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Artefakte

Maki

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Maki

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Schablone für Artefakte

Name des Artefaktes
Art: Benennt in einem Wort, was euer Artefakt ist - ein Schmuckstück, ein Kleidungsstück, oder eine Waffe. Wenn ihr euer Artefakt als Waffe benutzen wollt, gebt in Klammern noch an, welcher Waffe und Waffenart es entsprechen soll - zum Beispiel "Besen (Kampfstab/Mönchswaffe)".
Jutsufähigkeit: Hier nennt ihr die Jutsufähigkeit, mit der die Techniken des Artefaktes genutzt werden (Nin-, Tai-, oder Genjutsu). Mindestens die Hälfte der mit dem Artefakt verfügbaren Techniken sollte zu dieser Hauptkategorie gehören. Techniken der Stufe I, die zu anderen Fähigkeiten gehören, können auch mit dieser Jutsufähigkeit genutzt werden. Um das Artefakt als Waffe zu schwingen, ist immer eure Waffenfähigkeit entscheidend.
Beschreibung: Beschreibt hier das Erscheinungsbild des Gegenstandes.
Hintergrund: Hier reißt ihr - kurz - die Geschichte des Artefakts an.
Erwerb: Beim Antrag an den Staff müsst ihr begründen, wie euer Charakter zu dem Gegenstand kommt - es ist mindestens ein ausgespieltes Off erforderlich, um ingame zu begründen, wie euer Charakter zu dem Gegenstand kam, und ein Gebrauch auf einer Mission, um den praktischen Einsatz damit zu üben. In der Artefaktbewerbung selbst darf dieser Punkt frei bleiben. Ihr könnt den Erwerb in einer bestehenden Mission ausspielen, sofern es passt und die Missionsleitung zustimmt.
Eigenschaften: Hier bewerbt ihr die Fähigkeiten des Artefakts. Die Eigenschaften Chakraleitend und Resistenz sind automatisch.
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und damit eingesetzt werden, wenn die Art des Artefaktes es erlaubt.
Resistenz - Artefakte sind widerstandsfähiger als gewöhnliche Gegenstände, können nur von ihrem Besitzer beherrscht werden, und sind nur durch gezielte und große Gewalt zu beschädigen. Ein normales Schwert lässt sich beispielsweise deutlich leichter brechen, zerkratzen und wird auch eher stumpf, als ein Artefakt-Schwert. Selbst wenn Artefakte zeitweilig nicht mehr funktionieren, da sie ihre ursprüngliche Form verloren haben und anscheinend zerstört wurden, ist es für den Besitzer mit genügend Zeit möglich, sie wiederherzustellen.

Passive Eigenschaft - hier könnt ihr die individuelle passive Eigenschaft bewerben, die euer Artefakt besitzt. Von der Größenordnung sollte dieser Effekt die Stärke einer C-Rang Jutsu generell nicht überschreiten.

Techniken: Hier bewerbt ihr die angestrebten Spezialtechniken eures Artefakts. Beachtet, dass die Techniken keine rein mit anderen Jutsu umsetzbaren sein, sondern wirklich individuell auf euren Gegenstand Bezug nehmen sollten. Es darf sich um Jutsu aller Kategorien handeln, sofern ein stimmiges und faires Gesamtbild herauskommt. Achtet darauf, dass ihr keine Kerninhalte von Hiden, Bluterben oder anderen Spezialisierungen übernehmt.

Es gilt die folgende Verteilung von Techniken über die Spezialisierungsstufen:
Stufe 1: 3 x C
Stufe 2: 2 x B , 1 x A, die passive Eigenschaft wird hier nutzbar
Stufe 3: 2 x A, 1 x S



Basistechniken für alle Artefakte


Kendojurai (Neuer Anlauf)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: Keine
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzungen: Artefakt Stufe 1

Beschreibung: Mit dieser Technik kann Träger eines Artefaktes dieses jederzeit wieder zu sich zurückrufen, wenn es ihm abhanden gekommen sein sollte oder er es woanders aufbewahrt hat - oder wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, wo das erfahrungsgemäß ständig passiert. Der Gegenstand begibt sich dabei schwebend auf dem Weg zu seinem Meister und weicht jedem Hindernis überaus wendig und flink aus - allerdings macht er ebensowenig Anstalten, auf dem Rückweg jemanden zu verletzen.

Nokanu Naka (Unzertrennlicher Freund)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: B
Chakrakosten: C-Rang
Reichweite: - (beliebig)

Voraussetzungen: Artefakt Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik werden Träger und besondere Artefakt praktisch unzertrennlich. Egal, wo er es zurücklässt, es ist jederzeit nur ein einhändiges Fingerzeichen und eine kurze, zum Objekt passende Geste entfernt, bevor es wie aus dem Nichts in seine Hand springt.



Code:
[COLOR=#ff0000][B][U]Name des Artefaktes[/U][/B][/COLOR]
[COLOR=red]Art:[/COLOR]
[COLOR=red]Jutsufähigkeit:[/COLOR]
[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
[COLOR=red]Hintergrund:[/COLOR]
[COLOR=red]Erwerb:[/COLOR]
[COLOR=red]Eigenschaften:[/COLOR]
[B]Chakraleitend
Resistenz
Passive Eigenschaft[/B]

[COLOR=red]Techniken:[/COLOR]

Code:
[COLOR=red][B][U]Kendojurai (Neuer Anlauf)[/U][/B]

Element:[/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Sonstiges
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]Keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt Stufe 1

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Mit dieser Technik kann Träger eines Artefaktes dieses jederzeit wieder zu sich zurückrufen, wenn es ihm abhanden gekommen sein sollte oder er es woanders aufbewahrt hat - oder wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, wo das erfahrungsgemäß ständig passiert. Der Gegenstand begibt sich dabei schwebend auf dem Weg zu seinem Meister und weicht jedem Hindernis überaus wendig und flink aus - allerdings macht er ebensowenig Anstalten, auf dem Rückweg jemanden zu verletzen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Nokanu Naka (Unzertrennlicher Freund)[/U][/B]

Element:[/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Sonstiges
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]C-Rang
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] - (beliebig)

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Mit dieser Technik werden Träger und besondere Artefakt praktisch unzertrennlich. Egal, wo er es zurücklässt, es ist jederzeit nur ein einhändiges Fingerzeichen und eine kurze, zum Objekt passende Geste entfernt, bevor es wie aus dem Nichts in seine Hand springt.
 
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Kinzoku Kenta

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Ame no Murakumo no Tsurugi (Himmelsschwert der aufziehenden Wolken)
Art: Jian (Mönchswaffe)
Jutsufähigkeit: Ninjutsu
Beschreibung: Eine gerades, zweischneidiges Schwert mit einer Klinge von 82 Zentimetern Länge aus weiß glänzendem Metall, die in eine gerade Spitze endigt. Die Klinge besitzt auf jeder Seite zwei schmale, parallele Hohlkehlen bis etwa zwei Drittel der Länge, und vier kleine, dekorative Zähne an der Basis . Der 18 Zentimeter lange Griff ist von schwarzer Farbe, ohne Parierstange, und hat eine segmentierte Form, die entfernt an das Rückgrat eines Fischs erinnert und in einem stangenförmigen, leicht zur Klinge gebogenen Knauf mündet. Die Waffe zeigt einige Abnutzungsspuren, ist allerdings makellos scharf. Die Klinge ist für ihre Größe und Stabilität unnatürlich leicht und schwingt sich eher wie ein Holzschwert.
Hintergrund: Die Klinge mit dem sperrigen Namen wurde der Legende nach vom Gott Susanoo aus dem Leib einer achtköpfigen Schlange geborgen. Generationen später soll ein Schwertmeister es genutzt haben, um sich aus brennendem Gras zu befreien. Dabei nutzte er die Fähigkeiten der Klinge, um die Feuersbrunst stattdessen auf seine Feinde zuzutreiben, und gab der Klinge nach seinem Sieg ihren zweiten Namen Kusanagi no Tsurugi (Grasschneideschwert), bei dem sie meistens gerufen wird - ist einfach ein wenig kürzer.
Erwerb:
Eigenschaften:

Automatisch sind die folgenden passiven Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Artefaktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind widerstandsfähiger als gewöhnliche Gegenstände, können nur von ihrem Besitzer beherrscht werden, und sind nur durch gezielte und große Gewalt zu beschädigen. Ein normales Schwert lässt sich beispielsweise deutlich leichter brechen, zerkratzen und wird auch eher stumpf, als ein Artefakt-Schwert. Selbst wenn Artefakte zeitweilig nicht mehr funktionieren, da sie ihre ursprüngliche Form verloren haben und anscheinend zerstört wurden, ist es für den Besitzer mit genügend Zeit möglich, sie wiederherzustellen.
Himmelsgeschenk ab Stufe 2 - Das Ame no Murakumo no Tsurugi hat eine besondere Verbindung zum Himmel und somit zum Wetter. Der Träger der Waffe scheint eine Ausnahmegenehmigung zu haben, was das Wetter angeht - sollte er bei Sturm unterwegs sein, kann er ziemlich mühelos auch gegen den Wind laufen, der Regen scheint ihn irgendwie kaum nass zu machen, und Blitze treffen ihn ebenfalls nicht. Feindliche Ninjutsu, die Wetterphänomene imitieren - egal zu welchem Element sie gehören - werden ihn weiterhin erfassen, hier scheint er aber zumindest zuverlässig Glück zu haben, was das Ausmaß des Schadens angeht - er erleidet den "mildesten" möglichen Effekt solcher Techniken.

Techniken:
Stufe 1: Maul der Schlange, Anfachender Wind, Schlangenbiss
Stufe 2: Klingen von acht Seiten, Ins Auge des Sturms, Schwert des Himmels
Stufe 3: Häutung der Schlange, Blitzverschlinger, Aufziehende Wolken


Stufe I

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Kuchi (Kusanagi-Schwert: Maul der Schlange)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: selbst beziehungsweise fünf Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Der Legende zufolge wurde das Kusanagi von Susanoo aus dem Leib einer Schlange geschnitten - und mit dieser Technik kann der Träger des Kusanagi diesen Aspekt der Legende umkehren und die Klinge ohne Gefahr für sich selbst sang- und klanglos verschlucken. Die Klinge wird während des Schluckaktes im Körper des Anwenders versiegelt und nicht im wörtlichen Sinne verschluckt - sie taucht also auch nicht auf Röntgenbildern auf oder behindert irgendwie die Verdauung.
Wenn das Schwert gerade verschluckt ist, kann der Anwender es jederzeit aus seinem Rachen auftauchen lassen - entweder mit dem Griff zuerst, sodass er es normal ziehen kann, oder er spuckt es mit der Spitze nach vorne aus für einen ziemlich irritierenden Überraschungsangriff, bei dem das Schwert über eine kurze Distanz kraftvoll geschleudert werden kann.

Kusanagi no Tsurugi: Okoshi Kaze (Kusanagi-Schwert: Anfachender Wind)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: - (Sichtweite)

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Geschick 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Ein gezielter Schlag mit dem Kusanagi bringt den örtlichen Wind dazu, sich in die gewünschte Richtung zu drehen. Sollte vor Ort nur schwacher oder gar kein Wind wehen, wird eine steife Brise heraufbeschworen, die für die nächsten Minuten anhält. Der Wind des Himmelsschwertes entfaltet besonders auf Feuer eine starke Wirkung, und treibt natürliche Flammen wie auch Katon-Ninjutsu in seine Richtung, während er sie zusätzlich anfacht. Das verleiht auch starken Katontechniken einen erheblichen Drall und erschwert das Zielen damit deutlich - Techniken, die im Rang unter der eingesetzten Menge Chakra liegen, können sogar um 180° gedreht werden. Das ist eine Ausnahme von der allgemeinen Regel, dass windbasierte Techniken gegen Katon wenig effektiv sind.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 6, Ninjutsu B: Wenn der Anwender B-Rang Chakra investiert, kann er anstelle einer Brise einen steifen Wind beschwören. Er kommt zu graduell auf, um unter normalen Umständen Gegner umzuwerfen oder bereits anfliegende Projektile abzuwehren, ist aber durchaus stark genug, um große Segelschiffe anzutreiben, und kann aufrechthalten werden, indem der Anwender die Klinge regelmäßig wieder in die angestrebte Richtung hält.

Kusanagi no Tsurugi: Hebikosho (Kusanagi-Schwert: Schlangenbiss)

Element:
-
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Kraft 3, Chakrakontrolle 4, Geschick 5, Schwert auf B-Rang

Beschreibung: Diese Technik wird eingesetzt, indem das Kusanagi in einer bestimmten, kraftvollen Weise geschwungen wird, die eher einer Peitsche als einem Schwert entspricht - dabei windet und biegt die Klinge sich wie eine Schlange und kann sich um mehr als das doppelte verlängern und in komplexe Figuren verbiegen. Durch Kurven und unerwartete Haken ist es möglich, einen direkt gegenüberstehenden Gegner sprichwörtlich von hinten durch die Brust ins Auge zu stechen - wenn man für so ein ausgefallenes Manöver das nötige Feingefühl mitbringt. Das mehr als untypische Verhalten der Klinge erschwert Gegnern das Ausweichen oder Parieren deutlich, allerdings muss man die Waffe auch sehr gut beherrschen, um dabei keinen Unfall zu bauen.


Stufe II

Kusanagi no Tsurugi: Happoha (Kusanagi-Schwert: Klingen von acht Seiten)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 6, Chakramenge 5

Beschreibung: Der Anwender führt mit einer Hand eine kurze Fingerzeichenreihe aus, während er mit der anderen das Kusanagi hält, und schleudert zum Abschluss die Klinge in die Luft. Einen Moment später schießen acht Exemplare der Klinge aus wenigen Metern Entfernung ringsum auf den gewünschten Gegner in Sichtweite zu. Jedes dieser Schwerter verfügt über die Schärfe des eigentlichen Schwertes und genug Wucht, um sich glatt durch einen Samurai in voller Rüstung zu bohren - es versteht sich, dass man dieser Technik nach Möglichkeit ausweichen sollte, sofern man nicht über eine wirklich starke Verteidigung verfügt. Egal ob die Schwerter treffen oder nicht, nach Abschluss der Jutsu verschwinden sie im Nichts, und das wahre Kusanagi fällt aus dem Himmel wieder in die ausgestreckte Hand des Anwenders.

Kusanagi no Tsurugi: Taifuu no Me Ni (Kusanagi-Schwert: Ins Auge des Sturms)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5
Beschreibung: Diese Technik entfesselt einen kurzen, aber kraftvollen Windstoß, der auf eine oder mehrere dicht beisammen stehende Ziele gerichtet werden kann und diese mit rasch aufbauender Geschwindigkeit auf das Kusanagi zufliegen lässt - einschließlich Personen! Sofern man nicht einen Halt und genügend Kraft findet, um sich irgendwie gegen den Sog zu stemmen, wird man in die Luft gerissen und fliegt relativ unkontrolliert auf den Träger des Schwertes zu - der naturgemäß bereits mit gezogener Klinge wartet. Zur Bestimmung, was mit diesem Sog bewegt werden kann, wird die Chakramenge des Trägers - 2 herangezogen, was auch die nötige Kraft bestimmt um sich an einer entsprechend robusten Unterlage fest zu halten. Shinobi bleiben aber auch im Fall eines Misserfolgs nicht wehrlos - speziell wenn sie im Taijutsu fähig und geschickt sind, können sie das Moment für einen eigenen Angriff nutzen.


Kusanagi no Tsurugi: Ku no Tachi (Kusanagi-Schwert: Schwert des Himmels)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Arefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 7, Chakramenge 5
Beschreibung: Mit Erlernen dieser Technik ist der Anwender so eng mit dem Kusanagi verbunden, dass er es führen kann, ohne es in der Hand zu halten - er benötigt lediglich kleine Fingergesten, um die Klinge behände durch den Wind schweben und auf Entfernung für sich kämpfen zu lassen. Es genügt jeweils eine Hand, um das Kusanagi zu steuern, und solange man die Technik aufrecht erhält, bleibt es reglos in der Luft stehen, wenn der Anwender keine Gesten macht.
Solange das Schwert auf diese Art kontrolliert wird, kann der Nutzer seine Chakrakontrolle als Geschwindigkeit und die Chakramenge für die Kraft der Angriffe verwenden. Was die Kunstfertigkeit angeht, ist allerdings immer noch sein eigenes Taijutsuattribut erforderlich, und falls er mit dem Schwert dafür geeignetes Taijutsu anwenden will, muss er diese regulär erlernt haben.



Stufe III

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Monuke (Kusanagi-Schwert: Häutung der Schlange)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: - (spezial)
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 6, Ausdauer 5, Chakrakontrolle 7

Beschreibung: Diese Technik erlaubt dem Anwender, aus scheinbar unausweichlichen Misslagen zu entkommen und eine Niederlage zu überleben wie eine Schlange, die sich davonwindet. Sie kann eingesetzt werden solange der Nutzer noch bei Bewusstsein und im Besitz seiner Waffe ist - eine bestimmte Geste oder gezielte Handlung ist nicht erforderlich, nur der unbedingte Wille zu Überleben. Der Geist des Anwenders verschmilzt bei Anwendung mit dem Kusanagi, das sich in eine kleine Schlange verwandelt. Diese Gestalt ist unnatürlich schnell, passt durch kleinste Ritzen, kann Schwimmen und sich sogar bemerkenswert schnell unter die Erde winden - kurzum, sie ist kaum zu packen. In seiner verwandelten Gestalt verfügt der Anwender über die Sinne einer Schlange, aber seinen menschlichen Verstand. Jutsu kann er natürlich nicht anwenden, und nur auf dem Niveau einer normalen, ungiftigen Schlange Kämpfen.
Sobald der Anwender sich in Sicherheit wähnt, kann er die Technik beenden, indem er sich über mehrere Stunden wiederholt häutet, bis am Ende wieder der menschliche Körper des Ninja steht - nach einem schmerzhaften und langwierigen Prozess, für den man unbedingt auf einen sicheren Ort angewiesen ist. Bis auf das Kusanagi, das sich am Ende des Häutungsprozesses im Anwender versiegelt wiederfindet (siehe: Maul der Schlange) handelt es sich praktisch um einen neuen Körper - selbst direkt auf der Haut getragene Siegel und darin getragene Ausrüstung sind verschwunden, ebenso wie alle Verletzungen, Infektionen oder Vergiftungen des alten Körpers. Abgetrennte Gliedmaßen können bei diesem Prozess allerdings nicht regeneriert werden. Der wiedergeborene Anwender ist zudem in keiner starken Position - nicht nur, dass ihm all seine übrige Ausrüstung fehlt, er verfügt auch über so gut wie kein Chakra und benötigt eine lange Ruhephase, ehe er wieder kampftauglich ist.
Der zurückgelassene Körper verhält sich zunächst so, wie man es für einen Leichnam erwarten würde, verliert aber über die folgende Nacht mehr und mehr an Substanz, bis nur noch eine schuppige, schlangenartige Haut zurückbleibt.

Kusanagi no Tsurugi: Inazuma no Kuimono (Kusanagi-Schwert: Blitzverschlinger)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: Waffenlänge

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 5
Beschreibung: Diese Technik basiert auf der besonderen Verbindung des Kusanagi zu Sturm und Blitz - und ob das Schwert tatsächlich einmal vom Gott der Stürme geführt wurde oder nicht, es ist unbestreitbar, dass es besondere Macht über Blitze hat. Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, Raitonjutsu bis zum A-Rang zu "parieren" - indem er das Kusanagi in die Bahn der Technik bringt und das Schwert die Energie der Technik kurzerhand verschluckt!
Da dem Anwender tatsächlich möglich sein muss, die Klinge mit der Energie der Jutsu in Kontakt zu bringen, können Techniken, die keine für den Nutzer erreichbare Manifestation haben, nicht auf diese Art abgewehrt werden. Außerdem muss man schlichtweg auch schnell genug sein - wenn der Anwender nicht schnell genug für eine Parade ist, wird die Abwehr scheitern.
Die absorbierte Energie (entsprechend den Chakrakosten der parierten Jutsu) verbleibt im Kusanagi und kann vom Anwender nicht direkt aufgenommen werden. Er kann sie aber verwenden, um eine mit dem Schwert angewandte Technik - entweder aus dieser Liste oder allgemein für Chakrametallwaffen - zu bezahlen, die dann je nach Menge des gespeicherten Chakra günstiger oder sogar kostenlos sein kann. "Überschüssiges" Chakra verfällt dabei in harmlose Blitze und Funken. Während das Schwert geladen ist, kann man keine weiteren Jutsu damit absorbieren - sollen mehrere Angriffe in Folge abgewehrt werden, muss man die absorbierte Ladung zwischendrin stets zerstreuen, ein Sammeln von mehreren Jutsu ist nicht möglich.


Kusanagi no Tsurugi: Murakumo (Kusanagi-Schwert: Aufziehende Wolken)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: B-S
Reichweite: - (Sichtweite und darüber hinaus)

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8

Beschreibung: In dieser Technik kommt die wahre Rolle der Klinge als Schwert der aufziehenden Wolken zum Ausdruck. Indem der Träger die Waffe geradeaus gen Himmel richtet und konzentriert Chakra hineinleitet, kann er nahezu vollständige Kontrolle über das örtliche Wetter ausüben. Dabei ist jedes Wetter möglich, das in der Region und zu der Jahreszeit denkbar wäre (also kein Sandsturm auf See oder Schneefall im Hochsommer), und das beschworene Wetter entsteht schrittweise, schon während der Anwender mit der Technik beginnt.
Für das Erzeugen von Wind bis zu Windstärke acht, der beim Gehen behindert und Fensterläden aufreißen oder Zweige brechen kann, sowie Regen "normaler" Intensität muss B-Rang Chakra gezahlt werden, das Wetter lässt sich innerhalb weniger Sekunden beschwören.
Winde bis zu Windstärke zehn, die bereits Bäume entwurzeln und Dächer abdecken können und ein Vorankommen zu Fuß massiv erschweren, und Starkregen der bereits mäßige Überschwemmungen auslösen kann, kosten A-Rang Chakra und können binnen dreißig Sekunden erzeugt werden. Auch ein "normales" Gewitter kann auf diesem Niveau beschworen werden.
Für S-Rang Chakra kann das Schwert einen legendären Sturm entfesseln, der sich binnen zwei Minuten aufbaut: Orkan, Taifun, Hurrikan - egal wie man es nennt, es ist ein erhabenes Schauspiel. Orkanstarke Winde, die völlige Verwüstung anrichten, normale Fortbewegung unmöglich machen und Menschen umherschleudern wie Pappfiguren. Auf See macht dieser Wind jedes Schiff zu seinem Spielball. Der begleitende Starkregen kann Keller und Straßen unter Wasser setzen, und Blitzschläge können zusätzliche Verwüstung anrichten.
Der Anwender hat ohne zusätzlichen Aufwand Kontrolle über die groben Eigenschaften des von ihm beschworenen Wetters - er kann bestimmen in welche Richtung ein Sturm bläst und wohin ein Gewitter zieht, ebenso kann er ungefähr festlegen, auf welche Gebiete wie viel Regen fällt oder wie blitzlastig ein Gewitter wird. Präzise oder gar personengenau steuern kann er das Wetter aber nicht. Das beschworene Wetter regt sich relativ rasch ab und hält selten länger an als ein bis zwei Stunden, sofern der Anwender nach dieser Zeit nicht erneut Chakra nachschießt. Es besteht auch die Möglichkeit, Wind, Regen, und Stürme zu kontrollieren oder zu zerstreuen - dafür sind ähnliche Kosten aufzuwenden wie für die Erzeugung.


Code:
[COLOR=#ff0000][U][B]Stufe I

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Kuchi (Kusanagi-Schwert: Maul der Schlange)[/B][/U]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] selbst beziehungsweise fünf Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 4,  Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Legende zufolge wurde das Kusanagi von Susanoo aus dem Leib einer Schlange geschnitten - und mit dieser Technik kann der Träger des Kusanagi diesen Aspekt der Legende umkehren und die Klinge ohne Gefahr für sich selbst sang- und klanglos verschlucken. Die Klinge wird während des Schluckaktes im Körper des Anwenders versiegelt und nicht im wörtlichen Sinne verschluckt - sie taucht also auch nicht auf Röntgenbildern auf oder behindert irgendwie die Verdauung.
Wenn das Schwert gerade verschluckt ist, kann der Anwender es jederzeit aus seinem Rachen auftauchen lassen - entweder mit dem Griff zuerst, sodass er es normal ziehen kann, oder er spuckt es mit der Spitze nach vorne aus für einen ziemlich irritierenden Überraschungsangriff, bei dem das Schwert über eine kurze Distanz kraftvoll geschleudert werden kann.

[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi:  Okoshi Kaze (Kusanagi-Schwert: Anfachender Wind)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C/B pro 10 Minuten
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] - (Sichtweite)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Geschick 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Ein gezielter Schlag mit dem Kusanagi bringt den örtlichen Wind dazu, sich in die gewünschte Richtung zu drehen. Sollte vor Ort nur schwacher oder gar kein Wind wehen, wird eine steife Brise heraufbeschworen, die für die nächsten Minuten anhält. Der Wind des Himmelsschwertes entfaltet besonders auf Feuer eine starke Wirkung, und treibt natürliche Flammen wie auch Katon-Ninjutsu in seine Richtung, während er sie zusätzlich anfacht. Das verleiht auch starken Katontechniken einen erheblichen Drall und erschwert das Zielen damit deutlich - Techniken, die im Rang unter der eingesetzten Menge Chakra liegen, können sogar um 180° gedreht werden. Das ist eine Ausnahme von der allgemeinen Regel, dass windbasierte Techniken gegen Katon wenig effektiv sind.

[COLOR=#ff0000][U]Chakrakontrolle 5, Chakramenge 6, Ninjutsu B:[/U][/COLOR] Wenn der Anwender B-Rang Chakra investiert, kann er anstelle einer Brise einen steifen Wind beschwören. Er kommt zu graduell auf, um unter normalen Umständen Gegner umzuwerfen oder bereits anfliegende Projektile abzuwehren, ist aber durchaus stark genug, um große Segelschiffe anzutreiben, und kann aufrechthalten werden, indem der Anwender die Klinge regelmäßig wieder in die angestrebte Richtung hält.

[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi: Hebikosho (Kusanagi-Schwert: Schlangenbiss)[/B][/U]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 5 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Kraft 3, Chakrakontrolle 4, Geschick 5, Schwert auf B-Rang

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik wird eingesetzt, indem das Kusanagi in einer bestimmten, kraftvollen Weise geschwungen wird, die eher einer Peitsche als einem Schwert entspricht - dabei windet und biegt die Klinge sich wie eine Schlange und kann sich um mehr als das doppelte verlängern und in komplexe Figuren verbiegen. Durch Kurven und unerwartete Haken ist es möglich, einen direkt gegenüberstehenden Gegner sprichwörtlich von hinten durch die Brust ins Auge zu stechen - wenn man für so ein ausgefallenes Manöver das nötige Feingefühl mitbringt. Das mehr als untypische Verhalten der Klinge erschwert Gegnern das Ausweichen oder Parieren deutlich, allerdings muss man die Waffe auch sehr gut beherrschen, um dabei keinen Unfall zu bauen.


[COLOR=#ff0000][U][B]Stufe II

Kusanagi no Tsurugi: Happoha (Kusanagi-Schwert: Klingen von acht Seiten)[/B][/U]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 6, Chakramenge 5

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender führt mit einer Hand eine kurze Fingerzeichenreihe aus, während er mit der anderen das Kusanagi hält, und schleudert zum Abschluss die Klinge in die Luft. Einen Moment später schießen acht Exemplare der Klinge aus wenigen Metern Entfernung ringsum auf den gewünschten Gegner in Sichtweite zu. Jedes dieser Schwerter verfügt über die Schärfe des eigentlichen Schwertes und genug Wucht, um sich glatt durch einen Samurai in voller Rüstung zu bohren - es versteht sich, dass man dieser Technik nach Möglichkeit ausweichen sollte, sofern man nicht über eine wirklich starke Verteidigung verfügt. Egal ob die Schwerter treffen oder nicht, nach Abschluss der Jutsu verschwinden sie im Nichts, und das wahre Kusanagi fällt aus dem Himmel wieder in die ausgestreckte Hand des Anwenders.

[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi: Taifuu no Me Ni (Kusanagi-Schwert: Ins Auge des Sturms)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5
[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik entfesselt einen kurzen, aber kraftvollen Windstoß, der auf eine oder mehrere dicht beisammen stehende Ziele gerichtet werden kann und diese mit rasch aufbauender Geschwindigkeit auf das Kusanagi zufliegen lässt - einschließlich Personen! Sofern man nicht einen Halt und genügend Kraft findet, um sich irgendwie gegen den Sog zu stemmen, wird man in die Luft gerissen und fliegt relativ unkontrolliert auf den Träger des Schwertes zu - der naturgemäß bereits mit gezogener Klinge wartet. Zur Bestimmung, was mit diesem Sog bewegt werden kann, wird die Chakramenge des Trägers - 2 herangezogen, was auch die nötige Kraft bestimmt um sich an einer entsprechend robusten Unterlage fest zu halten. Shinobi bleiben aber auch im Fall eines Misserfolgs nicht wehrlos - speziell wenn sie im Taijutsu fähig und geschickt sind, können sie das Moment für einen eigenen Angriff nutzen.


[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi: Ku no Tachi (Kusanagi-Schwert: Schwert des Himmels)[/B][/U]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B für 5 Minuten
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] 20 Meter

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Arefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 7, Chakramenge 5
[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Mit Erlernen dieser Technik ist der Anwender so eng mit dem Kusanagi verbunden, dass er es führen kann, ohne es in der Hand zu halten - er benötigt lediglich kleine Fingergesten, um die Klinge behände durch den Wind schweben und auf Entfernung für sich kämpfen zu lassen. Es genügt jeweils eine Hand, um das Kusanagi zu steuern, und solange man die Technik aufrecht erhält, bleibt es reglos in der Luft stehen, wenn der Anwender keine Gesten macht.
Solange das Schwert auf diese Art kontrolliert wird, kann der Nutzer seine Chakrakontrolle als Geschwindigkeit und die Chakramenge für die Kraft der Angriffe verwenden. Was die Kunstfertigkeit angeht, ist allerdings immer noch sein eigenes Taijutsuattribut erforderlich, und falls er mit dem Schwert dafür geeignetes Taijutsu anwenden will, muss er diese regulär erlernt haben.



[COLOR=#ff0000][U][B]Stufe III

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Monuke (Kusanagi-Schwert: Häutung der Schlange)[/B][/U]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] - (spezial)
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 6, Ausdauer 5, Chakrakontrolle 7

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik erlaubt dem Anwender, aus scheinbar unausweichlichen Misslagen zu entkommen und eine Niederlage zu überleben wie eine Schlange, die sich davonwindet. Sie kann eingesetzt werden solange der Nutzer noch bei Bewusstsein und im Besitz seiner Waffe ist - eine bestimmte Geste oder gezielte Handlung ist nicht erforderlich, nur der unbedingte Wille zu Überleben. Der Geist des Anwenders verschmilzt bei Anwendung mit dem Kusanagi, das sich in eine kleine Schlange verwandelt. Diese Gestalt ist unnatürlich schnell, passt durch kleinste Ritzen, kann Schwimmen und sich sogar bemerkenswert schnell unter die Erde winden - kurzum, sie ist kaum zu packen. In seiner verwandelten Gestalt verfügt der Anwender über die Sinne einer Schlange, aber seinen menschlichen Verstand. Jutsu kann er natürlich nicht anwenden, und nur auf dem Niveau einer normalen, ungiftigen Schlange Kämpfen.
Sobald der Anwender sich in Sicherheit wähnt, kann er die Technik beenden, indem er sich über mehrere Stunden wiederholt häutet, bis am Ende wieder der menschliche Körper des Ninja steht - nach einem schmerzhaften und langwierigen Prozess, für den man unbedingt auf einen sicheren Ort angewiesen ist. Bis auf das Kusanagi, das sich am Ende des Häutungsprozesses im Anwender versiegelt wiederfindet (siehe: Maul der Schlange) handelt es sich praktisch um einen neuen Körper - selbst direkt auf der Haut getragene Siegel und darin getragene Ausrüstung sind verschwunden, ebenso wie alle Verletzungen, Infektionen oder Vergiftungen des alten Körpers. Abgetrennte Gliedmaßen können bei diesem Prozess allerdings nicht regeneriert werden. Der wiedergeborene Anwender ist zudem in keiner starken Position - nicht nur, dass ihm all seine übrige Ausrüstung fehlt, er verfügt auch über so gut wie kein Chakra und benötigt eine lange Ruhephase, ehe er wieder kampftauglich ist.
Der zurückgelassene Körper verhält sich zunächst so, wie man es für einen Leichnam erwarten würde, verliert aber über die folgende Nacht mehr und mehr an Substanz, bis nur noch eine schuppige, schlangenartige Haut zurückbleibt.

[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi: Inazuma no Kuimono (Kusanagi-Schwert: Blitzverschlinger)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Raiton
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] -
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] Waffenlänge

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 5
[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik basiert auf der besonderen Verbindung des Kusanagi zu Sturm und Blitz - und ob das Schwert tatsächlich einmal vom Gott der Stürme geführt wurde oder nicht, es ist unbestreitbar, dass es besondere Macht über Blitze hat. Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, Raitonjutsu bis zum A-Rang zu "parieren" - indem er das Kusanagi in die Bahn der Technik bringt und das Schwert die Energie der Technik kurzerhand verschluckt!
Da dem Anwender tatsächlich möglich sein muss, die Klinge mit der Energie der Jutsu in Kontakt zu bringen, können Techniken, die keine für den Nutzer erreichbare Manifestation haben, nicht auf diese Art abgewehrt werden. Außerdem muss man schlichtweg auch schnell genug sein - wenn der Anwender nicht schnell genug für eine Parade ist, wird die Abwehr scheitern.
Die absorbierte Energie (entsprechend den Chakrakosten der parierten Jutsu) verbleibt im Kusanagi und kann vom Anwender nicht direkt aufgenommen werden. Er kann sie aber verwenden, um eine mit dem Schwert angewandte Technik - entweder aus dieser Liste oder allgemein für Chakrametallwaffen - zu bezahlen, die dann je nach Menge des gespeicherten Chakra günstiger oder sogar kostenlos sein kann. "Überschüssiges" Chakra verfällt dabei in harmlose Blitze und Funken. Während das Schwert geladen ist, kann man keine weiteren Jutsu damit absorbieren - sollen mehrere Angriffe in Folge abgewehrt werden, muss man die absorbierte Ladung zwischendrin stets zerstreuen, ein Sammeln von mehreren Jutsu ist nicht möglich.


[COLOR=#ff0000][U][B]Kusanagi no Tsurugi: Murakumo (Kusanagi-Schwert: Aufziehende Wolken)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=#ff0000]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=#ff0000]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=#ff0000]Chakrakosten:[/COLOR] B-S
[COLOR=#ff0000]Reichweite:[/COLOR] - (Sichtweite und darüber hinaus)

[COLOR=#ff0000]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8

[COLOR=#ff0000]Beschreibung:[/COLOR] In dieser Technik kommt die wahre Rolle der Klinge als Schwert der aufziehenden Wolken zum Ausdruck. Indem der Träger die Waffe geradeaus gen Himmel richtet und konzentriert Chakra hineinleitet, kann er nahezu vollständige Kontrolle über das örtliche Wetter ausüben. Dabei ist jedes Wetter möglich, das in der Region und zu der Jahreszeit denkbar wäre (also kein Sandsturm auf See oder Schneefall im Hochsommer), und das beschworene Wetter entsteht schrittweise, schon während der Anwender mit der Technik beginnt.
Für das Erzeugen von Wind bis zu Windstärke acht, der beim Gehen behindert und Fensterläden aufreißen oder Zweige brechen kann, sowie Regen "normaler" Intensität muss B-Rang Chakra gezahlt werden, das Wetter lässt sich innerhalb weniger Sekunden beschwören.
Winde bis zu Windstärke zehn, die bereits Bäume entwurzeln und Dächer abdecken können und ein Vorankommen zu Fuß massiv erschweren, und Starkregen der bereits mäßige Überschwemmungen auslösen kann, kosten A-Rang Chakra und können binnen dreißig Sekunden erzeugt werden. Auch ein "normales" Gewitter kann auf diesem Niveau beschworen werden.
Für S-Rang Chakra kann das Schwert einen legendären Sturm entfesseln, der sich binnen zwei Minuten aufbaut: Orkan, Taifun, Hurrikan - egal wie man es nennt, es ist ein erhabenes Schauspiel. Orkanstarke Winde, die völlige Verwüstung anrichten, normale Fortbewegung unmöglich machen und Menschen umherschleudern wie Pappfiguren. Auf See macht dieser Wind jedes Schiff zu seinem Spielball. Der begleitende Starkregen kann Keller und Straßen unter Wasser setzen, und Blitzschläge können zusätzliche Verwüstung anrichten.
Der Anwender hat ohne zusätzlichen Aufwand Kontrolle über die groben Eigenschaften des von ihm beschworenen Wetters - er kann bestimmen in welche Richtung ein Sturm bläst und wohin ein Gewitter zieht, ebenso kann er ungefähr festlegen, auf welche Gebiete wie viel Regen fällt oder wie blitzlastig ein Gewitter wird. Präzise oder gar personengenau steuern kann er das Wetter aber nicht. Das beschworene Wetter regt sich relativ rasch ab und hält selten länger an als ein bis zwei Stunden, sofern der Anwender nach dieser Zeit nicht erneut Chakra nachschießt. Es besteht auch die Möglichkeit, Wind, Regen, und Stürme zu kontrollieren oder zu zerstreuen - dafür sind ähnliche Kosten aufzuwenden wie für die Erzeugung.
 
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Hayabusa Ray

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Geisterbogen des Königsfalken (Seireiyumi no Roiyarutaka)
Art: Langbogen
Jutsufähigkeit: Ninjutsu
Beschreibung: Zwar ist dieser Bogen nicht wirklich größer als ein herkömmlicher Shinobi-Attentatsbogen, dennoch ist er alles andere als unauffällig. Bestehend aus einem rotgolden glänzendem Material unbekannter Herkunft wirkt er, als ob er aus purem Gold gefertigt wäre, wenngleich er dafür viel zu leicht ist. Ein weiterer Blickfang sind die zu Falkenflügel stilisierten Wurfarme, die so detailreich wirken, dass man glauben könnte, sie würden sich wie echte Federn anfühlen. Ein weiteres Highlight sind zwei orangene Edelsteine, die von innen heraus zu leuchten scheinen und das Schussfenster markieren. Wirklich außergewöhnlich aber ist, dass die Hand des Bogenschützens durch einen leichten Metallbogen geschützt ist, wenn sie den Griff umfasst. Dieser Metallbogen ist leicht zur Seite gebogen, sodass er zwar als Schutz vor Nahkampfangriffen genutzt werden kann, aber die Schüsse des Schützen nicht behindert. Ebenfalls besonders ist die Sehne, die so aussieht, als ob sie aus puren Goldfäden geflochten ist. Aufgrund des speziellen Materials ist die Reichweite dieses Bogens übrigens mit der eines Langbogens zu vergleichen, während er zugleich so handlich wie ein Attentatsbogen ist.

Hintergrund: Dieser Bogen stammt aus der Welt der Tiergeister und wurde einem der ersten Clanmitglieder übergeben. Seitdem ist er im Besitz des Clanes und war von Anfang an ein Zeichen der freundschaftlichen Verbundenheit zwischen Tiergeistern und Clanmitgliedern. Der Legende nach wurde er von den Tiergeistern selbst hergestellt, wodurch die besonderen Eigenschaften des Bogens entstanden sind. Darüber hinaus kann dieser Bogen von den Falkengeistern als Wohnstatt genutzt werden.
Erwerb:
Eigenschaften:


Chakraleitend Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Artefaktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind widerstandsfähiger als gewöhnliche Gegenstände, können nur von ihrem Besitzer beherrscht werden, und sind nur durch gezielte und große Gewalt zu beschädigen. Ein normales Schwert lässt sich beispielsweise deutlich leichter brechen, zerkratzen und wird auch eher stumpf, als ein Artefakt-Schwert. Selbst wenn Artefakte zeitweilig nicht mehr funktionieren, da sie ihre ursprüngliche Form verloren haben und anscheinend zerstört wurden, ist es für den Besitzer mit genügend Zeit möglich, sie wiederherzustellen.
Wohnstatt des Königsfalken ab Stufe 2 Der Geisterbogen beherbergt einen Falken-Geist und zwar nicht nur irgendeinen Falken, sondern einen Königsfalken aus der Linie des ursprünglichen Hayabusa-Geistes. Dadurch kann der Bogen nur von einem Hayabusa gehalten werden und ist außerordentlich loyal zu seinem Träger. Darüber hinaus ermöglicht dieser Bogen dem Nutzer Chakrapfeile abzuschießen (D-Chakrakosten pro Pfeil), was den Vorteil hat, dass der Nutzer sich keine Gedanken mehr um Munition machen braucht. Diese werden mit der gleichen Bewegung abgeschossen wie normale Pfeile, die natürlich auch mit diesem Bogen abgeschossen werden können, allerdings besitzen sie eine blaue Chakraform, die entsteht, sobald die Sehne des Bogens nach hinten gezogen wird. Darüber hinaus haben die Chakrapfeile noch die Besonderheit, dass sie ihre Flugbahn einmalig leicht korrigieren können und so die erste Ausweichbewegung des Ziels bis zu einem gewissen Grad mitmachen können. Diese Korrektur nehmen die Pfeile selbstständig vor und zwar in dem Augenblick, indem das anvisierte Ziel ausweicht. Um sicher auszuweichen, muss das Opfer eine zweite Ausweichbewegung durchführen oder aber stark genug ausweichen, sodass die Kurskorrektur der Pfeil nicht ausreicht, um ihn zu treffen. Normal abgeschossene Pfeile nehmen diese Kurskorrektur nicht vor.


Stufe I

Shotto Seirei (Geisterschuss)


Element:
- (elementlos)
Typ: Genjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Reichweite des Bogens

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Da der Bogen mit der Geisterwelt verbunden ist, kann mit dem Chakra des Nutzers die Essenz der Geisterwelt angezapft werden. Dies erlaubt dem Bogenschützen einen geisterhaften Schuss abzufeuern, der zwar keinen physischen Schmerz verursacht, denn es erfolgt lediglich ein Illusionstreffer, dafür aber das Ziel auf eine andere Art und Weise angreift. Obwohl keine äußerlichen Anzeichen dafür zu finden sind, fühlt sich die getroffene Stelle so an, als ob sie gefriert. Gleichzeitig löst der Pfeil eine bestimmte Wahrnehmung beim Opfer aus, wie ein eiskalter Schauer, der den Rücken hinunterläuft oder das Gefühl von unheimlichen Mächten beobachtet zu werden. Die darauf folgende emotionale Reaktion hängt natürlich ganz vom Opfer und seiner Einstellung zu Geistern und dem Übernatürlichen ab. Der Pfeil selbst unterscheidet sich von anderen Pfeilen durch seine weiße Chakraform, deren Ränder bläulich verschwommen leuchten.

Shotto Inuku (Durchbohrender Schuss)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C-B
Reichweite: Reichweite des Bogens

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Dieses Jutsu bewirkt, dass der abgeschossene Pfeil von schneidendem Fuuton-Chakra umwirbelt wird. Dieses Chakra verwandelt den Pfeil in einen fliegenden Bohrer, der sich regelrecht durch sein Ziel hindurch bohrt. Der Schaden wird dabei nicht primär durch den physischen Pfeil verursacht, sondern durch des schneidende Fuuton-Chakra, welches ihn umhüllt.

Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten C: Dünne Holzwände können durchbohrt werden, Steine werden lediglich angebohrt und auch ein menschlicher Gegner würde zwar eine tiefe Wunde davontragen, aber nicht vollständig durchbohrt werden.
Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Jetzt ist der Pfeil in der Lage dicke Holzstämme zu durchbohren, sich zumindest ein paar Zentimeter in Stein hineinzubohren und auch einen Menschen zu durchschlagen.

Taka Sekkô (Falkenspäher)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 5 min
Reichweite: 50 - 500 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik lässt der Nutzer seinen Geist mit dem des Falkengeist verschmelzen, wodurch er diesen als Späher einsetzen kann. Denn sobald er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, schließt er seine Augen und sieht fortan durch die Augen des Falkengeistes. Der Beobachter sieht einen kleinen, geisterhaft verschwommenen Falken aus dem Bogen kommen. Dabei handelt es sich um eine Verschmelzung des im Bogen wohnenden Falkengeistes mit dem Chakra des Anwenders, wodurch der Falkengeist in der Lage ist sich vom Bogen zu lösen. Der Anwender sieht und hört nun gewissermaßen durch die Augen bzw. Ohren des Falkenspähers und kann diesen auch steuern. Allerdings reicht ein Treffer mit einer auf Chakra basierenden Technik aus, um den Späher zu vernichten, sodass der Falkengeist in den Bogen zurückkehrt. Der Anwender ist während dieser Technik mehr oder weniger hilflos, da er weder seine eigenen Sinne nutzen noch andere Techniken anwenden kann.

Chakrakontrolle Stufe 4: Die Reichweite beträgt bis zu 50m.
Chakrakontrolle Stufe 5, Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka Stufe II: Die Reichweite beträgt bis zu 100m.
Chakrakontrolle Stufe 6, Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka Stufe II: Die Reichweite beträgt bis zu 500m. Darüber hinaus kann sich der Falkengeist mit seiner Chakraform auch durch schmale Ritzen quetschen.

Stufe II

Seirei Shûrai (Geisterhafte Heimsuchung)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro 5 min
Reichweite: Bogen

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender einen ganz besonderen Pfeil ab, der den Falkengeist des Bogens auf ein anderes Objekt überträgt, falls dieses getroffen wird. Gelingt der Schuss, so befindet sich der Falkengeist in dem unbelebten Objekt und hat eine gewisse Kontrolle über das Objekt. Kleinere Objekte kann er durch die Luft steuern. Beispielsweise kann er einen Mantel geisterhaft durch die Gegend flattern lassen oder die wichtige Siegelrolle des Gegners auf das naheliegende Dach schweben lassen. Wenn er einen Baum trifft, dann ist er in der Lage ein unheimliches Blätterrascheln zu verursachen. In einem alten Haus, ist es dem Falkengeist möglich Wände knarzen zu lassen und Türen auf und zuschlagen zu lassen. Allerdings funktioniert dieses Jutsu nicht, wenn ein Mensch oder ein Tier getroffen wird und es ist anzumerken, dass der Bogen für die Dauer der Technik keine anderen Artefakttechniken nutzen kann. Auch die Chakrapfeile können in dieser Zeit nicht erzeugt werden.

Shotto no Reikai (Schuss durch die Geisterwelt)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Reichweite des Bogens

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Dieser Schuss wechselt kurz nach Verlassen der Bogensehne die Dimension, allerdings nur für einen kurzen Moment. Das reicht aus um durch eine direkt vor dem Schützen liegende Wand oder ähnliches Hindernis zu feuern und zunächst unsichtbar zu bleiben, auf "normale" Schussdistanzen wird der Pfeil jedoch kurz vor dem Ziel wieder sichtbar und stofflich. Daraus folgt die Nebenwirkung, dass der Geisterschuss direkt vor dem Bogen befindliche Personen nicht treffen kann, weil er durch sie hindurch fliegt. Jeder der nicht über das Kekkei Genkai der Hayabusa verfügt, kann daher die Flugbahn dieses Pfeiles nicht weiter verfolgen.

Yumi no hiyô (Fliegender Bogen)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: 50 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Auf dieser Stufe ist die Verbindung zwischen dem Falkengeist und dem Bogennutzer so ausgeprägt, dass dieser die Kontrolle des Bogens dem Falkengeist überträgt. Steuerungsbefehle werden über die gedankliche Verbindung des Anwenders mit dem Falkengeist gegeben, die dieser dann in aller Regel umsetzt. Da dieser aber nichtsdestotrotz seinen eigenen Willen besitzt, kann er sich der Steuerung theoretisch auch verweigern. Der Falkengeist im Bogen verfügt in dieser Form auch über eine gewisse Wahrnehmung seiner Umgebung. So kann er beispielsweise tatsächlich menschenähnliche Wesen erkennen und bei einem entsprechenden Befehl selbstständig anvisieren, allerdings ist er nicht in der Lage zwischen einzelnen Gesichtern zu unterscheiden. Für das Verschießen der Pfeile greift der Bogen auf das Chakra des Anwenders zurück, dementsprechend gilt wertetechnisch die Stufe der Chakrakontrolle bzw. der Chakramenge des Anwenders. Was Geschick und Kraft angeht, gelten ebenfalls die Werte des Anwenders. Der Bogen kann sogar eigenständig die Schusstechniken des Artefaktes nutzen, die unterhalb A-Rang liegen.

Stufe III

Seirei Bôjun (Geisterschild)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick 6

Beschreibung: Mit dieser Technik erschafft der Anwender eine Art 'Schild', welches vor dem Bogen erscheint. Allerdings ist Schild nicht das richtige Wort, denn dieses 'Schild' wehrt die Angriffe nicht ab, sondern leitet analog zum Shotto no Reikai einfach in die Geisterwelt um. In dieser Welt nimmt das Geisterschild eine verschwommene bläuliche Chakraform an. Das Schild ist dabei oval, so hoch wie der Bogen, etwa einen halben Meter breit und undurchsichtig, weswegen die Technik nicht dazu genutzt werden kann, um einen Blick in die Geisterwelt zu erhaschen. Diese Umleitung ist einseitig, wodurch der Angriff quasi wirkungslos verpufft. Allerdings können chakra-basierende Techniken durchaus in der Lage sein die Tiergeister zu treffen. Sollte es theoretisch jemandem gelingen an dieser Stelle in die Geisterwelt zu wechseln, könnte er ein Projektil auch wieder zurückholen.
Dabei kann der Bogen nur als Tor zwischen den Welten fungieren, da er selbst aus der Welt der Tiergeister besteht. Diese Technik beeinflusst allerdings nur Ninjutsu oder Projektilangriffe. Lebende können mit dieser Technik nicht die Welten wechseln, sodass ein Taijutsuangriff mit dieser Technik genauso wenig geblockt werden kann, wie ein Genjutsuangriff. Auch S-Rang Jutsu und darüber können mittels dieser Technik nicht geblockt werden. Darüber hinaus erfordert die Technik einiges an Geschick für den Anwender, da er den Bogen passend positionieren muss.

Inuku no Kazetaka (Durchbohrende Windfalken)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Falke
Reichweite: Entsprechend der Verfolgung

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

Beschreibung: Der Nutzer spannt den Bogen, als ob er einen Pfeil abschießen würde, doch liegt dabei kein Pfeil auf der Sehne. Während dieser gespannt ist bilden sich aus dem gesammelten Windchakra falkenförmigen Formen zwischen Bogensehne und Griff. Lässt der Nutzer die Sehne los, fliegen bis zu drei Windfalken auf das anvisierte Ziel los. Sie nehmen dabei nicht unbedingt einen geraden Weg, sondern scheinen wie echte Falken einen eigenen Willen zu besitzen und greifen das Opfer von verschiedenen Richtungen an. Diese Windfalken bestehen aus schneidendem Windchakra, welches sich regelrecht in das Opfer hineinbohrt. Die Geschwindigkeit der Falken entspricht der Chakrakontrolle -1 des Anwenders.
Man kann ihnen zwar ausweichen, doch verfolgen sie das Opfer unbarmherzig und können lediglich durch andere Ninjutsu oder chakrabasierten Techniken zerstört werden. Alternativ kann versucht werden den Falken lang genug auszuweichen, denn nach 3 Minuten Verfolgung lösen sich die Windfalken von selbst aus.

Ame no Kageya (Regen der Schattenpfeile)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: A-S
Reichweite: Reichweite des Bogens

Voraussetzung: Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8

Beschreibung: Im ersten Moment sieht dieses Jutsu so aus, als ob der Anwender lediglich einen normalen Pfeil verschießen würde. Allerdings schießt er diesen nicht direkt auf den oder die Gegner, sondern Richtung Himmel, sodass er einen hohen Bogen fliegt. Nicht gerade die effektivste Angriffsmethode, allerdings vervielfältigt sich dieser Pfeil am höchsten Punkt, sodass ein ganzer Pfeilregen über den Gegnern schwebt. Die Pfeile visieren dabei die Gegner von selbst an und können auf Kommando des Anwenders abgefeuert werden. Dabei zählt natürlich die Wahrnehmung des Nutzers. Er könnte zwar Pfeile auf Gegner hinter einer Mauer abfeuern, dies wäre dann aber nicht unbedingt gezielt. Der Anwender kann mit dieser Technik bis zu 20 Pfeile erschaffen und zahlt hierfür lediglich A-Rang Chakrakosten.

Chakrakosten S: Sollten die zusätzlichen Chakrakosten gezahlt werden, kommt das Besondere der Technik zum Vorschein, denn nun können die Pfeile noch mit diversen Jutsu-Effekten kombiniert werden. Dabei muss der Anwender im Augenblick der Vervielfältigung entscheiden, welcher Effekt dies ist und auf wie viele Pfeile dieser angewendet wird. Entweder kann es sich dabei um ein B-Rang-Effekt oder um zwei C-Rang-Effekt handeln. Techniken, deren Effekte genutzt werden können sind: Shotto Seirei, Shotto Inuku, Shotto no Reikai, Fuuton: Kaze no Ya, Chakra no Katsu, Chakra no Juden


Code:
[COLOR=red][B][U]Stufe I

Shotto Seirei (Geisterschuss)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Genjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Reichweite des Bogens

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Da der Bogen mit der Geisterwelt verbunden ist, kann mit dem Chakra des Nutzers die Essenz der Geisterwelt angezapft werden. Dies erlaubt dem Bogenschützen einen geisterhaften Schuss abzufeuern, der zwar keinen physischen Schmerz verursacht, denn es erfolgt lediglich ein Illusionstreffer, dafür aber das Ziel auf eine andere Art und Weise angreift. Obwohl keine äußerlichen Anzeichen dafür zu finden sind, fühlt sich die getroffene Stelle so an, als ob sie gefriert. Gleichzeitig löst der Pfeil eine bestimmte Wahrnehmung beim Opfer aus, wie ein eiskalter Schauer, der den Rücken hinunterläuft oder das Gefühl von unheimlichen Mächten beobachtet zu werden. Die darauf folgende emotionale Reaktion hängt natürlich ganz vom Opfer und seiner Einstellung zu Geistern und dem Übernatürlichen ab. Der Pfeil selbst unterscheidet sich von anderen Pfeilen durch seine weiße Chakraform, deren Ränder bläulich verschwommen leuchten.

[COLOR=red][B][U]Shotto Inuku (Durchbohrender Schuss)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C-B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Reichweite des Bogens

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieses Jutsu bewirkt, dass der abgeschossene Pfeil von schneidendem Fuuton-Chakra umwirbelt wird. Dieses Chakra verwandelt den Pfeil in einen fliegenden Bohrer, der sich regelrecht durch sein Ziel hindurch bohrt. Der Schaden wird dabei nicht primär durch den physischen Pfeil verursacht, sondern durch des schneidende Fuuton-Chakra, welches ihn umhüllt.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten C:[/COLOR] Dünne Holzwände können durchbohrt werden, Steine werden lediglich angebohrt und auch ein menschlicher Gegner würde zwar eine tiefe Wunde davontragen, aber nicht vollständig durchbohrt werden.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/COLOR] Jetzt ist der Pfeil in der Lage dicke Holzstämme zu durchbohren, sich zumindest ein paar Zentimeter in Stein hineinzubohren und auch einen Menschen zu durchschlagen.

[COLOR=red][B][U]Taka Sekkô (Falkenspäher)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 5 min
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50 - 500 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei dieser Technik lässt der Nutzer seinen Geist mit dem des Falkengeist verschmelzen, wodurch er diesen als Späher einsetzen kann. Denn sobald er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, schließt er seine Augen und sieht fortan durch die Augen des Falkengeistes. Der Beobachter sieht einen kleinen, geisterhaft verschwommenen Falken aus dem Bogen kommen. Dabei handelt es sich um eine Verschmelzung des im Bogen wohnenden Falkengeistes mit dem Chakra des Anwenders, wodurch der Falkengeist in der Lage ist sich vom Bogen zu lösen. Der Anwender sieht und hört nun gewissermaßen durch die Augen bzw. Ohren des Falkenspähers und kann diesen auch steuern. Allerdings reicht ein Treffer mit einer auf Chakra basierenden Technik aus, um den Späher zu vernichten, sodass der Falkengeist in den Bogen zurückkehrt. Der Anwender ist während dieser Technik mehr oder weniger hilflos, da er weder seine eigenen Sinne nutzen noch andere Techniken anwenden kann.

[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe  4:[/COLOR] Die Reichweite beträgt bis zu 50m.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe  5, Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka Stufe II:[/COLOR] Die Reichweite beträgt bis zu 100m.
[COLOR=red]Chakrakontrolle Stufe  6, Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka Stufe II:[/COLOR] Die Reichweite beträgt bis zu 500m. Darüber hinaus kann sich der Falkengeist mit seiner Chakraform auch durch schmale Ritzen quetschen.

[COLOR=red][B][U]Stufe II

Seirei Shûrai (Geisterhafte Heimsuchung)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C pro 5 min
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Bogen

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei diesem Jutsu feuert der Anwender einen ganz besonderen Pfeil ab, der den Falkengeist des Bogens auf ein anderes Objekt überträgt, falls dieses getroffen wird. Gelingt der Schuss, so befindet sich der Falkengeist in dem unbelebten Objekt und hat eine gewisse Kontrolle über das Objekt. Kleinere Objekte kann er durch die Luft steuern. Beispielsweise kann er einen Mantel geisterhaft durch die Gegend flattern lassen oder die wichtige Siegelrolle des Gegners auf das naheliegende Dach schweben lassen. Wenn er einen Baum trifft, dann ist er in der Lage ein unheimliches Blätterrascheln zu verursachen. In einem alten Haus, ist es dem Falkengeist möglich Wände knarzen zu lassen und Türen auf und zuschlagen zu lassen. Allerdings funktioniert dieses Jutsu nicht, wenn ein Mensch oder ein Tier getroffen wird und es ist anzumerken, dass der Bogen für die Dauer der Technik keine anderen Artefakttechniken nutzen kann. Auch die Chakrapfeile können in dieser Zeit nicht erzeugt werden.

[COLOR=red][B][U]Shotto no Reikai (Schuss durch die Geisterwelt)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Reichweite des Bogens

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Dieser Schuss wechselt kurz nach Verlassen der Bogensehne die Dimension, allerdings nur für einen kurzen Moment. Das reicht aus um durch eine direkt vor dem Schützen liegende Wand oder ähnliches Hindernis zu feuern und zunächst unsichtbar zu bleiben, auf "normale" Schussdistanzen wird der Pfeil jedoch kurz vor dem Ziel wieder sichtbar und stofflich. Daraus folgt die Nebenwirkung, dass der Geisterschuss direkt vor dem Bogen befindliche Personen nicht treffen kann, weil er durch sie hindurch fliegt. Jeder der nicht über das Kekkei Genkai der Hayabusa verfügt, kann daher die Flugbahn dieses Pfeiles nicht weiter verfolgen.

[COLOR=red][B][U]Yumi no hiyô (Fliegender Bogen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B für 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Auf dieser Stufe ist die Verbindung zwischen dem Falkengeist und dem Bogennutzer so ausgeprägt, dass dieser die Kontrolle des Bogens dem Falkengeist überträgt. Steuerungsbefehle werden über die gedankliche Verbindung des Anwenders mit dem Falkengeist gegeben, die dieser dann in aller Regel umsetzt. Da dieser aber nichtsdestotrotz seinen eigenen Willen besitzt, kann er sich der Steuerung theoretisch auch verweigern. Der Falkengeist im Bogen verfügt in dieser Form auch über eine gewisse Wahrnehmung seiner Umgebung. So kann er beispielsweise tatsächlich menschenähnliche Wesen erkennen und bei einem entsprechenden Befehl selbstständig anvisieren, allerdings ist er nicht in der Lage zwischen einzelnen Gesichtern zu unterscheiden. Für das Verschießen der Pfeile greift der Bogen auf das Chakra des Anwenders zurück, dementsprechend gilt wertetechnisch die Stufe der Chakrakontrolle bzw. der Chakramenge des Anwenders. Was Geschick und Kraft angeht, gelten ebenfalls die Werte des Anwenders. Der Bogen kann sogar eigenständig die Schusstechniken des Artefaktes nutzen, die unterhalb A-Rang liegen.

[COLOR=red][B][U]Stufe III

Seirei Bôjun (Geisterschild)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7, Geschick 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Mit dieser Technik erschafft der Anwender eine Art 'Schild', welches vor dem Bogen erscheint. Allerdings ist Schild nicht das richtige Wort, denn dieses 'Schild' wehrt die Angriffe nicht ab, sondern leitet analog zum Shotto no Reikai einfach in die Geisterwelt um. In dieser Welt nimmt das Geisterschild eine verschwommene bläuliche Chakraform an. Das Schild ist dabei oval, so hoch wie der Bogen, etwa einen halben Meter breit und undurchsichtig, weswegen die Technik nicht dazu genutzt werden kann, um einen Blick in die Geisterwelt zu erhaschen. Diese Umleitung ist einseitig, wodurch der Angriff quasi wirkungslos verpufft. Allerdings können chakra-basierende Techniken durchaus in der Lage sein die Tiergeister zu treffen. Sollte es theoretisch jemandem gelingen an dieser Stelle in die Geisterwelt zu wechseln, könnte er ein Projektil auch wieder zurückholen.
Dabei kann der Bogen nur als Tor zwischen den Welten fungieren, da er selbst aus der Welt der Tiergeister besteht. Diese Technik beeinflusst allerdings nur Ninjutsu oder Projektilangriffe. Lebende können mit dieser Technik nicht die Welten wechseln, sodass ein Taijutsuangriff mit dieser Technik genauso wenig geblockt werden kann, wie ein Genjutsuangriff. Auch S-Rang Jutsu und darüber können mittels dieser Technik nicht geblockt werden. Darüber hinaus erfordert die Technik einiges an Geschick für den Anwender, da er den Bogen passend positionieren muss.

[COLOR=red][B][U]Inuku no Kazetaka (Durchbohrende Windfalken)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Fuuton
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Falke
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Entsprechend der Verfolgung

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Nutzer spannt den Bogen, als ob er einen Pfeil abschießen würde, doch liegt dabei kein Pfeil auf der Sehne. Während dieser gespannt ist bilden sich aus dem gesammelten Windchakra falkenförmigen Formen zwischen Bogensehne und Griff. Lässt der Nutzer die Sehne los, fliegen bis zu drei Windfalken auf das anvisierte Ziel los. Sie nehmen dabei nicht unbedingt einen geraden Weg, sondern scheinen wie echte Falken einen eigenen Willen zu besitzen und greifen das Opfer von verschiedenen Richtungen an. Diese Windfalken bestehen aus schneidendem Windchakra, welches sich regelrecht in das Opfer hineinbohrt. Die Geschwindigkeit der Falken entspricht der Chakrakontrolle -1 des Anwenders.
Man kann ihnen zwar ausweichen, doch verfolgen sie das Opfer unbarmherzig und können lediglich durch andere Ninjutsu oder chakrabasierten Techniken zerstört werden. Alternativ kann versucht werden den Falken lang genug auszuweichen, denn nach 3 Minuten Verfolgung lösen sich die Windfalken von selbst aus.

[COLOR=red][B][U]Ame no Kageya (Regen der Schattenpfeile)[/U][/B]

Element:[/COLOR] - (elementlos)
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A-S
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Reichweite des Bogens

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Artefakt: Seireiyumi no Roiyarutaka, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Im ersten Moment sieht dieses Jutsu so aus, als ob der Anwender lediglich einen normalen Pfeil verschießen würde. Allerdings schießt er diesen nicht direkt auf den oder die Gegner, sondern Richtung Himmel, sodass er einen hohen Bogen fliegt. Nicht gerade die effektivste Angriffsmethode, allerdings vervielfältigt sich dieser Pfeil am höchsten Punkt, sodass ein ganzer Pfeilregen über den Gegnern schwebt. Die Pfeile visieren dabei die Gegner von selbst an und können auf Kommando des Anwenders abgefeuert werden. Dabei zählt natürlich die Wahrnehmung des Nutzers. Er könnte zwar Pfeile auf Gegner hinter einer Mauer abfeuern, dies wäre dann aber nicht unbedingt gezielt. Der Anwender kann mit dieser Technik bis zu 20 Pfeile erschaffen und zahlt hierfür lediglich A-Rang Chakrakosten.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakosten S: [/COLOR]Sollten die zusätzlichen Chakrakosten gezahlt werden, kommt das Besondere der Technik zum Vorschein, denn nun können die Pfeile noch mit diversen Jutsu-Effekten kombiniert werden. Dabei muss der Anwender im Augenblick der Vervielfältigung entscheiden, welcher Effekt dies ist und auf wie viele Pfeile dieser angewendet wird. Entweder kann es sich dabei um ein B-Rang-Effekt oder um zwei C-Rang-Effekt handeln. Techniken, deren Effekte genutzt werden können sind: Shotto Seirei, Shotto Inuku, Shotto no Reikai, Fuuton: Kaze no Ya, Chakra no Katsu, Chakra no Juden
 

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Watatsumi no Uroko (Schuppe des Meeresgottes)
Art: Schuppe (Wurfscheibe)
Jutsufähigkeit: Taijutsu
Beschreibung: Ein Unwissender würde die Watatsumi no Uroko wahrscheinlich lediglich als dekoratives Element in seiner Wohnung anbringen, ohne jemals von ihrer Kraft zu erfahren. Optisch handelt es sich lediglich um eine größere blau-silbrige Fischschuppe, die im Sonnenlicht in allen Farben des Regenbogens schimmert (Durchmesser etwa 20 cm). Sie ist beinahe kreisrund. Eine Besonderheit: Sie haftet problemlos am Körper des Besitzers.
Hintergrund: Die Watatsumi no Uroko findet in den Schriften der Yamakabe oft Erwähnung, denn es handelt sich um einen von vielen Gegenständen, welche Yamakabe Han höchstpersönlich auf seinen Reisen genutzt haben soll. Laut Überlieferung ist er zum tiefsten Punkt des Meeres gereist, als er an Land bereits die Perfektion erreicht hatte. Dort lieferte er sich einen erbitterten Faustkampf mit dem Meeresgott Watatsumi, um sich das Wasser selbst zu eigen zu machen. Yamakabe Han schaffte es, diesen zu bezwingen, und der Gott überreichte ihm als Zeichen des Respekts eine Schuppe, die ihn fortan als Freund des Meeres auszeichnete und es möglich machte, seine vollendete Kraft auch im Wasser optimal zu nutzen.
Erwerb: Die Schuppe des Meeresgottes ist vor kurzem wieder aufgetaucht und wartet darauf wieder in den Besitz eines würdigen Yamakabe zu gelangen. Da der Clan nicht viel davon hält, die Schuppe am Fuße des Kyogan auszustellen, soll sie ihren Weg zu einem besonders loyalen Clanmitglied finden.
Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Reliktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.
Freund des Meeres - Die Schuppe verleiht dem Träger eine besondere Aura, die ihn für alle Bewohner des Wassers als Freund auszeichnet. Diese werden den Träger niemals angreifen und scheinen sogar zu verstehen, was er Ihnen sagt. Es ist jedoch von Tier zu Tier unterschiedlich, ob diese den Träger einfach ignorieren oder ihm sogar Unterstützung zukommen lassen. Der Träger ist für sie immer noch ein Unbekannter, und genau wie unter Menschen hilft man nicht einfach jedem, nur weil er kein Feind ist. So kann es zum Beispiel sein, dass ein Fisch den richtigen Weg weist, ein Hai kurzzeitig in einen Kampf eingreift oder auch einfach nichts passiert, wenn man sich an einen Wasserbewohner richtet.

Techniken:
Stufe 1 (3 C): Kiemen, Fischhaut, Heimweh
Stufe 2 (2 B, 1 A): Faust des Meeres, Rüstung des Meeresgottes, Staudamm
Stufe 3 (2 A, 1 S): Han Spezial, Seebeben, Den Kraken entfesseln

Watatsumi no Uroko: Gyohi (Schuppe des Meeresgottes: Fischhaut)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Beschreibung: Zur Aktivierung dieser Technik benötigt es lediglich ein einzelnes Handzeichen und einen kleinen Chakraimpuls. Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Trägers mit einer durchsichtigen, feuchten Hautschicht überzogen. Dadurch wird dieser glitschig wie ein Fisch. Ursprünglich diente die Technik dem Anwender dazu, den Wasserwiderstand des Körpers zu verringern, um unter Wasser eine größere Mobilität zu gewährleisten. Diesen Zweck erfüllt sie zwar immer noch, aber auch an Land kann der Anwender sich die Eigenschaften der Fischhhaut zu nutzen machen. Die Haut ist derart glitschig, dass es fast unmöglich wird, den Anwender im Nahkampf zu greifen (mindestens Geschick 5 für einen festen Griff). Zusätzlich rutscht nicht selten ein schlecht platzierter Schlag an der Fischhaut ab und geht ins Leere. Darüber hinaus bietet die Haut jedoch keinen weiteren Schutznutzen und überzieht auch lediglich den Körper des Anwenders. In voller Rüstung ist die Technik somit fast unbrauchbar.


Watatsumi no Uroko: Agito (Schuppe des Meeresgottes: Kiemen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 30 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

Beschreibung: 'Mama, warum ertrinken Fische nicht?' Eine Frage, die sich in jungen Jahren viele Menschen schon gestellt haben, denn ein Leben unter Wasser ist nicht allen Lebewesen vergönnt. Mit der Kraft des Meeresgottes wird das zumindest für den Träger der Schuppe zur Wirklichkeit. Durch einen Chakraimpuls kann der Anwender sich in einen Diener des Meeresgottes verwandeln. Über einen Zeitraum von wenigen Sekunden wachsen dem Träger in einem nicht ganz schmerzlosen Prozess Kiemen, die ihm die Fähigkeit verleihen unter Wasser zu atmen. Die Kiemen müssen halbstündlich mit Chakra versorgt werden, um ihre Funktion zu erhalten, da sie sich ansonsten auflösen. Optisch auffällig sind erstens noch die leeren Fischaugen des Anwenders, die jedoch keinen Effekt haben, außer verstörend zu wirken. Außerdem bildet sich entlang der Wirbelsäule des Anwenders eine Art schuppige Rückenflosse heraus. Diese ist allerdings eher flach und lang, sodass sie unter Kleidung nur als längliche Erhebung am Rücken zu erkennen ist.


Watatsumi no Uroko: Satogokoro (Schuppe des Meeresgottes: Heimweh)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung (5 Meter)

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Der Legende nach hat Yamakabe Han den Meeresgott am tiefsten Punkt der See gefunden, besiegt und diese Schuppe als Geschenk mit an die Oberfläche gebracht. Diese Technik scheint die Geschichte zu bestätigen, denn nach Aktivierung durch einen kurzen Chakraimpuls drückt der Anwender eine Person (oder auch ein Objekt) mitsamt der Schuppe zu Boden. Die Schuppe heftet sich an die Person an und versucht sie am Boden zu halten oder weiter mit sich in die Tiefe zu reißen. Die Kraft, die die Schuppe ausübt, entspricht dabei der Kraft des Anwenders, die genutzt wurde, um die Schuppe anzubringen. Die Schuppe entfesselt ihre Wirkung nicht nur lokal, sondern befällt den ganzen Körper des Opfers mit einer Schwere, die ihn wie einen Seestern an den Boden fesselt.
Im Wasser geht das Opfer unter, wenn es sich nicht wehrt. An Land wird es zu Boden geworfen. Die Schuppe fügt dem Opfer durch ihren Druck jedoch keinen Schaden zu, sondern hält es lediglich fest, wenn der Boden erreicht ist. Wenn der Anwender die Schuppe nicht entfernt oder das Opfer sich befreit, was den gesamten Effekt beendet, endet er nach zehn Minuten ohne weiteres zutun. Der Effekt kann jedoch durch einen erneuten Impuls verlängert werden.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Kraft 6: Wenn der Anwender genügend Kraft nutzt, um die Schuppe anzubringen und mehr Chakra in die Schuppe leitet, hat er darüber hinaus die Möglichkeit die Technik mit einer Flächenwirkung zu erweitern. Die Zugkraft breitet sich ausgehend von der Schuppe kreisförmig aus und nimmt dabei stetig ab bis sie nach fünf Metern ganz verschwindet (B-Rang Kosten).


Watatsumi no Uroko: Umi no Tekken (Schuppe des Meeresgottes: Faust des Meeres)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: -
Reichweite: bis zu 20 Meter

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 6, Geschwindigkeit 4, Kraft 4

Beschreibung: Ein normaler Taijutsuka kann mit hohem Kraftaufwand eine Schneise in eine Wasserfläche schlagen, indem er das Wasser kurzzeitig verdrängt. Diese Technik erlaubt es dem Anwender aber, die Kraft seines Schlags ohne Verlust von Kraft direkt durch das Wasser zu übertragen. Dem Taijutsuka ist es somit möglich, die Reichweite eines einfachen Angriffs nach kurzer Konzentrationszeit um zehn Meter zu verlängern. Ein aufmerksamer Kämpfer kann den Schlag durch eine leichte Vibration im Wasser kommen sehen, für die meisten Menschen ist er jedoch schlichtweg unsichtbar.
An Land kann diese Technik nur eingeschränkt genutzt werden. Bei starkem Regen kann der Schlag über eine Distanz von fünf Metern übertragen werden und verliert ein wenig an Kraft (Kraft -1).

Geschick 8: Der Anwender hat die Faust des Meeres gemeistert und kann die Distanz des Schlages an Land sowie im Wasser verdoppeln.


Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi (Schuppe des Meeresgottes: Rüstung des Meeresgottes)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Anwenders mit einem Panzer aus kleinen Schuppen überzogen, der wie eine Rüstung aussieht, die Bewegungsfreiheit allerdings nicht einschränkt.
Die Rüstung kann sich jederzeit vom Körper des Anwenders lösen und entfesselt dann ihre eigentliche Kraft: ein mächtiger Doppelgänger, dessen Attribute zwei unter denen des Anwenders liegen. Er beherrscht alle Taijutsutechniken des Anwenders, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, ist jedoch nicht dazu in der Lage Ninjutsu oder Genjutsu zu nutzen.
Außerdem kann er sich in einer fließenden Bewegung um den Anwender oder auch eine andere Person legen, um erneut Schutz als Rüstung zu bieten.
Den Widerstandswert des Anwenders verändert sie nicht. Der Widerstandswert anderer Träger erhöht sich für physische Treffer auf den der Rüstung, wenn er niedriger sein sollte. Sie bietet keinen zusätzlichen Schutz vor Ninjutsu, auch wenn der physische Schutz bei vielen Dotontechniken greifen wird. Lediglich auf Suitontechniken bis zum B-Rang scheint der Wille des Meeresgottes zu wirken indem er Geschosse ablenkt und Wellen teilt, die dem Träger Schaden zufügen wollen.
Das eigentliche Artefakt ist nicht Teil der Rüstung, sondern kann beim Anwender verbleiben. Allerdings kann der Doppelgänger sich nicht mehr als 100 Meter von der Schuppe entfernen, da er sonst zu Staub zerfällt.


Watatsumi no Uroko: Damu (Schuppe des Meeresgottes: Staudamm)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 8

Beschreibung: Diese Technik macht sich das Prinzip der Faust des Meeres zunutze, ist im Gegensatz dazu an Land aber nur extrem eingeschränkt nutzbar. Anstatt die Kraft eines Schlages jedoch durch das Wasser zu übertragen, hält es die Kraft eines Schlages an einer bestimmten Stelle fest. Durch einen Schlag mit der flachen Hand wird die Kraft des Angriffs in die Breite verteilt und erschafft eine unsichtbare, kreisförmige Wand mit einem Durchmesser von zwei Metern. Die Wand verhält sich wie eine unsichtbare Mauer, sodass es ohne größeren Kraftaufwand nicht möglich ist sie zu durchqueren oder zu durchschlagen (Kraft des Anwenders -1). Im Kampfgetümmel kann sie meistens optisch nicht identifiziert werden, ein geschulter Kämpfer kann jedoch leichte Vibrationen im Wasser wahrnehmen, wenn er sich einen Moment Zeit nimmt, um die Lage zu analysieren. Durch eine Berührung der Wand übertragen sich die Vibrationen jedoch direkt in den Körper des Opfers, was sich wie ein direkter Treffer des Anwenders mit der verringerten Kraft anfühlt.
Möglich wird das nur durch den hohen Wasseranteil im Körper des Menschen. Der Treffer wird dadurch nicht schmerzhafter als ein normaler Schlag, jedoch deutlich unangenehmer. Nicht selten übergibt sich ein Gegner durch die Einwirkung auf seinen Körper, wenn er nicht widerstandsfähig genug ist. Die Vibrationen können von jeder beliebigen Stelle in den Körper eindringen und eine Rüstung, ein Schild oder eine Waffe überwinden. Die Kraft des Anwenders trifft also immer direkt auf den Widerstand des Gegners. Pro Minute in der die Kraft nicht entfesselt wird, nimmt sie um eins ab, bis die Wand schließlich völlig verschwindet.
An Land ist es zwar nicht möglich eine Wand zu erschaffen, jedoch ist es dem Anwender möglich den Schlag auch direkt gegen sein Opfer zu richten, um den gleichen Effekt zu erzielen. Der Vorteil bei einem direkten Angriff: Die volle Stärke des Schlags kann angebracht werden. Da der direkte Schlag circa drei Sekunden Vorbereitung benötigt, ist er in einem direkten Schlagabtausch aber selten zu gebrauchen. Er ist jedoch ideal für einen Eröffnungsschlag oder für einen Konter, nachdem eine passende Lücke in der Verteidigung des Gegners geschaffen wurde.


Watatsumi no Uroko: Han Tokudan (Schuppe des Meeresgottes: Han Spezial)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für Normalzustand
Reichweite: bis zu 500 Meter

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi, Geschick 7, Ausdauer 7

Beschreibung: Diese Technik wurde von Yamakabe Han selbst entwickelt und es ist nicht bekannt, ob irgendjemand nach ihm dazu in der Lage war, sie zu nutzen. Das Wissen dazu ist nicht verloren, denn es wird durch die Rüstung des Meeresgottes konserviert, die integraler Teil der Technik ist.
Zur Ausführung der Technik ist es notwendig, dass der Anwender Kontakt zur Rüstung des Meeresgottes hat. Der Anwender wirft die Schuppe hinter sich und verleiht ihr einen starken Drall, sodass sie wenige Momente später wieder zu ihm zurück kommt. Wenn die Schuppe am Anwender vorbei zieht, wird die Rüstung zurück in die Schuppe gezogen und nimmt den Anwender mit sich.
Dieser wird nun eins mit der Schuppe. Bewusstsein und Körper verschmelzen mit ihr, wodurch er dazu in der Lage ist, sie wie seinen eigenen Körper zu steuern. Dies zu meistern erfordert allerdings extremes Geschick und Durchhaltevermögen.
Der Anwender kann die Rotationsgeschwindigkeit der Schuppe durch leichte Zugabe von Chakra erhöhen. Außerdem kann er durch erneute Chakraimpulse aus dem Inneren der Schuppe die Größenrestriktionen der Schuppe aufheben, denn der Meeresgott war deutlich größer als ein Mensch, wenn man der Überlieferung glauben schenken kann, und die Schuppe wurde extra für Han angepasst:

Normalzustand: Bei normaler Größe kann die Schuppe ungebremst eine Distanz von bis zu 500 Metern zurücklegen und ist äußerst mobil, sodass sie problemlos durch einen dicht bewachsenen Wald manövriert werden kann ohne gegen ein Hindernis zu stoßen.
Chakramenge 6, Chakrakosten B: Die Schuppe wächst auf einen Durchmesser von 3 Metern an und kann ungebremst eine Distanz von circa 200 Metern zurücklegen. Sie ist nun deutlich sichtbarer und schwerfälliger, was sie aber durch eine erhöhte Durchschlagskraft bei einem Treffer wett macht.
Chakramenge 7, Chakrakosten A: Die Schuppe wächst um ein vielfaches ihrer Größe bis zu einem maximalen Durchmesser von 10 Metern an. Mehr als 50 Meter legt sie in diesem Stadium zwar nicht zurück, aber sie kann bei dieser Größe problemlos Häuser einreißen, kleine Waldstücke entwurzeln und ganze Scharen von Gegnern niederreißen ohne gestoppt zu werden. Eine wirkliche Steuerung ist in diesem Stadium nicht mehr möglich.

Die Größe muss nicht zu Beginn der Technik bestimmt werden, sondern kann auch während des Fluges geändert werden. Die Kosten für die Vergrößerung addieren sich auf die Grundkosten auf. Die Reichweite berechnet sich dann anteilig aus der bereits zurückgelegten Strecke. Ist die Schuppe einmal vergrößert, kann sie vor Ende der Technik nicht wieder verkleinert werden.
Wenn die Schuppe komplett gestoppt wird, weil sie gefangen wird oder auf unüberwindbaren Widerstand stößt, kann der Anwender sie nicht erneut in die Luft bringen, da er lediglich die ursprüngliche Wurfkraft befeuern kann.
Der Anwender kann die Technik jederzeit vollständig beenden. Die Schuppe schrumpft dann sofort auf ihre ursprüngliche Größe zurück und wirft den Anwender samt Rüstung wieder aus. Ein Treffer, der dem Anwender im normalen Zustand erheblich Schaden würde, beendet die Technik ebenfalls und wirft Anwender und Rüstung aus. Spätestens nach 5 Minuten ist der Anwender jedoch in jedem Fall gezwungen die Schuppe zu verlassen, da er sonst Opfer des eigentlichen Bewohners wird.


Watatsumi no Uroko: Kaishin (Schuppe des Meeresgottes: Seebeben)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: 50 Meter Radius

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Kraft 8, Geschick 8

Beschreibung: Eine weitere Technik, die auf dem Wissen um die Faust des Meeres basiert.
Der Anwender konzentriert sich und schlägt dann mit der flachen Hand auf eine Wasseroberfläche. Anstatt das Wasser zu verdrängen, versetzt er die gesamte Wasseroberfläche in einem Umkreis von 50 Metern in starke Vibrationen und reißt alle Personen auf und im Wasser unter die Wasseroberfläche, wo sie wild umher gewirbelt werden. Der Anwender schlägt alle zehn Sekunden erneut auf das Wasser, um den Effekt zu erneuern. Nur mit einem großen Kraftakt (Kraft mindestens 8) ist es möglich, der Technik - und somit dem Tod durch ertrinken - zu entkommen. Ein Technik mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit kann der Technik jedoch mit einem Sprung entkommen.
Wird die Technik auf einem See ausgeführt, dessen Durchmesser unter 100 Metern liegt, entlädt sich die Kraft des Angriffs an der Küste, was sich durch Risse und ein spürbares Beben äußert, was ausreichend stark ist, um Personen von den Füßen zu reißen.
An Land scheint die Technik zunächst nutzlos, doch der erste Eindruck ist wie so oft trügerisch. Die Vibrationen sprechen die Grundwasservorräte im Boden an und versetzen diese in Bewegung. Was als ein kleines Erdbeben beginnt, nimmt über einen Zeitraum von einer Minute an Intensität zu, bis schließlich überall Risse im Boden entstehen, aus denen das Wasser an die Oberfläche sprudelt. Nicht selten kann so ein kleiner See entstehen, auf dem die Technik ihre volle Wirkung entfalten kann. Oft reichen aber auch einige kleine Tümpel aus, um Gegner in die entstandenen Risse im Boden zu saugen.
Je weiter das Wasser vom Anwender entfernt ist, desto länger benötigt es für seinen Weg an die Oberfläche. Die Technik kann ihr volles Potenzial über die gesamte Reichweite nur entfalten, wenn genügend Wasser an die Oberfläche gelangt ist.


Watatsumi no Uroko: Kurāken no rirīsu (Schuppe des Meeresgottes: Den Kraken entfesseln)

Element:
Keines
Typ: Taijutsu
Rang: S
Chakrakosten: B - A pro Minute
Reichweite: variabel

Voraussetzungen: Artefakt: Watatsumi no Uroko, Widerstand 8, Kraft 7, Ausdauer 7, Chakramenge 6

Beschreibung: Watatsumi ist dieser Tage sehr zufrieden und seine Launen sorgen nur noch ab und zu für wilde Stürme, die einige Opfer fordern. Man erzählt sich, dass dies früher anders war. In einem Wutanfall entfesselte Watatsumi früher den Kraken. Ein schreckliches Seemonster, das seiner Wut freien Lauf ließ. Unkontrollierbar zerstörte es alles, was ihm in die Quere kam, bis es nach kurzer Zeit wieder in den Tiefen des Meeres verschwand.
Als eine Legende abgetan, ruht der Kraken seit Jahrhunderten versiegelt in dieser Schuppe. Watatsumi hat die Ketten fest um seine Tentakeln gelegt und so ist es nur einem außerordentlich starkem Träger möglich, die Fesseln teilweise zu lösen und die Kraft des Kraken erneut auf die Menschheit loszulassen. Durch die besondere Verbindung zur Schuppe benötigt der Anwender nur einen kurzen Moment der Konzentration, um die Technik zu aktivieren. Acht Arme von etwa 1,5 Metern Länge zwängen sich aus der Schuppe. Was langsam und unbeholfen aussieht, sollte nicht unterschätzt werden, denn es handelt sich lediglich um die Spitze des Eisbergs. Auf diesem Level hat der Anwender volle Kontrolle über die Arme und kann sie bei Bedarf auf eine Länge von bis zu fünf Metern ausfahren. Die Geschwindigkeit und Kraft der Arme orientiert sich an den Werten des Anwenders und die ihre Bewegungen fügen sich perfekt in den Kampfstil des Anwenders ein. Übt der Anwender keine direkte Kontrolle aus, scheinen die Tentakel ein Eigenleben zu führen. Sie decken aktiv die toten Winkel des Anwenders ab und können es mit weiteren Gegnern aufnehmen, ohne den Anwender in seinen Abläufen zu behindern. Sich nun in Reichweite des Anwenders aufzuhalten, gleicht fast Lebensmüdigkeit. Der Kraken ernährt sich während seines kurzen Freigangs vom Chakra des Anwenders und verschlingt dabei jede Minute B-Rang-Kosten.
Im Wasser erhöht sich die Geschwindigkeit des Anwenders um 1, da er sich die Eigenschaften der Tentakel zu nutze machen kann.

Widerstand 10, Kraft 9, Ausdauer 9, Chakramenge 7: Nur ein wahrhaftig mächtiger Shinobi kann die Ketten des Kraken so weit lockern, dass er fast ungezügelt wüten kann. Riesige Tentakeln schießen aus der Schuppe und beginnen damit, alles in einem Radius von 50 Metern zu zerstören. Der Anwender ist während dieses Spektakels nicht in der Lage sich zu bewegen und befindet sich im Kern des Spektakels. Die massigen Tentakeln überwuchern den Anwender komplett und Gegner werden es kaum schaffen zu ihm durchzudringen ohne von den wütenden Tentakeln zerschmettert zu werden. Nach spätestens fünf Minuten werden die Tentakeln wieder in die Schuppe gezogen und die Ketten des Kraken können für die nächsten 24 Stunden nicht erneut gelockert werden. In der Regel ist von der Umgebung dann allerdings nicht mehr sehr viel übrig (A-Rang Kosten pro Minute).

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Gyohi (Schuppe des Meeresgottes: Fischhaut)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] D pro 30 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Zur Aktivierung dieser Technik benötigt es lediglich ein einzelnes Handzeichen und einen kleinen Chakraimpuls. Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Trägers mit einer durchsichtigen, feuchten Hautschicht überzogen. Dadurch wird dieser glitschig wie ein Fisch. Ursprünglich diente die Technik dem Anwender dazu, den Wasserwiderstand des Körpers zu verringern, um unter Wasser eine größere Mobilität zu gewährleisten. Diesen Zweck erfüllt sie zwar immer noch, aber auch an Land kann der Anwender sich die Eigenschaften der Fischhhaut zu nutzen machen. Die Haut ist derart glitschig, dass es fast unmöglich wird, den Anwender im Nahkampf zu greifen (mindestens Geschick 5 für einen festen Griff). Zusätzlich rutscht nicht selten ein schlecht platzierter Schlag an der Fischhaut ab und geht ins Leere. Darüber hinaus bietet die Haut jedoch keinen weiteren Schutznutzen und überzieht auch lediglich den Körper des Anwenders. In voller Rüstung ist die Technik somit fast unbrauchbar.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Agito (Schuppe des Meeresgottes: Kiemen)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] C pro 30 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] 'Mama, warum ertrinken Fische nicht?' Eine Frage, die sich in jungen Jahren viele Menschen schon gestellt haben, denn ein Leben unter Wasser ist nicht allen Lebewesen vergönnt. Mit der Kraft des Meeresgottes wird das zumindest für den Träger der Schuppe zur Wirklichkeit. Durch einen Chakraimpuls kann der Anwender sich in einen Diener des Meeresgottes verwandeln. Über einen Zeitraum von wenigen Sekunden wachsen dem Träger in einem nicht ganz schmerzlosen Prozess Kiemen, die ihm die Fähigkeit verleihen unter Wasser zu atmen. Die Kiemen müssen halbstündlich mit Chakra versorgt werden, um ihre Funktion zu erhalten, da sie sich ansonsten auflösen. Optisch auffällig sind erstens noch die leeren Fischaugen des Anwenders, die jedoch keinen Effekt haben, außer verstörend zu wirken. Außerdem bildet sich entlang der Wirbelsäule des Anwenders eine Art schuppige Rückenflosse heraus. Diese ist allerdings eher flach und lang, sodass sie unter Kleidung nur als längliche Erhebung am Rücken zu erkennen ist.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Satogokoro (Schuppe des Meeresgottes: Heimweh)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
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[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Berührung (5 Meter)

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Der Legende nach hat Yamakabe Han den Meeresgott am tiefsten Punkt der See gefunden, besiegt und diese Schuppe als Geschenk mit an die Oberfläche gebracht. Diese Technik scheint die Geschichte zu bestätigen, denn nach Aktivierung durch einen kurzen Chakraimpuls drückt der Anwender eine Person (oder auch ein Objekt) mitsamt der Schuppe zu Boden. Die Schuppe heftet sich an die Person an und versucht sie am Boden zu halten oder weiter mit sich in die Tiefe zu reißen. Die Kraft, die die Schuppe ausübt, entspricht dabei der Kraft des Anwenders, die genutzt wurde, um die Schuppe anzubringen. Die Schuppe entfesselt ihre Wirkung nicht nur lokal, sondern befällt den ganzen Körper des Opfers mit einer Schwere, die ihn wie einen Seestern an den Boden fesselt.
Im Wasser geht das Opfer unter, wenn es sich nicht wehrt. An Land wird es zu Boden geworfen. Die Schuppe fügt dem Opfer durch ihren Druck jedoch keinen Schaden zu, sondern hält es lediglich fest, wenn der Boden erreicht ist. Wenn der Anwender die Schuppe nicht entfernt oder das Opfer sich befreit, was den gesamten Effekt beendet, endet er nach zehn Minuten ohne weiteres zutun. Der Effekt kann jedoch durch einen erneuten Impuls verlängert werden.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Kraft 6:[/COLOR] Wenn der Anwender genügend Kraft nutzt, um die Schuppe anzubringen und mehr Chakra in die Schuppe leitet, hat er darüber hinaus die Möglichkeit die Technik mit einer Flächenwirkung zu erweitern. Die Zugkraft breitet sich ausgehend von der Schuppe kreisförmig aus und nimmt dabei stetig ab bis sie nach fünf Metern ganz verschwindet (B-Rang Kosten).

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Umi no Tekken (Schuppe des Meeresgottes: Faust des Meeres)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] bis zu 20 Meter

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 6, Geschwindigkeit 4, Kraft 4

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Ein normaler Taijutsuka kann mit hohem Kraftaufwand eine Schneise in eine Wasserfläche schlagen, indem er das Wasser kurzzeitig verdrängt. Diese Technik erlaubt es dem Anwender aber, die Kraft seines Schlags ohne Verlust von Kraft direkt durch das Wasser zu übertragen. Dem Taijutsuka ist es somit möglich, die Reichweite eines einfachen Angriffs nach kurzer Konzentrationszeit um zehn Meter zu verlängern. Ein aufmerksamer Kämpfer kann den Schlag durch eine leichte Vibration im Wasser kommen sehen, für die meisten Menschen ist er jedoch schlichtweg unsichtbar.
An Land kann diese Technik nur eingeschränkt genutzt werden. Bei starkem Regen kann der Schlag über eine Distanz von fünf Metern übertragen werden und verliert ein wenig an Kraft (Kraft -1).

[COLOR=red]Geschick 8:[/COLOR] Der Anwender hat die Faust des Meeres gemeistert und kann die Distanz des Schlages an Land sowie im Wasser verdoppeln.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi (Schuppe des Meeresgottes: Rüstung des Meeresgottes)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] B
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Selbst

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Ausgehend von der Schuppe wird der gesamte Körper des Anwenders mit einem Panzer aus kleinen Schuppen überzogen, der wie eine Rüstung aussieht, die Bewegungsfreiheit allerdings nicht einschränkt.
Die Rüstung kann sich jederzeit vom Körper des Anwenders lösen und entfesselt dann ihre eigentliche Kraft: ein mächtiger Doppelgänger, dessen Attribute zwei unter denen des Anwenders liegen. Er beherrscht alle Taijutsutechniken des Anwenders, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, ist jedoch nicht dazu in der Lage Ninjutsu oder Genjutsu zu nutzen.
Außerdem kann er sich in einer fließenden Bewegung um den Anwender oder auch eine andere Person legen, um erneut Schutz als Rüstung zu bieten.
Den Widerstandswert des Anwenders verändert sie nicht. Der Widerstandswert anderer Träger erhöht sich für physische Treffer auf den der Rüstung, wenn er niedriger sein sollte. Sie bietet keinen zusätzlichen Schutz vor Ninjutsu, auch wenn der physische Schutz bei vielen Dotontechniken greifen wird. Lediglich auf Suitontechniken bis zum B-Rang scheint der Wille des Meeresgottes zu wirken indem er Geschosse ablenkt und Wellen teilt, die dem Träger Schaden zufügen wollen.
Das eigentliche Artefakt ist nicht Teil der Rüstung, sondern kann beim Anwender verbleiben. Allerdings kann der Doppelgänger sich nicht mehr als 100 Meter von der Schuppe entfernen, da er sonst zu Staub zerfällt.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Damu (Schuppe des Meeresgottes: Staudamm)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] -

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Geschick 8

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Diese Technik macht sich das Prinzip der Faust des Meeres zunutze, ist im Gegensatz dazu an Land aber nur extrem eingeschränkt nutzbar. Anstatt die Kraft eines Schlages jedoch durch das Wasser zu übertragen, hält es die Kraft eines Schlages an einer bestimmten Stelle fest. Durch einen Schlag mit der flachen Hand wird die Kraft des Angriffs in die Breite verteilt und erschafft eine unsichtbare, kreisförmige Wand mit einem Durchmesser von zwei Metern. Die Wand verhält sich wie eine unsichtbare Mauer, sodass es ohne größeren Kraftaufwand nicht möglich ist sie zu durchqueren oder zu durchschlagen (Kraft des Anwenders -1). Im Kampfgetümmel kann sie meistens optisch nicht identifiziert werden, ein geschulter Kämpfer kann jedoch leichte Vibrationen im Wasser wahrnehmen, wenn er sich einen Moment Zeit nimmt, um die Lage zu analysieren. Durch eine Berührung der Wand übertragen sich die Vibrationen jedoch direkt in den Körper des Opfers, was sich wie ein direkter Treffer des Anwenders mit der verringerten Kraft anfühlt.
Möglich wird das nur durch den hohen Wasseranteil im Körper des Menschen. Der Treffer wird dadurch nicht schmerzhafter als ein normaler Schlag, jedoch deutlich unangenehmer. Nicht selten übergibt sich ein Gegner durch die Einwirkung auf seinen Körper, wenn er nicht widerstandsfähig genug ist. Die Vibrationen können von jeder beliebigen Stelle in den Körper eindringen und eine Rüstung, ein Schild oder eine Waffe überwinden. Die Kraft des Anwenders trifft also immer direkt auf den Widerstand des Gegners. Pro Minute in der die Kraft nicht entfesselt wird, nimmt sie um eins ab, bis die Wand schließlich völlig verschwindet.
An Land ist es zwar nicht möglich eine Wand zu erschaffen, jedoch ist es dem Anwender möglich den Schlag auch direkt gegen sein Opfer zu richten, um den gleichen Effekt zu erzielen. Der Vorteil bei einem direkten Angriff: Die volle Stärke des Schlags kann angebracht werden. Da der direkte Schlag circa drei Sekunden Vorbereitung benötigt, ist er in einem direkten Schlagabtausch aber selten zu gebrauchen. Er ist jedoch ideal für einen Eröffnungsschlag oder für einen Konter, nachdem eine passende Lücke in der Verteidigung des Gegners geschaffen wurde.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Han Tokudan (Schuppe des Meeresgottes: Han Spezial)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] B für Normalzustand
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] bis zu 500 Meter

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, [COLOR=rgb(255, 0, 0)]Watatsumi no Uroko: Watatsumi no Yoroi[/COLOR], Geschick 7, Ausdauer 7

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Diese Technik wurde von Yamakabe Han selbst entwickelt und es ist nicht bekannt, ob irgendjemand nach ihm dazu in der Lage war, sie zu nutzen. Das Wissen dazu ist nicht verloren, denn es wird durch die Rüstung des Meeresgottes konserviert, die integraler Teil der Technik ist.
Zur Ausführung der Technik ist es notwendig, dass der Anwender Kontakt zur Rüstung des Meeresgottes hat. Der Anwender wirft die Schuppe hinter sich und verleiht ihr einen starken Drall, sodass sie wenige Momente später wieder zu ihm zurück kommt. Wenn die Schuppe am Anwender vorbei zieht, wird die Rüstung zurück in die Schuppe gezogen und nimmt den Anwender mit sich.
Dieser wird nun eins mit der Schuppe. Bewusstsein und Körper verschmelzen mit ihr, wodurch er dazu in der Lage ist, sie wie seinen eigenen Körper zu steuern. Dies zu meistern erfordert allerdings extremes Geschick und Durchhaltevermögen.
Der Anwender kann die Rotationsgeschwindigkeit der Schuppe durch leichte Zugabe von Chakra erhöhen. Außerdem kann er durch erneute Chakraimpulse aus dem Inneren der Schuppe die Größenrestriktionen der Schuppe aufheben, denn der Meeresgott war deutlich größer als ein Mensch, wenn man der Überlieferung glauben schenken kann, und die Schuppe wurde extra für Han angepasst:

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Normalzustand:[/COLOR] Bei normaler Größe kann die Schuppe ungebremst eine Distanz von bis zu 500 Metern zurücklegen und ist äußerst mobil, sodass sie problemlos durch einen dicht bewachsenen Wald manövriert werden kann ohne gegen ein Hindernis zu stoßen.
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakramenge 6, Chakrakosten B:[/COLOR] Die Schuppe wächst auf einen Durchmesser von 3 Metern an und kann ungebremst eine Distanz von circa 200 Metern zurücklegen. Sie ist nun deutlich sichtbarer und schwerfälliger, was sie aber durch eine erhöhte Durchschlagskraft bei einem Treffer wett macht.
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakramenge 7, Chakrakosten A:[/COLOR] Die Schuppe wächst um ein vielfaches ihrer Größe bis zu einem maximalen Durchmesser von 10 Metern an. Mehr als 50 Meter legt sie in diesem Stadium zwar nicht zurück, aber sie kann bei dieser Größe problemlos Häuser einreißen, kleine Waldstücke entwurzeln und ganze Scharen von Gegnern niederreißen ohne gestoppt zu werden. Eine wirkliche Steuerung ist in diesem Stadium nicht mehr möglich.

Die Größe muss nicht zu Beginn der Technik bestimmt werden, sondern kann auch während des Fluges geändert werden. Die Kosten für die Vergrößerung addieren sich auf die Grundkosten auf. Die Reichweite berechnet sich dann anteilig aus der bereits zurückgelegten Strecke. Ist die Schuppe einmal vergrößert, kann sie vor Ende der Technik nicht wieder verkleinert werden.
Wenn die Schuppe komplett gestoppt wird, weil sie gefangen wird oder auf unüberwindbaren Widerstand stößt, kann der Anwender sie nicht erneut in die Luft bringen, da er lediglich die ursprüngliche Wurfkraft befeuern kann.
Der Anwender kann die Technik jederzeit vollständig beenden. Die Schuppe schrumpft dann sofort auf ihre ursprüngliche Größe zurück und wirft den Anwender samt Rüstung wieder aus. Ein Treffer, der dem Anwender im normalen Zustand erheblich Schaden würde, beendet die Technik ebenfalls und wirft Anwender und Rüstung aus. Spätestens nach 5 Minuten ist der Anwender jedoch in jedem Fall gezwungen die Schuppe zu verlassen, da er sonst Opfer des eigentlichen Bewohners wird.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Kaishin (Schuppe des Meeresgottes: Seebeben)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] -
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 50 Meter Radius

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Kraft 8, Geschick 8

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Eine weitere Technik, die auf dem Wissen um die Faust des Meeres basiert.
Der Anwender konzentriert sich und schlägt dann mit der flachen Hand auf eine Wasseroberfläche. Anstatt das Wasser zu verdrängen, versetzt er die gesamte Wasseroberfläche in einem Umkreis von 50 Metern in starke Vibrationen und reißt alle Personen auf und im Wasser unter die Wasseroberfläche, wo sie wild umher gewirbelt werden. Der Anwender schlägt alle zehn Sekunden erneut auf das Wasser, um den Effekt zu erneuern. Nur mit einem großen Kraftakt (Kraft mindestens 8) ist es möglich, der Technik - und somit dem Tod durch ertrinken - zu entkommen. Ein Technik mit gleicher oder höherer Geschwindigkeit kann der Technik jedoch mit einem Sprung entkommen.
Wird die Technik auf einem See ausgeführt, dessen Durchmesser unter 100 Metern liegt, entlädt sich die Kraft des Angriffs an der Küste, was sich durch Risse und ein spürbares Beben äußert, was ausreichend stark ist, um Personen von den Füßen zu reißen.
An Land scheint die Technik zunächst nutzlos, doch der erste Eindruck ist wie so oft trügerisch. Die Vibrationen sprechen die Grundwasservorräte im Boden an und versetzen diese in Bewegung. Was als ein kleines Erdbeben beginnt, nimmt über einen Zeitraum von einer Minute an Intensität zu, bis schließlich überall Risse im Boden entstehen, aus denen das Wasser an die Oberfläche sprudelt. Nicht selten kann so ein kleiner See entstehen, auf dem die Technik ihre volle Wirkung entfalten kann. Oft reichen aber auch einige kleine Tümpel aus, um Gegner in die entstandenen Risse im Boden zu saugen.
Je weiter das Wasser vom Anwender entfernt ist, desto länger benötigt es für seinen Weg an die Oberfläche. Die Technik kann ihr volles Potenzial über die gesamte Reichweite nur entfalten, wenn genügend Wasser an die Oberfläche gelangt ist.

Code:
[COLOR=red][B][U]Watatsumi no Uroko: Kurāken no rirīsu (Schuppe des Meeresgottes: Den Kraken entfesseln)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Taijutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR] B - A pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] variabel

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Artefakt: Watatsumi no Uroko, Widerstand 8, Kraft 7, Ausdauer 7, Chakramenge 6

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Watatsumi ist dieser Tage sehr zufrieden und seine Launen sorgen nur noch ab und zu für wilde Stürme, die einige Opfer fordern. Man erzählt sich, dass dies früher anders war. In einem Wutanfall entfesselte Watatsumi früher den Kraken. Ein schreckliches Seemonster, das seiner Wut freien Lauf ließ. Unkontrollierbar zerstörte es alles, was ihm in die Quere kam, bis es nach kurzer Zeit wieder in den Tiefen des Meeres verschwand.
Als eine Legende abgetan, ruht der Kraken seit Jahrhunderten versiegelt in dieser Schuppe. Watatsumi hat die Ketten fest um seine Tentakeln gelegt und so ist es nur einem außerordentlich starkem Träger möglich, die Fesseln teilweise zu lösen und die Kraft des Kraken erneut auf die Menschheit loszulassen. Durch die besondere Verbindung zur Schuppe benötigt der Anwender nur einen kurzen Moment der Konzentration, um die Technik zu aktivieren. Acht Arme von etwa 1,5 Metern Länge zwängen sich aus der Schuppe. Was langsam und unbeholfen aussieht, sollte nicht unterschätzt werden, denn es handelt sich lediglich um die Spitze des Eisbergs. Auf diesem Level hat der Anwender volle Kontrolle über die Arme und kann sie bei Bedarf auf eine Länge von bis zu fünf Metern ausfahren. Die Geschwindigkeit und Kraft der Arme orientiert sich an den Werten des Anwenders und die ihre Bewegungen fügen sich perfekt in den Kampfstil des Anwenders ein. Übt der Anwender keine direkte Kontrolle aus, scheinen die Tentakel ein Eigenleben zu führen. Sie decken aktiv die toten Winkel des Anwenders ab und können es mit weiteren Gegnern aufnehmen, ohne den Anwender in seinen Abläufen zu behindern. Sich nun in Reichweite des Anwenders aufzuhalten, gleicht fast Lebensmüdigkeit. Der Kraken ernährt sich während seines kurzen Freigangs vom Chakra des Anwenders und verschlingt dabei jede Minute B-Rang-Kosten.
Im Wasser erhöht sich die Geschwindigkeit des Anwenders um 1, da er sich die Eigenschaften der Tentakel zu nutze machen kann.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Widerstand 10, Kraft 9, Ausdauer 9, Chakramenge 7: [/COLOR]Nur ein wahrhaftig mächtiger Shinobi kann die Ketten des Kraken so weit lockern, dass er fast ungezügelt wüten kann. Riesige Tentakeln schießen aus der Schuppe und beginnen damit, alles in einem Radius von 50 Metern zu zerstören. Der Anwender ist während dieses Spektakels nicht in der Lage sich zu bewegen und befindet sich im Kern des Spektakels. Die massigen Tentakeln überwuchern den Anwender komplett und Gegner werden es kaum schaffen zu ihm durchzudringen ohne von den wütenden Tentakeln zerschmettert zu werden. Nach spätestens fünf Minuten werden die Tentakeln wieder in die Schuppe gezogen und die Ketten des Kraken können für die nächsten 24 Stunden nicht erneut gelockert werden. In der Regel ist von der Umgebung dann allerdings nicht mehr sehr viel übrig (A-Rang Kosten pro Minute).
 
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Kajiya Ayumi

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Kode Kidotai (Der Geist im Panzerarm)

Art: Prothese (Shinobi Shobo/Ninjawaffe)
Jutsufähigkeit: Ninjutsu
Beschreibung: Das Kode Kidotai besteht aus beinahe schwarzem, mattem Metall. Es hat die Form einer Armpanzerung und wird von den meisten Betrachtern sicherlich auch als solche angesehen. Es schützt mit drei gestaffelten Panzerplatten den Oberarm des Anwenders, an dem es mit drei Lederschnallen befestigt wird, und ersetzt den Unterarm und die Hand des Trägers komplett. Die Prothese hat annähernd normale Proportionen und auf die Handfläche und die Unterseiten der Finger sind Stücke aus schwarzem Leder aufgenietet, die es einfacher machen, Dinge mit dem Kode Kidotai zu greifen und zu halten. Selbst mit den mächtigsten Techniken des Kajiya-Clans kann kein Metall davon abgetrennt werden, auch die Menge des Materials kann durch die Clantechniken nicht verändert werden.
Hintergrund: Seit einigen Generationen ist das Artefakt im Besitz des Kajiya-Clans. Es wurde einst von einem Meisterschmied des Clans geschaffen, der der verrückten Idee nachging, so viel seines Körpers wie möglich durch Metall zu ersetzen. Der Versuch scheiterte, seitdem wird das Artefakt unter Verschluss gehalten.
Erwerb: Nachdem Ayumi auf einer Mission einen Arm verliert, wird ihr vorgeschlagen, das Artefakt zu übernehmen. Doch um herauszufinden, ob sie das Artefakt beherrschen kann, unterzieht der Clan sie jedoch - unter Beobachtung - eines Testes.
Eigenschaften:
Chakraleitend
Resistenz
Passive Eigenschaft:
Ist der Anwender eine Zeit mit dem Artefakt verbunden, entwickelt er eine Art Tastsinn mit der Prothese. Druck, Temperatur und Härte von berührten Dingen kann er zwar nicht so gut erspüren, wie mit der eigenen Haut, bekommt jedoch ein grobes Verständnis für diese Dinge.


Techniken:

Stufe 1:

Tetsu no Kidotai (Hand aus Stahl)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro 5 Minuten
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

Beschreibung:
Um das Kode Kidotai als einen Ersatz für seine Gliedmaße zu nutzen, wird diese Technik verwendet. Ohne Fingerzeichen kann der Träger sein Kajiya-Bluterbe einsetzen, um das Metall des Armes in Bewegung zu bringen. Dabei wird die Prothese nicht durch komplexe mechanische Gelenke bewegt, der Kajiya verändert die Form so, als würde er gerade eine Metallstange verbiegen. Dadurch kann der Träger vom Ellenbogen abwärts auch sehr unnatürliche Bewegungen vornehmen.
Die körperlichen Eigenschaften zu Verwendung der Prothese entsprechen immer den natürlichen Eigenschaften des Anwenders, können allerdings dessen Chakrakontrollwert nicht übersteigen.

Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 3
Ninjutsu C-Rang, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 4
Ninjutsu B-Rang, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 5
Ninjutsu A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 7
Ninjutsu S-Rang, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 8
Ninjutsu SS-Rang, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8: Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 9


Buso Ude (Bewaffneter Arm)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Modifikation
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

Beschreibung:
Nach dem formen eines Fingerzeichens kann der Anwender das Kode Kidotai ein wenig modifizieren, indem er Stacheln, Klingen oder Klingenfänger aus einem beliebigen Teil des Artefaktes sprießen lässt oder mit dem selben Jutsu diese wieder verschwinden lässt. Diese Ergänzungen können maximal fingerlang sein.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 4, Chakrakosten C-Rang: Nun kann der Träger auch längere (bis zu 25cm) oder komplexere (z.B. Schere, Schraubenzieher, Dietrich,... ) Fortsätze bilden.


Toi Kotsu (Ferngriff)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20m

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

Beschreibung:
Wie eine Enterhakenkanone feuert der Träger die Hand des Kode Kidotais ab, welche mit einem massiven Drahtseil mit dem Unterarm des Artefakts verbunden ist. Indem dieses Drahtseil dann verkürzt wird, kann der Kajiya ein gegriffenes Objekt zu sich herziehen.
Das Toi Kotsu lässt sich auch zum Klettern o.Ä. verwenden. Die Kraft der “Seilwinde” sowie die Kraft des Aufpralls der Hand entsprichen dem Kraft-Attribut des Anwenders, kann jedoch seinen Chakrakontrollwert nicht übersteigen.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

Stufe 2:

Doga Kogu (Animiertes Werkzeug)

Typ:
Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Beschreibung:
Mit dieser Technik wandelt der Anwender das Kode Kidotai teilweise oder ganz in eine von vier Werkzeug-Arten um.
  • eine Kreis-, Stich- oder Kettensäge
  • ein Bohrer
  • ein Presslufthammer
  • ein Schleifgerät
Dabei können die Werkzeuge eine maximale Länge von 75cm und, bei kreisförmigen Werkzeugen, einen maximalen Durchmesser von 50cm erreichen. Das nötige Werkzeug zu Formen benötiget einige Sekunden, ebenso lang dauert es auch, den Arm zurückzuverwandeln oder in ein anderes Werkzeug umzuformen.
Dieses Werkzeug wird durch das Chakra des Anwenders betrieben und kann so die zugehörigen Bewegungen rapide ausführen. Die Prothese wird während dem Doga Kogu jedoch recht unhandlich, weshalb die rechte Hand benötigt wird, um sie präzise zu führen.
Im Kampf lässt sich das Kode Kidotai mit diesem Jutsu zwar noch immer rudimentär wie eine Waffe führen, durch seine Unhandlichkeit ist das jedoch keine gute Idee. So kann es höchstens mit dem Waffenrang D geführt werden, zudem benötigt ein Kampfeinsatz auch mehr Chakra, um die Rotationen/... konstant zu halten.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.


Tekubi Shudo (Handgelenksarmbrust)

Typ:
Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B zur Aktivierung, D pro Schuss
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Kinzoku Henka, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5

Beschreibung:
Nach dem Formen einiger Fingerzeichen klappt auf dem Unterarm, knapp über dem Handgelenk, eine kleine Luke auf. Aus dieser kann der Träger des Artefakts nun durch einen Chakraimpuls 20cm lange Stahlbolzen verschießen.
Die Munition der Tekubi Shudo bildet der Anwender, indem er in eine Luke am Kode Kidotai eine Handvoll Metall stopft. Intern wandelt er mit seinem Bluterbe dieses Metall zu den Bolzen um, die die Tekubi Shudo verschießt. Ein volles Magazin reicht, je nach Kenntnis des Kinzoku Henka, für 5 bis 20 Bolzen, dann muss nachgeladen werden. Ein Schuss kann alle 5 Sekunden abgegeben werden.
Um die Handgelenksarmbrust effektiv verwenden zu können, muss der Träger des Artefakts den Umgang mit der einfachen Armbrust erlernen, denen die Tekubi Shudo in den Punkten Reichweite, Durchschlagskraft und Voraussetzungen entspricht.

Chakrakontrolle 7: Die Schussrate steigt auf einen Schuss alle 3 Sekunden.
Chakrakontrolle 9: Nun kann sogar ein Bolzen pro Sekunde verschossen werden.


Rokkaku no Kidotai (Stählernes Hexagon)

Typ:
Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

Beschreibung:
Der Anwender spreizt die Finger und streckt den Arm aus. Die Hand expandiert daraufhin drastisch und nimmt die Form eines Sechsecks an, das eine Höhe und Breite von 2x2m aufweist. Mit diesem recht unhandlichen Schild kann der Anwender Ninjutsu und Taijutsu bis zum A-Rang abwehren, allerdings auch nur dann, wenn diese sich durch eine einfache Mauer abwehren lassen (nicht also gegen Techniken aus mehreren Richtungen oder solche, die z.B. auf Wärme, Kälte oder dergleichen basieren). S-Rang-Jutsus durchbrechen den Schild und machen das Kode Kidotai für mehrere Minuten unnutzbar, SS-Rang-Jutsus sogar für mehrere Stunden.
Die meisten Raiton-Jutsus können diese Technik jedoch komplett umgehen, denn das Kode Kidotai leitet Strom direkt in den Oberarm des Trägers weiter.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

Stufe 3:

Mugen Kizuna (Ewige Verbindung)

Typ:
Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

Beschreibung:
Dem Kajiya-Clan wird nachgesagt, selbst Magnetismus zu beherrschen, in Wahrheit jedoch sind sie nur sehr, sehr gut darin, Dinge aus Metall zu kontrollieren. Das Mugen Kizuna macht diesem Mythos alle Ehre, denn sämtliche Metallgegenstände innerhalb von 5cm des Kote Kidotais werden, wie von einem starken Magneten, an den Panzerarm gezogen und bleiben dort erstmal. Um einen Gegenstand mit roher Kraft vom Artefakt wegzuziehen, muss die Kraft des Ziehenden mindestens so hoch sein wie die Chakrakontrolle des Artefaktträgers.
Während der Anwendungszeit kann der Kajiya diesen Effekt nach Belieben aktivieren und deaktivieren. Natürlich kann der Anwender die Technik auch verwenden, um an metallischen Oberflächen “festzukleben”, was gerade beim Herumklettern auf Stahlgerüsten nützlich sein kann.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.


Tekubi Shudo - Yari (Handgelenksarmbrust - Speer)

Typ:
Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: selbst, 20m

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Tekubi Shudo, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

Beschreibung:
Dieses Jutsu setzt voraus, dass das Maganzin der Tekubi Shudo vollständig mit Metall gefüllt ist. Nachdem einige Fingerzeichen geformt wurden, klappt das Kode Kidotai am Unterarm auf wie ein Krokodilsmaul. Aus dieser Öffnung kann der Anwender nun, nach einer kurzen Aufladezeit, einen massiven Stahlbolzen verschießen. Direkt nachdem dieser die Waffe verlässt, expaniert er auf eine Länge von 3m und einem Durchmesser von 15cm. Das Projektil ist zwar nicht schneller, als ein normaler Bolzen, doch kann durch seine schiere Masse verheerende Vernichtung anrichten. Die Wucht des Speeres reicht aus, um Holztüren oder dünne Steinwände zu durchbohren. Treffer gegen menschliche Ziele enden in der Regel mit einer völligen Durchdringung, was je nach getroffener Stelle sehr schmerzhaft bis ziemlich tödlich ausfällt.


SA SHURREDA!! (DER SCHREDDER!!)

Typ:
Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: S pro Minute
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 8

Beschreibung:
Im Verlauf von knapp 10 Sekunden wandelt der Anwender die Finger des Kode Kidotais in rassiermesserscharfe, küchenmesserlange Klingen um, die daraufhin mit einer Unzahl an Chakraimpulsen zum vibrieren gebracht werden. Metallisches Klirren sowie ein Unheil-verheißendes Summen - wie das eines wütenden Bienenschwarms - machen SA SHURREDA!! zu keiner subtilen Attentatstechnik. Die Klingenfinger vibrieren mit einer Geschwindigkeit, die jeden Küchenmixer vor Neid durchbrennen lässt, und der Anblick des verschwommene Wirbels aus blitzendem, scharfem Stahl, der am Handgelenk des Anwenders hängt, macht deutlich, dass gerade kein guter Zeitpunkt zum Händchen-Halten ist.
Was oder wer mit SA SHURREDA!! in Berührung kommt, wird zerfetzt. Der surrende Tod machen selbst vor massivsten Materialien wie Bäumen, Steinwänden, oder Stahltüren nicht Halt. Ein direkter Treffer gegen Lebewesen führt nur seltenst zu grausamen Verstümmelungen, meist eher zu einem schnellen, direkten Tod.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

Chakrakontrolle 9: Die Vorbereitungszeit sinkt auf knapp 3 Sekunden.
Chakrakontrolle 10: Nun ist nur noch eine Sekunde nötig, um SA SHURREDA!! anzuwerfen.





Code:
Stufe 1:

[B][U]Tetsu no Kidotai (Hand aus Stahl)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] E pro 5 Minuten
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Um das Kode Kidotai als einen Ersatz für seine Gliedmaße zu nutzen, wird diese Technik verwendet. Ohne Fingerzeichen kann der Träger sein Kajiya-Bluterbe einsetzen, um das Metall des Armes in Bewegung zu bringen. Dabei wird die Prothese nicht durch komplexe mechanische Gelenke bewegt, der Kajiya verändert die Form so, als würde er gerade eine Metallstange verbiegen. Dadurch kann der Träger vom Ellenbogen abwärts auch sehr unnatürliche Bewegungen vornehmen.
Die körperlichen Eigenschaften zu Verwendung der Prothese entsprechen immer den natürlichen Eigenschaften des Anwenders, können allerdings dessen Chakrakontrollwert nicht übersteigen.

[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 3
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Ninjutsu C-Rang, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 4
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Ninjutsu B-Rang, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 5
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Ninjutsu A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 7
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Ninjutsu S-Rang, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 8
[COLOR=rgb(255, 0, 0)]Ninjutsu SS-Rang, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8:[/COLOR] Geschick und Geschwindigkeit haben zusätzlich ein Maximum von 9


[COLOR=red][B][U]Buso Ude (Bewaffneter Arm)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D pro Modifikation
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Nach dem formen eines Fingerzeichens kann der Anwender das Kode Kidotai ein wenig modifizieren, indem er Stacheln, Klingen oder Klingenfänger aus einem beliebigen Teil des Artefaktes sprießen lässt oder mit dem selben Jutsu diese wieder verschwinden lässt. Diese Ergänzungen können maximal fingerlang sein.

[B][COLOR=red]Chakrakontrolle 5, Chakramenge 4, Chakrakosten C-Rang:[/COLOR][/B] Nun kann der Träger auch längere (bis zu 25cm) oder komplexere (z.B. Schere, Schraubenzieher, Dietrich,... ) Fortsätze bilden.


[COLOR=red][B][U]Toi Kotsu (Ferngriff)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Wie eine Enterhakenkanone feuert der Träger die Hand des Kode Kidotais ab, welche mit einem massiven Drahtseil mit dem Unterarm des Artefakts verbunden ist. Indem dieses Drahtseil dann verkürzt wird, kann der Kajiya ein gegriffenes Objekt zu sich herziehen.
Das Toi Kotsu lässt sich auch zum Klettern o.Ä. verwenden. Die Kraft der “Seilwinde” sowie die Kraft des Aufpralls der Hand entsprichen dem Kraft-Attribut des Anwenders, kann jedoch seinen Chakrakontrollwert nicht übersteigen.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

[COLOR=red]Stufe 2:

[B][U]Doga Kogu (Animiertes Werkzeug)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Minute (Kampf) / C pro Minute (Handwerk)
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Mit dieser Technik wandelt der Anwender das Kode Kidotai teilweise oder ganz in eine von vier Werkzeug-Arten um.
[LIST]
[*]eine Kreis-, Stich- oder Kettensäge
[*]ein Bohrer
[*]ein Presslufthammer
[*]ein Schleifgerät
[/LIST]
Dabei können die Werkzeuge eine maximale Länge von 75cm und, bei kreisförmigen Werkzeugen, einen maximalen Durchmesser von 50cm erreichen. Das nötige Werkzeug zu Formen benötiget einige Sekunden, ebenso lang dauert es auch, den Arm zurückzuverwandeln oder in ein anderes Werkzeug umzuformen.
Dieses Werkzeug wird durch das Chakra des Anwenders betrieben und kann so die zugehörigen Bewegungen rapide ausführen. Die Prothese wird während dem Doga Kogu jedoch recht unhandlich, weshalb die rechte Hand benötigt wird, um sie präzise zu führen.
Im Kampf lässt sich das Kode Kidotai mit diesem Jutsu zwar noch immer rudimentär wie eine Waffe führen, durch seine Unhandlichkeit ist das jedoch keine gute Idee. So kann es höchstens mit dem Waffenrang D geführt werden, zudem benötigt ein Kampfeinsatz auch mehr Chakra, um die Rotationen/... konstant zu halten.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.


[COLOR=red][B][U]Tekubi Shudo (Handgelenksarmbrust)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B zur Aktivierung, D pro Schuss
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, [COLOR=rgb(255, 0, 0)][B]Kinzoku Henka[/B][/COLOR], Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Nach dem Formen einiger Fingerzeichen klappt auf dem Unterarm, knapp über dem Handgelenk, eine kleine Luke auf. Aus dieser kann der Träger des Artefakts nun durch einen Chakraimpuls 20cm lange Stahlbolzen verschießen.
Die Munition der Tekubi Shudo bildet der Anwender, indem er in eine Luke am Kode Kidotai eine Handvoll Metall stopft. Intern wandelt er mit seinem Bluterbe dieses Metall zu den Bolzen um, die die Tekubi Shudo verschießt. Ein volles Magazin reicht, je nach Kenntnis des Kinzoku Henka, für 5 bis 20 Bolzen, dann muss nachgeladen werden. Ein Schuss kann alle 5 Sekunden abgegeben werden.
Um die Handgelenksarmbrust effektiv verwenden zu können, muss der Träger des Artefakts den Umgang mit der einfachen Armbrust erlernen, denen die Tekubi Shudo in den Punkten Reichweite, Durchschlagskraft und Voraussetzungen entspricht.

[B][COLOR=red]Chakrakontrolle 7:[/COLOR][/B] Die Schussrate steigt auf einen Schuss alle 3 Sekunden.
[B][COLOR=red]Chakrakontrolle 9:[/COLOR][/B] Nun kann sogar ein Bolzen pro Sekunde verschossen werden.


[COLOR=red][B][U]Rokkaku no Kidotai (Stählernes Hexagon)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Der Anwender spreizt die Finger und streckt den Arm aus. Die Hand expandiert daraufhin drastisch und nimmt die Form eines Sechsecks an, das eine Höhe und Breite von 2x2m aufweist. Mit diesem recht unhandlichen Schild kann der Anwender Ninjutsu und Taijutsu bis zum A-Rang abwehren, allerdings auch nur dann, wenn diese sich durch eine einfache Mauer abwehren lassen (nicht also gegen Techniken aus mehreren Richtungen oder solche, die z.B. auf Wärme, Kälte oder dergleichen basieren). S-Rang-Jutsus durchbrechen den Schild und machen das Kode Kidotai für mehrere Minuten unnutzbar, SS-Rang-Jutsus sogar für mehrere Stunden.
Die meisten Raiton-Jutsus können diese Technik jedoch komplett umgehen, denn das Kode Kidotai leitet Strom direkt in den Oberarm des Trägers weiter.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

[COLOR=red]Stufe 3:

[B][U]Mugen Kizuna (Ewige Verbindung)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] B pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Dem Kajiya-Clan wird nachgesagt, selbst Magnetismus zu beherrschen, in Wahrheit jedoch sind sie nur sehr, sehr gut darin, Dinge aus Metall zu kontrollieren. Das Mugen Kizuna macht diesem Mythos alle Ehre, denn sämtliche Metallgegenstände innerhalb von 5cm des Kote Kidotais werden, wie von einem starken Magneten, an den Panzerarm gezogen und bleiben dort erstmal. Um einen Gegenstand mit roher Kraft vom Artefakt wegzuziehen, muss die Kraft des Ziehenden mindestens so hoch sein wie die Chakrakontrolle des Artefaktträgers.
Während der Anwendungszeit kann der Kajiya diesen Effekt nach Belieben aktivieren und deaktivieren. Natürlich kann der Anwender die Technik auch verwenden, um an metallischen Oberflächen “festzukleben”, was gerade beim Herumklettern auf Stahlgerüsten nützlich sein kann.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.


[COLOR=red][B][U]Tekubi Shudo - Yari (Handgelenksarmbrust - Speer)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] A
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst, 20m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, [COLOR=rgb(255, 0, 0)][B]Tekubi Shudo[/B][/COLOR], Chakrakontrolle 7, Chakramenge 6

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Dieses Jutsu setzt voraus, dass das Maganzin der Tekubi Shudo vollständig mit Metall gefüllt ist. Nachdem einige Fingerzeichen geformt wurden, klappt das Kode Kidotai am Unterarm auf wie ein Krokodilsmaul. Aus dieser Öffnung kann der Anwender nun, nach einer kurzen Aufladezeit, einen massiven Stahlbolzen verschießen. Direkt nachdem dieser die Waffe verlässt, expaniert er auf eine Länge von 3m und einem Durchmesser von 15cm. Das Projektil ist zwar nicht schneller, als ein normaler Bolzen, doch kann durch seine schiere Masse verheerende Vernichtung anrichten. Die Wucht des Speeres reicht aus, um Holztüren oder dünne Steinwände zu durchbohren. Treffer gegen menschliche Ziele enden in der Regel mit einer völligen Durchdringung, was je nach getroffener Stelle sehr schmerzhaft bis ziemlich tödlich ausfällt.


[COLOR=red][B][U]SA SHURREDA!! (DER SCHREDDER!!)[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] S
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] S pro Minute
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] selbst

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kajiya-Bluterbe, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 8

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR]
Im Verlauf von knapp 10 Sekunden wandelt der Anwender die Finger des Kode Kidotais in rassiermesserscharfe, küchenmesserlange Klingen um, die daraufhin mit einer Unzahl an Chakraimpulsen zum vibrieren gebracht werden. Metallisches Klirren sowie ein Unheil-verheißendes Summen - wie das eines wütenden Bienenschwarms - machen [I]SA SHURREDA!![/I] zu keiner subtilen Attentatstechnik. Die Klingenfinger vibrieren mit einer Geschwindigkeit, die jeden Küchenmixer vor Neid durchbrennen lässt, und der Anblick des verschwommene Wirbels aus blitzendem, scharfem Stahl, der am Handgelenk des Anwenders hängt, macht deutlich, dass gerade kein guter Zeitpunkt zum Händchen-Halten ist.
Was oder wer mit [I]SA SHURREDA!![/I] in Berührung kommt, wird zerfetzt. Der surrende Tod machen selbst vor massivsten Materialien wie Bäumen, Steinwänden, oder Stahltüren nicht Halt. Ein direkter Treffer gegen Lebewesen führt nur seltenst zu grausamen Verstümmelungen, meist eher zu einem schnellen, direkten Tod.
Während diese Technik genutzt wird, können keine Chakrametall-Jutsus mit dem Kode Kidotai genutzt werden.

[B][COLOR=red]Chakrakontrolle 9:[/COLOR][/B] Die Vorbereitungszeit sinkt auf knapp 3 Sekunden.
[B][COLOR=red]Chakrakontrolle 10:[/COLOR][/B] Nun ist nur noch eine Sekunde nötig, um [I]SA SHURREDA!![/I] anzuwerfen.
 
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