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Tadao Clan Mal/Jutsu´s

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Tadao Fudo

Guest
Das Mal Fuhyôban:


Geschichte/Auswirkungen:
Das Mal, oder von einigen auch Fluch genannt, ist ein mittlerweile vergessenes Jutsu, welches vor vielen Jahrzehnten zur Versiegelung des Chakra´s von Abtrünnigen benutzte wurde. Durch das Mal wird dabei der Chakra Zufluss des Betroffenem an den meisten Stellen im Körper unterbunden, was zum fast vollständigen erliegen von diesem Strom führt. Nur noch wenige nicht Chakra aufwendige Jutsu sind nach der Versiegelung durchzuführen. Eine Entsiegelung gibt es für das mittlerweile fast vergessene Jutsu schon, allerdings muss diese von einem direkten Nachkommen des einstigen Anwenders durchgeführt werden, weshalb es in der gesamten Geschichte noch nie zu einer „Begnadigung“ des Siegels kam. Allerdings gab es bisher nur 4 solcher Versiegelung und nur die Nachfahren des Tadao Clan´s leben heute noch. Da die Tadao´s auch die einzigen Überlebenden sind, wird das Siegel heutzutage öfters auch als Tadao Erbe bezeichnet und nicht mehr als Fuhyôban Mal. Das Mal selbst wird von Geburt zu Geburt weitervererbt, weshalb selbst heute die Nachfahren von Horishi das Siegel tragen.
( Das keine Missverständnisse Auftreten ohne die Clangeschichte, die Nachfahren sind keine NukeNins>_> )

Aussehen:




Das Siegel verläuft dabei vom Mittenrücken bis zum Anfang des Hals eines Menschen und ist ungefähr so breit wie die Länge eines Fingers. Darüber hinaus bleicht die Haut einige Zentimeter um das Siegel herum fast komplett aus, was das Mal nur noch auffälliger macht.



Clan Techniken:



NinJutsu´s des Tadao Clans:


Jirushi Shime (Tadao Versiegelung)

Beschreibung: Die Jirushi Versiegelung ist eine Abwandlung der Tobidōgu Grundtechnik, speziell erfunden vom Tadao Clan. Dabei wird allerdings keine Schriftrolle benutzt, sondern Pillen ähnliche Kugeln, welche denen des Akimichi Clans ähneln. Ein großer Vorteil ergibt sich daraus nicht, es wird lediglich weniger Chakra verwendet und die kleinen Kugeln sind leichter Handzuhaben als die speziell für die ganzen Waffen angepassten Schriftrollen sind. Außerdem sind die Kugeln platzsparender, was dem Träger erlaubt, mehr Waffen als üblich zu transportieren.
Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass man die Kugeln nicht sofort „Aufrufen“ kann, sondern erst drei abgeänderte Handzeichen formen muss. Diese wären, in der Reihenfolge, wie sie genannt werden, auszuführen: Nezumi, O-ushi, Tora. Der Unterschied als zu den drei normalen Formen besteht darin, dass der Zeige- und Mittelfinger außer acht gelassen werden bei der Formung immer die Kapsel an vier Stellen festhalten, sodass die Waffe direkt in die Hand des Anwenders beschworen werden kann.
Die Versiegelung selbst dauert selbst mehrere Minuten und erfordert eine lange Reihenfolge von Handzeichen. Speziell auf die Situation des Tadao Clans bezogen ist es den meisten Mitgliedern auch nur möglich, zwei-drei Versiegelungen am Tag durchzuführen, weshalb im Clan immer ein immenser Vorrat an Kapseln der „normalen“ Waffen von Leuten, welche nicht auf Missionen gehen, vorgefertigt wird.
Die Kugeln selbst unterscheiden sich beim groben drüberschauen nicht, allerdings gibt es vier Siegelzeichen, welche sich in die folgenden 4 Gruppen unterteilen.

Jirushi: Nihontô no Jutsu (Katana Versiegelung)
Element: Keins Typ: D-Rang
Element: Keins Typ: C-Rang
Beim Nihontô no Jutsu wird in der Kapsel das Katana eines Anwenders versiegelt. Welcher den Kampf mit zwei Katana´s gemeistert und darüber hinaus den C-Rang der Techniken gelernt hat, kann in einer Kapsel direkt beide Katana´s von sich „einpacken“. Das Versiegelungszeichen beim Nihontô no Jutsu ist dabei das:


Jirushi: Kengeki no Jutsu (Wurfwaffen Versiegelung)
Element: Keins Typ: C-Rang Vorrausetzung: Geschwindigkeit C Wurfwaffen: 15 Vorraussetzung: Werfen D-Rang, Geschwindigkeit C-Rang
Element: Keins Typ: B-Rang Vorrausetzung: Geschwindigkeit B Wurfwaffen: 35 Vorraussetzung: Werfen C-Rang, Geschwindigkeit B-Rang
Element: Keins Typ: A-Rang Vorrausetzung: Geschwindigkeit B Wurfwaffen: 70 Vorraussetzung: Werfen B-Rang, Geschwindigkeit A-Rang
Das Kengeki no Jutsu ist die aufwändigste Versiegelungstechnik der Jirushigruppe. Dabei wird die Kapsel, noch bevor sie eingesetzt wird, auf das Zielobjekt geworfen, sodass die Waffe/-n ausnahmsweise Mal nicht in der Hand des Benutzers landen. Die Handzeichenfolge ist ebenfalls anders bei diesem Jutsu als bei den anderen Jirushi Versiegelungen und erfordert 10 bestimmte Handformungen, während die Kapsel noch in der Luft fliegt und im Wirkungsbereich des Anwenders ist, beim Tadao Clan beträgt diese wegen ihrem begrenzten Chakra gute 5 Meter. Die drei verschiedenen Ränge bestimmen, wie viele Wurfwaffen in einer Kapsel gelagert werden können. Auf den Kapseln des Kengeki no Jutsu erscheint folgendes Versiegelungszeichen:
Ab dem B-Rang ist es ebenfalls möglich, direkt Fallen an Kunai´s oder anderen Wurfwaffen anzubringen und mitzuversiegeln, sodass sie direkt nach dem Aufrufen eingesetzt werden können.


Jirushi: Fuda no Jutsu (Schild Versiegelung)
Element: Keins Typ: D-Rang
Element: Keins Typ: C-Rang
Beim Kanka no Jutsu werden die Schilde des Anwenders versiegelt und beim Aufrufen dieser Technik erfordert es, ein viertes Handzeichen zu formen, dass Tori. Beim C-Rang ist es dem Anwender weiterhin möglich, selbst die größten Schilde wie ein Turmschild zu versiegeln. Das Zeichen auf der Kapsel beim Kanka no Jutsu ist das:


Jirushi: Bô no Jutsu (Stab Versiegelung)
Element: Keins Typ: D-Rang
Das Bô no Jutsu ist ähnlich wie das Nihontô no Jutsu. Hierbei wird ebenfalls eine Stabwaffe in der Kapsel versiegelt, welche direkt in die Hände des Anwenders beschworen werden können. Der einzige Unterschied besteht darin, dass nur ein Stab in den Kapseln gelagert werden kann und keine Zwei, wie es beim Nihontô möglich ist. Das Zeichen für das Bô no Jutsu ist:


Tsurugi Bunshin no Jutsu (Doppelgänger des Katana)
Element: Keins Typ: D-Rang
Diese Technik basiert auf der Grundtechnik Bunshin no Jutsu, erzeugt dabei aber nicht direkt einen Doppelgänger von einem selbst. Lediglich die Hand, mit der das Katana geführt wird, und das Katana selbst verdoppeln sich am Körper, was die Bewegung des Anwenders verschwommen wirken lassen, wodurch eine präzise Abwehr der Klinge erschwert wird. Die echte Klinge lässt sich wie beim Bunshin no Jutsu durch das Byakogan oder das Sharingan aufdecken, die Unechten lösen sich bei einer Berührung in kleine Rauchwolken auf. Die Waffe selbst muss beim Ausführen der Handzeichen nicht abgelegt werden.


Tsurugi Kawarimi no Jutsu (Tanz der tauschenden Katana´s)
Element: Keins Typ: C-Rang Anzahl: 4
Element: Keins Typ: B-RangAnzahl: 7
Element: Keins Typ: A-Rang Anzahl: 10
Wie beim Tsurugi Bunshin no Jutsu basiert diese Technik auf eine der Grundtechniken, welche sich im Namen widerspiegelt. Allerdings liegt der größte Unterschied in dieser Technik, dass der Anwender nicht mit einem Objekt den Platz tauscht, sondern gleich mit mehreren Objekten nach einander, ohne weitere Handzeichen zu formen. Die Formung baut dabei zunächst auf denen des Kawarimi no Jutsu auf, umfasst aber am Ende noch 4 weitere Zeichen. Nach beenden der Handzeichen tauscht der Anwender im Millisekundentakt mit einem vorher anvisierten Objekt nach dem anderen die Position. Die Objekte, mit welchem der Shinobi dabei den Platz tauscht, liegen um den Gegner direkt herum, sodass dieser um sich „unechte unechte“ Doppelgänger sieht. Während der Anwender so die Position mehrmals tauscht, kann er noch im gleichen Augenblick seinen Angriff ausführen, wodurch es so aussieht, als ob mehrere Katana´s auf einen einschlagen würden. Aus welcher Richtung genau dann der Angriff kommt, ist dabei schwer vorherzusagen, außer man hat das Jutsu durchschaut.
Das ist auch der größte Schwachpunkt der Technik, da, einmal durchschaut, der Platz des letzten Tausches und somit die Position des Angriffes, leicht vorherzusagen ist und der Überraschungseffekt verschwunden ist.



TaiJutsu´s des Tadao Clans:


Kerû-uzu Stil:
Der Tadao Clan, welcher seine größte Schwäche zu seiner Stärke gemacht hat, spezialisierte sich im TaiJutsu Bereich vor allem auf den Einsatz der Beine und die Einbindung des Tsuka(Katanagriff), weshalb sie ihren Kampfstil Kerû-uzu nannten. Dabei richteten sie sich nicht gerade auf die Stärke, sondern mehr auf die Geschwindigkeit und die Dauer ihrer Angriffe. Ein Merkmal dieses TaiJutsu Stil ist dabei vor allem, dass dem Gegner dabei kein ernster Schaden zugefügt werden kann und man lediglich darauf aus ist, diesen außer Atem zu bringen durch spezielle Techniken.

Stufen des Stils:

E-Rang: Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

Anmerkung: Hier starten Charaktere, die sich nicht auf Taijutsu spezialisiert haben

D-Rang: Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

Anmerkung: Hier starten Taijutsu Charaktere

C-Rang: Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine. Speziell für den Kerû-uzu Stil ist die C-Rang Technik erforderlich, um das Tsuka eines Katana mit einzubringen und damit den TaiJutsu Stil des Clans erst wirklich wirksam zu machen.

Anmerkung: Maximalrang für Genin

B-Rang: Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

Anmerkung: Maximalrang für Chuunin

A-Rang: Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

Anmerkung: Maximalrang für Jounin

S-Rang: Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.

Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar. Ruft nicht an, wir rufen euch an.



Kerû-uzu:Itai Hiza (Stechendes Knie)
Element: Keines Typ: D-Rang, Fortführend, Aufbauend Vorraussetzung: ---
Diese Technik gehört zu den einfachste Möglichkeiten, um zum Beispiel eine Technik wie das Kerû-uzu: Ashige ni Suru fortzuführen. Vorraussetzung dafür ist, dass man entweder vor dem Gegner oder seitlich von diesem steht und dieser in einer etwas gebückten Haltung ist.
Der Ablauf ähnelt dabei dem Shippû no Hochô, mit dem hintere Fuß bohrt man sich in die Erde, um größeren Druck auszuüben, während man mit dem vorderen Fuß in Richtung des Bauches des Gegners vorstoßt. Während sich dann das Knie in den Bauch des Gegners eindrückt, beendet man die Technik mit einem Stoß des Tsuka gegen den Rücken des Hals des Gegners(Vorausgesetzt, er ist in einer solchen gebückten Haltung, dass man diese Stelle erreicht)
Das Hauptziel allerdings ist und bleibt hierbei, dass Knie einfach nur in den Bauch des Gegners zu drücken, ohne das dieser davon gestoßen wird.


Kerû-uzu:Dageki no Tsuka (Schlag des Schwertgriffes)
Element: Keines Typ: D-Rang, Weiterführend Vorraussetzung: Einhandwaffen mit geradem Stiel A-Rang
Wichtig hierbei ist vor allem, dass man direkt vor dem Gegner in Position in aufrechter Haltung ist und man diesen mit irgendeinem vorigen Angriff abgelenkt hat. Das Katana wird um 180° in der Hand selbst gedreht, sodass die Klinge vom Gegner wegzeigt und am Arm eines selbst lang verläuft. Ein Bein stellt man dann an die Seite des Gegners, mit welchen man dann seinen gesamten Körper in Richtung des Gegners zieht, sodass der Aufprall mit dem Schwertgriff verstärkt wird, mit welchen man den Schlag dann auf den Gegner vollführt. Als Ziel kann man sich dann entweder den Kopf des Gegners setzen oder den Hals, je nach der Körpergröße des Gegners.


Kerû-uzu:Kaitenhanabi no Tsuka (Drehender Schwertgriff)
Element: Keines Typ: D-Rang, Weiterführend zum Kerû-uzu: Dageki no Tsuka Vorraussetzung: Einhandwaffen mit geradem Stiel A-Rang
Nachdem man mit dem Kerû-uzu: Dageki no Tsuka einem Treffer gelandet hat, muss man sich mit dem Bein, welches man zuvor an die Seite des Gegners „abgestellt“ hat, auf der Stelle um gute 180° Drehen, dass man einen Halbkreis um den Gegner schlägt. Nun hinter dem Gegner, visiert man den Rücken des Gegners mit seinem Tsuka an, speziell die Stelle der Lunge, um das Atmen des Gegners zu erschweren.


Kerû-uzu:Shippû no Hochô (Tritt des Windes)
Element: Keines Typ: D-Rang, Aufbauend Vorraussetzung: Geschwindigkeit C-Rang
Vorraussetzung hierfür ist, dass der Gegner direkt vor einem steht und der Fuß, mit welchem der Angriff durchgeführt werden soll, in der derzeitigen Stellung vorne ist. Den hinteren Fuß muss man dabei gegen den Boden drücken, um den nötigen Druck zu bekommen. Der aktive Fuß wird dabei zunächst in einer geknickten Haltung in Richtung des Bauches des Gegners geführt, schlägt aber auf diesen nicht ein. Kurz vor dem zusammentreffen streckt man das Bein komplett in einen 180° Winkel aus, sodass dieses dann in den Bauch letzten Endes mit einer hohen Geschwindigkeit hineinschnellt und ein Ausweichen, sofern er noch vor einem steht, fast unmöglich macht. Wenn die Haut des Gegners dabei selbst nicht so hart wie Stein ist oder den Angriff irgendwie abwehren konnte, wird er entweder in die Luft geworfen oder zumindest in eine gekrümmte Haltung gedrückt.


Kerû-uzu: Chôyaku no Tsume (Sprung der Kralle)
Element: Keines Typ: D-Rang Vorraussetzung: ---
Während man auf den Gegner zuläuft, springt man kurz vor dem zusammentreffen auf die Augenhöhe des Gegners, wobei man sich bei dem Sprung selbst um 360° um die eigene Achse dreht. Wenn man 180° der Drehung absolviert hat, setzt man einen Fuß aus seiner Kugelähnlichen Sprunghaltung, mit welcher der Gegner getroffen werden soll, um den nötigen Schwung mitzunehmen. Wenn man mit dem Fuß auf den Gegner trifft, muss man sein Bein, während man sich mit dem Körper wieder dem Boden nähert, nach unten Drücken, um den Gegner in eine gebeugte Stellung zu zwingen, wenn man es sogar nicht schafft, diesen komplett auf den Boden zu drücken. Als Ziel setzt man sich hierbei für den Tritt den Nacken des Gegners, da er sich hier am besten herunterziehen lässt.


Kerû-uzu:Ashige ni Suru (Einfacher Tritt)
Element: Keines Typ: C-Rang, Aufbauend Vorraussetzung: ---
Diese Technik wird als Vorbereitung einiger anderer Techniken des Tadao Clans benutzt und als einzelner Angriff alleine macht dieses TaiJutsu auch keinen großen Schaden am Gegner. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem Nacken des Gegners, worauf zu achten ist, dass dieser nicht die Körpergröße von einem selbst übertrifft, ausführen kann man diese Technik auch von überall, egal ob der Gegner seitlich von einem steht oder man direkt Gesicht zu Gesicht steht. Eine hohe Geschicklichkeit und Körperbeweglichkeit ist hierbei weiterhin gefragt.
Den Körper und somit die Blickrichtung dreht man zunächst in die Richtung, mit welchem Bein man angreift. Ist man besser mit dem linke Fuß, sollte man seinen Körper nach links drehen, das gleiche für den rechten Fuß, wo man eine 90° Drehung nach rechts vollführt. Das Bein, mit welchem man sein Gleichgewicht hält, muss dabei die ganze Zeit in Richtung des Gegners zeigen. Der Aktive Fuß wird dann wie in einer Kreis ähnlichen Bewegung zunächst weg vom Gegner in Stellung gebracht und dann so positioniert, dass er nach einiger Zeit in einem 180° Winkel nach oben zeigt. Die Körperrichtung neigt sich dann wieder dem Gegner zu, sodass man diesen direkt anguckt, der Fuß, welcher senkrecht zu sich selbst noch in der Luft ragt, wird dabei etwas schräg vom Körper weggestoßen und eilt dabei auf den Nacken des Gegners zu, sodass dieser mit seinem gesamten Körper nach unten gedrückt wird. Der aktiven Fuß, welcher soeben den Tritt ausgeführt hat, sofern man seinen Angriff beenden will, gleitet dabei über den Kopf des Gegners zurück auf den Boden, sodass nun der bisher passive Fuß in Stellung gebracht ist und vorne steht.


Kerû-uzu: Aegi Nagarano Hochô (Tritt des Hechelnden)
Element: Keines Typ: C-Rang, AufbauendVorraussetzung: Geschwindigkeit B-Rang
Bei diesem Tritt kommt es vor allem auf die Haltung des Gegners an. Wenn sich dieser in einer defensiven Stellung befindet, kann man dieses TaiJutsu vergessen. Speziell wurde es entwickelt, um die Shinobi, welche gerade ein Jutsu formen, zu unterbrechen. Ebenfalls wichtig, ist, dass man Nahe am Gegner steht.
Mit einer 180° Drehung beginnt man seinen Angriff, wobei man, während sich der Anwender um seine eigene Achse dreht, ein Bein vom Boden hebt, dieses muss in die entgegen gesetzte Blickrichtung zeigen, also nach hinten. Gleichzeitig zu diesem geht man mit dem Standbein in die Hocke. Nach dem man mit dem Bein, welches in der Luft hängt, wieder in Richtung des Gegners zeigt, also genau 180° der Drehung vollführt hat, bremst man seine Drehung abrupt mit den Händen am Boden ab und mit dem aktiven Bein holt man nur aus in Richtung der Brust des Gegners, beziehungsweise in Richtung der Hände, mit welchem er gerade ein Jutsu formt. Da man hierbei aber den Gegner nicht direkt sieht, sollte man sich sicher sein, dass der Gegner nicht seine Position wechseln wird.


Kerû-uzu; Hochô no Henshu (Tritt der Täuschung)
Element: Keines Typ: C-RangVorraussetzung: Geschwindigkeit B-Rang
Dieses TaiJutsu beginnt mit einer Finte, in welcher der ausführende Shinobi zunächst einen Tritt an die Seite antäuscht. Aber noch ehe man den Gegner berührt, zieht man das aktive Bein etwas an seinen Körper, springt mit dem Standbein hoch und versucht, eine volle Drehung zu vollführen. Das Bein, mit der man die Finte angefangen hatte, sollte dabei am Gegner vorbeischweben und neben diesen am Boden wieder landen. Mit dem Standbein versucht man dann den finalen Angriff durchzuführen, wobei man den Oberkörper anvisiert. Wenn man mit der Finte erfolgreich war und der Gegner seinen Unterkörper schützt, sollte dieser frei angreifbar sein. Nach sollte man eine komplette Drehung um die eigene Achse gemacht haben, sodass man wieder direkt vor dem Gegner steht und diesen in die Augen sieht.


Kerû-uzu: Gaku Henshu (Täuschendes Bild)
Element: Keines Typ: B-Rang Vorraussetzung: Geschwindigkeit C-Rang
Dieses TaiJutsu beginnt mit einem einfach Drehtritt, mit welchen man auf die Beine des Gegners zielt. Allerdings zieht man auch hier kurz vor dem Einschlag das Bein an seinen Körper, sodass der Angriff daneben geht. Das eingezogenen Bein setzt man danach so schnell es geht auf die andere Seite des Gegners und vollführt mit diesem eine fast komplette Drehung auf der Stelle. Das bisherige Standbein dabei wird in die Luft gehoben, sodass man mit diesem den zweiten finalen Angriff vollführen kann. Wichtig dabei ist, dass der Gegner dem ersten Angriff gefolgt ist und zu dem mittlerweile Standbein schaut. Von der gleichen Seite, wie zunächst der erste Tritt kam, kommt dadurch der zweite Angriff, welcher dem Gegner am besten auf den Kopf treffen sollte. Sein Standbein kann man bei einem erfolgreichen Treffer dann noch dazu nutzen, um den Gegner zu Fall zu bringen.


Kerû-uzu:Kyôfû no Tsume (Sturm der Kralle)
Element: Keines Typ: B-Rang, Konter Vorraussetzung: Geschwindigkeit B-Rang
Dieses TaiJutsu eignet sich am besten für einen Gegenangriff, kann aber genauso gut als offensiver Angriff genutzt werden. Vom Gegner nach hinten gedrängt oder wegen einem bestimmten Grund nach hinten fallend, fängt man sich in einer gebeugten Haltung mit den Armen am Boden so ab, dass man einen Halbkreis mit seinem Körper bildet. Am Boden abstützend, drückt man sich mit den Beinen so ab, als ob man springen würde, hebt aber mit seinen Händen dabei zunächst nicht von der Erde ab. Während man dann mit den beiden Beinen, welche in die Luft schnellen, zwei Tritte direkt nacheinander ausführen kann, stößt man sich dann vom Boden mit seinen Händen ab, wenn beide Beine mit dem Körper zusammen eine waagerechte Linie von der Seite betrachtet bilden. Mit einem halben Rückwarts Salto landet man am Ende dann wieder auf seinen Beinen und sollte genug Abstand zum Gegner haben, um sich wieder in Stellung zu bringen.


Kerû-uzu: Futa noSutômu (Zweifacher Sturm)
Element: Keines Typ: B-Rang Vorraussetzung: Geschwindigkeit C-Rang
Diese Technik ist eine schnelle Abfolge von zwei Tritten. Dabei bewegt man zunächst ein Bein in einer geknickten Haltung in die Luft vor den Gegner, dass das Oberbein eine waagerechte Haltung zum Körper hat. Danach streckt man das Bein aus und visiert das Kinn des Gegenübers an, sodass dieser zunächst nach oben, bei schwächeren Gegnern auch in die Luft gedrückt wird. Nachdem das Bein dann über dem Kopf des Gegners ist und fast in einem Winkel von 0° vom eigenem Körper hängt, zieht man den Fuß wieder sofort nach unten und reißt mit dem Bein den Kopf des Gegners, welcher noch zuvor nach oben schnellte, wieder mit nach unten.


Kerû-uzu:Senhyaku Tekichu (Tausend Treffer)
Element: Keines Typ: A-Rang Vorraussetzung: Training für zwei Waffen gleichzeitig(S-Rang), Einhandwaffen mit geradem Stiel A-Rang
Wie beim Dageki no Tsuka werden hier beide Katana´s in den Handflächen um 180° gedreht, sodass der Griff nach vorne zeigt und die Klinge selbst wieder am Arm des Anwenders entlang läuft. Die Ziele, welche man versucht, zu treffen, sind dabei genau vorgegeben. Falls nicht irgendein besonderer Umstand die Arme des Gegners schon „aus dem Weg geräumt haben“, werden zuerst diese anvisiert und versucht, mit mehreren gezielten Schlägen am Gelenk diese zu Seite zudrängen. Danach setzt man abwechselnd immer wieder zwei Schläge mit den beiden Katana Griffen an den Brustkorb und an den Hals. Wenn der Angegriffene dabei versucht, mit seinen Armen die Hände des Anwenders festzuhalten, geht man auf diese Beiden wieder ein, wie man es zuvor tat. Ausgelegt ist dabei die Technik darauf, die Luft des Gegners abzuschneiden.


Kerû-uzu:Shi no Sutômu (Vierfacher Sturm)
Element: Keines Typ: A-Rang Vorraussetzung: Geschwindigkeit A-Rang, Einhandwaffen mit geradem Stiel B-Rang
Diese Technik ist ein Ablauf von vier Angriffen, wobei man zunächst mit einem seiner Beine, am besten das schwächere Bein, ein Schritt in Richtung Gegner machen sollte und sich mit diesem einen festen Halt auf der Erde verschafft. Mit dem aktiven Bein dann führt man zunächst einen Knie Stoß in Richtung des Bauches des Gegenübers aus. Danach setzt man mit dem Fuß aber nicht auf, sondern breitet das Bein aus und fährt mit einem normalen Tritt von diesem fort. Dabei sollte man das Gesicht des Gegners anvisieren. Während dann der Fuß über dem Gegner ist, zieht man dieses sofort wieder auf den Boden und greift dabei den Gegner von oben an. An welcher Stelle man ihn dabei runterzieht, spielt keine größere Rolle mehr, Kopf, Nacken oder Schulter. Als vierten und letzten Angriff benutzt man dann das Tsuka seines Katana´s, welches man noch während der bisherigen Abfolge in seiner Hand um 180° gedreht hat. Mit dem Katanagriff führt man dann einen einfachen Stoß in Richtung des Halses des Gegners aus. Je nach Lage des Gegners kann dieser Stoß entweder direkt an den Hals gemacht werden oder an den Rücken des Halses.
 
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Minakawa Hideki

Guest
Erstmal die Form: Sie ist nicht ganz so, wie sie sein sollte. Guck dir an, wie alle anderen Künste gepostet sind (fett, unterstrichen, Schriftart Verdana), und ändere das.

Dann zu den Künsten selbst:

Die Nin-Jutsus gehen alle in Ordnung, bis auf eine. Vorher noch ein kleiner Hinweis: Du brauchst nicht anzugeben, was für Fingerzeichen du machst, oder wie das Zeichen aussieht (welches bei mir eh wie ein Kästchen aussieht und nicht wie ein japanisches Schriftzeichen).

Tsurugi Kawarimi no Jutsu

Diese Kunst erinner viel zu stark an die Kunst an die Kunst vom vierten Hokage als dass ich sie durch gehen lassen kann. Sie ist abgelehnt.


Tai-Jutsu:

Der Stil ist ok, nichts einzuwenden.

Stechendes Knie: Du meinst, du drückst dem Gegner einfach bloß dein Knie in den Bauch? Wenn du ihn dabei nicht wegschleudern willst brauchst du entweder äußerst hartes Training (schnelle, starke Angriffe ohne den Gegner zu verrücken sind sehr schwer) oder machst es langsam. Im ersten Fall geht der Rang deutlich nach oben, im zweitem Fall bist du zu lahm, als dass dein Gegner in Ruhe zuguckt. Und sollte es ein einfacher Kniestoß sein: Dafür brauchste keine Kunst lernen, wenn es keinen "speziellen" Effekt hat (z.B. den Gegner hochschleudert o.ä).

Schwertgriff: Damit ich das verstehe: du reißt den Gegner in deinen Griff, oder du reißt dich zu seinem Griff? In beiden Fällen widerspricht das eher deinem Stil, denn Kraft ist nicht deine Stärke. Und wohin stellst du dein Bein? Einfach neben den Gegner, oder irgendwie auf sein Knie oder wie?

Drehender Schwertgriff: Guck ich mir nochmal an, wenn die letzte Frage vom Schwertgriff geklärt ist.

Tritt des Windes: Trittst du mit Knie oder Fuß zu, bzw. täuschst du mit Knie oder Fuß an?

Sprung der Kralle: Kommt mir so vor, als wäre da ein Teil des Satzes weg. Wenn man 180° der Drehung absolviert hat, setzt man einen Fuß aus seiner Kugelähnlichen Sprunghaltung, mit welcher der Gegner getroffen werden soll, um den nötigen Schwung mitzunehmen. Wessen kugelähnliche Sprunghaltun, und wo setzt man den Fuß hin?

Einfacher Tritt: Denkst du, der Gegner guckt in Ruhe zu? Die Kunst hat eine viel zu lange Vorbeiteungsphase, als dass dein Gegner nicht reagieren würde.

Tritt des Hechelns: Ich halte diese Kunst für sinnlos. Entweder ist dein Gegner so schnell, dass du keine Zeit hast, ihn zu unterbrechen, oder du kannst auch jegliche andere Möglichkeit in Betracht ziehen ihn zu stören. Sprich Kunais, irgendein simpler Angriff (er hat immerhin die Hände woanders) oder wasauchimmer.

Tritt des Täuschens: Ich verstehe das so: Du täuschst an, ihn seitlich zu treten--> er deckt sich da. Dann ziehst du hoch Richtung Kopf, hast aber nur vor dein Bein über diesen hinwegzutreten (hier bist du leicht angreifbar), an dieser Stelle hätte ein Gegner oben gedeckt. Und ehe du das Bein unten hast und mit dem anderen trittst ist der Gegner schon bereit dafür. Ergo ist dieser Angriff, so wie er jetzt ist nutzlos.

Täuschendes Bild: Riskant, aber gut. Von mir aus angenommen.

Sturm der Kralle: Meintest du senkrechte? Weil waagerechte wäre parallel zum Boden. Und wie du dich so halten willst, will ich sehen. Zumindest in dieser Position.

Zweifacher Sturm: Ist ok.

Tausend Treffer: Ich denke, bei einem Stil, der auf Geschwindigkeit setzt, ist das denkbar schlecht. Wenn du bloß mit den Griffen zuhaust, wieso sollte der Feind nicht einfach blocken? Klar tut es weh, aber es ist viel unschädlicher als die Klingenseite.

Vierfacher Sturm: Ist ok.

Anmerkung: Prinzipiell finde ich, dass viele Techniken nicht so recht zu deinem Stil passen. Sie setzen zu sehr auf Kraft, als auf Beweglichkeit oder ähnliches. Ich denke, du solltest das noch überarbeiten.


MfG Hideki
 
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