T
Takahashi Takeo
Guest
Wollte das ganze in einen Clan packen, aber denke, dass es so sinnvoller ist. ^^
Erstmal nur ein paar Gifte.
Kräuterkunde
Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten:Keine
Reichweite: Keine
Voraussetzung: -
Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.
Gifte
Kassui (Trockenheit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern.
Oshin (Übelkeit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten.
Nemuri (Schlummer)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft.
Reiten (Kalter Punkt)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.
Kanreichitai (Kältezone)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist.
Kanpū (Kalter Wind)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist sogar bei starker Belastung zu ca. 15% möglich. Bei mäßiger zu ca. 40% und bei geringer zu ca. 70%.
Kitakaze (Nordwind)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das alle Konsumenten schläfrig werden lässt und sie nach ca. 5 Minuten der ununterbrochenen Einnahme einschlafen lässt.
Sui (Schlaf)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt.
Iki no Banshee (Hauch der Banshee)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Gift, das beim Opfer mit der Zeit zur Kampfunfähigkeit führt.
Nach 5 Min: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Min: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Std.: Starkes Fieber
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod
Dokuga (Giftzahn)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch starkes Fieber ergänzt wird. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es.
Erstmal nur ein paar Gifte.
Kräuterkunde
Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten:Keine
Reichweite: Keine
Voraussetzung: -
Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.
Gifte
Kassui (Trockenheit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern.
Oshin (Übelkeit)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: D
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten.
Nemuri (Schlummer)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft.
Reiten (Kalter Punkt)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: C
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.
Kanreichitai (Kältezone)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist.
Kanpū (Kalter Wind)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist sogar bei starker Belastung zu ca. 15% möglich. Bei mäßiger zu ca. 40% und bei geringer zu ca. 70%.
Kitakaze (Nordwind)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das alle Konsumenten schläfrig werden lässt und sie nach ca. 5 Minuten der ununterbrochenen Einnahme einschlafen lässt.
Sui (Schlaf)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt.
Iki no Banshee (Hauch der Banshee)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein flächendeckendes Gift, das beim Opfer mit der Zeit zur Kampfunfähigkeit führt.
Nach 5 Min: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Min: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Std.: Starkes Fieber
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod
Dokuga (Giftzahn)
Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A
Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Ein Gift, das anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch starkes Fieber ergänzt wird. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es.
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