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Kräuterkunde

T

Takahashi Takeo

Guest
Wollte das ganze in einen Clan packen, aber denke, dass es so sinnvoller ist. ^^
Erstmal nur ein paar Gifte.

Kräuterkunde

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten:Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzung: -


Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen
Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.

Gifte


Kassui (Trockenheit)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern.



Oshin (Übelkeit)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Inhalation
Rang: D

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten.



Nemuri (Schlummer)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Inhalation
Rang: C

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft.



Reiten (Kalter Punkt)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Wunde
Rang: C

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.



Kanreichitai (Kältezone)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Wunde
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist.


Kanpū (Kalter Wind)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist sogar bei starker Belastung zu ca. 15% möglich. Bei mäßiger zu ca. 40% und bei geringer zu ca. 70%.


Kitakaze (Nordwind)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das alle Konsumenten schläfrig werden lässt und sie nach ca. 5 Minuten der ununterbrochenen Einnahme einschlafen lässt.



Sui (Schlaf)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt.



Iki no Banshee (Hauch der Banshee)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Inhalation
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Gift, das beim Opfer mit der Zeit zur Kampfunfähigkeit führt.

Nach 5 Min: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Min: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Std.: Starkes Fieber
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod


Dokuga (Giftzahn)

Typ: Gift

Art der Einnahme: Wunde
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch starkes Fieber ergänzt wird. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es.

 
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Shiori

Guest
Du wurdest nicht vergessen, ich muss das nur für mich selbst einmal durchkauen. Insofern bitte ich um etwas Geduld.
 
S

Shiori

Guest
Sieht bisher alles sehr ordentlich aus. Aber bevor ich Gifte annehme - gute Arbeit hier übrigens - wie sieht das mit Gegengiften aus? Ist ein normaler Medicnin in der Lage, nach einer kurzen Analyse das Gift zu erkennen und ein Gegenmittel herzustellen, ohne dass er das spezifische Gift lernt bzw. ihm sein Patient wegstirbt?
 
T

Takahashi Takeo

Guest
Also ich würde sagen, dass man Kräuterkunde beherrschen muss um das Gift im Körper zu erkennen und dann auch ein Gegengift herstellen kann, was die Wirkung allerdings nur abschwächt. Für eine komplette Heilung muss man entweder auch die Herstellung des Giftes beherrschen oder ins Krankenhaus gehen.

MfG Takeo
 
S

Shiori

Guest
Gut, dies bei der Beschreibung bitte erwähnen. Keine Bange, wir sind hier bald durch, ich hätte nur noch gerne die Lähmungserscheinungen im Detail beschrieben, die insbesondere von den Kältegiften hervorgerufen wird.
 
S

Shiori

Guest
Angenommen

In der Kürze liegt die Würze. Sag mal, Tako, hast du meinen Kugelschreiber gesehen? Ich hatte vor, damit meine Jutsulümmel, die faulen Säcke, zu pieksen, aber irgendwer hat ihn geklaut. Die Schweine!
 
H

Hakase

Guest
Dein Kugelschreiber, Shiori-sama? Nun... Fufufu. Da fällt mir eine kleine Anekdote ein: Ganz gleich was du hast, du kannst damit reich werden. Du musst nur den richtigen Käufer finden, fufufu.

Dann schaue ich mir mal das da an:

Fufufu! Schön, schön, jedoch nicht mein Fachgebiet. Jedoch weiß ich eine Menge über das Bewerten von Jutsu. Das ist ein Angenommen.

Dann kümmere ich mich mal um einen Haufen Lendenschurze, die Genin werden sie lieben, da sie von einem Vorbild getragen wurden... Fufufu.
 
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