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Kinzoku Kenta

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Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
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Charakterdatenblatt


Persönliche Daten
Name: Kinzoku
Vorname: Kenta
Spitzname: Makibishi ("Fußangel")
Geburtstag: 12. April
Größe: 1,83 m
Gewicht: 72 kg
Alter: 18 Jahre
Augenfarbe: Himmelblau
Haarfarbe: Dunkelrot
Aussehen:
Kenta hat viele herausragende Eigenschaften, die ihn auf den ersten Blick hervorstechen lassen - und inzwischen muss man zugeben, dass sein Körperbau auch dazu gehört. Er hat sich nämlich weiterhin als ziemlich schnell wachsender Jugendlicher herausgestellt, der jetzt mit fünfzehn schon fast auf Erwachsenengröße angekommen ist - auch wenn man nach einem Blick auf seine Eltern mutmaßen kann dass da noch einiges nachkommen wird. Was sich seit seinem Eintritt in den Ninjaberuf hingegen nicht allzu sehr verändert hat, ist die Körperstruktur. Zwar sind einige Muskeln hinzugekommen, wie man das bei fortlaufendem Training auch erwartet hätte, aber das Grundschema ist identisch - Kenta ist eher Leichtathlet als Muskelpaket, und würde in Alltagskleidung sicher noch nicht als besonders sportlich imponieren. Unverschämterweise ist auch mit fünfzehn noch keine richtige Fehlproportionierung in seinem Bauplan aufgetaucht - klar, Arme und Beine sind länger geworden, aber irgendwie bringt er es fertig weder schlacksig noch ungelenk zu wirken wenn er läuft. Im Gegenteil - Kenta bewegt sich meistens mit an Unverschämtheit grenzender Lässigkeit.
Richtig auffällig sind hingegen Kentas Augen und Haare - tiefes rot und helles blau kontrastieren nicht nur sehr schön miteinander, sie sind auch selbst für sich ungewöhnlich und erst recht in der Kombination, sodass der Junge aus so ziemlich jedem Foto, auf dem er abgebildet wird, heraussticht, und auch in jeder Gruppe unvermeidlich rein für Äußerlichkeiten Aufmerksamkeit auf sich zieht. Und zumindest eine teenagermäßige Veränderung hat sich eingestellt - Kenta trägt die Haare jetzt häufiger mal wild. Während die zuvor meistens einigermaßen ordentliche Frisur oberhalb seiner Stirn bisher eine feste Größe war, muss sie jetzt oftmals flatternden Stacheln Platz machen, die aussehen als habe der Kinzoku sich selbst unter Strom gesetzt. Nichts verändert hat sich allerdings an dem Umstand dass Kenta an seinem Aussehen arbeitet und praktisch nie mit schlampigem Erscheinungsbild zu sehen ist - die Stachelfrisur hat den notwendigen Aufwand dafür eher ein bisschen vergrößert. Was die Gesichtszüge selbst angeht, kann man ihn durchaus als im typischen Sinne attraktiv bezeichnen. Nicht nur ist alles ziemlich symmetrisch und die Haut in nachgerade erstaunlich unzerstörtem Zustand für sein aktuelles Alter, es ist auch das richtige Maß an maskuliner Kantigkeit gegeben, und weder Nase noch Mund drängeln sich unangemessen weit vor sondern überlassen seinen Augen und Haaren die Showbühne, die ihnen zusteht.

Kenta sieht also nicht nur auffällig und keineswegs schlecht aus, er hat auch noch die Frechheit sich ziemlich unkritisierbar anzuziehen: Dunkle Hosen, schwarzer Gürtel, passende Schuhe und um das Bild zu komplettieren ein weißes oder farbiges Herrenhemd - je nach Wetter und Anlass entweder für sich alleine stehend, mit Weste, oder wenn es nicht anders geht mit einem Mantel oder Sakko darüber. Allerdings ist er unverkennbar mehr für den lockeren Stil zu haben und trägt etwa ein Sakko dementsprechend möglichst ganz offen, wenn er es denn einmal anzieht. Meistens tut er das nicht und lässt auch die oberen zwei Hemdknöpfe aufgeknöpft. Auch eine Krawatte oder Fliege sucht man vergeblich, wenn es nicht gerade um hochoffizielle Anlässe geht oder er etwas wirklich besonderes vor hat. Die Unterarme bleiben also in der Regel frei. Kenta hat im übrigen nicht nur förmliche Sachen im Schrank - das ist nur die größte Gruppe und was er für die Stadt meistens anzieht, es gibt aber durchaus auch T-Shirts mit Bandlogo und andere "normale" Kleidungsstücke.
Nur traditionelle Kleidung wie Kimono wird man in seinem Kleiderschrank fast gar nicht finden - ist einfach unpraktisch wenn man mit elektrischer Spannung hantiert, und zudem einfach nicht sein Stil. Wenn das Wetter zu unbequem wird läuft er ersatzweise in T-Shirts, kurzen Hosen und Sandalen rum. Erstaunlicherweise passt ihm alles tatsächlich gut - nicht bloß so einigermaßen gut, als hätte er die Sachen irgendwann ohne viel Nachdenken einfach gekauft oder von Verwandten gekriegt, die für ein noch wachsendes Kind nicht ständig neue kaufen möchten. Nichts da, alles selbst ausgesucht und so anprobiert, dass es wirklich passt. Außerdem kümmert er sich (erst recht für Jungenverhältnisse) gut um den Zustand seiner Klamotten, allerdings ohne dass es ihm unmittelbar sonderlich was ausmachen würde wenn mal etwas schmutzig wird - schimpfen tut er erst, wenn er anfängt den Fleck mit diversen Reinigungsmitteln zu bearbeiten. So sehr man es also vermuten könnte, eitel ist Kenta nur eingeschränkt - man hat ihm vor allem früh beigebracht, auf Äußerlichkeiten zu achten. Wenn man ihn privat sieht (also praktisch nie, wenn man kein Verwandter sein sollte) läuft er allerdings auch mal bis Mittags im Schlafanzug durch die Wohnung.

Besondere Merkmale: Was an Kenta neben den offensichtlichen und schon beschrieben Aussehensmerkmalen auffällt ist, dass er erstens ein furchtbar nerviges Verhalten an den Tag legen kann (siehe Verhalten). Zweitens hat er zwar zunehmend verblassende, aber wirklich freakige Narben an beiden Unterarmen, die in ihrer Gestalt am ehesten wucherndem Farnkraut ähnelt und sich eigentlich über die Oberarme bis zu den Schulter hinaufziehen. So komisch es aber auch aussieht - wer sich mit Notfallmedizin oder Elektronik auskennt, wird das aber unschwer als typische Folge eines Stromunfalls erkennen, bei dem die Ladung einmal horizontal durch den Körper gepeitscht ist.



Herkunft und Familie


Herkunft: Soragakure
Wohnort: Soragakure
Verwandte:

Kinzoku Karou (Mutter)
Alter:
39 Jahre
Rang: - (nicht im Militärdienst)
Kentas Mutter ist in erster Linie Forscherin und innerhalb Soragakures als junges Talent für Energieforschung bekannt, die jedoch wegen schwerer Krankheit mit achtzehn Jahren aus ihrer Forschergruppe ausscheiden musste, nachdem sie erst kurz zuvor mit ihrem vormaligen Teamkollegen Izuna zusammengekommen war. Das Paar überstand diesen Schicksalsschlag mit ihrer Genesung im kommenden Jahr, und teilte die Erziehung untereinander auf, damit die Mutter möglichst schnell wieder ihre Forschung aufnehmen konnte. Als Izunas Dienstverpflichtungen wegen äußerer Umstände zunahmen, zogen sie auch Großeltern und Freude hinzu, sodass Kenta seine Mutter nicht in der intensiven Weise kennt wie das vielleicht normal wäre.
Wenn man es nüchtern betrachtet: Vermutlich ist der Junge ihr in einer turbulenten Phase mehr zugestoßen, als dass sie für ein Kind wirklich bereit war, aber immerhin - ein paar Dinge hat sie ihm sehr gut beigebracht.
Äußerlich ist Karou erstmal recht unauffällig - normal groß, recht blass, und mit den dunkelbraunen Haare in einem praktischen Pferdeschwanz zurückgebunden mag man sich erstmal fragen, wie sie eigentlich mit ihrem Mann zusammengekommen ist. Wenn man Karou dann genauer kennt wird deutlich, dass sie eine funkensprühende, durchsetzungsstarke Persönlichkeit besitzt und mit ihrem Charakter mühelos dort imponieren kann, wo sie äußerlich nicht so hervorstechen würde.
Beziehung: Kenta mag seine Mutter tatsächlich ganz gerne - er ist zwar niemand, der besonders auf Nestwärme wert legt, aber gerade darum ist sie ihm vermutlich sympathisch. Sie lässt ihn weitgehend in Ruhe und schreitet nur ein, wenn es wirklich Probleme gibt. Und Probleme lässt er schon lange nicht mehr bis zu ihr vordringen.

Kinzoku Izuna (Vater)
Alter:
37 Jahre
Rang: Chuunin
Izuna ist auf den ersten Blick das, was seine Frau nicht ist - groß, auffällig, und immer bis über beide Ohren im aktiven Dienst beschäftigt. Der Chuunin ist nicht nur ähnlich rothaarig wie sein Sohn, nein, er hat sich wirklich Mühe mit den Klischees gegeben und ist entgegen sämtlichen Clantraditionen ein extravertierter, manchmal aufbrausender Kämpfer, der sich auch nach mehr als einem Jahrzehnt noch mit Begeisterung ins Gefecht stürzt, wenn sein Land nach ihm ruft - vielleicht liegts daran dass er recht früh neben Raiton auch Katon gelernt hat? Jedenfalls gilt Izuna unter seinen Verwandten (sogar beim eigenen Vater) ob seiner sprunghaften und manchmal flatterhaften Art ein wenig als Sonderling, der sich durch seine untadelige Loyalität aber trotzdem sehr verdient macht. Izunas Verhältnis zu seinem eigenen Vater, Ieyasu, ist etwas angespannt - es war immer klar, dass der Jounin sich einen Sohn gewünscht hatte, der mehr in seine eigenen (wissenschaftlich-technischen) Fußstapfen trat, statt sich nur in der Hitze des Gefechts die Sporen zu verdienen. Allerdings glaubt Ieyasu in erster Linie an Resultate, sodass nur eine stille, manchmal nagende Unzufriedenheit von Vater und Sohn miteinander blieb.
Wenn Izuna jedenfalls mal nicht im Dienst ist, ist er zuhause - und weiß da oft nicht so viel mit sich anzufangen, denn irgendwie war Kenta wenig für gemeinsame Ausflüge zu haben. Gelegentlich versuchte er den Jungen für seine zweite große Leidenschaft neben der Arbeit zu begeistern - den Sport - aber da Kenta doch recht bald die Puste ausgeht (oder er glaubhaft so tun kann als ob), konnte er sich in der Regel schnell loseisen, wenn das mal wieder anstand. Einzig wenn er die Kriegsgeschichten ausgepackt und von seiner Arbeit erzählt hat, konnte er für eine Weile auf Kentas ungeteilte Aufmerksamkeit hoffen und ihm zumindest etwas von seinem unbedingten Kampfgeist mitgeben. Denkt er zumindest, denn eigentlich begeistert Kenta sich mehr für den blutigen und verschmorten Teil der Geschichten als irgendeine moralische Botschaft, die ohnehin meistens etwas konfus gerät.
Beziehung: Wenn er ehrlich zu sich ist - Kenta findet seinen Vater etwas zuu sehr um Kumpeligkeit bemüht, aber er toleriert seine Existenz recht gutmütig und macht sich inzwischen nicht mehr über Izunas Vorliebe für flippige Frisuren lustig - mittlerweile wäre ihm das ein bisschen zu heuchlerisch. Was ihm an dem Mann imponiert ist seine Kampferfahrung, nicht seine Qualitäten als Vater.

Kinzoku Ieyasu (Großvater väterlicherseits)
Alter:
58 Jahre
Rang: Jounin
Kentas Großvater ist ein etwas klein gewachsener, früh ergrauter Kinzoku, der mit den Jahren ein wenig rundlich geworden ist, ein kaminofenwarmes Großvaterlachen hat, und außerdem einen so wuscheligen Vollbart kultiviert, dass er in praktisch jedermanns Wohnzimmer als fester Bestandteil des Familieninventars durchgehen könnte. Selbst wenn es in der betroffenen Familie gar keine Großväterchen geben sollte. Der Eindruck täuscht jedoch - Ieyasu ist nach einer Karriere als Infiltrator und Saboteur nun in erster Linie ein Wissenschaftler und Ingenieur, der mit der Familie zumeist nur dann Zeit verbringt, wenn er sie in seinen Disziplinen unterweisen möchte oder Hilfe für irgendein Projekt rekrutieren will. Da macht auch Kenta keine Ausnahme, denn er mag den Jungen zwar gerne leiden, aber wenn er zu Besuch kommt bringt er ihm unweigerlich Physikbücher oder etwas zum Basteln mit, und lädt ihn nicht selten in die Werkstatt ein um auszuhelfen. Das ist alles lieb gemeint - aber das macht ihn zu einer weiteren Person, die den Jungen eher unterrichtet als ihn zu erziehen.
Beziehung: Ieyasu ist von den engeren Familienmitgliedern derjenige, dem Kenta sich vermutlich am nächsten fühlt - es sind zwar nur Nuancen, aber wie jeder heranwachsende Junge hat er einem augenzwinkernden Opa, der ihn mit geflüsterten Tipps ins Familiengeschäft einweiht, wenig entgegenzusetzen. Zumal Ieyasu ihm jedesmal, wenn er mit irgendwas in Schwierigkeiten geraten ist, nicht etwa Schelte anzubieten hatte, sondern Tipps wie er sich beim nächsten Mal nicht erwischen lässt.

Kinzoku Hana (Großmutter väterlicherseits)
Alter:
57 Jahre
Rang: Genin außer Dienst
Kinzoku Hana ist eine recht traditionelle Hausfrau, die zwar die Geninprüfung und einige Missionen absolviert hat, aber ihre wahre Bestimmung recht schnell in der claneigenen Bibliothek fand - dort ist sie seit Jahren mit Literaturrecherche in den verschiedensten Bereichen beschäftigt und kategorisiert und verwaltet nebenher mit einigen anderen Kinzoku den öffentlich zugänglichen Bereich, in dem brave Clankinder sich auch einige Bücher ausleihen dürfen. Die Beziehung zu ihrem Mann ist auf eine sehr traditionelle Art harmonisch - Ieyasu ist zwar der nach außen hin aktive und wesentlich bekanntere der beiden, aber ohne die stille, gewissenhafte Frau im Hintergrund würde seine Arbeit vermutlich ganz erheblich leiden.
Beziehung: Kenta hat seine Oma im Hintergrund immer ein wenig übersehen, aber wenn er gezielt nach ihr gefragt würde, müsste er zugeben, dass sie ihre Sache eigentlich sehr gut macht - Hana leistet emsige, gründliche Arbeit in dem Bereich, in dem sie das am besten kann, und verschwindet ansonsten mühelos im Hintergrund, wie sich das für einen Ninja gehört.

Youma Seiji Freund von Izuna
Alter:
30 Jahre
Rang: Genin
Seiji ist ein ehemaliger Schüler und Freund von Izuna, der ursprünglich aus Iwa stammt, vor einigen Jahren nach Soragakure verzogen ist, und sich gern bereit erklärt hat, den Sohn seines alten Lehrers hin und wieder zu babysitten. Charakterlich hat er sehr viel mit seinem vormaligen Lehrer und Vorbild gemeinsam, und war höchst neugierig auf dessen Sohn. Der .. irgendwie kaum was mit Izuna gemeinsam hat, aber das konnte der arme Kerl nicht wissen. Nach ein paar stressigen Konfrontationen haben die beiden sich auf ein distanziertes, aber einigermaßen stabiles Verhältnis eingependelt, und erst nach Beginn seiner Akademiekarriere hat er herausgefunden dass sie ein gemeinsames Interesse haben - Kapoeira-Taijutsu.
Beziehung: .. ganz ehrlich, Seiji geht Kenta häufig auf die Nerven. Das fängt bei seiner lärmenden Freundlichkeit an und hört bei der krampfhaft kumpeligen Art, die Izunas ehemaliger Schüler mehr noch als sein Meister selbst an den Tag legt, noch lange nicht auf. Wenn Seiji früher vorbei schaute, hat Kenta sich meistens mit einem Stapel Bücher in sein Zimmer gehockt und gewartet, bis die Nervensäge wieder verschwand. Die einzige rettende Qualität des Mannes sind seine Kochkünste und dass er ihm im Bezug auf Taijutsu eine Menge beizubringen hat - auch wenn Kenta kontinuierlich zu ihm aufschließt und schon länger den festen Vorsatz hegt ihn gründlich in die Mangel zu nehmen, sobald er kann.

Meteki Pakura - "Pakupaku" (Klassenkameradin)
Steckbrief:
Hier
Rang: Genin
Pakura ist eine ehemalige Klassenkameradin aus der Akademie, mit der Kenta gelegentlich beruflich zu tun hat, und aus der er noch nicht völlig schlau wird. Er erkennt an, dass sie keineswegs dumm ist und keinen Stock im Hintern hat (und das ist für seine Verhältnisse schon ein Lob) aber ihre Intelligenz und recht lockere Attitüde werden durch eine nervige Tendenz, sich in Streiche oder Meinungsverschiedenheiten einzumischen (auch und gerade solche die Kenta eigentlich gerne ungestört fortsetzen wollte, vielen Dank auch) oder ihm "fiese" Aktionen vorzuhalten wieder verdorben. Auf Missionen läuft es ähnlich - noch verschärft dadurch dass Pakura zwar einmal das Kommando über ihn hatte, umgekehrt jedoch nicht. Trotzdem, von Zeit zu Zeit führen sie auch recht persönliche Gespräche oder albern miteinander in einer Weise herum, die man als Außenstehender nicht unbedingt erwarten würde. Aber Kenta hat sie irgendwann als klug genug eingestuft, um mit ihm diskutieren zu dürfen, und viele andere Gesprächspartner von der Sorte hat er nicht.
Ähnlich wie Kenta spezialisiert Pakura sich zur Zeit in Ninjutsu, und kurioserweise versteht sie auch ein bisschen was von Kapoeira! Mit der Betonung auf ein bisschen - Kenta tut seit dieser Erkenntnis kaum etwas lieber als sie zum "Tanzen" herauszufordern, auch wenn Pakura aus gutem Grund Zielwerfen als Wettkampfdisziplin bevorzugt. Dort ist der Wettkampf fairer, und Kenta hat weniger Gelegenheit, unnötig grob zu sein. Wenn die beiden nicht ihre Differenzen hätten - und Kenta nicht so wäre wie eben angedeutet - könnte man sie als Freunde bezeichnen.
Beziehung: Es ist Kenta, was erwartet ihr? Sie neigt dazu, ihm Vorträge zu halten, dass er sich doch eigentlich anständiger benehmen und seinen klugen Kopf für andere einsetzen könnte, er rollt darauf mit den Augen und nennt sie grinsend Pakupaku - "[den Mund] auf und zu klappen" - ohne auf ihre Worte zu hören. Nimmt man hinzu, dass die beiden sich schon einige Male auf dem Übungsplatz gegenüberstanden und keiner von ihnen Niederlagen leicht nimmt (auch wenn Pakura ein besserer Gewinner ist als Kenta) würde er sie wohl am ehesten als "respektierten Gegner" bezeichnen - auch wenn ihre "Rivalität" zur Zeit etwas ziemlich spielerisches hat, er schenkt Pakura nichts außer einem gewissen Respekt und erwartet umgekehrt auch nichts anderes. Vielleicht ist das auch gerade die Offenheit, die er von Freunden erwarten würde. Wenn er welche hätte.

Kosanu Toriko - "Torikun" (... ziemlich interessant!)
Steckbrief:
Hier
Rang: Genin
Toriko ist eine ein Jahr ältere, ursprünglich aus Amegakure stammende Kunoichi, die Kenta durch puren Zufall während seines ersten Jobs kennenlernte - und wäre es bei dieser Begegnung geblieben würden sie sich bis heute nur als professionelle Nachwuchsninja kennen. Indes, der Zufall führte sie noch mehrere Male zusammen - eins führte zum anderem, was in diesem Fall bedeutet dass Kenta Toriko in eine Situation manövrierte, in der sie (für sie viel zu scharfes) Chili essen musste. Ein Streich, den sie ihm ein paar Wochen später mit Zinsen zurückzahlte, woraufhin eine Art Friedensabkommen geschlossen wurde: Keiner der beiden hatte Lust es zu ernsthaften Verletzungen eskalieren zu lassen, und im Moment sind sie auf einem erstaunlich positiven kollegialen Level angekommen, auch wenn zumindest Toriko das so schnell nicht zugeben würde. Und das obwohl die beiden inzwischen mehr vom Charakter des anderen wissen als vermutlich irgendjemand sonst in Soragakure.
Beziehung: Dass Toriko ihn in Vergeltung für seinen ersten Streich ziemlich ausmanövrierte, hat Kenta einerseits beschämt, andererseits aber auch fasziniert - er hatte bis dahin keinen Gegner getroffen der ihm eindeutig überlegen war. Zudem fühlt er sich angezogen von der zerstörerischen (und wie er findet eindeutig sadistischen) Ader der Ame-nin, die diese meistens unter einem dicken Panzer aus Prinzipientreue versteckt hält. Nur dass er zufällig mitbekommen hat dass die Fundamente dieser Prinzipien langsam wegzubrechen drohen ... vor zwei Jahren hat Kenta Toriko mehr aus Neugier als sonst irgendetwas eine Metallrose geschenkt - ihre Reaktion fand er mehr als interessant. Ein paar Monate später hatte er den Plan gefasst, ihr zukünftig noch näher zu kommen.

"Suzuya" Tamaki - "Tamanegi-chan" (Ein Zwiebelchen, das geschält werden will!)
Steckbrief:
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Rang: Genin
Beziehung: Ooh, Tamaki! Eine unscheinbare Person, aber das in solchem Ausmaß, dass Kenta sich wundert, dass sonst kaum jemand viele Gedanken auf den Suzuya zu richten scheint. Nachdem sie sich flüchtig schon von der Akademie kannten und irgendwann bei einem Job wieder trafen, ließ Kenta Tamaki Stück für Stück mehr in seine Gedankenwelt und sein Leben - einfach um zu sehen, was der jüngere daraus machen würde. Tamaki hat für Kenta den Reiz eines Puzzles, denn so gut er Menschen meistens auf den ersten Blick einschätzen kann, mit dem Suzuya hat er es nicht so leicht - auch wenn er mit der Zeit mehr und mehr über ihn erfährt und sich allmählich sicherer wird, worin das große Geheimnis bestehen mag. Auf dem Weg dahin hat er aber schon herausgefunden, dass Tamaki seinerseits offenbar eine gewisse Lust an der Gefahr verspürt - und vielleicht auch deswegen nie vor ihm zurückgewichen ist. Kenta hat seinerseits auch keine Absicht, wieder auf Abstand zu gehen. Dass er sich Tamaki aus dieser Neugier mehr und mehr angenährt hat, führt auch dazu, dass er wohl eine von Kentas engsten persönlichen Beziehungen ist - ja, der Kinzoku würde wohl von einer Freundschaft sprechen, wenn er gefragt würde, immerhin vertraut er Tamaki auch Dinge an, die er jedem anderen verschweigen würde. Er hat ihn nie verpfiffen - ja, manchmal hat Kenta sogar den Eindruck, dass er ihm gerne zuschaut. Wohin das noch gehen wird? Kenta weiß nur, dass er dort hin will ...

Dokuki Takeo - "Takeo-chan" (Ein beeinflussbarer Traumtänzer)
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Rang: Genin
Beziehung: Takeo, Takeo ... kennengelernt haben sich die beiden auf der ersten fraktionsübergreifenden Mission, die sie für ihr jeweiliges Dorf absolvierten, wo sich die beiden Fraktionen trefflich in die Haare gerieten - Stein des Anstoßes war Kentas Entscheidung mit Banditen auch wie Banditen zu verfahren, was bei den Shiros auf viel Irritation stieß. Was Takeo von seiner Begleiterin abhob war der Umstand, dass er bei aller Abneigung gegen Kentas Logik wenig Einwände vorbringen konnte und ihm sogar zustimmte - und seitdem war er ein zwar kleines, aber konstantes Blinken auf Kentas Radar, der es fortan nicht sein ließ, in seinen Unsicherheiten zu stochern und dabei ganz auf lästige soziale Grenzen verzichtet. So naiv wie er war wird Takeo nicht bleiben, das steht für Kenta bereits jetzt fest. Und ob Takeo es weiß oder nicht, man sieht da ein oder zwei verborgene Dinge unter seiner unauffälligen Oberfläche - und Kenta wird sich weiter bemühen, die ans Licht zu holen.

Jiroku Shunsui - "Shushu" (Ein respektabler Lügner)
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Rang: Chuunin
Beziehung: Kenta ist mit Shunsui schon seit relativ langer Zeit bekannt - und zwar noch mit seiner alten Persönlichkeit mit all ihren aufgesetzten Macken und Unzulänglichkeiten, die dem Kinzoku ziemlich schnell gegen den Strich ging. Hatte er damals noch über die kleinen Unstimmigkeiten hinweggeschaut, wurde ihm spätestens auf dem ernsthaften Einsatz in Kirigakure deutlich, dass Shunsui gar nicht so inkompetent sein konnte, wie er sich gab - was er dann auch mehr oder weniger unbestritten offenlegte. Wohin genau sich ihre Beziehung entwickeln wird, muss die Zeit zeigen - Kenta zollt dem Chuunin durchaus einigen Respekt dafür, dass er die Scharade so konsequent durchziehen konnte, aber noch ist ihm unklar, welche dunkle Ambition der andere so lange verborgen hat. Er wird beizeiten seine Nähe suchen, um mehr zu erfahren. Vielleicht überschneiden sich ihre Ziele ja ein wenig ...?


Persönlichkeit


Interessen:
Kentas Interessen sind vielseitig und auf den ersten Blick recht paradox: Er war auf der Akademie ein gelassener und aufmerksamer Schüler, der auch heute noch stundenlang klaglos über Büchern hocken kann, und war gleichzeitig immer mit der erste, der in Schulhofkeilereien verwickelt wurde oder fragwürdigen Schabernack in den Pausen anstellte, wann immer er damit durchkam. Der Grund dafür ist aber simpel - er ist zwar ein zielstrebiger junger Bursche, hat langweilt sich aber auch schnell und versucht sich dann selbst Unterhaltung zu schaffen. Und Dinge die ihm Spaß machen sind für andere meistens stressig! Wenn man danach fragt was ihm denn am meisten Spaß macht, sind das neben Gebastel eindeutig Trickserei und Schabernack und jeder sonstige Vorwand, sich nach seinen Spielregeln mit anderen zu messen, weshalb Kenta kaum eine Gelegenheit zum Übungskampf auslässt.
Bücher liest Kenta aus zweierlei Gründen: Entweder es stehen Dinge drin, die er für notwendig zu wissen hält, oder sie sind spannend. Allerdings hat er da schon recht hohe Ansprüche - Horrorschinken bringen ihn nach den ersten paar Minuten meistens nur dazu, schallend aufzulachen und das Buch wieder zurückzupacken, um sich nach etwas umzusehen dass er tatsächlich interessant findet. Und das sind ... entweder die Sorte verstaubter epischer Roman, die mit mehreren hundert Seiten von Schülern in allen denkbaren Welten gehasst wird, sobald sie auf dem Lehrplan steht, oder die irgendwie erwartbaren Kriegsgeschichten und Kriminalromane, die auf fünfzig Seiten mindestens zwei Leichen verteilen können. Und außerdem ... erstaunlicherweise kitschige Beziehungsliteratur, die er angeblich interessant findet - möglicherweise aber auch nur als Masche um leicht zu beeindruckende Mädchen zu beeindrucken. Was er auch ganz gerne liest sind Elektronikhandbücher und physikalische Standardwerke, die er zunehmend vollständig versteht (nur dieser Quantenkram ist einfach mal absurd, und es ist völlig egal ob die Experten daran glauben!).

Wenn er weder etwas zu lesen dabei hat noch in einer Kabbelei mitmischen oder jemanden irritieren kann, ist Kentas bester Freund in der Regel ziemlich randalierende Musik - in Gestalt eines etwas klobigen Walkmans mit altertümlichen Kopfhörern, den er sich in Ieyasus Werkstatt aus kaputten Geräten selbst gebastelt hat. Da die Kiste natürgemäß nur Kasetten abspielen kann, ist Kenta vermutlich einer der letzten Menschen der Welt, der diese Dinger noch kauft und sogar aktiv danach sucht - es wäre zwar wesentlich einfacher wie der Rest der Menschheit auf digital umzusteigen, aber er ist für den Moment einfach nur zu stolz, um sein selbst zusammengestecktes Gerät aufzugeben. Überhaupt, er bastelt gerne, und Elektrotechnik ist dabei sein Steckenpferd - da er noch nicht so weit ist die claneigenen Spezialitäten zu konstruieren, hat er sich darauf verlegt, Alltagsgeräte auseinanderzunehmen. Toaster, Föhne, Radios ... kaum etwas das in einer normalen Wohnung mit Strom betrieben wird hat er noch nicht auseinandergenommen, und inzwischen kann er es sogar wieder zusammenbauen! Man sollte aber dennoch vorsichtig sein, elektrische Spielzeuge mit auf Missionen mit Kenta zu nehmen, denn wenn er davon Wind bekommt wird er liebend gern in ihr Innenleben schauen um zu sehen, wie sie eigentlich funktionieren - auch wenn sie wie gesagt wieder zusammenbaut. Meistens.
In kulinarischer Hinsicht hat er eine deutliche Vorliebe zu scharfem Essen jedweder Art - alle kennen ein Kind das wegen einer blöden Wette mal eine ganze Chilischote gegessen hat und anschließend kopfüber in den nächsten Teich springen musste. Kenta ist das Kind dass diese Chilischoten seit Jahren täglich frisch in seiner Brotdose dabei hat, falls sie mal wieder für eine blöde Wette gebraucht werden sollten - ansonsten isst er sie eben selber, und auch von Wasabi ist er ein großer Fan. Seine sonstigen Lebensmittel kauft er bevorzugt in Geschäften ein, die ihre Ware aus dem Ausland importieren - lokales Essen findet er langweilig, und er versucht nach Möglichkeit Einsätze im weiteren Ausland zu bekommen um dort vor Ort ausgehen zu können - vorausgesetzt es schneit nicht gerade (siehe unten).

Abneigungen:
Kenta ist ein sehr selbstständiger Junge, und einer der sichersten Wege, sich seine Verachtung zu verdienen ist, ihn von oben herab zu behandeln - als dümmer, weniger verantwortlich, weniger gebildet, egal was, Hauptsache weniger als man selbst. Natürlich kann man ihm persönlich tatsächlich was voraus haben, aber sobald es dabei nur ein wenig geringschätzig wird, reagiert er ziemlich pikiert und ist im Übrigen weniger cholerisch als verdammt nachtragend: Es ist es schwer, ihn zu einer sofortigen Reaktion zu provozieren, aber in Sachen Rachsucht könnte man meinen, dass er ein paar klassische Tragödien zu viel gelesen hat, denn die meisten Streiche die er spielt hängen tatsächlich mit irgendeinem Vorfall zusammen, den er persönlich genommen hat - und der Rest der Welt vermutlich schon wieder vergessen. Diese Abneigung kann man erstaunlicherweise sogar noch steigern - und zwar indem man versucht ihn unter Druck zu setzen oder herumzukommandieren, obwohl man kein Recht dazu hat. Befehle von Vorgesetzten nimmt er mit mehr oder weniger Begeisterung entgegen, aber wenn man als Gleichrangiger auch nur versuchen sollte ihn zu etwas zu zwingen .. nein, nicht gut. Gar nicht gut.
Was ihm nicht gar so sehr auf die Nerven geht (aber immer noch ziemlich) sind die Menschen, die er für nicht besonders schlau hält - er sieht ein, dass sie eigentlich ganz nützlich oder sogar nett sein können, aber richtig mögen tut er sie dann auch wieder nicht. Das selbe gilt für Moralapostel jeglicher Coleur - selbst wenn er nicht der Adressat ist, er findet sowas einfach lächerlich. Und obwohl er gut darin geworden ist, sich selbst zu unterhalten, ist Langeweile ein Zustand, den er sehr schlecht toleriert - wenn er sich nicht mit irgendeiner Aufgabe beschäftigen kann oder eine der wenigen Situationen gefunden hat, in denen er zufrieden faulenzen kann, wird Kenta regelrecht sprunghaft, wenn es gar nichts zu tun gibt. Als langweilig gelten ihm dabei auch alle Aufgaben, die ihn nicht wirklich herausfordern -wenn er irgendeine Wahl hat, drückt er sich gerne mal vor banalen Pflichten, es sei denn er kann sich irgendeinen Gewinn davon versprechen.
Letztlich geht ihm auch jeder auf die Nerven, der es nach Kentas Meinung mit der Vertraulichkeit übertreibt - diese Leute sind nach seiner Auffassung entweder unbeholfen, dumm (siehe oben), oder führen irgendwas gegen ihn im Schilde. Er kommt mit offener Schroffheit ausgezeichnet klar und kann sich nötigenfalls auch mit Freundlichkeit arrangieren, aber wer ihm auf die Schulter klopft oder sich neue Spitznamen ausdenkt, ohne ganz besondere Ausnahmeprivilegien zu haben, darf eigentlich fest mit einer Vergeltungsaktion rechnen.

Mag:
Ironie
Schlagfertigkeit
Streiche
Klassische Literatur
Kitschige Literatur
Mörderische Literatur / Geschichtsbücher
Leute piesacken
In Sachen herumschnüffeln die ihn nichts angehen
Elektrotechnik
Gewitter
Scharfes Essen
Ausländische Küche
Autonomie
Wetten
Vertrauenswürdige Menschen
Geheimnisse
Mathematik (Ja, ehrlich!)

Hasst:
Geringschätzung
Ereignislose Tage
Routineaufgaben
Idioten
Leute die in Sachen herumschnüffeln die sie nichts angehen
Anbiederndes Benehmen
Schnee


Verhalten:
Inzwischen sollte schon rübergekommen sein, dass Kenta ein sehr unerschrockenes Auftreten an den Tag legt - Selbstbewusstsein wäre sehr wahrscheinlich sein zweiter Vorname, wenn seine Klassenkameraden sich nicht schon vorher auf Fußangel geeinigt hätten. Er ist stets gelassen mit dazu passendem lässigen Habitus (Hände in den Hosentaschen, hinter dem Kopf verschränkt oder nebenher mit mit Bastelei beschäftigt) und locker-ironischem Mundwerk, sieht jedem Gesprächspartner direkt in die Augen, und spricht mit ruhiger, gleichmäßiger Stimme - sowas wie nervöse Oktavensprünge, wie sie um dieses Alter häufig sind und schon so manche dramatische Erklärung vermasselt haben, sind ihm fremd, ebenso wie unbeherrschtes Rumgeschreie. Seine Wortwahl ist meistens erstaunlich gehoben, nicht nur wenn man einbezieht wie frech er sein kann - man merkt schon, dass es in seinem Zuhause viele Bücher gibt. Wenn er sich was davon verspricht hat er aber keine Probleme, im Bedarfsfall noch einmal gezielt den Charme auszupacken, aber immerhin - den meisten Menschen gesteht er die Ehrlichkeit zu, ihnen nicht von vornherein den braven Jungen vorzumachen, wobei Ausnahmen vorkommen. Aber erstens würde es irgendwann durchschaut werden, zweitens wäre es eine echt nervige Rolle - also präsentiert er sich relativ ehrlich, nur (natürlich) einen Ticken souveräner als er sich bisweilen wirklich fühlt.
Kentas Gesichtsausdruck schwankt meist zwischen müde-gelangweilt (auch mitten im Gespräch) und milde amüsiert, richtige Begeisterung kommt eigentlich nur auf wenn irgendeinen packenden Nervenkitzel entdeckt hat, während das Zerlegen von einfachen Problemen eher zufriedenes Schmunzeln oder kindliche Faszination auf sein Gesicht malt. Ein wenig anders sieht die Sache aus, wenn Kenta andere mit seinen Worten aufzieht oder etwas richtig spannendes aufschraubt - zwar bleibt er lässig, aber seine Augen verraten, dass er ziemlichen Spaß an der Sache hat. Wenn er jemals in die Situation kommt jemanden zu bedrohen, nach Strich und Faden fertig zu machen oder gar Hals über Kopf in einen Kampf verwickelt ist, fällt die Distanz entgültig - denn dann beginnt er richtiggehend zu strahlen und seine Augen leuchten mit an puren Sadismus grenzender Begeisterung, als wäre er gerade erst richtig aufgewacht. Meistens ist er aber wie oben beschrieben lässig, als wäre die Welt seine Bühne und er hätte ... na nicht unbedingt die Hauptrolle, aber zumindest eine gut bezahlte. Für einen Teenager wirkt er dabei auf mehr als ein paar Leute ziemlich altersunangemessen, aber das ist ihm herzlich egal. Diese Schauspiel-Analogie lässt sich auch auf andere Teile seines Habitus übertragen - bisweilen trägt Kenta seine lästigen Gewohnheiten absichtlich dick auf, um seine Gesprächspartner zu ärgern oder zu Fehlern hinzureißen, und bei anderen Gelegenheiten kann er sie auch völlig ablegen und auftreten wie eine ganz andere Person: Sogar eingeschüchtert und nervös hat er sich schon gegeben, obwohl ihm diese Eigenschaften ansonsten völlig abgehen.
Alles in allem macht sein Auftreten den Kinzoku oftmals zu einem ungewöhnlichen oder gar mühsamen Zeitgenossen, was in erster Linie an seinem losen Mundwerk liegt: Er hat nicht nur keine Angst seine Meinung zu sagen, nein er macht sich auch einfach einen Spaß draus, Leute auf höfliche Art zur Weißglut zu bringen oder zumindest mit schöner Regelmäßigkeit verbal zu piesacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Und ob er zu einem bestimmten Zeitpunkt unverschämt, irgendwie ganz nett oder einfach nur höflich-desinteressiert sein wird? Das wissen die Götter, vorhersagen kann man es meistens nicht. Häufigstes Opfer dieser Tendenz waren an der Akademie logischerweise seine Klassenkameraden, die ihm auch seinen Spitznamen verpasst haben: Wie eine Fußangel kann der Rotschopf an unerwarteter Stelle auftauchen, und sobald man in ihn hineintritt, hat man den Salat.
Wenn man allerdings die Geduld oder eigene Schlagfertigkeit hat, mit seiner scharfen Zunge fertig zu werden, wird man feststellen, dass er nicht nur keck oder uninteressiert zu seinen Mitmenschen ist - vor allem wenn sie zeigen dass sie sich aus Worten nichts machen oder ihm Kontra geben können, kann er sogar ganz nett sein. Gut, er stichelt auch mal aus purer Langeweile, aber auf seine Art ist er auch hilfsbereit: Wenn es nicht langweilig aussieht, gehört nur wenig dazu, ihn zum Mithelfen bei irgendeinem Vorhaben zu überreden, und er versucht sich dann bereitwillig (und ab und an auch ungebeten) an verschiedensten Problemen - zwischen unvermeidlichen verbalen Spitzen versteckt sich dabei oft ernst gemeinter praktischer Rat aus der Perspektive eines Heranwachsenden, der Unsicherheiten gar nicht erst an sich heran lässt und ganz wunderbar damit auskommt dass seine Eltern nie da sind. Was er auch gerne tut ist kaputte Geräte reparieren - was nicht heißt dass er sich nicht bitten ließe oder irgendwelche unbequemen Gegenleistungen einfordern würde, wenn ihn die Laune dazu treibt.
Richtig an sich heranlassen tut Kenta grundsätzlich niemanden - erstens versucht das ohnehin kaum einer, zweitens findet er viele Leute im langfristigen Kontakt auch einfach langweilig, sodass er praktisch immer allein nach Hause geht und Dinge wie Besuch fast nur als theoretisches Konstrukt kennt. Man sollte das aber nicht so verstehen, dass er nicht mit Menschen umgehen kann - seine sozialen Fähigkeiten sind eigentlich gut entwickelt und er kann sehr charmant sein, wie jeder bestätigen kann, von dem Kenta einmal wirklich etwas wollte. Es ist nur das genuine Interesse an anderen Menschen, dass er höchst selten aufbringt. Erstens weil sie ihn wenig überraschen, zweitens weil Außenstehende ohnehin nichts verstehen, und drittens ... drittens fehlt ihm ehrlich einfach die Kapazität zu normalen Freundschaften.

Wesen:
Ja, genau was wir oben geschrieben haben - Kenta fehlt die Kapazität zu dem was man landläufig als Freundschaft bezeichnen würde. Trotz seiner guten Fassade: Man muss den Kinzoku nicht so lange kennen um zu bemerken das irgendetwas an ihm fundamental nicht stimmt. Er ist flatterhaft, praktisch furchtlos, weitgehend frei von Prinzipien und ehrlich gesagt ziemlich egozentrisch, da er sich meistens herzlich wenig für seine Mitmenschen interessiert. Wenn die nichts mit den Dingen zu tun haben die ihn faszinieren und er nichts von ihnen braucht, sieht er sie eher als unwichtig oder mehr noch als Hindernisse denn als Leute, die er wahnsinnig gerne kennenlernen würde.
Oh, und er ist dabei kein Autist oder sowas - Kenta versteht wunderbar woran man die Stimmung einer anderen Person erkennt und wo es erwartbar wäre, welche davon zu haben, aber so richtig scheren tut es ihn eigentlich nicht, ob jemand nun traurig oder verärgert oder genervt sein mag, außer es hat gerade für ihn selbst eine Bedeutung. Mitgefühl hat er nicht für anderer Leute Probleme, sei es nun mit Angst oder anderen hartnäckigen Emotionen. Nicht dass er die nicht selbst kennen würde, aber jedem seine eigenen Probleme - so zumindest Kentas übliche Philosophie, wenn er jemanden nicht aus irgendeinem Grund mögen sollte. Seine lässige Art ist dementsprechend keine Fassade, er ist von den meisten Dingen tatsächlich ziemlich unberührt und ignoriert sie, weil sie ihm für sich nicht weiter wichtig scheinen. Und wenn jemand Kentas Sympathie oder besser gesagt sein Interesse weckt, ist sein Umgang mit dieser Person sehr von instrumentellem Denken geprägt - er will nahezu immer etwas bestimmtes von ihnen sehen oder ein Verhalten bewirken, und um das zu erreichen kann er sehr manipulativ werden.

Anstatt auf seine Mitmenschen als Menschen konzentriert der Kinzoku sich also auf Dinge, die ihm wichtiger sind - seine Basteleien und seine persönlichen Ziele, die Befriedigung seines Erlebnishungers, und ... joa, der Rest wird dann schon rapide unwichtiger. Man kann unzweifelhaft sagen dass eine ziemlich egoistische Sicht der Dinge hat, ohne sich im Geringsten dafür zu schämen. Da, wo viele Menschen also vor allem ihre Ängste, Sorgen und Prinzipien haben, hat Kenta etwas anderes, das ihn antreibt - Ehrgeiz, sich weiter zu entwickeln und in entscheidenden Punkten überlegen zu sein einfach weil es ihm Spaß macht. Eine ausgeprägte Gier nach Neuem und Unbekannten, die ihn bisher davon abgehalten hat solidere Ziele zu verfolgen. Und eine große Lust auf Abenteuer und Nervenkitzel, die er nur unvollkommen im Griff hat und die ihn letztlich in den Ninjaberuf getrieben hat. Und das waren eigentlich schon seine treibenden Kräfte. Es gibt viele andere Dinge die er wertschätzen kann, aber im Kern seines Wesens tickt eigentlich nichts was komplizierter ist als diese drei Elemente.
Entsprechend kümmert er sich oft lieber darum, dass seine eigene Unterhaltung nicht zu kurz kommt, als um andere oder ihre Probleme - nur wenn die beiden sich überschneiden, ist er ohne weiteres hilfsbereit, ansonsten lässt er sich gern erstmal bitten oder sagt auch einfach nein, wenn er keine Lust drauf hat. Wirklich bereut hat Kenta bisher nur sehr sehr wenige Dinge - und in jedem dieser Fälle ging es um Entscheidungen die ihm persönlich zum Nachteil geworden sind obwohl er es hätte besser wissen können, nicht darum dass er irgendjemand anderem wehgetan hätte.
Was ihn ebenfalls auszeichnet ist eine sichtbare sadistische Ader - er wird zwar nicht so sehr davon beherrscht wie von seiner Lust nach Abenteuer, aber .. er hat schon ungewöhnlich viel Spaß daran, anderen Leuten Unwohlsein zu bereiten oder ihnen zumindest überlegen zu sein. Kenta ist also nicht die Sorte Mitschüler, gegen den man im Taijutsu-Training gern verliert - er verbringt einfach entschieden zu viel Zeit damit, es einem unter die Nase zu reiben.


Stärken und Schwächen


Stärken:
Kentas Mangel an Empathie ist interessanterweise auch eine seiner größten Stärken als Ninja. Wenn es etwas riskantes oder hässliches gibt, dass aber trotzdem getan werden muss - Kenta ist dabei oder es war sowieso seine Idee, und er gibt vermutlich drei Sekunden später einen neunmalklugen Kommentar ab um anzuzeigen dass er absolut alles unter Kontrolle hat. Diese Eigenschaft erlaubt es ihm auch, in für viele Menschen belastenden Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren und zwar meistens ziemlich konfrontativ, aber eben auch eiskalt und furchtlos an ein bedrohliches oder emotional schwieriges Problem heranzugehen.
Obendrein ist er ziemlich klug und auch noch zielstrebig: Er hat immer gute Noten geschrieben, ohne sich zu sehr anstrengen oder die Nächte durchbüffeln zu müssen. Meistens hat er außerdem einen ganz guten Einblick, wie seine Bekannten so ticken - und das nicht nur, weil er einige Zeit damit verbringt, ihr Nervenkostüm auszutesten. Beides beruht nicht unbedingt darauf, dass Kenta bereits sehr viel über die Problemsituation weiß oder sich außerordentlich gut in jemanden einfühlen könnte, sondern darauf dass er die wichtigsten Fakten gut erkennen und sich den Rest daraus herleiten kann. Dabei ist sein Denkstil sehr effizienzorientiert und schnell - er kann die Situation und die wichtigsten Punkte erfassen, eine Richtung erkennen, und wirft nochmal ein besonderes Auge auf mögliche Schwachpunkte, dann ist er schon bereit zu agieren.
Kenta könnte auch ein anständiger Schauspieler sein, da er sowohl Selbstbeherrschung als auch die Fähigkeit sich zu verstellen besitzt - vorausgesetzt, man würde ihm ständig neue Rollen geben, damit er sich nicht langweilt dabei, jeden Abend vom selben offensichtlichen Verräter erstochen zu werden. Er besitzt einen Sinn für Dramaturgie, das Selbstbewusstsein sich vor hunderten Zuschauern aufzustellen, und die kostbare Fähigkeit, bei Bedarf zumindest oberflächlich eine Menge Charme zu entfalten. All das kann natürlich auch zum Lügen und Verstellen sehr praktisch sein, zumindest wenn die Ziele so einer Offensive noch nicht wissen, dass sie eigentlich einen spöttelnden Einzelgänger und Unruhestifter vor sich haben. Wobei er sogar sein Image als Fußangel gelegentlich wegwischen kann, wenn er sich richtig Mühe gibt - er scheint den Spitznamen nicht mal wirklich übel zu nehmen, sondern eher als Herausforderung zu betrachten. Mal indem er ihm alle Ehre macht, mal indem er es trotz der offensichtlichen Warnung schafft, jemanden herumzukriegen, der es besser wissen müsste.
Trotz seiner Marotten und Anfälligkeit für Langeweile hat er außerdem genug Selbstbeherrschung, um seine langfristigen Ziele nicht ganz zu vergessen - Kenta hat viel Erfahrung damit machen können, sich selbst zu organisieren, ohne dass ihm jemand vorschreibt an welchem Tag er den Haushalt machen muss, und kommt gut alleine zurecht. Wenn es wirklich nötig ist, kann er zudem tatsächlich manchmal eine Weile die Klappe halten wenn er merkt, dass er es sich gleich endgültig verscherzen oder sonstigen ernsten Schaden anrichten könnte, und sich vielleicht sogar förmlich entschuldigen, wenn es denn sein muss - immer vorausgesetzt ihm drohten Nachteile, wenn er das nicht tut, einfach nur wegen anderer würde er es natürlich nicht machen. Technisch gesehen ist er in allen Bereichen gut, in die er wirklich Zeit investiert - das sind Taijutsu und Ninjutsu - und weist keine besonderen Stärken oder Schwächen im körperlichen Bereich auf.

Schwächen:
Rücksichtslosigkeit und Furchtlosigkeit haben ihre Nachteile - dadurch dass Kenta die wenigsten Dinge richtig an sich ranlässt, kommt es schon mal vor, dass er eine Situation oder einen Gegner nicht ernst genug nimmt. Auch und vor allem wenn es manchmal klug wäre die Klappe zu halten - wenn Kenta einmal der Meinung ist, dass dieser grobschlächtige Typ nicht wirklich eine Gefahr für ihn ist, wird er das nie und nimmer machen. Seine unemotionale und meistens nicht sonderlich ernste Art macht ihn obendrein nicht zu einem heißen Kandidaten für den besten Freund der Welt, sodass er oft ein bisschen im Abseits steht und immer dann Schwierigkeiten hat, wenn es darauf ankäme, richtige Nähe herzustellen statt sie zu simulieren und jemanden gezielt zu beeinflussen - das ist er nicht gewohnt und würde sich auch nicht darauf einlassen, sofern die andere Person nicht mindestens einen ähnlich großen Schaden hätte wie er selbst.
Dass er recht klug ist, wäre an und für sich kein Nachteil, immerhin denkt er zumeist vorher über seine Handlungen nach - aber leider ist Kenta auch der erste, dem aufgefallen ist, dass er schlau ist, und er benimmt sich auch entsprechend. Er traut sich eine ganze Menge zu, was das Durchschauen von Situationen oder Menschen auch in kurzer Zeit angeht, und obwohl er im Prinzip oft recht hat ist es erstens umso schmerzhafter, wenn er dank übersehener Details mal auf die Nase fällt - da er sich sehr darauf konzentriert das Gesamtbild zu verstehen und eventuelle Schwachpunkte zu finden entgehen ihm manchmal feinere Punkte, und er mag auch mal in eine psychologische Falle tappen, wenn sich jemand seinen konfrontationsorientierten, schnellen Denkstil zunutze macht. Zweitens hat er eine oft besserwisserische und arrogante Art, sich in Szene zu setzen, wenn er seine Einsichten dem etwas weniger kopfbegabten Teil der Menschheit präsentiert - und drittens führt sein hohes Selbstvertrauen dazu, dass er einige Ideen auch nicht ganz zuende denkt bevor er sie durchzieht. Wenn er dann einmal krachend scheitert, kann es auch gut sein, dass seine emotionale Kontrolle brüchig wird und er in echten Ärger verfällt - aber in der Regel wird es die Sorte stille Selbstzerfleischung, ohne die eine Pubertät auch nur halb so lustig wäre. Echte Wut bemüht er sich mit aller Kraft zu vermeiden, die wäre gefährlich.
Nicht zuletzt beschäftigt er sich ungern mit monotonen Aufgaben - sowas wie stundenlang ein Ziel zu observieren würde ihm unweigerlich furchtbar auf die Nerven gehen, und wenn es sich vermeiden oder jemand anderem zuschieben lässt .. umso besser. Wenn nicht nimmt die Gefahr zu, dass ihm aus purer Langeweile und daraus folgender mangelnder Konzentration oder einfach Nachlässigkeit Fehler unterlaufen werden. Ebenso wird ihm eine Lüge oder eine Scharade irgendwann langweilig - er wäre absolut die falsche Wahl für eine lang angelegte Maskerade, und er wird es auch nicht immer schaffen zu verbergen dass er schlichtweg nicht normal ist.
Was die technische Seite seiner Schwächen angeht: Er bringt zwar keinerlei Hinderungsgründe mit, die erklären würden, weshalb er schlecht darin wäre, aber er hat irgendwann beschlossen dass Genjutsu für ihn nicht so von Bedeutung sind und sie von seinem Trainingsplan ausgeklammert - er lernt darüber was er unbedingt wissen muss um Prüfungen zu bestehen, und den Rest lässt er unter den Tisch fallen, um mehr Zeit für interessantere Sachen zu haben.


Geschichte


Funken (Geburt, Erste Jahre)
Kentas Lebensgeschichte war zumindest ganz zu Beginn keine einfache - Karou hatte eine komplizierte Schwangerschaft mit mehreren Klinikbesuchen, die nach ihrer erst kürzlich überstandenen Krankheit nicht eben einfach war. Dennoch schafften die beiden es bis zur zweiunddreißigsten Woche - dann setzten abrupt unbeherrschbare Wehen ein, und die Ärzte entschieden sich, Kenta durch Kaiserschnitt auf die Welt zu holen. Einige Wochen später war jedoch alles in Ordnung - bis auf eine ausgeprägte Abneigung gegen Kliniken, die in der Zwischenzeit die Eltern ergriffen hatte, verließen alle drei das Krankenhaus in gesundem Zustand, und spielten sich in den folgenden Jahren in ein weitgehend normales Familienleben ein. Im Kinzoku-Clan, der ohnehin ziemlich liberal und einiges an Exzentrikern gewohnt war, schien Kentas manchmal eigenbrötlerische Art tatsächlich ziemlich normal, und man könnte lange drüber streiten ob er eigentlich seiner Natur nach ein Einzelgänger ist, dem man lediglich beigebracht hat, eine gute Fassade aufzubauen, oder ob man es doch eher der Familie anlasten muss, dass Kenta zumindest für den Moment eine rechte Nervensäge ist. Vermutlich sind am Ende eh wieder beide Aspekte ein Teil des Ganzen - Karou und ihr Schwiegervater haben sich beide redliche Mühe gegeben, ihn auf jeweils ihre Art vorschnell zum Erwachsenen zu machen, aber gezwungen haben sie ihn eigentlich nicht: Kenta hat nie eingefordert, dass sie mehr Zeit als Familie verbringen sollten, und schnell Gefallen daran gefunden, auf sich selbst aufzupassen. Das ganze Lob dafür, wie erwachsen er doch schon ist, hat allerdings auch nicht geschadet, soviel muss man zugeben.. Zusammengefasst kann man sagen, dass Kenta eine behütete, aber in gewisser Hinsicht auch vernachlässigte Kindheit in Soragakure genossen hat und von früher Jugend an gefördert wurde. Trotz seines schwierigen Starts waren die ersten drei Jahre ganz normal - er entwickelte sich gut, sprach ziemlich früh ganze Sätze, und kam auch mit den anderen Kleinkindern seiner Generation gut zurecht - ist aber auch leicht, wenn man sich maximal um hübsches Spielzeug streiten kann.

Augen (Vier bis neun Jahre)
Dennoch, in einer recht verschrobenen Art war Kentas Kindheit harmonisch, und er hatte im Clan bald sogar ein paar lose "Freunde" etwa seines Alters - auch wenn ihm schon recht früh klar war, dass das Wort für sie eine größere Bedeutung hatte als für ihn, er spielte es mit und dachte sich nicht viel dabei. Seine Zukunft sah er ohnehin nicht im heimeligen Clanviertel, sondern auf gefährlichen Missionen bei Nacht und Nebel! Denn das war ihm schon als kleiner Junge ein wichtiges Ziel, immerhin besaß er das Bluterbe und den kindlichen Wunsch, ähnlich zu werden wie seine Eltern, indem er es zur Reife brachte - weltliche Ziele wie die finanziellen Vorzüge so eines gefährlichen Berufs oder Ruhm und Ehre im Clan hatten damit gar nichts zu tun, oder jedenfalls weitaus weniger als der Wunsch, klug und stark und mächtig zu sein einfach weil er konnte. Ein Wunsch, den Karou nur zu gern aufnahm: Je älter er wurde, desto mehr legte es seine Mutter darauf an, seinen Verstand zu fördern - er lernte früh lesen und schreiben und eignete sich praktische Fähigkeiten an, sodass er früh weit genug war, sich zuhause weitgehend allein zu versorgen, und Karou konnte ihre Arbeit wie erhofft zügig wieder aufnehmen. Kentas Lernwillen tat das keinen Abbruch, und auch wenn er sich zu Beginn noch gelegentlich allein im Haus fühlte, lernte er zügig damit fertig zu werden - er las die Bücher, die er im Haus finden oder von Verwandten leihen konnte, und versuchte sich selbst möglichst viel beizubringen, damit er es später einfacher haben würde. Und wenn ihm das langweilig wurde, was es oft tat, streifte er durch die Nachbarschaft. Wie die meisten Kinder war er dabei misstrauisch gegenüber Fremden, sodass seine Streifzüge gelegentlich mal in Streit oder Handgreiflichkeiten endeten - das ein oder andere Mal stellte er aber auch Schabernack an mit einem Kind das er an diesem Tag erst getroffen hatte, einfach weil sie beide Lust hatten Steine nach den Tauben zu werfen. Gelegentlich kam auch sein Großvater vorbei, um nach dem Rechten zu schauen, und Kenta unter der Hand etwas von seiner Arbeit zu erzählen - was der Junge sich natürlich auch gerne anhörte und noch lieber ließ er sich zum Basteln mitnehmen. Zuhause war schließlich eh nie was los, und auch wenn er sich hin und wieder zu Kinderspielen bereitschlagen ließ, stand ihm der Sinn doch nach Höherem.
Kenta war immer ein aufgeweckter Junge, und mit acht begriff er endgültig, dass seine beiden Eltern schlicht andere wichtige Interessen hatten als ihn - er brauchte sich ja nur in der Nachbarschaft umzugucken um zu sehen, dass man es durchaus auch anders machen konnte als nur alle paar Wochen richtig daheim zu sein. Und Großvater dachte eindeutig nur an seine Arbeit, wenn man ihm andere Dinge nicht direkt vor die Nase setzte, oder? Kenta war sich zwar noch nicht sicher, ob er etwas dagegen hatte, weitgehend allein gelassen zu werden, aber ein wenig enttäuscht wie er war schwand der kindliche Glaube daran, dass die Erwachsenen nur das beste für ihn wollten, und Kenta klopfte sich innerlich auf die Schulter dafür, dass er sie eigentlich auch kaum brauchte. Auf seinen Streifzügen, wo er jetzt häufiger mit anderen Kindern aus dem Dorf aneinander geriet, hatte er gelernt, dass Stärke einfach Spaß machte und sein Vorhaben soweit aufzugehen schien - aber vielleicht würde er sich nicht bei jedem Schritt auf die Unterstützung seiner Familie verlassen können. Vorläufig hatten sie natürlich die selben Ziele und würden sie noch lange haben, aber innerlich hatte er bereits einen seelischen Abnabelungsprozess begonnen, der bei den meisten Menschen erst deutlich später einsetzte, und fing an auch das Verhältnis zu seinen Eltern pragmatisch zu sehen - er fing an bewusst zu kontrollieren, was sie von seinem Leben mitbekamen und was nicht, und auch wenn seine ersten Anstrengungen alles andere als perfekt waren: Es ist immer leicht zu lügen wenn die Wahrheit unbequem wäre, und für Karou und Izuna wäre ein Sohn der regelmäßig kämpfte und allmählich soetwas wie einen Ruf aufbaute, furchtbar unbequem gewesen. Allein die plötzlich auftauchende Arbeit!
Karou bekam allerdings mit, dass er häufiger außerhalb des Clanviertels unterwegs war - sie dachte sich zwar nichts großes dabei, bestand aber darauf, ihm zügig beizubringen, wie man sich anständig präsentierte - etwas das Kenta damals recht egal war, woran er aber ziemlich bald seinen Gefallen gefunden hat.

Haut (Neun bis zehn Jahre)
Als Kenta neun Jahre alt wurde, beschloss Ieyasu, dass der Junge alt genug war, ihm in vernünftigem Rahmen bei ein paar Sachen zur Hand zu gehen, und Kenta machte das natürlich bereitwillig - zuhause war es immer noch meistens langweilig, und obwohl Opa seine eigene Kindheit mit Sicherheit absichtlich wieder vergessen hatte, damit im Kopf mehr Platz für Schaltpläne blieb, konnte man sich über Drähten und Dioden ganz gut mit dem alten Mann unterhalten. So lernte er aus Ieyasus Mund einiges über die Geschichte des Clans, und hörte außerdem eine unbedachte Bestätigung, dass seine Geburt eher unerwartet gewesen war - der alte Ingenieur fand nicht viel dabei das zu enthüllen, und Kenta schien davon auch nicht sonderlich gekränkt zu sein (tatsächlich fand er es befreiend). Stattdessen fragte er, wie eigentlich ein Radio funktionierte, und die nächsten Monate erklärte sein Großvater ihm freudig die Grundlagen von Funk und Elektronik, während er ihm parallel immer wieder mal ein paar kleine Nebenaufgaben an seinen neuesten Projekten auftrug. Eigentlich eine sehr glückliche und normale Zeit für den Jungen, der jetzt nicht nur so was wie geregelten Kontakt zu anderen Menschen hatte, sondern sich auch daran gewöhnte, Verantwortung zu tragen und zu einem größeren Vorhaben beizutragen.
Wenn sein Vater in dieser Phase nach Hause kam, stellte Kenta ihm oft Fragen nach dem Ninjaberuf, und Izuna freute sich, dass der bisher eher stille, strebsame Bursche offenbar mehr Interesse an seiner kampflastigen Arbeit gefunden hatte, und erzählte bereitwillig von seinen großen Schlachten und gewagten Missionen. Vermutlich wurde hier der Grundstein für Kentas Lieblingsfächer Nin- und Taijutsu gelegt, und sein kontinuierliches Interesse am Clanerbe hing nicht zuletzt damit zusammen, dass er großen Spaß daran fand, wie Izuna eine Glühbirne nur zwischen seinen Fingern halten musste, um sie zum Leuchten zu bringen. Wenn das Spielerei war, wie sah dann erst richtige Macht aus? Entsprechend wurde er mit zehn an der Akademie eingeschrieben, und während der ersten Übungen stach er noch wenig aus der Klasse heraus. Sicher, er war recht verschwiegen, aber damals waren sie auch alle ein wenig erschlagen von der Masse an Dingen, die es zu lernen gab, und insbesondere Kenta gehörte zu denen, die sich vollauf in das Fokussieren ihres Chakras stürzten - er hatte immerhin ein Ziel zu erreichen, seit Ieyasu ihm einen ansehlichen Haufen Elektroschrott zum Basteln überlassen hatte.
Vielleicht hätte man ahnen können, dass Kenta beim ersten Versuch, den Glühbirnentrick nachzumachen, etwas übereifrig sein würde, aber wie so oft - als er es probierte, war schlichtweg niemand zuhause, der hätte aufpassen können. Da seine eigenen Chakrareserven damals noch zu mager waren, um es richtig zu machen, beschloss er, sich mit einer Batterie zu behelfen - und da er fürchtete, bei einem handelsüblichen Modell die Spannung zu verstreuen, ehe sie in der Lampe ankam, schleifte er eine schwere Säurebatterie aus dem Keller des Hauses und versuchte für den Anfang nur, einen Strom von dort über seinen Körper in die Lampe und wieder zurück zu leiten - das Prinzip schien einfach genug, und er sollte praktisch gar kein Chakra dafür brauchen, oder?
Auf dem Papier funktionierte das, und eigentlich auch in der Praxis - mit dem kleinen Unterschied dass die Technik, die Kenta in der Theorie studiert hatte, wirklich nicht dafür geeignet war den eigenen Körper als Leiter für externen Strom zu benutzen. Er brachte den Strom zwar erfolgreich zum Fließen, aber seine Haut bot einen beträchtlichen Widerstand - was er merkte, als zeitgleich mit Aufleuchten der Lampe ein greller Schmerz über seine Arme jagte und ihn dazu brachte, laut aufzuschreien, während sein T-Shirt Feuer fing.
Wenn man bedenkt was hätte passieren können, kam Kenta sehr glimpflich davon - er ließ reflexhaft die Glühbirne fallen und unterbrach den Strom damit bevor sein Herz dauerhaften Schaden nahm, und riss sich das brennende Shirt vom Leib, ehe es ihm ernsten Schaden zufügte. Nur der Fluss der Elektrizität selbst hatte unauslöschliche Spuren in seinen Körper gegraben: Die verschlängelten Narben, die er auch heute noch an Armen und Oberkörper trägt.

Stimmen (Elf bis dreizehn Jahre)
Obwohl er sich gut und gern hätte umbringen können, Kenta schaffte es mit relativ wenig Donnerwetter für seine Batterieaktion davon zu kommen - aber nur weil er Stein und Bein schwor, künftig vor jeglichem Projekt seinen Opa zu fragen, ob das auch gut gehen würde, und bisher kaum ein schlechtes Wort über ihn seine Eltern erreicht hatte. Sie ließen ihn also auf der Akademie, und nach diesem Rückschlag arbeitete er umso fleißiger an seinen Fähigkeiten, damit ihm so etwas nicht noch mal passierte. Nachdem er zuvor zwar still, aber insgesamt recht aufgeschlossen für seine vielen neuen Mitschüler gewesen war, hielt er die meisten jetzt auf Armeslänge von sich, indem er sich ständig gelangweilt gab und mehr als früher durchscheinen ließ, dass er sich für ziemlich clever hielt und sie nicht - ihr Geplapper interessierte ihn eh nicht sonderlich, und jetzt hatte er erst recht keine Geduld mehr dafür.
Im Unterricht hingegen blieb er im Kern interessiert, auch wenn er nicht mehr mit weiten Augen an den Lippen des Lehrers hing. Er reagierte flüssig auf jeden, der ihn in den Pausen ansprach, und schaffte es recht schnell, sich die meisten davon mit purem Desinteresse oder ein paar Bemerkungen vom Leib zu halten - sie störten bloß, und es wäre nicht so als ob sie was wichtiges zu sagen gehabt hätten. Ebenso hielt Kenta sich aus den bald formierten Cliquen fern, die er lieber von fern beobachtete - nein, die Schüler die er in seinem näheren Umfeld haben wollte waren eher die Fleißigen und Stillen. Wenn überhaupt - er kam auch gut alleine zurecht! Seine selbstbewusste Art trug ihren Teil dazu bei, dass er zunehmend am Rand der Klasse stand, und er brauchte gar nicht lange, um sein Vergnügen an Spott und Ironie zu entdecken. Beides half ihm, mit der fremdartigen Situation eines Klassenzimmers fertig zu werden, und hielt ihm obendrein die meisten Nervensägen vom Hals. Die bei denen es nicht half, mit denen legte er sich auf anderer Ebene an - spätestens mit zwölf hatte Kenta in der Regel seine Ruhe, wann immer er sie wollte, und mischte ungefragt sich ein, wann immer er ein bisschen Kontakt suchte. Das hatte sich auch nicht geändert, als die erste Chance zur Abschlussprüfung näher rückte. Der Kinzoku bestand sie ganz wie erwartet im ersten Anlauf - auch wenn der genaue Ablauf dieses Examens mindestens einen unbequemen Stolperstein bereit hielt, an dem er sich ein wenig überschätzte und prompt um ein Haar versagt hätte. Er zog sich an den Zähnen wieder heraus - indem er zwei andere Mitschüler dazu brachte in einen kurzen Kampf zu geraten, während er heimlich das finale Ziel erreichte. Eigentlich ein sehr passender Abschluss für Kentas Akademiezeit, die geprägt gewesen war von Streichen, Zwietracht, und Gemeinheiten - allerdings gingen die in aller Regel auf die Kosten anderer, er selbst hatte seinen Spaß daran.

Hände (Dreizehn bis fünfzehn Jahre)
Kentas Berufseinstieg dürfte ähnlich gelaufen sein wie bei den meisten hoffnungsvollen jungen Ninja - er traf sehr gut vorbereitet auf eine sehr triviale Aufgabe. In seinem Falle war es Begleitschutz für eine in Sora ansässige Künstlerin aus unverschämt reichem Hause, die ein zweisames Dinner ohne Paparazzi genießen wollte. Das Kommando gehörte einer dienstälteren Kunoichi namens Kosanu Toriko, und diese erste Begegnung der zwei lief noch recht unauffällig ab - Kenta sammelte vermutlich ein paar Pluspunkte für gute Vorbereitung, aber letztlich war es für keinen der beiden eine schwierige Aufgabe, und sie spielten ziemlich professionell zusammen. Gut genug, um gemeinsam nebenbei noch das Rätsel zu lösen, weshalb jemand so reiches und schönes sich mit so einem Loser wie diesem Kerl abgab ... aber wir können hier nicht alles breittreten, wozu gibt es Klatschblätter? Von dieser eher laschen Herausforderung seiner Fähigkeiten doch ein bisschen gelangweilt, füllte Kenta die verfügbare Freizeit mit seinen Hobbies - und ging aus purer Langeweile auf das Kirschblütenfest, eine Art fraktionsübergreifenden Jahrmarkt. Wenn auch nicht unbedingt wegen seines brennenden Interesses für die Perspektive von Soras politischen Gegenspielern - dort angelangt verbrachte er seine Zeit größtenteils damit, die Inhaber der Jahrmarktstände zu ärgern, indem er teure Preise gewann (hatte keiner von diesen Losern damit gerechnet, dass Ninja dort sein würden?) und es war reiner Zufall, der ihn wieder mit Toriko zusammenbrachte. Was folgte, ist schwer in Worte zu fassen - Kenta legte Toriko aus einer Laune heraus rein, und ein paar Wochen später revanchierte Toriko sich - indem sie den frechen Kinzoku in einem Buchladen abpasste und mehr oder weniger unter vorgehaltener Waffe zwang, sich ihrem Vergeltungsschlag zu stellen. Und Kenta reagierte ... naja, ehrlich gesagt war er beeindruckt. Düpiert, aber auch beeindruckt. Er ging bereitwillig auf das Angebot ein, die kleine Feindschaft hiernach nicht weiter zu eskalieren - allerdings auch weil er sich sagte dass er das Spiel mit Toriko ja auch auf einer anderen Ebene fortsetzen konnte.

Nebenbei führte ein launisches Schicksal - beziehungsweise, die mindestens eben so unergründliche Missionsverwaltung Soragakures - den Genin auf eine D-Rang Mission auf einer nahegelegenen Insel, und auch wenn die Herausforderung sich eher in Grenzen hielt, so traf er dort wieder mit mit seiner alten Klassenkameradin Pakura zusammen - und Toriko hatte das Kommando. So brachte Kenta vor allem drei Dinge in Erfahrung: Erstens, dass kleine Inseldörfer sogar noch dämlicher und uninteressanter waren als er es sich je gedacht hätte. Zweitens dass Pakura tatsächlich anfing zu heulen wenn sie sich gezwungen sah ein paar Affen zu töten. Und drittens und am wichtigsten - Toriko und er konnten wunderbar zusammenarbeiten! Ein erster Plan begann sich zu formen, und über die folgenden zwei E-Rang Missionen, die sie beide zugeteilt bekamen, verzichtete Kenta nicht nur auf die meisten Spitzen, sondern begann im Gegenteil, vorsichtig auf Toriko zuzugehen - was darin gipfelte, dass Kenta einer extrem verblüfften Toriko eine Rose schenkte, die er vor ihren Augen aus seinem Metall geformt hatte. Wenig später erfuhr er, dass die Familie der Ame-nin - beziehungsweise ihr Vater, es war diese Sorte traditionelle Familie - plante, sie in ein paar Jahren zu verheiraten, und entschied seinen Plan bis dahin zu forcieren. Ganz egal wie die Sache ausging - er konnte sich nicht vorstellen dass es nicht spannend werden würde.

Missionslog
  • Ein Foto kommt selten allein (E-Rang)
  • Affentheater (D-Rang)
  • Unkraut. Unkraut Everywhere! (E-Rang)
  • Lehrstil: Schulbank no Jutsu~ (E-Rang)


    Charakterbild



    Kenta nimmt viele Dinge und die meisten Menschen nicht wirklich ernst.


    Schreibprobe


    Ein Jammer dass Torikun nicht hier war ... sie hätte sich bestimmt gefreut dass so unverhofft ein Kampf dazwischenkam. Und sie hätten direkt an Ort und Stelle Techniken vergleichen können! Aber auch so konnte Kenta sich nicht über einen Mangel an guter Unterhaltung beklagen - es war lange her, dass jemand ernsthaft versucht hatte ihn umzubringen, und es war noch deutlich aufregender wenn derjenige ein bisschen mehr Fähigkeit hinter dieses Vorhaben stecken konnte. Naja - ein bisschen. Kenta wähnte sich immer noch recht sicher im Vorteil, und das nicht nur weil sie inzwischen die letzten waren die auf dem Grund noch kämpften. Nein, dem Anführer gingen auch schneller als Kenta die Reserven aus. Dass er mehrfach Kniescheiben in alle erreichbaren Bauchorgane bekommen, einzelne unregelmäßig geformte Metallteile im Körper stecken hatte und zwischenzeitlich unter Strom gesetzt worden war mochte was damit zu tun haben. Als der Kinzoku über seinem Gegner kniend zur Ruhe kam und gegen schwachen Widerstand dessen Arme festhielt, machte er gedanklich Inventur. Etwa ein dutzend blaue Flecken (würde später schwer zu sagen sein wenn die alle zusammengeflossen waren), ein kurzer Versuch ihn zu erwürgen, eine harmlose Platzwunde am Kopf, eine Handvoll Kratzer ... plus den Umstand dass er mit Riku unterwegs war. Dafür konnte der Straßenräuber zwar nichts, aber sehr wohl dafür dass diese vakuumgefüllte Hohlbirne sich daheim das alleinige Niederschlagen einer kleinen Banditenstreitmacht andichten würde aber sehr wohl. Die Bilanz sah ungünstig aus für Räuberfreund hier.

    "Ich muss noch mit den anderen sprechen, aber ich denke, wir nehmen dich mit. Ich bin übrigens Kenta, und wie heißt du?" Fragte Kenta mit einem liebenswürdigen Lächeln, das einer Katze gut zu Gesicht gestanden hätte, während er seinen neuen Freund auf den Bauch drehte, um ihm die Arme hinter dem Rücken zu fesseln - er drückte die Unterarme angewinkelt zusammen und ließ flüssiges Metall bis knapp unter die Schultern hinaufrinnen. Er spielte mit dem Gedanken auch die Beine irgendwie einzubauen, hielt sich aber noch rechtzeitig davon ab: Er für seinen Teil hatte schließlich keine Lust, den Kerl auch noch herumzutragen ... seufzend rappelte er sich auf und zog den Banditen einem Moment später mit auf die Füße. "Na komm, steh auf - der Kampf ist vorbei, das Leben geht weiter, undsoweiter und so fort. Ah, aber eins noch -" unterbrach er sich selbst, und rammte dem eben aufgestandenen einen tiefempfundenen Kniestoß ins Gemächt. "Ich hasse es Blut in die Haare zu kriegen, ja? ... Pakipakii, wir wären hier unten so weit!" Rief Kenta einen Moment später lauthals in Richtung Wagendach, und zog seinen unfreiwilligen Begleiter mit sich, als er sich auf den Weg zum Wagen machte zur Teambesprechung. "Es bestand keine Lebensgefahr mehr, also hab ich den Rädelsführer festgenommen. Denkst du wir können ihn bei der nächsten Wachstation abgeben, oder müssen wir Standgericht spielen?" Kenta war neugierig was Pakura entscheiden würde. Er für seinen Teil wusste auch gar nicht, wie genau Wegelagerei hier bestraft wurde. Gab es hier unten überhaupt sowas wie ein Schafott, oder blieb man beim guten alten Strang? Oder einfach ein Faustkeil, so zivilisiert wie's hier bisher zuging ...
 
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Kinzoku Kenta

Chuunin
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Sora
Dorf
Sora
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Statusblatt

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 2
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 2

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 2
Ninjutsu - 3
Genjutsu - 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1600 - Stufe 4
Geschwindigkeit - 3500 - Stufe 6
Geschick - 3500 - Stufe 6
Ausdauer - 1600 - Stufe 4
Widerstand - 1600 - Stufe 4

Chakramenge - 4600 - Stufe 7
Chakrakontrolle - 5800 - Stufe 8

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 2500 - Rang B
* Kapoeira Stil - 2500 - Rang B
Ninjutsu - 4000 - Rang A
*Raiton - 4000 - Rang A
Genjutsu - 550 - Rang D


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Spezialisierung <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Sonderausbildung - Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi (Ninjutsu) - Stufe 2

Spezialwissen
* Spezialwissen 1
* Spezialwissen 2
* Spezialwissen 3


Ame no Murakumo no Tsurugi (Himmelsschwert der aufziehenden Wolken)
Art: Jian (Mönchswaffe)
Jutsufähigkeit: Ninjutsu
Beschreibung: Eine gerades, zweischneidiges Schwert mit einer Klinge von 82 Zentimetern Länge aus weiß glänzendem Metall, die in eine gerade Spitze endigt. Die Klinge besitzt auf jeder Seite zwei schmale, parallele Hohlkehlen bis etwa zwei Drittel der Länge, und vier kleine, dekorative Zähne an der Basis . Der 18 Zentimeter lange Griff ist von schwarzer Farbe, ohne Parierstange, und hat eine segmentierte Form, die entfernt an das Rückgrat eines Fischs erinnert und in einem stangenförmigen, leicht zur Klinge gebogenen Knauf mündet. Die Waffe zeigt einige Abnutzungsspuren, ist allerdings makellos scharf. Die Klinge ist für ihre Größe und Stabilität unnatürlich leicht und schwingt sich eher wie ein Holzschwert.
Hintergrund: Die Klinge mit dem sperrigen Namen wurde der Legende nach vom Gott Susanoo aus dem Leib einer achtköpfigen Schlange geborgen. Generationen später soll ein Schwertmeister es genutzt haben, um sich aus brennendem Gras zu befreien. Dabei nutzte er die Fähigkeiten der Klinge, um die Feuersbrunst stattdessen auf seine Feinde zuzutreiben, und gab der Klinge nach seinem Sieg ihren zweiten Namen Kusanagi no Tsurugi (Grasschneideschwert), bei dem sie meistens gerufen wird - ist einfach ein wenig kürzer.
Erwerb:
Eigenschaften:

Automatisch sind die folgenden passiven Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Artefaktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.
Himmelsgeschenk ab Stufe 2 - Das Ame no Murakumo no Tsurugi hat eine besondere Verbindung zum Himmel und somit zum Wetter. Der Träger der Waffe scheint eine Ausnahmegenehmigung zu haben, was das Wetter angeht - sollte er bei Sturm unterwegs sein, kann er ziemlich mühelos auch gegen den Wind laufen, der Regen scheint ihn irgendwie kaum nass zu machen, und Blitze treffen ihn ebenfalls nicht. Feindliche Ninjutsu, die Wetterphänomene imitieren - egal zu welchem Element sie gehören - werden ihn weiterhin erfassen, hier scheint er aber zumindest zuverlässig Glück zu haben, was das Ausmaß des Schadens angeht - er erleidet den "mildesten" möglichen Effekt solcher Techniken.


Kendojurai (Neuer Anlauf)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: Keine
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzungen: Artefakt Stufe 1

Beschreibung: Mit dieser Technik kann Träger eines Artefaktes dieses jederzeit wieder zu sich zurückrufen, wenn es ihm abhanden gekommen sein sollte oder er es woanders aufbewahrt hat - oder wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, wo das erfahrungsgemäß ständig passiert. Der Gegenstand begibt sich dabei schwebend auf dem Weg zu seinem Meister und weicht jedem Hindernis überaus wendig und flink aus - allerdings macht er ebensowenig Anstalten, auf dem Rückweg jemanden zu verletzen.


Stufe I

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Kuchi (Kusanagi-Schwert: Maul der Schlange)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: selbst beziehungsweise fünf Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Der Legende zufolge wurde das Kusanagi von Susanoo aus dem Leib einer Schlange geschnitten - und mit dieser Technik kann der Träger des Kusanagi diesen Aspekt der Legende umkehren und die Klinge ohne Gefahr für sich selbst sang- und klanglos verschlucken. Die Klinge wird während des Schluckaktes im Körper des Anwenders versiegelt und nicht im wörtlichen Sinne verschluckt - sie taucht also auch nicht auf Röntgenbildern auf oder behindert irgendwie die Verdauung.
Wenn das Schwert gerade verschluckt ist, kann der Anwender es jederzeit aus seinem Rachen auftauchen lassen - entweder mit dem Griff zuerst, sodass er es normal ziehen kann, oder er spuckt es mit der Spitze nach vorne aus für einen ziemlich irritierenden Überraschungsangriff, bei dem das Schwert über eine kurze Distanz kraftvoll geschleudert werden kann.


Kusanagi no Tsurugi: Okoshi Kaze (Kusanagi-Schwert: Anfachender Wind)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: - (Sichtweite)

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Geschick 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Ein gezielter Schlag mit dem Kusanagi bringt den örtlichen Wind dazu, sich in die gewünschte Richtung zu drehen. Sollte vor Ort nur schwacher oder gar kein Wind wehen, wird eine steife Brise heraufbeschworen, die für die nächsten Minuten anhält. Der Wind des Himmelsschwertes entfaltet besonders auf Feuer eine starke Wirkung, und treibt natürliche Flammen wie auch Katon-Ninjutsu in seine Richtung, während er sie zusätzlich anfacht. Das verleiht auch starken Katontechniken einen erheblichen Drall und erschwert das Zielen damit deutlich - Techniken, die im Rang unter der eingesetzten Menge Chakra liegen, können sogar um 180° gedreht werden. Das ist eine Ausnahme von der allgemeinen Regel, dass windbasierte Techniken gegen Katon wenig effektiv sind.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 6, Ninjutsu B: Wenn der Anwender B-Rang Chakra investiert, kann er anstelle einer Brise einen steifen Wind beschwören. Er kommt zu graduell auf, um unter normalen Umständen Gegner umzuwerfen oder bereits anfliegende Projektile abzuwehren, ist aber durchaus stark genug, um große Segelschiffe anzutreiben, und kann aufrechthalten werden, indem der Anwender die Klinge regelmäßig wieder in die angestrebte Richtung hält.


Kusanagi no Tsurugi: Hebikosho (Kusanagi-Schwert: Schlangenbiss)

Element:
-
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Kraft 3, Chakrakontrolle 4, Geschick 5, Schwert auf B-Rang

Beschreibung: Diese Technik wird eingesetzt, indem das Kusanagi in einer bestimmten, kraftvollen Weise geschwungen wird, die eher einer Peitsche als einem Schwert entspricht - dabei windet und biegt die Klinge sich wie eine Schlange und kann sich um mehr als das doppelte verlängern und in komplexe Figuren verbiegen. Durch Kurven und unerwartete Haken ist es möglich, einen direkt gegenüberstehenden Gegner sprichwörtlich von hinten durch die Brust ins Auge zu stechen - wenn man für so ein ausgefallenes Manöver das nötige Feingefühl mitbringt. Das mehr als untypische Verhalten der Klinge erschwert Gegnern das Ausweichen oder Parieren deutlich, allerdings muss man die Waffe auch sehr gut beherrschen, um dabei keinen Unfall zu bauen.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.


Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.


Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.


Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.


Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Ame no Murakumo no Tsurugi
Waffenart: Jian
Kategorie: Mönchswaffe
Rang: B


Kaihi (Vermeidung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.


Sōin shōkai (Fußfeger)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Zu Beginn dieser Technik ist es wichtig in eine Hocke zu gelangen, aus der man seinen Beinen etwas Schwung mitgeben kann. Dieser Schwung wird dazu genutzt, eines der eigenen Beine einmal im Kreis herumzuziehen und nahe Gegner mit der Innenseite des Fußes zu treffen. Getroffene Gegner werden von diesem Angriff meist umgeworfen. Die Kraft dieser Technik ist nicht besonders hoch, doch kann sie einem einen kleinen Vorteil verschaffen.


Toritsu (Handstand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.
Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.


Megumi (Segen)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite:
Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Megumi ist ein einfacher, frontaler Tritt, welcher auf den Oberkörper des Gegners zielt. Er wird meistens dazu benutzt den Gegner zurückzustoßen und sich somit wieder Platz zu schaffen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Shīru no āto (Kunst der Versiegelung)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine/Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Erlaubnis der SL

Beschreibung: Dies sind die Basis-Kenntnisse, die jeder künftige Fuuin-Nutzer beherrschen muss. Man erlernt die Zeichnung grundlegender Siegel und deren Kombination mit dem eigenen Chakra. Hier werden die Grundlagen aufgebaut, mit denen man später sogar durch Chakra erschaffene Elemente ver- und entsiegeln kann. Besitzt man keine entsprechende Chakrakontrolle, ist es unmöglich, auch nur diesen Einstieg in die Versiegelung zu erlernen.

Chakrakontrolle 6: Siegel bis C-Rang können ab jetzt auch auf den menschlichen Körper geschrieben werden. Diese halten mehrere Monate und können nicht durch fremde Einwirkung aktiviert werden. Das Siegel wird durch das Chakra des Körpers aufrechterhalten, auf den es geschrieben wurde und verschwindet, wenn der Siegelträger kein Chakra mehr hat oder dessen Chakrafluss gestoppt ist. Jedes Siegel benötigt auf der Haut genug Platz und darf sich nicht mit anderen Siegeln überschneiden. Stirbt ein Siegelträger, verschwindet das Siegel und löst sich nicht aus.
Zu viele Siegel würden den Chakrafluss des Anwenders massiv beeinträchtigen, deshalb kann man nur so viele Siegel gefahrlos tragen, wie die Hälfte der Stufe in Chakrakontrolle entspricht.


Fuuin: Bakudan shīru (Versiegelungskunst: Bombensiegel)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Siegel
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Shīru no āto

Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender mit einem Stück Papier eigene Bombensiegel erstellen. Nachdem die nötigen Siegel aufgezeichnet wurden, kann mit wenigen Fingerzeichen das Bombensiegel funktionstüchtig gemacht werden. Erfahrene Siegel-User kombinieren dieses Jutsu auch mit andere Effekten als einfache Explosionen. So könnte auch Rauch aus den Siegeln erscheinen oder ein Kunai hervorschießen. Da die Zeichnung des Siegels allerdings Konzentration und Zeit benötigt, ist das Jutsu direkt im Kampf unnütz. Außerdem können Fuuin-Nutzer, deren Chakrakontrolle drei Stufen über der des Anwenders liegt, die Siegel ebenfalls aktivieren.

Chakrakontrolle Stufe 5: Nun hat man die Möglichkeit, neben einfachen Explosionen auch Rauch aus den Siegeln entstehen zu lassen. Hierbei entsteht die Menge, die auch eine Rauchgranate erzeugen würde.

Chakrakontrolle Stufe 6: Die Chakrakontrolle ist soweit ausgereift, dass der Fuuin-Nutzer Waffen – beispielsweise Kunai – versiegeln kann, die bei Aktivierung in einer vorher bestimmten Richtung aus dem Siegel hervorschießen. Pro Siegel kann nur eine Waffe versiegelt werden.


Setchaku Shiru no Jutsu (Jutsu des Klebesiegels)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Shīru no āto

Beschreibung: Das Jutsu benötigt vier spezielle Siegel, die der Anwender um den Gegner herum plaziert, nachdem er sie mithilfe eines kleinen Chakraschubes und einigen Fingerzeichen aktiviert hat. Die so umfriedete Fläche muss zwischen 4 und 16 Quadratmetern liegen. Ein Gegner, der sich in diesem Feld aufhält, kann nun bis zu fünf Minuten darin festgehalten werden, sodass er seine Füße nicht mehr von der Erde heben kann, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass seine Chakrakontrolle diejenige des Anwenders unterschreitet. Halten sich währenddessen mehrere Gegner im selben Feld auf, so wachsen die Chakrakosten proportional an.


Shikoku Fuuin (Gravierungsversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Shīru no āto

Beschreibung: Hierbei sammelt der Anwender Chakra in seiner Fingerspitze und kann mit dieser Botschaften in festes Material eingravieren. Beispielsweise in Bäume, aber auch in andere Körper. Werden diese Wunden nicht von einem Iryonin behandelt, kann die Botschaft mehrere Monate erhalten bleiben. Da eine hohe Konzentration notwendig ist und die zugefügten Wunden bei Weitem nicht lebensgefährlich sind, nützt die Technik im Kampf gegen einen Gegner Nichts. Hiermit können keine erneuten Siegel in Gegenstände gebrannt werden.


Fuuin: Rājishīru (Versiegelungskunst: Große Versiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Shīru no āto

Beschreibung: Eine größere Variante des Tobidôgu. Wohingegen ein Akademist lernt, einzelne Waffen von nicht allzu großer Größe zu versiegeln, ist es mit diesem Siegel möglich, ein maximales Volumen von acht Kubikmetern zu versiegeln. Natürlich können auch andere unbelebte, nicht mit Chakra getränkte Gegenstände versiegelt und wieder hervorgeholt werden. Erde kann versiegelt werden, allerdings keine anderen Elemente. Für diese Technik muss auch eine dementsprechend große Schriftrolle mit sich geführt werden.


Fuuin: Youso Bakuhatsu (Versiegelungskunst: Elementarexplosion)

Element: Variabel
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: zusätzlich C pro Siegel
Reichweite: Direkt

Vorraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Fuuin: Bakudan Shīro

Beschreibung: Eine einfache Erweiterung des Bombensiegels, bei der beim herstellen des Siegels etwas elementares Chakra hinzugegeben wird. Basierend auf der Natur des Chakras entfaltet sich dann eine andere Wirkung.
Suiton: Wenn das Siegel ausgelöst wird, wird Wasser mit hohem druck in alle Richtungen in die nahe Umgebung geschossen, sodass Betroffene aus dem Gleichgewicht kommen und desorientiert werden. Zudem wird in geeignetem Gelände eine satte Pfütze geschaffen, die gleich für weitere Suiton Jutsus genutzt werden kann.
Doton: Wenn das Siegel ausgelöst wird, werden Erdbrocken und Steine in die nahe Umgebung geschossen, die Betroffenen aus dem Gleichgewicht bringen oder ihnen in die Augen geraten können. Im Ernstfall können die Steine leichte Prellungen auslösen.
Katon: Wenn das Siegel ausgelöst wird, werden Flammen und Funken in alle Richtungen geschossen. Im Gegensatz zum normalen Bombensiegel, gibt es hier keine wirkliche Explosion mit Druckwelle, sondern werden umliegende Dinge nur in Brand gesetzt, das aber verlässlich und schnell.
Raiton: Wenn das Siegel ausgelöst wird, entlädt sich dieses und verpasst den Betroffenen einen satten Stromschlag, der sie im besten Fall ein Paar Sekunden lang die Orientierung verlieren lässt und im schlimmsten Fall zur kurzzeitigen Lähmung einzelner Körperteile führen kann.


Chakra no Juden (Laden)

Element:
Variiert
Typ:Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten (pro Projektil bei Fernwaffen)
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrametall-Waffe auf C-Rang (bei Fernwaffen: Taijutsu C), Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Durch diese elementare Technik im Umgang mit Waffen aus Chakrametall wird Chakra in die Waffe geleitet und kontrolliert, wodurch der Waffe die Eigenschaften des jeweiligen Elements wie nachfolgend geschildert verliehen werden. Es ist nur möglich, eine Elementschicht auf die Waffe zu wirken, unabhängig davon, wie viele Elemente der betreffende Shinobi beherrscht.
Bei chakraleitenden Fernkampfwaffen geht die elementare Ladung auf das Projektil über und muss pro Projektil bezahlt werden. Die Effekte der Ladung sind aktiv, sobald sich das Projektil im Flug befindet, können Gegner also auch im Vorbeifliegen erfassen. Sobald das Projektil auf einer Oberfläche aufkommt, bleibt der Effekt für zehn Minuten aktiv, sofern das Projektil ihm so lange standhält - sofern man keine Asbestpfeile verschießt, wird zum Beispiel die Feuerschicht aber deutlich früher zuende sein. Da Projektile keinen besonderen Schutz vor den Effekten der Chakraschicht besitzen, ist der Einsatz mit manchen Elementen begrenzt.

Von den Eigenschaften der mittels Juden geladenen Waffe wird der Anwender nicht betroffen. Die Effektivität hängt von der Chakrakontrolle ab.

  • Die Blitzschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Ein bei genauerer Betrachtung wahrnehmbares Sirren umgibt die Waffe, während das aufgebaute statische Feld einen Treffer noch schmerzvoller werden lässt.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Waffe wird nun von kleinen Blitzen umzuckt und sorgt bei einem Treffer für eine kurze Betäubung des betroffenen Körperteils. Die Wirkung hält einige Sekunden an, während das statische Feld ein kaum vernehmliches Summen verursacht.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Blitze springen nun sogar bis zu einer Distanz von 20 cm über und können kurzzeitige Betäubung verursachen, während ein direkter Treffer nun zu minutenlanger Betäubung des betroffenen Körperteils führt. Der Anwender wird von den überspringenden Blitzen nicht betroffen.


Raiton: Dōryō (Impuls)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Dieses Jutsu dient ausschließlich dem Amüsement des Anwenders. Durch Sammeln einer kleinen Menge Rationchakras an der Hand und Berühren einer Person kann ein schwacher Elektroschock abgegeben werden. Dieser ist nicht schädlich, sondern führt nur zu einem schwachen Schmerz mit Schockreaktion. Dieses Jutsu wird gerne von Akademisten benutzt, um ihre Banknachbarn zu erschrecken, doch auch einige Jounin finden es unheimlich spaßig, damit ihre Schützlinge zu piesacken.


Raiton: Inochi Rashingi (lebender Kompass)

Element: Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: -
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender ist mit dieser Technik dazu in der Lage, jeder Zeit und überall mit etwas Konzentration exakt Norden zu bestimmen, wodurch er sich in vielerlei Lagen besser orientieren kann als seine Mitmenschen.


Raiton: Furasshu (Blitzlicht)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D oder C
Reichweite: 5 oder 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender formt wenige Fingerzeichen und sammelt Raitonchakra in seinen Händen, hält das letzte Zeichen für einen Moment, und lässt dann schlagartig das Chakra frei. Damit entsteht ein gleißender Lichtblitz, der den Gegner blendet und seltsame Lichter vor seinen Augen tanzen lässt. Die Helligkeit des Lichtblitzes hängt vom eingesetzten Chakra ab - für D-Kosten reicht der Blitz fünf Meter weit und blendet bei Blickkontakt für bis zu eine Minute. Mit C-Kosten wird der Blitz so grell dass er in bis zu zehn Metern Reichweite wirksam wird und für bis zu zwei Minuten effektiv blendet - störende Blitze und Nachbilder bleiben bis zu fünf Minuten. Wer den Blick abwendet ist nicht betroffen.


Raiton: Raikyuu (Blitzball)

Element:
Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Je nach Objektreichweite

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Diese Kunst kann nur in Verbindung mit metallenen Objekten benutzt werden. Hierbei werden sie für etwa fünf Sekunden durch Berührung aufgeladen, ein Fingerzeichen ist nicht erforderlich. Das Nächste, was sie berührt (außer dem Anwender), bekommt einen schmerzhaften elektrischen Schlag ab, der zudem für einen Moment desorientiert. Ab Ninjutsu-Rang C und Chakrakontrolle 5 kann die Aufladezeit auf eine Sekunde gedrückt werden.


Raiton: Shinro ni jischaku (Richtung des Magnets)

Element: Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 10 m
Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
Beschreibung: Der Anwender formt eine kurze Siegelkette und streckt die Hand aus: Kraft dieser Jutsu formt sich von seiner Hand ein elektromagnetisches Feld, mit dem er einen Metallgegenstand in Zeigerichtung erfassen und innerhalb der Reichweite bewegen kann - beginnend bei Münzen, Löffeln oder Kunai, mit steigender Fähigkeit aber auch schwerere Gegenstände. Beim Anziehen gefährlicher Gegenstände wie Messern empfiehlt sich ein Mindestmaß Geschick, um sie unbeschadet auffangen zu können, da es zunächst etwas an Feingefühl mangelt. Sollte der Gegenstand von jemand anderem festgehalten werden, kann man mit dieser Technik nur Zivilisten oder Ninja mit Kraft 1 überwinden, und die Gegenstände können sich nicht über Schrittgeschwindigkeit bewegen - zum Kampf sind die bewegten Gegenstände nicht einsetzbar.
Chakrakontrolle Stufe 5: Auch Metallgegenstände mit etwas Gewicht sind zu bewegen - die Obergrenze wäre ein (Einhand)schwert mit ein bis anderthalb Kilogramm. Gleichzeitig steigt die Kontrolle soweit dass sich eine komplexere Flugbahn vorgeben lässt - der Gegenstand könnte etwa eine Kurve machen.
Chakrakontrolle Stufe 6: Ab diesem Fähigkeitsgrad kann der Anwender auch mehrere Gegenstände bis zu einer Gesamtmasse von drei Kilogramm bewegen, indem er mit seinen Fingern dirigiert (notfalls mit beiden Händen). Die Höchstmenge an gleichzeitig bewegten Gegenständen entspricht der Chakrakontrolle. Gleichzeitig wird man freier in der Art der Bewegungen, die man vorgibt - man könnte etwa ohne Hände mit Besteck jonglieren. Schrittgeschwindigkeit kann die Technik jedoch nicht überschreiten.


Raiton: Raitoningu no odori (Tanz der Blitze)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C je Entladung
Reichweite: 5 Meter Radius

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender nimmt eine Hand voll Metallspäne in die eine Hand und sammelt in der anderen für zwei Sekunden Raitonchakra. Dann verteilt diese mit einer ausladenden Bewegung die Metallspäne in der Umgebung, streckt dann die geladene Hand als Faust nach außen und setzt kleine Blitze frei, die zwischen den Metallspänen umherspringen und ein Netz aus Blitzen erzeugen. Sowohl die kleinen Blitze als auch die Metallspäne können Personen im Wirkungsbereich Verbrennungen zufügen. Man kann nur eine begrenzte Zahl Entladungen freisetzen ehe die Späne ganz zu Boden gegangen sind.

Chakrakontrolle Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Zwei Entladungen.
Chakrakontrolle Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4: Drei Entladungen.
Chakrakontrolle Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 5: Vier Entladungen.
Chakrakontrolle Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 6: Fünf Entladungen.


Raiton: Ina Bikari (Blitzstrahl)

Element:
Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10 Meter, 20 Meter bei Regen

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Direkt nach den nötigen Fingerzeichen kann der Anwender aus einem seiner Finger einen kleinen, aber dennoch starken Blitz senden, der relativ gerade, aber rasend schnell zu seinem Ziel schießt. Der elektrische Schock ist innerhalb von zehn Metern sehr stark und verursacht sehr heftige Schmerzen und einige Sekunden Lähmung am ganzen Körper. Bei Regen verdoppelt sich die Reichweite auf zwanzig Meter, da der Blitz zwischen Regentropfen springen kann - seine Flugbahn sieht dadurch zwar etwas krumm aus, das tut seiner Präzision jedoch keinen Abbruch.


Raiton: Jiku no Idenki (Magnetische Aura)

Element: Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: Das Feld wirkt auf einen Radius von fünf Metern um den Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Nach einer kurzen Siegelkette lässt der Anwender Raiton-Chakra durch seinen ganzen Körper fließen und erzeugt damit ein starkes Magnetfeld, das eintretende Metallgeschosse um neunzig Grad ablenkt, auch wenn das nicht der eigentliche Nutzen der Jutsu ist: Da diese Aura sich gegenüber dem Erdmagneten abstoßend verhält, schwebt man für die Anwendungsdauer über dem Boden. Dabei kann man sich mit einer Geschwindigkeit von (Chakrakontrolle - 2) in eine beliebige Richtung fortbewegen, ohne den Boden zu berühren oder Spuren zu hinterlassen. Die Schwebehöhe beträgt dabei bis zu zwei Meter - um höher aufzusteigen muss der Anwender das Hasenzeichen halten und sich voll auf den Flug konzentrieren. Da das Magnetfeld auf Ablenkung statt direkte Abstoßung gerichtet ist, kann man im Inneren der Aura durchaus Metall am Körper tragen - nur das Werfen oder Schwingen von Metallwaffen wird schwer sein, da sie dann dem ablenkendem Effekt unterliegen.


Raiton: Sutakkato (Stakkato)

Element:
Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Der Anwender streckt nach Formen der nötigen Fingerzeichen beide Hände in Richtung Gegner und verschießt eine Serie von stark geladenen und extrem schnellen Blitzen auf ein Ziel. Der Abstand zwischen den einzelnen Schüssen beträgt weniger als eine halbe Sekunde, sodass in nur fünf Sekunden zehn Blitze freigesetzt werden - so ist es auch kaum möglich die Blitze unter mehreren Zielen aufzuteilen und dennoch präzise zu zielen. Ein einzelner Blitz ist stark genug, um das Ziel heftig zu schocken und zurückzuschleudern - treffen alle zehn, ist das Stakkato lebensgefährlich, da Herzrhythmusstörungen ausgelöst werden.


Raiton: Kyuden no Rajikon (Ferngesteuerter Kugelblitz)

Element:
Blitz
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B Pro Minute
Reichweite: 30 Meter in alle Richtungen

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Beim Kyuden no Rajikon erschafft der Anwender in seiner Hand einen Kugelblitz, der nicht nur so groß ist wie ein Medizinball, sondern auch eine weitere charmante Eigenschaft besitzt - er ist lenkbar! Sobald der Kugelblitz die Hand des Anwenders verlassen hat, bleibt er dennoch über einen dünnen Blitzstrahl mit dieser verbunden, der der Kontrolle und Aufrechterhaltung dient. Die Handhabung ähnelt dabei einem mordsgefährlichen Jojo - der Anwender muss also ein wenig auf die Trägheit des Kugelblitzes achten und umsichtig lenken um das richtige zu erwischen.
Der Kugelblitz bewegt sich schneller als seine Vorläuferform (Geschwindigkeit entspricht Chakrakontrolle - 1) und reagiert ebenso gewalttätig, wenn er auf Dinge mit eigener Elektrizität trifft - etwa Menschen oder Elektrogeräte, die fortgeschleudert und versengt werden. Durch seine höhere Energie kann der Ferngesteuerte Kugelblitz Häuserwände oder vergleichbar dicke Hindernisse einfach durchtreten, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren oder Energie daran abzugeben.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kai (Lösen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: D
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Auf sich selbst, bzw. Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik kann man ein Genjutsu von oder gegen sich aufheben, sofern man stark genug in Genjutsu ist im Vergleich zu der aufzulösenden Technik. Für alles weitere siehe Genjutsulösungsregeln.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe (Kinzokusei) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kinzoku-sei
Das Kinzoku-sei ist das Bluterbe des Kinzoku-Clans. Durch ihre besonderen Fähigkeiten sind die Mitglieder dieses Clans in der Lage, direkt aus ihrem Körper ein silbrig glänzendes Metall in flüssigem Zustand zu produzieren und es in zunehmend vielseitige und komplexe Formen zu bringen. Dabei nimmt das Metall oftmals ungewöhnliche, eher an Pflanzen erinnernde Formen an, und kann mit besonderen Techniken sogar beweglich und scheinbar lebendig bleiben. Das von Kinzoku produzierte Metall ist zudem besonders gut leitfähig - eine Eigenschaft, die auch auf die Kinzoku zutrifft. Aufgrund ihrer innigen Verbindung zu Metall haben alle Mitglieder des Clans eine Affinität zu Raiton und können in ihren Körpern langsam elektrische Spannung generieren. Gegen natürliche Elektrizität werden Mitglieder des Clans zudem allmählich resistent, wenn mit steigender Erfahrung die Metallkonzentration in ihrem Körper zunimmt. Raiton-Techniken können ohne eine zusätzliche Jutsu jedoch nicht abgeschwächt werden, da fremdes Chakra darin vorhanden ist.
Kinzoku können mit ihrem Bluterbe nur ihr besondes Clanmetall beeinflussen, keine anderen Metalle - die Techniken müssen ihren Ursprung stets beim Körper des Anwenders haben, auch wenn sie mit viel Erfahrung einmal geschaffenes Metall auch auf Distanz beeinflussen können.

E-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 2, Chakramenge 1 (automatisch)

Metallformung: Das Metall kann nur in sehr einfache Formen wie beispielsweise eine Murmel gebracht werden, was E-Rang Chakra und eine gute Minute Zeit kostet.
Leitfähigkeit: Der Kinzoku leitet ungefähr so gut wie jeder andere Mensch auch - will sagen, gar nicht gut, aber auch nicht so schlecht, dass es ihm irgendwie helfen würde.
Metallkontrolle: Das Metall kann nur direkt am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet unvermeidlich sofort aus, wenn er den Kontakt verliert.

D-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Metallformung: Das Metall kann nur in etwas komplexere Formen wie ein paar Würfel oder einen Meter Draht gebracht werden, was ungefähr D-Rang Chakra und ungefähr 30 Sekunden pro Werkstück kostet.
Leitfähigkeit: Der Kinzoku entwickelt eine gesteigerte Hautleitfähigkeit. Das ist im Alltag eigentlich nur nützlich um nach dem Schlurfen über dicke Teppiche keinen gewischt zu bekommen, reicht aber bereits aus, um medizinische Messungen und Lügendetektoren heillos zu verwirren.
Metallkontrolle: Das Metall kann nur am Körper des Kinzoku geformt werden und härtet spätestens nach wenigen Sekunden aus, wenn er den Kontakt verliert - wenn der Kinzoku möchte natürlich auch sofort.

C-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Metallformung: Einfache Strukturen können zu maximal faustgroßen Konstruktionen verbunden werden - Fußangeln, Kunai, Schlüssel, Schrauben, und andere kleine und nützliche Dinge sind kein Problem für den Kinzoku und fallen mit D-Chakra pro Stück zu Buche. Für Aufgaben wie das Nachbilden eines Schlüssels benötigt er je nach Komplexität auch mal ein bis fünf Minuten, leichtere Formen gehen dem Kinzoku jetzt innerhalb einiger Sekunden von der Hand.
Leitfähigkeit: Auf dieser Stufe darf man sich inoffiziell als 80-Watt-Kinzoku bezeichnen - die Ladung genügt, um eine Glühlampe für fünf Minuten zu betreiben, einfach indem man sie zwischen die Finger nimmt und sich konzentriert. Alternativ kann man ahnungslosen Mitmenschen eine gewischt verpassen. Beides kostet D-Rang Chakra.
Metallkontrolle: Das Metall kann weiter geformt werden, solange es an einer Stelle noch Kontakt zum Körper des Kinzoku hat. Bricht dieser Kontakt ab, härtet es aus.

B-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Metallformung: Der Kinzoku kann mithilfe einer größeren Hautpartie auch größere Dinge aus Metall formen - sogar Seile aus Metall lassen sich flechten, indem man zahlreiche Metallfäden ineinander spinnt und in die Länge zieht. Ab diesem Punkt können Kinzoku auch Waffen ohne große bewegliche Anteile - wie zum Beispiel Schwerter - weben. Seil kostet C-Rang Chakra und etwa eine Minute pro Meter, für ein Schwert muss man B-Kosten und eine halbe Stunde oder mehr aufwenden.
Leitfähigkeit: Die eigene Leitfähigkeit des Kinzoku ist nun so hoch, dass er mit bloßen Händen an Anlagen unter haushaltsüblicher Spannung arbeiten kann - der Strom fließt harmlos über seine Haut ab, ohne ihm zu schaden. Mit Konzentration und C-Rang Chakra pro fünf Minuten kann er nun auch Anlagen wie Waschmaschinen oder andere energieintensive Geräte betreiben.
Metallkontrolle: Der Kinzoku kann von ihm selbst hervorgebrachtes Metall nachträglich wieder weich machen, indem er es nochmal berührt. Hierfür sind Chakrakosten um einen Rang niedriger als für die ursprüngliche Technik fällig, wenn der Kontakt für länger als ein paar Sekunden unterbrochen war. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen zusätzlich bezahlt werden.

A-Rang:
Erfordert: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

Metallformung: Mit zunehmender Feinkontrolle über sein Chakra kann der Kinzoku auch wirklich diffizile Gegenstände erzeugen - angefangen bei relativ einfachen Dingen wie Zylinderschlössern oder Handschellen und endend bei Dingen wie Halbleiterplatinen und ähnlicher Feinelektronik. Dinge im Taschenformat kosten C-Rang Chakra, mannsgroße Objekte kosten A-Rang Chakra, und was dazwischen liegt hat B-Rang Kosten. Der Zeitaufwand für diese Konstrukte liegt zwischen einer und dreißig Minuten für kleine komplexe Objekte bis ein bis mehrere Stunden für große Gegenstände.
Ladung: Der Kinzoku leitet nun so gut, dass er auf Hochspannungsleitungen spazieren gehen könnte, ohne sich wehzutun. Wenn er A-Rang Chakra aufwendet, kann er auch Hochenergie-Anlagen wie ein Rechenzentrum für fünf Minuten antreiben.
Metallkontrolle: Der Kinzoku kann sein Metall nun auch ohne direkte Berührung auf bis zu zehn Meter Entfernung vom eigenen Körper wieder formbar machen - wenn er es innerhalb einer Minute schafft, sogar ohne dass dafür Kosten fällig werden. Jutsu, die er aus dem wieder formbaren Metall anwendet, müssen natürlich immer noch bezahlt werden.


Kinzoku Shibaru (Metallfesseln)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Kinzoku lässt sein Metall in flüssiger Form auf einen Körperteil des Gegners fließen und bringt es rasant zur Aushärtung, sobald es die gewollte Fläche (höchstens ein Arm oder ein Bein) bedeckt hat. Da das Metall sich zwar schnell, aber nicht blitzartig fortbewegt, kann ein beweglicher Gegner allerdings versuchen es abzustreifen oder der Berührung zu entkommen, ehe der Kinzoku die gewünschte Fläche erwischt hat, sodass am Ende nur einige Finger oder ein Fuß mit Metall überzogen sind. Ein Unterbrechen der Berührung ist allerdings nur hilfreich, wenn der Kinzoku noch den ständigen Kontakt mit seinem Metall benötigt, um es zu formen - mit ausreichend Kontrolle über das Bluterbe stört das bloße Losreißen des Gegners diese Technik nicht mehr, es kann aber natürlich kein weiteres Metall nachkommen.
Eine einmal aufgebrachte Metallfessel aufzusprengen wird - wenn man nicht gerade einen Blechschneider hat - relativ anstrengend oder unbequem für den Gefesselten (Kraft entsprechend der Chakrakontrolle des Kinzoku -2 erforderlich), es übt aber meist keine direkte Gefährdung für Leib und Leben des Opfers aus.


Kinzoku bara (Metallrose)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C für zwei Rosen / D pro Blatt
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall (10 Meter für Blätter)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen sprießen binnen einer Sekunde zwei fünfzig Zentimeter lange, metallische Rosen aus dem Metall oder der Haut des Kinzoku. Sowohl die Stacheln als auch die Blütenblätter der Rosen sind rasiermesser scharf und können leicht in Fleisch oder sogar Holz schneiden. Die Rosen können als Nahkampfunterstützung genutzt werden oder als Anreiz, von einer Sache die Finger zu lassen, ihr Hauptnutzen besteht aber darin, dass die Blütenblätter einzeln auf kurze Reichweite verschossen werden können, solange Kontrolle über die Rosen besteht. Da die Blätter sich aerodynamisch eher ungünstig verhalten, treffen sie mit nicht allzuviel Kraft auf ihre Ziele - sie richten zumeist eher oberflächliche, aber durchaus blutende Schnittwunden an, vergleichbar mit Glasscherben oder Rasierklingen. Sind alle zehn Blätter verschossen, welkt die zugehörige Rose und stellt kein effektives Hindernis mehr dar. Romantisch veranlagte Kinzoku können die Metallrose auch "pflücken" und schlicht als Dekoelement verwenden.


Kinzoku Men (Metallfläche)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender, 10m Durchmesser

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender lässt sein Metall aus den Füßen und Beinen fließen und den Boden ringsum bedecken. Dies erzeugt eine Metallfläche mit 10m Durchmesser und ca. 5cm Dicke. Der Kinzoku steht zu Beginn der Technik in der Mitte der kreisförmigen Fläche und kann diese, solange er mit seinem Bluterbe noch die Kontrolle darüber hat, in gemächlichem Tempo über den Boden kriechen lassen (Geschwindigkeit 2).
Während sie für den Anwender keine Schwierigkeiten darstellt, ist die Metallfläche für andere Fußgänger eine zähflüssige Angelegenheit, über die man nicht rennen, sondern eher stapfen kann - und aufpassen sollte, dabei keine Schuhe zu verlieren oder gar hinzufallen. Auch Wand- oder Wasserlauf hilft dabei nicht. Der Kinzoku kann die Metallfläche willkürlich aushärten lassen, um darauf stehende Gegner festzuhalten, wenn diese nicht rechtzeitig davon loskommen. Solange das Metall flüssig bleibt, lässt es sich als Grundlage für weitere Techniken des Kinzoku nutzen, die in diesem Fall nicht zwingend bei seinem Körper entspringen müssen, solange er über das Metall selbst noch Kontrolle hat.

Mit dem Kinzoku-sei auf B-Rang kann das Aushärten der Fläche auch selektiv geschehen, um das Metall nur direkt um einen bestimmten Gegner zu verhärten und ringsum weiterhin formen zu können.


Chokkatsu (Direkte Kontrolle)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C - A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Erekutoronikusu no āto

Beschreibung: Der Kinzoku leitet sein Metall in das Innenleben einer elektrischen Vorrichtung und nutzt sein Verständnis für Elektronik, um deren Funktion zu kontrollieren. Er kann im Prinzip jede Aktion und Veränderung vornehmen die technisch möglich ist - an einem Funkgerät könnte er jemanden anfunken, es mit störendem Metall kaputtmachen, aus dem Lautsprecher Geräusche ertönen lassen, oder dauerhaft die Schaltung manipulieren, sodass die Tasten etwas ganz anderes bewirken als draufsteht. Die Technik setzt voraus, dass man versteht, welche Bauelemente wofür gut sind, aber nicht, dass man das einzelne Gerät in all seinen Einzelheiten analysiert hat - so kann ein Kinzoku, der etwas von Computern versteht, mit Chokkatsu auch einen Computer lenken, obwohl er diesen speziellen hier nicht in wochenlanger Arbeit auf seinen Maschinencode reduziert hat.
Zur Anwendung muss der Kinzoku Metall in unmittelbare Nähe des "Schaltzentrums" bringen können und erfassen, wie das Gerät genau funktioniert. Je nach Größe geht das in ein paar Sekunden (Walkie-Talkie) oder dauert im Extremfall mehrere Stunden (komplexer Militärcomputer). Manipulationen kann der Kinzoku nur vornehmen, solange er mit seinem Bluterbe Kontrolle über das Metall am Gerät hat, zumindest anfänglich muss er es also stets berühren. Die Kosten variieren von C (handgroße Geräte) bis zu A (Computer, große Industriemaschinen). Da diese Technik direkt auf Schalterebene manipuliert, kann man damit die meisten Sicherungsvorrichtungen wie Passwörter oder Sicherungsschalter einfach umgehen - um gegen diese Form von "Hacking" zu schützen, muss man die Vorrichtung schon luftdicht abschließen.

Kinzoku-sei Rang B: Der Kinzoku kann für zusätzliche C-Kosten ein dünnes Kabel als Verbindung zum manipulierten Gerät erzeugen und darüber die Kontrolle ausüben, ohne direkt beim Gerät zu sein. Das Kabel kann höchstens fünfzig Meter lang werden, sonst verliert es seine Fähigkeit, die Kontrolle zu übertragen.


Kinzoku-sei no dangan (Metallprojektile)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 10 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender verschießt aus der Fingerkuppe ein zugespitztes Projektil, so breit wie der Finger und etwa fünf Zentimeter lang, dass sich mit erstaunlichem Tempo (Geschwindigkeit = Chakrakontrolle-1) durch die Luft schraubt und durch seine Rotation zusätzlich stabilisiert wird. Trifft dieses Geschoss auf weiches Material, dringt es durch diesen Umstand ziemlich tief ein und wird erst an einer harten Barriere gestoppt. Am menschlichen Körper richtet dieses Projektil entsprechend Fleischwunden von einiger Tiefe an, bleibt aber je nach Widerstand meist im ersten größeren Knochen hängen. Außerhalb der genannten Reichweite verlieren die Kugeln erheblich an Schlagkraft und sind für Shinobi keine echte Bedrohung mehr. Als besondere Technik kann diese Technik nur direkt am Körper des Kinzoku gebildet werden.


Kinzoku Sensha (Metallpanzer)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B für 5 Minuten, C zum Aushärten
Reichweite: Nur selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Benutzer legt eine dünne Schicht flüssigen Metalls wie eine Panzerung über seinen ganzen Körper. Einmal aufgebaut, reagiert der Metallpanzer auf jede Krafteinwirkung von außen, indem er sich am Einschlagspunkt kurzfristig verhärtet und die Gewalt des Angriffs abfängt und verteilt. Das funktioniert insbesondere gegen gebräuchliche Fernwaffen - Kinzoku Sensha macht den Träger weitgehend unverletztlich gegen gestreute leichte Attacken von Senbon, Shuriken, Kunai, oder ähnlich geformten Fernwaffen. Pfeile und Bolzen haben allerdings zu viel Wucht, um sich davon aufhalten zu lassen.
Der Anwender kann dem Panzer gezielt eine größere Härte und Struktur verleihen, wenn er sich im Nahkampf oder unter schwerem Beschuss wiederfinden sollte. In diesem Fall bietet der gehärtete Panzer vollen Schutz gegen Angriffe mit Kraft 3 oder geringer und fängt auch Pfeile und Bolzen ab - sie prallen wirkungslos am Panzer ab - und kann sogar einen einzelnen Angriff mit Kraft 4 abhalten, wird dabei aber zerstört. Schutz vor Ninjutsu bietet diese Technik egal in welchem Zustand nur auf niedrigem Niveau - D-Rang Jutsu können meist abgefangen werden, sofern es sich dabei nicht um Raiton oder einen Angriff mit Gas, Hitze, oder Kälte handelt. Während der Kinzoku seine Metallrüstung aushärtet, sinken sowohl sein Geschick als auch seine Geschwindigkeit um eine Stufe.


Kinzoku Makihige (Metallranke)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 6, Kinzoku Men

Beschreibung: Der Anwender lässt aus seinem Metall eine Ranke sprießen, die sich auf sein Geheiß um ein Ziel in Reichweite winden und es nach bestem Vermögen einwickeln kann. Die Ranke wird bis zu (Chakramenge) Meter lang. Um ein Ziel wirksam zu erwischen und anschließend zu kontrollieren, kommt es sowohl auf die Geschwindigkeit als auch auf die verbleibende Länge der Ranke an - wenn es gerade einmal so zum Anstupsen reicht, kann man den Versuch einer Fesselung gleich bleiben lassen. Ein einmal gefangenes Ziel kann auch versuchen sich loszureißen - die Kraftschwelle, die man dazu erreichen muss, entspricht der Chakrakontrolle des Kinzoku -1.


Donshoku (Verschlingen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B, C pro Minute
Reichweite: Beim Anwender/kontrolliertem Metall

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku erfüllt sein Metall mit aggressiver Lebendigkeit, sodass sich beim leisesten Anzeichen ein weit aufgesperrtes Maul mit Reihe um Reihe voller rasiermesserscharfer Zähne formt und enthusiastisch nach allem schnappt, was in Reichweite ist. Wird es direkt am Körper erzeugt, kann das Metallmaul nicht größer oder breiter werden als die Körperpartie, aus der es gebildet wurde. Erzeugt man es aus einer ausreichend großen Metallfläche, kann es auch imposante Größen von bis zu ein mal ein Metern haben. Das Maul greift unabhängig vom Kinzoku an und versucht möglichst große Stücke aus allem, was es zu fassen kriegt, herauszubeißen - man muss es eher aktiv zurückhalten sich in Wänden oder sonstwas zu verbeißen. Oder in der eigenen Kleidung, wenn man es darunter erschafft.


Kinzoku Hoshi (Metallstern)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 2m

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku bündelt große Massen Metall entlang seiner Haut, die sich Augenblicke später explosionsartig entladen: In einer große Menge Metall und Chakra, die in Form von spitzen, zwei Meter langen Metalldornen überall aus dem Körper hervorbrechen und Gegner direkt neben dem Anwender durchbohren können. Der Kinzoku muss unmittelbar nach der Technik erst einmal stillhalten, um sich sicher von den Dornen zu trennen; nach fünf Sekunden fallen sie harmlos ab und er kann sich wieder frei bewegen. Für diese explosive Entladung muss der Kinzoku frei von anderem Metall sein - die gleichzeitige Anwendung mit Kinzoku Sensha oder anderen Jutsu, die ihn ganz in Metall hüllen, ist nicht möglich.


Kinzoku-sei no Hitsugi (Metallsarg)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Nach Bluterbenstufe

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Kinzoku existierendes Metall verformen, während es gleichzeitig seine Härte behält. Das heißt, dass das verformte Metall sich gewaltsam expandieren oder zusammenziehen kann - und dabei auch entsprechend Kraft auf seine Umgebung ausübt. In der Praxis wird diese Möglichkeit meistens genutzt, um von Metall umschlossene Dinge (beispielsweise Gegner) zu zerquetschen oder zerbrechen. Die durch das Metall anwendbare Kraft entspricht der Chakrakontrolle -1. Ein so brachiales Manöver gegen Widerstand mindert die Stabilität des benutzten Metalls deutlich, sodass die notwendige Kraft zur Zerstörung auf die Hälfte abfällt - ein Gegner könnte sich nach diesem Angriff also vermutlich losreißen.


Kinzoku Chūsha (Metallimpfung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Nur Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Der Kinzoku lässt viele kleine Nadeln aus seinen Drüsen wachsen, die in die Haut seines Gegners eindringen, und injiziert über diese Nadeln Metall in dessen Körper. Die Injektion von Metall unter die Haut ist einerseits sehr schmerzhaft, sodass sich wohl jeder der noch kann zur Wehr setzen wird, und führt andererseits dazu, dass eine so behandelte Gliedmaße zunehmend unbrauchbar wird, weil das Metall die Gefäße verstopft während es langsam hart wird - im schlimmsten Fall kann ein ganzer Körperteil absterben. Das Ausmaß des Schadens hängt von der Kontaktzeit ab, aber bereits einige Sekunden Metallinjektion über einen Griff am Unterarm können dazu führen dass Fingerkuppen innerhalb der nächsten Stunde keinen Sauerstoff mehr bekommen und beginnen, abzusterben. Die direkt berührte Fläche wird in jedem Fall absterben. Gelingt dem Kinzoku ein längerer Kontakt, steigt die Fläche, die vom Kreislauf abgeschnitten wird.


Kinzoku Tako (Metalloktopus)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro 5 Minuten, C für Regeneration von Armen
Reichweite: Nur selbst (5 Meter für die Tentakel)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Shinobi dazu in der Lage acht lange, dünne Metallarme aus seinem Körper wachsen zu lassen. Diese können, wie die Arme eines normalen Oktopus verwendet werden, oder peitschenartig für Angriffe gegen den Gegner geführt werden. Durch ihre zierliche dünne Form sind sie zwar nicht sonderlich stabil, dafür schneiden sie tief ins Fleisch und können ernsthafte Wunden verursachen. Verlorene Arme können für geringere Chakrakosten regeneriert werden.


Kinzoku-sei no Hebi (Metallschlangen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite:10 Meter (nur vom Körper aus)

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 8, Kinzoku Chūsha

Beschreibung: Aus dem Arm des Kinzoku entwächst eine metallische Schlange, die von dessen Arm nach vorne schießt und ihre Fänge in einem Körperteil des Gegners vergräbt. Hat sie sich in ihrem Opfer verbissen, spritzt sie ihm mit ihren Fangzähnen flüssiges Metall in die getroffene Stelle. Dieses bleibt flüssig im Kreislauf des Gegners und ist wie ein Gift des A-Ranges zu behandeln. Dabei führt es nach einigen Minuten zu Verwirrung, Stimmungsschwankungen, und Kopfschmerzen sowie Lichtempfindlichkeit, binnen weniger Stunden kommen Muskelschwäche, Gleichgewichtsstörungen, Nervenschäden und Sprechstörungen hinzu. Innerhalb von Tagen entwickeln sich schwerwiegende psychische Störungen und eine zumeist tödliche Lähmung.
 
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Kinzoku Kenta

Chuunin
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Sora
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Sora
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Historia

Abgeschlossene Missionen

S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 3
C-Rang: 3
D-Rang: 1

Geleitete Missionen
S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 3
C-Rang: 2
D-Rang: 0

Fraktionsübergreifende Missionen
S-Rang: 0
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C-Rang: 0
D-Rang: 0

Abgeschlossene Jobs: 7
Abgeschlossene Offs: 8

Missionstagebuch:

1. Eintrag (Job) Ein Foto kommt selten allein
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Tetsu-Anwesen
Kommentar: Kenta lernt Toriko kennen und macht einen guten ersten Eindruck auf sie. Das konnte nicht lange gut gehen!

2. Eintrag: (Mission) [D] Affentheater
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Meteki Pakura, Yuudari Umiko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Hafen, Hinan-Sho
Kommentar: Das war echt affig ... auf dieser Mission nahm Kentas Misstrauen gegen weise alte Auftraggeber und Durchgefallene bei der Akademieprüfung seinen Anfang. Er ist allerdings zufrieden dass die Softieallüren seiner alten Bekannten Pakura nicht unheilbar scheinen.

3. Eintrag (Off) Scharfe Kirschblüten
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Festivalstraße
Kommentar: Kenta begegnet Toriko auf dem Kirschblütenfest erstmals privat wieder - und spielt ihr einen groben Streich mit Chili, um sich für eine etwas hochnäsige Antwort ihrerseits zu revanchieren.

4. Eintrag (Off) Scharfe Kirschblüten - Payback
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Sutkis Buchladen, Torikos Wohnung
Kommentar: Einige Wochen später holt Toriko zum Gegenschlag aus - doch ein bisschen bedrohlicher als Kenta ihr zugetraut hätte, was ihm tatsächlich Respekt abnötigt. Nachdem Kenta einen großen Teller voll von seinem eigenen Stolz geschluckt hat einigen die beiden sich darauf, dass Ränkespiel erstmal sein zu lassen, ehe es zu Todesfällen kommt - und entwickeln eine eigenartige Verbindung.

5. Eintrag (Job) Unkraut. Unkraut everywhere.
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta, Jirokou Shunsui
Verlinkung: Timalin-Anwesen
Kommentar: Kenta und Toriko begegnen sich auf einem reichlich banalen Job wieder, bei dem der dritte Teilnehmer von beiden schnell vergessen wird. Weit spannender ist der Schritt zu dem Kenta sich spontan entschließt - er schenkt Toriko eine Metallrose und amüsiert sich prächtig, wie planlos sie auf die Charmeoffensive reagiert.

6. Eintrag (Job) Lehrstil: Schulbank no Jutsu
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Sora-Grundschule
Kommentar: Auf dem nächsten Job ist der Ton zwischen den beiden schon wieder recht fluffig - sie treten als Repräsentanten des Ninja-Dienstes an einer Grundschule auf, um die Kinder über ihren Beruf zu informieren: Kenta tischt ihnen haarsträubende Lügen über die Affenmission auf, während Toriko eine Pausenaufsicht übernimmt und ihre Wurfwaffentalente für eine kreative Strafmaßnahme einsetzt.

7. Eintrag (Off) Ein kleines Sparring
Teilnehmer: Kinzoku Kenta, Meteki Pakura
Verlinkung: Hier
Kommentar: Kenta und Pakura verlängerten nach der Mission ihren Aufenthalt noch um einige Tage - von Kentas Seite indes nicht ohne Hintergedanken, denn nur wenig später forderte er Pakura zu einem Übungskampf heraus! Darauf hatte er schon geraume Zeit gewartet ... und obwohl sie sich recht wacker schlägt, ist der Ausgang klar. Allerdings ist Kenta dankbar für die Gelegenheit sich mal auszutoben, nachdem die Mission doch eher lahm war.

8. Eintrag (Off) Im Vertrauen
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Trainingsplatz, Kentas Zuhause
Kommentar: Kenta trifft Toriko zufällig auf dem Trainingsplatz, wo sie offenbar eine Riesenmenge Wut abreagiert - und ihm beinahe den Schädel einschlägt. Er revanchiert sich indem er die erschöpfte Kunoichi niederwirft und mit Metall fesselt - und daraufhin führen die beiden ein ernsthaftes Gespräch über die Probleme die Torikos Vater für sie verursacht. Kenta versucht sie von seinem Standpunkt dass sie ihn einfach abschütteln sollte zu überzeugen - und lädt Toriko im Anschluss noch auf einen Besuch bei sich zuhause ein, wo er ihr entwickelte Fotos von ihrem ersten Job zeigt und sie zum Schluss ins Theater einlädt.
Dieser Plan war vielversprechend ... allerdings hat er sie seitdem nicht wieder gesehen.

9. Eintrag (Mission) [C] Schlager oder Schläge
Teilnehmer: Meteki Pakura, Hinketsu Yami, Asakura Riku, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Pakis Bude, Anreise, Skigebiet
Kommentar: Kenta ärgert sich tatsächlich ein wenig dass Pakura vor ihm ein Kommando erhält - mehr noch aber über Asakura Riku, den er zwar erstmalig kennenlernt, der aber wie eine Parodie von Kenta selbst aussieht und sich sofort einen hohen Platz auf der Abschussliste verdient. Glücklicherweise kommt es unterwegs zum Missionsort zu einem Kampf mit Banditen bei dem Kenta sich etwas abreagieren kann - und so ganz nebenbei mitbekommt dass Pakura mit einem Mädel aus Shiro anbandelt. Skandalös,eehehee!
Die Mission selbst ist nicht so der Rede wert - mal wieder ein entlaufener Loser aus Sora der hinter allem steckt. Echt, man müsste die präventiv einsperren ...

10. Eintrag (Job) Verschwundenes Schmuckstück
Teilnehmer: Hayabusa Ray, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Straßen
Kommentar: Kenta freut sich - er wird als Begleiter für eine praktische Geninprüfung eingeteilt, was er als Vertrauensbeweis der Dorfführung wertet, auch wenn es noch kein eigenes Kommando ist ... auf seine Art gibt er sich redlich Mühe bei seiner Aufgabe, Ray zu testen, indem er das Schmuckstück schon vorher einsammelt und den Job somit doch um einiges schwieriger macht. Freilich nur um Ray beizubringen dass man manchmal hartnäckig bleiben und hinter das offensichtliche blicken muss ...

11. Eintrag (Mission) Signalausfall
Teilnehmer: Hayabusa Ray, Nita Ayane, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Missionsstart
Kommentar: Kenta bekommt ENDLICH was er will - ein eigenes Kommando! Noch dazu ein Einsatz der ihm wie auf den Leib geschrieben ist, geht es doch um die Reparatur eines ausgefallenen Radiomasten und anschließende Ermittlungsaufgaben - denn wie sich herausstellt war es Sabotage. Ray hat sich auf seine Art als durchaus nützlich und lenkbar erwiesen, und Kenta ist zu dem Schluss gekommen seinen kleinen Fan erstmal machen zu lassen. Er könnte noch hilfreich sein!

12. Eintrag (Job) Senil, debil und Shinobi
Teilnehmer: Suzuya (Yagami) Tamaki, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Psychiatrie Soragakure
Kommentar: Eine weitere Geninprüfung führt Kenta mit Tamaki zusammen - einem sonderbaren kleinen Burschen, der echtes Talent hat sich im Hintergrund zu verstecken. Er schlägt sich wacker und beweist Beobachtungsgabe, aber da steckt doch noch mehr dahinter ... vielleicht sogar eine Faszination für die gemeinen Dinge, die Kenta so gern tut? Er nimmt sich vor Tamaki ein bisschen an die Hand zu nehmen um mehr zu erfahren.

13. Eintrag (Off) Alte Bekannte
Teilnehmer: Suzuya (Yagami) Tamaki, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Krankenhaus
Kommentar: Direkt in Anschluss an ihren Prüfungsjob nimmt Kenta Tamaki auf einen Ausflug zu einem gemeinsamen Akademiebekannten mit, dem er noch etwas anzutun hat - andere Menschen würden es eine gemeine Racheaktion nennen, für den Kinzoku steht der Spaß im Vordergrund. Tamaki scheint erstaunlich interessiert ... was wiederum Kenta interessant findet.

14. Eintrag (Mission) Der Menschheit ganzer Jammer
Teilnehmer: Sakaida Mai, Dokuiki Takeo, Hayabusa Ray, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Hier!
Kommentar: Nach einigem organisatorischen Hin und Her kommt doch noch dieser Einsatz zu stande, der Kenta erneut ins Land des Schnees führt - wo irgendjemand oder etwas in den letzen Jahren dutzende Dörfler getötet hat. Und als wäre es nicht schon genug, dass sie wieder mal in der tiefsten Provinz unterwegs sind, es gibt auch noch ein Shiroteam, mit dem man sich arrangieren muss ... nachdem Kenta zunächst einen professionellen Eindruck macht, stoßen seine latent mörderischen Befragungstechniken auf vehementen Widerspruch bei den Kollegen. Es gelingt allerdings dennoch, die Shiros für eine weitere Zusammenarbeit zu gewinnen - aus Kentas Sicht war sein Verständnis für die Psyche eines Serienmörders dabei instrumentell. Und Shiros nerven!

15. Eintrag (Mission) Der Glanz träumender Puppenaugen
Teilnehmer: Kushou Joudan, Suzuya Tamaki, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Link
Kommentar: Die Mission war ziemlich interessant - und das nicht nur, weil sie dort auf Puppen trafen, die durch bis dahin unbekannte Kräfte aus zuvor noch sehr fleischlichen Menschen geformt worden waren. So spannend das für einen technisch interessierten Menschen wie Kenta auch war, ebenso spannend war dass er hier erstmals Tamakis Talent zum Umgang mit ... hmm, schwierigen Situationen beobachten konnte. Ach, und Joudan war ein ziemlich ahnungsloser Geck, aber damit hat er den Kinzoku nicht wirklich überrascht.

16. Eintrag (Off) Das Spaabenteuer
Teilnehmer: Takeshi Rai, Dokuiki Takeo, Yagami Tamaki, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Das Spa Enoshima
Kommentar: Wer würde sich nicht als Aufpasser auf einen schlecht als Geschäftsreise kaschierten Urlaubsausflug in einem Spa einladen lassen? Kenta jedenfalls sagte nicht Nein, als Tamaki ihn ansprach - auch wenn der Ausflug rasch von einer Zufallsbegegnung mit Takeo und einem bis dahin unbekannten Blauhaarigen mit großem Selbstbewusstsein namens Rai unterbrochen wurde. Kenta sah sich natürlich veranlasst, den schwelenden Konflikt auf eine offene Ebene zu heben - glücklicherweise blieb es bei einem Tischtennismatch, bei dem allerdings nicht nur Bälle gewechselt wurden.

17. Eintrag (Off) Eine herzliche Einladung
Teilnehmer: Sumiya Saki, Hozuki Nanami, Yagami Tamaki, Meteki Pakura
Verlinkung: Joudans Apartment
Kommentar: Wer hätte wohl gedacht dass ausgerechnet Kenta zu Joudans Geburtstag eingeladen wird? Er selbst nicht wirklich, aber er hat sich natürlich nicht lumpen lassen, was Geschenke angeht. Leider wurde es abseits davon rasch langweilig (wer hätte von Joudan auch ne spannende Party erwartet?) auch wenn er dort die ein oder andere neue Bekanntschaft geschlossen hat.

178 Eintrag (Mission) Im Netz der Spinne
Teilnehmer: Akinawa Izuya, Tsukigata Yamato, (Kagezawa Toru), Kinzoku Kenta
Verlinkung: Missionsthread mit Verlinkungen
Kommentar: Kentas zweite Begegnung mit Shiro-nin verlief schon weitaus mehr nach seinen Vorstellungen - auch wenn er in einer eher unrümlichen Situation, namentlich nach einer Gefangennahme, auf Yamato traf, fanden sie schnell einen Rapport, und der zweite Ninja aus Shiro war auch nicht so furchtbar umständlich, wie Kenta das von dem Team im ewigen Eis befürchtet hatte. Die eigentliche Aufgabe erwies sich nach der Bewältigung der ersten widrigen Umstände auch nicht als zu schwierig - das Banditenlager wurde erstürmt, die Gefangenen freigelassen, alle waren glücklich und zufrieden. Kenta hat vor der Abreise sogar den einen Banditen wieder losgemacht, weil Yamato ihn drum gebeten hatte ...

19. Eintrag (Job) Versuchskaninchen gesucht!
Teilnehmer: Yagami Tamaki, Kinzou Kenta
Verlinkung: Jobthread mit Verlinkung
Kommentar: Nein, was für ein witziger Auftrag - mit Tamaki unangenehme Fragen austauschen während sie beide an einem Lügendetektor hingen! Kenta hatte großen Spaß daran, und konnte seine bereits im Hintergrund gehegten Vermutungen ein wenig vertiefen. Und nutzte die Gelegenheit, um dem kleinen eine Einladung auszusprechen, die der kaum ausschlagen konnte ...

20. Eintrag (Off) Wer in den Abgrund blickt
Teilnehmer: Yagami Tamaki, Kinzou Kenta
Verlinkung: Rand der Plattform, Kentas Zuhause
Kommentar: ... denn wer konnte schon nein sagen zu einem wilden Ritt durch den endlosen, ewigen Himmel und Kentas wilde Psyche? Tamaki nicht - ganz wie kalkuliert. Hoch oben in den Wolken wechselten sie ein paar tiefgehende Worte, ehe irdische Zwänge sie wieder zu Boden gleiten ließen, aber doch - Kenta hatte hinterher das Gefühl, ein gutes Stück voran gekommen zu sein. Auf welchem Weg? Das würde die Zeit zeigen, erstmal lag der Ball wieder bei Tamaki ...

21. Eintrag (Mission) Wahre Kunst?
Teilnehmer: Jiroku Shunsui, Yagami Tamaki, Kinzou Kenta
Verlinkung: Missionsthread mit Verlinkungen
Kommentar: Eine rätselhafte Mordserie, die während ihrer Aufklärung einige Dinge in ein neues Licht rückte. Erwähnenswert ist sicherlich, dass Shunsui hier seine Maske fallen ließ und Kenta erstmals auf einen Gegner traf, der ihn ernstlich verwundete - langfristig bedeutsamer ist aber vielleicht der Umstand, dass er die Kontrolle verlor und das erste Mal wirklich über sich selbst erschrak ... und diesen Zweifel mit Tamaki teilte. Weshalb genau er so offen war, weiß Kenta selbst nicht mit letzter Sicherheit ...

22. Eintrag (Job) Mach was aus deinem Leben!
Teilnehmer: Sumiya Saki, Kinzoku Kenta
Verlinkung: Jobhtread
Kommentar: Genau der richtige Job, um tiefgreifenden Gedanken für eine Weile zu entkommen, was in erster Linie der Mitspielerin zu verdanken war - Saki besaß als einer der wenigen anderen Menschen eine Perspektive, die der von Kenta nahekam, auch wenn es einige augenfällige Unterschiede gibt, harmonierten die beiden erschreckend gut. Angefangen damit, dass sie den Auftrag flugs so auslegten, dem ziellosen Jungen den Schreck seines Lebens einzujagen ... eine Kollegin gan znach seinem Geschmack!
 
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