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Ryu-músuko
Guest
Das gleiche Spiel wie letztes mal ^^
Das hier sind keine neuen Jutsus, entsprechend sind alle Jutsus bereits angenommen!
Ich hab nur die Formatierung an den aktuellen Standard angepasst und die Anforderungen von Rängen auf Stufen umgestellt.
Ich hoffe das war für lange lange Zeit das letzte mal dass ich sowas machen musste ^^
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Kyoshi Kiri Dairyu:
Der Kyoshi Kiri Dairyu ist ein alter Taijutsukampfstil der ursprünglich nur in Kirigakure gelehrt wurde, er stammt aus der Zeit des letzten großen Ninjaweltkrieges, wurde allerdings seit dieser Zeit nicht mehr praktiziert oder gelehrt, er wird vermutet dass nur noch eine hand voll Menschen leben die diesen Stil beherrschen.
Es handelt sich beim Kyoshi Kiri Dairyu um eine Mischung aus Ekite Ryuu und dem Gouken Ryuu. Der Kyoshi Kiri Dairyu Stil beinhaltet einfache aber effektive Angriffe und schnelle harte Kombos, allerdings hat er eine Besonderheit der ihn von allen anderen Taijutsu Stilen abhebt: Er wird mit Wasserninjutsu kombiniert.
Die Kombinationensangriffe sind nicht so verheerend wie die des Ekite Ryuu und die Schläge nicht so kraftvoll wie beim Gouken Ryuu, aber durch die Kombination mit Wasserninjutsu entsteht ein einzigartiger, schwer einzuschätzender Kampfstil.
Ninjutsu:
Suiton: Mizutaou(Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: D-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: -
Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Shinobi einen kleinen Teil des Wassers in seinem Körper, mit seinem Chakra, kontrollieren. Er umgibt seine Hände und Füße mit einer dünnen Wasserschicht und kann diese dann minimal steuern. Zum Beispiel kann er plötzlich ein Kunai daraus formen oder mit einem Schlag ein kleines Wassergeschoss, von der Größe eines Shuriken, abfeuern.
Allerdings sind die Kontrolle und die Wassermenge stark begrenzt, mit dieser Technik ist es kaum möglich dem eigenen Körper mehr als einen halben Liter Wasser zu entziehen, die "abgeschossenen" Projektile haben eine Reichweite von nur knapp zwei Metern. Außerdem kann die Technik nicht mehr als drei Mal wiederholt werden da der Körper sonnst beginnt zu dehydrieren, dieser Effekt tritt auf weil das verwendete Wasser dem Körper entzogen, und nicht aus Chakra erzeugt, wird. Weil das Wasser erst gesammelt werden muss benötigt der Shinobi einige Augenblicke(ca. 4 bis 5 Sekunden) bis die Mizutaou einsatzbereit ist.
Suiton: Dai Mizutaou(große Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Mizutaou, Chakramenge Stufe 1
Beschreibung: Das Dai Mizutaou ist die weiterentwickelte Form des Mizutaou. Mit dieser Technik ist der Shinobi in der Lage seine Hände und Füße mit etwas größeren Mengen Wasser zu umschließen und dieses dann mit seinem Chakra zu steuern. Wassergeschosse die der Shinobi mit einem kräftigen Schlag auf seinen Gegner schleudert haben bei dieser Technik schon eine Reichweite von ca. 10 Metern, sind aber immer noch nicht größer als ein normales Kunai.
Außerdem verringert sich der Dehydrationseffekt deutlich und tritt jetzt erst nach der Fünften Anwendung auf, dies liegt daran weil der Shinobi dem Körper weniger Wasser entzieht, stattdessen erhöht er Wassermenge, wenn er bereits eine kleine menge Wasser gesammelt hat, durch Einsatz seines Chakras. Die erfordert allerdings etwas mehr Zeit als bei der normalen Mizutaou(etwa 10 Sekunden).
Suiton: Nagashi Mizutaou(meisterhafte Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: B-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakramenge Stufe 2
Beschreibung: Das Nagashi Mizutaou ist die höchste Stufe der Mizutaou Technicken. Bei dieser Technik wird dem Körper kein Wasser mehr entzogen, sondern Chakra direkt in Wasser umgewandelt, auf diese Weise wird die Dehydration des Körpers verhindert.
Der Shinobi kann das Wasser dass seine Hände und Füße umschließt nach seinem Willen formen, sogar Schwerter und Lanzen aus Wasser sind möglich.
Wassergeschosse müssen nicht mehr mit einem Schlag auf den Weg gebracht werden, sondern können nun auch mit einem kräftigen Chakraschub abgefeuert werden und haben jetzt eine Reichweite von bis zu 20 Metern.
Anmerkung:
Bei allen Mizutaou-Stufen kann nur das Wasser das direkten Kontakt zu Händen oder Füßen hat kontrolliert werden. Wasservorkommen in der Nähe können nicht beeinflusst werden!
Otoshi Mizu(Ring des Wassers)
Element: Wasser
Rang: D-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 2
Beschreibung: Beim Otoshi Mizu konzentriert der Shinobi Chakra in seinen Fingerknöcheln, das Wasser dass seine Hände umgibt reagiert darauf und sammelt sich dann an diesen Stellen. So bilden sich an beiden Hände Schlagringe aus Wasser. Die Schlagringe funktionieren wie ihre Vorbilder aus Metall, ein Treffer mit ihnen fügt dem Gegner erheblich mehr schaden zu als mit der bloßen Faust, außerdem können kleine Waffen(Kunai, Shuriken,...) mit den Schlagringen geblockt werden.
Gakure Mizukenbo(versteckte Wasserklinge)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Vor dem Angriff muss der Shinobi zuerst die Dai Mizutaou aktivieren. Beim eigentlichen Gakure Mizukenbo greift der Shinobi seinen Gegner dann frontal, mit einem kraftvollen Schlag, an. Allerdings zielt der Schlag nicht wirklich auf den Gegner, sondern soll diesen in Wirklichkeit nur ablenken und um einige Zentimeter verfehlen.
Kurz bevor der Angriff den Gegner dann verfehlt formt der Shinobi, aus dem Wasser das seine Hand umgibt, ein Kunai und versucht dem Gegner damit eine schwere Schnittverletzung zuzufügen.
Mizu Kenboteppoudama(Wasserklingengeschoss)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Der Shinobi greift seinen Gegner mit einer einfachen Schlagkombination, bestehend aus sechs Schlägen(jeweils drei pro Hand) an. Aus dem, seine Hände umgebenden, Wasser formt der Shinobi bei jedem Schlag eine flache Sicherförmige Klinge die auf den Gegner geschossen wird. Diese Wasserklingen sind in der Lage dem Gegner mittlere bis schwere Schnittverletzungen zuzufügen.
Mizu Yari(Wasserlanze)
Element: Wasser
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Nagashi Mizutaou, Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Genau wie beim Mizu Kenboteppoudama greift der Shinobi seinen Gegner mit einer einfachen Schlagkombination, bestehend aus sechs Schlägen, jeweils drei pro Hand, an. Bei jedem Schlag lässt er das Wasser eine etwa zwei Meter lange Lanze formen, welche auf seinen Gegner zuschießt und versucht ihn zu durchbohren, die Lanze ist kein Geschoss, sie bleibt die ganze Zeit über mit der Hand des Shinobi verbunden.
Chibakusuiteppoudama(Explosion der tausend Wassergeschosse)
Element: Wasser
Rang: A-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Nagashi Mizutaou, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das Chibakusuiteppoudama ist die gefährlichste Technik das Kyoshi Kiri Dairyu. Der Shinobi sammelt zuerst Wasser und Chakra in seinen Händen, dann formt er eine Wasserkugel mit etwa 50cm Durchmesser, die Wasserkugel muss aber mit Luft gefüllt, also innen hohl, sein. Als nächstes presst der Shinobi die Wasserkugel, mit Hilfe seines Chakras und seiner Fähigkeit das Wasser zu kontrollieren, zusammen bis ihr Durchmesser nur noch etwa einen Millimeter beträgt. Durch das zusammenpressen der Kugel ist im inneren ein extremer Druck entstanden der dazu führt dass das Wasser und die Luft sich verfestigen. Der Druck wird durch das Chakra des Shinobi aufrechterhalten.
Beim Angriff verringert der Shinobi den Druck an einen winzigen Stelle, dies führt zu einem explosionsartigen Druckausgleich zwischen dem inneren der Wasserkugel und der Umgebung, dies erfolgt in Form eines extrem kräftigen Strahls aus Wasser und Luft. Dadurch dass der Shinobi den Druck nur an einer einzigen Stelle verringert kann er Wucht und Richtung des austretenden Strahls steuern.
Bei einem Treffer wird der Gegner durch den starken Windstoß(bis zu 250km/h) zurückgeschleudert und von einen Trommelfeuer unzähliger winziger Wassergeschosse getroffen, diese Wassergeschosse fügen dem Gegner schwere Prellungen und Knochenbrüche zu.
Taijutsu:
Stufen des Stils:
E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
Anmerkung: Hier starten Charaktere, die sich nicht auf Taijutsu spezialisiert haben
D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
Anmerkung: Hier starten Taijutsu Charaktere
C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
Anmerkung: Maximalrang für Genin
B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
Anmerkung: Maximalrang für Chuunin
A-Rang:
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
Anmerkung: Maximalrang für Jounin
S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar. Ruft nicht an, wir rufen euch an.
Techniken des Stils:
Ryu-Tapo
Element: Keines
Rang: D-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: -
Beschreibung: Das Ryu-Tapo ist ein Kombinationsangriff, bestehend aus Sechs schnellen Schlägen. Die Schläge werden nur mit einem Arm ausgeführt, somit kann mit dem anderen Arm ein Konter des Gegners leichter abgewehrt werden. Beim Ryu-Tapo wird auf beliebige Punkte im Brustbereich gezielt, so sollen Rippenbrüche und Verletzungen der Lunge hervorgerufen werden.
Ashi Barai
Element: Keines
Rang: D-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: -
Beschreibung: Der Ashi Barai ist ein einfacher Fußfeger, ähnlich dem Konoha Reppu. Der Shinobi duckt sich ab, dreht sich ein Mal um die eigene Achse und versucht dabei den Gegner mit einem mit einem gezielten Tritt zu Boden zu werfen.
Ashi Barai Mawashi Geri
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Kraft Stufe 1, Ashi Barai
Beschreibung: Das Ashi Barai Mawashi Geri ist eine Weiterentwicklung des Ashi Barai. Wie beim Ashi Barai versucht man den Gegner mit einem Fußfeger zu Boden zu werfen, allerdings stoppt man bei dieser Technik die Drehung nicht nachdem man dem Gegner die Beine weggetreten hat. Der Shinobi dreht sich weiter und versetzt seinem fallenden Gegner einen kräftigen Tritt gegen den Brustkorb.
Kundazashi
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 2
Beschreibung: Man positioniert sich, mit einer kurzen schnellen Sprint, rechts oder links des Gegners, dann versetzt man ihm einen kraftvollen Handkantenschlag ins Genick, bei ausreichendem Können und Kraftaufwand kann das Genick mit einem einzigen Schlag zertrümmert werden.
Fällt das Opfer nach dem Handkantenschlag nicht zu Boden, folgt ein kraftvoller Tritt in die Kniekehle, nach diesem Tritt sollte der Gegner einfach auf die Knie zusammenbrechen. Nun dreht der Shonibi sich einmal um die eigene Achse(die Drehung erfolgt vom Gegner weg) und versetzt seinem Gegner mit aller Kraft einen Tritt genau vor die Stirn.
Kumade uchi
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Der Kumade Uchi ist ein einfacher, sehr kraftvoller Schlag. Zuerst sammelt der Shinobi Chakra in einem Arm, dies erfordert etwa 2 bis 3 Sekunden, dann greift er den Gegner mit einem einzigen gezielten Schlag an.
Ein solcher chakraverstärkter Schlag soll eine Blockhaltung des Gegners durchbrechen und ihn so empfänglich für Folgeangriffe machen. Allerdings sollten dabei immer Konstitution, Taijutsulevel und Kraft Stufe 1es Gegners berücksichtigt werden, denn sollte der Angriff den Gegner verfehlen oder geblockt werden war er nichts weiter als eine große Chakraverschwendung.
Spezielle Verteidigungstechniken wie Kaiten, Doton: Doroku Gaeshi oder Suijinheki können auf keinen Fall durchbrochen werden.
Katame Waza
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Defensiv
Erfordert: Kraft Stufe 1
Beschreibung: Beim Katame Waza handelt es sich um einen relativ einfachen Verteidigungswurf. Der Shinobi ergreift den Arm eines angreifenden Gegners und versucht diesen dann mit einem Schulterwurf kräftig auf den Boden zu schleudern.
hiko no washí(Flug des Adlers)
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 1, Kraft Stufe 1
Beschreibung: Beim hiko no washí stürmt der Anwender frontal auf seinen Gegner, um einem Angriff durch Wurfwaffen oder Ninjutsu zu entgehen läuft der Anwender nicht gerade auf seinen Gegner zu sondern in einer vielfach geschwungenen Linie. Sowohl der Anwender selbst, als auch sein Laufweg, schlingern unregelmäßig nach Links und Rechts, so ist es den meisten Ge- und Chuunin nahezu unmöglich ihn mit Kunai oder Shuriken zu treffen(Trefferchance von 50% bei Wurffähigkeiten stufe 3).
Der Eigentliche Angriff ist ein einfacher aber kraftvoller Kinnhaken. Das hiko no washí wird meist eingesetzt um die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und ihn so für einen Folgeangriff empfänglich zu machen.
kogeki no nái(Angriff aus dem Nichts)
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 1
Beschreibung: Der Shinobi nutzt seine enorme Geschwindigkeit um den Augen seines Gegners zu entgehen und ihm dann mit einem überraschenden Tritt schwere Verletzungen beizubringen.
Dieser Angriff ist für einen ersten überraschenden Angriff prädestiniert, da die meisten Gegner ihn bei mehrmaliger Anwendung durchschauen und so leicht in der Lage sind ihn zu blocken oder zu kontern.
Tori Do Shin
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Kumade Uchi
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Der Tori Do Shin ist eine der komplexesten Angriffsbewegungen des Kyoshi Kiri Dairyu, der Shinobi geht dabei bewusst über die Schmerzgrenze des Körpers hinaus.
Der Shinobi nähert sich seinem Gegner extrem schnell, jedoch nicht in direkter Linie, stattdessen nimmt er immer wieder andere Positionen um seinen Gegner herum ein. Die Bewegungen des Shinobi sind dabei kaum noch zu erfassen, während er die Position wechselt ist er nur noch Schemenhaft, manchmal sogar gar nicht mehr, zu erkennen. Die schnellen Bewegungen und abrupten Richtungswechsel beanspruchen den Körper so sehr dass dieser darauf mit Schmerz reagiert.
Ist der Shinobi der Meinung er hat eine gute Angriffposition gefunden sprintet er auf seinen Gegner zu und greift zuerst mit einem Kumade Uchi an, um eine eventuelle Verteidigungshaltung zu durchbrechen.
Danach holt der Shinobi mit einer leicht kreisenden Bewegung der Arme aus und versetzt dem Gegner mit der rechten Faust einen heftigen Schlag aufs Herz und mit der Linken versetzt er ihm einen vergleichbaren Schlag auf dem Kopf.
Durch die hohe Belastung der Muskulatur und die andauernden Schmerzen ist der Shinobi nach dem Tori Do Shin in seiner Bewegungsgeschwindigkeit deutlich eingeschränkt.
Kakari Geiko Shomen Geri
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 1
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das Kakari Geiko Shomen Geri ist eine kompliziert Abfolge von exakt 24 Schlägen und Tritten. Der Shinobi täuscht einen direkten Angriff vor, bringt sich jedoch kurz vor seinem Gegner mit einem Hechtsprung zur Seite in Sicherheit. Erst dann beginnt der Angriff, zuerst erfolgen zwei kräftige Tritte in die Flanke des Gegners, dann beginnt der Shinobi seinen Gegner mit Sprüngen und Rollen zu umlaufen. Während der Shinobi seinen Gegner immer wieder umläuft versetzt er diesem kräftige Schläge und Tritte an empfindlichen Körperstellen. Der letzte Angriff ist ein kräftiger Tritt in den Rücken des Gegners.
Diese Technik ist sehr Kraftaufwendig und kann nicht zweimal nacheinander eingesetzt werden!
hyakú abaréru kóbushi(Einhundert rasende Fäuste)
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das hyakú abaréru kóbushi ist ein relativ einfacher Angriff, der dem Körper aber ein hohes Maß an Geschwindigkeit und Kraft abverlangt. Der Anwender stürmt mit Höchstgeschwindigkeit auf sein Opfer zu, sobald er in Schlagdistanz ist lässt er dann ein wahres Trommelfeuer an Schlägen auf seinen Gegner niederprasseln. Hierbei geht allerdings Quantität über Qualität, der Anwender zielt nur sehr grob auf seinen Gegner, legt aber dafür alles was er an Kraft und Geschwindigkeit aufbieten kann in den Angriff.
Naturgemäß geht bei einer solchen Vorgehensweise der größte Teil der Schläge ins Leere, allerdings hat dies den Vorteil dass das hyakú abaréru kóbushi schwierig zu blocken ist und dass bereits wenige Treffer das Ende des Gegners bedeuten können.
Dadurch dass die Schläge ein relativ weites Streufeld haben können dieser Technik sogar zwei bis drei, angreifende, Gegner gleichzeitig zum Opfer fallen, wenn sie sich vor dem Anwender in Schlagdistanz befinden.
Da der Anwender beim hyakú abaréru kóbushi an die Grenzen seines Körpers geht kann er diese Technik nur ein Mal am Tag einsetzen, mehrere versuche, in kurzer Zeit, würden mit schwersten Verletzungen für den Anwender enden, da seine Muskulatur eine wiederholte derartige Beanspruchung nicht aushalten würde.
mugén no nayamí no kámi(endlose Qual der Götter)
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv/Konter
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 1, Kage Buyo,
Je nachdem ob der Gegner auf den Anwender zustürmt oder der Anwender sich im frontalen Angriff befindet kann das mugén no nayamí no kámi zum Kontern des gegnerischen Angriffs oder als eigener Angriff ausgeführt werden.
Der Anwender schlägt vor seinem Gegner einen kraftvollen Rückwärtssalto und versucht diesem somit einen heftigen Tritt gegen den Unterkiefer zu versetzten, der Gegner wird dadurch in die Luft geschleudert.
Befindet sich der Gegner in der Luft springt der Anwender ihm senkrecht hinterher und beginnt mit einer Schlagkombination die vorrangig auf die Wirbelsäule des Gegners zielt.
Haben beide den höchsten Punkt des Fluges erreicht packt der Anwender den Gegner an den Füßen und schleudert ihn zurück Richtung Erde. Er selbst lässt sich, mit den Füßen voran, hinter seinem Gegner her Richtung Erde fallen. Das Ziel des Anwenders ist es dabei, mit gestreckten Beinen genau in der Magengegend seines Gegners zu landen.
Sollte der Gegner allerdings nach dem Aufprall nicht am Boden liegen bleiben hat der Anwender wiederum schlechte Chancen einem Konter seines Gegners zu entgehen.
me wo samásu no sekái-ryu(Erwachen des Erddrachen)
Element: Keines
Rang: A-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Kage Buyo, Kai-Mon
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Der Anwender stürmt auf seinen Gegner zu und beginnt ihn mit enormer Geschwindigkeit zu umkreisen, zuvor muss er aber das Erste der Acht inneren Tore(Kai-Mon) geöffnet haben. Wenn er dann glaubt der richtige Zeitpunkt für den Angriff wäre gekommen schickt er seinen Gegner mit einem extrem kraftvollen Kinnhaken Richtung Himmel. Durch die vorherige Umkreißung wird meist viel Staub aufgewirbelt, der dann durch die Wucht und Geschwindigkeit des emporsteigenden Gegners mit nach oben gezogen wird, so wirkt es als ob ein riesiger Drache aus der Erde aufsteigen würde.
Der Anwender taucht, sobald sein Gegner den höchsten Punkt seines Fluges erreicht hat, mit Hilfe von Kage Buyo, hinter ihm auf, ballt beide Hände zur Faust und schickt ihn dann mit einem gewaltigen Schmetterschlag zurück in Richtung Erdboden.
Dank Kage Buyo erwartet der Anwender seinen Gegner bereits am Boden und versetzt ihm einen abschließenden Drehkick durch den er, meist, in nahe stehende Gebäude oder gegen Bäume/Felsen geschleudert wird.
táshika-ni undo(sichere Bewegung)
Element: Keines
Rang: S-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 1
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das táshika-ni undo wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein völlig chaotisches Herumzappeln, ist aber in Wirklichkeit eine Hochkomplizierte Bewegungsabfolge. Der Shinobi folgt dabei einigen mathematischen Grundregeln und verschafft sich so im Kampf gegen große Gegneransammlungen einen enormen Vorteil. Bei einzelnen Gegnern ist es nahezu nutzlos da ein einzelner Gegner anders Kämpft als eine große Gruppe, kämpft der Shinobi aber gegen eine Ansammlung von mindestens 20 Gegnern entfaltet das táshika-ni undo seine beeindruckende Wirkung.
Der Shinobi ändert fortlaufend seine Position und verteilt dabei Schläge und Tritte in unterschiedlichste Richtungen. Dies erfolgt nach klar definierten, wissenschaftlichen, Regeln. So erfolgen die Angriffe des Shinobi, in Abhängigkeit seiner eigenen Positionen, immer in die Richtung in der die Wahrscheinlichkeit einen Gegners zu treffen am höchsten ist, gleichzeitig bewegt er sich aber so dass er nahezu jedem gegnerischen Schlag oder Tritt ausweicht.
Nur mit sehr viel Übung und einiger Erfahrung kann man diese Technik meistern.
Das hier sind keine neuen Jutsus, entsprechend sind alle Jutsus bereits angenommen!
Ich hab nur die Formatierung an den aktuellen Standard angepasst und die Anforderungen von Rängen auf Stufen umgestellt.
Ich hoffe das war für lange lange Zeit das letzte mal dass ich sowas machen musste ^^
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Kyoshi Kiri Dairyu:
Der Kyoshi Kiri Dairyu ist ein alter Taijutsukampfstil der ursprünglich nur in Kirigakure gelehrt wurde, er stammt aus der Zeit des letzten großen Ninjaweltkrieges, wurde allerdings seit dieser Zeit nicht mehr praktiziert oder gelehrt, er wird vermutet dass nur noch eine hand voll Menschen leben die diesen Stil beherrschen.
Es handelt sich beim Kyoshi Kiri Dairyu um eine Mischung aus Ekite Ryuu und dem Gouken Ryuu. Der Kyoshi Kiri Dairyu Stil beinhaltet einfache aber effektive Angriffe und schnelle harte Kombos, allerdings hat er eine Besonderheit der ihn von allen anderen Taijutsu Stilen abhebt: Er wird mit Wasserninjutsu kombiniert.
Die Kombinationensangriffe sind nicht so verheerend wie die des Ekite Ryuu und die Schläge nicht so kraftvoll wie beim Gouken Ryuu, aber durch die Kombination mit Wasserninjutsu entsteht ein einzigartiger, schwer einzuschätzender Kampfstil.
Ninjutsu:
Suiton: Mizutaou(Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: D-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: -
Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Shinobi einen kleinen Teil des Wassers in seinem Körper, mit seinem Chakra, kontrollieren. Er umgibt seine Hände und Füße mit einer dünnen Wasserschicht und kann diese dann minimal steuern. Zum Beispiel kann er plötzlich ein Kunai daraus formen oder mit einem Schlag ein kleines Wassergeschoss, von der Größe eines Shuriken, abfeuern.
Allerdings sind die Kontrolle und die Wassermenge stark begrenzt, mit dieser Technik ist es kaum möglich dem eigenen Körper mehr als einen halben Liter Wasser zu entziehen, die "abgeschossenen" Projektile haben eine Reichweite von nur knapp zwei Metern. Außerdem kann die Technik nicht mehr als drei Mal wiederholt werden da der Körper sonnst beginnt zu dehydrieren, dieser Effekt tritt auf weil das verwendete Wasser dem Körper entzogen, und nicht aus Chakra erzeugt, wird. Weil das Wasser erst gesammelt werden muss benötigt der Shinobi einige Augenblicke(ca. 4 bis 5 Sekunden) bis die Mizutaou einsatzbereit ist.
Suiton: Dai Mizutaou(große Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Mizutaou, Chakramenge Stufe 1
Beschreibung: Das Dai Mizutaou ist die weiterentwickelte Form des Mizutaou. Mit dieser Technik ist der Shinobi in der Lage seine Hände und Füße mit etwas größeren Mengen Wasser zu umschließen und dieses dann mit seinem Chakra zu steuern. Wassergeschosse die der Shinobi mit einem kräftigen Schlag auf seinen Gegner schleudert haben bei dieser Technik schon eine Reichweite von ca. 10 Metern, sind aber immer noch nicht größer als ein normales Kunai.
Außerdem verringert sich der Dehydrationseffekt deutlich und tritt jetzt erst nach der Fünften Anwendung auf, dies liegt daran weil der Shinobi dem Körper weniger Wasser entzieht, stattdessen erhöht er Wassermenge, wenn er bereits eine kleine menge Wasser gesammelt hat, durch Einsatz seines Chakras. Die erfordert allerdings etwas mehr Zeit als bei der normalen Mizutaou(etwa 10 Sekunden).
Suiton: Nagashi Mizutaou(meisterhafte Wasserfaust)
Element: Wasser
Rang: B-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakramenge Stufe 2
Beschreibung: Das Nagashi Mizutaou ist die höchste Stufe der Mizutaou Technicken. Bei dieser Technik wird dem Körper kein Wasser mehr entzogen, sondern Chakra direkt in Wasser umgewandelt, auf diese Weise wird die Dehydration des Körpers verhindert.
Der Shinobi kann das Wasser dass seine Hände und Füße umschließt nach seinem Willen formen, sogar Schwerter und Lanzen aus Wasser sind möglich.
Wassergeschosse müssen nicht mehr mit einem Schlag auf den Weg gebracht werden, sondern können nun auch mit einem kräftigen Chakraschub abgefeuert werden und haben jetzt eine Reichweite von bis zu 20 Metern.
Anmerkung:
Bei allen Mizutaou-Stufen kann nur das Wasser das direkten Kontakt zu Händen oder Füßen hat kontrolliert werden. Wasservorkommen in der Nähe können nicht beeinflusst werden!
Otoshi Mizu(Ring des Wassers)
Element: Wasser
Rang: D-Rang
Typ: Unterstützung
Erfordert: Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 2
Beschreibung: Beim Otoshi Mizu konzentriert der Shinobi Chakra in seinen Fingerknöcheln, das Wasser dass seine Hände umgibt reagiert darauf und sammelt sich dann an diesen Stellen. So bilden sich an beiden Hände Schlagringe aus Wasser. Die Schlagringe funktionieren wie ihre Vorbilder aus Metall, ein Treffer mit ihnen fügt dem Gegner erheblich mehr schaden zu als mit der bloßen Faust, außerdem können kleine Waffen(Kunai, Shuriken,...) mit den Schlagringen geblockt werden.
Gakure Mizukenbo(versteckte Wasserklinge)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Vor dem Angriff muss der Shinobi zuerst die Dai Mizutaou aktivieren. Beim eigentlichen Gakure Mizukenbo greift der Shinobi seinen Gegner dann frontal, mit einem kraftvollen Schlag, an. Allerdings zielt der Schlag nicht wirklich auf den Gegner, sondern soll diesen in Wirklichkeit nur ablenken und um einige Zentimeter verfehlen.
Kurz bevor der Angriff den Gegner dann verfehlt formt der Shinobi, aus dem Wasser das seine Hand umgibt, ein Kunai und versucht dem Gegner damit eine schwere Schnittverletzung zuzufügen.
Mizu Kenboteppoudama(Wasserklingengeschoss)
Element: Wasser
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Dai Mizutaou, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Der Shinobi greift seinen Gegner mit einer einfachen Schlagkombination, bestehend aus sechs Schlägen(jeweils drei pro Hand) an. Aus dem, seine Hände umgebenden, Wasser formt der Shinobi bei jedem Schlag eine flache Sicherförmige Klinge die auf den Gegner geschossen wird. Diese Wasserklingen sind in der Lage dem Gegner mittlere bis schwere Schnittverletzungen zuzufügen.
Mizu Yari(Wasserlanze)
Element: Wasser
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Nagashi Mizutaou, Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Genau wie beim Mizu Kenboteppoudama greift der Shinobi seinen Gegner mit einer einfachen Schlagkombination, bestehend aus sechs Schlägen, jeweils drei pro Hand, an. Bei jedem Schlag lässt er das Wasser eine etwa zwei Meter lange Lanze formen, welche auf seinen Gegner zuschießt und versucht ihn zu durchbohren, die Lanze ist kein Geschoss, sie bleibt die ganze Zeit über mit der Hand des Shinobi verbunden.
Chibakusuiteppoudama(Explosion der tausend Wassergeschosse)
Element: Wasser
Rang: A-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Nagashi Mizutaou, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das Chibakusuiteppoudama ist die gefährlichste Technik das Kyoshi Kiri Dairyu. Der Shinobi sammelt zuerst Wasser und Chakra in seinen Händen, dann formt er eine Wasserkugel mit etwa 50cm Durchmesser, die Wasserkugel muss aber mit Luft gefüllt, also innen hohl, sein. Als nächstes presst der Shinobi die Wasserkugel, mit Hilfe seines Chakras und seiner Fähigkeit das Wasser zu kontrollieren, zusammen bis ihr Durchmesser nur noch etwa einen Millimeter beträgt. Durch das zusammenpressen der Kugel ist im inneren ein extremer Druck entstanden der dazu führt dass das Wasser und die Luft sich verfestigen. Der Druck wird durch das Chakra des Shinobi aufrechterhalten.
Beim Angriff verringert der Shinobi den Druck an einen winzigen Stelle, dies führt zu einem explosionsartigen Druckausgleich zwischen dem inneren der Wasserkugel und der Umgebung, dies erfolgt in Form eines extrem kräftigen Strahls aus Wasser und Luft. Dadurch dass der Shinobi den Druck nur an einer einzigen Stelle verringert kann er Wucht und Richtung des austretenden Strahls steuern.
Bei einem Treffer wird der Gegner durch den starken Windstoß(bis zu 250km/h) zurückgeschleudert und von einen Trommelfeuer unzähliger winziger Wassergeschosse getroffen, diese Wassergeschosse fügen dem Gegner schwere Prellungen und Knochenbrüche zu.
Taijutsu:
Stufen des Stils:
E-Rang:
Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
Anmerkung: Hier starten Charaktere, die sich nicht auf Taijutsu spezialisiert haben
D-Rang:
Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
Anmerkung: Hier starten Taijutsu Charaktere
C-Rang:
Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
Anmerkung: Maximalrang für Genin
B-Rang:
Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
Anmerkung: Maximalrang für Chuunin
A-Rang:
Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
Anmerkung: Maximalrang für Jounin
S-Rang:
Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar. Ruft nicht an, wir rufen euch an.
Techniken des Stils:
Ryu-Tapo
Element: Keines
Rang: D-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: -
Beschreibung: Das Ryu-Tapo ist ein Kombinationsangriff, bestehend aus Sechs schnellen Schlägen. Die Schläge werden nur mit einem Arm ausgeführt, somit kann mit dem anderen Arm ein Konter des Gegners leichter abgewehrt werden. Beim Ryu-Tapo wird auf beliebige Punkte im Brustbereich gezielt, so sollen Rippenbrüche und Verletzungen der Lunge hervorgerufen werden.
Ashi Barai
Element: Keines
Rang: D-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: -
Beschreibung: Der Ashi Barai ist ein einfacher Fußfeger, ähnlich dem Konoha Reppu. Der Shinobi duckt sich ab, dreht sich ein Mal um die eigene Achse und versucht dabei den Gegner mit einem mit einem gezielten Tritt zu Boden zu werfen.
Ashi Barai Mawashi Geri
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Kraft Stufe 1, Ashi Barai
Beschreibung: Das Ashi Barai Mawashi Geri ist eine Weiterentwicklung des Ashi Barai. Wie beim Ashi Barai versucht man den Gegner mit einem Fußfeger zu Boden zu werfen, allerdings stoppt man bei dieser Technik die Drehung nicht nachdem man dem Gegner die Beine weggetreten hat. Der Shinobi dreht sich weiter und versetzt seinem fallenden Gegner einen kräftigen Tritt gegen den Brustkorb.
Kundazashi
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 2
Beschreibung: Man positioniert sich, mit einer kurzen schnellen Sprint, rechts oder links des Gegners, dann versetzt man ihm einen kraftvollen Handkantenschlag ins Genick, bei ausreichendem Können und Kraftaufwand kann das Genick mit einem einzigen Schlag zertrümmert werden.
Fällt das Opfer nach dem Handkantenschlag nicht zu Boden, folgt ein kraftvoller Tritt in die Kniekehle, nach diesem Tritt sollte der Gegner einfach auf die Knie zusammenbrechen. Nun dreht der Shonibi sich einmal um die eigene Achse(die Drehung erfolgt vom Gegner weg) und versetzt seinem Gegner mit aller Kraft einen Tritt genau vor die Stirn.
Kumade uchi
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Chakrakontrolle Stufe 3
Beschreibung: Der Kumade Uchi ist ein einfacher, sehr kraftvoller Schlag. Zuerst sammelt der Shinobi Chakra in einem Arm, dies erfordert etwa 2 bis 3 Sekunden, dann greift er den Gegner mit einem einzigen gezielten Schlag an.
Ein solcher chakraverstärkter Schlag soll eine Blockhaltung des Gegners durchbrechen und ihn so empfänglich für Folgeangriffe machen. Allerdings sollten dabei immer Konstitution, Taijutsulevel und Kraft Stufe 1es Gegners berücksichtigt werden, denn sollte der Angriff den Gegner verfehlen oder geblockt werden war er nichts weiter als eine große Chakraverschwendung.
Spezielle Verteidigungstechniken wie Kaiten, Doton: Doroku Gaeshi oder Suijinheki können auf keinen Fall durchbrochen werden.
Katame Waza
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Defensiv
Erfordert: Kraft Stufe 1
Beschreibung: Beim Katame Waza handelt es sich um einen relativ einfachen Verteidigungswurf. Der Shinobi ergreift den Arm eines angreifenden Gegners und versucht diesen dann mit einem Schulterwurf kräftig auf den Boden zu schleudern.
hiko no washí(Flug des Adlers)
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 1, Kraft Stufe 1
Beschreibung: Beim hiko no washí stürmt der Anwender frontal auf seinen Gegner, um einem Angriff durch Wurfwaffen oder Ninjutsu zu entgehen läuft der Anwender nicht gerade auf seinen Gegner zu sondern in einer vielfach geschwungenen Linie. Sowohl der Anwender selbst, als auch sein Laufweg, schlingern unregelmäßig nach Links und Rechts, so ist es den meisten Ge- und Chuunin nahezu unmöglich ihn mit Kunai oder Shuriken zu treffen(Trefferchance von 50% bei Wurffähigkeiten stufe 3).
Der Eigentliche Angriff ist ein einfacher aber kraftvoller Kinnhaken. Das hiko no washí wird meist eingesetzt um die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und ihn so für einen Folgeangriff empfänglich zu machen.
kogeki no nái(Angriff aus dem Nichts)
Element: Keines
Rang: C-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 1
Beschreibung: Der Shinobi nutzt seine enorme Geschwindigkeit um den Augen seines Gegners zu entgehen und ihm dann mit einem überraschenden Tritt schwere Verletzungen beizubringen.
Dieser Angriff ist für einen ersten überraschenden Angriff prädestiniert, da die meisten Gegner ihn bei mehrmaliger Anwendung durchschauen und so leicht in der Lage sind ihn zu blocken oder zu kontern.
Tori Do Shin
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Kumade Uchi
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Der Tori Do Shin ist eine der komplexesten Angriffsbewegungen des Kyoshi Kiri Dairyu, der Shinobi geht dabei bewusst über die Schmerzgrenze des Körpers hinaus.
Der Shinobi nähert sich seinem Gegner extrem schnell, jedoch nicht in direkter Linie, stattdessen nimmt er immer wieder andere Positionen um seinen Gegner herum ein. Die Bewegungen des Shinobi sind dabei kaum noch zu erfassen, während er die Position wechselt ist er nur noch Schemenhaft, manchmal sogar gar nicht mehr, zu erkennen. Die schnellen Bewegungen und abrupten Richtungswechsel beanspruchen den Körper so sehr dass dieser darauf mit Schmerz reagiert.
Ist der Shinobi der Meinung er hat eine gute Angriffposition gefunden sprintet er auf seinen Gegner zu und greift zuerst mit einem Kumade Uchi an, um eine eventuelle Verteidigungshaltung zu durchbrechen.
Danach holt der Shinobi mit einer leicht kreisenden Bewegung der Arme aus und versetzt dem Gegner mit der rechten Faust einen heftigen Schlag aufs Herz und mit der Linken versetzt er ihm einen vergleichbaren Schlag auf dem Kopf.
Durch die hohe Belastung der Muskulatur und die andauernden Schmerzen ist der Shinobi nach dem Tori Do Shin in seiner Bewegungsgeschwindigkeit deutlich eingeschränkt.
Kakari Geiko Shomen Geri
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 1
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das Kakari Geiko Shomen Geri ist eine kompliziert Abfolge von exakt 24 Schlägen und Tritten. Der Shinobi täuscht einen direkten Angriff vor, bringt sich jedoch kurz vor seinem Gegner mit einem Hechtsprung zur Seite in Sicherheit. Erst dann beginnt der Angriff, zuerst erfolgen zwei kräftige Tritte in die Flanke des Gegners, dann beginnt der Shinobi seinen Gegner mit Sprüngen und Rollen zu umlaufen. Während der Shinobi seinen Gegner immer wieder umläuft versetzt er diesem kräftige Schläge und Tritte an empfindlichen Körperstellen. Der letzte Angriff ist ein kräftiger Tritt in den Rücken des Gegners.
Diese Technik ist sehr Kraftaufwendig und kann nicht zweimal nacheinander eingesetzt werden!
hyakú abaréru kóbushi(Einhundert rasende Fäuste)
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das hyakú abaréru kóbushi ist ein relativ einfacher Angriff, der dem Körper aber ein hohes Maß an Geschwindigkeit und Kraft abverlangt. Der Anwender stürmt mit Höchstgeschwindigkeit auf sein Opfer zu, sobald er in Schlagdistanz ist lässt er dann ein wahres Trommelfeuer an Schlägen auf seinen Gegner niederprasseln. Hierbei geht allerdings Quantität über Qualität, der Anwender zielt nur sehr grob auf seinen Gegner, legt aber dafür alles was er an Kraft und Geschwindigkeit aufbieten kann in den Angriff.
Naturgemäß geht bei einer solchen Vorgehensweise der größte Teil der Schläge ins Leere, allerdings hat dies den Vorteil dass das hyakú abaréru kóbushi schwierig zu blocken ist und dass bereits wenige Treffer das Ende des Gegners bedeuten können.
Dadurch dass die Schläge ein relativ weites Streufeld haben können dieser Technik sogar zwei bis drei, angreifende, Gegner gleichzeitig zum Opfer fallen, wenn sie sich vor dem Anwender in Schlagdistanz befinden.
Da der Anwender beim hyakú abaréru kóbushi an die Grenzen seines Körpers geht kann er diese Technik nur ein Mal am Tag einsetzen, mehrere versuche, in kurzer Zeit, würden mit schwersten Verletzungen für den Anwender enden, da seine Muskulatur eine wiederholte derartige Beanspruchung nicht aushalten würde.
mugén no nayamí no kámi(endlose Qual der Götter)
Element: Keines
Rang: B-Rang
Typ: Offensiv/Konter
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 2, Kraft Stufe 1, Kage Buyo,
Je nachdem ob der Gegner auf den Anwender zustürmt oder der Anwender sich im frontalen Angriff befindet kann das mugén no nayamí no kámi zum Kontern des gegnerischen Angriffs oder als eigener Angriff ausgeführt werden.
Der Anwender schlägt vor seinem Gegner einen kraftvollen Rückwärtssalto und versucht diesem somit einen heftigen Tritt gegen den Unterkiefer zu versetzten, der Gegner wird dadurch in die Luft geschleudert.
Befindet sich der Gegner in der Luft springt der Anwender ihm senkrecht hinterher und beginnt mit einer Schlagkombination die vorrangig auf die Wirbelsäule des Gegners zielt.
Haben beide den höchsten Punkt des Fluges erreicht packt der Anwender den Gegner an den Füßen und schleudert ihn zurück Richtung Erde. Er selbst lässt sich, mit den Füßen voran, hinter seinem Gegner her Richtung Erde fallen. Das Ziel des Anwenders ist es dabei, mit gestreckten Beinen genau in der Magengegend seines Gegners zu landen.
Sollte der Gegner allerdings nach dem Aufprall nicht am Boden liegen bleiben hat der Anwender wiederum schlechte Chancen einem Konter seines Gegners zu entgehen.
me wo samásu no sekái-ryu(Erwachen des Erddrachen)
Element: Keines
Rang: A-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Kage Buyo, Kai-Mon
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Der Anwender stürmt auf seinen Gegner zu und beginnt ihn mit enormer Geschwindigkeit zu umkreisen, zuvor muss er aber das Erste der Acht inneren Tore(Kai-Mon) geöffnet haben. Wenn er dann glaubt der richtige Zeitpunkt für den Angriff wäre gekommen schickt er seinen Gegner mit einem extrem kraftvollen Kinnhaken Richtung Himmel. Durch die vorherige Umkreißung wird meist viel Staub aufgewirbelt, der dann durch die Wucht und Geschwindigkeit des emporsteigenden Gegners mit nach oben gezogen wird, so wirkt es als ob ein riesiger Drache aus der Erde aufsteigen würde.
Der Anwender taucht, sobald sein Gegner den höchsten Punkt seines Fluges erreicht hat, mit Hilfe von Kage Buyo, hinter ihm auf, ballt beide Hände zur Faust und schickt ihn dann mit einem gewaltigen Schmetterschlag zurück in Richtung Erdboden.
Dank Kage Buyo erwartet der Anwender seinen Gegner bereits am Boden und versetzt ihm einen abschließenden Drehkick durch den er, meist, in nahe stehende Gebäude oder gegen Bäume/Felsen geschleudert wird.
táshika-ni undo(sichere Bewegung)
Element: Keines
Rang: S-Rang
Typ: Offensiv
Erfordert: Geschwindigkeit Stufe 1
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das táshika-ni undo wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein völlig chaotisches Herumzappeln, ist aber in Wirklichkeit eine Hochkomplizierte Bewegungsabfolge. Der Shinobi folgt dabei einigen mathematischen Grundregeln und verschafft sich so im Kampf gegen große Gegneransammlungen einen enormen Vorteil. Bei einzelnen Gegnern ist es nahezu nutzlos da ein einzelner Gegner anders Kämpft als eine große Gruppe, kämpft der Shinobi aber gegen eine Ansammlung von mindestens 20 Gegnern entfaltet das táshika-ni undo seine beeindruckende Wirkung.
Der Shinobi ändert fortlaufend seine Position und verteilt dabei Schläge und Tritte in unterschiedlichste Richtungen. Dies erfolgt nach klar definierten, wissenschaftlichen, Regeln. So erfolgen die Angriffe des Shinobi, in Abhängigkeit seiner eigenen Positionen, immer in die Richtung in der die Wahrscheinlichkeit einen Gegners zu treffen am höchsten ist, gleichzeitig bewegt er sich aber so dass er nahezu jedem gegnerischen Schlag oder Tritt ausweicht.
Nur mit sehr viel Übung und einiger Erfahrung kann man diese Technik meistern.