zweifarbigen Körper, teils gelb, teils braun. Das eine Auge ist rot und wie das einer Katze, das andere ist ein gelber Stern. Dazu trägt er einen weißen Hut, ein dunkelblaues Wams mit rotem Gürtel und hellblauem Kragen. Die Arme, die herausragen, sind ebenfalls von derselben Farbe, ebenso die Hose. Die Ärmelsäume dagegen sind rot, ebenso Schweif und Beine. Die kleinen Schuhe sind vom selben Blau wie das Wams und an den zwei verschiedenfarbigen Pfötchen sind kleine Krallen befestigt.

Bewaffnung: Die Krallen an den Pfoten sind die meist genutzten Waffen, welche die Katzenpuppe besitzt. Sie waren ehemals Messerklingen und sind demnach schon recht scharf. Außerdem ist der kleine Kater in der Lage, mit jeder Pfote eine kleine Rauchbombe zu werfen. Diese sind in einem kleinen Fach untergebracht, das den Ballen der Katze darstellt und welches mit einem einfachen Zusammenkrümmen der Pfote geöffnet werden kann.


Hasami



Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Größe: 1 Meter
Gewicht: 20 Kg
Material: Hartholz, Metallscharniere und Schrauben, Baumwolle, Kunsthaar, Leder, Glasaugen und eine Schere

Bauart: Das Grundgerüst dieser Puppe ist aus recht solidem Hartholz gefertigt worden und die Gelenke an Knien und Ellenbogen sind einfache Scharniere damit sie vor und zurück bewegt werden können. An Füßen, Schultern, Handgelenken, Oberschenkeln, dem Kopf und dem Oberkörper sind sogenannte Kugelgelenke eingebaut, damit sie sich möglichst frei und auch im Kreis bewegen lassen. Verdeckt wird das Gerüst durch liebevoll angefertigte und detailversessene Kleidung. Am Oberkörper ein mit Rüschen verziertes schwarz-weißes Hemd mit Schnürung über der Brust und an den Beinen eine weiße Strumpfhose. Darüber eine dunkelblaue Jacke und eine dazu passende Dreiviertelhose. Schuhe und ein kleiner Zylinder aus schwarzem Kunstleder sind ebenfalls zum größten Teil selbst gefertigt worden. Der Zylinder ist so rutschfest wie möglich auf dem rotbraunen Haar befestigt. Am Kragen des Hemdes befindet sich zur Zierde noch eine schwarze schleife und die Augen sind verschiedenfarbig, rot und grün. Zudem befindet sich im rechten Daumen der Puppe ein kleiner Schraubenzieher.

Bewaffnung: Die außergewöhnliche Waffe dieser Puppe ist eine Schere, die eigentlich nur zum Zerschneiden eines roten Bandes genommen worden war und danach eingemottet wurde. Mit etwa 80 Zentimeter Größe ist sie fast so groß wie die Puppe selbst. Außerdem wurde die aus Stahl gefertigte Schere golden angemalt und gründlich geschärft, sodass sie als effektive Waffe genutzt werden kann. Mit dem Schraubenzieher im rechten Daumen Hasamis ist es möglich die Schere in zwei Teile zu zerlegen und diese als einfache Klingen zu nutzen.


Hazel


Rang: C-Rang
Typ: Support
Größe: ca. 20 Zentimeter Rückenhöhe, ca. 40 cm Länge
Gewicht: 1 Kg
Material: Holzgerüst, Kugelgelenke, Scharniere, Hasenpelz, Füllmaterial, Glasaugen, Chōshu Sensā (Hörsensor)

Bauart: In einem kleinen merkwürdigen Laden erstand Ayame das ausgestopfte Modell eines Hasen. Dieser hatte erstaunlich weiches braunes Fell und musste demnach sofort in eine Puppe umgewandelt werden. Zu diesem Zweck wurde die Holzwolle, mit welcher er gestopft war, herausgenommen. Dann wurde in mühseliger Feinarbeit ein Gerüst aufgebaut, welches aus Hartholz besteht und dem toten Tier neues Leben einhaucht. Neben den ganz normalen Bewegungen einer Marionette hat das Kaninchen an seinen Hinterläufen Sprungfedern eingebaut, damit das Häschen kleine Hopser machen kann. Die Ohren sitzen auf eigenen Kugelgelenken, damit man sie drehen und anlegen kann, selbst die Blume lässt sich vor und zurückbewegen. In den Ohren sitzen Hörsensoren, die mit dem Richtigen Jutsu Klänge übertragen können. Der Körper des Häschens ist mit Kuscheltierfüllmaterial ausgestopft und so in seiner Kuschelform gehalten.

Bewaffnung: Dieses Häschen hat keine Waffen, außer vielleicht die kleinen Zähnchen und Krällchen, wenn man diese als wirkliche Waffen anerkennen möchte. In seinen Ohren sind Hörsensoren, die dem Spieler das übermitteln, was das Häschen hört.


Fukazawa Akio:

Weil Akio ein paar technische Fähigkeiten eingebüßt hat und ich die Chance nutzen will, um eine Puppe komplett über Bord zu werfen, hier noch einmal alle drei (+eine) Puppen meines Charakters mit teilweise ähnlichem Text.
Die Änderungen sind dabei vor allem: Abazure geht komplett auf Offensive (kein Chakraschild, kein Giftgas), Seiyo geht komplett auf Defensive (Chakraschild), Misao ist hopps gegangen und die neue Puppe Kyokucho ist dafür das Fesselungs- und potenzielle Giftwesen.

Sennyo (Elfe)



Rang: C
Größe: 20 Zentimeter
Gewicht: 750 Gramm
Material: Elfenbein, Metalldrähte, Menschenhaar, Stoffbänder, sowie einige kleine Metallkapseln

Voraussetzungen: Kairai Kizuku III (Puppenbau III)

Beschreibung: Dieses Püppchen (denn die mangelnde Größe, sowie die Orientierung an einer zierlichen Frau, verleitet recht schnell zu dieser Bezeichnung) ist wahrhaft Gold wert. Der vornehme Teint der zierlichen jungen Dame resultiert aus dem verwendeten Elfenbein, welches die kompletten Beine, Arme, den Kopf und Teile des Torsos formen. Mit roter Farbe und viel Feingefühl wurden florale Muster, sowie ein großer Schmetterling aufgemalt, ebenso wie aus echtem Menschenhaar eine kleine Perücke gebastelt wurde, die immer frisch frisiert und gewaschen ist, wenn man Sennyo zu Gesicht bekommt. Unterarme, Ellbogen, Knie und Hüften sind komplett in rot gehalten, die Gelenke wurden durch Kugeln ersetzt, sodass der Körper voll beweglich ist. Auf dem Rücken, etwa über den imaginären Schulterblättern, befindet sich auch die schwarze Sonne, das Zeichen, dass dies Akios Puppe ist.
Tatsächlich handelt es sich bei dieser Marionette primär um eine Spielerei, da sie nur 20 Zentimeter groß ist, allerdings enthält sie dann doch noch einen kleinen Trick: In ihrer Brust lagern zwei Kapseln, die mit Giftgas gefüllt werden können. Dieses strömt dann beinahe unbemerkt aus den Öffnungen der Schultern aus, zu mehr ist diese Puppe aber nicht in der Lage – außer ein wenig Leute zu gruseln, natürlich.

Verwendete Gifte: Momentan unbeladen.



Abazure (Furie)



Rang: A
Größe: 180 Zentimeter
Gewicht: 95 Kilogramm
Material: Stahl, Lacke, Hartholz, Kunststoff, Baumwollstoff, Kunsthaar, Lederbänder, Stoffbänder, Glasmurmel

Voraussetzungen: Kairai Kizuku V (Puppenbau V)

Beschreibung: Dass der Erbauer dieser Puppe eine Vorliebe für weiblich anmutende, aber dennoch seltsam verzerrte Marionetten hat, sollte schon bei anderen seiner Kunstwerke bekannt gewesen sein, aber es wird bei dieser bisherigen Krönung seiner Schöpfung nur noch deutlicher: Der aus Hartholz gefertigte und schließlich mit einer Schicht Kunststoff überzogene Torso erinnert in seiner Form noch an ein Mädchen im Teenageralter, wobei zu explizite Stellen natürlich durch entsprechenden Stoff verdeckt wurden. Auch der Kopf hat noch eine leicht menschliche Ähnlichkeit, wenn auch nur ein Auge in natürlichem blau erstrahlt, die Nase schlichtweg vernachlässigt wurde und der linke Seelenspiegel durch eine überdimensionale, rote Leuchte ersetzt wurde, denn auch diese Dame hat eine höchst kunstvolle Kopfbehaarung bekommen: Lange, rote/türkis schimmernde Haare fließen in zwei Zöpfen den Rücken hinunter.
Der Rest der Marionette demonstriert allerdings in beinahe verstörender Sorgfalt, dass es sich keinesfalls um einen Menschen handeln kann, denn unter dem kurzen, schulmädchenartigen Rock, ragen dünne, metallene Elemente heraus, die über einige Übertragungen massiv erscheinende Unterschenkel tragen, die in klauenartigen Greifern enden. Diese sind extra dazu entworfen worden, das unregelmäßig verteilte Gewicht der Puppe zu halten und mögliche Unebenheiten des Bodens auszugleichen. Der linke Arm Abazures ist, ebenso wie die Beine übrigens, nicht nur überdimensioniert, sondern sieht zudem auch noch ziemlich skelettiert aus, der Unterarm, samt Elle und Speiche ist deutlich zu lang und der längste der drei Finger, die diese Hand besitzt, ist mit etwa 40 Zentimeter auch etwas groß. Der rechte Arm wiederum ist im ausgestreckten Zustand zwei Meter lang und deutlich massiver als sein Pendant. Er endet in drei zusammenklappbaren Klingen.
Abazure ist eine vor allem auf gnadenlose Offensive ausgerichtete Puppe, deren Waffen im Grunde genommen ihre vier Gliedmaßen und ihr Kopf sind. Erstens ist da natürlich ihr rechter Arm, welcher ihre Hauptwaffe darstellt. Er wird zum Schlagen benutzt, entweder in vollkommen stumpfem Zustand (in diesem Fall werden alle Klingen zusammen in den Unterarm geklappt und dieser als Keule genutzt), fächerartig (alle Klingen ausgeklappt, sodass sich eine Art überdimensionale Kralle ergibt) oder als Schwert (alle drei Klingen übereinander gelegt und daher besonders durchschlagskräftig). Egal in welcher Variation, es gibt nur wenig, was einem direkten Treffer Abazures mit dieser Waffe standhält. Zweitens kann die Puppe mit ihrem linken Arm etwas ungeschickt Dinge hochheben und umfassen. Drittens sind ihre Beine zwar vor allem zur Stabilisierung da, aber wenn jemand unglücklicherweise unter den Klauenfüßen landet, wird er wohl oder übel zermatscht, denn die Puppe ist alles andere als leicht und die dreieckigen Spitzen nicht nur Dekoration.

Verwendete Gifte: Momentan unbestrichen.



Seiyo (Treue)



Rang: A
Größe: 142 Zentimeter
Gewicht: 70 Kilogramm
Material: Stahl, Hartholz, schwarze Baumwollkleidung samt Schuhen der Größe 34, Kunsthaar, Glasaugen, Farben

Voraussetzungen: Kairai Kizuku V (Puppenbau V), Kikou Junpuu (Chakraschild Siegelkunst)

Beschreibung: Seiyo ist, wie der Name vermuten lässt, einem kleinen Mädchen nachempfunden und zeichnet sich daher durch einen zierlichen, kleinen Körper aus. Kurze, weiße Haare, die zu einem Pony geschnitten sind, bedecken die Stirn unter der bernsteinfarbene Augen liegen, das alles ist von einer Kapuze bedeckt, die in einen hohen Kragen übergeht und an dieser Stelle mit weißen Flammen verziert ist. Arme und Beine sind dünn und größtenteils von eng anliegendem, schwarzen Stoff verhüllt, der auch ihren Körper in Form eines kurzen Kleides mit Reißverschluss bedeckt. Unter diesem schlängelt sich jedoch ein aus schwarzem Stahl gefertigter, gerippter Schwanz hervor, der in einer Spitze endet. Sieht man von diesem ab, könnte man die Marionette jedoch fast für einen Menschen halten, würde man nicht die Scharniere an den Armen und die ausdruckslose Starre in ihrem Gesicht bemerken. Ihr Korpus ist zwar recht stabil, aber dafür auch komplett hohl und daher recht leicht. Der Schwanz, der unter ihrem Oberteil hervorlugt, kann nicht als Waffe verwendet werden, sondern wird dafür genutzt, das Gewicht der Puppe zu verlagern und zu stabilisieren. Gut auseinander puzzeln lässt sich die kleine Dame auch nicht, da sie auf Stabilität und nicht auf hohe Wendigkeit ausgelegt ist. Das spiegelt sich auch in den Metallarmen des Mädchens wider.
Ihre Waffen sind einfach ersichtlich, da es sich dabei um zwei über einen Meter lange, entsprechend breite und brachial anmutende roboterartige Hände handelt, die über stabile Verbindungen direkt mit ihren Oberarmen verbunden sind. Auch wenn diese ziemlich massiv aussehen, sind sie tatsächlich aus Hohlprofilen aufgebaut, was ihr Gewicht natürlich rapide senkt, ihre Stabilität aber kaum schwächt. Dennoch machen sie ungefähr achtzig Prozent des Eigengewichtes der Puppe aus. Das Innenleben der Arme ist erfüllt von technischen Spielereien, die zu folgenden Effekten führen: Erstens ist die Puppe mit jeder Hand dazu in der Lage, jeweils einen Chakraschild zu erstellen, dessen Durchmesser etwa ihrer eigenen – recht kleinen – Körpergröße entspricht. Im Prozess des Erstellens klappen sich die Finger aus und bilden damit das Gerüst des Schildes. Zweitens sind die Hände selbstverständlich groß genug, dass sie auch ohne Verstärkung als gutes Schild genutzt werden können, da sie zusammengenommen eine angemessen große Fläche abdecken und aufgrund ihrer Bauweise und des Materials nicht gerade einfach zu knacken sind. Drittens befinden sich in Kammern, die sich unter dem weißen Emblem der Hände befinden, einige Rauchbomben, die bei Bedarf gezündet werden können.



Kyokucho (Melodie)



Rang: A
Größe: 161 Zentimeter
Gewicht: 35 Kilogramm
Material: Hartholz, Stahl, graues Baumwollkleid, Pferdehaar, Farben

Voraussetzungen: Kairai Kizuku V (Puppenbau V)

Beschreibung: Auch Kyokucho ist eine Marionette, die vom Aussehen stark an die eines kleinen Mädchens angelehnt ist. In diesem Falle ist es eine junge Dame von mittlerer Größe mit wallendem, blondem Haar, das ihr bis zu den Knien reicht. Die Puppe trägt nur ein graues, an den Rändern etwas ausgefranstes Kleid und fällt ansonsten vor allem durch ihren Kopf auf. Aus dem Hinterkopf sprießen nämlich roboterartig wirkende, stählerne Fortsätze und ihr linkes Auge ist von Bandagen verhängt. Der Korpus von Kyokucho besteht aus Hartholz, ebenso die Beine und großteilig auch die Arme.
Die Bewaffnung der Marionette ist gut verborgen und, wenn man so will, ziemlich hinterhältig. Standardgemäß kann sie aus Händen, Füßen und dem Mund Klingen ausklappen, vor allem aber lassen sich ihre Arme in vollkommen unphysiologischen Maßen verdrehen, da auch Unter- und Oberarme nicht steif, sondern aus einzelnen, kleineren Gliedern bestehen und daher wie Schlangen um den Gegner gewunden werden können. Eine ähnliche Waffe befindet sich dort, wo man sie kaum erwarten würde: Kyokucho hat nicht so lange Haare, damit sie hübsch aussieht: In die voluminöse Frisur sind viele dünne Strähnen eingeflochten, die tentakelähnlich dazu genutzt werden können, sich enger um den Gegner zu schlingen und ihn festzuhalten. Ist der Gegner erst einmal eingesponnen, so kommt die letzte Waffe der Puppe zum Tragen: Die Fortsätze ihres Kopfes können mit Giftgas gefüllt werden und dieses dem Atmungssystem des Gegners effektiv nahe bringen. Natürlich lassen sich auch alle anderen Teile ihrer Bewaffnung vergiften, wenn man das nötige Know-how besitzt. Solange sich Akio allerdings noch kein Wissen in dieser Hinsicht angeeignet hat, kann die Puppe vor allem dazu benutzt werden, den Gegner zu immobilisieren.

Verwendete Gifte: Momentan unvergiftet.

Surino Ayame:
Code:
[b][color=#ff0000][u]Nekozawa[/u][/color][/b]
 
[IMG]http://i1209.photobucket.com/albums/cc394/YukiMikomi/Forum/Nekozawacolorchange.png?t=1329508074[/IMG]
 
[color=#ff0000]Rang:[/color] E
[color=#ff0000]Größe:[/color] 0,50 m
[color=#ff0000]Gewicht:[/color] 1 kg
[color=#ff0000]Material:[/color] Hartholz, Baumwolle
 
[color=#ff0000]Bauart:[/color] Nekozawa hat ein normales Holzgerüst, wie eine einfache Marionette. Dieses wird mit Schrauben zusammengehalten, überzogen ist es mit Baumwollstoffen, die ihm ein freundlicheres Aussehen geben. So kam der Kater zu einem zweifarbigen Körper, teils gelb, teils braun. Das eine Auge ist rot und wie das einer Katze, das andere ist ein gelber Stern. Dazu trägt er einen weißen Hut, ein dunkelblaues Wams mit rotem Gürtel und hellblauem Kragen. Die Arme, die herausragen, sind ebenfalls von derselben Farbe, ebenso die Hose. Die Ärmelsäume dagegen sind rot, ebenso Schweif und Beine. Die kleinen Schuhe sind vom selben Blau wie das Wams und an den zwei verschiedenfarbigen Pfötchen sind kleine Krallen befestigt.
 
[color=#ff0000]Bewaffnung:[/color] Die Krallen an den Pfoten sind die meist genutzten Waffen, welche die Katzenpuppe besitzt. Sie waren ehemals Messerklingen und sind demnach schon recht scharf. Außerdem ist der kleine Kater in der Lage, mit jeder Pfote eine kleine Rauchbombe zu werfen. Diese sind in einem kleinen Fach untergebracht, das den Ballen der Katze darstellt und welches mit einem einfachen Zusammenkrümmen der Pfote geöffnet werden kann.
Code:
[b][size=4][color=#ff0000][u]Hasami[/u][/color][/size][/b]
 
[IMG]http://i1209.photobucket.com/albums/cc394/YukiMikomi/Hasami.jpg?t=1344278586[/IMG]
 
[color=#ff0000]Rang:[/color] C-Rang
[color=#ff0000]Typ:[/color] Offensiv
[color=#ff0000]Größe:[/color] 1 Meter
[color=#ff0000]Gewicht:[/color] 20 Kg
[color=#ff0000]Material:[/color] Hartholz, Metallscharniere und Schrauben, Baumwolle, Kunsthaar, Leder, Glasaugen und eine Schere
 
[color=#ff0000]Bauart: [/color]Das Grundgerüst dieser Puppe ist aus recht solidem Hartholz gefertigt worden und die Gelenke an Knien und Ellenbogen sind einfache Scharniere damit sie vor und zurück bewegt werden können. An Füßen, Schultern, Handgelenken, Oberschenkeln, dem Kopf und dem Oberkörper sind sogenannte Kugelgelenke eingebaut, damit sie sich möglichst frei und auch im Kreis bewegen lassen. Verdeckt wird das Gerüst durch liebevoll angefertigte und detailversessene Kleidung. Am Oberkörper ein mit Rüschen verziertes schwarz-weißes Hemd mit Schnürung über der Brust und an den Beinen eine weiße Strumpfhose. Darüber eine dunkelblaue Jacke und eine dazu passende Dreiviertelhose. Schuhe und ein kleiner Zylinder aus schwarzem Kunstleder sind ebenfalls zum größten Teil selbst gefertigt worden. Der Zylinder ist so rutschfest wie möglich auf dem rotbraunen Haar befestigt. Am Kragen des Hemdes befindet sich zur Zierde noch eine schwarze schleife und die Augen sind verschiedenfarbig, rot und grün. Zudem befindet sich im rechten Daumen der Puppe ein kleiner Schraubenzieher.
 
[color=#ff0000]Bewaffnung:[/color] Die außergewöhnliche Waffe dieser Puppe ist eine Schere, die eigentlich nur zum Zerschneiden eines roten Bandes genommen worden war und danach eingemottet wurde. Mit etwa 80 Zentimeter Größe ist sie fast so groß wie die Puppe selbst. Außerdem wurde die aus Stahl gefertigte Schere golden angemalt und gründlich geschärft, sodass sie als effektive Waffe genutzt werden kann. Mit dem Schraubenzieher im rechten Daumen Hasamis ist es möglich die Schere in zwei Teile zu zerlegen und diese als einfache Klingen zu nutzen.
Code:
[b][size=4][color=#ff0000][u]Hazel[/u][/color][/size][/b]
 
[IMG]http://i1209.photobucket.com/albums/cc394/YukiMikomi/Campion2_zpsbfd8f0cb.png[/IMG]
[color=#ff0000]Rang:[/color] C-Rang
[color=#ff0000]Typ:[/color] Support
[color=#ff0000]Größe:[/color] ca. 20 Zentimeter Rückenhöhe, ca. 40 cm Länge
[color=#ff0000]Gewicht:[/color] 1 Kg
[color=#ff0000]Material:[/color] Holzgerüst, Kugelgelenke, Scharniere, Hasenpelz, Füllmaterial, Glasaugen, [b][color=#ff0000]Chōshu Sensā (Hörsensor)[/color][/b]
 
[color=#ff0000]Bauart:[/color] In einem kleinen merkwürdigen Laden erstand Ayame das ausgestopfte Modell eines Hasen. Dieser hatte erstaunlich weiches braunes Fell und musste demnach sofort in eine Puppe umgewandelt werden. Zu diesem Zweck wurde die Holzwolle, mit welcher er gestopft war, herausgenommen. Dann wurde in mühseliger Feinarbeit ein Gerüst aufgebaut, welches aus Hartholz besteht und dem toten Tier neues Leben einhaucht. Neben den ganz normalen Bewegungen einer Marionette hat das Kaninchen an seinen Hinterläufen Sprungfedern eingebaut, damit das Häschen kleine Hopser machen kann. Die Ohren sitzen auf eigenen Kugelgelenken, damit man sie drehen und anlegen kann, selbst die Blume lässt sich vor und zurückbewegen. In den Ohren sitzen Hörsensoren, die mit dem Richtigen Jutsu Klänge übertragen können. Der Körper des Häschens ist mit Kuscheltierfüllmaterial ausgestopft und so in seiner Kuschelform gehalten.
 
[color=#ff0000]Bewaffnung: [/color]Dieses Häschen hat keine Waffen, außer vielleicht die kleinen Zähnchen und Krällchen, wenn man diese als wirkliche Waffen anerkennen möchte. In seinen Ohren sind Hörsensoren, die dem Spieler das übermitteln, was das Häschen hört.
Fukazawa Akio:
Code:
[color=red][b][u]Sennyo (Elfe)[/u][/b][/color]
 
[URL='http://www.directupload.net/file/d/3609/czt4i3ok_jpg.htm'][IMG]http://s7.directupload.net/images/140501/temp/czt4i3ok.jpg[/IMG][/URL]
 
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Größe:[/color] 20 Zentimeter
[color=red]Gewicht:[/color] 750 Gramm
[color=red]Material:[/color] Elfenbein, Metalldrähte, Menschenhaar, Stoffbänder, sowie einige kleine Metallkapseln
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Kairai Kizuku III (Puppenbau III)[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Püppchen (denn die mangelnde Größe, sowie die Orientierung an einer zierlichen Frau, verleitet recht schnell zu dieser Bezeichnung) ist wahrhaft Gold wert. Der vornehme Teint der zierlichen jungen Dame resultiert aus dem verwendeten Elfenbein, welches die kompletten Beine, Arme, den Kopf und Teile des Torsos formen. Mit roter Farbe und viel Feingefühl wurden florale Muster, sowie ein großer Schmetterling aufgemalt, ebenso wie aus echtem Menschenhaar eine kleine Perücke gebastelt wurde, die immer frisch frisiert und gewaschen ist, wenn man Sennyo zu Gesicht bekommt. Unterarme, Ellbogen, Knie und Hüften sind komplett in rot gehalten, die Gelenke wurden durch Kugeln ersetzt, sodass der Körper voll beweglich ist. Auf dem Rücken, etwa über den imaginären Schulterblättern, befindet sich auch die schwarze Sonne, das Zeichen, dass dies Akios Puppe ist.
Tatsächlich handelt es sich bei dieser Marionette primär um eine Spielerei, da sie nur 20 Zentimeter groß ist, allerdings enthält sie dann doch noch einen kleinen Trick: In ihrer Brust lagern zwei Kapseln, die mit Giftgas gefüllt werden können. Dieses strömt dann beinahe unbemerkt aus den Öffnungen der Schultern aus, zu mehr ist diese Puppe aber nicht in der Lage – außer ein wenig Leute zu gruseln, natürlich.
 
[color=red]Verwendete Gifte:[/color] Momentan unbeladen.
Code:
[color=red][b][u]Abazure (Furie)[/u][/b][/color]
 
[URL='http://www.directupload.net/file/d/3609/sdpdq2eg_jpg.htm'][IMG]http://s7.directupload.net/images/140501/temp/sdpdq2eg.jpg[/IMG][/URL]
 
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Größe:[/color] 180 Zentimeter
[color=red]Gewicht:[/color] 95 Kilogramm
[color=red]Material:[/color] Stahl, Lacke, Hartholz, Kunststoff, Baumwollstoff, Kunsthaar, Lederbänder, Stoffbänder, Glasmurmel
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Kairai Kizuku V (Puppenbau V)[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Dass der Erbauer dieser Puppe eine Vorliebe für weiblich anmutende, aber dennoch seltsam verzerrte Marionetten hat, sollte schon bei anderen seiner Kunstwerke bekannt gewesen sein, aber es wird bei dieser bisherigen Krönung seiner Schöpfung nur noch deutlicher: Der aus Hartholz gefertigte und schließlich mit einer Schicht Kunststoff überzogene Torso erinnert in seiner Form noch an ein Mädchen im Teenageralter, wobei zu explizite Stellen natürlich durch entsprechenden Stoff verdeckt wurden. Auch der Kopf hat noch eine leicht menschliche Ähnlichkeit, wenn auch nur ein Auge in natürlichem blau erstrahlt, die Nase schlichtweg vernachlässigt wurde und der linke Seelenspiegel durch eine überdimensionale, rote Leuchte ersetzt wurde, denn auch diese Dame hat eine höchst kunstvolle Kopfbehaarung bekommen: Lange, rote/türkis schimmernde Haare fließen in zwei Zöpfen den Rücken hinunter.
Der Rest der Marionette demonstriert allerdings in beinahe verstörender Sorgfalt, dass es sich keinesfalls um einen Menschen handeln kann, denn unter dem kurzen, schulmädchenartigen Rock, ragen dünne, metallene Elemente heraus, die über einige Übertragungen massiv erscheinende Unterschenkel tragen, die in klauenartigen Greifern enden. Diese sind extra dazu entworfen worden, das unregelmäßig verteilte Gewicht der Puppe zu halten und mögliche Unebenheiten des Bodens auszugleichen. Der linke Arm Abazures ist, ebenso wie die Beine übrigens, nicht nur überdimensioniert, sondern sieht zudem auch noch ziemlich skelettiert aus, der Unterarm, samt Elle und Speiche ist deutlich zu lang und der längste der drei Finger, die diese Hand besitzt, ist mit etwa 40 Zentimeter auch etwas groß. Der rechte Arm wiederum ist im ausgestreckten Zustand zwei Meter lang und deutlich massiver als sein Pendant. Er endet in drei zusammenklappbaren Klingen.
Abazure ist eine vor allem auf gnadenlose Offensive ausgerichtete Puppe, deren Waffen im Grunde genommen ihre vier Gliedmaßen und ihr Kopf sind. Erstens ist da natürlich ihr rechter Arm, welcher ihre Hauptwaffe darstellt. Er wird zum Schlagen benutzt, entweder in vollkommen stumpfem Zustand (in diesem Fall werden alle Klingen zusammen in den Unterarm geklappt und dieser als Keule genutzt), fächerartig (alle Klingen ausgeklappt, sodass sich eine Art überdimensionale Kralle ergibt) oder als Schwert (alle drei Klingen übereinander gelegt und daher besonders durchschlagskräftig). Egal in welcher Variation, es gibt nur wenig, was einem direkten Treffer Abazures mit dieser Waffe standhält. Zweitens kann die Puppe mit ihrem linken Arm etwas ungeschickt Dinge hochheben und umfassen. Drittens sind ihre Beine zwar vor allem zur Stabilisierung da, aber wenn jemand unglücklicherweise unter den Klauenfüßen landet, wird er wohl oder übel zermatscht, denn die Puppe ist alles andere als leicht und die dreieckigen Spitzen nicht nur Dekoration.
 
[color=red]Verwendete Gifte:[/color] Momentan unbestrichen.
Code:
[color=red][b][u]Seiyo (Treue)[/u][/b][/color]
 
[URL='http://www.directupload.net/file/d/3609/bif8b4it_jpg.htm'][IMG]http://s14.directupload.net/images/140501/temp/bif8b4it.jpg[/IMG][/URL]
 
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Größe:[/color] 142 Zentimeter
[color=red]Gewicht:[/color] 70 Kilogramm
[color=red]Material:[/color] Stahl, Hartholz, schwarze Baumwollkleidung samt Schuhen der Größe 34, Kunsthaar, Glasaugen, Farben
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Kairai Kizuku V (Puppenbau V)[/b][/color], [color=red][b]Kikou Junpuu (Chakraschild Siegelkunst)[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Seiyo ist, wie der Name vermuten lässt, einem kleinen Mädchen nachempfunden und zeichnet sich daher durch einen zierlichen, kleinen Körper aus. Kurze, weiße Haare, die zu einem Pony geschnitten sind, bedecken die Stirn unter der bernsteinfarbene Augen liegen, das alles ist von einer Kapuze bedeckt, die in einen hohen Kragen übergeht und an dieser Stelle mit weißen Flammen verziert ist. Arme und Beine sind dünn und größtenteils von eng anliegendem, schwarzen Stoff verhüllt, der auch ihren Körper in Form eines kurzen Kleides mit Reißverschluss bedeckt. Unter diesem schlängelt sich jedoch ein aus schwarzem Stahl gefertigter, gerippter Schwanz hervor, der in einer Spitze endet. Sieht man von diesem ab, könnte man die Marionette jedoch fast für einen Menschen halten, würde man nicht die Scharniere an den Armen und die ausdruckslose Starre in ihrem Gesicht bemerken. Ihr Korpus ist zwar recht stabil, aber dafür auch komplett hohl und daher recht leicht. Der Schwanz, der unter ihrem Oberteil hervorlugt, kann nicht als Waffe verwendet werden, sondern wird dafür genutzt, das Gewicht der Puppe zu verlagern und zu stabilisieren. Gut auseinander puzzeln lässt sich die kleine Dame auch nicht, da sie auf Stabilität und nicht auf hohe Wendigkeit ausgelegt ist. Das spiegelt sich auch in den Metallarmen des Mädchens wider.
Ihre Waffen sind einfach ersichtlich, da es sich dabei um zwei über einen Meter lange, entsprechend breite und brachial anmutende roboterartige Hände handelt, die über stabile Verbindungen direkt mit ihren Oberarmen verbunden sind. Auch wenn diese ziemlich massiv aussehen, sind sie tatsächlich aus Hohlprofilen aufgebaut, was ihr Gewicht natürlich rapide senkt, ihre Stabilität aber kaum schwächt. Dennoch machen sie ungefähr achtzig Prozent des Eigengewichtes der Puppe aus. Das Innenleben der Arme ist erfüllt von technischen Spielereien, die zu folgenden Effekten führen: Erstens ist die Puppe mit jeder Hand dazu in der Lage, jeweils einen Chakraschild zu erstellen, dessen Durchmesser etwa ihrer eigenen – recht kleinen – Körpergröße entspricht. Im Prozess des Erstellens klappen sich die Finger aus und bilden damit das Gerüst des Schildes. Zweitens sind die Hände selbstverständlich groß genug, dass sie auch ohne Verstärkung als gutes Schild genutzt werden können, da sie zusammengenommen eine angemessen große Fläche abdecken und aufgrund ihrer Bauweise und des Materials nicht gerade einfach zu knacken sind. Drittens befinden sich in Kammern, die sich unter dem weißen Emblem der Hände befinden, einige Rauchbomben, die bei Bedarf gezündet werden können.
Code:
[color=red][b][u]Kyokucho (Melodie)[/u][/b][/color]
 
[URL='http://www.directupload.net/file/d/3609/k78rddyt_jpg.htm'][IMG]http://s7.directupload.net/images/140501/temp/k78rddyt.jpg[/IMG][/URL]
 
[color=red]Rang:[/color] A
[color=red]Größe:[/color] 161 Zentimeter
[color=red]Gewicht:[/color] 35 Kilogramm
[color=red]Material:[/color] Hartholz, Stahl, graues Baumwollkleid, Pferdehaar, Farben
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Kairai Kizuku V (Puppenbau V)[/b][/color]
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Auch Kyokucho ist eine Marionette, die vom Aussehen stark an die eines kleinen Mädchens angelehnt ist. In diesem Falle ist es eine junge Dame von mittlerer Größe mit wallendem, blondem Haar, das ihr bis zu den Knien reicht. Die Puppe trägt nur ein graues, an den Rändern etwas ausgefranstes Kleid und fällt ansonsten vor allem durch ihren Kopf auf. Aus dem Hinterkopf sprießen nämlich roboterartig wirkende, stählerne Fortsätze und ihr linkes Auge ist von Bandagen verhängt. Der Korpus von Kyokucho besteht aus Hartholz, ebenso die Beine und großteilig auch die Arme.
Die Bewaffnung der Marionette ist gut verborgen und, wenn man so will, ziemlich hinterhältig. Standardgemäß kann sie aus Händen, Füßen und dem Mund Klingen ausklappen, vor allem aber lassen sich ihre Arme in vollkommen unphysiologischen Maßen verdrehen, da auch Unter- und Oberarme nicht steif, sondern aus einzelnen, kleineren Gliedern bestehen und daher wie Schlangen um den Gegner gewunden werden können. Eine ähnliche Waffe befindet sich dort, wo man sie kaum erwarten würde: Kyokucho hat nicht so lange Haare, damit sie hübsch aussieht: In die voluminöse Frisur sind viele dünne Strähnen eingeflochten, die tentakelähnlich dazu genutzt werden können, sich enger um den Gegner zu schlingen und ihn festzuhalten. Ist der Gegner erst einmal eingesponnen, so kommt die letzte Waffe der Puppe zum Tragen: Die Fortsätze ihres Kopfes können mit Giftgas gefüllt werden und dieses dem Atmungssystem des Gegners effektiv nahe bringen. Natürlich lassen sich auch alle anderen Teile ihrer Bewaffnung vergiften, wenn man das nötige Know-how besitzt. Solange sich Akio allerdings noch kein Wissen in dieser Hinsicht angeeignet hat, kann die Puppe vor allem dazu benutzt werden, den Gegner zu immobilisieren.
 
[color=red]Verwendete Gifte:[/color] Momentan unvergiftet.
 
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