Yamakabe Isamu
Genin
Hallöchen liebes Team,
ich habe mal wieder ein wenig Alkohol und einen ganzen Haufen Yamakabe-Stuff verschiedenster Art. Um die Gestaltung der Techniknamen ein wenig einheitlicher zu gestalten, würde ich noch gerne den Namen des Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns) in Yadokari no Jutsu (Kunst des Einsiedlerkrebses) ändern, um dem Naturprinzip ein bisschen treuer zu bleiben.
Außerdem hat das hier gar keine Eile, da die Techniken aktuell ohnehin niemand lernen kann. Lasst euch also bitte alle Zeit der Welt und stellt das hier hinten an.
Dokuiki no Danzokuki (Der Dokuiki Killswitch)
Typ: Orales Gift
Rang: S
Einwirkzeit: 5 Sekunden
Voraussetzung: Dokuiki no Gōka, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges A
Beschreibung: Was passiert, wenn das geliebte Dokuiki no Gōka seine Wirkung ebenfalls verliert? Irgendein noch größeres Genie mit Hang zum Alkoholismus wird sich in einen einsamen, dunklen Keller setzen und einige Jahre seines Lebens in Forschung und Perfektion investieren. So oder so ähnlich muss die Entwicklung des Dokuiki no Danzokuki abgelaufen sein, denn anders lässt sich seine Existenz nicht erklären. Der Dokuiki no Danzokuki ist momentan das einzig bekannte Gift, das einen Einfluss auf die Elite der Dokuikis hat, und kommt auch nur in diesen Kreisen ab und zu in kleinen Mengen auf den Tisch. Dort ist die Wirkung mit der eines schwachen Schnaps zu vergleichen. Um jedoch einen wirklich rauschähnlichen Zustand bei einem Meister des Nodokusha zu entfachen, müssten einige Flaschen des Gifts über den Tisch wandern.
Das Mittel selbst besitzt eine tiefschwarze Färbung, ist dickflüssiger als ein normales Getränk und kein Nicht-Clanmitglied sollte mit ihm in Berührung kommen. Bereits kleine Mengen reichen aus, um den Konsumenten ins Nirvana zu schießen. Die Zusammensetzung sorgt dafür, dass die Giftstoffe fast sofort nach dem Konsum ins Blut gehen und alle Lichter ausschalten, ohne dass sich die Wirkung zuvor ankündigt. Ohne ärztliche Behandlung tritt der Tod nach spätestens fünf Stunden ein.
Unicorn Powder
Typ: Variabel
Rang: A
Einwirkzeit: Wenige Minuten
Voraussetzung: Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,
Beschreibung: Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.
Sukuiddo no Jutsu (Kunst des Kalmars)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: Arme
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4, Geschick 4
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Armen und Händen, um ein starkes Hautwachstum zu starten, dass er an den Spitzen seiner Finger kanalisiert. Die fünf entstehenden dünnen Hautseile werden verflochten und verwachsen zu einem robusten Strang von einer Länge von bis zu vier Metern.
Ein Yamakabe, der mit der Peitsche geübt ist, kann seinen Körper durch dieses Jutsu in eine furchteinflößende Waffe verwandeln. Für alle anderen ist sie leider eher nutzlos.
Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Geschick 5: Mit steigenden Fähigkeiten kann diese Technik auf beide Hände gleichzeitig ausgeweitet werden.
Chii no Jutsu (Kunst der Flechte)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 25 Meter Radius
Wirtsbereich: Oberkörper
Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 7
Beschreibung: Nach einer etwas längeren Kette von Handzeichen geht der Anwender in die Knie und legt beide Hände flach auf den Boden. Ausgehend von seinen Handflächen wird der Boden explosionsartig in einem Umkreis von 25 Metern mit einer dicken Hautschicht überzogen.
Sobald die Fläche voll ausgebildet ist, ist kein ständiger Kontakt mit ihr nötig. Der Anwender kann die Beschaffenheit der entstandenen Hautfläche leicht verändert. Es können kleine Hügel oder Wände gebildet werden, die Gegner behindern oder zu Fall bringen. Für einmalige D-Rang Kosten kann auch eine Welle durch die Fläche geschickt werden, die Personen sogar wegschleudern kann, sollten diese nicht aktiv durch einen Sprung ausweichen oder einen sehr festen Stand haben. Sobald ein Gegner jedoch in Kontakt mit der Fläche tritt, kann der Anwender bestimmte Techniken auf Distanz übertragen, indem er nach dem Formen der entsprechenden Handzeichen die Fläche an einer beliebigen Stelle berührt. Gleichzeitig dient sie als Grundlage für verschiedene weitere Techniken.
Suchīruhifu S-Rang, Chakramenge 8, Chakrakosten A: Die Fläche kann nun auf einen Radius von bis zu 50 Metern ausgeweitet werden.
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: -
Wirtsbereich: Oberkörper
Voraussetzung: Chii no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Der Yamakabe leitet Chakra in die zuvor erschaffene Hautfläche und lässt eine Vielzahl von Armen aus der Fläche wachsen. Diese verharren regungslos an Ort und Stelle ohne sich zu bewegen. Sollte sich ein Gegner den Armen nähern, reagieren diese jedoch sofort, und versuchen den Feind mit einer Geschwindigkeit und Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -1 zu greifen. Sollte sie es schaffen den Gegner festzuhalten, niederzureißen oder wenigstens ausreichend zu behindern, werden die verbliebenden Arme versuchen den Gegner mit der flachen Hand zu schlagen und zu Ohrfeigen. Da die Arme komplett aus Haut bestehen, verursachen sie lediglich Schaden, als würde jemand mit Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -2 zuschlagen. Dabei steigt der Schaden niemals über den Wert von Kraft 6. Durch die Vielzahl von Armen kann ein Gegner durch diese Technik trotzdem übel zugerichtet werden, falls er sich nicht aus dem Meer aus Armen befreien kann.
Chōchinankō no Jutsu (Kunst des Tiefseeanglers)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: ganzer Körper
Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Dieses Jutsu wird fälschlicherweise oft als Hautdoppelgänger bezeichnet, jedoch ist dies nicht richtig, da keine optische Kopie des Anwenders erstellt wird. Nach einer kurzen Kette von Fingerzeichen löst sich eine menschenartige Gestalt aus dem Körper des Anwenders. Diese ähnelt dem Anwender zwar in Statur und Haltung, lässt jedoch wichtige Teile wie Augen, Nägel und Zähne vermissen, da es sich lediglich um eine mit Chakra gefüllte Hauthülle handelt. Sie ist nicht in der Lage Jutsus zu wirken, aber wendet eine veränderte Form des Yōsei no Jutsu an, bei der sich die Menschengestalt auflöst und versucht den Gegner zu umschließen. Wie bei einem normalen Doppelgänger, ist seine Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original. Die Kraft der Hülle übersteigt jedoch nie den Wert von 3.
Kiseibutsu no Jutsu (Kunst des Parasiten)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Wurfreichweite
Wirtsbereich: Hände und Unterarme
Voraussetzung: Yōsei no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände so aufeinander, dass ein kleiner, runder Hohlraum entsteht. Durch eine starke Chakrakonzentration im Handbereich wird der Hohlraum mit einem tennisballgroßen Hautklumpen gefüllt, der mit Chakra angereichert ist. Seine volle Wirkung entfaltet er erst, wenn er erfolgreich auf ein anderes Lebewesen geworfen wird.
Er breitet sich dann explosionsartig aus und umschließt die Aufprallstelle sofort. Die Menge reicht aus, um circa den Kopf eines Menschen komplett zu umschließen und kann dem Opfer solange die Luft abschnüren, bis es ohnmächtig wird oder sogar erstickt. Nach fünf Minuten lässt die Haut vom Opfer ab und fällt reglos zu Boden. Alternativ kann die Haut auch mit Gewalt entfernt werden. Dazu Die Kraft des Opfers muss den Widerstand des Anwenders minus 3 erreichen.
Wenn der Ball ein Lebewesen nur knapp verfehlt, feuert er automatisch einen kleinen Hautfaden in Richtung des Opfers ab, um sich an dieses heranzuziehen. Dieser Faden kann aber maximal eine Distanz von einem halben Meter überbrücken. Ein einfacher Schritt zur Seite reicht also nicht aus, um dem Parasiten zu entkommen.
Es benötigt eine sehr hohe Chakrakontrolle, um die Struktur der Haut so zu verändern, dass sie ihre Atmungsaktivität verliert, weshalb es unerfahrenen Shinobi nicht möglich ist, dieses Jutsu zu nutzen. Gleichzeitig ist es nicht möglich den Ball nach seiner Erschaffung lange aufzubewahren, da er bereits nach wenigen Minuten der Chakrakonzentration nachgibt und in sich zusammenfällt.
Sai no Jutsu (Kunst des Nashorns)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -
Wirtsbereich: Kopf
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 2
Beschreibung: Der Yamakabe verändert die Struktur der Haut im Stirnbereich, sodass diese dicker wird und extrem aushärtet. Die Haut wird dadurch komplett unflexibel, stirbt ab und die so entstandene Schicht löst sich bereits nach wenigen Sekunden vom Kopf des Anwenders. In diesen Sekunden ist es ihm jedoch möglich eine extrem harte Kopfnuss auszuteilen, die an ihm selbst ohne größeren Schaden vorrübergeht. Der größte Vorteil der Technik ist zweifelsohne aber der Überraschungseffekt einer Kopfnuss.
ich habe mal wieder ein wenig Alkohol und einen ganzen Haufen Yamakabe-Stuff verschiedenster Art. Um die Gestaltung der Techniknamen ein wenig einheitlicher zu gestalten, würde ich noch gerne den Namen des Kariudo no Jutsu (Kunst des Waidmanns) in Yadokari no Jutsu (Kunst des Einsiedlerkrebses) ändern, um dem Naturprinzip ein bisschen treuer zu bleiben.
Außerdem hat das hier gar keine Eile, da die Techniken aktuell ohnehin niemand lernen kann. Lasst euch also bitte alle Zeit der Welt und stellt das hier hinten an.

Dokuiki no Danzokuki (Der Dokuiki Killswitch)
Typ: Orales Gift
Rang: S
Einwirkzeit: 5 Sekunden
Voraussetzung: Dokuiki no Gōka, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges A
Beschreibung: Was passiert, wenn das geliebte Dokuiki no Gōka seine Wirkung ebenfalls verliert? Irgendein noch größeres Genie mit Hang zum Alkoholismus wird sich in einen einsamen, dunklen Keller setzen und einige Jahre seines Lebens in Forschung und Perfektion investieren. So oder so ähnlich muss die Entwicklung des Dokuiki no Danzokuki abgelaufen sein, denn anders lässt sich seine Existenz nicht erklären. Der Dokuiki no Danzokuki ist momentan das einzig bekannte Gift, das einen Einfluss auf die Elite der Dokuikis hat, und kommt auch nur in diesen Kreisen ab und zu in kleinen Mengen auf den Tisch. Dort ist die Wirkung mit der eines schwachen Schnaps zu vergleichen. Um jedoch einen wirklich rauschähnlichen Zustand bei einem Meister des Nodokusha zu entfachen, müssten einige Flaschen des Gifts über den Tisch wandern.
Das Mittel selbst besitzt eine tiefschwarze Färbung, ist dickflüssiger als ein normales Getränk und kein Nicht-Clanmitglied sollte mit ihm in Berührung kommen. Bereits kleine Mengen reichen aus, um den Konsumenten ins Nirvana zu schießen. Die Zusammensetzung sorgt dafür, dass die Giftstoffe fast sofort nach dem Konsum ins Blut gehen und alle Lichter ausschalten, ohne dass sich die Wirkung zuvor ankündigt. Ohne ärztliche Behandlung tritt der Tod nach spätestens fünf Stunden ein.
Unicorn Powder
Typ: Variabel
Rang: A
Einwirkzeit: Wenige Minuten
Voraussetzung: Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,
Beschreibung: Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.
Sukuiddo no Jutsu (Kunst des Kalmars)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: Arme
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4, Geschick 4
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Armen und Händen, um ein starkes Hautwachstum zu starten, dass er an den Spitzen seiner Finger kanalisiert. Die fünf entstehenden dünnen Hautseile werden verflochten und verwachsen zu einem robusten Strang von einer Länge von bis zu vier Metern.
Ein Yamakabe, der mit der Peitsche geübt ist, kann seinen Körper durch dieses Jutsu in eine furchteinflößende Waffe verwandeln. Für alle anderen ist sie leider eher nutzlos.
Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Geschick 5: Mit steigenden Fähigkeiten kann diese Technik auf beide Hände gleichzeitig ausgeweitet werden.
Chii no Jutsu (Kunst der Flechte)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 25 Meter Radius
Wirtsbereich: Oberkörper
Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 7
Beschreibung: Nach einer etwas längeren Kette von Handzeichen geht der Anwender in die Knie und legt beide Hände flach auf den Boden. Ausgehend von seinen Handflächen wird der Boden explosionsartig in einem Umkreis von 25 Metern mit einer dicken Hautschicht überzogen.
Sobald die Fläche voll ausgebildet ist, ist kein ständiger Kontakt mit ihr nötig. Der Anwender kann die Beschaffenheit der entstandenen Hautfläche leicht verändert. Es können kleine Hügel oder Wände gebildet werden, die Gegner behindern oder zu Fall bringen. Für einmalige D-Rang Kosten kann auch eine Welle durch die Fläche geschickt werden, die Personen sogar wegschleudern kann, sollten diese nicht aktiv durch einen Sprung ausweichen oder einen sehr festen Stand haben. Sobald ein Gegner jedoch in Kontakt mit der Fläche tritt, kann der Anwender bestimmte Techniken auf Distanz übertragen, indem er nach dem Formen der entsprechenden Handzeichen die Fläche an einer beliebigen Stelle berührt. Gleichzeitig dient sie als Grundlage für verschiedene weitere Techniken.
Suchīruhifu S-Rang, Chakramenge 8, Chakrakosten A: Die Fläche kann nun auf einen Radius von bis zu 50 Metern ausgeweitet werden.
Yōsei no Jutsu (Kunst der Larve)
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)
Surikāta no Jutsu (Kunst des Erdmännchens)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: -
Wirtsbereich: Oberkörper
Voraussetzung: Chii no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Der Yamakabe leitet Chakra in die zuvor erschaffene Hautfläche und lässt eine Vielzahl von Armen aus der Fläche wachsen. Diese verharren regungslos an Ort und Stelle ohne sich zu bewegen. Sollte sich ein Gegner den Armen nähern, reagieren diese jedoch sofort, und versuchen den Feind mit einer Geschwindigkeit und Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -1 zu greifen. Sollte sie es schaffen den Gegner festzuhalten, niederzureißen oder wenigstens ausreichend zu behindern, werden die verbliebenden Arme versuchen den Gegner mit der flachen Hand zu schlagen und zu Ohrfeigen. Da die Arme komplett aus Haut bestehen, verursachen sie lediglich Schaden, als würde jemand mit Kraft in Höhe der Chakrakontrolle des Anwenders -2 zuschlagen. Dabei steigt der Schaden niemals über den Wert von Kraft 6. Durch die Vielzahl von Armen kann ein Gegner durch diese Technik trotzdem übel zugerichtet werden, falls er sich nicht aus dem Meer aus Armen befreien kann.
Chōchinankō no Jutsu (Kunst des Tiefseeanglers)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: -
Wirtsbereich: ganzer Körper
Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Dieses Jutsu wird fälschlicherweise oft als Hautdoppelgänger bezeichnet, jedoch ist dies nicht richtig, da keine optische Kopie des Anwenders erstellt wird. Nach einer kurzen Kette von Fingerzeichen löst sich eine menschenartige Gestalt aus dem Körper des Anwenders. Diese ähnelt dem Anwender zwar in Statur und Haltung, lässt jedoch wichtige Teile wie Augen, Nägel und Zähne vermissen, da es sich lediglich um eine mit Chakra gefüllte Hauthülle handelt. Sie ist nicht in der Lage Jutsus zu wirken, aber wendet eine veränderte Form des Yōsei no Jutsu an, bei der sich die Menschengestalt auflöst und versucht den Gegner zu umschließen. Wie bei einem normalen Doppelgänger, ist seine Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original. Die Kraft der Hülle übersteigt jedoch nie den Wert von 3.
Kiseibutsu no Jutsu (Kunst des Parasiten)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Wurfreichweite
Wirtsbereich: Hände und Unterarme
Voraussetzung: Yōsei no Jutsu, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4
Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände so aufeinander, dass ein kleiner, runder Hohlraum entsteht. Durch eine starke Chakrakonzentration im Handbereich wird der Hohlraum mit einem tennisballgroßen Hautklumpen gefüllt, der mit Chakra angereichert ist. Seine volle Wirkung entfaltet er erst, wenn er erfolgreich auf ein anderes Lebewesen geworfen wird.
Er breitet sich dann explosionsartig aus und umschließt die Aufprallstelle sofort. Die Menge reicht aus, um circa den Kopf eines Menschen komplett zu umschließen und kann dem Opfer solange die Luft abschnüren, bis es ohnmächtig wird oder sogar erstickt. Nach fünf Minuten lässt die Haut vom Opfer ab und fällt reglos zu Boden. Alternativ kann die Haut auch mit Gewalt entfernt werden. Dazu Die Kraft des Opfers muss den Widerstand des Anwenders minus 3 erreichen.
Wenn der Ball ein Lebewesen nur knapp verfehlt, feuert er automatisch einen kleinen Hautfaden in Richtung des Opfers ab, um sich an dieses heranzuziehen. Dieser Faden kann aber maximal eine Distanz von einem halben Meter überbrücken. Ein einfacher Schritt zur Seite reicht also nicht aus, um dem Parasiten zu entkommen.
Es benötigt eine sehr hohe Chakrakontrolle, um die Struktur der Haut so zu verändern, dass sie ihre Atmungsaktivität verliert, weshalb es unerfahrenen Shinobi nicht möglich ist, dieses Jutsu zu nutzen. Gleichzeitig ist es nicht möglich den Ball nach seiner Erschaffung lange aufzubewahren, da er bereits nach wenigen Minuten der Chakrakonzentration nachgibt und in sich zusammenfällt.
Sai no Jutsu (Kunst des Nashorns)
Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -
Wirtsbereich: Kopf
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 2
Beschreibung: Der Yamakabe verändert die Struktur der Haut im Stirnbereich, sodass diese dicker wird und extrem aushärtet. Die Haut wird dadurch komplett unflexibel, stirbt ab und die so entstandene Schicht löst sich bereits nach wenigen Sekunden vom Kopf des Anwenders. In diesen Sekunden ist es ihm jedoch möglich eine extrem harte Kopfnuss auszuteilen, die an ihm selbst ohne größeren Schaden vorrübergeht. Der größte Vorteil der Technik ist zweifelsohne aber der Überraschungseffekt einer Kopfnuss.
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