Dokuiki Takeo
Chuunin
*Betritt eindrucksvoll den Raum und startet seine Powerpoint-Präsentation*
Aus den tiefen des Hautquatiers sind neue Techniken eingetroffen! Ihr dachtet, dass die Yamakabe Jutsus verrückt genug waren? Dann schauen wir uns die folgenden Schätzchen doch mal an!
Achja.. Ein Schnaps und zwei Waffen sind auch noch dabei.
Yamakabe Jutsus
Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: –
Wirtsbereich: Kopf (ggf. weitere Stellen)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.
Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Variabel
Voraussetzung: Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
Beschreibung: Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!
Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Unterkörper, Arme
Voraussetzung: Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.
Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Arme, Beine
Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6
Beschreibung: Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.
Gifte
Dokúiki no Gōka (Das Dokúiki Höllenfeuer)
Typ: Orales Gift
Rang: A
Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung: Nodokúsha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B
Beschreibung: Nicht alle Dokúikis sehen nur einen Segen im Nodokúsha. Viele Dokúiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokúiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokúiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokúsha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
Noch größere Mengen des Dokúiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.
Fernkampfwaffe
Druckluftkanone
Voraussetzungen: Geschick 3, Kräuterkunde
Diese am Unterarm befestigte Vorrichtung ermöglicht es dem Shinobi gasförmige Gifte auf seinen Gegner abzufeuern. Die Kammer leert sich bei einem Angriff komplett und muss anschließend über eine Gaskartusche neu befüllt werden, was etwa zehn Sekunden dauert. Für einen Angriff stehen dem Anwender zwei Modi zur Verfügung. Der erste setzt das Gift in einem fünf Meter langen Kegel frei. Am Ende weist der Kegel gerade mal einen Durchmesser von einem Meter auf, sodass ein schneller Gegner ihm relativ problemlos ausweichen kann, wenn er den Angriff kommen sieht. Der Modus ist deshalb vorallem für einen Überraschungsangriff geeignet. Der zweite Modus öffnet alle Ventile der Vorrichtung und hüllt so den Anwender in einem Radius von zwei Metern komplett in eine Gaswolke. Es sollte bereits vorher ein entsprechendes Gegengift eingenommen werden oder wenigstens eines vorhanden sein, da man sich selber dem hochkonzentrierten Gift aussetzt. In beiden Fällen ist das Gift hoch konzentriert, kann sich aber durch Windbewegungen schnell verflüchtigen. Bei normalen Verhältnissen breitet sich das Gift langsam in eine weniger konzentrierte Wolke mit doppeltem Durchmesser aus und hat sich spätestens nach 10 Minuten komplett verflüchtigt.
Kriegswaffe
Zweihändiger Kriegshammer
Voraussetzungen: Kraft 4, Geschick 3
Bei dem Zweihändigen Kriegshammer handelt es sich um eine mächtige Hiebwaffe, bei der ein Hammerkopf unterschiedlicher Größe an einem circa ein Meter langen Stiel befestigt ist. Die Waffe wird meistens aus Holz, Metall oder einer Kombination aus beidem gefertigt. Im Gegensatz zu den anderen Vertretern dieser Kategorie ist sie besonders effektiv, um Rüstungen, Schlösser und Knochen durch brachiale Kraftanwendung zu zertrümmern. Einige Versionen besitzen an einer Seite des Kopfes einen Schlagdorn, um Gegner zusätzlich durchschlagen zu können. Es erfordert extrem viel Kraft und Geschick, den Kriegshammer im Kampf zu nutzten, ohne dem Gegner nach einem Fehlschlag ein großes Fenster für einen Konter zu geben, weshalb man ihn nur sehr selten in Aktion sieht.
Aus den tiefen des Hautquatiers sind neue Techniken eingetroffen! Ihr dachtet, dass die Yamakabe Jutsus verrückt genug waren? Dann schauen wir uns die folgenden Schätzchen doch mal an!

Yamakabe Jutsus
Hadakadebadezumi no Jutsu (Kunst des Nacktmulls)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: –
Wirtsbereich: Kopf (ggf. weitere Stellen)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Der Anwender produziert durch einen Chakraimpuls Haut im Bereich des Kopfes, ohne dabei die vorhandene Haut abzustoßen, und führt leichte Veränderung in der Struktur der Haut durch. Dies führt zu einer künstlichen Alterung des Anwenders. Die Täuschung ist zwar nicht perfekt, hat aber im Gegensatz zum Henge no Jutsu den Vorteil, dass sie nicht durch ein Jutsu durchschaut werden kann. Für einen realistischeren Effekt kann man diese Technik mit dem Kamereon no Jutsu kombinieren, um auch die Hautfärbung zu verändern, oder die Kunst auf weitere Körperteile ausweiten.
Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Variabel
Voraussetzung: Kamereon no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
Beschreibung: Nachdem die Haut an der vorgesehenen Stelle eingefärbt wurde, wird ein Protein zugeführt, welches die Haut in einen lederähnlichen Zustand versetzt. Anschließend wird die betroffene Hautpartie abgestoßen und kann fortan als Kleidung getragen werden, die sich jedoch binnen eines Tages abnutzt. Die weitere Bearbeitung mit einem Messer ist möglich. Befremdlich, aber es soll schon dem einen oder anderen Yamakabe durch einen harten Winter gebracht haben!
Ashika no Jutsu (Kunst des Seelöwen)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Unterkörper, Arme
Voraussetzung: Kawazu no Jutsu, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die verbesserte Form des Kawazu no Jutsu. Der Anwender lässt seine Beine durch gezieltes Hautwachstum zusammenwachsen und bildet ein flossenartiges Gebilde an der Fußpartie aus. Die Arme werden ebenso durch das Stapeln von Hautschichten zu flossenartigen Schaufeln ausgebildet, um eine optimale Anpassung an das Terrain zu gewährleisten. Dies führt zu einer effektiven Steigerung der Geschwindigkeit und des Geschicks im Wasser um eine Stufe.
Momonga no Jutsu (Kunst des Flughörnchens)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: –
Wirtsbereich: Arme, Beine
Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Geschick 6
Beschreibung: Nach einigen Fingerzeichen legt der Anwender seine Arme an den Körper an, um eine Verbindung zwischen beiden Körperpatien herzustellen. Anschließend hebt er langsam die Arme und formt zwischen Armen und Torso eine Art Hauttuch. Je nach Situation wird vor oder nach dem „Start“ eine volle Verbindung zwischen beiden Beinen hergestellt, um die Gleitfähigkeit des Yamakabe zu optimieren. Der Körper des Yamakabe ähnelt anschließend einem Wingsuit und ermöglicht einen Gleitflug.
Der Anwender sollte aber bedenken, dass lediglich ein Poncho dieser Transformation standhalten wird und man ansonsten gänzlich nackt verbleibt. Erfahrene Mitglieder des Clans sind jedoch mit der Zeit sehr geschult darin geworden, kritische Zonen des Körpers mit zusätzlichen Hautschichten zu verdecken. Vielleicht geschieht dies aber auch nur aus Gründen der verbesserten Aerodynamik.
Gifte
Dokúiki no Gōka (Das Dokúiki Höllenfeuer)
Typ: Orales Gift
Rang: A
Einwirkzeit: 5 Minuten
Voraussetzung: Nodokúsha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B
Beschreibung: Nicht alle Dokúikis sehen nur einen Segen im Nodokúsha. Viele Dokúiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokúiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokúiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokúsha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
Noch größere Mengen des Dokúiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.
Fernkampfwaffe
Druckluftkanone
Voraussetzungen: Geschick 3, Kräuterkunde
Diese am Unterarm befestigte Vorrichtung ermöglicht es dem Shinobi gasförmige Gifte auf seinen Gegner abzufeuern. Die Kammer leert sich bei einem Angriff komplett und muss anschließend über eine Gaskartusche neu befüllt werden, was etwa zehn Sekunden dauert. Für einen Angriff stehen dem Anwender zwei Modi zur Verfügung. Der erste setzt das Gift in einem fünf Meter langen Kegel frei. Am Ende weist der Kegel gerade mal einen Durchmesser von einem Meter auf, sodass ein schneller Gegner ihm relativ problemlos ausweichen kann, wenn er den Angriff kommen sieht. Der Modus ist deshalb vorallem für einen Überraschungsangriff geeignet. Der zweite Modus öffnet alle Ventile der Vorrichtung und hüllt so den Anwender in einem Radius von zwei Metern komplett in eine Gaswolke. Es sollte bereits vorher ein entsprechendes Gegengift eingenommen werden oder wenigstens eines vorhanden sein, da man sich selber dem hochkonzentrierten Gift aussetzt. In beiden Fällen ist das Gift hoch konzentriert, kann sich aber durch Windbewegungen schnell verflüchtigen. Bei normalen Verhältnissen breitet sich das Gift langsam in eine weniger konzentrierte Wolke mit doppeltem Durchmesser aus und hat sich spätestens nach 10 Minuten komplett verflüchtigt.
Kriegswaffe
Zweihändiger Kriegshammer
Voraussetzungen: Kraft 4, Geschick 3
Bei dem Zweihändigen Kriegshammer handelt es sich um eine mächtige Hiebwaffe, bei der ein Hammerkopf unterschiedlicher Größe an einem circa ein Meter langen Stiel befestigt ist. Die Waffe wird meistens aus Holz, Metall oder einer Kombination aus beidem gefertigt. Im Gegensatz zu den anderen Vertretern dieser Kategorie ist sie besonders effektiv, um Rüstungen, Schlösser und Knochen durch brachiale Kraftanwendung zu zertrümmern. Einige Versionen besitzen an einer Seite des Kopfes einen Schlagdorn, um Gegner zusätzlich durchschlagen zu können. Es erfordert extrem viel Kraft und Geschick, den Kriegshammer im Kampf zu nutzten, ohne dem Gegner nach einem Fehlschlag ein großes Fenster für einen Konter zu geben, weshalb man ihn nur sehr selten in Aktion sieht.
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